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VOLUMEN 1, Nº 1

CRM
¿ V ID EO , JU EG O S O
V ID EO J U EG O S ?
10/11/2010

BIENVENIDOS A NUESTRO BOLETÍN

cal nos da la oportuni- caciones sociales que

dad de conocer recursos puede tener el uso de los

de sonido, imagen, videojuegos de una ma-

vídeo, etc a los que éra- nera didáctica. Además,


Les damos la bienvenida mos ajenos hasta hace intentaremos mostrar
a este boletín que pre- muy poco tiempo. En cómo se ven los video-
tende acercar a la socie- primer lugar vimos lo juegos desde los diferen-
dad las nuevas tecnolog- fácil y útil que resulta la tes ámbitos sociales:
ías y todas las posibilida- realización de un blog alumnos, maestros, pa-
des que estas nos ofre- personal. Ahora, con es- dres y madres, etc.
cen. La asignatura Nue- te boletín, tenemos el
vas tecnologías aplica- objetivo de acercar a
das a la educación musi- todo el mundo las impli-

¿Videojuegos en clase? ¿Estamos locos?

Es lo que muchos un profesor que práctica-

pueden pensar. Pero ¿no mente repite el conteni-

es también una locura do del mismo?

que un niño pase 6

horas al día delante de

un libro y escuchando a
¿VIDEO, JUEGOS O VIDEOJUEGOS? Página 2

Videojuegos y educación ¿Por qué y para qué?

En la actualidad, las nue- aproximadamente cua- manera implícita y en


vas tecnologías están renta años. Esta industria otras de manera incons-
teniendo un auge en la ha desarrollado elemen- ciente, el alumno goza de
educación. Se puede ver tos audiovisuales como un aprendizaje. Y con
este desarrollo por ejem- los gráficos 2D o 3D que este aprendizaje pode-
plo en Andalucía con el otras industrias han usa- mos contestar al para
proyecto Escuela 2.0 con do posteriormente o han qué, ya que es labor de
la llegada de las pizarras fomentando facetas es- un docente saber qué
digitales a las clases y los pecíficas a través de si- desarrollan nuestros
ordenadores portátiles a muladores o juegos de alumnos, conocer su
los alumnos. Por otro estrategia y han creado mundo y guiar tanto a
lado vemos la inclusión una de las mayores co- padres y alumnos en el
de juegos educativos munidades de Internet uso de estos.
tanto en el aula como desde tiempos tempra-
fuera de él, algo conse- nos para esta, entre otros
guido por Pipo Juegos tantos logros.
donde los niños apren-
den con el personaje de
Pipo matemáticas, len- Sobre el por qué de los
guaje, inglés, historia… videojuegos en la educa-
ción y formación de un
niño creo que la respues-
Todo esto que han conse- ta a priori es clara: los
guido estas propuestas videojuegos están en la
han sido fruto del desa- cultura de los jóvenes
rrollo de la tecnología y “Sobre el por
siendo este uno de sus
gran parte de culpa tiene mayores pasatiempos en qué de los
el desarrollo de los video- los que en ocasiones de
juegos desde hace videojuegos en
la educación y

¿Hay pruebas de que los videojuegos ayuden a aprender? formación de


un niño creo
que la
Sí. Varios informes demuestran que los videojuegos pueden respuesta a
utilizarse de forma efectiva
en el aula para mejorar el aprendizaje y la motivación. La sec- priori es clara:
ción de recursos enumera los videojuegos
algunos de estos informes. están en la
cultura de los
jóvenes”
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Ventajas de los videojuegos

Se tiene en entredicho si los videojuegos generan algún tipo de aprendizaje o si con ellos
solamente se pasa el rato y se pierde el tiempo. Debido a esto se han realizado diversos
estudios donde se ha demostrado que se puede estimular:

