Está en la página 1de 53

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE CANANEA

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROYECTO DE INVESTIGACION

USB ANTI-LOST

JOEL FERNANDO COTA SERRANO


SERGIO ALBERTO OROZCO AMADOR

CANANEA, SONORA SEPTIEMBRE 2019


Índice

Introducción .................................................................................................... 1
Planteamiento del problema ........................................................................... 3
Delimitaciones ................................................................................................ 4
Justificación. ................................................................................................... 5
Objetivo general.............................................................................................. 6
Objetivos Específicos ..................................................................................... 7
Marco Teórico ................................................................................................. 8
Capítulo I. Evolución e Historia ................................................................... 10
1.1 Evolución de los dispositivos de almacenamiento .............................. 10
1.2 Avance de los dispositivos USB .......................................................... 20
1.3 Formatos de memoria flash ................................................................. 22
1.3.1 CompactFlash (CF). ................................................................... 22
1.3.2 SmartMedia Card (SMC). ........................................................... 23
1.3.3 Memory Stick (MS) y Memory Stick PRO .................................. 23
1.3.4 Secure Digital o SD .................................................................... 23
Secure Digital High Capacity (SDHC). ................................................... 24
1.3.5 Multimedia Card o MMC ............................................................. 24
xD-Picture Card (xD). ............................................................................. 25
2.1 Sistema operativo Android .................................................................. 26
2.1.1 Versiones en el mercado ............................................................... 27
2.2 Programación en Android studio ......................................................... 28
2.3 Bluetooth.............................................................................................. 31
2.3.1 ¿Cómo funciona la tecnología Bluetooth? .................................... 32
Capitulo II. Desarrollo de la aplicación USB ANTI-LOST ............................. 33
3.1 Metodología ......................................................................................... 33
3.1.1 Programación ................................................................................ 33
3.1.2 Adaptación del Hardware .............................................................. 44
Conclusiones ................................................................................................ 46
Referencias ................................................................................................... 47
Índice Figuras

Figura 1. Esquema del modelo lógico de comunicaciones USB. ................... 9


Figura 2. Válvula termoiónica capaz de actuar como memoria de acceso
directo, Llamada “SELECTRON”, ................................................................. 11
Figura 3. Memoria Tambor; dispositivo cilindro metálico cuya superficie
exterior estaba recubierta por un material ferromagnético fue unos de los
primeros sistemas de almacenamiento digital .............................................. 12
Figura 4 Tiras largas perforadas que cumplen la función de almacenar datos
“CINTA PERFORADA” ................................................................................. 13
Figura 5. Cinta magnética, múltiples dispositivos que utilizan esta
tecnología. .................................................................................................... 14
Figura 6 Disquett Dispositivo de almacenamiento y componentes. ............. 15
Figura 7 Representación de un Laser disc ................................................... 16
Figura 8 .Memoria flash, esqueleto interno del dispositivo........................... 17
Figura 9. Principio de funcionamiento de una memoria Flash, Puertas lógica
NOR y NAND. ............................................................................................... 18
Figura 10. Estructura genérica de una memoria USB .................................. 19
Figura 11. Memoria compactFlash Tipo I (CF I) .......................................... 22
Figura 12. Hacia abajo Memoria Sttick PRO duo, arriba adaptador de
memoria flash. .............................................................................................. 23
Figura 13. Tarjeta Secure Digital (SD) 1 GB de capacidad de
almacenamiento. .......................................................................................... 24
Figura 14. Tarjeta multimedia card, con capacidad de 64 MB. .................... 24
Figura 15. Logotipo del sistema operativo Android, es común observarlo en
los distintos dispositivos móviles con este sistema operativo. ..................... 26
Figura 16. Vista de proyectos en Android studio con las carpetas manifests,
java y res indicadas con flechas. .................................................................. 29
Figura 17. Ventana principal de Android studio a continuación la descripción
de cada una de las partes: ........................................................................... 30
Figura 18. Logo de la tecnología “Bluetooth” basado en el alfabeto rúnico (
Hagall y Berkana). ................................................................................... 31
Figura 19. Escala de localización por radiofrecuencia internacional
ubicando al Bluetooth en una frecuencia de 2.45 GHz ................................ 32
Figura 20. Código en la aplicación Android Studio. ...................................... 35
Figura 21. Continuación figura 20 ................................................................ 36
Figura 22. Continuación figura 20 ................................................................ 36
Figura 23. Esta parte del código as muy importante ya que es la que nos
permite saber si el dispositivo bluetooth está conectado o desconectado. .. 42
Figura 24. Instalación de la aplicación USB Anti-Lost en nuestro dispositivo
móvil. ............................................................................................................ 43
Figura 25. Al correr la aplicación, checa si el bluetooth del dispositivo se
encuentra encendido, si no es así se encarga de encenderlo. .................... 43
Figura 26. Se realiza una búsqueda entre los dispositivos vinculados al
celular para establecer una colección mediante el bluetooth. ...................... 44
Figura 27. Dispositivo Bluetooth. .................................................................. 44
Figura 28. Dispositivo USB. .......................................................................... 45

Índice tablas

Tabla 1. Evolución de las actualizaciones del sistema Android a la izquierda


el nombre código en orden alfabético seguido del nombre de la versión y la
fecha de lanzamiento a la derecha. .............................................................. 27
Introducción

El desarrollo tecnológico de la humanidad proporciona comodidades nunca antes


vistas por el hombre, desde avances en el ramo de la medicina que le han concedido
aumentar la esperanza de vida, hasta los avances en la tecnología que le han
permitido el confort y la facilitación de las tareas cotidianas

La vida actual se encuentra cada vez más globalizada dando por entendido que el
humano y los dispositivos tecnológicos, podría decirse que son ¨indispensables para
subsistir¨, ya que son de gran utilidad tanto para recreación como para educación,
en ese sentido es muy común la utilización de dispositivos como el USB (universal
serial bus) el cual tiene su utilidad constante en el transporte de información.

El dispositivo USB tiene su origen en la introducción y estandarización de un grupo


de compañías (Compaq, DEC, IBM, Intel, Microsoft, NEC, HP, Lucent, Philips y
Nortel) en 1995 y La idea fundamental fue la de reemplazar la gran cantidad de
conectores disponibles en la PC´s simplificando la conexión y configuración de
dispositivos logrando grandes anchos de banda (Galàn et al, 2012).

Una memoria USB (Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive)
tiene como objetivo sustituir al disquete proporcionando una mayor capacidad y
velocidad de transmisión de datos. Aun cuando en un CD o DVD se puede
almacenar memoria para luego borrarla y manipularla, lo más cómodo y usado son
las memorias USB. Estos dispositivos utilizan memoria flash para guardar la
información y no requiere fuentes de energía, estas memorias son resistentes a los
rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua — que han afectado a las formas
previas de almacenamiento portátil—, como los disquetes, discos compactos y los
DVD. (Galàn et al, 2012)

1
Actualmente es muy común la utilización de dispositivos móviles que al igual que
las USB drive flash son prioritarias para la realización de tareas cotidianas. Una
rama de ellos funciona con el sistema operativo Android el cual permite la utilización
de App´s de gran beneficio.

