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SESIÓN DE JUEGOS POPULARES

CICLO: 2º
NIVEL: 1º

NOMBRE DE LA SESIÓN: A jugar con nuestro material.

ASPECTOS A TRABAJAR

 Construir y aportar el propio material para el desarrollo de los juegos populares.

ASPECTOS A VALORAR

 Alumno/a diagnosticado con deficiencia mental moderada (35-40/50-55),


presentando una dificultad respiratoria asociada, además de pequeñas
alteraciones de la columna vertebral.
 Entre las pautas a seguir cabe destacar el hecho de que el feedback ha de ser
permanente por parte del maestro/a, que debemos de reducir el número de
decisiones a tomar por parte del alumno/a para que de esta manera adecuemos la
actividad al nivel de competencia cognitiva del D.M. Además el tiempo de
latencia ha de ser mayor que para el resto y debemos de evitar la presencia de
objetos que distraigan al alumno/a debido a su escasa capacidad de
atención.Otro aspecto a resaltar es el recordarle permanentemente a los
compañeros/as la importancia de respetar las adaptaciones que se realizaran para
la participación en las actividades de D.M.
 Entre los objetivos que pretendemos conseguir con este alumno/a, además de las
planteads para los demás y que vamos a trabajar en esta sesión estarán :
o Experimentar sus posibilidades de acción en diferentes tareas.
o Participar de manera activa en los juegos con sus compañeros/as.
 Además contamos en la clase con un alumno/a diagnosticado con un problema
cardiaco que le impide la realización de actividad física de gran intensidad,
existiendo por tanto la necesidad de adaptaciones ligeras en los diferentes juegos
y actividades de manera que pueda participar con los demás sin ningún tipo de
riesgo. Para evitar problemas, insistiremos:
o En la importancia de los periodos de recuperación.
o En que conozca los signos o síntomas que le provoquen avisos, de
manera que pueda encauzarse el proceso hacia una autorregulación, en
función de las intensidades de los esfuerzos, sin que esto implique que
nosotros planteemos las diferentes pautas que permitan tiempos de
recuperación más prolongados para este alumno/a.
o Mantendremos la vigilancia no solo durante el ejercicio, sino después del
mismo durante la recuperación, ya que es ahí donde pueden presentarse
complicaciones.
o Potenciar los procesos de recuperación durante los ejercicios.

PARTE INICIAL ( 6’)

 La idea primordial de esta sesión, es transmitirle a los alumnos y alumnas, que


para la puesta en practica de juegos populares, o de otros muchos juegos, no es
necesario un material muy sofisticado, y que ellos mismos, al igual que hacían
en ocasiones sus padres y sus abuelos pueden elaborar el material necesario para
los juegos. Para poder llevar a cabo esto, es necesario contar con la ayuda del
maestro tutor, que dedique una parte de la programación del área de educación
artística, para la confección de este material. Evidentemente para que esto se
pueda hacer, tendremos que habernos coordinado con el maestro tutor, con
muchísimo tiempo de anterioridad. La participación de los alumnos y alumnas
en el antes de la sesión, en esta ocasión, a parte de ser enorme es de vital
importancia, para lo cual tendremos tanto nosotros como el tutor, conseguir
implicarlo de manera directa con este proyecto. El material no solo tendrá que
ser elaborado, sino que algún material, también deberán traerlo de su casa, por lo
que es de vital importancia ponerse de acuerdo con ellos/as para saber quién
traerá ese material. Una vez que todo el material está elaborado y traído, y se
encuentra con posibilidades de ser utilizado, podemos iniciar el desarrollo de la
sesión.
 Juego “El baile de la escoba”: Todos los alumnos y alumnas dispersos por
toda la pista del gimnasio y uno de ellos, portando una escoba. Cuando empiece
a sonar la música, todos/as comienzan a bailar. El compañero/a que porta la
escoba, empieza a pasarla a alguno de los demás participante, y así se sigue
pasando hasta que la música deja de sonar. En ese momento aquel o aquella que
tenga la escoba en su poder resulta penalizado con un punto. Al final del juego el
jugador/a que tenga menos puntos es el que gana. Para el desarrollo de este
juego, es necesario que un alumno/a de la clase, se traiga de su casa una escoba
que ya no tenga utilidad, para usarla en el juego.
o Variantes: Poner la música más rápida o mas lenta. Poner a los alumnos
y alumnas por parejas y que se vayan pasando la escoba las parejas que
la tienen cuando la música deja de sonar, quedan eliminados.
o Criterios de intervención.
 En cuanto a la explicación del juego, se realizará usando un
apoyo verbal, con explicaciones claras, concretas y breves y que
sepan captar la atención del D.M., explicando para él y para el
alumno/a con P.C. cada una de las adaptaciones que se realizan
en este juego. Además dicha explicación irá acompañada con un
apoyo visual en la demostración de cómo se realizará el juego
para todos y las modificaciones para estos alumnos/as, que
facilite la comprensión del mismo y por tanto la implicación de
este alumno/a en el juego.
 Con respecto a la normativa del juego, estableceremos que el
baile siempre se inicie por el DM, si manifestara cansancio
debido a sus problemas respiratorios, después de iniciar el baile
y pasar la escoba tendría una parada y iniciaría posteriormente
a la señal del maestro. Para el alumno/a aquejado de problemas
cardiacos, iniciará el baile más tarde que el resto de los
compañeros/as, para que de esta manera sus pausas de
recuperación, sean mayores. Para saber cuando debe de iniciar
el baile, el maestro/a hará una señal con la bajada de un
pañuelo que tendrá en su mano. Para esto es necesario que
alumno/a con PC este atento a la señal del maestro. Para el DM
cuando necesite una recuperación más ñarga, se unirá a las
modificaciones establecidas para el PC.
 En cuanto al material necesario, solo destacar la presencia del
pañuelo para las señales.

