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UNIVERSIDAD DE SEVILLA

MÁSTER EN ESCRITURA CREATIVA


Trabajo Fin de Máster
Convocatoria: 2014-2015

EL VIDEOJUEGO COMO MEDIO NARRATIVO


Modalidad: Investigación
ÁFRICA CURIEL GÁLVEZ

Tutor:
Fernando Ramón Medina Contreras
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN .................................................................................. 3

1.1. Objetivos ............................................................................................. 6

1.2. Metodología ........................................................................................ 6

2. PRESENTANDO EL MEDIO: .............................................................. 8

2.1. El Videojuego como Producto Cultural .............................................. 8

2.2. El Videojuego como Medio Narrativo .............................................. 13

2.2. Clasificación del Videojuego ............................................................ 17

2.3.1. La Clasificación de Caillois ........................................................... 21

3. MECANISMOS NARRATIVOS ......................................................... 25

3.1. LA DUALIDAD NARRATIVA ....................................................... 25

3.2. LA NARRATIVA EMBEBIDA ....................................................... 31

3.2.1. LA NARRATIVA EXPLÍCITA ................................................. 32

1. El Texto: ........................................................................................ 33

2. La Cinemática: .............................................................................. 34

El Quick Time Event: ....................................................................... 43

La Disonancia Ludo-Narrativa: ........................................................ 45

3. Scripts: ........................................................................................... 46

4. El Diálogo: .................................................................................... 47

3.2.2. LA NARRATIVA AMBIENTAL .............................................. 50

Tipos de narración ambiental ............................................................... 55

1. Visual............................................................................................. 55

a. Estática ....................................................................................... 55

b. Dinámica .................................................................................... 57

2. Audio ............................................................................................. 58

a. Música ........................................................................................ 58

b. SFX ............................................................................................ 59

1
c. Oral ............................................................................................ 60

3. Textual ........................................................................................... 63

a. Objetos textuales ........................................................................ 63

b. Códex ......................................................................................... 65

c. Interfaz ....................................................................................... 66

3.3. LA NARRATIVA EMERGENTE .................................................... 67

3.3.1. LA MECÁNICA NARRATIVA ................................................ 69

1. La Mecánica Sensorial: ................................................................. 70

La Proyección Kinestésica: .............................................................. 70

Journey y Flower (Thatgamecompany) ........................................... 73

2. La Mecánica que Altera el Relato ................................................. 76

Metal Gear Solid .............................................................................. 77

Undertale .......................................................................................... 78

3. La Mecánica que Narra el Relato .................................................. 79

Brothers: A Tale of Two Sons........................................................... 80

4. La Mecánica que Construye Relaciones ....................................... 81

Bioshock Infinite, The Last of Us y The Walking Dead ................... 82

3.3.2. EL SISTEMA NARRATIVO: ........................................................ 85

4. CARACTERÍSTICAS NARRATIVAS ............................................... 89

1. El Personaje Jugable ......................................................................... 89

2. Agentividad ....................................................................................... 90

3. El Tutorial ......................................................................................... 92

4. Multilinealidad .................................................................................. 95

5. Simulación y Representación ............................................................ 99

5. CONCLUSIÓN ................................................................................... 100

6. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................ 103

2
1. INTRODUCCIÓN

El avance de la tecnología ha contribuido a la creación de nuevos medios para la


narración de ficción. La escritura, y posteriormente la imprenta, permitieron el avance
de la literatura. Pero también han surgido nuevos caminos. El cinematógrafo de los
hermanos Lumière abrió las puertas a la imagen en movimiento. Más tarde, en la
segunda mitad del siglo XX, se atendió al nacimiento del ordenador, el culmen de la
tecnología moderna. Éste abrió en su día, y sigue abriendo en el presente, unas
posibilidades antes inimaginables para la humanidad. En el campo de la ficción
narrativa no sólo se facilitaba la creación y disfrute de medios ya existentes; se creaba
un mundo nuevo de interacción digital: nacían el hipertexto y los videojuegos, lo que en
1997 Espen Aarseth llamaría Literatura Ergódica1.
Desde la simplista recreación de un partido de tenis desarrollada en 1958 por
William Higinbotham, Tennis for Two2, el medio ha evolucionado a pasos agigantados
en tan solo unas pocas décadas hasta alcanzar, por poner un ejemplo, unas cotas de
realismo gráfico que a día de hoy podrían competir con la calidad cinematográfica de
una cámara de cine. Pero no sólo se ha desarrollado la tecnología. Aunque en exceso
simple en sus inicios, la ficción narrada en los videojuegos ha madurado, y desde aquel
fontanero italiano que rescataba princesas en un mundo de champiñones3, el medio ha
visto verdaderas maravillas narrativas
como Bioshock (Irrational Games,
2007), Fallout (Bethesda, 1997), Mass
Effect (BioWare, 2007), The Walking
Dead (Telltale, 2012) o The Last of Us
(Naughty Dog, 2013) (Fig. 1).
Dos hechos han quedado Fig. 1:
1 The
TheLast
LastofofUs:
Us:Joel,
Joel,Ellie
Ellieyylas
lasjirafas
jirafas

patentes tras el lanzamiento de títulos


como estos: que los videojuegos tienen la capacidad de narrar historias y que sus formas

1
Aarseth, E. (1997). Cybertext, Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Md.: Johns
Hopkins University Press.
2
Nosowitz, D. (2015). Retromodo: Tennis for Two, the World's First Graphical Videogame.
[online] Gizmodo. Available at: http://gizmodo.com/5080541/retromodo-tennis-for-two-the-worlds-first-
graphical-videogame [Último acceso 8 Nov. 2015].
3
Super Mario Brothers (Nintendo, 1985)

3
de hacerlo poco tienen que ver con las de otros medios de ficción. Estas dos
afirmaciones son la base de esta investigación: qué convierte en únicas a las historias
que transmiten los videojuegos y cuáles son estas formas de narrarlas exclusivas de ese
medio.
Henry Jenkins1 ya incidía en la necesidad de desarrollar un lenguaje técnico
capaz de describir los nuevos fenómenos narrativos creados con el hipertexto y el
videojuego para permitir el correcto desarrollo del medio. Hasta no hace mucho, éste
quedaba en las manos de programadores que, aunque realmente buenos en su trabajo,
poco sabían de narrar historias. En palabras suyas:

Una discusión del potencial narrativo de los juegos no implica necesariamente


privilegiar a la narrativa por encima de todas las otras cosas que pueden hacer los
juegos, aunque sugiramos que si los diseñadores de videojuegos van a contar historias,
deberían hacerlo bien. Para lograr eso, los diseñadores de juegos, que por lo general
tienen formación como programadores informáticos o diseñadores gráficos, necesitan
equiparse con un vocabulario básico de teoría narrativa. (Jenkins, 2004)2

Se plantea una pregunta entonces: ¿cuáles son las características narrativas que
hacen único al videojuego? La más evidente e interesante es esa dualidad de autoría a la
que aludía Espen Aarseth en su estudio del cibertexto, que se produce cuando el lector
ha de ejercer un esfuerzo no trivial para navegar y completar el texto.

La interacción “permite a los autores entrar en un diálogo con los lectores. Asimismo, si
el autor lo elige, la interacción permite al lector participar en el proceso de creación
(Ziegfeld, 1989; citado en Aarseth, 1997:60)3

La narración en este medio no es el monólogo de un autor o autores. En su


artículo “Game Desing as Narrative Architecture”, Jenkins analiza cómo el diseñador de
videojuegos sienta las bases de una narración que el jugador completa con su actuación.
Él o los autores del juego escriben los raíles del guión, montan el escenario, colocan a

1
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. In: P. Harrigan and N. Wardrip-
Fruin, ed., First Person. Massachusetts: MIT Press, pp.118-130.
2
Traducción propia: “A discussion of the narrative potentials of games need not imply a
privileging of storytelling over all the other possible things games can do, even if we might suggest that if
game designers are going to tell stories, they should tell them well. In order to do that, game designers,
who are most often schooled in computers cience or graphic design, need to be retooled in the basic
vocabulary of narrative theory.”
3
Traducción propia: Interaction "allows authors to enter into a dialogue with readers. Also, if the
author chooses, interaction allows the reader to participate in the creation process"

4
los NPC1 que van a interactuar con el jugador y controlan el flujo de la historia a lo
largo del juego. El diseñador, más que un narrador de historias, es el arquitecto de un
espacio lleno de posibilidades narrativas (Jenkins, 2004).
Sin embargo, todo depende de que el jugador se convierta en el actor voluntario
y espontáneo de la obra2 que preparan los autores digitales. El jugador actúa —o
performa3— en el papel del personaje (o personajes) que se le asignan. De esta manera
pone en marcha y completa la historia, transformándose en el actante principal 4 y
abriéndose camino a través del entorno virtual.
Cada experiencia de juego será por tanto invariablemente distinta. La actuación
de cada jugador cambiará en cada sesión de juego de forma inevitable. Esto crea la
naturaleza multilineal inherente del videojuego.
Si bien esta multilinealidad va más allá de la del resto de subgéneros del
hipertexto. El esfuerzo no trivial del lector del que hablaba Aarseth en su estudio de la
Literatura Ergódica es especialmente no trivial en el videojuego. Mientras que en
algunos ejemplos de literatura cibernética, este esfuerzo consiste en la navegación a
través de hipervínculos (sin un orden estipulado y cuya elección queda al libre albedrío
del lector) en el videojuego la interacción traspasa el texto. El programador del
videojuego pone una serie de herramientas de simulación (en adelante referidas como
mecánicas de juego) en manos del jugador para situar a este en la acción directa de la
trama. Para que pueda controlar de forma directa las acciones del actante principal de la
narración.
Estas mecánicas se completan entonces proveyendo un entorno virtual que
navegar a través de ellas. Entra en cuestión la arquitectura narrativa de la que hablaba
Henry Jenkins en su artículo ya mencionado. Es la narración ambiental, el diseño de un
espacio ficticio lleno de posibilidades para que se cree una narración. La arquitectura
del entorno, el sonido, los NPC, un póster de un régimen totalitario o un diario en una
mesita de noche. De acuerdo a Jenkins, no es coincidencia que los videojuegos se hayan
centrado durante décadas en proveer al jugador de la habilidad de moverse y en crear

1
Non-playable carácter: literalmente, personaje no jugable.
2
Para más sobre la relación entre software y teatro, ver: Laurel, B. (1991). Computers as theatre.
Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub.
3
Aunque este término no está aceptado en español, se ha tomado prestado del inglés “perform”
para enfatizar el carácter libre y espontáneo de la actuación de jugador.
4
García Contto, J. (2011). Manual de semiótica. Semiótica narrativa, con aplicaciones de
análisis en comunicaciones. Profesor. Universidad de Lima.

5
espacios. Incluso las aventuras de texto como Zork (Infocom, 1977) giraban en torno al
movimiento de los jugadores en los entornos narrativos que creaban. (Jenkins, 2004)
El videojuego es capaz de utilizar los mecanismos narrativos de la literatura, el
cine, la pintura, la arquitectura y escultura, la música, la actuación dramática y la
actuación espontánea. Eso lo convierte de por sí en una plataforma multimedia
increíblemente rica. Pero, además, el videojuego añade sus propios valores y lenguajes
únicos. Esta investigación se plantea cuáles son estas características y mecanismos que
diferencian y hacen único al videojuego, para llegar a un mejor entendimiento del valor
de éste como medio narrativo.

1.1. Objetivos:
La pretensión detrás de este trabajo de investigación es estudiar las cualidades
narrativas endémicas del videojuego y ahondar en su valor como medio de ficción,
orientado hacia un mejor entendimiento de su naturaleza y su potencial únicos desde el
marco de la teoría narratológica. El grueso de los resultados se presentará en dos partes:
los mecanismos narrativos y las características narrativas. Por tanto los objetivos son los
siguientes:
1. Enumerar las diferentes estrategias narrativas que conforman el relato del
videojuego, divididas de acuerdo a su pertenencia a cada una de las partes de
la dualidad narrativa, y a su vez entre la narrativa implícita y explícita.
2. Tipificar las características únicas del relato del videojuego.
No se ahondará por tanto en las estrategias y características narrativas que
comparta con otros medios, como el lenguaje cinematográfico, literario o musical, ya
que se considera que, aunque estos forman una parte importante del relato del
videojuego, no son objetos exclusivos de este, y ya han sido estudiados con propiedad
dentro de sus respectivos medios.

1.2. Metodología:
En primer lugar, se ha procedido a una investigación de artículos académicos
sobre el medio en general y sobre su narración en particular, así como el papel del
jugador en ella. También se ha llevado a cabo una extensa investigación de campo que

6
ha incluido títulos tanto actuales como clásicos, provenientes de las industrias AAA1 e
indie2. El planteamiento de la investigación se ha dividido en tres partes: jugar al título
en cuestión, leer análisis, reseñas y valoraciones (tanto del mundo del periodismo
profesional como del independiente) y ver gameplays3 de otros jugadores (profesionales
o aficionados).
Para las dos últimas tareas, la plataforma audiovisual Youtube ha sido
determinante. Al igual que resultaría imposible entender el cine únicamente a través de
su texto, el videojuego se encuentra más cómodo en un medio en el que pueda
transmitir, al menos, su carácter audiovisual. La simpleza, atractivo y alcance mundial
de esta plataforma la hace ideal para los desarrolladores de contenido sobre el
videojuego, teórico y periodístico. Son muchos los analistas, canales como Extra
Credits4, PBS Game Show5, DayoScript6 o Bukku qui7, que desarrollan episodios sobre
estudios del videojuego y su entendimiento teórico, sociológico, técnico, artístico, etc.,
del medio a través de Youtube.
Se hace hincapié en la utilidad de esta plataforma porque se comprende el riesgo
de usar esta clase de material audiovisual, con frecuencia poco o nada académico, en un
trabajo de investigación. Grandes ideas y puntos de vista surgen fuera del ámbito
académico, de forma espontánea, cimentándose sobre una profunda pasión y un íntimo
entendimiento del medio como jugadores, creadores o aficionados a la teoría. Por ello
este trabajo incluirá citas de trabajos audiovisuales de este tipo, procurando siempre una

1
Dícese de la industria del videojuego que produce títulos con grandes presupuestos y grandes
campañas de promoción, por equipos de muchas personas en instalaciones de grandes dimensiones. El
término proviene de la calificación de prensa, cuya nota más alta es una triple A.
2
Dícese de las productoras independientes que desarrollan en equipos pequeños con poco
presupuesto, a veces proveniente de los propios bolsillos de los desarrolladores. Al ser independientes de
sellos y compañías, suelen usar herramientas de crowdfunding para conseguir el presupuesto que
necesitan.
3
Vídeos donde se reproduce una partida grabada por un jugador.
Gamerdic.es, (2015). Gameplay | Definición en GamerDic | Diccionario de términos sobre
videojuegos y cultura gamer. [online] Available at: http://www.gamerdic.es/termino/gameplay [Último
acceso 8 Nov. 2015].
4
YouTube, (2015). Extra Credits. [online] Available at:
https://www.youtube.com/channel/UCCODtTcd5M1JavPCOr_Uydg?&ab_channel=ExtraCredits [Último
acceso 10 Nov. 2015].
5
YouTube, (2015). PBS Game/Show. [online] Available at:
https://www.youtube.com/user/pbsgameshow?&ab_channel=PBSGame/Show [Último acceso 10 Nov.
2015].
6
YouTube, (2015). DayoScript. [online] Available at:
https://www.youtube.com/user/DayoScript?&ab_channel=DayoScript [Último acceso 10 Nov. 2015].
7
YouTube, (2015). bukku qui. [online] Available at:
https://www.youtube.com/channel/UCGO1Jl3yFtHJbTnoZgeoKZg?&ab_channel=bukkuqui?&ab_chann
el=bukkuqui [Último acceso 10 Nov. 2015].

7
correcta atribución de la propiedad intelectual y haciendo uso de este conocimiento de
la forma más profesional y correcta posible.
Una vez extraídas las conclusiones, se planteó una tesis y una serie de hipótesis,
a partir de las cuales se perfiló la línea a seguir del trabajo. Este se dividiría en tres
partes fundamentales: La primera parte incluiría una presentación del videojuego como
medio narrativo, desde la superficie hasta el núcleo, para lo cual se comentaría su valor
cultural, su uso como medio narrativo y por último, algunas de las distintas
clasificaciones a través de las cuales se han tipificado sus géneros y cómo encaja la
ficción narrativa en éstos.
En la tercera y cuarta parte se presentaría el grueso de los resultados de la
investigación, divididos en mecanismos y características. El primero estaría
estructurado de acuerdo a la dualidad narrativa, emergente y embebida, y esta a su vez
subdividida en explícita e implícita o ambiental. El objetivo sería hacer un recuento de
los elementos narrativos que conforman el relato del videojuego, trazando la línea desde
el trabajo del creador hasta la influencia del jugador.
Las características narrativas, por su parte, se redujeron a aquellas que son
exclusivas de este medio, evitando todas las que puede compartir con otros medios
tradicionales.
Por último, se explicitaron las conclusiones hacia las que habían desembocado
los resultados de la investigación.

2. PRESENTANDO EL MEDIO:
2.1. El Videojuego como Producto Cultural
"El Juego es más antiguo que la cultura, ya que la cultura, por vaga que
sea su definición, presupone una sociedad humana, y los animales no han
esperado a que el hombre les enseñe a jugar” Johan Huizinga1

El mundo de los videojuegos, a pesar de su vasta amplitud de posibilidades, se


sigue viendo de forma frívola, si acaso como mero entretenimiento, a causa de las
propias limitaciones conceptuales que a menudo se autoimpone la industria más

1
Traducción propia: “Play is older than culture, for culture, however inadequately defined,
always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing."
Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon
Press.

8
comercial. Las personas más alejadas del medio todavía asocian el videojuego a una
actividad infantil, a los primeros títulos que catapultaron su popularidad y se
convirtieron en iconos de la cultura popular de finales del siglo pasado, como Pac-Man
(Namco, Atari, 1980), Tetris (Pázhitnov, 1984) o Donkey Kong (Nintendo, 1981), que
no aspiraban a ser más que un juguete, un pasatiempo. La tecnología aún no tenía
capacidad suficiente para contar historias de forma audiovisual, y los intentos de
narrativa de ficción en la infancia del medio se vieron reducidos a aventuras
conversacionales como Zork1, que si bien fueron relativamente populares y
revolucionarias en su momento, se basaban únicamente en texto. Todo esto, unido a una
lacra temática que se sigue perpetuando por títulos, compañías y creadores de
contenido, favorece la noción del videojuego como un medio inmaduro, inculto, infantil
y predominantemente masculino.
Esta noción no es del todo incierta, por desgracia. No tanto por el propio medio,
sino por la clase de trabajos que se han hecho con él. Quienes se encargan de acrecentar
la controversia a veces son los propios jugadores, que se niegan a verlo evolucionar
como arte. Les imponen unos estándares de entretenimiento y se niegan a aceptar que el
videojuego pretenda, por ejemplo, hacer una crítica social.
En su vídeo en dos partes “Tropes vs Play: A New Look at the Sarkeesian
Debate” 2, el equipo de Tokyo Philosophical Society analiza esta negación del medio
como arte o crítica social por parte de la comunidad de jugadores, en el marco de la
controversia alrededor de la crítica feminista de Anita Sarkeesian3. Para ello, se sirve de
antecedentes en la historia del arte, del romanticismo y el realismo. En este vídeo,
Tokyo Philosophical Society cita a jugadores que argumentan que el único propósito del
videojuego es entretener, divertir y proveer un mundo de fantasía en el que huir de la
realidad. Estas personas rechazan que un videojuego pueda transmitir ningún sistema
moral o tener un objetivo didáctico. Tokyo Philosophical Society compara esta actitud

1
Barton, M. (2007). The History Of Zork. [online] Gamasutra.com. Available at:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1499/the_history_of_zork.php [Último acceso 8 Nov. 2015].
2
Tokyo Philosophical Society, (2014). Tropes vs Play: A New Look at the Sarkeesian Debate -
Part 1. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=yCy8n3WSRrQ [Último acceso 8 Nov.
2015].
Tokyo Philosophical Society, (2014). Tropes vs Play: A New Look at the Sarkeesian Debate -
Part 2. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=AnyMAZAPFoE [Último acceso 8 Nov.
2015].
3
McDonald, S. (2014). ‘Gamergate': Feminist video game critic Anita Sarkeesian cancels Utah
lecture after threat. [online] Washington Post. Available at:
https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/10/15/gamergate-feminist-video-game-
critic-anita-sarkeesian-cancels-utah-lecture-after-threat-citing-police-inability-to-prevent-concealed-
weapons-at-event/ [Último acceso 8 Nov. 2015].

