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Un sistema de información1 es el conjunto de elementos interrelacionados

orientado a capturar datos, almacenarlos y transformarlos, para distribuirlos


como información con las características que los usuarios demanden. Entre
los principales componentes del Sistema de Información se cuentan las
personas, los datos, los procesos, las redes y la tecnología. La evidencia,
indica que para construir sistemas de información se deben seguir cuatro
etapas: Desarrollo de infraestructura de redes, evolución a plataformas
informáticas de sistemas abiertos, adopción de software estándar y
establecimiento de una estructura tecnológica.

Uno de los enfoques empleados para el manejo de la información, es la


Ecología de la Información2, incluye un conjunto de herramientas adicionales
a las empleadas por los ingenieros y arquitectos de la información. Los
ecologistas de la información se ocupan de las estrategias, de las políticas,
de los comportamientos, de las personas, de los procesos y de la generación
de ambientes informáticos. Esta ecología de la Información, a partir de un
enfoque holístico, maneja cuatro atributos claves: Integración de los distintos
tipos de información; reconocimiento del cambio evolutivo; énfasis en la
observación y descripción; y Enfoque en el comportamiento de la gente.

La finalidad de un sistema de información es dotar de orden a cualquier sistema a partir


del suministro de información oportuna y veraz. La caracterización de un sistema de
información puede hacerse a partir de algunos elementos:
• Identificación de necesidades de información.
• Estructura del sistema de gestión de la información
• Recolección de datos e información
• Análisis de datos y transformación en información
• Transmisión y documentación
• Integración y uso.

La información generada por este deberá tener una serie de características: adaptable,
integra, sintética, específica, precisa, fiable, dinámica. Por esto la información hay que
recolectarla de manera ascendente y por consenso en cada uno de los niveles que la
generan y que posteriormente van a ser usuarios de los resultados de la misma.

En general se habla que los sistemas de información se orientan a dos clases de


acciones, las de soporte a las actividades operativas, que a veces se denominan
transaccionales y las de soporte a las actividades estratégicas. Por un lado, los
transaccionales evolucionaron3 desde sistemas de oficina o back-office que
automatizaron las transacciones repetitivas en con un enfoque por funciones internas
organizacionales, que no tenían relación con los clientes, pero que afectaban el
desempeño; hasta generar en tal evolución sistemas de apoyo a las acciones con el
exterior o front-office, en actividades como la cadena de suministro, las ventas, las
relaciones con el cliente.

1 GOMEZ Y SUAREZ. Sistemas de Información. Alfaomega. México. 2004. Pag 8.

2 DAVENPORT, Thomas. Ecología de la Información. Oxford. México, 1999. Pag, 35.

3 DAVENPORT, Thomas. Misión Crítica. Promesas y Riesgos de los Sistemas Empresariales de Información. Oxford. México. 2002. Pag. 2.

1
Inicialmente en los setentas se construyeron sistemas de información para la
planeación de los recursos para la producción manufacturera o MPR o material
requirement planning, después se transformaron a sistemas de planeación de recursos
de fabricación o MPRII. A fines de los noventas se inició la difusión de los ERPs o
enterprise resource planning4 los cuales son paquetes de programas de computadoras
que apoyan los procesos empresariales; estos buscan apoyar la cadena de valor o el
encadenamiento de los procesos para generar los productos de la organizaciones;
articulando las actividades de los proveedores o Supply Chain Management , con las
actividades de los distribuidores Customer Relationship Management.

Mientras que por otro lado los sistemas de apoyo estratégico han evolucionado desde
los sistemas de información para la gestión que generaban informes y datos de apoyo a
la acción directiva, a sistemas de soporte a la dirección basados en los
Datawarehousing y Datamining. Lo cual ha permitido inicialmente construir sistemas
expertos que permiten resolver problemas específicos por áreas de conocimiento o
disciplinas empleando técnicas de inteligencia artificial, esto se hace convocando
expertos y acumulando conocimientos, experiencias y saberes haceres específicos.

Un sistema experto5 está compuesto de una base de datos de conocimiento experto,


una base de datos de reglas que enmarcan las relaciones entre los distintos
conocimientos y un motor de inferencia que interactúa con las bases de datos;
posteriormente se emplearon los lenguajes de búsqueda o Queries, luego los sistemas
gerenciales de información y los OLAPS. Más recientemente se habla de inteligencia
de negocios basada en sistemas de datawarehousing y Datamining.