El razonamiento,
razonamiento con juegos de estrategia por ejemplo.
La orientación espacial,
espacial los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio im-
portante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de platafor-
mas o de aventuras en animación.
La capacidad de atención,
atención en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la
capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobrexpo-
sición generará el efecto contrario.
La coordinación visomotora,
visomotora parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarro-
llar algun@s niñ@s para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben
hacer.
Resolución de conflictos y toma de decisiones,
decisiones diferentes videojuegos como los simula-
dores o las aventuras gráficas fomentan la capacida de resolver problemas cotidia-
nos y la busqueda de posibles soluciones o respuestas.
“Hasta hace
Con ellos se estimula la habilidad psicomotriz , se obligan a realizar razonamientos deducti- poco, los
vos, se acostumbran a asimilar información,
vos información se acostumbran a retener información,
información se favo-
videojuegos se
rece la autoestima que acompaña al éxito.
asociaban a
diversos
Inconvenientes de los videojuegos estereotipos y
se consideraban
negativos para
Como casi todo en la vida, un uso abusivo y extremo de los videojuegos puede aca-
la salud mental
rrear problemas para cualquier user. Son muchos los niños que entran en contacto con los
y física de los
videojuegos desde que son muy pequeños. Además, al existir una gran variedad de videojue-
gos (deportes, aventura, etc), estos pueden llamar la atención de niños con personalidades e jugadores”
inquietudes muy diferentes. Es por ello que tanto los padres como los maestros deben tener
en cuenta este problema y no permitir que los niños puedan llegar a ver a los videojuegos
como la única forma de ocio y se encuentren aislados de todos los recursos que ofrece la
sociedad.

Como expone Dr Patrick en su trabajo, hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a
diversos estereotipos y se consideraban negativos para la salud mental y física de los juga-
dores. Sin embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que
otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se sobrepasa un
tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por ejemplo, tiempo adecuado,
entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse satisfactoria y
segura. (Dr. Patrick Felicia, 2009)
¿VIDEO, JUEGOS O VIDEOJUEGOS? Página 4

LA GENERACIÓN DE LAS CONSOLAS

Hola a todos, me llamo mi hermano que se lla- este caso la protagonista


José Antonio y os enseña- maba “Nintendo” y que del juego era una chica,
re a través de mi expe- nosotros éramos de con coleta y dos pistolas
riencia la evolución de las “Sega”. La consola de que era una arqueóloga
consolas desde que se Nintendo se llamaba que busca por todo el
introdujeron comúnmen- “Game Boy” y conocí en mundo reliquias anti-
te en los hogares españo- colores grisaceos/ guas. Se llama “Lara
les. verdosos a un fontanero Croft” y parecía de ver-
llamado Mario que tenía dad y pensé que sería la
Esta generación nace en
que rescatar a una prin- pareja perfecta para In-
la mitad de los años
cesa, esto lo descubrí diana Jones.
ochenta y han visto una
cuando acabe el juego. Más tarde pude comprar
clara evolución del mun-
la consola y viví mil y una
do de la tecnología a Estas consolas eran de 8
aventuras con nuevos
través de estas consolas. bits y también existían las
personajes donde viaje a
En mi caso empieza a la hermanas mayores de 16
Venecia, salve al mundo
edad de cuatro años bits que eran la “Super
de un meteorito en Mid-
cuando a mi hermano le Nintendo” y la “Mega
gar que invocó un extre-
compran la “Master Sys- Drive” , donde los juegos
mista debido al
tem” donde conocí a un parecían mejores hechos. “maltrato” del hombre
puerco espín azulado
Hasta la fecha me estaba sobre la Tierra, jugué con
llamado Sonic que tenía
donde cuenta de que Pau Gasol, sobreviví a
que rescatar a su novia.
todos los personajes ten- una mansión infectada “Ya los buenos a
Más tarde y con el inter-
ían que salvar algo, el de zombies donde el
cambio de videojuegos
mundo, a su novia, a su hombre y sus experimen- veces no eran tan
pude jugar y controlar a
princesa y que siempre tos pusieron al mundo en
los personajes de mis
existía un “malo” que peligro y viví la mejor pelí- buenos, ni los
dibujos favoritos como
había que vencer. cula jamás realizada de
Mickey Mouse, el pato
la mano de un antiguo malos tan
Donald, el Correcaminos,
militar que salvó al mun-
etc. A su vez observe por
A los 9 años, en casa de do de un holocausto nu- malos…existían
aquella época que algu-
un amigo de mi hermano clear. Ya los buenos a
nos niños tenían un
(si, el de la Game Boy) veces no eran tan bue- unos intereses y
rectángulo en la mano, al
observé algo que me dejo nos, ni los malos tan ma-
preguntar a mi hermano
atónito. Una consola que los…existían unos inter- valores por los
descubrí que era otra
funcionaba con CD´s de eses y valores por los que
consola que un par de
años más tarde gracias a música o eso pensaba yo cada uno luchaba. que cada uno
un amigo de mi hermano y que estaba en “3D”
decía mi hermano y su luchaba.”
pude conseguir.
amigo. Parecían de ver-
Esta consola era de otra dad los “monigotes” y
compañía o algo así dijo