Una App se define como una aplicación informática que funciona en un dispositivo
móvil y cumple únicamente las funciones para las cuales fue diseñada (Gil, 2013).
Las App’s se pueden descargar e instalar en cualquier dispositivo móvil de última
generación (smartphones) y permiten a sus usuarios ejecutarlos con o sin conexión
a internet.

Existen gran variedad de ellas desde juegos, calculadoras de todo tipo, glosarios,
programas formativos y educativos, entre otros. También permite a las empresas
ofrecer nuevos servicios a los clientes o personal interno con multitud de información
y contenidos en formatos muy atractivos, todo a través de teléfonos móviles o
tabletas.

Estos dispositivos también cuentan con la tecnología Bluetooth la cual es una


herramienta poderosísima para la trasferencia de información a corto alcance La
Tecnología Bluetooth es de pequeña escala y bajo costo, opera en la banda de 2.4
GHz. Tiene la capacidad de atravesar paredes y maletines, por lo cual es ideal tanto
para el trabajo móvil, como el trabajo en oficinas (García, 2006).

El presente trabajo pretende explorar hasta qué punto es factible realizar un


dispositivo USB que cuente con un trasmisor de Bluetooth que le permita conectarse
a una aplicación desarrollada para un Smartphone con sistema operativo Android y
que en conjunto nos permita alertarnos en caso de olvidar o extraviar nuestro
dispositivo de almacenamiento USB.

2
Planteamiento del problema

La trasmisión de información en el mundo actual es innegablemente una acción


poderosísima al igual que lo fue en el pasado, sin embargo, la rapidez en lo que
esto sucede en la actualidad marca la diferencia. Además de la facilidad y
practicidad de utilizar dispositivos USB en los que es posible transportar dicha
información, lo que lamentablemente al mismo tiempo la hace vulnerable a robos y
extravíos.

Con base en ello el presente trabajo pretende dar respuesta a la siguiente pregunta.

¿Es posible realizar una app para sistema operativo Android con funciones de
alerta al momento de dejar olvidado un dispositivo USB utilizando tecnología de
enlace Bluetooth?

3
Delimitaciones

Al mismo tiempo de ser una herramienta práctica, económica y novedosa de


guardar o respaldar información, los dispositivos USB también son un problema
para personas que no ponen la suficiente atención en su cuidado es por ello que
este trabajo comprende el desarrollo de una app para alertar cualquier alejamiento
del dispositivo con el propósito de tener un mayor cuidado y control de los mismos.

El presente trabajo se desarrolló en las instalaciones del Instituto Tecnológico


Superior de Cananea ubicado en la H. Ciudad de Cananea, debido al alza de
incidentes ocurridas en él, sin discriminar entre las múltiples razones por las que
esto paso y dentro de las cuales se encuentran; los robos, extravíos y olvidos.

Se pretende lograr la unión de dos dispositivos de hardware el primero; la memoria


USB a la cual se le implementara un dispositivo Bluetooth y el segundo una app
para sistema operativo Android con la capacidad de alertar alejamiento de la
persona y su dispositivo de almacenamiento.

4
Justificación.

La pérdida de información estratégicamente guardada en un dispositivo USB es una


gran tragedia al menos cuando no existe respaldo de dicha información y es
esencial para terminar alguna tarea asignada o indispensable, o al menos así lo
parece cuando una persona se encuentra en esa situación.

En el instituto superior de cananea esto es uno de los problemas más cotidianos


que existen ya sea por el descuido o la falta de atención de los alumnos o la atención
prestada por los amantes de lo ajeno quieres aprovechan esto para hacerse con
ellas.

Si hablamos de la importancia en general de contar con un sistema de alerta para


evitar la pérdida de dispositivos como estos, se tiene mucho que destacar, ya que
en los últimos años el dispositivo de almacenamiento USB ha tenido un gran
impacto en la sociedad, aun cuando no sea la gadget más avanzada, nos ofrece
grandes beneficios y mientras la tecnología continúa en su constante avance, las
memorias USB se vuelven más pequeñas y al mismo tiempo con mayores
capacidades de almacenamiento, lo cual a su vez la hace más propensa a robos y
extravíos.

Este proyecto propone generar una herramienta para evitar la pérdida de


dispositivos de almacenamiento USB, tomando en cuenta las necesidades de toda
persona que maneje su información en este medio de almacenamiento
pretendiendo causar un gran impacto en la sociedad.

5
Objetivo general

Montar un sistema de alarma entre un dispositivo celular con sistema operativo


Android y un dispositivo de almacenamiento USB mediante una conexión Bluetooth
la cual genere una alerta al perder conexión evitando así la pérdida del dispositivo.

6
Objetivos Específicos

• Identificar el sistema adecuado para evitar olvidar el dispositivo de


almacenamiento.

• Conseguir un medio de comunicación de frecuencia para programar las


distancias a requerir.

• Implementar el sistema en los dispositivos USB.

• Implementar el sistema en los dispositivos celulares.

• Realizar las pruebas que demuestren la eficacia del sistema implementado.

• Resguardar su información.

• Obtener un medio de almacenamiento de información seguro al alcance de


la población.

7
Marco Teórico

En el mundo moderno la mayoría de los hogares cuentan con una Pc o tienen


acceso a cualquier dispositivo inteligente, conocen términos como “internet” o “Wifi”
y resulta de lo más cotidiano el uso de dispositivos USB (Universal Serial Bus). Y
es que desde su nacimiento en el año 1996, este nuevo puerto para la conexión de
periféricos, se ha convertido en el estándar tanto de nuestros PC o portátiles, así
como del resto dispositivos tecnológicos con los que interactuamos en nuestra vida
diaria: televisores, cámaras, móviles, consolas, etc.

El USB es una interfaz para la transmisión en serie de datos y la distribución de


energía, desarrollado por el Foro de desarrolladores del USB IF (Universal Serial
Bus Implementers Forum). Integrado, en sus inicios, por 7 de las compañías líderes
en el mundo de las telecomunicaciones: Digital Equipment Corporation, NEC,
Compaq, Intel, Northern Telecom, Microsoft e IBM, producto del esfuerzo conjunto
de estas se publicó en noviembre del año 1996 la primera versión estándar USB.

Las causas que propiciaron su origen están directamente relacionadas con las
principales deficiencias que poseían los ordenadores en la primera mitad de la
década del 90, tales como: la escasez de determinados recursos (líneas de
interrupción IRQs y canales de acceso directo a memoria DMAs), las limitantes en
cuanto a capacidad de expansión y rendimiento así como la lentitud de los puertos
serie y paralelo, y la diversidad de interfaces para conectar dispositivos a los
ordenadores.

El funcionamiento del USB es complejo y, en concordancia, su especificación


incluye un gran número de conceptos y procedimientos que se relacionan entre sí.
Para realizar una explicación breve que resuma el funcionamiento del bus, se
decidió partir de su modelo lógico funcional, el cual se muestra en la figura 1.

8
Figura 1. Esquema del modelo lógico de comunicaciones USB.

9
Capítulo I. Evolución e Historia

1.1 Evolución de los dispositivos de almacenamiento


Los avances tecnológicos han hecho realidad la posibilidad de que los usuarios y
las empresas hoy en día puedan transportar su información de una forma más fácil
y con mayor capacidad. Como se describió anteriormente el termino USB viene de
las siglas en ingles “Universal Serial Bus”, dispositivo de almacenamiento que se
utiliza para guardar información, no necesita baterías y se ha convertido en el
sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado,
desplazando este el uso de los tradicionales disquetes, y a los CD. Gracias a que
se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64,
128 y hasta 256 GB.

Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91.000 disquetes


de 1.44 MB. Haciendo una recapitulación en la figura 2 se muestra, uno de los
primeros medios de almacenamiento de información que comenzó con el
funcionamiento de una válvula termoiónica capaz de actuar como memoria de
acceso directo (RAM- Random Access Memory), diseñada por RCA en 1946 pero
que no estuvo disponible comercialmente hasta 1948. Llamada “SELECTRON”, con
capacidad de almacenamiento entre los 256 y los 4096 bits. (Svetlana, 2014)

10
Figura 2. Válvula termoiónica capaz de actuar como memoria de acceso directo, Llamada
“SELECTRON”,

Basado en pequeñas celdas aisladas, llamadas eyelets, capaces de permanecer en


dos estados estables: Con carga eléctrica y descargadas. Con una fuente
termoiónica de electrones los cuales mantienen la carga. Para grabar un bit de
información, temporalmente se altera el potencial del eyelet, haciendo que se
cargue y por emisión secundaria éste se aumenta que durante el proceso de
grabación solo inciden electrones sobre el eyelet que se está manipulando.
(Svetlana, 2014)

Continuando con el avance de la historia de los dispositivos de almacenamiento


externos, como se puede notar en la figura 3 en sus inicios estos dispositivos no
eran tan ligeros ni portables y requerían de baterías o que se encontrasen dentro
de un ordenado. (Svetlana, 2014)

El dispositivo cilindro metálico cuya superficie exterior estaba recubierta por un


material ferromagnético fue unos de los primeros sistemas de almacenamiento
digital que existieron, y como tal fue muy utilizado en la década de los ’50 y principios
de los ’60, siendo capaz de albergar en su interior hasta 10 KB de información y que
se le conoció con el nombre de MEMORIA TAMBOR. (Svetlana, 2014)

11
Figura 3. Memoria Tambor; dispositivo cilindro metálico cuya superficie exterior estaba
recubierta por un material ferromagnético fue unos de los primeros sistemas de
almacenamiento digital

Inventada por Gustav Tauschek en 1932, siendo el cilindro de metal hueco o sólido
que gira en una velocidad constante (de 600 a 6,000 revoluciones por minuto),
cubierto con un material magnético de óxido de hierro sobre el cual se almacenan
los datos y programas, a diferencia de los paquetes de discos, el tambor magnético
físicamente no puede ser retirado, ya que se coloca permanentemente montado en
el dispositivo.

La figura 4, muestra, la “CINTA PERFORADA” cuyo funcionamiento se basa en tiras


largas de papel en las que se realizan agujeros para lograr el almacenamiento de
datos. Era muy común utilizar este dispositivo en el telégrafo y posteriormente a
finales de los 1960 y principios de los ’70, como un medio para guardar datos en los
miniordenadores de la época. (Digital, 2008)

12
Figura 4 Tiras largas perforadas que cumplen la función de almacenar datos “CINTA
PERFORADA”

La información se representaba por la presencia o ausencia de un agujero en la


cinta en una posición determinada. Las cintas originales tenían cinco filas de
agujeros para los datos. Cintas posteriores tuvieron 6, 7 y 8 filas. Una fila extra de
taladros consecutivos más pequeños servía para arrastrar la cinta, generalmente
con una rueda dentada. El texto se codificaba de varias maneras. El estándar de
codificación de caracteres más primitivo fue el de Baudot, que se remonta al siglo
XIX y tenía 5 agujeros. Estándares posteriores, tales como el Fieldata y el
Flexowriter, tenían 6 agujeros. A comienzos de la década de 1960, la Asociación
Americana de Estándares (American Standards Association, ASA) llevó a cabo un
proyecto para desarrollar un código universal para el procesamiento de datos, que
sería conocido como ASCII.

Este código de 7 niveles fue adoptado por algunos fabricantes de teletipos, como
AT&T (Teletype). Otros, como Telex, siguieron empleando el Baudot. Como se pude
observar en la figura 5, ya la información es portable, pero insegura debido al
material con que se elaboró la CINTA PERFORADA, dándole paso a una banda
magnética de óxido de hierro o algún cromato, denominada “CINTA MAGNETICA”
(Figura 5). (Digital, 2008)

13
Figura 5. Cinta magnética, múltiples dispositivos que utilizan
esta tecnología.

Esta se utilizó por primera vez para guardar datos en 1951 en una computadora
UNIVAC I, hoy en día aún se ve este tipo de medio de almacenamiento externo,
utilizados principalmente para respaldo de archivos, y para el proceso de
información de tipo secuencial. Su uso también se ha extendido para el
almacenamiento analógico de música (como el casete de audio) y para vídeo,
Figura 5, como las cintas de VHS.

Desde sus inicios, los dispositivos de almacenamiento, se han perfeccionado, desde


su manera de almacenamiento y la eficiencia en la capacidad de este, pasando por
su portabilidad, hasta su preocupación por proteger la información

Ha mediados de los 70’s surge un nuevo medio de almacenamiento denominado


DISQUETTE (Figura 6). (Digital, 2008) Cuyo nombre fue escogido para ser similar
a la palabra "casete", gozaron de una gran popularidad en las décadas de los

14
setentas, a los noventa, usándose en ordenadores domésticos y personales tales
como Apple II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R, Amstrad PCW, Amstrad CPC 664 y
Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464), ZX Spectrum +3,
Commodore 64, Amiga e IBM PC para distribuir software, almacenar información de
forma rápida y eficaz, transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias
de seguridad, entre otros usos.

Figura 6 Disquett Dispositivo de almacenamiento y componentes.

Es notorio que para la época se comienzan a implementar las cabezas lectoras de


los ordenadores o los comúnmente denominados Computadores, como el
Disquette. (Digital, 2008).

La tecnología Laser disc creada por David Paul Gregg en 1958, siendo las primeras
unidades al público en 1978, convirtiendo a este sistema en el primer medio de
almacenamiento óptico comercializado Consiste en un disco de 30 cm de diámetro

15
aproximadamente (figura 8), los pits (pistas) de información en vez de seguir
códigos binario, están creados para usar una modulación en frecuencia de una
señal digital, con la frecuencia de la portadora codificada usando modulación por
ancho de pulsos (PWM).

Figura 7 Representación de un Laser disc

Inventado por David Paul Gregg en 1958, pero el primer disco de vídeo que hacía
uso de la misma no fue mostrado en público sino hasta 1972. En donde las primeras
unidades se pusieron a la venta en 1978, convirtiendo a este sistema en el primer
medio de almacenamiento óptico comercializado. (duiops, 2009)

Su vida ha sido bastante larga, pero no se puede decir que haya disfrutado de éxito
comercial, especialmente en Europa, donde su presencia fue prácticamente
simbólica. (Xataka, 2008). Pese a todo, el Laser disc ha sido y sigue siendo un
objeto de culto para algunos, de forma similar a los discos de vinilo, con los que
comparte ciertas semejanzas, la más evidente la forma.