Los sistemas de datawarehousing son grandes almacenes de datos que integra datos
de varias fuentes tales como datos transaccionales, datos de fuentes externas; tales
datos no se modifican y se someten a las indicaciones sobre los datos contenidas en
los denominados Metadatos, que incluyen catálogos, procedencias, descripciones,
operaciones y actualizaciones; al igual que la identificación temas que permiten
organizar los datos. La orientación temática de los datos genera decisiones de
integridad de la información en una sola tabla lo cual seguramente origina redundancias
en la arquitectura de la base de datos.

La Datawarehouse tienen como principio de organización de los datos la


multidimensionalidad, caracterizada estructuralmente como grandes agrupamientos
parciales asociados a dimensiones vinculadas jerárquicamente, actualmente existen
entre otras dos grupos de tecnologías las derivadas de las bases de datos relacionales
denominadas rolap y basadas en modificaciones en los lenguajes de consulta; al igual
que las denominadas molap basadas en almacenamiento multidimensional.

Las bodegas de datos usan distintas herramientas para el análisis, que responden
históricamente a motivaciones estadísticas resultantes de tener grandes volúmenes de
datos acumulados, resaltando que tales instrumentos no se basan en la estadística
clásica, pero recordando que las bases de datos estadísticas respondían a la búsqueda
de medidas de resumen, para poder analizar la distribución de esta a través de

4 GOMEZ Y SUAREZ. Sistemas de Información. Alfaomega. México. 2004. Pag 57.

5 GOMEZ Y SUAREZ. Sistemas de Información. Alfaomega. México. 2004. Pag 15.

2
diferentes rasgos de las poblaciones de datos bajo análisis; los rasgos se caracterizan
como dimensiones para después agruparlas de manera jerárquica.

Contemporáneamente los datos se almacenan en bases de datos relacionales por sus


ventajas en el soporte a las transacciones con registros únicos; esta arquitectura
genera problemas en la recuperación y en la visualización de los datos6. Lo primero se
origina porque las bases de datos se optimizan mediante índices que imponen
ordenamientos particulares a los datos o generan ordenamientos separados del dato en
mención; lo cual origina que cuando se incorpora un dato nuevo se sitúa en el lugar
correspondiente al índice respectivo se requiera a veces reconstruir el indexado de la
base de datos, sin embargo la mayoría de las consultas en los ERPs generalmente son
las mismas se restringen los índices a un conjunto limitado de datos o campos, lo que
no está indexado como búsqueda frecuente demanda un mayor tiempo a una menor
velocidad.

También se presenta fragmentación de los datos para evitar redundancias, es decir, al


garantizar la separación entre los datos repetitivos y los datos variables mediante el uso
de tablas lógicamente vinculadas, por lo que a veces un solo registro lógico es en
realidad un conjunto de registros en tablas separadas, lo cual exige construir índices
para vincular tales tablas para la ejecución de transacciones: Para garantizar el
adecuado desempeño de la base de datos entonces se establecen tipos específicos de
consultas a los usuarios, impidiendo otras distintas.

Los problemas asociados a la visualización7 se relacionan con el uso de matrices


bidimensionales que se construyen usando filas y columnas, pero tal método impide
visualizaciones multidimensionales simultáneas, a pesar de la incorporación de tablas
dinámicas en las hojas de cálculo electrónicas.

Estos se componen de tres elementos básicos: 1) bodega de datos para recibir y


almacenar grandes cantidades de datos, 2)gestor de datos para lo cual se emplean o
tecnologías OLAP O DATAMINING, y 3)interface amigable con el usuario.

El sistema gestor de datos puede ser de uno de tres tipos 8: 1) Bases de datos
relacionales que están orientados a realizar un número muy elevado de transacciones
por unidad de tiempo, lo cual se hace a través de procesos de normalización que
garantice la integridad y la consistencia de los datos. 2) Bases de datos Relacionales
con Diseño en Estrella que incorpora estructuras de datos no normalizadas que
incorporar redundancias y aceleran los tiempos de las operaciones de análisis. 3)
Bases de Datos Multidimensionales que emplean cubos multidimensionales diseñados
para acelerar las consultas y los análisis multidimensional de información. Para esto se
hace un proceso de cálculo de de subtotales durante la etapa de carga del sistema.

6 MARCH y Otros. Tecnologías OLAP en la gestión de Servicios de Salud: Su Aplicación en el Estudio del Gasto de Medicamentos. Universidad del Salvador. Bs

As. 2004. Pag. 3.