9
con aquella que sostenían los artistas pertenecientes a la corriente del Arte por el Arte a
través de una cita del Dictionary of the History of Ideas1:

Repudian con tanto ímpetu como desprecio el espíritu de la utilidad, que […] es incapaz
de aceptar y disfrutar de algo como simplemente bueno en sí mismo. De forma similar,
rechazan las reivindicaciones del didacticismo, negándose a reconocer que su arte
debería proclamar ninguna lección o verdad moral.2 (Wiener, 1973)

Así como el arte superó esta etapa y hoy nadie duda de que la pintura o la
literatura puedan tener un valor didáctico y moral, también están evolucionando las
nociones del videojuego como producto cultural. Los serious games3, en palabras de
Clark Abt (1970)4 “tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado,
y […] no están pensados para ser jugados únicamente por diversión”. Estos van desde
los juegos como herramienta educativa a los advergames5 hasta la gamificación6,
pasando por los art games o juegos artísticos, que buscan crear arte usando el
videojuego como medio. Un ejemplo es September 12 (2003), el juego en el que
Gonzalo Frasca representa cómo la violencia sólo engendra más violencia dándole al
jugador la posibilidad de bombardear una ciudad poblada en parte por terroristas.
Algunos juegos buscan poner al jugador en contacto con situaciones que van más allá
de la pura diversión, como Ether One (White Paper Games, 2014), que trata la
demencia senil, Darfur is Dying (Ruiz, 2006), que acerca al jugador al drama
humanitario que sufren a diario los refugiados de Sudán, o This War of Mine (Deep
Silver, 2014), que pone al jugador a cargo de un grupo de supervivientes en el escenario
de una guerra.

1
Wiener, P. (1973). Dictionary of the History of Ideas. [online] University of Virginia Library.
Available at: http://xtf.lib.virginia.edu/xtf/view?docId=DicHist/uvaBook/tei/DicHist1.xml;chunk.id=dv1-
18;toc.depth=1;toc.id=dv1-18;brand=default;query=%22art%20for%20art%27s%20sake%22#1 [Último
acceso 8 Nov. 2015].
2
Traducción propia: “They repudiate with equal vehemence and scorn the spirit of utility, which
[…] is incapable of accepting and enjoying anything as simply good in itself. In a similar vein, they reject
the claims of didacticism, refusing to acknowledge that their art should proclaim any moral truths or
lessons.”
3
Literalmente, “juegos serios”.
4
Abt, C. (1970). Serious Games. Nueva York: Viking Press.
5
Juegos publicitarios.
6
“El uso de elementos de juego en contextos no lúdicos”, Sebastian Deterding citado en:
Vargas-Machuca Rosano, R. (2013). La Gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación
surgidos de la cibercultura. Máster. Universidad de Sevilla.

10
Uno de los ejemplos más literales del videojuego como producto cultural es
Never Alone (Upper One Games, 2014) (Fig. 2), un juego que plasma las leyendas y
costumbres de los iñupiaq y otras tribus esquimales nativas de Alaska1. Es uno de los
ejemplos más recientes de estos juegos culturales y ha sido uno de los más comentados
por la comunidad de aficionados, críticos y creadores por su excelencia pedagógica y su
encanto. Las propias tribus ayudaron a
recaudar fondos para el desarrollo de
Never Alone2, y apostaron firmemente en
el videojuego como el mejor medio para
acercar su cultura a los más jóvenes,
distanciados de su tradición oral por las
nuevas tecnologías. El jugador atraviesa
las tierras árticas con Nuna y su amigo, un Fig. 2: Never Alone: Nuna y su zorro ártico

zorro que está en contacto con el mundo de los espíritus. Las escenas cinemáticas
expanden partes de la historia usando el arte pictórico tradicional de estas tribus, y a lo
largo del juego se va desbloqueando nuevo material audiovisual en forma de pequeños
documentales sobre la cultura inuit.
De la cooperación entre OZ Lane Games, Sony Computer Entertainment y el
Museo Thyssen-Bornemisza nace Nubla (sin publicar), un juego en el que el
protagonista atraviesa los mundos de los cuadros alojados en esta galería. Juegos como
este permiten a los jugadores acceder a un contenido cultural y explorarlo de una
manera completamente novedosa.
En 2012, el Smithsonian American Art Museum dedicó una exposición al Arte de
los Videojuegos3, con el objetivo de exponer los más de cuarenta años de vida del
medio artístico. Esta exposición se centraba principalmente en el apartado visual, el uso
creativo de las nuevas tecnologías y la narración. Se desarrollaron cinco vídeos que
analizaban el desarrollo artístico de los videojuegos: Inicios4, Inspiración1, Narrativa2,

1
Parkin, S. (2014). Could a Video Game Help to Preserve Inuit Culture? - The New Yorker.
[online] The New Yorker. Available at: http://www.newyorker.com/tech/elements/never-alone-video-
game-help-preserve-inuit-culture [Último acceso 8 Nov. 2015].
2
Takahashi, D. (2014). Alaska Natives join game devs on Never Alone game to spotlight
cultural traditions. [online] VentureBeat. Available at: http://venturebeat.com/2014/08/19/native-alaskan-
tribe-invests-heavily-in-never-alone-survival-platform-game/ [Último acceso 8 Nov. 2015].
3
Smithsonian Institution, (2012). The Art of Video Games | Smithsonian. [online] Available at:
http://www.si.edu/Exhibitions/Details/The-Art-of-Video-Games-840 [Último acceso 8 Nov. 2015].
4
Smithsonian American Art Museum, (2012). The Art of Video Games: "Beginnings" Exhibition
Video. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=lHF-jzPL_mg [Último acceso 8 Nov.
2015].

11
Experiencia3 y El Futuro4, para los que contaron con la colaboración de un gran número
de profesionales del medio. Uno de los juegos más comentados en esta serie de vídeos
fue Flower (2009), título de la aclamada compañía independiente Thatgamecompany,
responsable de otros títulos como Flow (2006) y Journey (2012) que revolucionaron el
medio y la opinión pública del videojuego como arte. Tanto Flower como Journey serán
discutidos en profundidad más adelante en este trabajo.
En 2009, los videojuegos fueron oficialmente reconocidos por el Gobierno de
España como un producto cultural y se calificó a los creadores como “protagonistas” del
panorama cultural español5. A partir de entonces se concedieron ayudas para su correcto
desarrollo artístico y empresarial en este país.
La plasticidad del videojuego le convierte en un medio capaz de aglutinar a otras
artes sin perder su propio lenguaje. En los últimos años, han sido muchos los artistas
que han adoptado esta tecnología para desarrollar sus obras. Gracias al videojuego
existen, por ejemplo, poemas interactivos, autogenerados a partir de la interacción del
público a través de distintas interfaces, como por ejemplo la captación de movimiento
para crear arte kinético.
Es correcto suponer que, llegado el momento, los videojuegos alcanzarán la
madurez artística y cultural con la que ya cuentan otros medios. Al fin y al cabo, este
fenómeno ya ocurrió con el nacimiento de otros medios, como el cine o el cómic. Del
primero, Luis Álvarez comentaba:

Quizás en sus inicios el cine fuera menospreciado como si de una atracción de feria se
tratara, pero con la irrupción de las vanguardias surgiría una nueva generación de
artistas, exentos de prejuicios, que abrazarían el cinematógrafo como un fabuloso medio

1
Smithsonian American Art Museum, (2012). The Art of Video Games: "Inspiration" Exhibition
Video. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=5Ib8QFeQJ00 [Último acceso 8 Nov.
2015].
2
Smithsonian American Art Museum, (2012). The Art of Video Games: "Narrative" Exhibition
Video. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=uywbLpzyyP8 [Último acceso 8 Nov.
2015].
3
Smithsonian American Art Museum, (2012). The Art of Video Games: "Experience" Exhibition
Video. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=TZ4aCzsQlJ4 [Último acceso 8 Nov.
2015].
4
Smithsonian American Art Museum, (2012). The Art of Video Games: "The Future" Exhibition
Video. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=5cT8NWJNpmw [Último acceso 8 Nov.
2015].
5
Constenla, T. (2009). Un respeto para el videojuego. [online] EL PAÍS. Available at:
http://elpais.com/diario/2009/03/26/cultura/1238022002_850215.html [Último acceso 8 Nov. 2015].

12
que les daba la oportunidad de aglutinar diferentes disciplinas en una sola. (Álvarez,
2013)1

Ante estas palabras, es inevitable cuestionarse si estarán próximas las


vanguardias del videojuego. Si están próximas las nuevas generaciones de creadores que
revolucionarán la concepción del videojuego como arte2.

2.2. El Videojuego como Medio Narrativo


Es imposible saber cuál fue el primer juego integrado en una narración poética o
de ficción. Pero en su principio más básico, debió haber sido un pequeño pretexto, una
asignación de papeles: “yo ataco y tú defiendes”, por ejemplo. Quizás, un poco más
elaborado, se podría pensar: “yo soy un soldado romano y tú un guerrero vikingo”, o
estableciendo algo más de historia “estamos luchando por defender a nuestra aldea de
una invasión”. Aunque muy básica, ésa puede considerarse como una narración de
ficción, o al menos como el esqueleto de una. Puede que durante el juego, los jugadores
inventen situaciones, quizá incluso diálogos, o giros inesperados de los acontecimientos.
A través de su juego, ellos escribirán y decidirán el desenlace de esta proto-trama. El
juego se convierte en una representación, en la que los actores son al tiempo autores
espontáneos de la misma obra en la que participan y del papel que desempeñan.
Los juegos no necesitan una historia, pero ésta les da un sentido de propósito,
una diversión que se encuentra en fingir ser lo que uno no es. En el debate ludo-
narrativo a menudo se plantea la pregunta de si los videojuegos requieren una historia,
pero la cuestión realmente relevante debería ser ¿es posible narrar historias en los
videojuegos? Y, ¿cuál es el valor de estas historias?
Es un hecho que un videojuego no necesita una historia para ser un buen
producto y llegar al corazón de millones de personas. Pac-man no contaba historia
alguna y batió records de ventas. Tetris vendió millones de copias y marcó a toda una
generación de jugadores y, aunque ha sido analizado como una analogía del ajetreado
modo de vida moderno occidental3, no tiene ni necesita ningún tipo de trama narrativa.
Y, sin embargo, los creadores siempre han visto en el videojuego un gran
potencial narrativo y prueba de esto son los innumerables ejemplos de títulos que sí

1
Álvarez, L. (2013). Salvador Dalí en el cine. [online] Extracine.com. Available at:
http://extracine.com/2013/06/salvador-dali-en-el-cine [Último acceso 8 Nov. 2015].
2
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Chicester: Wiley-Blackwell.
3
Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. New York: Free Press, pp.143-144.

13
narran ficción. Es posible distinguir entre dos usos a grandes rasgos de la historia en el
videojuego:
I. Contextual: La historia sirve como apoyo del juego, es sólo una excusa
para poner en marcha la acción y no requiere especial atención. Suelen
ser historias sencillas y frecuentemente cimentadas en clichés, de forma
que el jugador pueda rellenar los huecos del relato sin mucho esfuerzo y
pasar directamente al gameplay1. Este tipo de narrativas se encuentra
especialmente en aquellos títulos cuyo objetivo primordial es entretener
al jugador a través de sus mecánicas. Son experiencias de consumo
sencillo y gratificante, que buscan divertir más que provocar una
reflexión o narrar una historia de ficción (lo cual no necesariamente
significa que no puedan ser arte o cultura, desde una perspectiva distinta
a la narrativa). Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Crash Bandicoot
(Naughty Dog, 1996) o Call of Duty (Infinity Ward, 2003) son solo unos
pocos ejemplos de este uso de la narración más como decorado que como
elemento principal. Jenkins llamaba a este uso de la narración narrative
hooks, o ganchos narrativos, cuando describía los argumentos de los
primeros trabajos de Nintendo. (Jenkins, 2004)
II. Central: La historia está en el núcleo del juego, éste se propone
transmitirla y las mecánicas juegan en favor de la experiencia de ficción.
Esto no implica
necesariamente que el
juego pretenda ser “serio”2
o que su objetivo no sea
lúdico; que sus mecánicas
no pretendan ser
entretenidas para el
jugador. Lo que sí implica Fig. 3: Mass Effect 3 (2012): La llegada de los Reapers

1
O Jugabilidad, el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un
sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y
creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.”
González Sánchez, J., Padilla Zea, N. and Gutierrez, F. (2009). From Usability to Playability:
Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. In: M. Kurosu, ed., Human Centered
Design, First International Conference, HCD 2009, Held as Part of HCI International 2009, San Diego,
CA, USA, July 19-24, 2009 Proceedings. [online] Berlin: Springer, pp.65-66. Available at:
http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-02806-9_9 [Último acceso 8 Nov. 2015].
2
Ver “serious games” (pág. 9)

14
es que el equipo de desarrollo ha puesto un enfoque significativo en la
narración y esta forma una parte central de la experiencia de juego. La
historia es mucho más que una excusa para servir de papel pintado a las
mecánicas: ambas confabulan en favor del efecto en el jugador. Grandes
ejemplos de esta narrativa se encuentran en las sagas Mass Effect
(BioWare, 2007-2012) (Fig. 3), The Elder Scrolls (Bethesda, 1994-
2013), Final Fantasy (Square Enix, 1983-2015) o Persona (Atlus, 1996-
2014).
En este trabajo la atención se centrará principalmente en los juegos que usan la
narración central, es decir: los que tienen una intención manifiesta de crear una narrativa
de ficción consistente. De nuevo, esto no invalida a los juegos que usan la narración
contextual ni a los que ni siquiera la requieren, pero no son interesantes como objeto de
estudio.
Esta es por supuesto una simplificación, cuyo propósito es más el de servir como
guía para delimitar los títulos que serán observados que una propuesta de dos categorías
distintivas del uso de la narración. No son opuestos absolutos, y el emplazamiento de un
título en un punto u otro del espectro entre ellos será una tarea meramente subjetiva
desde el punto de vista del jugador. Por ejemplo, en Spec Ops: The Line (Yager
Development, 2012) se produce una gran narración en torno a un sistema de juego
famoso por su presencia en el mercado del entretenimiento: el shooter1 en tercera
persona. Para el jugador que busque una experiencia de esparcimiento, la narrativa será
un marco realmente elaborado para una experiencia de juego entretenida. Para aquél que
se acerque al juego buscando la experiencia narrativa que ofrece, la jugabilidad será un
buen vehículo para el desarrollo de la historia. Más sencillo sería clasificarlo de acuerdo
con las intenciones de los autores, que en este caso concreto sí pusieron énfasis en el
desarrollo de una historia.
Una vez aclarado esto, cabe considerar el uso central de la historia en el
videojuego como uno en el que narración y gameplay, o jugabilidad, trabajan de forma
conjunta, en un tándem interrelacionado como el del creador y el jugador. Se plantea
una reflexión entonces sobre las dos direcciones de la simbiosis entre juego (como

1
Juego cuya mecánica principal consiste en usar armas de fuego para eliminar a los enemigos, y
que simula de forma más o menos fiel la experiencia de un tirador, en este caso desde una perspectiva
subjetiva.

15
sistema de mecánicas lúdicas) y ficción: qué puede hacer el juego por el relato y qué
puede hacer el relato por el juego.
Se considerará primero
el papel de la ficción apoyando
al juego. Lo primero y más
obvio es que la ficción provee
al juego de un contexto. Un
relato convierte a una figura
modelada con un arma
disparando a otras figuras en
un soldado avanzando a través Fig. 4: Claire en Thomas was Alone

de la línea enemiga, o un agente de policía retirado intentando salvar a su familia. En


Thomas was Alone (Bithell, 2012) (Fig. 4), la historia convierte a varios rectángulos en
héroes llenos de personalidad. Hay dos potentes razones por las que un creador querría
darle al jugador un contexto para su juego: Por una parte, el jugador se sentirá mucho
más sumergido en el entorno virtual y su implicación emocional será mucho mayor,
magnificando el impacto de las mecánicas del juego. Esta inmersión funciona también
para crear un nexo empático entre el jugador y su personaje, facilitando que el jugador
se vea imbuido de sus motivaciones y su razón para avanzar en el juego tenga más
relevancia emocional.
Esta es la segunda razón: el relato inspira intención en el jugador. Éste se
convierte en el actante principal del relato1 y mueve la trama hacia su conclusión de
forma activa porque la ficción le ha imbuido las motivaciones del personaje jugable, y
para alcanzar sus fines debe jugar según las mecánicas del juego. De pronto, disparar a
enemigos tiene mucho más sentido, impacto y satisfacción. Como jugador, ha
experimentado el juego, ha vencido y ha recorrido la trama; y como el personaje
principal que ha interiorizado, ha llegado a la conclusión de su historia, navegando a
través de momentos emocionales y triunfando o fracasando en la búsqueda de su deseo.
En resumen, la narrativa hace del juego una experiencia más profunda y satisfactoria a
un nivel emocional, más allá de la diversión fundamental de las mecánicas.
Ahora bien, ¿qué hace el juego, el sistema y las mecánicas, por la narrativa? Esta
pregunta es mucho más compleja de responder en pocas palabras. La tercera parte de

1
Bertrand, D. (2000). Elementos de narratividad. [online] Magarinos. Available at:
http://www.magarinos.com.ar/BERTRAND-CAST.htm [Último acceso 9 Nov. 2015].

16
este trabajo se centrará en explorar en detalle la respuesta. En pocas palabras, el juego
es el lenguaje del juego, por redundante que esto pueda parecer. Gonzalo Frasca en su
disertación “Play the Message” (2007)1 llamaba a esto game rhetorics o retórica del
juego, e Ian Bogost (2007)2 la estudiaba bajo el nombre de “retórica procedural”. El
juego puede narrar usando su propio lenguaje, el sistema y las mecánicas programadas
en el código (o estipuladas por el reglamento en el juego tradicional), que son las que
permiten al jugador hacer y ser. El videojuego usa el lenguaje de la acción directa.
La experiencia cinematográfica y la experiencia jugable de una historia de espías
puede ser radicalmente diferente si el público observa de forma pasiva los eventos que
ocurren de acuerdo a un guión, o si es el propio individuo, el jugador, el que se ha
tenido que esconder en el último momento de una patrulla enemiga y no sabe si le van a
descubrir, permaneciendo agazapado y en tensión esperando a que pase el peligro en el
que él mismo se ha puesto y cuyo desenlace depende de su actuación.
Este uno de los rasgos distintivos únicos de este medio a los que alude este
trabajo. Ahondar en cómo funciona este lenguaje, esta retórica, como forma de narrar,
es vital para entender a los videojuegos como medio narrativo.