PARTE PRINCIPAL ( 35’)

 Juego “Las carreras de sacos”: Colocamos a los alumnos y alumnas por grupo
de seis. Cada grupo, debe de haber traído su saco, que incluso como
explicaremos posteriormente en la descripción del material, puede estar
decorado con diferentes motivos, representativos de cada grupo. Cada grupo, se
colocará en filas detrás de una línea de salida, marcada por dos conos y a una
distancia de unos 15 metros, se colocará un cono. A la señal del maestro/a, el
primero de cada grupo, saldrá saltando dentro del saco hasta llegar al cono, una
vez allí girará sobre el mismo y volverá para entregarle el saco al compañero/a
que está situado en segunda posición, este realizará el mismo recorrido y se lo
entregará al tercero, y así sucesivamente hasta que el último complete el
recorrido. El equipo que finalice el recorrido en primera posición obtendrá un
punto, ganará el equipo que consiga antes tres puntos.. Entre las reglas cabe
destacar, que para que un alumno/a inicie el recorrido, debe de estar
perfectamente colocado dentro del saco. Si algún jugador/a se sale del saco, debe
de volver a colocarse dentro de él, antes de seguir el recorrido.
o Variantes: Colocar conos para que las carreras se hagan en eslalon.
Colocar a tres de los componentes en un extremo y a los otros tres en el
otro y que realicen el recorrido solo en una dirección.
o Criterios de intervención:
 La explicación del juego, seguirá las mismas pautas que
marcamos en el juego de la parte inicial.
 En el ámbito de la normativa, teniendo en cuenta los problemas
que presenta el alumno/a DM, debido a los problemas de
coordinación de piernas y manos y también a los problemas
respiratorios que presenta, se acortará la distancia (espacio) en
cuanto al recorrido, colocando una cuerda a una distancia de
unos ocho metros para que de esta manera no se vea afectado
tampoco su grupo en el plano competitivo. Así el DM cuando
legue a la altura de la cuerda se dará la vuelta y volverá al
grupo. Además debido a la complicación a la hora de ponerse el
saco podemos optar por que dos compañeros/as lo ayuden a
colocárselo o bien por darle un saco que se lo coloque desde el
principio y no tenga que compartirlo con los demás. Por último
con respecto al DM, resaltar que si la actividad en saco se
convirtiera en algo demasiado complicado, se podría eliminar el
saco y que este alumno/a, realizará el trayecto a la pata coja.
Con respecto al alumno/a con PC también se producirá un
recorte de la distancia (espacio) en unos cinco metros,
colocando una cuerda también para delimitar la distancia. NO
creemos conveniente realizar un acortamiento mayor de la
distancia, debido a que al ser una actividad de corte
consecutivo, el proceso de recuperación se la dará la propia
actividad, aunque si estaremos pendientes por si fuera necesario
al repetirse el juego cambiarlo de posición para dar mayor
recuperación, o incluso saltarle un turno.
Con respecto a las variantes, decir que si se utilizan, el DM
realizará el recorrido en las mismas condiciones que en la
primera actividad.
 En cuanto al material utilizado resaltar la presencia de las
cuerdas.
 Juego “La petanca”: Se formarán grupos de tres componentes. Cada integrante,
debe de traer su propias bolas confeccionada por el mismo, de la manera que
explicaremos en la descripción del material. Y además se habrán confeccionados
cuatro boliches para el desarrollo del juego. Preparamos un total de cuatro
partidas, enfrentándose dos equipos en cada partida. Cada partida, comienza
lanzándose el boliche a una distancia determinada. El lanzador del boliche se
elegirá por suerte. Posteriormente, cada jugador y de manera alternativa por
equipos y consecutivas dentro de cada equipo, lanzará su bola desde una línea
determinada con la intención de acercarla lo más posible al boliche. Se pueden
buscar diferentes objetivos en el lanzamiento: acercar lo más posible la bola al
boliche, intentar golpear la bola mejor situada del adversario, etc. Entre las
reglas cabe destacar, que cada jugador, lanzará dos bolas, una vez lanzadas
todas las bolas, se marcan las distancias a la que están del boliche y se establece
el equipo ganador. El jugador que hace la última tirada se encarga de la
medición. Para hacerle más ameno a los alumnos y alumnas el juego,
estableceremos una puntuación que será la siguiente: La bola más cercana al
boliche obtiene cinco puntos, la siguientes cuatro, tres, dos y uno. El equipo que
logre sumar un máximo de 20 puntos, será el equipo ganador.
o Variantes: Lanzar las bolas una vez con el segmento dominante y otra
con el no dominante, lanzar desde distintas posiciones, lanzando en el
aire después de un salto.
o Criterios de intervención:
 La explicación con los mismos parámetros tratados en los juegos
anteriores para el DM, ya que el alumno/a con PC en este juego
no sufrirá ningún tipo de adaptación debido a la falta de
intensidad características del mismo.
 Con respecto a la normativa, comentar que después de los
lanzamientos cuando se mide al alumno/a DM se le asignará un
punto por encima del lugar que haya quedado.
 En cuanto la espacio, comentar que también se producirá un
acortamiento de uno o dos metros para el lanzamiento del DM,
marcados con una cuerda, además la bola del DM se acercará
una cuarta en la dirección del boliche para de esta forma paliar
los problemas de precisión que padece este alumno/a por sus
problemas de coordinación.
 En el material, la adaptación viene representada por la
utilización de la cuerda para el acortamiento de las distancias.