Los dispositivos externos para el almacenamiento de información han revolucionado


la industria de la tecnología comercial, que hoy en día sigue en evolución, y que se

16
volvió un producto de masas por su rápida aceptación en el público en general, dado
que todo el mundo puede usar sin necesidad de instalar drivers o perderse en
instalaciones y que requiriera de una sofisticada tecnología o que se necesitara de
grandes inversiones para su adquisición, en 1995 nace con sus primeros prototipos
y en 1996 ya se contaba con un modelo comercial listo para ser implementado
conociéndose como USB o memoria Flash (Figura 9). (Hipertextual, 2014).

Figura 8 .Memoria flash, esqueleto interno del dispositivo.

Se basa en el uso de semiconductores. Además, de ser no volátil y re-escribible, lo


que le otorga casi todas las características de una memoria RAM, con la ventaja de
que lo que se guarda en este tipo de memorias flash, no se borra al desconectar el
dispositivo del PC o del aparato en donde se utiliza a diferencia de la memoria RAM.
Volviéndose sumamente importantes, en el mundo informático actual, ya que su
bajo consumo de energía, portabilidad y tamaño, así como, su seguridad y
eficiencia, las hacen ideales para soportar los datos e información Con respecto a
su funcionamiento la figura 10 muestra el funcionamiento de las con puertas lógicas
NOR y NAND para almacenar los 0’s ó 1’s correspondientes. (Castañedo-Centero,
2014).

17
Figura 9. Principio de funcionamiento de una memoria Flash, Puertas lógica NOR y NAND.

Como un tipo de memoria EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read


Only Memory, ROM programable y borrable eléctricamente), que contienen una
matriz de filas y columnas con celdas que tienen dos transistores en cada
intersección. Tradicionalmente sólo almacenan un bit de información, pero las más
actuales memorias flash, pueden almacenar más de un bit por celda variando el
número de electrones que almacenan. Separados por una fina capa de óxido.
(Chavez, 2007)

Uno de los transistores recibe el nombre de floating gate. El floating gate está
conectado a la fila (wordline) a través del otro transitor, control gate. Cuando esta
conexión se establece, el valor de la celda cambia a 0 Uno de ellos es el floating
gate, y el otro es el control gate. El floating gate solo está conectado a la fila, o al
wordline, a través del control gate. Cuando esta conexión se establece el valor de
la celda cambia a 0, pues el valor por defecto es 1 cuando ambos transistores no
están unidos. (Ver figura 11) (Chavez, 2007)

Esto quiere decir que para modificar los valores de las celdas (borrar o escribir) se
le debe aplicar una descarga eléctrica (que va de los 0 a los 13 voltios) que transfiere
(0) o un (1) electrón, dependiendo del estado de unión de los transistores. Para leer,
la memoria flash tiene sensores de celda que detectan el contenido de las mismas,

18
ya sea un 1 o un 0. El conjunto de estos bits formara el archivo a recuperar. (Chavez,
2007)

Figura 10. Estructura genérica de una memoria USB

19
1.2 Avance de los dispositivos USB
Desde su nacimiento hacia la mitad de la última década del siglo XX, y su
masificación absoluta a comienzos del nuevo siglo, la tecnología USB se ha
convertido en el tipo de interconector más usado, por lejos, en todo el mundo,
incluso llegando a desplazar a otras tecnologías, que tras el éxito de USB se
hundieron en el olvido. En este sentido, la posibilidad de usar un único tipo de
conector estándar en lugar de un cable y conector específico para cada dispositivo
fue la clave de la rápida y masiva implementación de este protocolo. (informática-
hoy, 2006-2017)

Además de esta obvia razón, también existen otros motivos para la popularización
de USB, entre ellos su facilidad de uso y transparencia, pero por sobre todas las
cosas, su estandarización, lo que nos permite conectar toda clase de dispositivos
tales como impresoras, cámaras digitales, smartphones, discos duros externos,
pendrives, ratones, reproductores de MP3, tablets, scanners, teclados, lectores de
tarjetas y miles de ejemplos más, no sólo en el ámbito hogareño, sino también en la
industria. . (informática-hoy, 2006-2017)

No hace muchos años, no todo el mundo podía abrir una PC y meter mano adentro,
ya que ponerla en funcionamiento o cambiar alguno de sus componentes requería
saber una cantidad de datos como que jumpers había que puentear para establecer
la IRQ correctamente para que no se solapara con la usada por otra placa, y en el
caso de los conectores, no era demasiado claro para qué servía cada cual. Además
los fabricantes de hardware, cada vez que agregaban un nuevo modelo de placa al
mercado, contemplaba el uso de un conector distinto, lo que complicaba aún más
el asunto. (informática-hoy, 2006-2017)

Es por ello, que a mediados de la década del 90, un consorcio de empresas


conformado por Northern Telecom, Microsoft, Intel, NEC, IBM y Apple, entre otras,
lanzaron al mercado la primer especificación del estándar USB, 1.0, a las que le
siguieron USB 1.1 en el año 1998, USB 2.0, lanzada al mercado en abril de 2000 y
USB 3.0, desembarcada en noviembre de 2008 y finalmente USB 3.1 en agosto de

20
2013, siendo esta la última versión de la especificación al momento. . (informática-
hoy, 2006-2017)

En este sentido, la velocidad de transmisión de datos en las primeras versiones de


USB no era particularmente alta, 1.5 Mb/s en la versión de la especificación 1.0
llegando hasta los 12 Mb/s en la versión 1.1. Sin embargo, más velocidad en ese
momento no era necesaria, ya que el estándar era utilizado mayormente en
implementaciones de HID (Human Interface Device), es decir ratones, teclados y
cámaras web, por ejemplo. Pero al crecer la demanda, los dispositivos eran cada
vez más veloces y necesitaban más ancho de banda para intercambiar datos entre
ellos, se requirió una nueva versión, más adecuada a los tiempos modernos.

Es por ello que USB 2.0 vio la luz, llevando la capacidad de transferencia hasta los
480 Mb/s, una cifra sustancialmente superior a lo que hasta entonces ofrecía, lo que
le permitía a los usuarios disponer de ancho de banda suficiente para
absolutamente todos los dispositivos que poseyera. Además, es retro compatible,
lo que significa que cualquier aparato diseñado para USB 1.0 también podía ser
utilizado sin problemas, obviamente respetando la velocidad de transferencia
menor. Tan extendido está esta versión de USB que todavía es la más utilizada en
el mundo, aun cuando ya se encuentra implementada desde hace tiempo la versión
3.0. . (informática-hoy, 2006-2017)

Con respecto a USB 3.0, es la versión actualmente en uso, dada a conocer en 2008
puede alcanzar hasta los 600 Mb/s, y es retro compatible con las versiones 1.0 y
2.0. Además, ofrece una mayor potencia de alimentación: 900 miliamperios, lo que
mejora significativamente los tiempos de carga de los dispositivos que se conecten
a él. Sin embargo, USB 3.0 todavía no se encuentra totalmente extendido, quizás
debido a que no existe demasiado hardware básico que utilice toda su capacidad.

La última revisión del protocolo es la 3.1, que puede llegar hasta unos increíbles 10
Gb/s de transferencia. Aunque todavía no fue lanzada al mercado, una de sus más
interesantes características es que vendrá provistos de puertos reversibles, lo que
significa que no tendremos que preocuparnos por equivocarnos al momento de

21
enchufar un dispositivo en ellos, dado que acepta ambos sentidos del conector.
(informática-hoy, 2006-2017)

1.3 Formatos de memoria flash


La memoria flash es un tipo de memoria EEPROM (Electrically-Erasable
Programmable Read Only Memory, ROM programable y borrable eléctricamente),
y es una memoria no volátil; es decir, conserva los datos cuando se apaga el
dispositivo que la alimenta. La velocidad de transferencia de datos dependerá del
chip de memoria, del controlador y de la interfaz.