7 MARCH y Otros. Tecnologías OLAP en la gestión de Servicios de Salud. Op. Cit. Pag. 4.

8 GOMEZ Y SUAREZ. Sistemas de Información. Alfaomega. México. 2004. Pag 120.

3
Para analizar los Almacenes de Datos o Datawarehouse9 existen tres grupos de
herramientas: 1) Queries, tales como los lenguajes estructurados de búsqueda o los
de búsqueda por comparación.

2) OLAP, on line analytical processing o técnicas que ayudan al análisis dinámico de


datos a través de dimensiones y jerárquicas, empleando consultas predefinidas y
subtotales; partiendo de un modelo multidimensional que posee tres componentes:
Dimensiones, o grupos conceptuales que permiten consolidar y analizar los datos tales
como productos, clientes, zonas. Medidas e Indicadores, o valores numéricos que se
guardan en la base de datos por ejemplo, facturación, unidades vendidas. Y Jerarquías
de Dimensiones o distintos niveles de agregación dentro de una dimensión, por ejemplo
dentro de zonas municipio y departamento.

Y 3) Datamining, o minería de datos es el uso de herramientas que permiten identificar


y modelizar relaciones entre los datos y generar información no evidente, tales como
patrones de votación, vinculaciones entre decisiones etc. La metodología empleada
incorpora algunas de las siguientes etapas: muestreo y selección de datos para reducir
costos y mejorar la velocidad 2) Exploración o determinación de tendencias principales,
rango de variables etc. 3) Modificación o transformación y filtrado de variables. 4)
Modelización del Comportamiento empleando redes neuronales, árboles de decisión,
análisis estadístico multivariante, etc. 5) Evaluación o comprobación del modelo y 6)
Presentación gráfica de resultado. Para hacer esto se cuenta con: 1) Herramientas
estadísticas tales como las técnicas bayesianas, los análisis multivariantes y los análisis
de cluster. 2) Herramientas simbólicas tales como los árboles de decisión. Y 3)
Técnicas de Inteligencia Artificial, tales como las redes neuronales y los algoritmos
genéticos.

REALIDAD VIRTUAL

La palabra virtual proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía e impulso inicial.
Lo virtual está presente en el efecto y también está presente en la causa. A diferencia
de lo potencial, lo virtual está presente aunque puede estar escondido 10, por esto
cuando se virtualiza una entidad se encuentra la cuestión general a la que se refiere11.
Cuando se habla de Realidad Sensorial hay que recordar que la estimulación de un
órgano sensorial despierta un tipo determinado de experiencia, las sensaciones están
enmarcadas por la intensidad, la modalidad y la cualidad sensorial. Existe una mínima
intensidad para excitar los distintos órganos sensoriales; la modalidad esta
caracterizada por el tipo de estímulo y la relación con el órgano receptor, la experiencia
sensorial se desarrolla a nivel cerebral y la cualidad sensorial determina la percepción
del estímulo. En general la realidad percibida es una propiedad emergente resultado de
los distintos estimulos recibidos.

La realidad virtual es un conjunto de tecnologías de interfase entre las personas y las


imágenes computacionales que simulan el conjunto de datos sensoriales para

9 GOMEZ Y SUAREZ. Sistemas de Información. Alfaomega. México. 2004. Pag 122.

10 QUEAU, Philippe. Lo Virtual. Paidos. Barcelona. 1995. Pag 27.

11 LEVY, Pierre. ¿Qué es lo Virtual. Paidos. Barcelona 1999. Pag. 19

4
experimentar la realidad.12 El punto de partida es la capacidad de simular, entendida
como la capacidad de disponer de un modelo que funcione, no como capacidad de
imitar; en la historia de la computación el primer ejemplo de un modelo que funcionaba
y que permitía una interacción persona/máquina fue el desarrollado marginalmente en
el proyecto Torbellino en el MIT en 1944 que estudiaba el control de estabilidad de
aviones; tal modelo simulaba el comportamiento de una pelota en un juego.

El término Virtual se empleó en el ámbito técnico, por primera vez, a principios del siglo
XIX, para calificar la imagen reflejada de un objeto; en el ámbito informático se empleó
en 1972 por la IBM para describir el intercambio (swapping) de información entre la
memoria principal y el disco duro a través de un dispositivo lógico de paginación, que
pretendía dejar en la memoria principal más espacio del generado físicamente
empleando un mecanismo lógico de manejo de intercambios de páginas de
información. La memoria virtual superaba algo más que la mera imitación de la
ampliación física de la memoria, lograba disponer de un modelo funcionalmente
operativo. Bajo tal concepto de virtual el computador es un conjunto de “entidades
puramente abstractas, que son independientes de cualquier realización física concreta”
Y sin embargo funciona.

