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SESIÓN DE SALTOS

CICLO: 2º
NIVEL : 2º

NOMBRE DE LA SESIÓN: A saltar.

ASPECTOS A TRABAJAR

 Experimentar diferentes formas y tipos de saltos con uno y con dos pies.

PARTE INICAL ( 10’)

 Explicamos a los alumnos y alumnas que iniciamos una nueva unidad, en la


cual vamos a trabajar todas las posibilidades de saltos que podamos hacer. Para
ello iniciamos, preguntado a los alumnos y alumnas, cuantas maneras creen ellos
que hay para saltar, cuales son las fase por las que pasa un salto, etc. Una vez
finalizada la charla sobre estos aspectos, pasaremos a realizar los juegos.
 Antes de iniciar los juegos de esta sesión, realizaremos un calentamiento de
articulaciones y músculos, explicando a los alumnos y alumnas que debido al
tipo de actividades que vamos a desarrollar, es necesario tener el cuerpo
acondicionado.
 Juego “Que el aro no nos toque”: Los alumnos y alumnas, irán desplazándose
en carrera por toda la pista, nosotros tendremos una serie de aros en nustro
poder. En un momento determinado, empezaremos a lanzar aros rodaos y los
alumnos y alumnas tendrán que saltar por encima de ellos abriendo las piernas
para intentar que estos no les den. Si alguno de los aros toca a alguno de los
compañeros/as, estos deben de quedarse parados en el sitio, con los dos pies
juntos, las piernas un poco flexionadas, el tronco flexionado hacia delante, hasta
formar un ángulo recto con las piernas (posición de pídola), para ser salvado y
poder volver al juego, es necesario que uno de sus compañeros/as, lo salte por
encima, apoyando las manos sobre su espalda y saltando abriendo las piernas, en
ese momento vuelve a la vida y sigue en el juego. Entre las reglas, cabe destacar
que los aros solo pueden ir rodando por el suelo.
o Variantes: Los aros son lanzados por el profesor, pero cuando están en
el suelo pueden ser lanzados por el que los coja. Dividimos a la clase en
grupos, a cada grupo le damos aros de un color determinado y deben
lanzarlo intentando que los jugadores de los otros equipos no sean
capaces de saltarlo. Al final del juego, gana el equipo que tenga más
jugadores de pié.

PARTE PRINCIPAL ( 34’)

 Juego “Carreras de vallas”: Dividimos la clase en dos grupos de doce


componentes cada uno, situamos cada grupo en un campo de la pista
polideportiva. Colocamos a los alumnos y alumnas en filas detrás de una marca.
El primero de cada grupo sale y se pone en posición de bolita (en cuadrupedia y
lo más agrupado que pueda.) a la altura del primer cono, que hemos utilizado
para que identifiquen el lugar donde se tienen que colocar, posteriormente sale el
segundo salta por encima del primero y se coloca en la misma posición a la
altura del segundo cono, posteriormente sale el tercero, que saltará al primero y
al segundo y se colocará en la misma posición y así sucesivamente hasta que
hayan salido los doce, Cuando el jugador número doce esté en posición de
bolita, el primero se levantará e irá haciendo el mismo recorridos ya sí
sucesivamente hasta que den la vuelta entera a su medio campo. Entre las
reglas, cabe destacar que ningún jugador podrá partir de su posición, hasta que el
jugador anterior no esté colocado en posición de bolita. El equipo que consiga
terminar antes el recorrido, es el ganador.
o Variantes: Se debe saltar siempre usando como pié de batida el pié
izquierdo, el derecho, saltar con los dos pies juntos siempre.