Existen muchos formatos, y cada vez tienen mayor capacidad de almacenamiento.


Tienen una forma similar, generalmente recubiertas de plástico. Que cumplen una
función para un diseño determinado de ahí la existencia de múltiples modelos entre
los más populares se encuentran:

1.3.1 CompactFlash (CF). Fue el primer tipo de memoria flash que se hizo
popular en el comienzo (ver figura 12). Actualmente hay dos tipos: CF I, de
43 × 36 mm y 3,3 mm de grosor, y CF II, de 43 × 36 mm y 5,5 mm de grosor,
esta última menos utilizada para memoria flash. La velocidad varía
dependiendo del estándar CF. La especificación 2.0 define 16 MB/s; la 3.0,
66 MB/s; la especificación 4.0, 133 MB/s. La capacidad de almacenamiento
puede llegar hasta los 137 GB.

Figura 11. Memoria compactFlash Tipo I (CF I)

22
1.3.2 SmartMedia Card (SMC). Similar a la anterior, pero algo más fina, de menor
coste y de distinto fabricante. Su capacidad máxima es de 128 MB.
Actualmente en extinción.

1.3.3 Memory Stick (MS) y Memory Stick PRO. Formato utilizado por Sony en
sus cámaras digitales, PDA y reproductores de música digital en la figura 13
es posible observar fotografías de estos. Es característica su forma de
barrita fina rectangular; su capacidad máxima original era de 128 MB.
Posteriormente, se desarrolló la tarjeta Memory Stick PRO y versiones de
tamaño reducido como Memory Stick PRO Duo, con una capacidad actual
de 16 GB, y Memory Stick Micro/M2, con una capacidad actual de 8 GB.
Recientemente, se ha desarrollado Memory Stick PRO HG, que permite
alcanzar velocidades de 30 MB/s.

Figura 12. Hacia abajo Memoria Sttick PRO duo, arriba adaptador de
memoria flash.

1.3.4 Secure Digital o SD. Es un tipo de memoria de peso y tamaño muy reducido
(24,0 × 32,0 mm × 2,1 mm de espesor y 2 g de peso), pero su capacidad de
almacenamiento es muy elevada (ver figura 14). Suele disponer de una
pestaña de seguridad que evita sobrescribir la información guardada, similar
a la de los disquetes. Algunas variedades de SD son las tarjetas SDIO (SD
input/output), que son pequeños dispositivos, como módems, conectores
inalámbricos WiFi o Bluetooth, cámaras, GPS, etc., que podemos conectar
usando la ranura SD.

23
Figura 13. Tarjeta Secure Digital (SD) 1 GB de capacidad de almacenamiento.

Secure Digital High Capacity (SDHC). La revisión 2.0 del estándar SD dio lugar
a las tarjetas SDHC físicamente iguales a las SD, pero con capacidades de entre 2
y 32 GB. Se distinguen varias clases para diferenciar la velocidad de transferencia:

▪ Clase 2: velocidad mínima garantizada de 2 MB/s.


▪ Clase 4: velocidad mínima garantizada de 4 MB/s.
▪ Clase 6: velocidad mínima garantizada de 6 MB/s.

Hemos de tener en cuenta que los dispositivos compatibles con tarjetas SDHC
aceptan tarjetas SD, pero no a la inversa.

1.3.5 Multimedia Card o MMC. Son similares a las SD, pero de menos espesor
(véase figura 15); también carecen de la pestaña de seguridad. Las tarjetas
MMC puras llegaban hasta los 256 MB. Actualmente existen tarjetas, como
la MMC plus y la MMC mobile (tamaño mini) basadas en la especificación
4.0 de MMC, que ofrecen velocidades de hasta 52 MB/s, y, aunque tienen
distintas conexiones, son compatibles con las MMC clásicas. Actualmente,
la capacidad de almacenamiento máximo es de 4 GB.

Figura 14. Tarjeta multimedia card, con capacidad de 64 MB.

24
xD-Picture Card (xD). Es un tipo de memoria creada por Fujifilm y Olimpus que la
utilizan en sus cámaras digitales. Hay tres tipos: xD estándar, xD Tipo M y xD Tipo
H, que difieren en capacidad y velocidad de escritura, siendo el de más velocidad
el último tipo. Al ser un modelo propietario, hace que esté menos extendido que
otro tipo de tarjetas.

25
2.1 Sistema operativo Android
El Sistema operativo Android, es el conjunto de programas básicos que se utilizan
los dispositivos móviles con pantalla táctil. Entre estos dispositivos, encontramos los
teléfonos y relojes inteligentes, las tabletas, televisores y automóviles. Es de código
abierto, gratuito y no requiere del pago de licencias. Hoy en día es el más usado,
siendo en consecuencia, uno de los mejores.

El logo de Android, representando un robot verde estilizado, cuyo nombre es "andy"


(ver figura 16). Un gráfico que muestra las distribuciones globales de las distintas
versiones de Android desde diciembre de 2009 a marzo de 2018. Este sistema
operativo móvil fue desarrollado por Google y la Open Handset Alliance, y ha visto
un número de actualizaciones a su sistema operativo base desde su lanzamiento
origina

Figura 15. Logotipo del sistema operativo Android, es común observarlo en los
distintos dispositivos móviles con este sistema operativo.

26
2.1.1 Versiones en el mercado

La historia de las versiones de sistema operativo Android se inició con el


lanzamiento de Android beta en noviembre de 2007. La primera versión comercial
(de prueba), Android 1.0, fue lanzada en septiembre de 2008. Estas actualizaciones
típicamente corrigen fallos de programa y agregan nuevas funcionalidades. Desde
abril de 2009, las versiones de Android han sido desarrolladas bajo un nombre en
clave y sus nombres siguen un orden alfabético. En la tabla 1 se muestra una
organización de este avance.

Nombre código Numero de Versión Fecha de lanzamiento


Apple Pie1 1.0 23 de septiembre de 2008
Banana Bread1 1.1 9 de febrero de 2009
Cupcake 1.5 25 de abril de 2009
Donut 1.6 15 de septiembre de 2009
Eclair 2.0–2.1 26 de octubre de 2009
Froyo 2.2–2.2.3 20 de mayo de 2010
Gingerbread 2.3–2.3.7 6 de diciembre de 2010
Honeycomb2 3.0–3.2.6 22 de febrero de 2011
Ice Cream Sandwich 4.0–4.0.5 18 de octubre de 2011
Jelly Bean 4.1–4.3.1 9 de julio de 2012
KitKat 4.4–4.4.4, 4.4W–4.4W.2 31 de octubre de 2013
Lollipop 5.0–5.1.1 12 de noviembre de 2014
Marshmallow 6.0–6.0.1 5 de octubre de 2015
Nougat 7.0 - 7.1 - 7.1.1 - 7.1.2 15 de junio de 2016
Oreo 8.0 - 8.1 21 de agosto de 2017
Pie 9.0 6 de agosto de 2018
Apple Pie1 1.0 23 de septiembre de 2008
Banana Bread1 1.1 9 de febrero de 2009
Cupcake 1.5 25 de abril de 2009
Donut 1.6 15 de septiembre de 2009
Eclair 2.0–2.1 26 de octubre de 2009
Froyo 2.2–2.2.3 20 de mayo de 2010
Gingerbread 2.3–2.3.7 6 de diciembre de 2010
Honeycomb2 3.0–3.2.6 22 de febrero de 2011
Ice Cream Sandwich 4.0–4.0.5 18 de octubre de 2011
Jelly Bean 4.1–4.3.1 9 de julio de 2012
Tabla 1. Evolución de las actualizaciones del sistema Android a la izquierda el nombre código en
orden alfabético seguido del nombre de la versión y la fecha de lanzamiento a la derecha.