En este concepto es necesario detenerse en dos aspectos: la simulación y la realidad


artificial. El primero recuerda que las computadores son simulaciones de un ordenador
ideal o maquina universal y muchos de sus productos son simulaciones en sí mismos.
El segundo concepto se refiere a entornos que pueden generar respuestas de acuerdo
a estímulos aplicados a los mismos.

La realidad sensorial que conocemos en la relación con el entorno es imperfecta y


varía permanentemente, mientras la hiperrealidad construida informáticamente es
perfecta y simétrica porque es el resultado de la computación de modelos matemáticos.
Por esto Fred Brooks expresó que se torna esta simulación en peligrosa porque
finalmente “El mapa no es el Territorio”. La realidad es enmarcada para los seres
humanos en dos vectores: EL TIEMPO y el ESPACIO. La noción de civilización se
relaciona con los conceptos de tiempo y demarcación de espacio. Para el hombre
religioso el espacio no es homogéneo tal y como lo expresa Mircela Eliade, para este
individuo “el único espacio que es real, que existe realmente”13 es el ESPACIO
SAGRADO el cual tiene estructura y significado. Todo templo bajo esta
conceptualización es una “abertura hacia lo alto y asegura una comunicación hacia el
mundo de los dioses”. Por esto “el deseo del hombre de vivir el lo sagrado equivale, de
hecho, a su afán de situarse en la realidad objetiva”14.

Por otra parte al igual que el espacio sagrado existe un TIEMPO SAGRADO al cual se
puede acceder a través de los ritos; este “tiempo sagrado es por su propia naturaleza
reversible… esto es indefinidamente recuperable15, indefinidamente repetible, no
cambia ni se agota”. En las sociedades tradicionales el tiempo se iguala al mundo y al
espacio, por lo que el templo se asimila al tiempo. El espacio desde una perspectiva

12 WOOLLEY, Benjamín. El Universo Virtual. Acento. Madrid. 1992. Pag. XV

13 ELIADE, Mircea. Lo sagrado y lo profano, Labor, Barcelona, 1988, p. 25.

14 Ibid., p. 29-31

15 Ibid., p. 63.

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psicológica es considerado objeto de la percepción sensorial por lo que hay espacio
visual, táctil, auditivo, olfativo y gustativo. Kant plantea que el espacio es “subjetivo e
irreal” siendo la condición de la experiencia, Hegel describe el espacio como un
momento. Y tradicionalmente la filosofía afirma que el espacio es locus o topos; situs o
disposición y spatium o distancia.

La realidad de la vida cotidiana la cual se organiza alrededor del aquí del cuerpo y del
ahora del presente16, está siendo modificada por el conjunto de instrumentos
tecnológicos que afectan la percepción del entorno, el teléfono para el oído, la televisión
para la visión; pero también por un conjunto de prótesis que modifican al cuerpo y su
funcionamiento, los transplantes, los implantes, las transfusiones; las cuales borran los
límites entre el cuerpo y el entorno.

La medición del tiempo fue impulsada por la cosmología mágica, la cual buscaba
separar lo sagrado y lo profano, esta actividad es una condición de los sistemas
sociales complejos propios de las economías industriales. El tiempo se presenta a
través de dos experiencias: sucesión y duración la primera plantea un orden y la
segunda un intervalo y una amplitud. El reloj en la vida moderna marca el momento de
la incorporación del individuo al espacio-tiempo social. En la medición exacta del tiempo
radica el referente del concepto de rutina y de su expresión global como cotidiano.

Muchas acciones de la vida moderna deben ocurrir a intervalos definidos; por esta
noción de recurrencia se debe y puede evaluar, planear y tomar decisiones. Pero la
tecnología virtual coloca interrogantes a la estrecha relación entre ser y estar17, con la
virtualización, la sincronización logra una unidad de acción sin continuidad de duración,
al igual que la interconexión logra una continuidad de tiempo sin unidad de lugar 18. La
informatización genera el concepto de Tiempo Real, para significar que las operaciones
se adelantan de manera interactiva por un usuario con un computador. Tal concepto
describe la posibilidad de tener información del estado de los procesos adelantados al
interior de los computadores; en cualquier instante con reportes generados por pantalla
o impresora; también nos recuerda la anterior situación en la cual la interacción con los
computadores era por lotes (Batch) y el tiempo era un tiempo retrasado. “La informática
hace parte del trabajo de reabsorción de un espacio-tiempo social viscoso, de fuerte
inercia, en beneficio de una reorganización permanente en tiempo real de
administración sociotécnica: flexibilidad, flujo tensionado, inventario cero, plazo cero”19;
lo cual plantea una oposición con los tiempos: circular de las sociedades tradicionales y
lineal de las sociedades históricas.