 Juego “Cruzar el río”: Dividimos a los alumnos y alumnas, en tres grupos. A


cada grupo, lo situamos en fila y a una distancia de quince metros de cada uno
de los grupos, situamos dos cuerdas parelelas separadas por una distancia
pequeña. Comentamos a los alumnos y alumnas que las cuerdas, representan el
río que hay que cruzar y que si caemos al agua, nos ahogaremos. Le decimos
que el río, se encuentra con la marea baja y que poco a poco está irá subiendo
con lo que las cuerdas se irán separando. A partir de ese momento todos
empiezan a saltar el río uno detrás de otro. Cuando se acaba la primera ronda,
vamos subiendo la marea y así de manera permanente. El que va cayendo al
agua, para salvarse e intentarlo en la nueva marea, debe volver hasta la fila
dando saltitos con los pies juntos. La forma que tengan de saltar el río,
dependerá de cada uno. Intentaremos con distintos comentarios, que poco a poco
se vayan dando cuenta de que la forma más adecuada, es batir lo más cerca
posible de la orilla, etc. Al final el jugador de cada equipo que sea capaz de
saltar el río más será el ganador de su grupo y el que haya alcanzado la otra
orilla más lejana de los tres ríos, será el ganador final del juego.
o Variantes: Saltar con los pies juntos, con la derecha o izquierda como
pierna de batida, eliminar compañeros/as que queden ahogados y que
pasen a ríos más pequeños.

 Juego “Familia Canguro”: Dividimos a la clase en tres grupos, para eso


usamos la división que habíamos hecho en el juego anterior. Cada grupo se
coloca en filas uno detrás de otro, en posición de cuclillas y con las manos
apoyadas en los hombros del compañero/a que está situado delante de él. A una
distancia de unos quince metros, colocamos unos conos que representarán la
línea de meta. A la señal del maestro, maestra los alumnos y alumnas de cada
grupo, se desplazarán hasta la meta a saltos en cuclillas sin poder soltarse del
grupo. Si alguno de los grupos, se suelta antes de llegar a la meta, debe volver a
iniciar el recorrido desde el principio. El equipo que gane consigue un punto,
aquel equipo que consiga dos puntos, gana el juego.
o Variantes: Hacer el mismo recorrido pero a la pata coja. Inventarse una
forma de desplazarse a saltos, todos agrupados y cada uno lleva la suya.

 Juego “El mensaje volador”: Dividiremos a la clase en dos grupos. Para no


perder tiempo usaremos la división que hicimos en el juego de las carreras de
vallas. Delante de cada grupo, colocaremos un circuito formado por tres vallas a
una altura de 30 cm del suelo, que los alumnos y alumnas de cada grupo,
deberán de saltar con los dos pies juntos. Las vallas las formaremos por conos
picas y enganches de picas. Detrás de las vallas colocaremos unos aros que los
alumnos deberán de ir saltando de uno en uno, batiendo en cada uno de los aros
con una pierna distinta. Posteriormente colocaremos una serie de cuerdas con
una separación de un metro entre una cuerda y otra que los alumnos y alumnas
deberán saltar de espalda, después pasarán a un minitram y deberán dar 10 saltos
en él y detrás unos conos que deberán sortear en eslalon a la pata coja. El juego
inicia cuando el maestro/a manda llamar al primero de cada grupo y le dice un
mensaje a cada uno. A partir de ese momento, estos irán hasta el circuito e
iniciarán la realización del mismo, al volver le dará el mensaje al segundo, este
al tercero, así hasta el último de cada grupo que una vez finalizado el recorrido,
tendrá que dirigirse hasta el maestro/a y darle mensaje, si este coincide se dará
por válido. El equipo que consiga hacer el circuito antes, es el ganador siempre
que su mensaje sea el correcto. Si alguno de los jugadores/as se equivoca en
alguna de las partes del circuito, deberá empezar desde el principio.

 Juego “A la colchoneta”: Dividimos la clase en dos grupos. A cada grupo lo


situamos en fila con una pelota de tenis en la mano cada uno de los miembros
del grupo. A una distancia de unos 10 metros de ellos colocamos un minitram, y
detrás de este una colchoneta “quitamiedos”. Detrás de la colchoneta a una
distancia de unos cinco metros y a una altura de unos dos metros, colocamos un
aro delante de cada quitamiedo. Los aros estarán anudaos a una cuerda fijada a
las canastas. El juego conste en correr hasta la colchoneta, saltar en el minitram,
lanzar la pelota para intentar introducirla en el aro y caer en la colchoneta. La
nota diferente de este juego, la pone el que no podamos saltar dos veces de la
misma manera. Es decir que cada vez que un alumno/a salta lo tiene que hacer
de manera diferente a como lo hizo la vez anterior. El equipo que consiga antes
diez enceste es el que gana.