2.2. Clasificación del Videojuego


El juego en general y el videojuego en particular permiten una variedad de
experiencias tan abierta como la propia experiencia humana. Quizá por eso es tan
complicado tipificar y definir el juego. Este debate siempre ha estado abierto en los
estudios de la ludología, y sobre estos parámetros a día de hoy sigue sin haber consenso.
Se repasarán varias tipologías, desde la más común y menos relevante hasta la más
estructural y relevante, con dos objetivos: el de completar la presentación del medio y el
de delimitar dentro de la tipología a los juegos narrativos que son objeto de este estudio.
Una clasificación muy común del videojuego por géneros es la que se basa en su
mecánica fundamental. Una podría ser la que propone Rafael Carrasco Polaino3 sobre
las bases que sienta el profesor Pere Marqués Graells: Arcades, Aventura y Rol,
Simuladores, Estrategia, Deportes, y Puzles y preguntas. Este tipo de clasificaciones son
muy comunes, pero cada autor parece añadir, fusionar o eliminar categorías en un

1
Frasca, G. (2007). Play the Message Play, Game and Videogame Rhetoric. Ph.D. Dissertation.
IT University of Copenhagen.
2
Bogost, I. (2007). Persuasive games. Cambridge, Mass.: MIT Press.
3
Carrasco Polaino, R. (2006). Propuesta de tipología básica de los videojuegos de PC y consola.
Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(1), p.77.

17
intento por puntualizarlas. Una expansión de esta taxonomía es la clasificación
ramificada que presenta Scott Rogers1 en su libro sobre diseño de videojuegos:
 Acción: juegos que requieren cierta coordinación entre mano y ojo. Se
subdivide en: acción-aventura, acción-arcade, plataformas, sigilo, lucha y
Beat’em up / Hack’n’slash2.
 Shooter: estos juegos se centran principalmente en disparar proyectiles.
Se subdividen según la perspectiva de la cámara: en primera persona, en
tercera persona o shoot’em’up3.
 Aventura: los juegos de aventura se centran en resolver puzles, conseguir
objetos y organizar el inventario. Rogers propone como subgéneros la
aventura gráfica, el RPG4, el MMORPG5 y la supervivencia/terror
 Construcción o gestión: consisten en construir o expandir una
localización con recursos limitados.
 Simulación de vida; y su subgénero, simulación de mascotas. Son
similares a los anteriores, pero en su lugar se centran en cuidar y
construir relaciones con formas de vida artificiales.
 De música o ritmo: el jugador trata de sincronizar sus movimientos a un
ritmo o música.
 De fiesta: diseñados para crear competición entre varios jugadores, a
menudo en forma de minijuegos.
 Puzle: basados en resolver problemas de lógica y reconocimiento de
patrones.
 Deportes; y su subgénero: gestión de deportes. Basados en competiciones
atléticas.
 Estrategia: consisten en sopesar y planear estrategias. Se subdividen en:
estrategia en tiempo real, por sistema basado en turnos, defender la torre.

1
Rogers, S. (2010). Level up! The Guide to Great Videogame Design. Chichester: John Wiley &
Sons.
2
Juegos de combate cuerpo a cuerpo en el que el protagonista se enfrenta a un gran número de
enemigos simultáneamente, también llamado Brawler. Su variante, el Hack’n’Slash, comporta el uso de
armas cuerpo a cuerpo. No deben ser confundidos con los juegos de lucha en los que el combate se realiza
en forma de 1 contra 1, aunque algunos títulos de lucha tienen un modo Beat’emup, como Tekken o Street
Fighter. Ejemplos de Hack’n’slash son juegos como God of War o Dante’s Inferno.
3
Similar al Hack’n’slash, pero con armas de fuego en lugar de armas cuerpo a cuerpo. Títulos
como Space Invaders o Metal Slug fueron muy populares en la época arcade del medio.
4
Role Playing Game, Juego de Rol.
5
Multi-Massive Online Role Playing Game, Juego de Rol multijugador masivo en línea.

18
 Simulación de vehículos: pretenden simular una experiencia de
conducción lo más realista posible. Se subdividen según el tipo de
vehículo en: conducción por tierra y aviación. (Rogers, 2010)1
No requiere demasiado esfuerzo darse cuenta de lo problemáticas que son
clasificaciones como estas. En algunos casos, tipifican por un único sistema de
mecánicas (shooter, puzle, estrategia), en otros por contenido (aventura, construcción,
simulación), en otros por el contexto en el que se usan (de fiesta)… Parece haber
distintos niveles. Por ejemplo, dentro de la clasificación de Aventura se proponen el
subgénero RPG, y sin embargo esto no es ninguna mecánica de por sí. Muchos RPGs
pueden usar mecánicas como las que se describen en otros subgéneros, estrategia por
turnos en los títulos de Fire Emblem (2003) o shooter en tercera persona en los Mass
Effect.
Chris Crawford (1982)2, por su parte, distingue entre dos categorías
fundamentales bajo las cuales se engloban los distintos géneros: Juegos de Habilidad y
Acción, y Juegos de Estrategia. Los primeros incluyen los juegos de lucha, de laberinto,
de deportes, de paleta3, de carreras y misceláneos. El propio autor admite que la última
categoría existe para englobar a los juegos que no encajan muy bien en ninguna de las
demás categorías y que tiene graves imperfecciones. Por su parte, los juegos de
estrategia a su vez contienen a los juegos de aventuras, juegos del estilo de Dungeons &
Dragons (1974), juegos de guerra, juegos de azar, educativos y para niños, y los que él
llama juegos interpersonales, definidos como juegos que se centran en las relaciones
entre individuos o grupos. Aunque no propone ningún ejemplo y admite que esta
categoría está todavía poco desarrollada.
Estas taxonomías construidas sobre las mecánicas fundamentales pueden ser
útiles para dar una clase de diseño, pero sus inconsistencias las hacen poco aptas para el
estudio académico. Floyd y Portnow (2012)4, de Extra Credits, creen que no es correcto
clasificar los géneros de juego de esta manera. Ponen como ejemplo Portal (2007) y
Fallout, que a pesar de que usan la mecánica FPS5, no parecen encajar bien con el resto
del género. Distintas mecánicas sirven propósitos completamente distintos de un juego a
1
Toda la tipología de Rogers es una traducción propia.
2
Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-
Hill.
3
Basados en Pong.
4
Floyd, D. y Portnow, J. (Extra Credits), (2012). Aesthetics of Play - Redefining Genres in
Gaming. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA [Último acceso 8 Nov.
2015].
5
First Person Shooter, shooter en primera persona.

19
otro, como la mecánica de subida de nivel en un juego de Mass Effect o de Call of Duty.
Para ellos, clasificar los juegos según “usa una pistola y se ve en primera persona”
podría ser equivalente a clasificar una película según “usa planos en gran angular o
primeros planos”. Proponen entonces una nueva taxonomía que se basa en la estética del
juego propuesta por Hunicke, LeBlanc y Zubek.
Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, en su ensayo “MDA: A Formal
Approach to Game Design and Game Research” (2004)1, no proponen exactamente una
clasificación genérica de los juegos. MDA es el acrónimo de Mecánica, Dinámica y
Estética (en inglés, aesthethics). En términos muy básicos, su argumento es que el juego
se compone de reglas, que crean un sistema que a su vez conforma la “diversión”; o en
términos de diseño: las mecánicas establecen un sistema de dinámicas que dan lugar a
una o varias estéticas. Definen las mecánicas como “los componentes particulares del
juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos” (por ejemplo, las
matemáticas programadas que determinan cómo corre el personaje); las dinámicas como
“el comportamiento durante el tiempo de ejecución de las mecánicas actuando de
acuerdo al comportamiento del jugador y de las demás mecánicas” (es decir, el propio
hecho de correr en el juego), y las estéticas como “las respuestas emocionales deseables
evocadas en el jugador cuando éste interactúa con el sistema del juego” (es decir, las
emociones que transmite el acto de correr en ése juego). Mientras que el diseñador
construye el juego desde las mecánicas hacia las estéticas, el jugador lo experimenta
desde el extremo de las estéticas hacia las mecánicas. Es decir, la estética es la razón
primaria por la que un jugador elige jugar a un juego u otro, no la mecánica. La
clasificación por estéticas se acerca más a la clasificación de la literatura por géneros:
romance, ciencia ficción, novela negra, terror; mientras que la clasificación por
mecánicas podría ser equivalente a clasificar la literatura por “narrador en primera
persona”, “omnisciente”, “testigo”, etcétera. La taxonomía de las distintas estéticas es la
siguiente:
 Sensación: el juego como placer sensorial.
 Fantasía: el juego como ensoñación.
 Narrativa: el juego como drama.
 Desafío: el juego como un curso de obstáculos.
 Compañerismo: el juego como un entorno social.

1
Hunicke, R., LeBlanc, M. and Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design
and Game Research.

20
 Descubrimiento: el juego como territorio inexplorado.
 Expresión: el juego como descubrimiento de uno mismo.
 Sumisión: el juego como pasatiempo.1
En su vídeo “Aesthetics of Play – Redefining Genres in Gaming”, Floyd y
Portnow añaden la categoría de Competición, el juego como dominación, y prefieren
referirse a la Sumisión como Abnegación, porque sienten que el primer término no
viene a definir correctamente el concepto. Para ellos, parece más lógico aproximarse a
la clasificación de géneros de acuerdo a las necesidades que satisfacen a través de sus
estéticas en lugar de por las herramientas formales que usan para transmitirlas. Del
mismo modo que uno lee un libro de Agatha Christie por el suspense o ve una película
de Misión Imposible por la acción, entra en el mundo de Skyrim (Bethesda, 2011) por la
exploración, fantasía o abnegación. Según ellos, un mismo juego podrá combinar hasta
cuatro estéticas, de manera similar a cómo combinan géneros otros medios narrativos.

2.3.1. La Clasificación de Caillois


Roger Caillois (1986)2, sin embargo, excava más profundamente en las raíces
que cimientan la experiencia de juego con su taxonomía.
Para establecer su clasificación se mueve en cuatro secciones: agón o
competición, alea o azar, mimicry o simulación e ilinx o vértigo; a lo largo de dos polos
de la actividad lúdica: paidia o juego espontáneo y ludus o juego controlado.
Agón, en palabras de Caillois, es: “una lucha en la que la igualdad de
oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en
condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del
vencedor [aunque] una igualdad absoluta no parece […] alcanzable” (Caillois, 1986, pp.
43 y 44). Para él, el agón es “la forma pura del mérito personal y sirve para
manifestarlo”. En los videojuegos, hay un gran porcentaje de títulos que se sitúan en
esta categoría. Uno de los grandes atractivos del videojuego en multijugador, ya sea en
la misma consola o por medio de la conexión a internet, es esta posibilidad de establecer
una competencia entre jugadores. Los shooter como KillZone (Guerrilla Games, 2004),
Gears of War (Epic Games, 2006) o Halo (Bungie, 2001); de lucha, como Tekken
(Namco, 1995), Street Fighter (Capcom, 1987) o Mortal Kombat (Midway Games,
1992); de simulación de deportes, como Pro Evolution Soccer (Konami, 2001), Madden

1
Todo lo citado de Hunicke, LeBlanc y Zubek es una traducción propia.
2
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. México, D.F.: Fondo de Cultura Económico.

21
NFL (EA, 1988), NBA 2K (Visual Concepts, 1999), Gran Turismo (Cyberhead, 1998);
los MOBA, como Dota 2 (Valve, 2013), League of Legends (Riot, 2009) o SMITE (Hi-
Rez Studios, 2014), o algunos modos multijugador de juegos como Grand Theft Auto:
San Andreas (Rockstar, 2004), Watch Dogs (Ubisoft, 2014) o Assasins Credd:
Brotherhood (Ubisoft, 2010)1, son ejemplos del agón directo en los videojuegos, es
decir, la competencia entre jugadores en tiempo real. De forma indirecta, los jugadores
pueden competir por conseguir las mejores puntuaciones, y en esta categoría se pueden
incluir los juegos arcade, como Space Invaders (Taito Corporation, 1978), los Pinball, o
los ya mencionados Pacman, Tetris y Donkey-Kong. La competición es uno de los
valores más extendidos en la cultura del juego y del videojuego, comúnmente asociada
con el estereotipo de jugador. En términos narrativos, estos juegos suelen estar
acompañados por una historia (salvo quizá la variable de la simulación de deportes y los
arcade). Sin embargo, en estos juegos, lo que de verdad importa es la actuación de los
jugadores en la competencia, y la narración suele pertenecer a la primera variable que se
establecía en el apartado anterior: la historia sólo como apoyo a las mecánicas, como
contexto y sin énfasis narrativo a lo largo del juego. Por lo tanto, salvo por casos
extraordinarios, los juegos o modos de juego competitivos o de agón no serán objeto de
estudio de este trabajo.
El azar no es un valor tan ampliamente usado en los videojuegos como la
competitividad, pero no por eso se queda fuera del medio. Aunque algunos de los
videojuegos basados en juegos de mesa del estilo de Dragones y Mazmorras recreen su
sistema de dados, el objetivo lúdico de estos juegos no es tanto de alea como de
mimicry. Existen numerosas recreaciones virtuales de juegos tradicionales de azar,
como el póquer o los dados. También está presente en “minijuegos” de cartas o
tragaperras dentro de los sistemas de títulos que contienen principalmente otro elemento
de juego. Ejemplos de esto son los juegos del casino en Pokémon (Game Freak, 1996),
o los distintos tipos de apuestas en Red Dead Redemption (Rockstar, 2010) que incluyen
los dados, el póquer o el blackjack. En su variante pura, los juegos de azar no suelen
llevar consigo narración, y si la llevan es sólo contextual, sin énfasis narrativo. En su
variante de minijuego dentro de un juego mayor, puede ser relevante el significado de
este minijuego en la narración. En Red Dead Redemption, por ejemplo, la existencia de
estos juegos tiene un valor de narración ambiental, puesto que transmiten la cultura del

1
En el caso de las sagas, sólo se ha especificado la fecha de la primera entrega.

22
tiempo y el espacio contextuales, las costumbres de entretenimiento de taberna en el
viejo oeste norteamericano. Fuera de estas excepciones, los juegos de azar o alea no
serán de interés para este estudio.
La categoría quizás más complicada de encontrar en el videojuego es el ilinx o
vértigo, puesto que necesita que se desafíen las leyes físicas del mundo natural para
crear un riesgo real aunque controlado. En el mundo virtual, el vértigo sólo puede
simularse a través de imagen y sonido. Con el nacimiento de sistemas de realidad virtual
han surgido varios juegos que intentan
recrear la sensación de vértigo, por
ejemplo, en simuladores de montañas
rusas. Pero, por lo general, esta forma
de juego queda casi por completo fuera
de los videojuegos dado su componente
virtual y, por tanto, su nula capacidad
para crear riesgo y vértigo reales. La
única manera de crear un ilinx real es
mediante el uso de infraestructuras Fig. 5: SEGA R360

especiales, como algunas atracciones de parques temáticos o la SEGA R360, una cabina
giroscópica capaz de mover a su ocupante 360 grados1 (Fig. 5). La cabina estaba dotada
de sistemas de seguridad, como barras, cinturones y un botón de apagado de
emergencia. Además, debía estar correctamente supervisada por un encargado. La
cabina permitía recrear la sensación de conducir un vehículo aéreo y los juegos
diseñados para esta solían basarse en este tipo de mecánicas. Sin embargo, el
movimiento de la cabina no siempre respondía bien a los controles, y el sistema se
consideraba más un columpio que un videojuego. Aún es posible encontrar
infraestructuras de simulación de vehículos en las salas de recreativas, principalmente
motocicletas y coches, pero estos no remiten tanto a la sensación de vértigo como a
intentar reproducir una experiencia lo más cercana posible a la conducción.
Por último, mimicry o simulación, se plantea como la categoría más interesante
para esta disertación, “en donde el sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a
los demás que es distinto de sí mismo” (Caillois, 1986, p. 52). Ya desde la misma
definición de Caillois se puede destilar esa ficción que hay en fingir, la fantasía personal

1
System16.com, (n.d.). System 16 - Sega R360 Hardware (Sega). [online] Available at:
http://www.system16.com/hardware.php?id=844 [Último acceso 8 Nov. 2015].

23
de “hacerse creer” que uno es distinto de sí mismo. Lo primero que acude a la mente
son los juegos de rol, en los que literalmente, uno juega a ser un personaje distinto de su
persona, a vivir sus aventuras y fantasearse a uno mismo como ese personaje. Caillois
se refiere a la interpretación dramática como un tipo de mimicry, y su relación
etimológica con el concepto de mímesis no es casualidad, puesto que también identifica
como mimicry a que “el lector se reconozca en el héroe de novela, el espectador en el
héroe de la película” (Caillois, 1986, p.56). Esta categoría del juego es la que más
relación tiene con la creación de una ficción y, por tanto, de un relato. Los juegos de
esta categoría, por tanto, serán los principales objetos de estudio de este trabajo.
Cabe hacer notar que estas categorías, como bien hace notar Frasca en su trabajo
“Simulation versus Narrative” (2003, 2)1, con frecuencia se solapan unas con otras, y no
son en absoluto valores puros, sino más bien grados de unos u otros elementos. Es
frecuente encontrar obras en las que la simulación y la competición trabajan de manera
conjunta, o, como se ha comentado antes, también pueden aparecer segmentos de azar
en juegos mayoritariamente pertenecientes a otra categoría.
Por otra parte, está el otro parámetro: paidia y ludus. Muchos han disertado
sobre estos dos parámetros, y Frasca (2003, 2) llegó a identificarlos como dos polos
opuestos y separados, “play” y “game” en inglés, estableciendo la diferencia en una
característica fundamental: que al término del juego se defina un estado de ganar o
perder. La visión de este estudio es que la diferencia entre paidia y ludus corresponde
más a un espectro, una tensión entre juego libre y reglado que Will Wright (2004, citado
en Graham, 2013) definió como “possibility space” y que Graham Jensen amplió en su
artículo “Making Sense of Play in Video Games: Ludus, Paidia, and Possibility Spaces”
(2013)2.
Los extremos ludus y paídia pueden estar en cierta consonancia con ambas
partes de la dualidad narrativa, la embebida y la emergente respectivamente (ambos
conceptos se encuentran ampliados en el siguiente apartado). Cuanto más énfasis ponga
un juego en elaborar la narrativa, más reglado y más cercano al extremo del ludus. Por
contra, los juegos que acentúan la narrativa emergente, como Los Sims (Maxis, 2000),

1
Frasca, G. (2003, 2). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: M. Wolf and
B. Perron, ed., The Video Game Theory Reader, 1st ed. Londres-Nueva York: Routledge, pp.221-236.
2
Jensen, G. (2013). Making Sense of Play in Video Games: Ludus, Paidia, and Possibility
Spaces. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, [online] 7(1), pp.69-80. Available at:
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol7no1-4/7-1-4-html [Último acceso 8
Nov. 2015].

24
Minecraft (Mojang, 2009) o el mod1 para Arma 2, DayZ (Bohemia Interactive, 2012),
están mucho más cercanos al juego libre de la paidia. Estos meramente establecen un
escenario y ciertas normas de simulación con las que el jugador puede interactuar para
crear su propia narración.

