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Paper Javieraromero PDF
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RESUMEN
El plan de validación cuenta con diversas etapas establecidas para verificar la calidad de la
interacción entre objeto y usuario, entre ellas el modelo experimental, o “task scenario”
(Sylleros). El modelo experimental se refiere a una situación, previamente planificada, en la
cual un usuario específico se ve sometido junto al producto que se busca validar, con el fin
de contestar interrogantes y observar detalladamente el flujo de interacciones que ocurra
entre éstos. Es importante destacar que, con el fin de reforzar el carácter metodológico y
científico del proceso, tanto el objeto como el flujo de interacciones y el arquetipo son
previamente escogidos.
EL ARQUETIPO
Existen diversos modelos utilizados para describir a un usuario y su relación con un objeto,
cada uno con el objetivo de definir públicos con necesidades específicas, o comunicarlo
entre equipos humanos de diferentes áreas (Cooper, Reimann y Croninc, 2007).
Desde los inicios de 1990 ya se comentaban en el área de marketing conceptos ligados a los
arquetipos (Sauro, 2012), mas es en 1998 cuando Cooper plantea por primera vez un
término enfocado directamente al mundo del diseño, las “personas” (Grudin y Pruitt,
2003). Estos modelos son arquetipos representados por humanos individuales, con
comportamientos y metas específicas dentro de contextos determinados, que buscan
generar empatía en el diseñador y se desarrollan a su vez durante el proceso de diseño; a
diferencia de los estereotipos, personajes que buscan generar una impresión chocante inicial
pero que no evolucionan durante el tiempo (Grudin y Pruitt, 2002).
Además de estos arquetipos, Cooper, Reimann, y Croninc (2007) describen otros modelos
de usuario, tales como los ‘user profiles’, similares a las personas pero que “describen sólo
los detalles narrativos y de ficción que ayudan al diseñador a visualizar, tales como su
nombre, qué autos tiene y donde vive, sin comunicar información de fondo importante” y
los “segmentos de mercado, que se basan en información demográfica y comportamiento
de compras, más que comportamientos y metas de vida”. Dependiendo de qué se quiera
diseñar, un modelo puede ser mejor que el otro.
¿Por qué es tan importante contar con un arquetipo para el plan de validación y para el
diseño de un producto o servicio? Principalmente porque, al elegir a los participantes del
modelo experimental de acuerdo a un conjunto de características identificables y
previamente acordadas entre el equipo, la posterior interpretación del análisis de resultados
en el plan se vuelve una tarea más sencilla, eficaz y sobre todo, objetiva, lo cual luego
también facilitará el proceso de diseño o rediseño. Pero, y si sólo basta con tener conciencia
de ciertas características grupales para poder interpretar los datos, ¿acaso un arquetipo
“erróneo” no arrojaría información sobre el uso y posterior desarrollo del producto
de todas formas?
Guiándonos por el concepto persona de Cooper (2007), el cual declara que no cuenta con
ningún tipo de estudio de mercado o datos cuantitativos para definirse previo a los estudios
etnográficos, se evidencia que la elección de la persona para su posterior atribución de
características por parte del diseñador es meramente intuitiva (Martí, 1999), guiada más que
nada por el imaginario colectivo, “dimensión que reúne aspectos intangibles de la realidad
social compartida por el colectivo humano” (D’Aubeterre, s.f). En otras palabras, se puede
afirmar que a pesar de que el levantamiento de información acerca de cada persona es
recolectada con evidencia empírica, la primera elección de este arquetipo se construye
simplemente a partir del público que el diseñador cree que compra el producto, lo cual
pudiera no suponer un gran problema a la hora de crear un objeto por primera vez, mas sí
dificultaría un proceso de rediseño.
EL ARQUETIPO Y EL EMPRESARIO
Luego de haber expuesto la posible falta de objetividad que posee el comienzo del método
del diseñador para definir un arquetipo, se podría pensar que el resultado final que pudiera
conllevar cualquier proceso basado en esta elección azarosa, incluyendo el plan de
validación y su respectivo rediseño, definitivamente no sería acertado. Pero la verdad es
que, la mayoría de las veces el arquetipo creado por el diseñador sí calza con el usuario
final del objeto, y aunque en ocasiones éste no sea exacto, el levantamiento de información
que éste genera es provechoso para el proceso global.
La asertividad de esta decisión intuitiva acerca del arquetipo podría explicarse a partir de la
“…forma deductiva que poseen los humanos para sacar conclusiones, generar
predicciones y formar expectativas acerca de quienes los rodean”, la cual a su vez va
mejorando con la experiencia personal(Grudin & Pruitt, 2003); en conjunto con un hábito
inherente a la carrera y trayectoria de cualquier diseñador: la observación de las personas
para comprender sus verdaderas necesidades (Norman, 2013.). Además de esto, y
“entendiendo que la subjetividad es inherente a todo proceso de diseño, cabe decir que el
rol de la subjetividad en la fase de recolección de información y modelado de usuario es
discutible.” (Guersenzvaig, s.f.)