o Juego “Carreras de zancos”: Cada alumno/a trae a la clase sus propios zancos,
confeccionados, tal como estableceremos en la descripción del material.
Colocamos a cada alumno/A con sus zancos en la línea de salida, colocada en el
fondo del gimnasio. A la señal todos/as deberán de intentar cruzar la pista hasta
llegar a línea de meta, el jugador que cruce primero la línea de meta, será el
ganador. El juego se repetirá tres veces. Entre las reglas destacar que si un
jugador pone en algún momento los pies en el suelo, debe volver a la línea de
salida e iniciar el recorrido.
o Variantes: Hacer carreras de diez alumnos y alumnas e ir clasificando a
los cuatro mejores para pasar a la gran final. Hacer carreras de relevos.
o Criterios de interveción:
 La explicación de este juego, seguirá las mismas directrices que
en el juego de la carrera de sacos, en lo que se refiere al DM, ya
que el alumno/a con PC no presenta dificultades en este juego,
debido a que la intensidad nunca será elevada.
 Sobre la normativa, destacar que si el DM pone alguna vez los
pies en el suelo no será necesario que empieze desde el principio.
 En cuanto al espacio, también sufrirá aquí modificaciones para
el DM , ya que debido a sus problemas de coordinación, será
necesario acortar la distancia en unos diez metros para que su
participación se iguale al resto.
 En lo referente al material, los zancos del DM, serán elaborados
con latas o botes mas anchos y más bajos que el resto para
conseguir de esta manera que la base de sustentación sea más
amplia y evitar así en la medida posible problemas de caídas.

