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¿Qué es un Software Educativo?

Un software educativo es un programa informático avanzado que funciona para gestionar las
diferentes áreas de un centro educativo. Con él es posible controlar la gerencia, facturación,
relación con los clientes, recursos humanos, etc. En esta definición se incluyen las plataformas
que sirven de apoyo al proceso educativo que involucra a maestros y alumnos.

Lo más destacable es que con un software educativo, se pueden coordinar todos los
departamentos de una institución para agilizar y optimizar cada uno de sus procesos internos.
Estamos ante herramientas que ponen en orden cada uno de los detalles que involucran a un
centro de educación.

Este tipo de software está diseñado para que la interacción con su plataforma sea lo más
sencilla posible. Se pueda acceder a su base de datos a través de un dispositivo con
conectividad. Y además permite la interacción entre las diferentes áreas para garantizar un
trabajo en equipo eficiente.

Software libre

El software libre es todo software cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y
utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con cambios y/o mejoras o sin ellas.12 Su
definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por el
activista y experto informático estadounidense Richard Stallman y la fundación en 1985 de la
Free Software Foundation, una organización sin ánimo de lucro que coloca la libertad del
usuario informático como propósito ético fundamental.3

Un software es libre si otorga a los usuarios de manera adecuada las denominadas cuatro
libertades: libertad de usar, estudiar, distribuir y mejorar, de lo contrario no se trata de software
libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos
distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser
considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.

Migrantes digitales

El concepto en la era digital, en lugar de haber adquirido familiaridad con los sistemas digitales
como adulto en cuanto entonces se le debe considerar como un inmigrante digital. Ambos
conceptos se usaron ya en 1996, como parte de la “Declaración de Independencia del
Ciberespacio”. A menudo, ambas nociones (o ambas valoraciones) se utilizan en vinculación al
concepto de brecha digital, en lo que se refiere a la diferente capacidad de uso tecnológico que
existe entre las personas nacidas a partir de 1980 en adelante y las nacidas con anterioridad.

La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza alrededor del año 1978, y por lo tanto,
se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance (en el hogar y/o en
establecimientos de estudio y de recreación) tanto ordenadores como teléfonos móviles,
podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que
toman un móvil, una tableta, o un ordenador, y lo utilizan de manera intuitiva, sin necesidad de
un aprendizaje especial o de recibir un conveniente entrenamiento previo.

Derechos de autor

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos
morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el simple
hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté
publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el
Estatuto de la Reina Ana.

Se reconoce que los derechos de autor son uno de los derechos humanos fundamentales en la
Declaración Universal de los Derechos Humanos. En el derecho anglosajón, se utiliza la noción
de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general—
comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). En el
derecho literario, comprende el derecho de las historias basadas en hechos o personajes reales,
los personajes tienen derecho a leer la obra, mientras es escrita.

Copyright:

Copyright es una expresión de origen inglés cuyo significado es equivalente a derechos de autor.
Se traduce, literalmente, como ‘derechos de copia’. Se refiere, por lo tanto, a los derechos que
protegen la propiedad intelectual (artística o literaria), de un autor sobre la obra que ha creado.
La condición de protección sobre una obra intelectual se expresa mediante el símbolo “©”.

Así, el copyright o los derechos de autor abarcan un conjunto de normas legales que amparan a
los autores tanto en términos morales (reconocimiento de la autoría) como en términos
patrimoniales respecto de sus obras (reconocimiento de derechos de explotación emanados).

En otras palabras, el copyright garantiza el reconocimiento de la propiedad intelectual de un


autor y, de esa manera, concede y protege los derechos exclusivos para explotación comercial,
la divulgación, reproducción o edición de la obra, así como derechos relacionados.

Copyleft

El copyleft (a veces traducido como izquierdo de autor2 o izquierdo de copia)34 es una práctica
legal que consiste en el ejercicio del derecho de autor (copyright en inglés) con el objetivo de
propiciar el libre uso y distribución de una obra, exigiendo que los concesionarios preserven las
mismas libertades al distribuir sus copias y derivados.5 Los autores pueden aplicar una licencia
con copyleft a programas informáticos, obras de arte, textos o cualquier tipo de trabajo creativo
que sea regido por el derecho de autor.6

El copyleft es propuesto como alternativa y defensa contra las restricciones al público en las que
normalmente incurren los editores y la industria del entretenimiento.7 Se pretende así que
quienes poseen los derechos patrimoniales de una obra la ofrezcan mediante una licencia libre;
al mismo tiempo que una cláusula adicional (el copyleft en sí) protege los derechos ofrecidos en
la licencia de intentos subsecuentes de privatización por parte del público (mientras la obra no
pase al dominio público).8 Las licencias con copyleft son entonces una de las categorías
principales de licencia libre; en contraste con las llamadas licencias permisivas o sin copyleft, y
en contraste con el dominio público.