VUELTA A LA CALMA ( 6’)

 Realizamos ejercicios de relajación por parejas, con ejercicios de estiramientos,


etc.
 Recogemos el material por parte del grupo encargado.
 Bolsa de aseo y al aseo.

PAUTAS DE ACTUACIÓN

Metodología:

En cuanto a los estilos de enseñanza y en coherencia con lo establecido en la


unidad didáctica, he utilizado el descubrimiento guiado cuando vamos formulando
preguntas a los alumnos y alumnas en la parte inicial de la sesión, el mando directo y la
resolución de problemas en la parte principal de la sesión y en la vuelta a la calma. La
resolución de problemas, se ha utilizado sobre todo en el juego de a la colchoneta.

En cuanto a la estrategia en la práctica será global pura y polarización de la atención.


Organización:

o Organización de los grupos: Como queda reflejado en la sesión usamos


parejas en la vuelta a la calma, grupo total en la parte inicial de la sesión y
subgrupos en toda la parte principal. La formación de los subgrupos será
realizada por los alumnos y alumnas usando un criterio de azar, aunque
condicionado en cuanto que dentro de cada grupo deben estar presentes
alumnos y alumnas. En cuanto a la formación de las parejas, el criterio será
de afinidad
o Organización del profesor: En cuanto a mi situación respecto a al grupo, será
externa al inicio de cada sesión o cuando vaya a explicar cada uno de los
juegos . Intentaré que esta información sea clara y concisa y que los alumnos
y alumnas estén ubicados de manera que puedan verme y oírme sin ningún
tipo de problemas, para que esto ocurra utilizaré semicírculos, que estén
sentados, que no tengan material en las manos que lo pueda distraer.
Además utilizaré una posición interna cuando proceda a realizarles algún
tipo de corrección a modo de feedback aumentado de corte individual.
Para el control de la organización de la clase emplearé sistema de
señales y códigos de comportamiento. Así el sistema de señales se usará en
los juegos de el aro no nos toque, cruzar el río y en la vuelta a la calma. El
código de comportamiento, se ha usado en los juegos de carreras de vallas,
familia canguro, a la colchoneta y mensaje volador.
o Organización del tiempo: Dentro de este apartado destacar, que para el
máximo aprovechamiento del tiempo de clase, implicaré a los compañeros/as
del centro, a los cuales pediré que bajen a los alumnos y alumnas y los
recojan a la hora indicada para no perder mucho tiempo en los
desplazamientos. Además procuraré, que la información previa necesaria
para que los alumnos y alumnas puedan entender lo que pretendemos y en
que consiste cada uno de los juegos, sea lo más clara y breve para de esta
forma contribuir a que el tiempo de participación activa de los alumnos y
alumnas sea lo más extenso posible. Otro aspecto a resaltar es la forma que
utilizaré para transmitir el conocimiento de los resultados, que será global en
aquellos aspectos relativos a como se van desarrollando cada uno de los
juegos e individual para las correcciones que solo afecte a cada alumno y
alumna en particular.
El tipo de práctica utilizada será simultánea en un 20 %, consecutiva en
un 70% y alternativa en un 10%. En cuanto a la TTU ( Tasa de Tiempo
Útil ) podemos cifrarla en un 75% de la sesión.
o Organización del espacio: Las disposiciones utilizadas son libre en el juego
de que no nos toque el aro y en la vuelta a la calma y geométricas en resto,
estando presentes las filas y los círculos.

Recursos y materiales:

Los recursos humanos utilizados en esta sesión son maestro y alumnas y


alumnos.
Dentro de los recursos materiales, en cuanto a instalaciones, se ha usado el la
pista polideportiva de 20x40.
En cuanto a materiales propiamente dicho, destacar la utilización de colchonetas
quitamiedos, minitramp, picas, aros, cuerdas, conos, enganches de picas y pelotas de
tenis.

Evaluación:

En cuanto a los mecanismos e instrumentos utilizados en esta sesión destacar la


observación indirecta, con listas de control donde consignaré los aspectos más
relevantes que creo fundamental marcar.
Con respecto a la valoración en tantos por ciento, serán los siguientes:
 Cognitivo 35%
 Afectivo 20%
 Motriz 45%.