 Juego “Los bolos”: Al igual que en los juegos anteriores, los bolos serán
confeccionados por los propios alumnos/as. Dividimos la clase en cuatro grupos,
que se enfrentarán dos a dos (Los equipos A y B y los equipos C y D).
Colocamos dos campos y en cada uno de ellos colocamos diez bolos a una
distancia de unos 12 metros de la línea de lanzamiento. A cada equipo le
asignamos tres pelotas. Los equipos A y C, se colocan en fila en la línea de
lanzamiento de cada uno de los campos. Cada equipo dispondrá de tres rondas
de lanzamiento. Una vez que finalicen sus lanzamientos A y C, pasarán a lanzar
B y D. Si alguno de los dos equipos, lograra derribar todos los bolos antes de la
finalización de sus rondas de lanzamiento, se volverían a colocar todos los bolos
en su sitio y se seguiría tirando. Al final en el recuento de los bolos derribados,
los diez primeros, tendrían un valor doble, (en vez de diez puntos sumarían
veinte). El equipo que más bolo consiga derribar sería el ganador del juego.
o Variantes: Variar la distancia entre los bolos, la distancia de
lanzamiento, reducir el número de rondas, realizar los lanzamientos con
los pies, etc.
o Criterios de intervención:
 La explicación, seguirá los mismos cauces que en juegos
anteriores.
 La normativa, sufrirá una modificación fundamental, y es que los
bolos tirados por el DM tendrán un valor doble de manera que
por cada bolo la puntuación será de dos puntos.
 El espacio, también variará ya que la distancia de lanzamiento
será menor en unos cuatro metros a la de los demás para
intentar paliar los problemas de precisión. Para lo cual
colocaremos un cono en un lateral que sirva de referencia de la
zona de tiro del DM.
 En cuanto al material, decir que la pelota de lanzamiento del
DM tendrá un diámetro algo mayor que la del resto de los
compañeros/as. Además está presente la utilización del cono
delimiatdor de la zona de tiro del DM.
 Como hemos visto y debido a las características del juego,
tampoco se hace necesario en este juego realizar adaptaciones
para el PC.

 Juego “El caliche”: El cilindro de madera que se necesita para el desarrollo de


este juego, será un trozo de palo de fregona que insertaremos dentro de un
ladrillo de madera, encima colocaremos una arandela de metal y las pieza o
“moneo”, será una bolas de papel de aluminio, creada también por los propios
alumnos y alumnas. Para realizar el juego, dividimos la clase en cuatro grupos,
para lo cual utilizamos la división que hicimos en el juego anterior (A, B, C y
D). Dividimos la clase en dos zonas de lanzamiento y seguimos el mismo
desarrollo que en el juego anterior. A una zona de unos seis metros, colocamos
el caliche y la moneda encima y desde la línea de lanzamiento, van lanzando de
uno en uno las piezas para intentar derribar la moneda. Cada vez que derriben la
moneda sumarán u punto. Una vez finalizada las tres rondas de cada equipo, se
contabilizan las veces que se ha derribado la moneda por cada uno y el que ha
conseguido derribarla más veces será el equipo campeón.
o Variantes: Variar la distancia de lanzamiento, Que solo valga tocar la
moneda, si se toca el caliche y como consecuencia de eso cae la moneda,
no será válido.
o Criterios de intervención:
 La explicación en los términos de los juegos anteriores.
 Con respecto a la organización de los grupos, si decir que el
DM será cambiado de grupo para que de esta manera no haya
problemas con los compañeros/as, debido al carácter
competitivo de esta actividad.
 La normativa, de este juego se verá afectada, ya que cada vez
que el DM, logre derribar la monea la puntuación volverá a ser
de dos puntos como dijimos con anterioridad en el juego de los
bolos.
 En cuanto al espacio, también acortaremos la distancia de
lanzamiento en este juego para paliar los problemas de
precisión, colocando un cono en el suelo a una distancia de
unos dos metros inferior a los demás.
 El material, usado en esta adaptación será una bola de papel de
un diámetro mayor y el cono delimitador de la zona de
lanzamiento.
 Como hemos visto y debido a las características del juego,
tampoco se hace necesario en este juego realizar adaptaciones
para el PC.