3. MECANISMOS NARRATIVOS

3.1. LA DUALIDAD NARRATIVA


En la primera mitad del siglo XX, los formalistas rusos, con Roman Jackobson a
la cabeza, sentaban una de las bases de su estudio en su distinción entre lenguaje
literario y lenguaje común2. La lengua común, decían, tiene una función práctica de
comunicación entre individuos. Su creación es espontánea, no preocupada tanto por su
forma e impacto como la lengua poética o literaria, cuya finalidad no será meramente
comunicativa y que se preocupará de transmitir efectos específicos (Gallardo Paúls,
2010). A través de estos dos tipos de lenguaje se crean entonces dos tipos de narración:
la narración poética y la narración estándar. Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz en su
trabajo “Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital” 3, se
refirió a estas como narración de ficción y narración cotidiana. En ese mismo trabajo,
Rodríguez Ruiz se refiere a la narración cotidiana como “ese tipo de narración
vinculada a un simple hacer-saber” y a la narración de ficción como “[una narración
que] incorpora conscientemente estrategias del tipo simbólico-estético que conducen a
potenciar otras categorías del saber-decir: el hacer-hacer y el hacer-ser.” (Rodríguez
Ruíz, 2001)
En su seminario “Entre narración y ficción. Transiciones en conversaciones
cotidianas”, el profesor Oliver Steven Ehmer4 explica así la narración cotidiana:

1
O modificación. Una extensión que modifica un videojuego original proporcionando nuevas
posibilidades. Puede estar desarrollado por profesionales o aficionados.
2
Gallardo Paúls, E. (2010). 12. FORMALISMO RUSO. [online] Peripoietikes.hypotheses.org.
Available at: http://peripoietikes.hypotheses.org/165 [Último acceso 8 Nov. 2015].
3
Rodríguez Ruiz, J. (2001). El relato digital: ¿un nuevo género? [online] Javeriana.edu.co.
Available at: http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/index.htm [Último acceso 8 Nov. 2015].
4
Ehmer, O. (n.d.). Entre narración y ficción. Transiciones en conversaciones cotidianas —
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación - Universidad Nacional de La Plata. [online]
Fahce. Available at: http://www.fahce.unlp.edu.ar/academica/Areas/letras/seminarios-de-grado-
licenciatura/entrenarracinyficcintransicionesenconversacionescotidianas/ [Último acceso 8 Nov. 2015].

25
Tradicionalmente se define “narración cotidiana” como la reconstrucción
espontánea de una experiencia pasada en la conversación actual por una o varias
personas. Un narrador crea un espacio mental que está definido por un cierto
contexto y la construcción de figuras. Partiendo de conceptos básicos de la
organización conversacional de narraciones, se van a examinar narraciones como
performancias. El punto de partida es la observación que los interlocutores muchas
veces realmente ponen en escena: el mundo pasado. Tomando los papeles de las
figuras, los interlocutores comienzan a hablar como si fueran ellos. Se desplazan,
entonces, de la conversación actual al mundo de la narración. La narración se
vuelve un juego de rol, haciendo el mundo pasado experimentable en el hic-et-
nunc. Dentro de esas performancias, muchas veces, la actividad desarrolla su
propia dinámica y el aspecto de la reconstrucción de una “experiencia real” pasa a
un segundo plano. (Ehmer, n.d.)

A pesar de que el seminario de Ehmer no tiene relación alguna con el videojuego,


resulta sencillo establecer una conexión entre sus palabras y algunos de los fenómenos
cognitivos que ocurren durante la experiencia de juego. Una vez que el jugador ha
navegado e interactuado con el espacio virtual, éste reconstruye espontáneamente esta
experiencia, adoptando el papel del personaje principal. Esta reconstrucción es
fundamentalmente diferente de la que se podría hacer de otros medios de ficción. El
lector de El Señor de las Moscas (Golding, 1999)1 podrá reconstruir la trama contando
cómo un grupo de niños naufragan en una isla desierta y tratan de sobrevivir. El jugador
de Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), sin embargo, contará cómo se convirtió en
Guarda Gris, cómo conoció y se enamoró de Alistair, y cómo atravesó Ferelden para
librarla de la Ruina. El jugador siente lo acaecido durante el juego en primera persona.
En lugar de “Mario derrotó a Bowser”, el jugador dice “Yo derroté a Bowser”. La
experiencia de juego engendra una narración cotidiana y personal en el jugador. O bien,
el jugador da lugar a la creación de una narración cotidiana a medida que navega el
juego.
La narración poética o de ficción, por el contrario, no reconstruye de forma
espontánea eventos ocurridos en el mundo natural, sino que representa un mundo
hipotético o ficticio, unos personajes (o aspectos de ellos) que no existen en la realidad,
y una serie de eventos que les ocurren a estos personajes en este mundo no-natural,
preocupada por la forma y el contenido de la narración. Rodríguez Ruíz define así la
narración de ficción:

El modo de ser particular de la ficción se puede comprender a la luz del examen de los

1
Golding, W. (1999). El señor de las moscas. Madrid: Unidad Editorial.

26
dos momentos del proceso de la comunicación: en el primero (el momento creativo), que
podríamos llamar negativo, la ficción niega la referencia (el decir directo o estándar)
mediante un proceder metafórico (de impertinencias predicativas); en el otro, que
podríamos llamar positivo, se produce un efecto de nueva referencia (en el lector): al
quedar abolida la referencia ordinaria (esa que aplicamos a los objetos para su control y
manipulación), surge la de una pertenencia al mundo. A la impertinencia predicativa se le
superpone así, en palabras de Paul Ricoeur, una pertenencia profunda al mundo de la
vida. (Rodríguez Ruíz, 2001)

En 1999, Marc LeBlanc (citado en Salen y Zimmerman, 2003) 1, en una charla


para Game Developers Conference, introdujo los dos términos que en los estudios del
juego se corresponden con la narración de ficción y la narración cotidiana: “embebida”
y “emergente”.
Salen y Zimmerman explican así la primera:

La narrativa embebida es contenido narrativo pre-generado que existe con anterioridad a


la interacción del jugador con el juego. Está diseñada para proveer motivación para los
eventos y acciones del juego, los jugadores experimentan la narrativa embebida como una
historia contextual. [La narrativa embebida] se experimenta a través de la interacción del
jugador pero formalmente existe separada de esta. […] La narrativa embebida también
provee la trama principal del juego, estructurando la interacción y el movimiento del
jugador a través del mundo virtual de forma significativa. (Salen y Zimmerman, 2004)2

Salen y Zimmerman señalan que la narrativa embebida tiene mucho que ver con
las experiencias narrativas que entregan los medios lineales, puesto que está pre-
establecida por un autor. La narrativa embebida reside en las secuencias programadas3,
las estructuras ya fijadas en el sistema del juego, en las cinemáticas y en los diálogos ya
determinados. Los elementos embebidos, en palabras de Salen y Zimmerman, pueden
tomar toda clase de formas y ser alcanzados a través de toda clase de medios, pero
siempre tendrán una cosa en común: que existirán como unidades fijas y
predeterminadas de contenido narrativo. (Salen y Zimmerman, 2004)
En contrapartida a la narrativa embebida y correspondiéndose con la narración

1
Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Cambridge, Mass.: MIT Press.
2
Traducción propia: “Embedded narrative is pre-generated narrative content that exists prior to a
player's interaction with the game. Designed to provide motivation for the events and actions of the game,
players experience embedded narrative as a story context. The narrative of Jak and Daxter saving the
world, for example, is a narrative embedded in the game system: it is experienced through player
interaction but exists formally apart from it. It is the embedded narrative that gives Jak a reason for
collecting Precursor Orbs and Power Cells; without the pre-generated storyline the game would feel like
an abstract fetch-the-next-item quest. The embedded narrative also provides the major story arc for the
game, structuring a player's interaction and movement through the game world in a meaningful way.”
3
Del inglés pre-scripted.

27
cotidiana, se encuentra la narrativa emergente: la narración que surge de la interacción
del jugador con el entorno del juego. Salen y Zimmerman observan que los elementos
narrativos emergentes surgen de la experiencia de juego con los sistemas complejos de
este. La experiencia narrativa cambia si en The Last of Us el jugador prefiere usar su
oído para esquivar a los enemigos y atravesar sus filas intentando no ser descubierto o si
usa todas sus armas para acabar con ellos de frente. Si el jugador deja a Joel atrapado en
un punto en el que será descubierto, o si anteriormente le rompió el cuello a ese
enemigo, la narrativa emergente es distinta. En Mass Effect, Shepard se encuentra a
menudo en situaciones en las que tiene que elegir entre disuadir a un grupo de enemigos
de atacarles o tomar la iniciativa del ataque. Las escenas de diálogo están grabadas
desde el principio, pero el juego permite al jugador elegir las opciones de diálogo que
crea convenientes, y esto desembocará en un desenlace u otro. En Dragon Age, si se
elige el camino del diálogo, Zevran se une al grupo, desbloqueando escenas y pasando a
ser un miembro jugable más del equipo. Pero el jugador puede elegir luchar y matarle
como a cualquier otro bandido de los caminos. Los elementos embebidos y emergentes
se combinan en las decisiones de diseño de BioWare para permitir este tipo de
experiencias narrativas.
Muchos de los ejemplos más célebres de narraciones emergentes nacieron en el
mod DayZ, una simulación bastante realista de un apocalipsis zombie. Esto se debe a
que su programación condiciona que un personaje se elimine cuando muere, es decir, no
respawneen1, situación que crea el drama de forma natural. Por ejemplo, se dio el caso
de una chica que salvó a un equipo de tres jugadores de morir a manos de los zombies.
Esta chica jugó con estos jugadores durante varios días, llegando incluso a usar el chat
de voz, para ganarse su confianza y guiarlos hacia una emboscada, para que ella y sus
compañeros pudiesen saquear sus cadáveres2.
El poder de la narración emergente es el poder el jugador, su creatividad, una
historia que escribe con sus vivencias. Puede que el jugador tenga una intención de
representar un personaje y use su imaginación para crear una trama de ficción, o puede
que el jugador se deje jugar por el progreso natural de su experiencia en el entorno
virtual, y esto resulte en una narración no de ficción, porque ha sido natural, pero sí

1
Del inglés respawn, regenerar. Se dice de cuando un personaje muere y vuelve a generarse, sea
en un punto anterior del juego o en un punto designado, normalmente con alguna penalización que puede
ir desde la pérdida de puntos al desgaste de algunos objetos del equipo.
2
Santo, A. (2011). La narrativa de los videojuegos: presente y futuro, según sus creadores | FS
Gamer. [online] Fsgamer.com. Available at: http://www.fsgamer.com/la-narrativa-de-los-videojuegos-
presente-y-futuro-segun-sus-creadores-20140507.html [Último acceso 8 Nov. 2015].

28
llena de drama, como en el caso que se ha comentado arriba.

“Emergente” es un término maleable y difícil de definir1 que muchos autores han


usado con ligeras variaciones.
Jesper Juul, en su artículo “The Open and the Closed: Games of Emergence and
Games of Progression”2, usa el término para distinguir entre las que él entiende que son
las dos estructuras básicas del juego: emersión y progresión. Los juegos de emersión,
explica, constan de reglas sencillas que se combinan para crear experiencias de juego
variables, mientras que los juegos de progresión presentan eventos estructurados de
forma lineal e inamovible. Para Juul, la emersión es la forma primordial de juego y
admite que la progresión no le parece interesante en comparación. A su juicio, la
progresión le arrebata el control al jugador al estar prefijada por el autor, y prefiere la
variedad e improvisación de la emersión, que no puede estar prevista ni por diseñadores
ni por jugadores. Estos últimos necesitarán desarrollar ciertas estrategias para poder
enfrentarse a los desafíos variables que plantea la emersión, lo cual confiere a estos
juegos un alto valor “rejugable” del que no disfrutan los juegos de progresión. (Juul,
2002)
Curiosamente, EverQuest (989 Studios, 1999), el juego que analiza Juul en su
artículo usando estos dos conceptos, del que habla como una unión ideal de las
estructuras de progresión y emersión (Juul, 2002), es criticado en otro artículo:
“Narrative in Video Games: Emergent and Embedded Narratives, Indie Manifestos, and
MMORPG Exploitation”3, de un autor con el pseudónimo APgameset. Este artículo
desafía la teoría de Juul, argumentando que incluso en los juegos que él considera
emergentes se produce una progresión natural de turnos o eventos que componen la
narrativa del juego. El autor se remite al trabajo de Henry Jenkins, que será comentando
más adelante. Curiosamente, su opinión de juegos MMORPG como EverQuest es la
siguiente:

Estos juegos usan la narrativa embebida para recompensar las largas horas de juego

1
Walsh, R. (2011). Emergent Narrative in Interactive Media. Narrative, 19(1), pp.72-85.
2
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. In:
Computer Games and Digital Cultures Conference. [online] Tampere: Tampere University Press, pp.323-
329. Available at: http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html [Último acceso 9 Nov. 2015].
3
Narrative in Video Games: Emergent and Embedded Narratives, Indie Manifestos, and
MMORPG Exploitation. (2011). [Blog] APgameset. Available at:
https://apgameset.wordpress.com/2011/03/18/iii-narrative-in-video-games-emergent-and-embedded-
narratives-indie-manifestos-and-mmorpg-exploitation/ [Último acceso 9 Nov. 2015].

29
tedioso y repetitivo. Este es un sistema altamente manipulativo que explota el deseo de
narración del jugador. (APgameset, 2011)1

Para APgameset, la experiencia narrativa es más significativa que el juego que


califica como ‘repetitivo’, mientras que para Juul, las pequeñas secuencias narrativas
sólo condimentan la experiencia jugable. Anteriormente, APgameset ya había
argumentado lo siguiente:

Esa historia da estructura al aspecto progresivo de FFX2, pero también actúa


poderosamente en la experiencia del jugador. La narrativa emergente de FFX es cómo el
jugador interactúa con la narrativa embebida y navega a través de la progresión linear del
juego en el modo que ha sido establecido por los diseñadores (en este caso: Square). Aquí
podemos hacer una analogía entre la narrativa embebida y la fábula (la secuencia de los
eventos en el orden cronológico) y la narrativa emergente y el sjuzet (la disposición de los
incidentes en la presentación narrativa) (Prince 29, 89). La narrativa embebida es la
narrativa del juego tal y como existe, independientemente de la interacción del jugador, y
la narrativa emergente es la interacción entre el jugador y la arquitectura narrativa del
juego (descrita por Jenkins). (APgameset, 2011)3

APgameset no es el primero en trazar una conexión entre la fábula y el sjuzet, o


historia y trama, y las dos narrativas del videojuego, embebida y emergente. Henry
Jenkins ya usaba esta teoría como punto de partida para su definición de la narración
embebida. Aunque Jenkins hacía un uso ligeramente distinto de los términos ‘narración
embebida’ y ‘emergente’. Para él, ambos formaban parte de los cuatro subtipos de la
construcción ambiental narrativa, asunto que se ampliará en profundidad en los
siguientes apartados. Sus conceptos guardan una relación estrecha con los definidos,
aunque trabajan a un nivel inferior que estos. Él define la narrativa emergente como
aquellas elecciones de diseño que preñan el entorno virtual de posibilidad para la
narración emergente. La narración embebida, por su parte, la define como la
información narrativa distribuida a lo largo del espacio del juego. (Jenkins, 2004)

1
Traducción propia: “These games use embedded narrative as a reward for extended play hours
of tedious, repetitive game play. This is a highly manipulative system that exploits the player’s desire for
the narrative.”
2
Final Fantasy X (Square Enix, 2001).
3
Traducción propia: “That story structures FFX’s progressive aspect, but also acts powerfully in
the experience of the player. The emergent narrative of FFX is how the player interacts with the
embedded narrative and navigates the linear progressions of the game as established by the game
designers (in this case: Square). We can make an analogy here between embedded narrative and fabula
(the sequence of events in chronological order) and emergent narrative and sjuzet (the arrangement of
incidents for narrative presentation) (Prince 29, 89). The embedded narrative is the game’s narrative as it
exists regardless of player interaction and the emergent narrative is the interaction between the player and
the game’s narrative architecture (as described by Jenkins).”

30
Estas dos narrativas están presentes en todos los juegos. Ni las aventuras gráficas
están completamente fijadas ni un juego como SimCity (Maxis, 1989) queda libre de
elementos embebidos, como el diseño visual y la existencia de ciertas opciones y
parámetros. El diseñador de videojuegos tiene que conocer este equilibrio para construir
experiencias narrativas con éxito. Debe cuidar que la narrativa embebida no entorpezca
a la emergente y viceversa, debe saber cuál es el límite de los elementos embebidos y
cómo presentarlos de la forma más interesante y efectiva. Al mismo tiempo, tiene que
entender el funcionamiento de los elementos emergentes y desarrollar un sistema de
mecánicas que los permita y los refuerce, que esté en consonancia con la narrativa
embebida de forma que estas se fortalezcan mutuamente.

3.2. LA NARRATIVA EMBEBIDA


En este trabajo se han identificado dos formas, a grandes rasgos, de narrativa
embebida: explícita e implícita. La narrativa explícita son los eventos de la trama que
más se parecen a la narrativa tradicional. Con frecuencia, la narración explícita detiene
las mecánicas del juego para centrar la atención del jugador sobre un elemento
narrativo, aunque la evolución del diseño ha permitido llegar a puntos intermedios. Esto
incluye a las escenas cinemáticas, los diálogos, los movimientos de cámara que salen
del control del jugador para enfocar algún elemento visual o las secuencias forzadas de
texto. La narrativa implícita se divide en narrativa implícita embebida o ambiental y
narrativa implícita emergente o la narrativa en la mecánica, en la manera que se ilustra
en la siguiente tabla:

Tabla 1: Clasificación de las Narrativas

Narrativa Embebida Narrativa Emergente


Narrativa Explícita Narrativa Implícita
Narrativa embebida Narrativa Ambiental Mecánica Narrativa
explícita

Puesto que este apartado trata sobre la narración embebida, se tratará la narrativa
ambiental (la mecánica narrativa se comentará en el apartado de narrativa emergente),
que por su parte son aquellos elementos narrativos que pueblan el entorno virtual y que
el jugador puede elegir detenerse a contemplar sin que el juego le fuerce a ello.

31
3.2.1. LA NARRATIVA EXPLÍCITA
La narrativa embebida explícita está en estrecha relación con la narrativa
tradicional de los medio lineales, especialmente con el lenguaje cinematográfico.
Durante estos momentos, el
sistema pasará a controlar el
enfoque, el ritmo, y en muchos
casos las interacciones del
personaje. La narrativa explícita
es importante y a veces hasta
imprescindible para el correcto
desarrollo de la narración del
videojuego, pero no se
explorará la forma en la que se Fig. 6: La introducción de Final Fantasy I en el remake para Game Boy
Advance: Dawn of Souls (2004)
trabaja, que para los propósitos
de este trabajo se considerarán competencia de otros medios como el cine, el cómic o la
literatura (Fig. 6).
Aunque, a diferencia de su funcionamiento, su función sí es de interés para este
texto. La narrativa explícita permite un desarrollo narrativo por lo general reservado a
otros medios. Si bien el videojuego tiene su propio lenguaje, su plasticidad le permite
hacer uso de todo tipo de material audiovisual, y los diseñadores han dado cuenta de
ello. Precisamente por ser una narrativa alienada del lenguaje nativo del videojuego,
existe mucha controversia en torno a ella. La queja fundamental de los llamados
“ludólogos”1 es precisamente este carácter no-interactivo, esa sensación de que el
jugador deja de influir en el juego para convertirse en un espectador o un lector. Sin
embargo, la narrativa explícita ha probado ser la clave de muchas experiencias
narrativas que sin ella no serían posibles, y su valor puede encontrarse en un correcto
equilibrio con los demás elementos narrativos y jugables. Es importante conocer el uso
correcto de la narrativa explícita, distinguir cuándo contribuye a la experiencia y cuándo
se está usando como un recurso fácil para narrar unos eventos que mejor sería traducir a
material jugable y narrativa ambiental.

1
Frasca, G. (2003, 1). Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took
Place. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. [online] Utrecht: Copier, Marinka;
Raessens, Joost. Available at: http://www.digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-
too-notes-from-a-debate-that-never-took-place/ [Último acceso 8 Nov. 2015].

