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Guía para Principiantes Zerg

Aviso: Esta guía está orientada de cara a principiantes o gente que ande un poco perdida con el manejo de los Zerg.
Una vez alcances cierto nivel de juego con la raza, varias de las sugerencias y tácticas aquí descritas pueden ser
mejoradas o alteradas para adaptarse más eficientemente a tu propio estilo de juego.

Guía creada por Knobtremor.


Traducida al castellano por Kharn.
Libre uso y distribución.
Contenido
1.Filosofía Zerg .................................................................................................................................................................4
2.Heurística y matemática de recursos.............................................................................................................................5
Uso óptimo de zánganos ..............................................................................................................................................5
Recolección óptima de recursos...................................................................................................................................5
Como invertir tus recursos ............................................................................................................................................6
Suministros contra producción .....................................................................................................................................6
3.Las unidades ..................................................................................................................................................................8
Atributos ........................................................................................................................................................................8
Zángano........................................................................................................................................................................8
Superamo .....................................................................................................................................................................8
Supervisor.....................................................................................................................................................................8
Zergling .........................................................................................................................................................................8
Reina.............................................................................................................................................................................9
Pesteling .......................................................................................................................................................................9
Cucaracha.....................................................................................................................................................................9
Hidralisco ......................................................................................................................................................................9
Mutalisco.....................................................................................................................................................................10
Infestador ....................................................................................................................................................................10
Envilecedor .................................................................................................................................................................10
Señor de la Prole ........................................................................................................................................................10
Ultralisco .....................................................................................................................................................................10
4.Exploración...................................................................................................................................................................11
Exploración temprana .................................................................................................................................................11
Exploración de expansiones.......................................................................................................................................11
Exploración de base ...................................................................................................................................................11
La rampa ................................................................................................................................................................11
La plataforma..........................................................................................................................................................12
5.Mejoras – daño y armadura .........................................................................................................................................12
Glándulas de adrenalina (la mejora del Crackling) ................................................................................................13
La Cucaracha contra el Tanque de Asedio ............................................................................................................13
6.Tácticas básicas...........................................................................................................................................................14
Tácticas ofensivas ......................................................................................................................................................14
Derribo de muralla ..................................................................................................................................................14
Muralla simple ........................................................................................................................................................14
Doble muralla .........................................................................................................................................................14
Muralla con Tanques de Asedio.............................................................................................................................14
La oruga .................................................................................................................................................................15
El desembarco........................................................................................................................................................15
El rodeo ..................................................................................................................................................................15
Flanquear ...............................................................................................................................................................16
La emboscada enterrada .......................................................................................................................................16
La autopista ............................................................................................................................................................16
La muralla avanzada ..............................................................................................................................................16
Tácticas defensivas ....................................................................................................................................................16
Rechazar rush de cañones/bunker ........................................................................................................................16
Rechazar proxys.....................................................................................................................................................17
Rechazar rush aéreo ..............................................................................................................................................17
Rechazar ataques desde zonas elevadas .............................................................................................................17
7.Tácticas de acoso ........................................................................................................................................................17
Acoso de campos de mineral .....................................................................................................................................17
Acoso de gas ..............................................................................................................................................................17
Acoso de unidades .....................................................................................................................................................17
8.Contramedidas de unidades y formaciones.................................................................................................................18
Terran .........................................................................................................................................................................18
Marines, Merodeadores y Medvacs (MMM)...........................................................................................................18
Erebiones ...............................................................................................................................................................18
Marines y Tanques .................................................................................................................................................18
Marines y Thors......................................................................................................................................................18
Marines, Tanques y Thors......................................................................................................................................18
Átropos ...................................................................................................................................................................18
Cruceros de Batalla ................................................................................................................................................18
Vikingos ..................................................................................................................................................................18
Protoss ........................................................................................................................................................................18
Fanáticos ................................................................................................................................................................18
Acechadores...........................................................................................................................................................18
Fanáticos y Acechadores .......................................................................................................................................19
Fanáticos, Acechadores y Centinelas ....................................................................................................................19
Fanáticos, Acechadores, Centinelas y Colosos .....................................................................................................19
Fénix .......................................................................................................................................................................19
Rayo de Vacío ........................................................................................................................................................19
Portanaves .............................................................................................................................................................19
9.Ordenes de construcción .............................................................................................................................................20
BO de Knobtremor ......................................................................................................................................................20
Expansión rápida de WyrmSlayer ..............................................................................................................................20
BO de LeGenD ...........................................................................................................................................................20
Directo Mutas con 2 bases, de Team Liquid ..............................................................................................................20
Rush de Cucarachas ..................................................................................................................................................21
6-Pool, por Laguna .....................................................................................................................................................21
10.Repeticiones demostrativas .......................................................................................................................................22
11.Otro material útil .........................................................................................................................................................22
Tumores y la expansión de biomateria.......................................................................................................................22
Puntos de ruta.............................................................................................................................................................22
Teclas .........................................................................................................................................................................22
Nota del Traductor: Los tiempos mostrados son siempre “de juego”, por lo que no se ajusta al tiempo real salvo que
se jugase a velocidad Normal. Al jugarse en Multijugador en Muy Rápido, de querer una referencia a tiempo real se
tendrá que multiplicar el resultado por 1,4.

Pese a que la guía está orientada hacia principiantes, se asume que estos ya conocen las bases del juego (jugar la
campaña para un jugador es un excelente y divertido método para ello), así como que tienen constancia de ciertos
términos y expresiones comunes en las discusiones foriles (como puede ser Tier, Drop, Proxy, Rush, Build Order….).

1.Filosofía Zerg
Los Zerg difieren de las demás razas en tres puntos importantes:

• Como Zerg vas a tener que dedicar tiempo a administrar tu producción de larvas, expansión de biomateria y
movimiento de superamos.

• Todas tus unidades (militares y económicas) provienen del mismo edificio.

• Vas a disponer de una habilidad instantánea para ocultar todas tus unidades terrestres una vez investigues la
mejora correspondiente.

Los Zerg son una raza rápida y agresiva, y el no jugarlos siguiendo esa premisa te llevará a largas series de derrotas.

Hay tres razones por las que los Zerg son una raza agresiva:

• No dispones de una opción viable de atrincherarte como las otras razas. Tu única defensa es una estrategia
ofensiva.

• Los Zerg obtienen menos beneficio de los recursos gastados, pero lo que les falta de “potencia” individual lo
deben compensar con su capacidad de producción.

• Para lograr esa capacidad de producción, necesitas grandes cantidades de ingresos. Con Zerg, expandirse
no es opcional.

Las consecuencias de estos tres simples fundamentos son bastante amplias y, comparado con las otras razas,
condicionan totalmente su estilo de juego.
2.Heurística y matemática de recursos
Las reglas son casi universales para las tres razas, pero pequeñas variaciones de velocidades y habilidades
especiales de cada una alteran los números resultantes, por lo que no tienen por que coincidir. Los cálculos de este
capítulo no tienen por que ser aplicables a un jugador Terran o Protoss.

Uso óptimo de zánganos


El número optimo de Zánganos para usar en cualquier veta recolectable, sea gas o mineral, son 3 Zánganos. Eso
significa que hasta tres Zánganos pueden recolectar de una misma veta de mineral o de gas sin molestarse
demasiado entre sí.

A un Zángano Zerg le toma 8 segundos completar una ronda de recolección de gas. Esto es, ir del criadero al
extractor, coger el gas de su interior y entregarlo en la base.

El tiempo de recolección para el mineral es un poco distinto. Mientras no tengas más de dos Zánganos por veta no
se entorpecerán entre ellos y su recorrido tendrá también una duración de 8 segundos, pero al aumentar el número
por encima de 16 (en campos de 8 vetas, dos obreros en cada) se aplica una pérdida de efectividad. Más
concretamente, los 8 Zánganos extra (para un total de 24, tres por veta) recolectarán a un 50% de velocidad en
comparación a sus compañeros, o lo que es lo mismo, unos 150 minerales por minuto menos que si lo hicieran a
pleno rendimiento.

