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Ejercicio 1

clase 1

Creación de un armario
Ejercicio 1.1.

Sencillo armario 3D

Paso 1-Origen del armario: Crear una caja

Creamos una box (empleando


el visor Front, que es el más
apropiado).

Una vez creada ajustamos sus


dimensiones en el Panel de
Comandos.

Es posible que en vuestro


ordenador no os mida las
unidades en cm., como aquí.
No os preocupéis por eso
ahora, si tenéis curiosidad
por cambiar las unidades, las
preferencias de las unidades
se gestionan en Customize-
>Units Setup

Esta es una operación básica,


espero que no hayáis tenido
problemas
Paso 2- Convertir el objeto en Editable Poly

Cambiamos el visor al modo experto (Alt+W y veréis


lo que es). Así lo veremos todo mejor.

Vamos a necesitar editar el modelo a nivel de


polígonos. Para ello lo tendremos que transformar en
un tipo de modelo llamado Poly.

Botón derecho mouse->Convert->Convert to Editable


Poly

Esta operación es muy común: crear una primitiva y


transformarla en otro tipo de elemento inmediatamente
después.

Ahora podremos seleccionar los subobjetos de nuestro


“Poly”.

Fijáos como cambia el panel Transformar respecto a la primitiva -->

Paso 3. Subdividir polígonos

Vamos a necesitar más polígonos para editar nuestro armario como queremos. Para ello crearemos
líneas que atraviesan nuestro objeto creando vértices en cada intersección con una línea del Poly.
La herramienta se llama QuickSlice, y se puede acceder con el botón derecho o desde el Panel
Modificar:

Con el botón derecho

Desde el menú de
Modificación
Creamos una línea de subdivisión vertical, cercana al borde izquierdo del
Poly, como se ve en el dibujo

Seguimos creando líneas hasta obtener


las divisiones siguientes:

Paso 4. Seleccionar polígonos (nivel subobjeto)

Entramos a trabajar a nivel subobjeto del Poly. En particular con los polígonos, clicando en el panel
de modificación

Observemos los otro subobjetos que existen e intemos adivinar a qué


corresponden: Vértices, aristas, bordes, polígonos y elementos

Ahora podremos seleccionar los polígonos que componen el Objeto. En el proceso de selección es
importante familiarizarse con las teclas CTRL, ALT, y los diferentes tipos de selección
desplegables en
Botón de tipos de selección, en el Toolbar

con CTRL – seleccionamos más de un elemento


con ALT – Restamos los elementos que clicamos de la selección.
Desde la vista de perspectiva (la adaptamos para ver
desde el punto de vista que más nos convenga), clicamos
los polígonos que se ven en la imagen, que son los que
corresponden a los cajones del armario.

Es posible que desde la última operación nos encontrásemos en la


vista frontal, a pantalla completa. Para volver a ver los 4 visores,
seleccionar de nuevo ALT+W, o bien clicar P para cambiar el
visor a modo Perspectiva

Paso 5. Extruir los polígonos seleccionados

Para extruir lo podemos hacer con el botón derecho sobre


el objeto, o desde el panel de Modificar.

A esta altura ya estamos más o menos familiarizados con


la extrusión (sabemos para qué sirve).

Lo que haremos será aplicar una extrusión hacia adentro,


en lugar de hacerlo hacia afuera, para ver que también es
muy práctica en este tipo de operaciones. De este modo
estaremos editando los cajones del armario.

Tras seleccionar Extrude, ponemos el cursor sobre uno de


los polígonos seleccionados, y con el botón del ratón
pulsado movemos hacia adelante y atrás para extruir los
polígonos. A continuación vemos el resultado que
debemos obtener.

Para saber hasta dónde queremos extruir, nos apoyaremos


del Visor Left, donde vemos el resultado de la operación
desde una perspectiva lateral

Resultado de la operación. Tenemos ya un módulo del armario (que clonaremos para hacerlo de tres
módulos) casi listo.
Paso 6. Extrusión del cajón inferior

De un modo similar al anterior, apliquemos una extrusión


muy pequeña al cajón de abajo, para simular una puerta.

Paso 7. Clonación del objeto

El objeto que hasta ahora tenemos representa uno de los módulos. Ahora lo triplicaremos.

Salimos del nivel subobjeto (espero que seamos capaces de hacerlo sin problema) y seleccionamos
todo el objeto 3D.

Ahora clicamos en el botón de desplazar del toolbar. (también accesible con la tecla W)

Desde el visor FRONT, desplazamos el objeto hacia nuestra derecha (clicando en el vector X del
gizmo para evitar que se desplaze en ninguna otra dimensión) mientras pulsamos
MAYUSCULAS.