32
Por su maleabilidad, es difícil clasificar la narrativa explícita. Muchos juegos
han encontrado sus propias formas de elaborarlas, mezclarlas y hacerlas suyas, con
mejor o peor fortuna. Así, hay escenas cinemáticas hechas con el estilo del cómic, como
en Hotel Dusk (Cing, 2007) o Asura’s Wrath (Capcom, 2012), y diálogos explícitos que
tienen lugar mientras el jugador mantiene el control del personaje. Algunos juegos,
siendo Metal Gear Solid (Konami, 1998) y Bioshock sólo unos pocos ejemplos, hacen
que el jugador atienda a conversaciones a través de un comunicador mientras se mueve
por el entorno. Patrice Désilets, creador de Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), quería que
el jugador se sintiese como un actor interpretando a Altair y Desmond, y por eso decidió
que dejaría al jugador controlar a los personajes incluso durante las importantes
conversaciones de la narrativa explícita1. Las formas y usos de la narrativa explícita son
tan variados que sería imposible hacer una tipología clara y absoluta, pero se intentará
hacer una distinción a grandes rasgos:

1. El Texto:
El texto ha formado parte del videojuego casi desde el inicio. Cuando la
tecnología no podía soportar pesados recursos gráficos, el texto permitía explicar cómo
jugar al juego, permitía crear una interfaz y, sobretodo, permitía narrar una historia. Hay
muchas formas en las que el texto puede construir la ficción en el videojuego: para
empezar, con el texto pueden escribirse diálogos entre los personajes, pueden narrarse
historias del mundo ficticio o recrear el contenido de un documento. Pero sobre todo, el
texto permitía narrar eventos de la narrativa explícita cuando el juego no tenía todavía la
tecnología para hacerlo de forma audiovisual.
A veces, sin
embargo, este texto
ni siquiera aparecía
dentro del propio
videojuego, sino en
su manual, como en
Metroid (Intelligent Fig. 7: Historia de Metroid contada en su manual.
Systems) (Fig. 7) y

1
Let's Play Stalker, (2013). The Making Of: Assassin's Creed, Edge. [online] Available at:
https://letsplaystalker.wordpress.com/2013/03/25/the-making-of-assassins-creed-edge/ [Último acceso 8
Nov. 2015].

33
The Legend of Zelda (Nintendo), ambos de 1986. Esto permitía ahorrar espacio en la
reducida capacidad de los antiguos cartuchos y disquetes, al mismo tiempo que se podía
acompañar el relato de ilustraciones. De esta manera, el juego podía pasar directamente
a la jugabilidad y el jugador tenía cierto conocimiento previo del contexto
Mientras que este texto tenía un carácter puramente introductorio, sí se incluían
en el juego otros textos, normalmente más cortos, para cerrar el final del juego o en
algún otro momento clave de la trama. Dragon Quest (Chunsoft, 1986, lanzado en
Norteamérica como Dragon Warrior), fue uno de los primeros juegos que incluyeron
amplias secciones de texto, incidiendo de forma especial en los diálogos. Los RPGs
basados en los juegos de mesa Dragones y Mazmorras y la variante japonesa, el JRPG1,
empezarían a centrarse en la narración de historias a través del videojuego, con el texto
como arma principal.
Estos textos ocupaban la función
que más tarde ocuparían las escenas
cinemáticas, los scripts y la narración oral.
De hecho, algunas de estas pantallas de
texto podrían contar en cierto grado como
las primeras cinemáticas, puesto que
normalmente iban acompañadas por
Fig. 8: Texto narrando el final de Final Fantasy
música e imágenes (Fig. 8).
El cometido del texto en el videojuego no ha desaparecido, pero sí ha
evolucionado. En el presente se siguen dando juegos que optan por la narración
introductoria y final, salvo que muchos han reemplazado las pantallas de texto por una
actuación de voz, y las imágenes estáticas y melodías en 8-bits por escenas cinemáticas
de una calidad audiovisual increíblemente más avanzada. Sin embargo, la tendencia de
la industria independiente (indie) a revivir la estética retro ha evitado que el texto como
narrativa explícita haya caído en desuso, y se puede ver con fuerza en juegos recientes
como Undertale (Fox, 2015) o Papers Please (Pope, 2013).

2. La Cinemática:

1
Juego de rol japonés.

34
La cinemática es, en cierto modo,
la evolución cinematográfica de las
pantallas de texto. De hecho, podría
argumentarse que nada las separa salvo
el tipo de lenguaje, verbal o fílmico, que
utilizan. En efecto, también existen las
escenas cinemáticas narradas con el Fig. 9: Cinemática en forma de cómic en Max Payne (2008)

lenguaje del cómic (Fig. 9). Hugh Hancock ya discurre sobre esto en su artículo “Better
Game Desing Through Cutscenes”1, y llega a la conclusión de que la mejor definición
para la cinemática es “cualquier elemento narrativo o de puesta en escena no interactivo
en un juego”2 (Hancock, 2002). La definición de Hancock, pues, abarca todos los tipos
de narración embebida explícita. A efectos de este trabajo, se referirá a la cinemática
como aquél recurso expositivo específicamente cinematográfico y pre-renderizado. Las
escenas cinemáticas generadas por el motor gráfico del juego, también llamadas
machinima3, se tratarán de forma aislada en el siguiente apartado, Scripts.
Al igual que las pantallas de texto, las escenas cinemáticas son recursos
narrativos pre-definidos, lineales y no interactivos (Salen y Zimmerman, 2004). Para
Hancock, las cinemáticas ayudan a dar tridimensionalidad al mundo ficticio del juego.
No sólo narran la historia, también le muestran al jugador las consecuencias de sus
acciones durante el juego, contribuyendo a que el mundo ficticio sea más palpable y a
que las acciones del jugador tengan más peso. Tal y como se ha visto en el texto, la
cinemática ejerce el rol de prólogo y
epílogo: muestra el estado del mundo
antes de la llegada del jugador, qué
necesidades necesita cubrir, con qué
tiene que trabajar y a qué se tiene que
enfrentar; y al final, expone cuáles
fueron las consecuencias, buenas o
malas, de la influencia del jugador en Fig. 10: Metal Gear Solid: The Phantom Pain (2015) in-game

1
Hancock, H. (2002). Better Game Design Through Cutscenes. [online] Gamasutra. Available
at: http://www.gamasutra.com/view/feature/131410/better_game_design_through_.php [Último acceso 8
Nov. 2015].
2
Traducción propia: “any non-interactive storytelling or scene-setting element of a game".
3
Hancock, H. (2000). machinima Cutscene Creation, Part One. [online] Gamasutra. Available
at: http://www.gamasutra.com/view/feature/131537/machinima_cutscene_creation_part_.php [Último
acceso 9 Nov. 2015].

35
el mundo del juego (Hancock, 2002).
Hoy en día, la tecnología del videojuego es capaz de renderizar gráficos in-
game1 de un realismo y una calidad asombrosa (Fig. 10), pero hace unos años esto no
era posible. Las escenas cinemáticas pre-renderizadas permitían a los diseñadores
integrar imágenes y secuencias narrativas con una mejor calidad visual y una animación
mucho más fluida de los personajes (Fig. 11 y Fig. 12).
Las cinemáticas recompensaban el esfuerzo del jugador con una escena de una
calidad visual mucho mayor, ayudaban a establecer un tono narrativo que completaba la
imagen mental del jugador del mundo virtual, y sobre todo hacían un énfasis en la trama

Fig. 12: Final Fantasy VII (1997) in-game Fig. 11: Cinemática en Final Fantasy VII

de la narración embebida, siendo el método favorito para revelar giros importantes de


los acontecimientos o presentar nuevos personajes o localizaciones (Fig. 13).

1
Dentro del juego.

36
Fig. 13: Yuna en una cinemática de Final Fantasy X (remake para Play Station 4, 2015)

Actualmente, las consolas pueden generar gráficos a tiempo real con una calidad
comparable a la pre-renderizada, con lo cual el propósito de las cinemáticas ahora es
puramente narrativo. Hancock identifica los siguientes roles que pueden asumir las
cinemáticas:
 Conversaciones: entre el personaje del jugador y otros NPCs. Aunque
ocurre con más frecuencia en forma de machinima, también pueden
aparecer en escenas cinemáticas pre-renderizadas si la conversación es lo
suficientemente importante. Hancock advierte del peligro de caer en el
uso fácil de este recurso narrativo para avanzar la trama o exponer
información de forma no-interactiva. Sin embargo, especialmente en las
conversaciones representadas in-game con la técnica machinima, algunos
juegos permiten cierto grado de interacción del jugador. Más sobre este
fenómeno en el apartado Diálogos (p. 47).

 Exposición de información: Hancock especifica que, aunque la


cinemática en general siempre o casi siempre será un recurso para
presentar información, se refiere en este apartado a las exposiciones de
larga duración, como resúmenes de la próxima misión o explicaciones
del trasfondo de la historia. Insta a reflexionar sobre la necesidad de
representar este tipo de información de esta manera, bajo el espíritu de la
máxima narrativa “show, don’t tell”. Si toda esta historia puede ser

37
presentada de una manera interactiva al jugador, siempre será preferible
tomar esa ruta. Si es absolutamente necesario, sin embargo, Hancock
prefiere una exposición visual y concisa como la que se encuentra, dice,
en el juego Command and Conquer (Westwood Studios, 1995).

 Ambientación de la escena y del tono: La cinemática también permite


crear la ambientación del juego, como se mencionó con anterioridad. Por
una parte, son capaces de establecer el tono de la narración. La
cinemática introductoria de Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog,
2007) abre con una escena oscura, en azules y negros, con la cámara
abriéndose camino entre un bosque de algas hasta desvelar un tesoro
sumergido, acompañado por una banda sonora que aumenta el misterio.
Estos primeros segundos ya sientan las bases de una historia de suspense,
misterio y establece el tema principal de la narración: la búsqueda de
tesoros. Además, este uso de la cinemática permitía al jugador hacerse
una mejor imagen del mundo del juego cuando los recursos gráficos no
eran capaces de representarlo en todo su potencial. Del mismo modo que
las escenas cinemáticas de Final Fantasy VIII (Square Enix, 1999)
permitían ver a los protagonistas representados de forma realista y
completar en la imaginación del jugador la imagen de los avatares
poligonales in-game, Hancock recuerda las introducciones de Diablo
(Blizzard, 1996) que imprimían a los pequeños sprites1 una sensación de
amenaza real y terror gótico. Es importante recordar la estética visual de
los segmentos jugables a la hora de elaborar este tipo de cinemáticas, de
manera que no creen expectativas que choquen con el apartado gráfico
que encuentre el jugador una vez termine la cinemática.

 Recompensa: Ya se ha mencionado que la cinemática ofrecía cierto tipo


de recompensa narrativa a los esfuerzos del jugador. Por ejemplo, al
terminar una batalla con un jefe final, el jugador puede relajarse y
contemplar cómo avanza la trama gracias a su intervención, de una forma

1
Del inglés “duendecillos”. Mapas de bits dibujados en la pantalla de un ordenador.
Wikipedia.org, (n.d.). Sprite (videojuegos). [online] Available at:
https://es.wikipedia.org/wiki/Sprite_(videojuegos) [Último acceso 8 Nov. 2015].

38
visual y musicalmente atractiva. Hancock incluye en esta categoría los
modos replay de juegos como Tony Hawk’s Pro Skater 3 (Neversoft,
2001), pero este trabajo no considera estos como cinemáticas ni siquiera
dentro de la propia definición de Hancock, ya que aunque son recursos
cinemáticos, no se corresponden con una narrativa no-interactiva pre-
definida, sino que son autogenerados durante la jugabilidad. En cierto
modo, dice Hancock, una cinemática bien ejecutada siempre funcionará
como una recompensa audiovisual y narrativa, por lo que la misma
inclusión de éstas presupone un sistema de recompensas.

 Introducción de elementos de la trama o de la jugabilidad: Hancock


describe esta categoría muy brevemente excusándose en su amplitud.
Ciertamente, la cinemática es un buen recurso para presentar giros en la
trama, cambios en el destino del personaje principal, o para presentar de
forma dramática a nuevos personajes. Esto funciona especialmente bien
tanto para aliados importantes como para los mayores enemigos. Final
Fantasy X (Square Enix,
2001), el primer juego de la
saga lanzado para Play
Station 2, supuso un avance
enorme en el uso de las
cinemáticas, ya famosas en
la saga, tanto por ser el
primer título de la saga en
contar con actuación de voz Fig. 14: Presentación de Kimahri en Final Fantasy X

como por la espectacular


calidad de la que hacían gala. Este título tiene grandes ejemplos de este
uso de la cinemática. No sólo presentaba a todos los miembros del grupo
a través de cinemáticas (Fig. 14), también a los antagonistas principales:
Seymour Guado y Sihn. Gracias a esto, la narración de estos personajes
está mejor caracterizada y es más dramática, y dejan un profundo
impacto en la mente del jugador, realzando su apego a los personajes
aliados y sus expectativas, odio y miedo hacia los antagonistas. Así se

39
construye narrativamente el momento en el finalmente el jugador tenga
que enfrentarse a ellos.
Hancock tampoco entra en detalle sobre cómo introducen las cinemáticas
elementos del gameplay. Aunque esto es mucho más común a través de
scripts tutoriales y escenas machinima, las cinemáticas pre-renderizadas
también pueden usarse para presentar nuevas opciones mecánicas y
jugables que pasarán a estar a nuestra disposición. Mientras que en los
tutoriales esto cumple una función meramente práctica (enseñar al
jugador a jugar), cuando esta introducción se hace a través de
cinemáticas, el efecto es de anticipación, expectación o de una sensación
de poder. En Final Fantasy IX (Square Enix, 2000) se pueden ver a las
invocaciones Alexander y Bahamut exhibir todo su poder en una
cinemática. En este punto de la historia, el jugador sabe que es posible
conseguir de alguna forma a estas dos invocaciones y usarlas durante el
gameplay. Esto provoca en el jugador un deseo de seguir jugando para
conseguir a estas invocaciones y una anticipación de futuro poder. Pero
también se usa para introducir elementos inmediatos del gameplay. La
introducción de Lost Odyssey (Mystwalker, 2007) no sólo ambienta el
escenario en una gran guerra, también muestra elementos del gameplay,
como que es posible revivir a tus personajes a través de magia. A los
pocos segundos, se ve al personaje principal luchando en esa escena pre-
renderizada, cómo se mueve, la forma en la que pelea, y el jugador sabe
que todos los movimientos que está usando en la cinemática podrá
usarlos cuando controle a ese personaje durante el juego. Para
demostrarlo, el gameplay comienza inmediatamente después de esta
escena para que el jugador compruebe el poder del personaje in-game.

 Anticipación: Como se ha visto en el apartado anterior, la cinemática


tiene un fuerte poder anticipatorio. Tanto introduciendo personajes
principales, nuevos poderes o, más notoriamente, antagonistas a los que
el jugador deberá enfrentarse algún día. Pero la anticipación se construye
más allá de la introducción. Durante Final Fantasy X, el antagonista
principal, Sinh, protagoniza la mayor parte de las cinemáticas, lo que
construye una sensación abrumadora en el jugador, que cuanto más ve lo

40
que este enemigo es capaz de hacer, menos se cree que algún día será
capaz de hacerle frente. Cuando llega el momento, el compromiso
emocional del jugador no podría ser mayor, y siente que sus acciones
tienen un significado trascendental. Pero más allá de esto, las cinemáticas
usan las técnicas narrativas tradicionales para dar pistas de los eventos
que van a suceder más adelante. La introducción a Mass Effect 3 muestra
un evento que se había estado anticipando desde el primer momento de la
trilogía, la llegada de los reapers, una raza alienígena sintética encargada
de eliminar a las razas orgánicas demasiado avanzadas, a la Tierra. A su
vez, esta escena anticipa el final de la historia: la expulsión de los
reapers.

 Mostrar efectos de acciones: Cuando el jugador ha hecho bien su trabajo


y una cinemática le muestra las buenas consecuencias de sus acciones en
el mundo de juego, se siente satisfecho. En cierto modo, este rol se
solapa con la recompensa. Pero la cinemática no sólo sirve para mostrar
las buenas consecuencias. Mientras que en una situación de fallo del
jugador lo normal suele ser mostrar una pantalla de game over y volver al
último punto de control, a veces algunos juegos hacen al jugador
convivir con sus malas decisiones. The Walking Dead, de Telltale, pone
al jugador en decisiones comprometidas y le obliga a vivir con las
consecuencias de estas. Si decide salvar a una persona y dejar morir a
otra, o si decide o no apoyar a uno de sus compañeros, determinará su
destino, pesando sobre el jugador en cada paso de su aventura. En las
cinemáticas se pueden ver estas consecuencias de una forma
espectacular. Si en Mass Effect 2 (2010) el jugador consigue salvar a
Mordin, uno de los compañeros, y le apoya durante este juego y el
siguiente, en la última entrega de la saga verá una escena en la que este
personaje se sacrifica heroicamente para curar la genofagia, una
enfermedad que afectaba a la capacidad reproductiva de una de las razas
de la galaxia. Del mismo modo, si el jugador decide reprogramar la
conciencia de los geth (una raza alienígena sintética) para que todos sean
pacíficos, una cinemática mostrará su flota uniéndose a las demás fuerzas
de la Alianza para repeler a los reapers.

41
 Crear conexiones emocionales: Ya se ha mencionado cómo la
introducción de personajes aliados puede cimentar las bases correctas de
una conexión emocional fuerte entre el jugador y ese personaje. Pero este
rol trabaja a más niveles: no sólo en la introducción, sino construyendo al
personaje a lo largo de la historia. Uno de los mejores ejemplos es Yuna,
en Final Fantasy X. Muchos podrían decir que la verdadera protagonista
del juego es ella, siendo Tidus, el personaje jugable, una especie de
narrador testigo. El juego construye una conexión emocional con el
personaje de Yuna a través de múltiples cinemáticas, no sólo la
introductoria. Uno de los momentos más memorables e icónicos del
juego, que llegó a ser la imagen promocional, ya se ilustró en la figura
13: la danza funeraria de Yuna para enviar las almas de los muertos en
una masacre al más allá. El jugador comparte la fascinación de Tidus y el
profundo impacto emocional
de la escena. Más adelante,
otra cinemática muestra el
desarrollo de la relación
entre Tidus y Yuna, otra de
las escenas mejor recordadas
del juego: su beso (Fig. 15).
Pero la cinemática no sólo Fig. 15: Beso de Tidus y Yuna
establece conexiones
emocionales entre personajes, también entre el jugador y su propio
personaje. Cada escena cinemática, como cada momento jugable, de
Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) establece una relación estrecha
de empatía entre el jugador y el personaje principal, haciéndole sentir su
soledad y lo que es sentirse pequeño en un mundo vacío y gigantesco.

 Marcar el ritmo: Uno de los usos más importantes de la cinemática es su


capacidad para controlar o alterar el ritmo del juego. Hancock explica
que en el nivel más básico, la cinemática puede proveer al jugador de un
minuto o dos para recuperar el aliento y pensar en lo que acaba de pasar
o está a punto de pasar, especialmente alrededor de las batallas finales.
42
Pero, aparte del ritmo práctico del juego, la cinemática, como el más
evidente de los recursos narrativos explícitos, puede malear el ritmo
narrativo a la manera más tradicional utilizando las técnicas
cinematográficas. La cinemática permite al diseñador tomar el control
del ritmo, pero siempre debe cuidar que no entre en conflicto con
gameplay, por ejemplo, insertando escenas que ralentizan el ritmo entre
secuencias de acción y crean una sensación de anticlímax.