Un Zángano recolectando mineral te proporciona 5 minerales por ronda.


Un Zángano recolectando vespeno te proporciona 4 de gas por ronda.

Recolección óptima de recursos


Usando la ley de tres Zánganos por veta de mineral o gas, queda claro que para las bases normales (8 cristales, 2
salidas de vespeno) necesitaremos un total de 30 Zánganos (24 al mineral, 6 al gas) para maximizar la recolección.
En las zonas de mineral rico (dorado), el número de vetas de mineral se ve reducido a 6, por lo que necesitaremos 6
Zánganos menos para mantener el ritmo de extracción al máximo, si bien para los cálculos de la guía únicamente
usaremos las bases normales como referencia.

En un campo de recolección bien saturado de Zánganos, el ritmo de recolección es calculado de la siguiente manera:

24 Zánganos * 5 minerales por ronda, con una duración de 8 segundos = 120 minerales cada 8 segundos.
120 minerales / 8 segundos = 15 minerales por segundo
60 segundos * 15 minerales por segundo = 900 minerales cada minuto

Dado que los Zánganos se entorpecen entre sí una vez pasada la marca de 16 simultáneos, el ritmo real de
recolección son aproximadamente 750 minerales por minuto.
El tema de los 16/24 Zánganos en el mineral tiene además una implicación muy importante, y es que cuando se
termina de crear una expansión, si mandas 8 Zánganos del campo de recolección saturado al nuevo obtendrás un
beneficio inmediato de 150 minerales extra por minuto, obteniendo un claro ahorro de tiempo y mejora económica.

En el caso del vespeno:

6 Zánganos * 4 gas por ronda, con una duración de 8 segundos = 24 de gas cada 8 segundos, o 3 de gas por
segundo.
60 segundos * 3 gas = 180 de gas por minuto

En resumen:

Una base saturada recolecta 750 de mineral y 180 de gas por minuto.
Dos bases saturadas, 1500 de mineral y 360 de gas por minuto.
Tres bases saturadas, 2250 de mineral y 540 de gas por minuto.

Para la mayoría de casos de la guía usaremos dos bases como referencia.


Como invertir tus recursos
Los recursos se invierten en edificios, mejoras y unidades, pero hay ciertos puntos a tener en cuenta.

El coste de un Zergling son 25 minerales, pero solo puedes adquirirlos por parejas así que cada vez que ordenas su
producción, te gastas 50 minerales y te dan dos perritos. Si de dos criaderos saturados obtenemos 1500 de mineral
por minuto, 1500/50 de coste de los Zerglings implica que podríamos sacar un total de 30 posibles huevos de
Zergling (60 unidades) cada minuto.

Un criadero generará larvas cada 15 segundos hasta que haya un máximo de tres larvas a la vez.
Un criadero con una reina inyectándole larvas creará 4 adicionales al cabo de 40 segundos (lo que sería 1 larva extra
cada 10 segundos), por lo que de utilizar las larvas tan pronto como estén disponibles permitiría en el caso más
óptimo una media total de unas 12 larvas por minuto y criadero. Sin embargo es un ritmo de producción un tanto
improbable de mantener, salvo que seas un genio con el cerebro genéticamente modificado para la multitarea.
El ritmo de utilización de larvas más típico es de 7 por minuto, 3 del propio criadero y 4 de la reina, y es la cantidad
que usaré como base a lo largo de la guía. Si crees que el número es incorrecto a tu nivel de habilidad, simplemente
altera cualquier cálculo que hagamos con el número que consideres más apropiado.

Con 7 larvas por criadero y minuto, vas a necesitar 4,29 criaderos para producir de forma constante al mismo nivel
que tus ingresos por minuto en el caso de que solo hicieras Zerglings. 30 huevos / 7 larvas = 4,29. De hecho
necesitarás 5, dado que ningún criadero producirá ese ,29 sobrante.

Por otro lado, un jugador que tenga un uso óptimo de 12 larvas por minuto únicamente necesitara 2,5 (3) criaderos.
Así que como peor sea tu administración de larvas, más criaderos necesitarás para compensar tus ingresos.

Tomemos el caso de una unidad que requiera gas, como la Cucaracha, con un coste de 75 minerales y 25 de
vespeno.

Dos criaderos saturados significan 360 de gas por minuto / 25 gas cada bicho = 14,4 Cucarachas posibles. Por otro
lado, los 1500 de mineral por minuto / 75 del coste = 20 Cucas. Eso significa que con 2 criaderos saturados puedes
crear hasta 14 Cucarachas por minuto.

Dado que 14 unidades * 75 coste cada una = 1050 minerales, te queda un excedente de 450 minerales por minuto
para usar en Zerglings, Reinas o Superamos. Las Reinas no necesitan larva, por lo que no las tomaremos en cuenta
para los cálculos, así que imaginemos que vas a gastar los restantes 450 minerales en Zerglings.

450 minerales / 50 coste unidad = 9 huevos extra de Zerglings, lo que unido a las Cucas hace un total de 23 larvas.

Para un jugador de nivel medio, eso significa 3,2 (4 en total) criaderos para igualar la producción con los ingresos.
Para un jugador con producción perfecta, son sólo 1,92 (2) criaderos.

Como se ve, la habilidad propia de cada uno en manejar la línea de producción dicta cuantos criaderos extra serán
necesarios para invertir apropiadamente los recursos con unidades.

La lección a aprender es:


Al inicio, cuando solo tienes un criadero o dos, lograrás mantener tu producción a un nivel más o menos eficiente sin
demasiados problemas, dado que tendrás tiempo para manejarla adecuadamente. Pero a medida que la partida
progresa vas a necesitar más y más criaderos para continuar manteniendo tu producción al mismo nivel que tenías al
inicio. Mientras mantengas de forma constante dos criaderos recolectando recursos de forma saturada con 60
Zánganos en total (30 en cada), vas a necesitar 3 criaderos extra para ser capaz de producir todas las unidades que
podrías hacer.

Heurística de recursos:
Los recursos son cosechados y cuando pasan a tu contador de recursos representan unidades, edificios y mejoras
potenciales. Pero las unidades, edificios y mejoras potenciales no atacan, defienden, paran, regeneran energía,
crean biomateria, producen larvas ni pestañean mirando las estrellas.

Suministros contra producción


En algún punto de tus partidas de bien seguro que te has topado con el temible mensaje “Necesitas más
Superamos”, salvo que no hayas jugado nunca como Zerg. El punto de ese aviso, es que es una clara señal de que
no estás manejando tu producción de forma óptima.

Tu capacidad de suministros empieza en 10, y se incrementará en 8 más por cada Superamo que construyas.
Además, al crearse mediante larvas los Superamos roban la existencia de una unidad potencial.
Un Superamo tarda 25 segundos en producirse, lo que significa que cada 100 minerales/larva/25 segundos que
inviertes, ganas 8 de suministros. Y al igual que con Terran y Protoss, es algo necesario y que vas a tener que
realizar de forma constante a lo largo de la partida.