VUELTA A LA CALMA ( 9’)

 Juego “La botella”: En una zona de la pista se traza un pequeño círculo en


cuyo centro se coloca la botella. Se designa un jugador que se la queda. Otro
jugador da una patada al bote, para mandarlo tan lejos como puede. El que se la
queda va a buscarlo y regresa de espaldas dejándolo dentro del círculo al
tiempo que dice: “¡Bote, bote! ¡Voy!”. El resto de los jugadores aprovecha este
intervalo de tiempo para esconderse.
El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a
alguno, regresa donde está el bote, lo agarra y lo golpea contra el suelo
diciendo: “Bote por ..... (el nombre del que ha sido identificado)”. El
descubierto sale de su escondite y se queda próximo al círculo donde está el
bote.
Si alguno de los escondidos llega hasta el bote antes de que el que se la queda lo
identifique, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: “Boté por mí y
por.... (uno, varios o todos los compañeros ya identificados)”. El que se la
queda debe ir a por el bote y volver a colocarlo en su sitito, aprovechando este
tiempo los nombrados para volver a esconderse.
Cuando todos los escondidos han sido descubiertos el juego se reinicia
quedándosela el primero en ser reconocido.
o Variantes: Jugar al escondite, al escondite al revés.
o Criterios de intervención:
 En la explicación, tendrá los mismo matices que en los juegos
anteriores, además de una visualización de los lugares donde
está prohibido esconderse sobre todo para el DM.
 Con respecto a la normativa, decir que el DM irá siempre
acompañando a un compañero/a designado por el maestro/a, y
que cuando este sea cogido serán cogidos los dos. Por lo
contrario si este logra salvarse al salir del escondite junto al
DM y llegar a la botella golpeándola.
 Para el alumno/a con problemas cardiacos no existen tampoco
adaptaciones.

PAUTAS DE ACTUACIÓN

Metodología:

El mando directo es quizás el estilo más utilizado en el desarrollo de la sesión en


sí misma, pero en el antes tan importante, el descubrimiento guiado y la resolución de
problemas, han estado presente para la elaboración del material que se llevó a cabo con
la coordinación con el maestro tutor. El juego aquí cumple una doble finalidad, ya que
se usa cono contenido en sí mismo y como estrategia metodológica por el alto valor que
tiene para conseguir una mayor motivación e implicación del alumnado en las diferentes
actividades de la sesión.
Para la confección del material, la ayuda del maestro/a será más importante
con el DM, con lo cual para este alumno/a el estilo siempre será de corte directivo.
La estrategia en la práctica será global pura.

Organización:

o Organización de los grupos: Como queda reflejado en la sesión usamos


subgrupos en los jeugos de la parte principal de las carreras de sacos,
petanca, caliche y bolos y grupo total, en el juego del baile de la escoba de la
parte inicial, en el juego de la carreras de zancos de la parte principal y en el
juego de la botella de la vuelta a la calma. La formación de los subgrupos
será realizada por el profesor usando como criterio el azar, ya que para estos
juegos en nivel de competencia del alumnado es bastante parejo. El hecho de
ser el profesor el que elige los grupos es solo para hacerlo más rápido y así
ganar tiempo. El DM irá cambiando de grupo, para de esta manera que no
se vea afectado ningún grupo en el componente competitivo.
o Organización del profesor: En cuanto a mi situación respecto a al grupo,
será externa al inicio de la sesión o cuando vaya a explicar cada uno de los
juegos. Intentaré que esta información sea clara y concisa y que los alumnos
y alumnas estén ubicados de manera que puedan verme y oírme sin ningún
tipo de problemas, para que esto ocurra utilizaré semicírculos, que estén
sentados, y que tengan el suficiente espacio visual para poder seguir mis
desplazamientos en la explicación de los juegos. Además utilizaré una
posición interna durante la ejecución de los juegos para de esta manera poder
ir realizando algún tipo de corrección a modo de feedback aumentado de
corte individual. Insistir en la vigilancia permanente sobre los alumno/as
con problemas para evitar riegos en el desarrollo de los juegos y poder
subsanar cualquier complicación que se pueda presentar. Así vigilarlo tanto
en la complejidad de las tareas como en la intensidad de las mismas.
Para el control de la organización de la clase emplearé sistema de
señales que durante la parte inicial, la inicial y la vuelta a la calma a
excepción de los juegos de carreras de sacos y carreras de zancos, que
utilizaremos códigos de comportamiento.
o Organización del tiempo: Dentro de este apartado destacar, que para el
máximo aprovechamiento del tiempo de clase, implicaré a los compañeros/as
del centro, a los cuales pediré que bajen a los alumnos y alumnas y los
recojan a la hora indicada para no perder mucho tiempo en los
desplazamientos. Además procuraré, que la información previa necesaria
para que los alumnos y alumnas puedan entender lo que pretendemos y en
que consiste cada uno de los juegos, sea lo más clara y breve para de esta
forma contribuir a que el tiempo de participación activa de los alumnos y
alumnas sea lo más extenso posible. Otro aspecto a resaltar es la forma que
utilizaré para transmitir el conocimiento de los resultados, que será global en
aquellos aspectos relativos a como se van desarrollando cada uno de los
juegos e individual para las correcciones que solo afecte a cada alumno y
alumna en particular.
El tipo de práctica utilizada será simultánea en un 60 %, consecutiva en
un 40%. En cuanto a la TTU ( Tasa de Tiempo Útil ) podemos cifrarla en
un 75% de la sesión.
o Organización del espacio: Las disposiciones utilizadas son libres en la
realización en los juegos de la parte inicial y la vuelta a la calma y
geométricas en los juegos de la parte principal usando las filas y las hileras.