¿Los videojuegos son malos para la salud de los alumnos?

Si se les enseñan hábitos seguros y saludables y se mantiene un


equilibrio con otras actividades, los videojuegos pueden ser una ac-
tividad satisfactoria con poco o ningún riesgo.
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VIDEOJUEGOS Y MOTIVACION

Uno de las razones del elevado índice de fracaso escolar que encontramos actual-

mente en España es la falta de motivación de los alumnos. Hay niños que no encuentran El Dr
Felicia muestra
motivación en la actitud de los maestros y profesores, en el contenido de las asignaturas o
algunos de los
bien en la forma en que se imparten. elementos
pedagógicos a tener
Según el Dr. Felicia, una de las principales cualidades de los videojuegos es su en cuenta cuando
se va a preparar una
capacidad de motivar y sumergir a los jugadores. Los jugadores tienen que aprender nuevas
sesión con
habilidades para superarse y, en cierto modo, hacerse responsables del aprendizaje. Esta videojuegos:

capacidad de los videojuegos motiva y hace partícipes a los alumnos de su aprendizaje para Antes de la clase:

superarse y es, con diferencia, la característica más interesante para ayudar a los docentes • Identifique los
objetivos
a hacer del aprendizaje una actividad atractiva y motivadora. (Dr. Patrick Felicia, 2009).
formativos.

• Identifique
aquellas partes o
niveles del juego
que mejor
respalden los
objetivos
formativos.

• Imprima la lista
de objetivos y el
apartado de ayuda
(o cuadernillo) del
juego para dárselo
a los alumnos.

Durante la clase:

• Explique en
primer lugar los
objetivos de la
¿CUÁL ES LA REACCIÓN DE LOS MAESTROS? sesión.

• Haga una
demostración del

Para muchos resulta muy difícil incluir los videojuegos en las clases. juego y explique la
forma de realizar
Partiendo de que cada uno tiene su propia personalidad y una manera dife- las tareas comunes
(acceso
rente de dar clases, es de entender que muchos se nieguen a su uso. Sin

embargo, hay otros muchos maestros que se niegan a hacer uso de los vi-

deojuegos, y en general, de las nuevas tecnologías porque carecen de cono-

cimientos para ello.