Sin embargo, llevar tu capacidad de suministros al límite (es decir, llenar los disponibles) no es algo tan malo para la
raza Zerg. Incluso hasta puedes elegir un determinado límite de suministros y usarlo como aviso de que tienes que
lanzar un ataque. Por ejemplo, si estás con los suministros en 44/44, con 24 Zánganos recolectando y 20 de
suministros en Zerglings/Pestelings (30 Zerglings, 10 Pestelings), entonces ES el momento para atacar. Construir un
Superamo extra en este punto aumentaría tu capacidad de suministros hasta 52 en 25 segundos. Atacar la
aumentará en 20 (24/44) en el mismo tiempo (si consideramos que el ataque durará esos 25 segundos y que
acabarán muriendo todas tus tropas), o en 28 (24/52) si construimos simultáneamente el Superamo.
Teniendo en cuenta que tus criaderos dispondrán de una cantidad apropiada de larvas para producir (y que lo podrás
empezar a hacer mientras se realiza el ataque a medida que mueran las tropas), te encontrarás que al acabar la
ofensiva tendrás ya medio ejército nuevo listo para la acción y la otra mitad produciéndose.

Esto permite mantener una presión constante sobre el enemigo.

De hecho, 2 criaderos saturados te permitirían la creación de ejércitos enteros de importante tamaño cada 1:30-2
minutos sin problema alguno, con la enorme presión sobre el oponente que implicarían semejantes ataques
constantes. Y si has hecho bien el trabajo de ir adquiriendo paulatinamente las mejoras adecuadas y los distintos
edificios tecnológicos, puedes adaptar cada nueva oleada a la mezcla de unidades y defensas que tenga el rival. Es
otra forma de explorar :).
3.Las unidades
Esta sección describirá las distintas unidades, sus atributos y funciones.

Atributos
Los atributos de cada unidad pueden ser encontradas aquí.

Zángano
Función principal
El principal papel de los Zánganos es recolectar recursos.

Función secundaria
Crear edificios para los Zerg.

Función terciaria
Servir como carne de cañón o fuerza de ataque en caso de que seas víctima de un rush tempranero.

Superamo
Función principal
La principal y más importante función del Superamo es servir como fuente de suministros. No disponen de ningún
tipo de ataque, por lo que necesitan cobertura o aislamiento.

Función secundaria
El Superamo puede servir como explorador. Al ser una unidad voladora tiene acceso a todos los rincones del mapa,
y pueden explorar las distintas zonas de expansión con relativa seguridad. También pueden ser usados para explorar
en la base del oponente, pero normalmente acabará con una muerte sangrienta a la que tenga un mínimo de
defensa antiaérea.

Función terciaria
Con las mejoras apropiadas los Superamos se convierten en transportes más o menos efectivos.

Supervisor
Función principal
Exploración. Su mayor velocidad y la habilidad de crear Mudalings convierten al Supervisor en una unidad de
exploración excelente.

Función secundaria
Detector. El Supervisor puede detectar de forma innata unidades enemigas.

Función terciaria
Disruptor de producción. Un Supervisor es capaz de impedir cualquier producción en un edificio enemigo durante 30
segundos.

Zergling
Función principal
La unidad de ataque primaria Zerg. Bajo coste, buena velocidad y buen DPS (daño por segundo), es la unidad que
tira del carro en los ejércitos tempraneros Zerg.

Función secundaria
Necesario para la producción de Pestelings. Pueden ser transformados en esas adorables pelotitas explosivas una
vez el edificio correspondiente esté listo.

Función terciaria
Exploración inicial. Su velocidad y bajo coste los hacen ideales para la exploración. Si los pierdes no serán una gran
pérdida, y pueden llegar a descubrir zonas vulnerables o proporcionar información útil.
Reina
Función principal
Producción de larvas. La Reina tiene una habilidad para generar 4 larvas adicionales en un criadero.

Función secundaria
Creación de tumores de biomateria. La Reina es capaz de producir tumores invisibles que generan a su alrededor
visión y biomateria. La biomateria añade velocidad a las unidades terrestres Zerg.

Función terciaria
La Reina es capaz de curar cualquier unidad o edificio por 125 de vida de golpe. Eso incluye los reptadores de
esporas y espinas.

(N.d.T: Función cuaternaria


Unidad de defensa temprana. Tiene bastante vida, un rango decente y un buen ataque tanto terrestre como, más
importante, aéreo. Un pequeño grupo de Reinas es capaz de rechazar ciertos rush de unidades aéreas)

Pesteling
Función principal
Unidad anti-orgánica. Especialmente buena contra Marines (y Zerglings) si logran alcanzarlos.

Función secundaria
Destructor de edificios. Los Pestelings producen daño extra a los edificios.

Función terciaria
Enterrados y con activación automática de desenterrarse (click con botón derecho) sirven como pequeñas minas
araña. El enemigo tiene que acercarse bastante para que se activen, por lo que son más útiles en zonas de embudo
o rampas.

Cucaracha
Función principal
Carne de cañón para las fuerzas Zerg, al ser capaces de recibir cantidades ingentes de daño y, con las mejoras
apropiadas, regenerarla en tiempo récord de estar enterrada.

Función secundaria
Su potente ataque es especialmente útil contra unidades orgánicas (y por ende con no demasiada vida), como otros
Zerg o Marines.

Función terciaria
Además de la regeneración extra, sus mejoras también les permiten moverse enterradas. Úsalas para incursiones
sorpresa contra zonas de cosecha expuestas.

Hidralisco
Función principal
Hacer daño, mucho daño. Su baja vida y armadura convierten al Hidralisco en una unidad relativamente débil
comparada con sus equivalentes de otras razas, pero mezcladas con Cucarachas o Zerglings para desviar fuego
enemigo, hace que produzcan una cantidad impresionante de daño.

Función secundaria
Los Hidraliscos pueden disparar a unidades aéreas. Hasta que no tengas ninguna otra solución viable, son útiles
para neutralizar ataques aéreos relativamente tempraneros.
Mutalisco
Función principal
La primera y principal unidad aérea disponible, puede disparar tanto a tierra como al aire. No tiene demasiada vida
así que hay que cuidarlos, pero su DPS no es malo. En incursiones puedes usar Superamos como escudo contra
torretas estacionarias, dado que rara vez son micreadas.

Función secundaria
Exploración, cazadora de expansiones. Los Mutaliscos son muy rápidos, y tienen la capacidad de destrozar
expansiones sin o mal defendidas.

Función terciaria
Unidad de acoso (N.d.T: para mí casi podría considerarse la primera). Los Mutaliscos son excelentes para colarse y
castigar a los obreros cosechando u otras unidades sin ataque antiaéreo. Puedes llegar a eliminar gran cantidad de
unidades de este modo.

Infestador
Función principal
El Infestador es la unidad lanzahechizos de los Zerg. Lanza una habilidad de área que produce algo de daño e
inmoviliza a todas las unidades afectadas. Un buen momento para saludar con los Pestelings.

Función secundaria
Es capaz de hacer control mental sobre una unidad enemiga durante 15 segundos.

Función terciaria
Capacidad de crear Terrans Infestados para usar como carne de cañón o unidad de acoso. Tienen una vida de 20
segundos (si no los matan antes) y producen 8 de daño (+1 por mejora) cada 0,8 segundos o así. Atacan a tierra y
aire. Unido al movimiento bajo tierra del Infestador, excelentes para atacar zonas de recolección.

Envilecedor
Función principal
Unidad de asalto antiaérea, particularmente efectiva contra naves capitales (o enormes).

Función secundaria
Unidad de apoyo. Con su habilidad especial puede incrementar el daño que reciban las unidades enemigas en un
20%.

Función terciaria
Defensa de superamos durante desembarcos.

(N.d.T: Función cuaternaria


Cazadora de Colosos Protoss. Entre su ataque contra objetivos enormes y su habilidad especial, pueden tumbar a
los zancudos en segundos.)

Señor de la Prole
Función principal
Es una unidad aérea antitierra. Dada su escasa movilidad, gran alcance, buen daño y despliegue de bichillos al
disparar, se le puede considerar la unidad de asedio Zerg.