27
2.2 Programación en Android studio

Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo


de aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ IDEA . Además del potente editor
de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio ofrece
aún más funciones que aumentan tu productividad durante la compilación de apps
para Android, como las siguientes:

- Un sistema de compilación basado en Gradle flexible


- Un emulador rápido con varias funciones
- Un entorno unificado en el que puedes realizar desarrollos para todos
los dispositivos Android
- Instant Run para aplicar cambios mientras tu app se ejecuta sin la
necesidad de compilar un nuevo APK
- Integración de plantillas de código y GitHub para ayudarte a compilar
funciones comunes de las apps e importar ejemplos de código
- Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba
- Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, usabilidad,
compatibilidad de versión, etc.
- Compatibilidad con C++ y NDK
- Soporte incorporado para Google Cloud Platform, lo que facilita la
integración de Google Cloud Messaging y App Engine

Cada proyecto en Android Studio contiene uno o más módulos con archivos de
código fuente y archivos de recursos. Entre los tipos de módulos se incluyen los
siguientes:

- módulos de apps para Android


- módulos de bibliotecas
- módulos de Google App Engine

De manera predeterminada, Android Studio muestra los archivos de tu proyecto en


la vista de proyectos de Android, como se muestra en la figura 17. Esta vista se

28
organiza en módulos para proporcionar un rápido acceso a los archivos de origen
clave de tu proyecto.

Figura 16. Vista de proyectos en Android studio con las carpetas manifests,
java y res indicadas con flechas.

Todos los archivos de compilación son visibles en el nivel superior de Secuencias


de comando de Gradle y cada módulo de la aplicación contiene las siguientes
carpetas:

- manifests: contiene el archivo AndroidManifest.xml.


- java: contiene los archivos de código fuente de Java, incluido el código de
prueba JUnit.
- res: Contiene todos los recursos, como diseños XML, cadenas de IU e
imágenes de mapa de bits.

29
2.2.1 Interfaz de usuario

La ventana principal de Android Studio consta de varias áreas lógicas que se


identifican en la figura 18. Son visuales y se requiere de un conocimiento moderado
para lograr un desarrollo adecuado de la práctica.

Figura 17. Ventana principal de Android studio a continuación la descripción de cada una
de las partes:

1. La barra de herramientas te permite realizar una gran variedad de acciones, como la


ejecución de tu app y el inicio de herramientas de Android.
2. La barra de navegación te ayuda a explorar tu proyecto y abrir archivos para editar.
Proporciona una vista más compacta de la estructura visible en la ventana Project.
3. La ventana del editor es el área donde puedes crear y modificar código. Según el tipo de
archivo actual, el editor puede cambiar. Por ejemplo, cuando se visualiza un archivo de
diseño, el editor muestra el editor de diseño.
4. La barra de la ventana de herramientas se extiende alrededor de la parte externa de la
ventana del IDE y contiene los botones que te permiten expandir o contraer ventanas de
herramientas individuales.
5. Las ventanas de herramientas te permiten acceder a tareas específicas, como la
administración de proyectos, las búsquedas, los controles de versión, etc. Puedes
expandirlas y contraerlas.
6. En la barra de estado, se muestra el estado de tu proyecto y del IDE en sí, como también
cualquier advertencia o mensaje.

30
2.3 Bluetooth
Una de las tecnologías más usadas en la actualidad con múltiples aplicaciones nos
permite intercambiar información de un dispositivo a otro sin la necesidad de un
cable, es decir, es un estándar para conectar en forma inalámbrica (y a corta
distancia) dispositivos electrónicos para la transmisión de voz y datos. Lo que
implica que la señal entre dispositivos no se envía a través de ondas de
radiofrecuencia en la banda de los 2.4 GHz.

Presenta un logo bastante particular (ver figura 19), basado en su historia; Durante
el siglo X, un rey vikingo dominaba sobre lo que hoy son Dinamarca y Noruega: su
nombre era Harald Blatand. Según cuenta la historia, este rey sufría de una
enfermedad que le provocaba tener algunos dientes de color azul. De allí en
adelante, este rey fue apodado “Bluetooth” (diente azul, en inglés). Además de esta
particularidad, la historia reconoce a Harald como uno de los personajes que unió
bajo una misma religión, el Cristianismo, a todos los territorios vikingos que
controlaba.

Varios siglos después, las principales empresas de telefonía buscaron asociarse


para compartir todos sus dispositivos electrónicos con una tecnología en particular,
aunque el nombre todavía no estaba definido. Fue el desarrollador de Intel que en
ese entonces se encontraba leyendo un libro sobre vikingos y se informó sobre la
historia del rey Harald, y allí no tuvo que pensárselo más: Bluetooth sería el nombre
de esta tecnología.

Figura 18. Logo de la tecnología “Bluetooth” basado en el alfabeto


rúnico ( Hagall y Berkana).

31
Sin embargo, la historia no sólo afecta al nombre, sino también a su logo. Según el
alfabeto rúnico, Harald Blatand se representaba con dos símbolos, el “hagall” y el
“berkana”. Y la unión de ambas runas, formó el logo que conocemos hoy en día.

2.3.1 ¿Cómo funciona la tecnología Bluetooth?

Los dispositivos Bluetooth están compuestos por dos partes principales. Un


dispositivo de radio, encargado de modular y transmitir la señal, y un controlador
digital.

El radio Bluetooth es un pequeño microchip que opera en una banda de frecuencia


disponible mundialmente. Pueden realizarse comunicaciones punto a punto y punto
multipunto" (Pérez, 2003).

Bluetooth es una tecnología de radio-frecuencia que utiliza la banda ISA de 2.4 GHz
observable en la figura 20. Aplicaciones relacionadas incluyen redes de PC y
periféricos, computación escondida, y sincronización de data como en agendas de
direcciones y calendarios. Otras aplicaciones pueden incluir redes caseras y otros
electrodomésticos caseros del futuro.

Figura 19. Escala de localización por radiofrecuencia internacional ubicando al Bluetooth en una
frecuencia de 2.45 GHz

32
Capitulo II. Desarrollo de la aplicación USB ANTI-
LOST

3.1 Metodología
Con el propósito de desarrollar la aplicación que ayude a evitar perdida de
dispositivos USB y con base en la teoría que sustenta esta investigación se partió a
la elaboración del proyecto que consta de tres partes, en la primera se realiza el
desarrollo mismo de la aplicación utilizando Android studio para desarrollar un
código funcional que lleve a la realidad lo planteado previamente.

En la segunda parte del proyecto la implementación de la App en un aspecto


funcional. Y en la tercera la adaptación del USB con el dispositivo Bluetooth.