Por último, incluye como función de la cinemática “molestar al jugador”. En


efecto, el uso excesivo de las cinemáticas en algunos juegos, como Metal Gear Solid:
Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008), ha sido objeto de controversia en los
estudios del juego. El problema de la narración explícita en general es que interfiere con
el desarrollo jugable, le arrebata momentáneamente el control al jugador y, en los
ejemplos más torpes de diseño narrativo, el jugador asiste a una elección de su
personaje en la que no ha tomado parte. A veces, la acción que ha sido representada en
la cinemática mientras el jugador observaba de forma pasiva podría haber sido traducida
a un segmento jugable con facilidad. Hancock admite que si hay alguna forma práctica
de conseguir un objetivo usando el gameplay en lugar de la cinemática, sería preferible
la primera opción (Hancock, 2002). José Altozano (Dayoscript) se refería a este asunto
en los siguientes términos:

Los videojuegos no son juegos digitales, son arte digital interactivo, […]. Cuando un
videojuego te hace sentarte para ver una cinemática, no haces nada como jugador, […].
Lo que quiero decir es que esta no es una forma interactiva de narrar. No sólo eso,
también impide que los videojuegos puedan expresarse en todo su potencial y
contribuye a que la jugabilidad sea cada vez menos orgánica. […] Aquí no estamos para
ser espectadores, los gamers somos actores. (Altozano, 2012)1

El Quick Time Event:


Los Quick Time Events (QTE) se postularon como una posible solución a la falta
de interactividad de las escenas cinemáticas. Ejemplos de su uso se ven en juegos como
God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005) o Asura’s Wrath. El abuso de estos, sin
embargo, puede resultar frustrante. El mayor problema es que las secuencias de QTE
suelen darse en cinemáticas de acción, como combates o persecuciones, eventos que no

1
Altozano, J. (DayoScript), (2012). ¿Para qué necesitamos las cinemáticas? [video] Available
at: https://www.youtube.com/watch?v=4RE5RjXWutM [Último acceso 8 Nov. 2015].

43
sería en absoluto complicado hacer jugables pero que en forma de cinemática quedan
mucho más espectaculares. El QTE no llega nunca a dar la misma satisfacción kinética
que jugar con las mecánicas propias del juego. La sensación es más parecida a la de un
juego de ritmo, en el que hay que estar atento al próximo botón que aparezca en
pantalla, más que disfrutar de la escena cinemática. Al final, el QTE no resuelve nada:
arrebata el control a los jugadores y les distrae de la narrativa explícita. Y lo peor,
sustituye eventos que serían mucho más satisfactorios para el jugador si fuesen eventos
jugables. Por ejemplo, en Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014), durante
todo el juego, el jugador tendrá a su disposición numerosas armas y tácticas para acabar
con sus enemigos. El combate final, sin embargo, sólo tendrá lugar a través de QTE. El
jugador puede sentir que le han robado la oportunidad de librar el combate por sí mismo
en favor de construir una escena visualmente espectacular.
Estos son los momentos en los que el videojuego se confunde con el cine, y el
diseñador, que no conoce el lenguaje del medio con el que trabaja, se remite a uno con
el que sí está familiarizado, el cinematográfico, para narrar su experiencia. El QTE se
usa para justificar que una cinemática se convierta en un segmento jugable. Algunos
juegos han intentado usar el
QTE como mecánica principal,
como el ya mencionado Asura’s
Wrath, Heavy Rain (Quantic
Dream, 2010) (Fig. 16) o
Beyond: Two Souls (Quantic
Dream, 2013), los dos últimos
del diseñador David Cage, que
Fig. 16: QTE en Heavy Rain
tiene fama precisamente de
confundir el videojuego con el cine1. Ninguno de estos juegos ha tenido éxito por sus
mecánicas, sino por su historia contada de forma casi por completo explícita. Estos
juegos en la comunidad gamer tienen el sobrenombre de “películas interactivas”, porque
así es como se siente el jugador: como si estuviera viendo una película y a veces tuviera
que pulsar ciertos botones para hacerla avanzar.

1
McCormick, J. (2015). David Cage, and his games that want to be movies. [online] PopOptiq.
Available at: http://www.popoptiq.com/david-cage-and-his-games-that-want-to-be-movies/ [Último
acceso 9 Nov. 2015].

44
La Disonancia Ludo-Narrativa:
El mayor enemigo de la narrativa explícita, sin embargo, es la disonancia ludo-
narrativa. Este fenómeno tiene lugar cuando un evento representado en la narrativa
explícita contradice a las mecánicas del juego1. Por ejemplo, cuando el personaje
principal, que durante el juego no es capaz de atravesar pequeños desniveles del terreno,
salta riscos escarpados durante una cinemática. Un ejemplo archiconocido de la
disonancia ludonarrativa es el momento de la muerte de Aeris, en el ya mencionado
Final Fantasy VII. Todos los juegos de la saga incluyen dos formas de resucitar a un
personaje cuando éste cae en combate: el objeto cola de fénix y el hechizo lázaro. Final
Fantasy VII, desde luego, no es una excepción. Por eso, cuando el antagonista Sephiroth
atraviesa el estómago de Aeris con su espada, muchos jugadores se preguntaron por qué
no era posible resucitarla con estos objetos y hechizos que habían usado constantemente
durante el juego. Qué diferenciaba a esta muerte de las que se producían durante el
combate, por qué esta era definitiva. Esta muerte servía un propósito vital a la trama del
juego, pero el acontecimiento desafiaba las reglas del juego. Una forma sencilla de
evitar esta disonancia hubiese sido explicitar que esa muerte era distinta, quizás
comentar que en combate no llegaban a morir, sino que quedaban inconscientes. Quizás
la cola de fénix y el hechizo lázaro no servían para traer a los muertos de vuelta a la
vida, sino que reconstituían a personajes que estaban muy debilitados. Por supuesto,
debería eliminarse entonces su efectividad contra los enemigos en estado zombie. En
cualquier caso, el sabor de boca que dejó esta famosa disonancia fue de fraude y
confusión. Se rompía la cuarta pared, se explicitaba que “todo lo que has hecho antes
era sólo un juego, y sólo lo que ocurre en la narración explícita cuenta en la trama”.
Pero no sólo la historia contradice al juego, el juego también puede contradecir a
la historia. En Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011), el protagonista
Adam odia su condición de aumentado, pero el juego no penaliza de forma alguna el
uso de nuevos aumentos: al contrario, el jugador disfrutará de su uso en las mecánicas,
deseando conseguir un nuevo aumento y desconectándose del personaje principal. Sería
sencillo penalizar de alguna forma el uso de aumentos, o al menos, mostrar la reticencia
del personaje cada vez que se ve obligado a usarlos.

1
Hocking, C. (2009). Ludonarrative dissonance in Bioshock: the problem of what the game is
about. In: D. Davidson, ed., Well Played 1.0, 1st ed. [online] Pittsburgh: ETC Press, pp.114-117.
Available at: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [Accessed 23
Nov. 2015].

45
Es clave, por tanto, jugar las cartas de la narración y las mecánicas, no como dos
fuerzas opuestas, sino de forma que ambas trabajen en favor de la otra, para crear una
experiencia orgánica y coherente.

3. Scripts:
Los scripts, scripted sequences1o scripted events son todas las secuencias de
eventos programadas en un escenario para que ocurran ciertas cosas. Los scripts pueden
hacer muchísimas cosas en un juego, desde cinemáticas machinima, renderizadas en
tiempo real con el motor del juego, hasta sutiles juegos de cámara para guiar la vista del
jugador hasta su siguiente objetivo, pasando por el comportamiento de los enemigos y
las pequeñas animaciones de los personajes en ciertos momentos. Por lo general, el
script tiene un objetivo narrativo que va desde el más básico, como orientar
correctamente el ritmo del gameplay, al más elaborado (escenas machinima con el
mismo papel que una cinemática pre-renderizada o escenas de diálogo).
El funcionamiento del script es sencillo: una acción desencadena un evento o
una secuencia de eventos. Puede ser un encuentro con un enemigo, una conversación,
una animación en el personaje o el escenario (por ejemplo, que caigan unas rocas y Lara
Croft salte hacia atrás para esquivarlas). Los scripts son el lenguaje cotidiano del
videojuego, no sólo del narrativo. Incluso juegos como Pac-Man o Space Invaders
incluían pequeños scripts, como que los fantasmas cambiasen su animación cuando eran
vulnerables o las propias pantallas de Game Over. Donkey Kong iniciaba cada nivel con
un script de Donkey Kong llevándose a la princesa a un nivel superior.
Los scripts pueden dispararse por la interacción del jugador con un elemento,
por un temporizador o al pasar por encima de un punto de control. Que al interactuar
con un libro aparezca su contenido, o al interactuar con un personaje aparezca una
pantalla de conversación con él, son scripts. Es el recurso narrativo explícito que está
más íntimamente relacionado con las reglas del juego, pues se escribe en el mismo
código.
Half-Life 2 (Valve, 2004) es conocido y admirado por su uso magistral del script
combinado con narración ambiental. El juego empuja al jugador a detenerse a observar
su entorno, y la trama casi se cuenta a través de conversaciones e interacciones entre
NPCs desencadenadas al pasar el personaje principal a su alrededor. Ciertamente, los

1
Secuencias programadas.

46
juegos con un énfasis en la narración ambiental suelen recurrir al script como su método
favorito de narración explícita para avanzar la trama. Ejemplos de los que se hablará en
más profundidad en el apartado de Narrativa Ambiental como Bioshock o Soma
(Frictional Games, 2015) se mueven casi en su totalidad a través de scripts y unas pocas
escenas machinima, inspiradas en el modelo narrativo de Half-Life 2. Esto es porque la
filosofía de estos juegos es la de arrebatarle el control al jugador lo menos posible, y los
scripts permiten avanzar la narrativa explícita sin que esto ocurra demasiado a menudo.
Incluso en las escenas machinima, la pérdida de control suele ser mínima y provocada
por causas externas, como una caída al vacío o estar confinado en un espacio pequeño.
En el caso concreto de las conversaciones, muchos son los juegos desde el
primer Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) que se han apropiado de la mecánica de
elección de diálogo, con lo cual estas escenas se convierten en una integración de script
y gameplay, de narrativa embebida y emergente.

4. El Diálogo:
El diálogo entre el personaje jugable y otros personajes no es un requisito para el
videojuego, pero muchos títulos no podrían entenderse sin él. La inmersión narrativa
que proporciona la interacción verbal entre personajes es tan importante que algunos
juegos han hecho del diálogo su mecánica
principal. Façade (Mateas y Stern, 2005) es un
videojuego en el que el jugador puede
interactuar por medio del diálogo con una
inteligencia artificial para generar una historia
interactiva. Las novelas visuales y títulos como
Phoenix Wright (Capcom, 2001) o 999: 9
hours, 9 persons, 9 doors (Chunsoft, 2009) Fig. 17: Diálogo en 999
(Fig. 17) conducen su narrativa principalmente
a través del diálogo entre sus personajes.
Las razones para que el videojuego vea en el diálogo un recurso tan versátil es
que sus posibilidades van más allá de las de crear una narrativa sólida. Casi cualquier
juego, tenga la narración como elemento central o contextual, presenta una menor o
mayor presencia de diálogos, aunque sean básicos. De “La princesa está en otro
castillo” en Super Mario Bros a las complejas ramificaciones de diálogo en los juegos

47
de BioWare, pasando por los experimentos sociales de Façade y el inusual tratamiento
de las elecciones de diálogo de Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013), el
tratamiento del diálogo en el videojuego abarca una variedad tan amplia de
posibilidades y está tan estrechamente relacionado con la naturaleza narrativa del medio
que es complicado tratar el tema haciéndole justicia. Se han escrito muchos manuales
sobre cómo escribir diálogos para videojuegos, pero pocos artículos que den cuenta de
su variada naturaleza y su presencia transversal en el medio.
El diálogo tiene las mismas funciones que en la narrativa tradicional: establecer
relaciones, definir personajes, crear drama y conflicto, etc. Pero en el videojuego tiene
un papel especial a la hora de avanzar la trama a través de interacciones verbales. En el
videojuego, el diálogo provee al jugador de información que necesita. Esta información
puede ser contextual, sobre el mundo en el que se mueve, sobre el entorno, su historia,
su sociedad; o pueden ser datos e instrucciones sobre cuáles deberían ser los próximos
movimientos del personaje, ya sean metas inmediatas o a largo plazo. De esta manera,
el diálogo tiene la capacidad de poner en marcha la acción de una forma fluida y
natural. En The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015), un NPC puede contratar los
servicios de Geralt a través de un diálogo, proveyendo al jugador de su siguiente
misión. En Bioshock¸ Atlas le indica al personaje cuál es el siguiente paso. En 999, los
personajes deciden mediante el diálogo qué van a hacer a continuación. Tras estas
interacciones, el jugador sabe qué tiene que hacer para avanzar en la trama del juego. El
problema, sin embargo, es que la escritura de estos diálogos no siempre es la mejor, y es
común encontrarse al personaje principal reduciendo su interacción a interminables
preguntas para facilitar una exposición de información poco orgánica y tediosa. Como
siempre, el peligro de la narrativa explícita es abusar de ella y recurrir a formas de
exposición narrativa ya conocidas en lugar de explorar los otros mecanismos narrativos
propios del videojuego, como la narrativa ambiental.
Con las aventuras gráficas de los 80, como Monkey Island, se iniciaba el diálogo
como mecánica: la diplomacia y la persuasión como gameplay. Esta mecánica se
levantaba sobre las bases sentadas por el programa ELIZA (1966), que simulaba una
conversación entre el usuario y una terapeuta artificial1, y sobre otras obras que ya

1
Ellison, B. (2015). Defining Dialogue Systems. [online] Gamasutra. Available at:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/defining_dialogue_systems.php?print=1 [Último acceso 8
Nov. 2015].

48
habían experimentado con el diálogo ramificado como “El jardín de senderos que se
bifurcan” (1941), de Jorge Luis Borges1.
La exploración de estas mecánicas ha llevado al videojuego moderno a donde
está ahora, aunque el sistema de elección de diálogo no ha necesitado demasiada
evolución para permanecer como un elemento fresco y efectivo. The Elder Scrolls,
Baldur’s Gate (BioWare, 1998), Knights of the Old Republic (KOTOR) (BioWare,
2003), Grim Fandango (LucasArts, 1998), Broken Sword (Revolution Software1996),
Dragon Age, Mass Effect, Fallout, The Wolf Among Us (Telltale, 2013), The Walking
Dead, Dreamfall: The Longest Journey (Funcom, 2006), Kentucky Route Zero y
Undertale son todos ejemplos de juegos de aventuras de todas las etapas históricas del
videojuego que usan el diálogo como mecánica, y todos tienen en común un uso
ejemplar de la narrativa en el videojuego.
Esto crea una dicotomía, pues las líneas de diálogo están pre-escritas (a
diferencia, por ejemplo, de Façade) pero el jugador puede elegir la ruta que más le
convenga. La narrativa embebida y prefijada de las líneas de diálogo se cruza con la
narrativa emergente que reside en permitir al jugador elegir cuáles son las que
aparecerán en la versión final de los hechos en su experiencia de juego. Es por esto que
la narrativa embebida de estos juegos tiene un carácter multilineal, asunto sobre el que
se hablará en más profundidad en la cuarta sección de este trabajo.
Las decisiones de diálogo permiten crear una narrativa personalizada en el nivel
de la narrativa embebida. Gracias a éstas, el jugador puede expresarse a través de su
personaje, dar forma a la personalidad de éste, vivir fantasías de ser un justiciero o un
rebelde despiadado. La versión del comandante Shepard de un jugador a otro variará por
algo más que el aspecto que haya elegido para él o ella: será un personaje distinto
dependiendo de las opciones de diálogo que elija, que darán forma a su personalidad y
su ideología.
Pero más allá de la expresión de la personalidad del jugador, las elecciones de
diálogo sirven para decidir el destino de la trama. De la misma manera que The Walking
Dead ponía al jugador en la difícil dicotomía de salvar a uno de sus compañeros
dejando morir a otro, también se pueden tomar estas decisiones a través del diálogo, de
forma explícita, decidiendo el destino del grupo o de forma implícita, creando buenas o

1
Borges, J. (1944). El jardín de senderos que se bifurcan. In: J. Borges, ed., Ficciones, 1st ed.
[online] Buenos Aires: Emecé. Available at: http://www.literatura.us/borges/jardin.html [Último acceso
10 Nov. 2015].

49
malas relaciones con unos compañeros y con otros. Todas las pequeñas decisiones que
haga el jugador a lo largo de KOTOR determinarán que la ruta del personaje vaya por el
camino de la luz o del lado oscuro. Del mismo modo, las consecuencias de las
decisiones tomadas en Mass Effect 3 influyen al destino de razas enteras.

Es importante conocer los límites de la narración explícita. Aunque es necesaria


e imprescindible para completar el relato, no es intrínseca del videojuego y es fácil
dejarse llevar por el lenguaje cinematográfico o literario ya conocido en lugar de
explorar los lenguajes jugables únicos del medio para una mayor efectividad e impacto.
El diseñador tiene muchas opciones narrativas a su disposición fuera de la narración
explicita, que no sólo son más efectivas y menos entrometidas sino que hacen del juego
un mundo mucho más vivo y tridimensional. Éstas son las narrativas implícitas.

3.2.2. LA NARRATIVA AMBIENTAL


En su artículo, Henry Jenkins reconoce el lenguaje narrativo del videojuego en el
entorno, y llega a referirse al trabajo del diseñador como “arquitectura narrativa”
(Jenkins, 2004). Esto es la narración ambiental: la construcción de un entorno poblado
por elementos narrativos.
Mientras que la narrativa embebida explícita usaba las técnicas de otros medios,
la narrativa ambiental es una forma de narración casi exclusiva del videojuego. También
la usan, por ejemplo, los parques de atracciones, y en una clave distinta a la ficción, las
ferias y convenciones o el diseño urbano y de interiores. La configuración del ambiente,
bien ejecutada, puede guiar al jugador hasta su destino sin necesidad de pautas o mapas.
Puede favorecer cierto recorrido del ojo para crear narración, de la misma forma que el
cine. Colocando ciertos elementos en el entorno jugable, el autor puede crear un tono
narrativo, explicar elementos del mundo de ficción, detallar la atmósfera del juego, e
incluso provocar sensaciones, alertar, informar o crear expectación en el jugador.
Jenkins distinguía cuatro posibles formas en las que la narración creaba las
condiciones previas para una experiencia narrativa inmersiva1: evocando asociaciones
narrativas ya existentes, proveyendo un escenario en el que pueden tener lugar los
1
Aunque el término aún no ha sido reconocido en español, se toma prestado del inglés
inmersive, definido en el Cambridge Dictionary Online como: “que parece rodear al público, jugador, etc.
de tal manera que éste se siente completamente envuelto en algo”. Traducción propia. Inmersive. (2015).
In: Cambridge Advanced Learner's Dictionary & Thesaurus, 1st ed. [online] Cambridge University Press.
Available at: http://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/immersive [Último acceso 9 Nov.
2015].

50
eventos narrativos, incluyendo información narrativa en su puesta en escena o
proporcionando recursos para que emerja la narración. La primera es un caso bastante
concreto y limitado, la segunda es bastante evidente, pero la tercera y la cuarta sí son
situaciones interesantes.
En el caso de los Espacios Evocativos, como los llama Jenkins, la narrativa
ambiental recrea espacios ya conocidos de otros medios. Por ejemplo, el videojuego El
Quinto Elemento (Kalisto Entertainment, 1998) intenta recrear los escenarios de la
película, del mismo modo que Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
recrea los elementos narrativos y espacios ya conocidos del cómic. De esta manera, el
jugador puede entrar de forma virtual en espacios que antes sólo podía recrear en su
fantasía. Al creador le permite también usar este conocimiento previo para subvertirlo,
como hace Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011) con la obra original de Lewis
Carroll (Fig. 18).