Ultralisco
Función principal
La verdadera fuerza del Ultralisco reside en su capacidad de destruir edificios a un ritmo impresionante,
especialmente en zonas densas. Son perfectos como ataque de distracción: desembárcalos en la base enemiga
mientras el resto de tus tropas realizan un ataque más convencional.
Función secundaria
También son poderosos contra unidades blindadas. 35 de daño cada 0,8 segundos con daño de área, el DPS del
Ultralisco puede llegar a ser altísimo.

Función terciaria
La principal debilidad del Ultralisco es su baja armadura pese a sus múltiples mejoras. Disponen de una buena
cantidad de vida, pero encajan el daño de una forma horrible. Apóyales con Reinas curando.

4.Exploración
La exploración es el arte de averiguar qué pretende hacer tu oponente.

Hay 3 clases de exploración.

Exploración temprana
El décimo Zángano que construyas debería ser enviado siempre a la base de tu oponente y ser puesto en modo
patrulla (usa mayúsculas+P) a lo largo del acantilado de la plataforma donde se encuentra la base. Esto te
proporcionará bastantes segundos de exploración, y una buena idea de a qué va a ir tu oponente.

En una exploración temprana vas en busca de refinerías de gas.

Una refinería implicará varias mejoras tecnológicas y un ejército con unas pocas unidades especiales. Normalmente
es un aviso de peligro, sobretodo cuando el oponente tiene un buen micro-manejo.

Si ves dos refinerías, es que tu oponente va a investigar unidades avanzadas de forma rápida, lo que supondrá la
segura presencia de unidades pesadas como tanques o naves, o un uso masivo de unidades especiales.

Si no hay rastro de refinería alguna, eso implica que un ejército de bajo Tier está en producción, o que se está
centrando en mejorar rápidamente su infraestructura. Las unidades que puedas ver con el explorador determinarán la
opción correcta. Si no ves ni una cosa ni otra, quizá esté haciendo una expansión rápida o creando un proxy. En este
caso sería urgente localizar lo que sea que esté creando.

Exploración de expansiones
Todo el concepto de los Zerg gira alrededor del control del mapa. Usa Superamos, Zerglings o biomateria para
mantener la visión del todo el mapa posible. Si tienes Reinas adicionales, puedes transportarlas con Superamos a
cada zona de expansión y crear un tumor en ella para obligar al enemigo a eliminarlo de querer construir ahí. Y con
ello, alertándote de que intenta expandirse.

Exploración de base
El objetivo es conseguir los planos de la base enemiga y con ello, obtener información sobre como debería orientarse
tu producción para soportar y superar los futuros combates con las fuerzas de tu oponente.

Una base se divide en dos partes, la rampa y la plataforma elevada.

La rampa
La rampa es el punto de acceso a la base de tu oponente. En el momento de escribir esta guía, en todos los mapas
dicha rampa provoca cuellos de botella o facilita el crear embudos donde atrapar las unidades enemigas.

Para un jugador Zerg, explorar una rampa es sencillo. Manda un Zergling rampa arriba y fíjate en qué lo mata al
revelarse las unidades que le disparen a través de la niebla de guerra. En ese momento sabrás qué hay en la rampa,
y si tus fuerzas actuales están listas para empezar el ataque o si deberías retirarte y esperar a tener las unidades
requeridas para entrar en la base.
La plataforma
Hay 7 métodos posibles para explorar una plataforma:

• Un Superamo sobrevolándola.
o Un Superamo desembarcando una unidad para espiar.
• Un Supervisor sobrevolándola.
o Un Supervisor creando un Mudaling en la plataforma.
• Abriéndote paso a través de la rampa.
• Desembarcando unidades invisibles. Cucarachas enterrándose y moviéndose, o creando Marines Infestados
con un Infestador desde abajo y la visión de un Superamo.
• Construyendo una Oruga Nydus en la plataforma y mandando unidades a través.

Abriéndote paso a través de la rampa es de lejos el método más efectivo de realizar esto (aunque no el más sencillo
ni siempre el más adecuado), al infligir bajas al enemigo a la vez que obtienes información.

Debería ser tu método principal, dado que casa perfectamente con las tácticas de desgaste comentadas antes, algo
no siempre sencillo de realizar contra enemigos atrincherados.
Si las entradas está demasiado bien fortificada como para abrirte paso, usa desembarcos con Superamos o cuela
Orugas Nydus para obtener acceso a la base.
Si también se ha preparado para defenderse de esas acciones construyendo defensas por todos los posibles puntos
de entrada, puedes llegar a usar Señores de la Prole para ir desgastando desde la distancia sus defensas y obligarle
a, o bien construir de nuevas, o bien retirarlas de ciertas zonas. Ambas cosas son malas para él. Además, las crías
que genera con sus disparos pueden ser movidas hacia el interior de la base para explorar.

5.Mejoras – daño y armadura


Dejando de lado las que otorgan habilidades especiales o aumentos en la velocidad de movimiento, las mejoras
aumentan el daño producido o disminuyen el daño recibido por las unidades.

Las posibilidades de mejora para los Zerg son las siguientes:

• Daño cuerpo a cuerpo


• Daño a distancia
• Armadura terrestre
• Daño aéreo
• Armadura aérea

Una mejora de ataque incrementa el daño por ataque realizado de una unidad.

Una mejora de armadura reduce el daño que recibe una unidad por ataque sufrido.

La cosa de las mejoras es que no afectan del mismo modo a todas las unidades.
Una mejora de Daño cuerpo a cuerpo incrementará el daño que un Zergling hace en 1. Sin embargo, incrementará el
daño que los Pestelings provocan a los edificios en 8.

Los efectos de las mejoras pueden verse todas en la sección 3, bajo el encabezamiento de Atributos. Es un link a la
web de Team Liquid, sitio muy recomendable.

Entender el intrincado mundo de las mejoras casi merecería una guía por si solo, así que vas a tener que comparar
los efectos que producen con otras unidades/edificios para apreciar qué mejoras merecen la pena. Pero para darte
un entendimiento básico de los cálculos involucrados en ellos, te dejo varios ejemplos.

Estos ejemplos son para intentar darte una idea de qué mejoras puedes necesitar durante tus partidas. Estudia los
atributos de las unidades para así poder determinar qué combinaciones (de unidades y de mejoras) lo harán bien
contra otras tropas.
Glándulas de adrenalina (la mejora del Crackling)
Empezaré con la mejora de la velocidad de ataque del Zergling, que como su nombre indica les hace zurrar más
rápido, más concretamente un 20%. El tool-tip de ayuda especifica que solo se verán beneficiados los Zerglings, así
que le creeremos y no presupondremos que ninguna unidad más entrará en un frenesí agresivo.

Aumentar la velocidad de ataque es algo que suena bien, pero si se mira de forma más detallada veremos que no
compensa del todo su coste.
La velocidad de ataque de un Zergling es de 0,696. Es decir, realizará un ataque cada 0,696 segundos en tiempo de
juego.
La mejora significa aumentar eso un 20%.

0,696 de tiempo de ataque = 1,43678 ataques por segundo


1,43678 + 20% = 1,72413 ataques por segundo = 0,58 nueva velocidad de ataque

Sin glándulas: 5 daño base * 1,43678 ataques = 7,1839 DPS


Con glándulas: 5 daño base * 1,72413 ataques = 8,6206 DPS

Apenas 1,5 de DPS de diferencia. 5 Zerglings con glándulas (43,1 DPS) equivalen a unos 6 sin glándulas (43,1 DPS)

En caso de que estén mejorados, lo mismo

Sin glándulas: 8 daño base * 1,43678 ataques = 11,4942 DPS


Con glándulas: 8 daño base * 1,72413 ataques = 13,7931 DPS

Poco más de 2 DPS de diferencia, y misma equivalencia. 5 Zerglings con glándulas tienen un DPS de 68,96, y 6 sin
glándulas un DPS de 68,96.