La diferencia entre el “ciclo del computador” y el “ciclo humano”, nace en la percepción


obtenida por un usuario al estar interactuando con un procesador multiusuario
monotarea de ser asignado a él únicamente; el computador construye una aparente
simultaneidad a través de la convocatoria de dos tiempos de ciclo el de los
manosegundos (milmillonésima parte de un segundo) y el de los segundos.

16 BERGER y LUCKMAN. La Construcción Social de la Realidad, Amorrortu, Bs As, 1994. P 39.

17 PISCITELLI Alejandro, CYBER PUNKS. Redes… en tecnología y modernidad Hachete Santiago. 1992, p 74.

18 LEVY, Pierre. ¿Qué es lo Virtual?. Pag 22.

19 LEVY, Pierre. As tecnologías da inteligencia, Editora 34, Río de Janeiro, 1993, p. 114.

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La humanidad surge por tres procesos de virtualización20: el de los signos, relacionado
con el tiempo real. El de las técnicas, relacionado con las acciones, el cuerpo y el
entorno físico. Y el de las relaciones sociales, relacionado con la violencia. Tales
procesos al actualizar fenómenos concretan las interacciones sociales y aportan
soluciones a problemas que permiten la creación colectiva de la realidad.

El conjunto de tecnologías virtuales se orientan a la Amplificación de la Mente es decir,


no a reemplazar la capacidad mental de las personas, sino a proveerles auxiliares que
hagan cosas que la mente tiene dificultad de hacer21.

En general se expresa que la potencia simuladora proveída por la tecnología virtual


puede ayudar a aprender a hacer, haciendo pero también puede enmascarar la
diferencia entre la teoría y la práctica, porque ha veces se pierde de vista que “el mapa
no es el territorio”; por lo cual se debe relacionar la realidad con la veracidad. Porque se
pueden enseñar que no son ciertas, por ejemplo representaciones de accidentes
geográficos que no existen y son introyectados por pilotos de aviones que los han
memorizado en su práctica con el simulador de vuelo; o programas de computador de
decisiones de mercado financiero que enseñan situaciones que no ocurren en la
cotidianidad de la bolsa de valores.

Tecnológicamente se pueden generar mundos virtuales, esto es imágenes


tridimensionales de síntesis que pueden proyectar la “sensación de inmersión en la
imagen, estas son desarrolladas empleando bases de datos gráficas interactivas,
explorables y desplegables visualmente en tiempo real”22. Tales imágenes se
transforman en un espacio de síntesis a través de la combinación de dos estímulos
sensoriales: la visión estereoscópica total y la correlación propioceptiva.

La visión estereoscópica total se obtiene mediante el empleo de un casco de


visualización provisto de pantallas de cristal líquido frente a los ojos. Mientras que la
correlación propiocéptica; es decir la sensación de correlación muscular entre el cuerpo
del actor y el espacio virtual, se obtiene empleando sensores de posición en la cabeza y
en las extremidades.

El computador transforma el espacio físico monitorizado por el sensor de posición en el


espacio matemático de los objetos: a medida que la orientación y la posición del casco
varía, se calcula la manera en que se verían los objetos si se mirasen desde una
posición equivalente por esta vía se construye la tercera dimensión y la sensación de
realidad de los objetos en el espacio virtual.Los espacios y tiempos virtuales son por
definición cerrados y autorreferenciales en desarrollo de los límites de modelización
impuestos; por esto cuando se reflexiona sobre la “percepción háptica” es decir la
“sensación de la realidad” se determina que son las especificaciones, esto es la
necesidad de tecnologías habilitantes, las que hacen que la invectiva técnica sea más
decisiva que la teoría científica.

20 LEVY, Pierre. ¿Qué es lo Virtual?. Pag 72

21 RHEINGOLD, Howard. Realidad Virtual. Gedisa. Barcelona, 1994. Pag. 41.

22 QUEAU, Phillipe. Lo virtual, Paidós, Barcelona, 1995, p. 16

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