Juntos desarrollan un dispositivo capaz enviar una señal que permita avisar la
desconexión del bluetooth con la utilidad de evitar pérdidas de este dispositivo tan
común y con tanto uso por los estudiantes del Instituto Superior de Cananea.

3.1.1 Programación

A continuación, muestro el código utilizado para la aplicación, este cogido es el que


nos permitirá hacer la conexión con el dispositivo USB a través de esta aplicación
instalada en el celular:

Este código nos permitirá utilizar el bluetooth del teléfono para lograr aparear con el
dispositivo USB, una vez encontrado el dispositivo USB por el teléfono, es posible
enlazarlos, una vez el dispositivo por algún motivo perdiera conexión se le indicara
mediante vibración por el teléfono.

public class DispositivosBT extends AppCompatActivity {

//1)
// Depuración de LOGCAT
private static final String TAG = "DispositivosBT"; //<-<- >->->
// Declaracion de ListView
ListView IdLista;

33
// String que se enviara a la actividad principal, mainactivity
public static String EXTRA_DEVICE_ADDRESS = "device_address";

// Declaracion de campos
private BluetoothAdapter mBtAdapter;
private ArrayAdapter<String> mPairedDevicesArrayAdapter;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_dispositivos_bt);
}

@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
//---------------------------------
VerificarEstadoBT();

// Inicializa la array que contendrá la lista de los dispositivos


bluetooth vinculados
mPairedDevicesArrayAdapter = new ArrayAdapter<String>(this,
R.layout.nombre_dispositivos);//<-<- >->->
// Presenta los disposisitivos vinculados en el ListView
IdLista = (ListView) findViewById(R.id.idLista);
IdLista.setAdapter(mPairedDevicesArrayAdapter);
IdLista.setOnItemClickListener(mDeviceClickListener);
// Obtiene el adaptador local Bluetooth adapter
mBtAdapter = BluetoothAdapter.getDefaultAdapter();

//------------------- EN CASO DE ERROR ----------------------------------


---
//SI OBTIENES UN ERROR EN LA LINEA (BluetoothDevice device :
pairedDevices)
//CAMBIA LA SIGUIENTE LINEA POR
//Set <BluetoothDevice> pairedDevices = mBtAdapter.getBondedDevices();
//-----------------------------------------------------------------------
-------

// Obtiene un conjunto de dispositivos actualmente emparejados y agrega a


'pairedDevices'
Set<BluetoothDevice> pairedDevices = mBtAdapter.getBondedDevices();

// Adiciona un dispositivos previo emparejado al array


if (pairedDevices.size() > 0)
{
//EN CASO DE ERROR LEER LA ANTERIOR EXPLICACION
for (BluetoothDevice device : pairedDevices)
mPairedDevicesArrayAdapter.add(device.getName() + "\n" +
device.getAddress());
}
}

// Configura un (on-click) para la lista


private AdapterView.OnItemClickListener mDeviceClickListener = new
AdapterView.OnItemClickListener() {
public void onItemClick(AdapterView av, View v, int arg2, long arg3) {

// Obtener la dirección MAC del dispositivo, que son los últimos 17


caracteres en la vista
String info = ((TextView) v).getText().toString();
String address = info.substring(info.length() - 17);

34
// Realiza un intent para iniciar la siguiente actividad
// mientras toma un EXTRA_DEVICE_ADDRESS que es la dirección MAC.
Intent i = new Intent(DispositivosBT.this, Userinterfaz.class);//<-<-
PARTE A MODIFICAR >->->
i.putExtra(EXTRA_DEVICE_ADDRESS, address);
startActivity(i);
}
};

private void VerificarEstadoBT() {


// Comprueba que el dispositivo tiene Bluetooth y que está encendido.
mBtAdapter= BluetoothAdapter.getDefaultAdapter();
if(mBtAdapter==null) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "El dispositivo no soporta
Bluetooth", Toast.LENGTH_SHORT).show();
} else {
if (mBtAdapter.isEnabled()) {
Log.d(TAG, "...Bluetooth Activado...");
} else {
//Solicita al usuario que active Bluetooth
Intent enableBtIntent = new
Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE);
startActivityForResult(enableBtIntent, 1);

}
}
}
}

.
Figura 20. Código en la aplicación Android Studio.

35
Figura 21. Continuación figura 20

Figura 22. Continuación figura 20

36
A continuación, se muestra el código utilizado en la interfaz del usuario, este
código le permitirá al usuario interactuar con la aplicación volviendo el entorno fácil
y práctico.

public class Userinterfaz extends AppCompatActivity


{

Button switch1,IdDesconectar;

//-------------------------------------------
Handler bluetoothIn;
Handler bluetoothin2;
final int handlerState = 0;
private BluetoothAdapter btAdapter = null;
private BluetoothSocket btSocket = null;
private ConnectedThread MyConexionBT;
// Identificador unico de servicio - SPP UUID
private static final UUID BTMODULEUUID = UUID.fromString("00001101-0000-1000-
8000-00805F9B34FB");
// String para la direccion MAC
private static String address = null;
private Context context;
//-------------------------------------------

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_userinterfaz);
//2)
//Enlaza los controles con sus respectivas vistas

switch1 = (Button) findViewById(R.id.switch1);


IdDesconectar = (Button) findViewById(R.id.IdDesconectar);

switch1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v)
{
MyConexionBT.write("CVB");

}
});

btAdapter = BluetoothAdapter.getDefaultAdapter(); // get Bluetooth


adapter
VerificarEstadoBT();

// Register for broadcasts on BluetoothAdapter state change


IntentFilter filter = new
IntentFilter(BluetoothAdapter.ACTION_STATE_CHANGED);
registerReceiver(mReceiver, filter);

37
IdDesconectar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
if (btSocket!=null)
{
try {btSocket.close();}
catch (IOException e)
{ Toast.makeText(getBaseContext(), "Error",
LENGTH_SHORT).show();
}
}
finish();
}
});
}

private BroadcastReceiver mAclConnectReceiver = new BroadcastReceiver() {


@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
BluetoothDevice device =
intent.getParcelableExtra(BluetoothDevice.EXTRA_DEVICE);

if (BluetoothDevice.ACTION_ACL_CONNECTED.equals(intent.getAction()))
{
Toast.makeText(context, "STATE_CONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();;
((Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE)).vibrate(200);
}
if
(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECTED.equals(intent.getAction())) {
((Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE)).vibrate(3000);

Toast.makeText(context, "STATE_DISCONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();

;
}
}
};

@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
unregisterReceiver(mAclConnectReceiver);

private final BroadcastReceiver mReceiver = new BroadcastReceiver() {


@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
final String action = intent.getAction();

if (action.equals(BluetoothAdapter.ACTION_STATE_CHANGED)) {
final int state =

38
intent.getIntExtra(BluetoothAdapter.EXTRA_STATE,
BluetoothAdapter.ERROR);

switch (state) {
case BluetoothAdapter.STATE_CONNECTED:
Toast.makeText(context, "STATE_CONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
case BluetoothAdapter.STATE_DISCONNECTED:
Toast.makeText(context, "STATE_DISCONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();
MyConexionBT.write("CVB");
break;

case BluetoothAdapter.STATE_ON:
Toast.makeText(context, "STATE_ON",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;

case BluetoothAdapter.STATE_OFF:
Toast.makeText(context, "STATE_OFF",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;