El punto clave, pero, es que el oponente también puede realizar mejoras en sus unidades, incluyendo en la armadura
de sus tropas. Si tiene mejorado el blindaje a nivel 3, eso significa que en cada ataque que encajen sus unidades
recibirán 3 puntos de daño menos, por lo que no solo reducirá el daño que le produzcas, si no que además te negará
el bono obtenido con la velocidad de ataque.

Y teniendo en cuenta que esta mejora necesita de una Colmena que no está disponible hasta Tier 3, bien entrado en
el End-Game, es bastante probable que para entonces el oponente ya disponga de varias mejoras que minimicen
este efecto.

Total, resumiendo sobre las Glándulas de Adrenalina:


Son caras.
Se aplica únicamente a un tipo de unidad.
Es óptima únicamente cuando el oponente se olvida de investigar mejoras.
Proporciona una mejora de poco más de 1 de daño por segundo a únicamente los Zerglings, por 200 minerales y 200
de gas.

Por menos de ese coste puedes investigar el nivel 2 de mejora de ataque de la Cámara de Evolución, disponible en
Tier 2 y que proporciona diverso daño adicional por ataque a TODAS tus unidades (¡por ataque!).

La Cucaracha contra el Tanque de Asedio


La Cucaracha tiene 145 hp (hit points, puntos de vida), 1 de armadura básica y un ataque base de 16.
El Tanque de Asedio tiene 160 hp, y un ataque base en modo de asedio de 35+15 contra blindados, mientras que en
modo normal es de 15+10 contra blindados.
Dado que las Cucarachas empiezan con 1 de armadura, un tanque en modo de asedio necesitará 3 disparos para
matar una Cucaracha.

Disparo uno: 50-1 = 49 daño


Disparo dos: 50-1 = 49 daño (total 98)
Disparo tres: 50-1 = 49 daño (total 147)

Pero si investigas la mejora de armadura terrestre 1, el daño de cada disparo se reducirá en un punto adicional, por
lo que tras la tercera salva la Cucaracha seguirá viva con 1 punto de vida. Maltrecha, pero viva. Al menos hasta que
el oponente Terran adquiera una mejora de ataque para sus vehículos e incremente el daño del Tanque en modo
asedio en +5.
6.Tácticas básicas
En esta sección describiremos diversas tácticas, tanto de ataque como de defensa.

Tácticas ofensivas
Derribo de muralla
En bastantes ocasiones, los jugadores Terran o Protoss se cerrarán herméticamente en su plataforma inicial. Esto lo
realizan construyendo una serie de edificios, generalmente depósitos de suministro y barracones/fábricas, o pilones y
accesos.

Tu llave para abrirlas serán los Pestelings, cada uno de los cuales produce 80 de daño a edificios (+8 por cada
mejora de ataque).

Muralla simple
Un depósito de suministros Terran tiene 350 de vida. Las barracas Terran tienen 1000 de vida.

Un pilon tiene 200 de escudo y 200 de vida (400 en total). Un Acceso, 500 de escudo y 500 de vida (1000 en total).

Para derribarlos, necesitaremos la siguiente cantidad de Pestelings en cada caso:

Depósito de suministros Terran: 350/80 = 4,375 (5) Pestelings


Barraca Terran: 1000/80 = 12,5 (13) Pestelings
Pilon Protoss: 400/80 = 5 Pestelings
Acceso Protoss: 1000/80 = 12,5 (13) Pestelings.

La cantidad necesita ser redondeada por obligación si se quiere destruir en cada caso el edificio de una tanda.

Merece la pena señalar que con las mejoras de ataque terrestre, puedes llegar a necesitar 1 ó 2 Pestelings menos
por edificio, con el consiguiente ahorro en unidades y recursos, por lo que la mejora prácticamente se financia sola si
usamos a las pequeñas bolas de ácido explosivo en esta función.

Doble muralla
A veces, un jugador Terran o Protoss puede ampliar su muralla normal con una línea extra de estructuras para crear
un segundo cuello de botella por si penetras la primera línea. En estos casos, simplemente necesitarás el doble de
Pestelings.

(N.d.T: Hay que tener en cuenta que algún Pesteling puede ser eliminado por los disparos enemigos en su intento de
alcanzar la muralla, por lo que suele resultar idóneo el llevar una pequeña avanzadilla de Zerglings para que atraigan
el fuego, así como algún Pesteling más de los necesarios para suplir posibles pérdidas en el ataque.)

Muralla con Tanques de Asedio


Tienes dos opciones.

1: Puedes tener listo un ejército suficiente de Pestelings antes de que el modo asedio esté disponible. Dependiendo
de la cantidad de Pestelings que vayas a necesitar, puedes tenerlos listos en la marca de 6:30, mientras que el modo
asedio es improbable que esté investigado antes de los 7:30 (es posible tenerlo antes, pero a costa de ver tu
economía seriamente perjudicada)

2: Aproximación de Cucarachas, con su mejora de velocidad investigada. La cosa va así:

Una Cucaracha tiene 145hp (y empieza con +1 armadura), con una velocidad de 3 fuera de biomateria si tenemos la
mejora investigada.
El modo asedio causa 50 de daño cada 3 segundos por tanque, con un alcance de 13. Asumiremos que no tiene
mejoras de daño, del mismo modo que asumiremos que tendrá línea de visión hasta ese alcance 13. Sin embargo,
normalmente la muralla se interpone delante del Tanque por lo que pierde alcance práctico. De nuevo, asumiremos
que está muy pegada a la muralla y que tiene un alcance efectivo de 12.

El Tanque dispara cada 3 segundos. La Cucaracha avanzará 3 “casillas” por segundo, un total de 9 por andana del
Tanque. Eso implica que entre el primer y el segundo disparo, la Cucaracha habrá avanzado 9 “casillas”, y entre el
segundo y el tercero habrá avanzado 9 más. Pero en realidad serán 12, dado que se interpone una bonita muralla en
su camino.

(N.d.T: A muchos os sonará a chino lo de las casillas, al fin y al cabo en este juego no hay ni casillas ni leches,
¿verdad? Pues sí, sí hay. Y si bien el juego es lo suficientemente dinámico para evitar su uso claro, hay un momento
que es imposible pasarlas por alto: al construir cualquier edificio. Cuando vayáis a colocar un edificio podréis ver el
tamaño que tienen dichas casillas, que son la base de la que sustenta el daño de área y el cálculo de velocidad de
movimiento, entre otras cosas.)

Si tiene 3 Tanques listos, una Cucaracha que se acerque morirá al instante (salvo que tuvieras una mejora de
armadura, como hemos visto antes).

Pero si avanzan 3 Cucarachas en fila y con la suficiente separación entre ellas para evitar el daño de área (1,5
“casillas” de distancia; el daño de área afecta una zona de 1,25), tras morir la primera Cucaracha la segunda estará
alrededor de 7 “casillas” de distancia del muro cuando le toque el turno de palmar. Eso significará que la tercera
Cucaracha llegará a la muralla a máximo de vida, por lo que podrá atraer y aguantar unos instantes el fuego de los
Marines y Merodeadores que haya.

Y unos instantes es lo que necesitará la masa de Pestelings que seguían al trío de Cucarachas para alcanzar la
muralla y saludarla efusiva y explosivamente.

En caso de que haya más de 3 tanques, puedes hacer avances paralelos con 6 Cucarachas. Básicamente se podría
decir que necesitas una Cucaracha por cada Tanque que haya desplegado, con filas nunca más largas de 3 Cucas.

Un buen método para manejar el micreo que necesita esta maniobra, es colocar las 3 Cucarachas en fila y
orientadas hacia la rampa en línea recta, y crear una cadena de orden de movimiento (manteniendo pulsada la tecla
Mayúsculas), primero hacia un punto intermedio, luego que se Mueva (tecla M) clickando al depósito, y rematando
con la T de Mantener Posición, evitando así que se mueva su puesto una vez llegue a la muralla. Mientras las Cucas
empiezan a avanzar, podremos elegir los Pestelings y controlarlos directamente.