¿VIDEO, JUEGOS O VIDEOJUEGOS? Página 6

NUEVAS PROPUESTAS

En la actualidad se siguen des- 1400 palabras gracias a esta


arrollando planes tanto de las herramienta, en el campo
compañias de videojuegos con matemático donde con el
universidades como puede ser juego “Brain training” mejora
la colaboración de EA con la el cálculo mental.
universidad de Alcalá de Hena-
res, en esta dirección podemos
ver el proyecto que hacen junto Actualmente la empresa Nin-
algunos colegios de Madrid : tendo y su director Shingeru
Miyamoto ve el campo educa-
http://
tivo como una gran oportuni-
www.aprendeyjuegaconea.net/
dad para la enseñanza a
uah/php/index.php
través de una consola y como
de forma divertida se puede
Por otro lado y dando una salto educar. Pese a esto un servi-
al continente asiático vemos dor piensa que pese a que
como la implantación de los esto es un gran avance para
juegos educativos esta la introducción de las conso-
adentrándose en el curriculum las en el aula aun queda mu-
de algunos colegios en Japón cho para la aceptación de
donde la implantación de jue- esta en nuestra cultura y que
gos y la consola “Nintendo DS” el objetivo de una compañía,
ha causado unas cifras bastan- es hacer dinero y la educa-
te increíbles en el aprendizaje ción es un gran filón.
de los niñ@s. En el aprendizaje
del inglés donde niños de 9
años conocen entre 1300 y
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VIDEOJUEGOS Y MÚSICA

Tenemos un
presupuesto
bajo para
videojuegos,
¿cómo
podemos
conseguir
buenos juegos
para la clase?
Desde hace unos años vemos que el fenómeno del videojuego-musical em-
pezó en los salones recreativos con el juego “Dance Dance Revolution”, en
el que chicos y chicas situados en una alfombra en el suelo con diferentes
direcciones movían los pies siguiendo una secuencia de movimientos en la Mientras que
pantalla al ritmo de la música. los juegos
comerciales
populares son
Más tarde apareció el fenómeno cantante, donde el “SingStar” invadió los caros, otros
hogares y donde toda la familia podía cantar los grandes éxitos del ayer y muchos
del hoy. videojuegos se
pueden utilizar
Actualmente gracias al “Guitar Hero” y el “Rock Band” números chic@s se
de forma
acercan a los instrumentos modernos emulando las canciones con guita- gratuita.
rras y baterías de juguete donde desarrollan esquemas rítmicos, el oído, la También se
atención y la coordinación. pueden alquilar.

Gracias a esto muchos niñ@s se aventuran a empezar a tocar un instru-


mento y a interesarse por la música donde nosotros como alumnos de ma-
gisterio de música tenemos que tener en cuenta esta posibilidad que nos
están ofreciendo las nuevas tecnologías en este campo y aprovecharlos
como un acercamiento divertido a la actividad musical donde tanto lo clási-
co como lo moderno pueden ir de la mano.

No nos olvidemos que lo importante de nuestra función como maestros de


música es acercarles la música y el disfrute de ella, no hacer futuros instru-
mentistas.
Contacto: REFLEXIÓN

BLOGS: Después de observar las ventajas y los beneficios de


los videojuegos podemos tener una idea de lo que su-
José Antonio Gallo : pone introducirlos en las escuelas donde padres, maes-
Www. tros y alumnos deben de ayudarse mutuamente para
motivosparaseguirnos.blogspot.com
un buen uso de estos. No podemos dejarlos de lado
pues están dentro de nuestra comunidad educativa y
Antonio López
los docentes tenemos, ami juicio, el deber de orientar.
Www.antonio-
clasedemusica.blogspot.com

Peso a esto surgen unas cuantas contradicciones como


que pueden ser los propios padres los que no quieren
que sus hijos salgan a la calle por diversos miedos y
prefieren tenerlos controlados “con la maquinita”. Otra
de ellas sería que los videojuegos llevan una violencia
implícita que existe en la realidad la cuál sabiéndola
llevar a cabo puede resultar beneficiosa para que com-
prendan el mundo. Una cuestión mas sería la hipocres-
ía informativa donde en un telediario un niño puede ver
muertes, sangre y en videojuego no.

Esta claro que hay que intentar tener un juicio objetivo


sobre el uso que le damos a los videojuegos y que por
descontando tenemos que mantener un contacto so-
cial, controlar los tiempos de juego, salir a calle, jugar
en esta y enseñarle a los alumnos tanto a padres, pro-
fesores y alumnos que ambas cosas son compatibles si
se utilizan en su justa medida.

¡GRACIAS POR LEERNOS!