Fig. 18: Escenario de Alice: Madness Returns

La segunda categoría de Jenkins, la Representación de Historias1, es redundante


en el sentido de que se refiere al escenario del videojuego como un espacio para que se
produzcan los acontecimientos narrativos explícitos de la trama (conversaciones,
batallas, encuentros, etc.)
La dos últimas, sin embargo, sí son interesantes, y se corresponden con la
narrativa embebida y emergente. Ya se mencionó con anterioridad que se considera que

1
Traducción dudosa. El término original es “Enacting Stories”.

51
los conceptos de Jenkins trabajan a un nivel inmediatamente inferior a los mismos
conceptos en este trabajo. Para él, estos son subtipos de la narrativa ambiental, mientras
que esta investigación considera que la narración ambiental es un subtipo de narración
embebida.
El cuadro quedaría entonces de la siguiente manera:
Tabla 2: Los términos de Jenkins en la clasificación narativa

Narrativa Embebida Narrativa Emergente


Narrativa Explícita Narrativa Implícita
Narración embebida Narración Ambiental Mecánica Narrativa
explícita
Narración Narración
Embebida Emergente
(Jenkins) (Jenkins)

Según Jenkins, la narrativa emergente la componen aquellas elecciones de


diseño (en este caso, ambiental) que favorecen la germinación de este tipo de
narraciones. Con frecuencia en estos casos se remite a Los Sims como ejemplo. Lo
hacían Salen y Zimmerman (2004) y lo hace también Jenkins. Éste último dice de Will
Wright, el diseñador del juego:

Wright ha creado un mundo repleto de posibilidades narrativas, en las que cada decisión
de diseño se ha hecho con un ojo puesto en aumentar las oportunidades para el romance
o el conflicto interpersonal. (Jenkins, 2004)1

Por último, es en la narrativa embebida de Jenkins donde se concentra el


potencial del ambiente. Aunque para él, los elementos embebidos en la narrativa
ambiental sólo son información, “señales y pistas textuales” a partir de las cuales el
jugador “ensambla y formula hipótesis sobre desarrollos narrativos probables” (Jenkins,
2004). Compara este proceso con una historia de detectives: el juego es el relato de la
investigación y la información embebida, las pistas del caso que se intenta resolver.
Ciertamente, este tipo de narración funciona especialmente bien en historias de
suspense o terror, como Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) o el
reciente Soma. También en mundo post-apocalípticos, para conocer la sociedad que
había antes y los detalles de lo ocurrido con anterioridad en el mundo, como en The Last
of Us o The Walking Dead. Y, por supuesto, en historias detectivescas, como Heavy

1
Traducción propia: Wright has created a world ripe with narrative possibilities, where each
design decision has been made with an eye towards increasing the prospects of interpersonal romance or
conflict.

52
Rain y Hotel Dusk. Sin embargo, Jenkins no consigue ver el total del potencial de su
narración embebida (o narración ambiental en términos de esta investigación).
La narración ambiental es todo lo que está escrito en los márgenes. Son los
detalles. Es la vida y el movimiento del mundo. Narra los eventos que ocurrieron en un
lugar antes de que llegase el jugador, que afectaron a lo que él está viendo y viviendo.
La narrativa ambiental hace del mundo del juego un entorno vivo, tridimensional,
humano.
Prueba de esto son experimentos narrativos interactivos como Dear Esther (The
Chinese Room, 2012), Gone Home (Fullbright, 2013) (Fig. 19), The Vanishing of Ethan
Carter (The Astronauts, 2014), o Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room,
2015). Estos son juegos que basan toda su experiencia en permitir al jugador navegar un
mundo lleno de pistas, de historias, de piezas de un mosaico que, al encontrarlas,
encajan en su lugar y van revelando lo ocurrido.

Fig. 19: Habitación en Gone Home, exuda la personalidad de quien la habitaba.

Pero la narración ambiental no sólo es capaz de contar la historia de lo que ya ha


ocurrido en cierto entorno. También es clave para establecer el tono narrativo, para
contextualizar el tiempo y el espacio de la narración y para poner en movimiento
narraciones emergentes. Uno de los usos más famosos de narración ambiental es
Rapture, la ciudad submarina de Bioshock (Fig. 20). No es necesario relatar lo ocurrido
en Rapture antes de la llegada del jugador, porque cada rincón lo proclama. El estilo art-
decó habla de una época. Los neones publicitarios hablan de un contexto

53
socioeconómico capitalista, consumista y liberal. La iluminación y el agua crean un
profundo efecto opresivo.
Los primeros minutos de Bioshock son una obra de arte en cuestión de narración
ambiental. Bien podrían no explicitar que se trata de 1960, porque el humo de cigarro en
el interior de un avión ya habla por sí mismo. Una vez que el avión se estrella en el mar,
el jugador está en control del personaje. La narración explícita se ve reducida a un
momento de meros segundos y lo demás queda al albedrío del que controla el mando. El
juego, sin embargo, sabe conducir la vista de éste a través de la iluminación y el
entorno, y el jugador no tardará en encontrar el faro. La música proveniente de un
tocadiscos oculto y la iluminación invitan a entrar en una cápsula que llevará al jugador
bajo la superficie. El juego no necesita quitarle el control al jugador, ya que dentro de la
cápsula tanto su movimiento como su visión están restringidos de forma espacial y
natural. El jugador sólo puede ver lo que hay a través de una ventana circular en la
cápsula. La arquitectura es evidente desde el primer momento, y lo primero que se ve es
la proyección de un anuncio de plásmidos y la bienvenida del fundador de Rapture:
Andrew Ryan, con un discurso liberalista. Inmediatamente después, se abre una primera
vista de la ciudad (Fig. 20). Una cantidad abrumadora de anuncios reciben al jugador,
junto con un mensaje que augura “All good things of this Earth flow into the city1”,
mientras la cápsula capta una transmisión de radio que habla de splicers. Una vez la
cápsula llega a puerto, el jugador es testigo tras la escotilla de un asesinato brutal por
parte de un ser que casi no parece humano. Tras unos momentos de flashes eléctricos, el

Fig. 20: Primera vista de Rapture en Bioshock.

1
“Todas las cosas buenas de este mundo fluyen hacia la ciudad.”

54
extraño ser desaparece y una radio junto a la puerta establece contacto con Atlas, una
voz de hombre misteriosa con un fuerte acento que dice que va a ayudar al jugador a
mantenerse con vida. La puerta de la cápsula se abre y el jugador es libre de explorar
Rapture bajo las indicaciones de Atlas.
En sólo cinco minutos, Bioshock establece una introducción tremendamente
poderosa: sumerge (literalmente) al jugador en una narración sólida, coherente. Le ha
dado casi todos los datos que necesitaba para navegar la ciudad al mismo tiempo que
contruye la tensión y el suspense. Es la mejor expresión de este medio de la máxima
show, don’t tell1. Y el jugador no ha perdido el control del personaje en ningún
momento.
Bioshock no es el único ejemplo de las grandes narraciones que pueden
conseguirse con la maestría de la narración ambiental, pero sí es muy ilustrativo. Cabe
entonces pensar que el diseñador debería preocuparse de comprender y poner en
práctica este lenguaje a la hora de crear experiencias narrativas inmersivas con el
videojuego.

Tipos de narración ambiental:


La narración ambiental puede dividirse en las siguientes sub-categorías
dependiendo de su forma:
1. Visual:
a. Estática:
Son los objetos que integran el escenario. Estaban ahí antes de que llegase el
jugador, bien porque formaban parte de ese entorno desde el primer momento o porque
alguien los dejó ahí. Son elementos visuales y
se encuentran en un estado estático o de
reposo. Un edificio, la arquitectura de un
nivel, el cielo, los árboles, un póster o un libro,
una pila de platos sucios en el fregadero, un
cadáver, los estragos de una explosión o una
puerta abierta con el cerrojo roto, los planos de
una estación espacial... La narrativa visual
estática funciona del mismo modo que Fig. 21: Pared llena de pintadas en Portal

1
“Muestra, no cuentes.”

55
funcionaría un set en el cine o la escenografía en el teatro, su objetivo es ambientar y
proveer al espectador de información sobre dónde, cuándo y cómo se sitúan los eventos
que van a acontecer en ese espacio. Sin embargo, en el videojuego este papel va un paso
más allá, porque el público no sólo puede sino que debe atravesar tridimensionalmente
ese espacio e interactuar con él. Narrativamente, la ambientación visual permite dar
mucha información sobre el entorno sin tener que exponerla de forma explícita a través
de diálogos o textos. Gracias a ella, el jugador siente que conoce el mundo de primera
mano, que se lo enseñan, no se lo cuentan. Portal (Valve, 2007) usaba con maestría la
narrativa visual estática para poblar las instalaciones, aparentemente estériles, en las que
tiene lugar. La pared llena de pintadas de “the cake is a lie” es uno de los usos más
famosos de este tipo de narrativa ambiental (Fig. 21).
La narrativa visual estática es también la responsable del diseño de nivel. Esto
significa que la arquitectura del entorno tiene que cumplir dos objetivos primarios: ser
interesante para el gameplay y no dejar que el jugador se pierda. El nivel tiene que estar
diseñado de forma inteligente, de manera que saque el mayor provecho de las mecánicas
y el sistema. La colocación de puzles o enemigos debe suponer un reto, pero este debe
ser justo y superarlo tiene que ser satisfactorio, no frustrante. Por otra parte, la narrativa
visual debe encargarse de dirigir la vista del jugador hacia su objetivo y los caminos que
pueden seguirse tienen que ser claros. Los juegos de plataformas en 2-d son un buen
ejemplo de lo esencial que es un buen diseño de nivel. Los elementos en la pantalla
tienen que guiar la vista del jugador de forma clara e instintiva para que no se rompa el
flujo de movimiento. Sonic (Sonic Team, 1991) es un ejemplo especialmente claro. Por
la alta velocidad que lleva el personaje, sería muy fácil que el jugador se topase
inesperadamente con elementos peligrosos. El diseño de nivel tiene que evitar que esto
ocurra, porque provoca una sensación de profunda injusticia y el público consideraría
abandonar el juego. El fondo y el diseño de las plataformas en Sonic están
cuidadosamente diseñados para permitir un flujo justo del rápido movimiento del
personaje, ya sea usando rampas para guiar la vista en su dirección o colocando
pequeñas barreras que frenen al personaje antes de un elemento peligroso, como un
enemigo o un foso, para que el jugador tenga ese momento para ver a lo que se enfrenta
y pueda sopesar cómo aproximarse a la situación.
En entornos naturales, como bosques o desiertos, es complicado establecer
límites que no resulten artificiales. Existen muchos ejemplos de títulos en los que los
límites del nivel rompen la cuarta pared, por ejemplo, cuando el jugador se topa con una

56
pared invisible, o el personaje no puede saltar un pequeño arbusto que delimita el
camino cuando es capaz de escalar barrancos. The Talos Principle (Croteam, 2014)
establece sus límites de una forma bastante inteligente. Durante el juego, una entidad
resuena en la cabeza del androide. Cuando el jugador intenta escapar de los escenarios
ilimitados, la voz le ordena que vuelva, la pantalla se pone en blanco y el androide
vuelve a aparecer en el centro del templo.
También son muy interesantes las opciones que abre la narrativa ambiental en
términos de crear expectación y anticipación en el jugador. En The Legend of Zelda, a
través de la exploración el jugador encontrará zonas, cofres o enemigos a los que
todavía no puede acceder. Esta serie de títulos usa como mecánica la obtención
progresiva de nuevos objetos que permiten al personaje usar nuevas habilidades, ya sean
ofensivas, defensivas o de movimiento, en ocasiones al mismo tiempo (por ejemplo, el
gancho puede ser al mismo tiempo ofensivo y de movimiento). Por esto, el jugador sabe
que en el futuro obtendrá un objeto que le permitirá alcanzar esa zona, sembrando en él
una curiosidad que le empujará a volver en cuanto la nueva habilidad esté disponible.
Esto le proporciona al jugador una nueva motivación para progresar y continuar el
juego.
La saga Dark Souls (2011), así como el reciente Bloodborne (2015), de From
Software, son archiconocidos por su dominio de la narrativa no-explícita, entrelazada en
los escenarios y las descripciones de sus objetos. Su foco principal es el combate, crudo,
estratégico, exigente y siempre justo, así como la exploración. En sus escenarios no
suele haber un camino prefijado, sino que el jugador puede ir a cualquier zona que
desee. Esto, por supuesto, si es capaz de superar a los enemigos que encuentre. La
franquicia potencia sus mecánicas con un uso espectacular de la narración ambiental.
Cada zona está definida con nitidez y maestría. En Bloodborne, el jugador va perdiendo
cordura, y a medida que el indicador va bajando, el escenario se llena de nuevas y
grotescas visiones antes escondidas a sus ojos. Esto habla tanto sobre el mundo como
sobre el personaje.

b. Dinámica:
A diferencia de los estáticos, los elementos narrativos dinámicos se encuentran
en movimiento o tienen un potencial de movimiento ante la interacción del jugador
aunque se encuentren en reposo. Comúnmente, los elementos visuales dinámicos se
refieren a seres vivos. Esto abarca desde la pequeña fauna (no es lo mismo encontrar
57
ardillas que cucarachas), hasta los NPC, ya sea un viajero perdido o todos los habitantes
de un pueblo. Esto incluye también a los enemigos. Véase que se considera a estos
como elementos de narrativa ambiental hasta que se interactúa con ellos. Por ejemplo,
ver al herrero de Carrera Blanca, una de las ciudades principales de Skyrim, dedicándose
a su labor, martillo en mano, ilustra la situación económica, social y tecnológica del
contexto. The Witcher 3 hace un uso excelente de este tipo de narrativa y consigue que
su mundo esté lleno de vida, de una sensación orgánica y coherente, y todas las
animaciones de los NPCs dan datos sobre el contexto socio-económico del medievo:
hay mujeres frotando los suelos, barriendo, desplumando ocas, trabajando pieles,
hombres pescando, recolectando hierbas, trabajando la madera… De igual forma, ver a
un enemigo inclinado sobre una cuna que sólo contiene un revólver en Bioshock no sólo
contribuye a crear un tono misterioso e inquietante, también habla sobre la naturaleza de
los splicers, el jugador comprende que están locos, que han perdido la perspectiva de la
realidad. Los juegos de From Software siempre tratan a los enemigos como entes
conscientes, con motivaciones. La mayoría son seres caídos en desgracia que, al igual
que el personaje principal, buscan algún tipo de cura o redención. Esto lo reflejan con su
comportamiento, y a menudo estarán tratando sus propios asuntos antes de que aparezca
el jugador: haciendo una ronda de vigilancia, llamando a una puerta o aferrándose a un
relicario entre sollozos. Pero no sólo los seres vivos, aliados o enemigos, integran la
categoría de narrativa visual dinámica. Esto también incluye a algunos objetos como
plataformas, mecanismos o vehículos, y elementos capaces de alterar el estado estático
de otros objetos, como el viento, el agua o el fuego. El clima, por tanto, forma también
parte de la narrativa visual dinámica. En definitiva, esta categoría incluye a todo
elemento visual en movimiento.

2. Audio:
a. Música:
Aunque la música es un elemento ambiental marginal del videojuego, éste sería
poco o nada sin ella. Este medio ha tratado con mimo a la música desde sus primeros
pasos, y a día de hoy las melodías de algunos títulos son tan icónicas como sus propios
protagonistas. El ritmo de Super Mario Bros. forma parte de la cultura popular de toda
una generación, del mismo modo que no podría entenderse a esta generación sin los
tonos de Sonic, The Legend of Zelda, Pokémon o Tetris. Junto con la tecnología, la
música de los videojuegos ha ido avanzando, y actualmente los juegos AAA cuentan
58
con bandas sonoras que compiten a todos los efectos con aquellas del cine, gracias al
esfuerzo de compositores profesionales de mérito y gran talento. La música, como el
diálogo, funciona en el videojuego a los mismos niveles a los que funciona en otros
medios de narrativa lineal como el cine y la televisión. Pero también tiene un papel y un
funcionamiento especial en el videojuego. Como en el cine, la música del videojuego
puede existir a dos niveles: diegético y extradiegético, es decir, dentro y fuera de la
puesta en escena. El elemento diegético forma parte de la narración ambiental. Ya se ha
comentado cómo en la introducción de Bioshock sonaba un tocadiscos en las
inmediaciones de la cápsula submarina. Bioshock aprovecha la vibración distintiva de la
música de la época para aportar detalle y ambientación a su entorno art-decó.
El sonido extradiegético no aporta datos de la narrativa embebida per se, pero sí
cumple una función en la narración: la de sentar un tono dramático. Lo curioso del
funcionamiento de la música ambiental en los videojuegos es que se trata de pistas de
música interactivas, y responden a patrones de comportamiento del jugador y del
sistema. En su nivel más básico, la música cambia en Super Mario Bros. de una pantalla
a otra, es distinta en el castillo de Bowser o el nivel subacuático, y acelera cuando el
jugador está a punto de quedarse sin tiempo. Muchos juegos, como The Legend of Zelda
o Pokémon, alteran la música cuando el personaje tiene poca salud. Uno de los usos más
interesantes de música interactiva es el que hace Portal 2 (Valve, 2011). A lo largo de
Portal 2, el sistema musical se adapta a las acciones del jugador, y ciertas pistas se
superponen unas a otras en forma de capas musicales dependiendo de si está en mitad
de un largo salto, sobre una mancha de gel propulsivo o cerca de una torreta. En Flower,
pasar por una flor activa una nota musical que se integra en la pista ambiental del
entorno y varía de instrumento según el tipo de flor. Gracias a este tipo de sistemas, las
acciones del jugador quedan mejor integradas en el mundo virtual y el impacto es
mucho más satisfactorio y orgánico.

b. SFX:
Si la música, aunque necesaria, es un elemento marginal de la arquitectura del
videojuego, el efecto de sonido es absolutamente central. Del mismo modo que la
música interactiva, el efecto de sonido integra y da impacto a las acciones del jugador,
pero a un nivel mucho más básico, natural e imprescindible. Que suene bang al disparar
un revólver, el estrépito metálico al golpear una pared, las pisadas del personaje, todo
contribuye a que el jugador sienta el peso de su cuerpo simulado y sea consciente del
59
proceso de acción-reacción. Pero los efectos de sonido no sólo cumplen el papel de
reflejar la interacción del jugador o de los demás NPCs. También, como en el cine y la
animación, el efecto de sonido es vital para desarrollar de forma realista los detalles
auditivos del ambiente. El correr de un río, el batir del oleaje o un lento goteo en una
bañera, el aullido del viento o un agitar de cadenas, el canto de los pájaros o de los
lobos. Los efectos de sonido edifican el entorno virtual del mismo modo que los objetos
visuales, pueden dar señales, alarmar, describir. Dan al mismo tiempo
tridimensionalidad al entorno, tono narrativo e información necesaria, como el sonido
de pisadas de un enemigo aproximándose.

c. Oral:
Estrechamente
interrelacionada con la narrativa
dinámica, la narración oral completa
de forma verbal la presencia de
NPCs, asignándoles frases y
diálogos. Es cuando se oyen las
conversaciones de otros personajes
pero no están dirigidas
explícitamente al jugador. Por
Fig. 22: Lavanderas en The Witcher 3
ejemplo, cuando éste pasa por un
pueblo en The Witcher 3 y escucha la conversación de unos aldeanos sobre una quimera
en las cercanías. En la figura 22 se ve un claro ejemplo de lo que mencionábamos en el
apartado de narración visual dinámica: un grupo de lavanderas dedicadas a sus labores
mientras charlan sobre uno de los eventos del juego. A veces, los compañeros de grupo
en KOTOR, Dragon Age y Mass Effect tienen conversaciones entre sí. Esto contribuye a
definirles como personajes y a crear una sensación de tridimensionalidad en el grupo, a
sentir que los compañeros de viaje tienen vida, motivaciones y voluntad propia como
personajes.