Si tienes que mandar otro grupo de Cucarachas por una mayor presencia de Tanques, hacer lo mismo que con una
pero intentando mantener el segundo grupo en paralelo con el primero, y a distancia suficiente para evitar el daño de
área.

Posiblemente no te salga a la primera, pero como todo es cuestión de práctica el llegar a dominarlo.

En caso de que tenga más de 6 tanques en la muralla o lo encuentres demasiado complicado, simplemente haz un
desembarco masivo mediante Superamos en la zona de recolección de la base principal con Cucas y Zerglings
(N.d.T: Pestelings apareciendo de improviso en zona de recolección son MUY divertidos) o de la mezcla apropiada
de unidades para hacer frente a las que te vayas a encontrar, ya que por supuesto has explorado y sabes qué son :)

La oruga
Tu Oruga Nydus es una herramienta excelente. Todo lo que necesitas es visión en una zona para ordenar su
despliegue, independientemente de lo lejana que esté, permitiéndote así el movimiento de tropas y Zánganos a
través del mapa a velocidad endiablada.

Y sí, Zánganos, y es que una de las opciones más útiles de la Oruga es el poder alcanzar rápidamente zonas de
expansión aisladas en ciertos mapas (sea por rocas, sea por ser islas).

Su uso habitual, pero, es como un tipo de desembarco, obteniendo visión de una zona de la plataforma enemiga
mediante un Superamo o unidad aérea, y desplegando la Oruga ahí. Si el rival no logra verla a tiempo, tendrá un
problema.

Otro uso posible es el usarlo para reforzar rápidamente expansiones que el oponente pueda intentar tomar, sin que
tengas que dejar permanentemente una fuerza suficiente en ella, o puntos clave del mapa que has asegurado pero
pueden sufrir ataques del rival.

El desembarco
Los Superamos pueden ser mejorados para obtener la capacidad de transportar unidades, como hacen por ejemplo
las Medivacs. Esto puede ser usado para evitar cualquier muralla artificialmente construida por el oponente y dejar
fuera de combate grandes partes de base enemiga o unidades.

El rodeo
4 Zerglings corriendo hacia un Fanático de uno en uno, morirán. Pero si los 4 Zerglings le atacan a la vez, derrotarán
al guerrero Protoss. Esto es debido a que, mientras el Fanático ataca a un objetivo, a él le están zurrando cuatro
unidades simultáneamente. 4 Zerglings y 1 Fanático tienen el mismo coste, y es un método de ataque fácil de cumplir
cuando puedes producir más que el rival y le logras llevar a terreno abierto.

Flanquear
Es el mismo principio que el Rodeo, pero a un mayor nivel.
Por ejemplo:

Tu oponente te envía 16 Marines. Tu tienes 12 Zerglings, 2 Cucarachas y 4 Hidraliscos.

Si mandas los Zerglings por el lado, las Cucarachas al frente y las Hidras detrás las Cucas, vas a liquidar ese
ejército.

Pero si logra crear una bonita formación cóncava frente un cuello de botella donde solo puedes mandar una cantidad
limitada de tropas a la vez, te aplastará.

Para flanquear eso correctamente, espera a que tus tropas más duras (por lo general Cucarachas) estén ya
recibiendo ataques antes de mandar atacar a las unidades más ligeras pero más dañinas. Los Hidras podrán
disparar sin problemas desde detrás las Cucarachas, pero los Zerglings únicamente atacan cuerpo a cuerpo, por lo
que tendrás que manejarlos alrededor de tus tropas y las suyas para poder trabarlas en el flanco y que hagan su
trabajo.

No ataques desde su retaguardia. Las tropas ahí situadas es posible que no estén aún intentando liquidar tus bichos,
por lo que las tropas que intentan el rodeo pueden verse seriamente perjudicadas, además de poder ser atacadas
por todo el grupo. Si centras el ataque de flanqueo en, precisamente, un flanco de la formación enemiga, las tropas
ahí atacadas podrán recibir mucha menos ayuda de sus compañeros, por lo que la balanza se inclinará a tu favor.

La emboscada enterrada
Entierra tus unidades y espera a que el enemigo pase por encima suyo. Desentiérralas y ¡ops! ¡sorpresa! rodeo
automático :)

Si tienes varios tipos de unidades acechando, desentierra primero las Cucarachas, luego los Zerglings y acaba con
los Hidraliscos. Si calculaste bien la ruta de aproximación del oponente, deberías haber colocado las Cucas al frente
del grupo, con los Hidras detrás y los Zerglings repartidos en ambos flancos si el terreno lo permite.

La autopista
Usa Superamos para producir biomateria, habilidad que consigues gratuitamente al terminar una Guarida, y con los
tumores generados por las Reinas crea tumores a velocidad endiablada (gracias a la ayuda de los Superamos) para
formar una carretera hasta la base enemiga. Te garantizará visión de todo lo que vaya a salir de ahí, el poder mover
mucho más rápido tus unidades hacia la base enemiga, y si te has dado la suficiente prisa hasta puedes denegarle
su expansión natural con la biomateria.

La muralla avanzada
En algunas ocasiones jugarás en un mapa donde al rival le es posible crear una muralla en un cuello de botella que
incluya su plataforma inicial y su expansión natural. Si logra hacerlo, te va a llevar una ventaja clara desde buen
inicio. Investiga la capacidad de transporte de los Superamos rápidamente y ataca la zona de recolección de su base
principal.
Tomar esa expansión tan tempranamente únicamente tiene valor si inviertes en ella. Y los 400 de mineral que cuesta
el Centro de Mando, más los extra necesarios para los curros extra que tendrá que sacar, pondrán obligatoriamente
en pausa el resto de su producción por un tiempo. Precisamente el tiempo que necesitarás para investigar el
desembarco y velocidad de tus Superamos. Pero debes darte prisa. Un jugador con dos expansiones puede producir
tanto como tu. Y eso es malo.

Tácticas defensivas
Rechazar rush de cañones/bunker
Han pasado 2 minutos de partida y el jugador Protoss solo tiene un pilón en su base. Eso puede llevar tanto a un
acceso en posición avanzada como una forja y cañones en tu base. Ninguna es aceptable. Localiza rápido el pilón
infiltrado y manda todos tus Zánganos a eliminarlo. Si también puedes cazar a la sonda, hazlo.

Si es un jugador Terran con también base desierta, posiblemente te construya un bunker en las narices. Elimina el
VCE para evitar que lo complete, y prepárate para un ataque inminente de Marines o Segadores.
Rechazar proxys
A veces tu oponente intentará batirte con tus propias armas, los ataques rápidos y constantes. Si lo consiguiera sería
algo malo, así que haremos lo posible para evitarlo. Investiga rápido la velocidad de los Zerglings y créalos en masa
hasta que puedas asaltar sin piedad su posición avanzada. Si logra presionarte hacia atrás, prepara Reptadores de
Espinas en tu base e intenta marear su ataque hasta que estén listas. Luego retrocede, zurra a sus tropas, reagrupa
y ataca con vigor renovado.

Rechazar rush aéreo


El rival en ocasiones irá directo a realizar un ataque aéreo temprano para eliminar tus Reinas y Superamos. La
exploración debería revelarte que eso está ocurriendo. Crea varias Reinas extra, así como una Cámara de Evolución
si no la tenías ya, y planta algunos Reptadores de Esporas en la zona de mineral. Usa las Reinas como defensa anti-
aérea móvil hasta que logres tener una producción suficiente para permitirte Hidras para que se encarguen de las
moscas cojoneras.

