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2. Plantee, por cada riesgo, una idea creativa de intervención que le permita
contrarrestar o disminuir su efecto.
Estrategias
Motivación:
No todas las personas aprenden de la misma forma. Cuando se diseñe un programa de
educación virtual se debe toma en cuenta diversas preferencias y estilos de aprendizaje.
Existen múltiples herramientas para crear interactividad, como podcasts, vídeos,
gamificación, encuestas, RV y RA, escenarios y simulaciones.
Estas herramientas facilitan la participación e intercambio y evitan que los aprendices se
cansen ante un contenido pasivo.
El Instructor o tutor virtual:
Basándonos en las 4 tutorías del autor (Jonassen, 2000, p. 242)
1. Proporcionar pautas motivadoras: el tutor explica la tarea y su importancia,
tratando de generar un compromiso y alta motivación.
2. Control y regulación del rendimiento de los participantes: el tutor controla, analiza y
regula el desarrollo de las competencias importantes del participante a través de
estrategias que permitan construir el conocimiento, sugiriendo caminos a seguir,
poniendo a disposición fuentes de información complementaria, realimentando, y
propiciando la colaboración.
3. Estimular la reflexión: el tutor estimula la reflexión sobre las representaciones por
medio del cuestionamiento de los resultados obtenidos, los métodos aplicados
para alcanzarlos, las accione realizadas y sus justificaciones.
4. Perturbar los diseños: el tutor perturba el diseño alcanzado buscando que los
participantes descubran los defectos de las representaciones construidas,
pudiendo ajustarlo y adaptarlo.
Una estrategias como tutor es crear material donde el aprendiz lo descargue lo pueda
consultar desde cualquier parte así tenga problemas de conectividad.
3. Exponga una estrategia creativa que implementaría en un foro para motivar
en los aprendices la construcción colectiva de conocimiento a través de una
participación activa, crítica, argumentativa y propositiva. Es importante que
describa su proceso de implementación, los elementos o recursos
necesarios para aplicarla, los mecanismos de seguimiento y los aspectos
adicionales que considere relevantes.
Me gustaría hacer uso de una herramienta que ya mencione juego de ámbito
educativo -profesional gamificación; en el foro se invitaría a los aprendices a
consultar la herramienta. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías
de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de
conocimientos de una forma más divertida.
Harasim, L., S. Hiltz, M. Turoff, y L. Teles, Redes de aprendizaje: guía para la
enseñanza y el aprendizaje en red, Barcelona, 2000, Gedisa/EDIUOC
Jonassen, D., “Diseño de entornos constructivista de aprendizaje” en Ch. Reigeluth,
Diseño de la instrucción, teoría y modelos, Madrid, 2000, Santilla.