Nos aparecerá un cuadro de diálogo:


Paso 8. Unión de los tres módulos en el mismo objeto

Tras la operación anterior, hemos creado dos objetos más


idénticos al original. En cualquier caso, nuestro objetivo
es el de hacer un armario, y en nuestro concepto
entendemos que el armario es todo un objeto. Por los tanto
estos tres objetos deberán ser todos el mismo.

Para unir los abjetos debemos usar la opción Attach


asociada al primer objeto (el original, aunque en realidad
es indiferente si lo hacemos desde cualquier otro de los
módulos). Lo podemos hacer, como viene siendo habitual,
usando el botón derecho o desde el Panel de
Modificación.

Tras seleccionar la opción clicamos en los elementos que


queremos unir al original, es decir, en cada uno de los dos
objetos restantes.

Paso 9. Borrando los polígonos adyacentes de los módulos del armario

Ahora tenemos los tres módulos separados. Está claro que lo que tendremos que hacer ahora es
situarles de un modo contínuo. Pero si lo hacemos, cada módulo tendrá sus propias paredes
laterales, mientras que el armario, realmente, no tiene paredes intermedias. Si no hacemos nada, se
perderá la sensación de continuidad y parecerá que el armario está formado, efectivamente, por tres
módulos independientes.
Lo que tendremos que hacer es hacer que los módulos compartan los vértices y las aristas
adyacentes. Eso lo haremos “soldando” (weld) los vértices. Pero antes deberemos borrar las caras
adtyacentes o no podremos hacerlo.
Desde la vista perspectiva seleccionamos (pulsando CTRL) los polígonos de las paredes laterales de
los módulos, y los borramos pulsado CANCEL.
Giramos la vista y hacemos lo propio con las paredes del otro lado:

Ahora movemos los módulos para ponerlos bien cerca entre ellos.
Para ello accedemos al subnivel Elemento (cada módulo es un elemento)

Y seleccionando cada elemento los desplazamos desde la vista


FRONT, que es la más cómoda en este caso.

Ahora tenemos los tres módulos pegados entre sí. Pero aún no
comparten vértices y aristas. Para ello debemos unir los vértices.

Empezaremos por acceder al nivel Subobjeto Vértice:

Seleccionando el icono de la opción Weld (con el botón


derecho o desde el Panel Transformar) se abrirá un cuadro de
diálogo.
Con el cuadro de diálogo de la opción “soldar” abierto, nos aproximamos al máximo desde el visor
PERSPECTIVE a alguno de los vérices que queremos soldar. Así evidenciaremos cuándo esos
vértices se han soldado para convertirse en un único vértice.

Aumentando el umbral de distancia


para unir los vértices seleccionados
llegará un punto en el cual los
vértices que vemos en el visor se
unirán. En ese momento tendremos
los vértices deseados ya soldados.

A este punto, podemos decir que nuestro armario está acabado. Lo que viene a continuación, casi
sin comentar, es una depuración de los bordes de los cajones para dar un efecto más adecuado.

El que quiera, que intente hacerlo, es bastante fácil y nos ayudará a comprender el concepto de
Chamfer.
Selección de las aristas de los
cajones

Seleccionar opción Chamfer

Chamfeamos las aristas, creando un


marco a los cajones
A continuación, para que quede más presentable, podríamos añadir un suelo (que sea un plano), un
par de luces para poder ver la escena, le aplicamos unas texturas (de las predeterminadas de 3D
Max), y las ajustamos con el modificador UVW Map.

El render ahora será algo así como:


Conceptos que debemos tener claros tras la práctica:

En esta ejericio hemos puesto en práctica algunos conceptos que se repitirán a menudo en nuestras
próximas modelaciones. De la lista que se enumera a continuación, el alumno debe asegurarse de
que conoce bien cada uno de los elementos. En aquellos en los que dude, se le aconseja que revise
la parte del ejercicio donde se pone en práctica, o que trate de comprenderlo con el 3D Studio,
incluso haciendo uso de la ayuda.

• Panel de comandos
• Panel de creacion
• Primitivas (Box)
• Panel de transformación

• Ajustar parámetros de una primitiva (Box)


Longitud
Altura
Anchura
Número de segmentos por cada dimensión

• Cambiar visualización: modo experto/modo normal (alt+W)

• Transformar objeto a Editable Poly

• Subdividir polígonos (Quickslice)

• nivel subobjeto de un Poly


nivel Vértices
nivel aristas
nivel bordes
nivel polígonos
nivel elementos

• Seleccionar, deseleccionar (conjugado con CTRL y ALT)

• Cambiar las vistas de un visor (teclas F, T, L, B, P)


Front
Top
Left
Bottom
Perspective

• Extruir polígonos
-hacia adentro
-hacia afuera

• Duplicar un objeto (transformar objeto + MAYÚSCULAS)

• Borrar objetos, subobjetos con CANC

• Soldar vértices (weld)

• Chamfer aristas (y vértices)