Rechazar ataques desde zonas elevadas


En algunos mapas hay colinas adyacentes a expansión natural (y otras no tan naturales). Tanques de Asedio,
Inmortales o Acechadores pueden desplegarse ahí con resultados poco saludables para tu expansión. Necesitarás
tener Reptadores de Espinas bien colocados en el momento de su aparición, además de Superamos para dar visión,
o tener investigada la mejora de transporte para colocar tus propias unidades en la cima.

7.Tácticas de acoso
El arte del acoso (Harassment en inglés). Se puede diferenciar tres tipos de acoso distintos..

Acoso de campos de mineral


La zona de mineral es el área donde estarán la mayoría de cosechadores enemigos. Reducir la cantidad de obreros
de tu oponente produce dos beneficios principales: Sus ingresos se verán reducidos hasta que reponga los obreros
perdidos, y reponer dichos obreros cuesta mineral, lo que ampliará la diferencia entre tu producción y la suya. Eso es
algo muy bueno para ti, hasta el punto que casi cualquier pérdida puede ser aceptable si con ello logras eliminar
todos sus obreros.

Acoso de gas
El acoso de gas está más centrado en neutralizar las refinerías y retrasar su recolección de vespeno. Por ejemplo,
una unidad fuera del alcance de las posibles torretas defensivas plantadas en la zona de mineral, disparando contra
su refinería. Construir un extractor tuyo propio en su salida de vespeno también es válido como táctica.

Acoso de unidades
Tener una unidad que puede atacar a las de tu oponente pero sin que éstas sean capaces de responder el fuego, es
acoso de unidades. O sacrificar tus unidades de tierra para lograr matar todas las unidades antiaéreas para dejar vía
libre para que tus Señores de la Prole o Mutaliscos hagan limpieza. O usar el lanzamiento de Marines del Infestador
para largarte acto seguido enterrado sin dar opción de respuesta. Las posibilidades son enormes.
8.Contramedidas de unidades y formaciones

Terran
Marines, Merodeadores y Medvacs (MMM)
Mezcla tus Zerglings/Cucharachas con Pestelings. De este modo el oponente necesitará hacer focus a los Pestelings
para destruirles antes de que se acerquen demasiado, permitiendo a tus otras unidades atacar impunemente. Si los
ignora, tendrá una desagradable sorpresa explosiva.

Con un buen uso de Stimpacks podrían llegar a huir. Usa el Crecimiento Fúngico de los Infestadores para evitarlo.

Erebiones
Speedlings (Zerglings con la mejora de velocidad) pueden atraparlos. Y pese a que lo pasan mal ante sus
llamaradas, son tu mejor contramedida terrestre contra ellos.

Los Mutaliscos se los comen, pero son demasiado caros (y necesitan mucha mejora tecnológica comparada con los
buggies) para ser construidos especialmente para cazar Erebiones. Además, el Terran puede protegerlos de los
Mutas con Marines.

Marines y Tanques
Ataque frontal inicial con Cucarachas para absorber daño, mientras flanqueas con una mezcla de Zerglings y
Pestelings. Hidraliscos tras las Cucarachas también ayudan, así como el Infestador y su lanzamiento de mocos para
evitar posibles huídas.

Marines y Thors
Ataque frontal inicial con Cucarachas para absorber daño, mientras flanqueas con una mezcla de Zerglings y
Pestelings. Hidraliscos tras las Cucarachas como apoyo, y Mutaliscos interviniendo en último lugar usando la Magic
Box.

Marines, Tanques y Thors


Ataque frontal inicial con Cucarachas para absorber daño, mientars flanqueas con una mezcla de Zerglings y
Pestelings. Hidraliscos tras las Cucarachas como apoyo, y Mutaliscos interviniendo en último lugar usando la Magic
Box.

Átropos
Mutaliscos. Hidras y Reinas pueden ayudar, pero deberías tener Mutas para esto.
Recuerda tener a mano un Supervisor dado que tienen la habilidad de camuflarse.

Cruceros de Batalla
Envilecedores. Usa su habilidad y centra los disparos en un objetivo cada vez. Su bonus de daño es excelente contra
naves capitales.

Vikingos
Muy peligrosos en el aire debido a su buen daño, altísimo alcance y relativa velocidad. Los Hidraliscos son tu mejor
opción, especialmente para cubrir los Superamos hasta que puedas cubrirlos con reptadores de esporas

Protoss
Fanáticos
Sin Carga
Cucarachas y Speedlings.

Con Carga
Cucarachas y Speedlings.

Acechadores
Sin Traslación
Speedlings.
Con Traslación
Si son pocos Acechadores aún puedes usar Speedlings Si son muchos, Cucarachas e Hidras (el Crecimiento
Fúngico del Infestador ayuda)

Fanáticos y Acechadores
Zerglings y Cucarachas, con un pequeño apoyo de Hidraliscos. Pero sobretodo de los dos primeros.

Fanáticos, Acechadores y Centinelas


Zerglings y Cucarachas, con un pequeño apoyo de Hidraliscos. Pero sobretodo de los primeros.

Ejército de alucinaciones
Un Supervisor y liquidarás rápidamente las unidades falsas.

Ejército con Campos de Fuerza


Retrocede las Cucarachas y usa los Zerglings como carnaza móvil para intentar que malgasten la energía y poder
entablar combate bien.

Fanáticos, Acechadores, Centinelas y Colosos


Estás jodido. Vas a necesitar apoyo aéreo para esto.

Puedes intentar usar algunos Envilecedores contra los Colosos, con Cucarachas e Hidraliscos de apoyo terrestre. Si
solo hay 1 Coloso, tendrás opciones. Si hay 3, tendrás problemas. Si el oponente llega a tener cuatro o cinco…
bueno, digamos que no facilita las cosas.

Cuando los zancudos empiezan a aparecer necesitas derribarlos lo más rápido posible. Envilecedores atacando
desde desfiladeros y zonas altas para que no puedan ser atacadas cómodamente por los acompañantes de los
Colosos, por ejemplo.

Si tiene Centinelas, existe la posibilidad de que haya creado algún Coloso extra mediante Alucinación, así que tener
un Supervisor a mano puede ser importante.

Como siempre, las Cucarachas deberían ir lo primero para absorber fuego, con los Hidraliscos detrás. Haz focus en
los Colosos, después en los Acechadores y finalmente en los Fanáticos.

Las Reinas pueden echar una mano con su capacidad antiaérea (con excelente alcance) contra los Colosos.
Además, su habilidad de cura puede prolongar la esperanza de vida de los Envilecedores en buena medida.

Fénix
Tendrás que crear una sobreproducción de Reinas y una Cámara de Evolución (en caso de que no la tuvieras ya).
Crea rápido varios reptadores de esporas, y pasa a Hidraliscos en caso de que siga creando tropas aéreas, con
Envilecedores si saca algo más gordo.

Caza de Superamos
Los Fénix se dedicarán a buscar y eliminar tus Superamos, así que mantenlos cerca de tus Reinas y defensas
aéreas.

Levantamiento de Reina
4 Fénix pueden elevar y eliminar una Reina en un instante (uno la eleva, los otros tres la fusilan). Vas a necesitar 2 ó
3 Reinas y algunos reptadores de esporas para defenderte bien de ataques tempraneros hasta que puedas sacar
Hidraliscos.

Rayo de Vacío
Tienes dos opciones principales. O Mutaliscos en mayor proporción que tenga él Rayos de Vacío, o Hidraliscos. Sea
cual sea, evita entablar combate en bases o cuando esté su rayo totalmente cargado; si es necesario, huye y espera
una mejor oportunidad.
Contra rush de Rayos, varias Reinas extra y algún reptador de esporas pueden mantener el tipo mientras no tengas
Mutas o Hidras.