Se podría pensar, por lo tanto, que un empresario en el caso de no contar con un diseñador
actuaría de forma parecida a la hora de definir a su cliente, ya que cuenta con un mismo
método de pensamiento. Esto, sumado a la “información de variadas fuentes: observación
diaria, amigos, otras empresas, conferencias, entre otras actividades del mercado”; que
reciben estas personas los ayudaría a generar impresiones respecto a su público (Chapman
y Milham, 2006.). El problema radica principalmente en que no todos los empresarios
poseen una capacidad de selección y observación realmente entrenada (Empresarios y
diseñadores: un diálogo por construir, s.f), a diferencia de la que debería poseer un
diseñador, lo que conlleva a la delimitación de usuarios estereotípicos más que
arquetípicos. Esta es la principal razón por la que un arquetipo establecido por un
empresario pudiera diferir de manera importante del arquetipo establecido por el diseñador.
Como si esta discrepancia entre ambas visiones no fuera suficiente, se situará al lector en
un caso aún más problemático. ¿Qué sucede cuando un diseñador trabaja en conjunto
con un cliente, dueño de un producto ya posicionado en el mercado, pero que
desconoce a su usuario principal? ¿O si la visión del arquetipo del diseñador difiere de la
del cliente? ¿Qué pasa si no se cuenta con estudios de mercados o investigaciones previas
que ayuden a clarificar al público para un futuro rediseño? ¿Es, en este caso, más efectivo
el método intuitivo del diseñador o el desconocimiento del empresario?
Sobre todo en el caso de una empresa, la elección del arquetipo para el diseño de productos
es crucial, principalmente porque el objetivo de un empresario es “conocer y entender a sus
clientes…para poder satisfacerlos” (Escudero, 2012). En el caso de un rediseño, las
decisiones tomadas son más riesgosas aún, ya que la marca o empresa ya posee un público
que consume este producto y que la mantiene en el mercado. A pesar de esto, existen
muchas veces en las que el dueño de una empresa no conoce a su público objetivo, por lo
que el diseñador debe entrar a definirlo por sí solo en el caso del rediseño. “Una mala
delimitación de las características de este arquetipo puede contribuir a deficiencias tanto
en la usabilidad como en la calidad del producto final para el público objetivo” (Rubin y
Chisnell, 2008), lo cual genera pérdidas financieras y retrasos en procesos de investigación,
desarrollo y lanzamiento de productos para el cliente. Esto también conlleva sin duda a un
impacto negativo en el desarrollo completo del plan de validación, e irremediablemente en
la reputación del diseñador.
De esta manera, se plantea a través del trabajo junto al cliente y diversos modelos de
visualización de usuario un método potencialmente más objetivo para realizar el proceso de
selección de arquetipo en caso de no poseer estudios de mercado previos, el cual se
verificaría empíricamente a través del modelo experimental con el fin de llegar a un
rediseño viable y verificable.
Para poder revelar quién y con qué atributos cuenta la persona que está consumiendo un
producto sin estudios previos, el diseñador debe comprender primero el conjunto de
características físicas y simbólicas del objeto mismo que están atrayendo y satisfaciendo las
necesidades de este público desconocido, para luego interpretar la información y a través de
métodos inductivos, “que tratan de hacer inferencias acerca de una población o universo a
partir de lo averiguado en un subconjunto” (Del Cañizo, López y García, 2008), llegar al
posible usuario. De esta manera, si las premisas son verdaderas y tangibles, es altamente
probable que la conclusión, ósea el arquetipo en este caso, también lo sea. (González,
2012). Esta comprensión del objeto debe contemplar tanto la percepción profesional forjada
a través de los conocimientos propios de diseño, como la visión inexperta y en ocasiones
poco crítica (Empresarios y diseñadores: un diálogo por construir, s.f) del cliente frente a su
propio producto.
Tanto un contraste como una similitud entre las visiones del diseñador y del empresario
permitirán asentar una primera base sobre el posicionamiento del producto actual en el
mercado.
Otro resultado importante de esta etapa, además de permitir una primera deducción del
arquetipo por parte del diseñador, es revelar y mostrarle al empresario las posibles
distancias existentes entre sus propias percepciones y expectativas frente a su producto y lo
que el producto realmente comunica a través de sus características de diseño, ya que la
conciencia que el empresario pueda adquirir frente a estas diferencias es lo que ayudará a
definir un arquetipo más adelante. Es importante también destacar que el esfuerzo que
exista por parte del diseñador por generar material de comunicación visual efectivo para
transmitir este modelo será capaz de aumentar su carácter informativo, educativo y
persuasivo, generando credibilidad en el empresario acerca del proceso de diseño (Lester,
1995).