}
}
}
};

private BluetoothSocket createBluetoothSocket(BluetoothDevice device) throws


IOException
{
//crea un conexion de salida segura para el dispositivo
//usando el servicio UUID
return device.createRfcommSocketToServiceRecord(BTMODULEUUID);
}

@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
//Consigue la direccion MAC desde DeviceListActivity via intent
Intent intent = getIntent();
//Consigue la direccion MAC desde DeviceListActivity via EXTRA
address = intent.getStringExtra(DispositivosBT.EXTRA_DEVICE_ADDRESS);//<-
<- >->->
//Setea la direccion MAC
BluetoothDevice device = btAdapter.getRemoteDevice(address);
IntentFilter filter = new IntentFilter();
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_CONNECTED);
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECTED);
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECT_REQUESTED);
registerReceiver(mAclConnectReceiver, filter);

39
try
{
btSocket = createBluetoothSocket(device);
} catch (IOException e) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "La creacción del Socket fallo",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
// Establece la conexión con el socket Bluetooth.
try
{
btSocket.connect();
} catch (IOException e) {
try {
btSocket.close();
} catch (IOException e2) {}
}
MyConexionBT = new ConnectedThread(btSocket);
MyConexionBT.start();
}

//Comprueba que el dispositivo Bluetooth Bluetooth está disponible y solicita


que se active si está desactivado
private void VerificarEstadoBT() {

if(btAdapter==null) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "El dispositivo no soporta
bluetooth", Toast.LENGTH_LONG).show();
} else {
if (btAdapter.isEnabled()) {
} else {
Intent enableBtIntent = new
Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE);
startActivityForResult(enableBtIntent, 1);
}
}
}

//Crea la clase que permite crear el evento de conexion


private class ConnectedThread extends Thread
{
private final InputStream mmInStream;
private final OutputStream mmOutStream;

public ConnectedThread(BluetoothSocket socket)


{
InputStream tmpIn = null;
OutputStream tmpOut = null;
try
{
tmpIn = socket.getInputStream();
tmpOut = socket.getOutputStream();
} catch (IOException e) { }
mmInStream = tmpIn;
mmOutStream = tmpOut;
}

public void run()


{
byte[] buffer = new byte[256];
int bytes;

40
// Se mantiene en modo escucha para determinar el ingreso de datos
while (true) {
try {
bytes = mmInStream.read(buffer);
String readMessage = new String(buffer, 0, bytes);
// Envia los datos obtenidos hacia el evento via handler
bluetoothIn.obtainMessage(handlerState, bytes, -1,
readMessage).sendToTarget();

} catch (IOException e) {
break;
}
}
}
//Envio de trama

public void write(String input)


{
try {
mmOutStream.write(input.getBytes());
}
catch (IOException e)
{
//si no es posible enviar datos se cierra la conexión
Toast.makeText(getBaseContext(), "La Conexión fallo",
Toast.LENGTH_LONG).show();
((Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE)).vibrate(200);
finish();

}
}
}
}

41
Figura 23. Esta parte del código as muy importante ya que es la que
nos permite saber si el dispositivo bluetooth está conectado o
desconectado.

42
3.1.1 Aplicación funcional.

A continuación, muestro la manera en que se ve la aplicación antes y


después de instalarla en tu dispositivo, y la manera en la que esta
funciona.

Figura 24. Instalación de la aplicación USB Anti-Lost en nuestro dispositivo móvil.

Figura 25. Al correr la aplicación, checa si el bluetooth del dispositivo se encuentra


encendido, si no es así se encarga de encenderlo.

43
Figura 26. Se realiza una búsqueda entre los dispositivos vinculados al celular para establecer una
colección mediante el bluetooth.

3.1.2 Adaptación del Hardware

El hardware es la unión de dos dispositivos existentes (USB , Bluetooth), estos


dispositivos al unirse forman un solo dispositivo funcional, portable y fácil de
utilizar.

Figura 27. Dispositivo Bluetooth.

44
Figura 28. Dispositivo USB.

45
Conclusiones

Por medio de la investigación se deduce que el programa USB ANTI-LOST es una


herramienta de gran ayuda para evitar la pérdida de los dispositivos USB, ya que
permite alertar al usuario que dicho dispositivo ha sido olvidado, además se
pudieron obtener datos claros y precisos acerca del avance tecnológico que han
tenido los dispositivos de almacenamiento, dispositivos de comunicación en los
últimos años, De tal forma, se ha avanzado para mejorar ya que tendrán una
herramienta más para evitar las perdidas y lograr salvar la información.

Para terminar, puedo decir que la tecnología ha ido cambiando y mejorando, así
como la tecnología nos ha ido cambiando a nosotros, es importante explotar al
máximo la tecnología para un uso adecuado como lo es este proyecto.

46
Referencias
CASTAÑEDA CENTENO, S. (18 de 10 de 2014). MEMORIAS FLASH. Recuperado
el 23 de 10 de 2016, de MEMORIAS FLASH:

http://www.infor.uva.es/~cevp/FI_II/fichs_pdf_teo/Trabajos_Ampliacion/Memorias_
Flash.pdf

Digital, A. (09 de 04 de 2008). Historia en imágenes de los dispositivos de


almacenamiento digital. Recuperado el 23 de 10 de 2016, de Historia en imágenes
de los dispositivos de almacenamiento digital: http://www.abadiadigital.com/historia-
en-imagenes-de-losdispositivos-de-almacenamiento-digital/

Duiops. (13 de 10 de 2009). Laserdisc. Recuperado el 23 de 10 de 016, de


Laserdisk: http://www.duiops.net/hifi/enciclopedia/laserdisc.htm

Hipertextual. (14 de 08 de 2014). Hardware para novatos (VIII): puertos USB ¿qué
son y cómo funcionan? Recuperado el 23 de 10 de 2016, de Hardware para novatos
(VIII): puertos USB ¿qué son y cómo funcionan?:
https://hipertextual.com/archivo/2014/08/como-funcionausb/

Svetlana. (13 de 10 de 2014). How Vacuum Tubes Work. Recuperado el 10 de 23


de 2016, de How Vacuum Tubes Work:
http://www.vacuumtubes.net/How_Vacuum_Tubes_Work.htm

Xataka. (28 de 02 de 2008). Especial tecnologías derrotadas: Laserdisc.


Recuperado el 23 de 10 de 2016, de Especial tecnologías derrotadas: Laserdisc:

http://www.xataka.com/otros/especial-tecnologias-derrotadas-laserdisc

Fujitsu 2005 FRAM Guide Boook

http://www.fujitsu.com/global/services/microelectronics/technical/fram/index_2.html

AUTOR Willian Michel Vélez Candia Docente Investigador de UniHorizonte,

47
USB ANTI-LOST

PROYECTO DE INVESTIGACION

SOMETIDO A CONSIDERACION DEL INSTITUTO TECNOLOGICO


SUPERIOR DE CANANEA

POR:

JOEL FERNANDO COTA SERRANO


SERGIO ALBERTO OROZCO AMADOR

COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL TITULO DE ING.


EN SISTEMAS COMPUTACIONALES CON ESPECIALIDAD
EN INGENIERIA DE SOFTWARE

CANANEA, SONORA SEPTIEMBRE 2019

48

También podría gustarte