Algún Envilecedor en la mezcla resulta muy útil.

Portanaves
Envilecedores. Misma táctica que contra Cruceros de Batalla. Centrar el fuego es aún más importante, o empezarán
a disparar contra los pequeños cazas, los cuales reciben daño reducido y se reconstruyen rápidamente.

Apoya con Hidras o Mutas si tienes recursos para quemar.


9.Ordenes de construcción
Una muestra de posibles órdenes de construcción con los que empezar las partidas. Solo es una mera muestra de
las posibilidades, y pueden ser modificadas de mil maneras distintas para lograr unos u otros objetivos en más o
menos tiempo. No tengas miedo de experimentar y crear la tuya propia, sea desde cero o evolucionando desde otra,
sea una presente aquí, sea una que puedas encontrar en otras fuentes,

La típica orden de construcción está basada en la cantidad de suministros usada en cada momento. Se asume que
los Zánganos son la fuente que incrementa el contador salvo cuando otra cosa se especifique.

BO de Knobtremor
BO de evolución económica con expansión medio rápida

9 Superamo
15 Piscina de Reproducción
14 Refinería (asigna 3 Zánganos al terminarse)
15 Superamo
17 Reina (construye una segunda Reina inmediatamente después que se termine ésta)
22 Criadero en expansión
(mejora la velocidad de los Zerglings)
22 Superamo

Tras la segunda Reina evoluciona a Guarida, y usa una de ellas para enlazar la expansión con biomateria.

Si sufres un rush entre 17 y 22, asigna 2 larvas a Zerglings y construye algunos Reptadores de Espinas (2 ó 3) con
una Cámara de Evolución de escudo.

Expansión rápida de WyrmSlayer


BO arriesgada por su debilidad inicial, pero si no te atacan rápido puede resultar muy poderosa

9 Superamo
15 Criadero en expansión
16 Piscina de Reproducción
16 Superamo
Evolucionar en base de lo que la exploración te indique

BO de LeGenD
BO sólida y sin riesgos

9 Superamo
14 Extractor (3 Zánganos a él al completarse)
14 Piscina de Reproducción
16 Superamo
16 Reina al completarse la Piscina
Al acabar la Piscina también deberíamos tener 100 de gas, presumiblemente para la velocidad de los Zerglings.
Desde aquí y según plan del rival hay varias opciones, desde expandirse rápido a subir de Tier o creación masiva de
tropas para atacar o defender.

Directo Mutas con 2 bases, de Team Liquid


BO equilibrada orientada a sacar rápidamente Mutaliscos

9 Superamo
14 Extractor (3 Zánganos a él al completarse)
14 Piscina de Reproducción
15 Superamo
16 Reina
(100 de gas) velocidad de los Zerglings y mandas 2 de los Zánganos del Vespeno al mineral
18 2 huevos de Zerglings
20 Criadero en expansión (devolver los 2 Zánganos al gas)
(al terminarse la primera Reina) Otra Reina
24 Superamo
(100 de gas) Guarida y segundo Extractor (3 Zánganos a él al completarse)
(al completarse la Guarida) Espiral
(100 de gas) Supervisor (opcional)

Tras la primera inyección de larvas de la Reina inicial, haces que cree un tumor de biomateria y la mandas a la
expansión.

Rush de Cucarachas
BO equilibrada y orientada a sacar rápidamente Cucarachas para realizar un ataque

9 Superamo
13 Piscina de Reproducción
13 Extractor (3 Zánganos a él al completarse)
15 Superamo
15 1 huevo de Zerglings
16 Reina
(Reina al 75% de finalizar) Guarida de Cucarachas
(100 de gas) Velocidad de los Zerglings
19 Superamo
(125 de gas) Mandar los 3 Zánganos del gas al mineral
19 5 Cucas (ataca con ellas de inmediato)
29 Superamo
29 3 Zánganos o 3 huevos de Zergling
32 Criadero en la expansión
31 Zerglings a mogollón para rematar el oponente (o dejarlo temblando)

6-Pool, por Laguna


Posiblemente la BO más infame y odiada del juego. Es un todo o nada absoluto. Si no matas al rival de primeras,
estás perdido. Si alguien sabe como, no es excesivamente complicada de parar.

6 Piscina de Reproducción
5 Zángano
6 Zángano
(termina Piscina) 3 huevos de Zerglings
10 Superamo
10 2 huevos de Zerglings
10.Repeticiones demostrativas
(N.d.T: Las repeticiones, o replays, de partidas son una buena fuente de aprendizaje. El poder ver en primera
persona qué hacen en cada momento los demás jugadores y como reaccionan al desarrollo de una partida puede
llegar a ser muy instructivo, y rara será la vez que no aprendas algo o al menos saques cierta inspiración para probar
cosas nuevas. Sc2rep es una buena web donde pescar replays interesantes, así como este hilo de Team Liquid.

Si además las repeticiones están comentadas por alguien analizando la partida, las tácticas empleadas y los diversos
fallos y aciertos de cada rival, ya no es una buena fuente de aprendizaje. Es cojonuda. Sin embargo, la mayor parte
de gente que se dedica a realizar estos video-comentarios son de habla inglesa (HD, Day9 y PsyStarcraft son mis
preferidos), por lo que si tu nivel de inglés es tirando a bajo puedes tener dificultad para entenderles, si bien no hace
falta tenerlo muy alto para captar lo que quieren decir aunque sea por contexto. Por suerte, también hay algunos
haciendo esto en la lengua de Cervantes, como son Slayerfat y Grock)
Una pequeña lista de replays que sirven de escaparate y tutorial de varios puntos que se han tocado en la guía, más
uno extra sobre como administrar los grupos de control:

Replay sobre Grupos de Control


http://www.youtube.com/watch?v=74i2ILf70mk

Rompiendo muralla Terran


http://www.sc2replayed.com/replays/54752-1v1-terran-zerg-blistering-sands

Rompiendo muralla Protoss


http://www.sc2replayed.com/replays/54751-1v1-protoss-zerg-lost-temple

Evitando proxy Protoss y rush de Fénix


http://www.sc2replayed.com/replays/54606-1v1-protoss-zerg-xelnaga-caverns

Terran aguantando el ataque a su muralla, pero ahogándose a causa de ello + desembarco de Superamos
http://www.sc2replayed.com/replays/55237-1v1-terran-zerg-scrap-station

Replay con prueba económica


http://www.megaupload.com/?d=9JCAWW6Z

11.Otro material útil


Tumores y la expansión de biomateria
Los tumores de biomateria pueden ser creados por las Reinas. Una vez un tumor está plantado, se le pone en
cooldown una habilidad para generar otro tumor dentro de cierto rango. Una única vez. Si el nuevo tumor es
cancelado mientras se genera, la habilidad podrá ser usada de nuevo en el tumor original.

Los tumores son invisibles una vez se han terminado de construir y ha empezado el cooldown de su habilidad.

Los Superamos pueden ser usados para generar biomateria bajo su posición una vez tengas la Guarida lista. Esto
puede permitir a tus Reinas el generar tumores en zonas remotas.

Puntos de ruta
Puedes asignar puntos de ruta desde los criaderos o desde huevos (larvas transformandose) tanto a zonas
despejadas, como otras unidades (de modo que el punto de ruta sería móvil), campos de mineral o crear un recorrido
concreto encadenando varios consecutivos (manteniendo pulsada la tecla mayúsculas).

No subestimes el uso del comando Patrulla. Tener un Superamo patrullando múltiples zonas de expansión es más
barato que construir Zerglings y mandarlos a controlar cada zona.

Teclas
Retroceso (la tecla justo encima del Intro o Enter) te permitirá alternar de forma cíclica entre todos tus criaderos.

ALT te permitirá ver la salud de las unidades.

F1 te rotará a través de todos los Zánganos inactivos.

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