Creative Commons

El Creative Commons es una organización sin fines de lucro con sede en Mountain View,
California, Estados Unidos, dedicada a la ampliación de la gama de obras de creación disponibles
para que otros puedan construir legalmente, y le otorga a un determinado autor el poder de
decidir los límites de uso y explotación de su trabajo o creaciones en Internet. Esta organización
ha publicado diversos derechos de la licencias de autor que es conocida como licencias Creative
Commons de una manera gratis para el público. Estas licencias le permiten a los creadores que
comuniquen los derechos que se reservan y los derechos que renuncian en beneficio de los
destinatarios o de otros creadores con símbolos visuales asociados, que explica los detalles
específicos de cada licencia de Creative Commons.

Ejemplos de software educativo


1. GeoGebra.
2. Apple Descartes.
3. KTurtle.
4. eCollege.
5. BlackBoard.
6. PLATO.
7. EToys.

Partes principales de la estructura de un software educativo


1. El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios,
y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al
usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del
usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías
multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

2. Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los
alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias
de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo
lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado
de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de
la Inteligencia Artificial.

Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un
entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico
en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar
un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.

Licencias

Licencia: contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a


derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de
ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación,
quien elige la licencia según la cual distribuye el software

Patente: conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor


de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para
el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado Derecho de autor o copyright: forma
de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países para los autores
de obras originales incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales,
tanto publicadas como
pendient

Software libre: proporciona la libertad de

•Ejecutar el programa, para cualquier propósito;


•Estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a sus necesidades;
•Redistribuir copias;
•Mejorar el programa, y poner sus mejoras a disposición del público, para beneficio de toda la
comunidad.

Diferencias entre software libre y comercial


1. Libre Uso. Cualquier persona puede disponer del software libre bajo las condiciones de la
licencia.
2. Bajo Costo. Es gratuito
3. Existe Libertad de Conocimiento y trabajo cooperativo entre sus usuarios lo que permite
una mayor innovación tecnológica.
4. Rápida corrección de errores facilitado por el trabajo comunitario a través de Internet y
de su libre acceso al código fuente.
5. Total independencia de un proveedor. El usuario puede administrar libremente su
crecimiento y operación con total autonomía.

1. Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa.


2. Soporte para todo tipo de hardware.
3. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones.
4. Las aplicaciones número uno son propietarias.
5. Menor necesidad de técnicos especializados.

Medidas
1. Sensibilización y capacitación de empleados. Uno de los principales riesgos para la
información de las empresas son las prácticas descuidadas de sus trabajadores al usar
Internet. Estas prácticas incluyen abrir correos electrónicos con programas
malintencionados, uso de WiFi libre que puede comprometer la transferencia de
información e incluso la pérdida de dispositivos de almacenamiento, teléfonos
inteligentes o tabletas que contienen información relevante o claves de acceso de la
empresa. Por esto es importante sensibilizarlos y capacitarlos sobre buenas prácticas en
el uso de Internet y dispositivos.
2. Realizar copias de seguridad fiables de toda la información relevante. La información de
las empresas no sólo puede estar amenazada por robos o malware, también por sucesos
como inundaciones o incendios, en cualquiera de los casos es recomendable tener
respaldo y un plan de recuperación. Estas copias de seguridad se pueden hacer en
dispositivos externos, desde discos duros hasta servidores especializados.
3. Contar con un servidor propio. Es recomendable si en la empresa se usan más de cinco
computadoras, ya que disminuye el riesgo de pérdida de archivos.
4. Instalación de antivirus y antispam. Según el tamaño de la compañía, existen diferentes
productos en el mercado que se adecuan a las necesidades y presupuesto de cada una.
Estos sirven para evitar malware que puede borrar o dañar archivos, phishing o robo de
claves de acceso, entre otros. Se recomienda su instalación en todos los equipos que
contengan o envíen información.
5. Cifrar información. Es bastante común que los teléfonos inteligentes o tabletas se
pierdan o sean robados y, para que no se tenga acceso a la información que contienen,
es importante que ésta se encuentre cifrada.