2. Visualizar un user profile del posible consumidor del producto en base a la información
interpretada, para evidenciar y hacer visibles los contrastes entre la percepción de
usuario del diseñador y el empresario y finalmente definir bajo que criterios se desea
efectuar el rediseño.
Una vez identificado el lugar que ocupa el producto tanto en el mercado como en la mente
del empresario y el diseñador, se procede a crear una primera propuesta del arquetipo para
“comenzar a visualizar y describir de manera narrativa a la persona que podría estar
consumiendo el producto” (Rubin y Chisnell, 2008). Es importante que este primer modelo
sea sencillo para que permita un mayor nivel de debate y discusión entre diseñador y
empresario, promoviendo a su vez una mayor flexibilidad en caso de cambios o reajustes.
Para lograr esto la mejor herramienta es el user profile, ya que permitirá visualizar aspectos
generales de la persona tales como trabajo, edad, físico, entre otros de forma rápida y clara.
Este modelo también permite una creación inicial de múltiples usuarios de manera sencilla,
posibilitando la visualización paralela (Grudin y Pruitt, 2003) de diversas propuestas para
así poder rescatar o rechazar características determinadas.
Es en esta etapa donde el empresario deberá decidir si desea seguir inmerso en el mercado
que las características de diseño del producto definieron, y por lo tanto continuar el proceso
de validación y posterior rediseño acorde al arquetipo que el diseñador plantea, o si desea
planificar y rediseñar el producto en base a su visión de empresa y cómo él desea seguir
creciendo. El empresario también puede optar por utilizar ambas visiones de arquetipo en
caso de querer levantar información para futuras líneas, o simplemente validar
empíricamente la efectividad para estar 100% seguro de su público objetivo.
3. Levantar datos cuantitativos y cualitativos de uno o más perfiles de los posibles clientes
durante el modelo experimental, con el objetivo de verificar y enriquecer al modelo de
arquetipo planteado por el diseñador y el cliente.
4. Generar un perfil específico tipo persona a partir del material previamente recolectado
(percepción diseñador-cliente, user profile, user data recopilado en el modelo
experimental), para así generar un modelo de usuario completo y verificado, que ayude
tanto al diseñador como al empresario a comprender realmente a su público y
comunicarlo a otras personas.
“Las personas planteadas por Cooper pueden convertirse en una herramienta más valiosa
cuando se utilizan para complementar, y no reemplazar, la gran cantidad de información
cuantitativa y cualitativa” (Grudin y Pruitt, 2003). Es por esto que luego de haber validado
la primera propuesta de user profile en conjunto con los datos de entrevistas y debriefing, se
propone la incorporación de nuevas características específicas desprendidas del modelo
experimental al perfil de usuario que ayuden a enriquecerlo, para así llegar finalmente, y
luego de la recolección de datos empíricos, a un arquetipo tipo persona verídico. Este
arquetipo más completo es capaz de “enfatizar atributos que pudieran ser útiles en el
proceso de diseño” (Cooper, Reimann y Croninc, 2007), tal como en el caso del siguiente
ejemplo: “Emilee ocupa Wordperfect versión 5.1 para escribirle cartas a su abuela”
(Cooper, 1999). Esta frase no sólo permite al diseñador y empresario generar empatía por el
arquetipo (debido a que posee un nombre y ocupa programas del mundo real según Cooper
(1999)), si no que también revela sus habilidades e intereses.
CONCLUSIÓN
Aún así, no se debe dejar de lado ni rechazar la utilidad que pudiese otorgar esta
herramienta. Si su formulación se sustenta en una primera etapa con métodos inductivos
en relación al producto que se busca rediseñar, acompañados de modelos de usuario cuya
profundidad y complejidad varíen de acuerdo al trabajo en conjunto al cliente y el
desarrollo del modelo experimental, el arquetipo puede ser un aporte empírico y visual
importante para el diseño del producto final.
• Cooper, A. (1999). The Inmates are Running the Asylum. New York: Macmillan.
• Cooper, A., Reimann, R. & Croninc, D. (2007). About Face 3: The Essentials of
Interaction Design. Indianapolis, IN: Wiley Publishing, Inc.
• González Labra (Editora), María José (2012). Psicología del Pensamiento. Madrid:
Sanz y Torres.
• Grudin, J. & Pruitt, J. (2003). Personas: practice and theory. Paper presented at
Designing for User Experience 2003. San Francisco, CA. Recuperado de
http://research.microsoft. com/copyright/accept.asp?path=http://www.research.
microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Pruitt- Grudin.doc&pub=ACM
• Matthews, T., Judge, T.K., Whittaker, S., 2012. How do designers and user
experience professionals actually perceive and use personas?. In: CHI 12:
Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
ACM, Austin, Texas, pp. 1219e1228.
• Sauro, J. (2012). Personas predate UX Research. 7 core ideas about personas and
the user experiencia. Disponible en http://www.measuringu.com/blog/personas-
ux.php