Recursos y materiales:

Los recursos humanos utilizados en esta sesión son maestros de E.F. y tutor y
alumnas y alumnos.
Dentro de los recursos materiales, en cuanto a instalaciones, se ha usado la pista
polideportiva de 20x40 con que cuenta el centro además de los espacios anexos a esta
para el desarrollo del juego de la botella.
En cuanto al material propiamente dicho, debemos de hacer una pequeña
clasificación, entre aquel material que se ha cogido del colegio o los alumnos y alumnas
han traído de su casa, como son la escoba, el palo de fregona (caliche), la arandela, y el
material elaborado por los alumnos y alumnas cuya descripción de la elaboración
pasamos a explicar:
o Sacos: Los sacos que se van a utilizar para el juego, son los típicos sacos
de patatas de espillera, telas, etc. Los alumnos y alumnas de cada
equipo, en la clase de artística lo decorarán con los motivos que ellos
quieran para el día de la competición.
o Bolos: Serán botellas de agua de plástico. Los alumnos y alumnas se
dedicarán a decorarlo y numerarlos en la clase de artística. La pelota
con la que lance el DM será de mayor diámetro.
o Petancas: Para construir las petancas, los alumnos y alumnas insertarán
los embudos en unos globos y comenzarán a rellenarlo de harina, arroz,
lentejas o cualquier otro material que hayan elegido. Lo irán empujando
hasta el fondo con una vara fina o bolígrafo, cuando tengan la bola
perfectamente construida, le cortarán la boquilla del globo y pegarán la
boquilla con papel adhesivo. A continuación, envolveremos la bola con
otros globos , que ayuden a formar la bola, realizando para esto en las
boquillas la misma operación que realizamos con el primero. Para
distinguir las bolas de las petancas, a la mitad en el tercer y segundo
globo se le cortará unos pequeños trozos con el diseño que ellos quieran.
Estos cortes se deberá de realizar antes de finalizar las bolas. El boliche
de cada uno de los juegos de las petancas, será confeccionado con papel
de aluminio, formando una bola de unos tres centímetros de diámetro.
La bola del DM será de mayor diámetro.
o Zancos: Para construir los zancos usaremos dos botes y una cuerda par
cada bote. Haremos dos boquetes a los bote (Los realizará el maestro
tutor). Posteriormente colocaremos cada extremo de la cuerda dentro de
cada boquete del bote y realizaremos un par de nudo para que no se vaya
la cuerda (la cuerda tendrá que tener una medida que permita alcanzar
mejor con las manos la misma.) Una vez construido el bote, colocamos
cinta de embalar pegada a los extremos interiores para evitar que hagan
demasiado ruido. También si se quiere pueden traer zapatillas viejas y
con pegamento fuerte la pegamos al bote, si fuera necesario podemos
colocar algún objeto encima de las zapatillas para que se adhieran mejor
al bote. Recordar que el material del zanco del DM será de una
superficie mayor y menos alto.
o Otros materiales que hemos usado han sido el pañuelo, las cuerdas y
conos delimitadores de espacio.

NOTA: EN LA ELABORACIÓN DEL MATERIAL, TENDREMOS QUE


TENER MUY ENCUENTA LOS ELEMENTOS DE SEGURIDAD.

Evaluación:

En cuanto a los mecanismos e instrumentos utilizados en esta sesión destacar la


observación indirecta utilizando una lista de control donde consignaré los aspectos más
relevantes que creo fundamental marcar.
Con respecto a la valoración en tantos por ciento, serán los siguientes:
 Cognitivo 35%
 Afectivo 20%
 Motriz 45%.
Valoración en tantos por ciento para el deficiente mental.
 Cognitivo: 20%
 Afectivo: 35%
 Motriz: 45%

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