60
Si al caminar por una ciudad llena de
gente en las calles, estas personas estuviesen
quietas en su sitio y esperasen a que el jugador
interactuase con ellos para moverse y hablar,
sería muy evidente para el jugador lo artificial
de estos personajes. Este fenómeno ocurre muy
a menudo en juegos con gráficos pixelados en
2D comúnmente asociados a los inicios del Fig. 23: Snowdin en Undertale

género RPG. Undertale utiliza este sistema y hace una parodia de sí mismo. En
Snowdin hay una chica sacando a su conejito a pasear, y un NPC observándola (Fig.
23). Al principio, el segundo dirá que hay algo sobre ella que le resulta extraño. Más
tarde, dirá que le perturba que en todo ese tiempo ella no se haya movido ni un ápice de
sitio. Estos juegos, cuyo ambiente es caricaturesco, pueden permitirse hacer esto. Este
es el comportamiento de los NPCs asociado al género, puesto que en sus inicios la
tecnología no permitía hacer que estos se moviesen y el diálogo sólo funcionaba en
forma de pantallas de texto. Sin embargo, un juego que pretenda construir un entorno
realista usando la tecnología disponible, tiene que ser consecuente y poblarlo con
realismo. Que los personajes que lo habitan estén atendiendo a sus propios asuntos y
teniendo conversaciones entre ellos no sólo es perfectamente natural, también ayuda al
jugador a comprender más cosas sobre el entorno, a sumergirse con más efectividad en
este. A veces, bien escritas, estas interacciones ambientales pueden incluso dar pistas
sobre el siguiente objetivo y ayudar a conducir la trama de forma efectiva.
Pero la narración oral no sólo funciona para los NPCs amigables. En algunos
juegos, que la narración ambiental le dé al jugador la posibilidad de escuchar lo que
dicen sus enemigos puede suponer una gran diferencia narrativa y acarrear una enorme
carga dramática. En Nier (Cavia, 2010), los enemigos contra los que se enfrenta el
protagonista son unos seres extraños e inteligibles llamados shades (sombras). Si el
jugador empieza una nueva partida tras completar el juego una vez, podrá entender lo
que dicen los shades. El jugador comprende que esos seres deshumanizados tienen
alma, tienen razones, sufren. Porque lo que dicen mientras el personaje principal les
ataca son cosas como “No le hagas daño a mi hermana”, “¿Qué hemos hecho nosotros
para merecer esto?”, e incluso increpan al jugador “¿¡A cuántos has matado!? ¿¡A
cuántas de nuestras familias!? ¿¡A cuántos de nuestros niños!?” El juego no necesita
decirle al jugador de forma explícita que ha estado comportándose de forma cruel, la

61
narración ambiental de sus propios enemigos le hacen vivir esa sensación de primera
mano.
En The Last of Us, el jugador podrá oír conversaciones de sus enemigos
comentando, por ejemplo, cómo un psicópata y una niña han estado matando y
aterrorizando a todos los miembros de su grupo, que sólo buscaban provisiones para su
campamento. Spec Ops: The Line tiene dos temas principales, uno explícito que lidera
la trama, y otro en su subtexto que habla al jugador, una crítica social y del propio
medio1. El primer tema es el desorden de estrés post-traumático que sufren los veteranos
de guerra. El segundo es la desconexión del videojuego bélico con la realidad, que
presenta situaciones de extrema violencia de forma que ejercerla se convierte en algo
divertido, un plan para jugar con los amigos durante el fin de semana. Todo el juego
intenta decirle al jugador que lo que está haciendo está mal, pero no lo hace de forma
explícita, sino a través de la mecánica y de pistas escondidas en la narración ambiental
que hacen que el mensaje cale lentamente en la mente del jugador. Al igual que Nier y
The Last of Us, a veces podemos escuchar conversaciones de enemigos que los
presentan como seres humanos, con motivaciones, familia… En definitiva, vidas que el
juego te fuerza a tomar. Al humanizar a los enemigos, se hace moralmente más difícil
enfrentarse a ellos como si sólo fuesen maniquíes que están ahí para que el jugador
dispare a algo, se entretenga y juegue a creerse un héroe. Spec Ops: The Line
deconstruye el papel del héroe en el videojuego, y uno de sus métodos es la narración
ambiental oral.
Más complicadas de clasificar son las líneas espontáneas de diálogo o monólogo
que verbaliza el personaje jugable durante el gameplay. A todos los efectos, estas
funcionan del mismo modo que la narración oral que hacen los NPC: cuando el
personaje pasa por cierto lugar o interactúa con cierto elemento, puede que diga algo
para sí o para los que le acompañan. Pero es difícil incluirla en la narración ambiental
cuando no forma parte del entorno sino del propio avatar. Sin embargo, no es una
narración explícita en el sentido de que el control del juego se para, y aunque sería bien
complicado ignorarla, puede que no todas las líneas programadas se desencadenen si el
jugador no cumple los requisitos para que eso ocurra. La narración oral del protagonista

1
Floyd, D. y Portnow, J. (Extra Credits), (2012). Spec Ops: The Line (Part 1). [video] Available
at: https://www.youtube.com/watch?v=kjaBsuXWJJ8&ab_channel=ExtraCredits [Último acceso 8 Nov.
2015].
Floyd, D. y Portnow, J. (Extra Credits), (2012). Spec Ops: The Line (Part 2). [video] Available
at: https://www.youtube.com/watch?v=cJZIhcCA2lk&ab_channel=ExtraCredits [Último acceso 8 Nov.
2015].

62
cae pues en un lugar incierto entre la narrativa ambiental y explícita. Pero, desde luego,
su existencia es muy poderosa y ha sido usada en numerosos títulos, especialmente en el
terror psicológico en primera persona, en el que las intervenciones orales del personaje
son lo único que tiene el jugador para definirle. Gracias a las reacciones verbales del
personaje principal, este cobra personalidad propia. Deja de ser un saco vacío que
rellena el jugador y demuestra su propio carácter. Además, sus reacciones contribuyen a
crear una atmósfera y reflejar las emociones del personaje durante el relato. Con esto
juega el nuevo título de Funcom, The Park (2015)1. La angustia, el miedo y la
desesperación de la protagonista buscando a su hijo desaparecido se reflejan en su voz
cuando llama a su hijo.

3. Textual:
a. Objetos textuales:
Del mismo modo que la narración oral complementa en cierto grado a la
narración dinámica, la narración textual complementa a muchos de los elementos que
componen la narración estática, en concreto a los objetos que contienen texto. El estatus
de estos objetos es dudoso, puesto que aunque a nivel estructural están recogidos en la
narrativa ambiental, la interfaz que aparece al interactuar con ellos los convierte en
narración explícita. Se ha decidido incluirlos en esta categoría por su condición no
obligatoria, ya que el jugador puede detenerse a leer estos objetos o no; que el jugador
los encuentre depende de que tenga una actitud observadora o no, de que sea consciente
del entorno y se proponga explorarlo. Los objetos textuales han sido usados con
generosidad en el videojuego. Desde el primer momento, el texto era el arma narrativa
que mejor se podía ejecutar con la tecnología temprana. Pero el texto ha demostrado que
su utilidad no es caduca ni tiene vistas a serlo, porque el objeto textual sigue siendo uno
de los recursos ambientales narrativos más socorridos y poderosos, cuando están bien
escritos y bien colocados en el entorno. Los juegos de Frictional Games, como Amnesia
o Soma, que utilizan la narración ambiental, avanzan su trama principalmente a través
de elementos como diarios y recortes de periódico en el caso del primero o correos
electrónicos e informes en el caso del segundo.

1
Funcom, (2015). The Park - What is 'The Park'?. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=Xt5egXaSxYE&src_vid=U1laEiebQ_E&annotation_id=3c3dc582-
d957-432a-b3f2-d52ad60727db&feature=iv&ab_channel=Funcom [Último acceso 8 Nov. 2015].

63
Podría argumentarse que, del mismo modo que la cinemática evolucionaba de
las primeras pantallas de texto, también se han encontrado nuevos métodos orales para
sustituir a los objetos textuales. En Bioshock Infinite, los voxáfonos tienen la misma
finalidad que un diario en un escritorio, recogen la narración de ciertos personajes y
ayudan a dar contexto a la trama subyacente del juego, pero en lugar de estar en forma
de texto, son grabaciones que pueden oírse durante el juego. De igual manera, las cintas
de casete de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain también ampliaban detalles
importantes de la historia o daban datos sobre el contexto espacio-temporal.

Fig. 24: Carta en Gone Home

El objeto textual es capaz de contribuir enormemente a la textura narrativa del


juego, por ejemplo, en forma de fragmentos de libros de historia en un mundo de
fantasía, o un recorte de periódico que hable de algún evento contextual. En la forma del
diario, permite conocer la historia de otros personajes y los eventos que ellos
atravesaron. La fórmula del diario, aunque extremadamente útil, tiende a pecar de
excesiva conveniencia y artificialidad. Es común encontrar juegos en los que el diario
de una persona está diseminado por el escenario, revelando más de la historia justo en el
momento de la trama en el que más conviene. Del mismo modo que encontrar una larga
carta escrita en los últimos momentos de una persona mientras se escondía de un
asesino hace al jugador preguntarse si ése era realmente el momento de ponerse a
escribir, es posible que el jugador se pregunte por qué una persona iría guardando
sucesivas entradas a su diario en distintos lugares de una casa. Undertale también
parodia esto. En un momento del juego, podemos entrar a una casa con varios cuadernos

64
diseminados por el suelo. En ellos, el personaje que los escribió comenta que le encanta
comprarse un nuevo diario para cada entrada que escribe. Pero el objeto textual, bien
elaborado, puede dotar al mundo de unos detalles riquísimos. En la figura 24 se ve una
carta en Gone Home que desborda detalles sobre la personalidad de quien la escribió. El
contenido en combinación con la escritura a mano, torcida, los diferentes colores de
bolígrafo, los pequeños dibujos y notas divertidas de español hacen de objetos textuales
como éste elementos ambientales tremendamente orgánicos y realistas.

b. Códex:
A mitad de camino entre los
objetos textuales y la interfaz se
encuentran los códex, o códices:
objetos textuales que contienen
información sobre el mundo virtual
pero existen dentro de la interfaz
del juego (Fig. 25). A menudo, se
desbloquean explorando el entorno
o interactuando con ciertos objetos,
aunque también pueden ir Fig. 25: Códex en Mass Effect

completándose a lo largo de la historia en forma de entradas del personaje principal en


su propio diario o bloc de notas. Los códex suelen ser mucho más extensos que los
objetos textuales encontrados in-game, y sin embargo la información que dan no suele
ser vital para seguir la trama del juego. Estos artículos dan una información contextual o
recapitulan eventos que han
ocurrido de forma explícita en la
trama. En mundos de ficción
especulativa, sean de fantasía o
ciencia ficción, son muy comunes
los códex que expanden pequeños
aspectos del universo ficticio.
Leerlos no es necesario para
comprender mejor la trama, pero
sí sirven para pincelar con más Fig. 26: Objeto de lore en The Secret World

detalle el universo para el jugador curioso y deseoso de una mayor inmersión.


65
Juegos como The Secret World (Funcom, 2012) o Remember Me (Dontnod,
2013), sin embargo, sí apuestan por guardar detalles importantes para la narrativa en sus
códex como una manera de premiar el comportamiento explorador y atento del jugador.
Ambos juegos desbloquean sus códex en forma de coleccionables que aparecen como
objetos de la interfaz (no naturales) en el escenario (Fig. 26). Aunque los juegos se
pueden jugar y completar sin necesidad de leer todos los códex (también llamados lore1
en The Secret World), sí que enriquecen significativamente la experiencia narrativa.
c. Interfaz:
Además de los códex, la
interfaz puede esconder pequeños
elementos narrativos contextuales. Las
pantallas de carga de la saga Elder
Scrolls dan pequeñas pistas, consejos y,
a veces, información sobre eventos,
historia o personajes del juego (Fig.

Fig. 28: Pantalla de carga en The Elder Scrolls V: Skyrim


27). En Dark Souls, al abrir el menú, podremos acceder a una descripción de los objetos
en nuestro inventario. Estas
descripciones no sólo hablan de las
propiedades de estos objetos como
elementos del sistema de juego, a
veces también cuentan parte de su
historia (Fig. 28). Esta información
funciona del mismo modo que los
códices: es puramente contextual y no
es imprescindible para el relato, pero

enriquece el universo en detalle e Fig. 27: Interfaz de Dark Souls

inmersión.

Ya se ha hablado anteriormente de la narrativa de Spec Ops: The Line, y, entre


los grandes recursos que utiliza para darle al jugador la sensación de que algo no va

1
Sabiduría o conocimiento popular. Es un término muy utilizado en la ficción especulativa para
referirse a los detalles sociales, económicos, religiosos, físicos, etc., de un mundo ficticio.

66
bien, se encuentran sus pantallas de carga (Fig. 29: Pantalla de carga, Spec Ops: The
LineFig. 29). Estas se saltan la cuarta pared y desafían las motivaciones de jugador con
frases como “¿A cuántos has matado?”, o “¿Ya te sientes como un héroe?”. Ya que se
encuentran en la interfaz en lugar de en el relato del juego, cabe asumir que estas frases
no se dirigen al personaje, sino directamente al jugador. De esta manera, contribuye a su
crítica contra la deshumanización y la violencia del medio en general y del género en
particular.

En definitiva, todos
estos elementos ambientales
funcionan como hebras de
información que se entrelazan
para dar forma a un tapiz
narrativo. Cuantas más y de
mejor calidad sean las hebras
conformen el universo, más
Fig. 29: Pantalla de carga, Spec Ops: The Line
tupido, complejo y
tridimensional será el resultado, más natural, realista, orgánico e inmersivo. El
videojuego no cuenta historias lineales, sino que proporciona un entorno en el que el
público puede experimentar una historia de primera mano. Su potencial narrativo es
completamente distinto al de otros medios, y para comprenderlo por completo es de
vital importancia estudiar más de cerca cómo se construyen estos entornos. La narrativa
ambiental no es única del videojuego, pero es en el videojuego donde brilla con más
intensidad. El avance de su estudio y práctica supone necesariamente un avance artístico
y narrativo del videojuego.

3.3. LA NARRATIVA EMERGENTE

La narración emergente es aquella que se crea mediante la performatividad del


jugador. Es la respuesta en el diálogo narrativo, el libre albedrío del público que a través
de su interacción completa los espacios en blanco del relato embebido. Sin embargo, es
de vital importancia reconocer la responsabilidad del creador también en esta parte.
Mientras que es cierto que esta narrativa emerge de la performatividad del jugador, ésta
dependerá de cuáles son las opciones interactivas que el creador ha puesto a su
67
disposición a través las mecánicas del juego. La performatividad en el videojuego e
virtual, no natural, y por tanto las acciones que puede ejercer el jugador dependen de las
acciones que estén comprendidas por el sistema. La interacción con el entorno que
permite, por ejemplo, Dear Esther (recorrer y explorar el entorno, recoger algunos
objetos para examinarlos más de cerca) dista mucho del tipo de interacción que
podemos encontrar en Doom (id Software, 1993) (disparar a los enemigos con un arma
y moverse en tres dimensiones por el escenario) o en Phoenix Wright (examinar
pantallas de escenario en dos dimensiones, recoger objetos, interactuar con otros
personajes y, en los juicios, interrogar a los testigos y presentar pruebas). El primer
trabajo del equipo de diseño es pensar cuál va a ser el juego, en el aspecto más
ludológico del término: cuáles van a ser las mecánicas y las reglas del juego. Cuáles van
a ser las acciones que puede llevar a cabo el jugador y cuáles van a ser las acciones que
puede ejecutar la máquina.
A efectos prácticos de este trabajo, se va a hacer una distinción entre mecánicas
y sistema. Muchos autores considerarían que las mecánicas forman parte del sistema o
viceversa, o incluso que ambos términos son sinónimos, pero esta distinción resulta útil
para considerar el papel narrativo de ambas. Las mecánicas se entienden como los
comportamientos que puede ejercer el jugador a través de su personaje; el sistema son
las reglas contextuales del juego y el entorno. Por poner un ejemplo, en el mundo
natural, el sistema serían las leyes físicas y químicas por las que se rige el universo, y
las mecánicas todas las acciones voluntarias verbales y corporales de las que somos
capaces los seres vivos. En el juego popular del escondite, las mecánicas son esconderse
y encontrar. En el parchís, el sistema es el tablero, las fichas, los dados y las normas del
juego, así como en cualquier juego de cartas. En el ajedrez, el sistema es el tablero y las
normas; las fichas son actores, y los posibles movimientos contemplados dentro del
reglamento son las mecánicas. En el videojuego, el sistema se encarga de regular el
comportamiento del entorno. Esto no sólo incluye las reglas del juego, cómo se mueven
los personajes, cuál es el sistema de juego (si se trata de puzle, de combate, estratégico o
en tiempo real, etcétera). También se encarga de simular una gravedad para los objetos,
de programar el comportamiento de los NPC aliados y enemigos, de los mecanismos del
entorno. En definitiva, toda la narración embebida, ambiental y explícita, es
responsabilidad del sistema. La mecánica, por su parte, corresponde a las posibles
acciones que se ponen en manos del jugador. En Tetris, estas consistían en rotar y elegir
dónde caían las piezas. En Super Mario Bros. era posible mover a Mario de derecha a

68
izquierda, saltar, esprintar y en ciertos momentos lanzar bolas de fuego y nadar. Los
juegos AAA de hoy en día permiten crear un abanico enorme de posibilidades
mecánicas para el jugador, y títulos como Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) dejan al
jugador conducir submarinos, hacer yoga o jugar al golf. Algunos juegos, como Los
Sims y todos los títulos posteriores de la franquicia, o Black & White 2 (Lionhead
Studios, 2005), se han centrado en ofrecer la mayor amplitud de mecánicas posibles
para que el jugador tenga libertad casi total sobre sus acciones. Cuantas más mecánicas
se contemplen, más caerá el juego en el lado paídico del continuo de Caillois; cuanto
mayor el peso del sistema, más cercano al ludus.
En algunos juegos, especialmente en los pertenecientes al género puzle, el
sistema está en una relación tan estrecha con las mecánicas que prácticamente forman
parte de un todo. En Portal 2, los geles, los interruptores, las pantallas de bloqueo y las
torretas son tan protagonistas de las sensaciones del jugador como la mecánica de lanzar
portales. The Talos Principle es otro buen ejemplo de cómo el sistema del puzle
extiende la influencia de la interacción del jugador; aunque la mecánica sólo comprende
moverse en todas direcciones, saltar y agarrar objetos, pueden conseguirse más acciones
usando las herramientas que proporcionan algunos puzles. En definitiva, la mecánica
tipifica la actuación del jugador y el sistema, la del escenario.

3.3.1. LA MECÁNICA NARRATIVA


Si un videojuego tiene pretensiones de ser narrativo, la elección de las mecánicas
debe enfocarse necesariamente hacia conseguir que éstas actúen en simbiosis con el
relato. Como se comentó en el apartado de disonancia ludo-narrativa, si la mecánica
entra en conflicto con la narración embebida, el resultado es un producto confuso e
incoherente. En Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), la narrativa embebida cuenta la
historia de una joven Lara Croft que reacciona con una aprensión inmensa cuando acaba
con una vida en defensa propia, pero inmediatamente después, el juego pasa a
controlarse a través de una mecánica focalizada en múltiples maneras de liquidar a
todos los enemigos en el camino1. Es cierto que la industria tiene gran parte de la culpa
de que hasta ahora esta haya sido la tónica general de muchos títulos puesto que, en la
mayoría de los casos, el guionista no entra en el equipo de desarrollo hasta una fase

1
DayoScript, (2014). Tomb Raider [Análisis]. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=7_Kf4j8VNyg&ab_channel=DayoScript [Último acceso 8 Nov.
2015].

69
bastante tardía del proceso, y su trabajo consiste mayormente en hilar las distintas fases
jugables ya desarrolladas por el resto del equipo. Para que el videojuego avance como
arte y como medio, esto debe cambiar. Si el título tiene alguna aspiración narrativa
medianamente seria, mecánicas y relato deben ir de la mano desde su concepción, y no
estar uno supeditado al otro. Aunque la tónica general es que la historia esté supeditada
a la mecánica, ya se habló en el apartado de Quick Time Events de Heavy Rain y
Beyond: Two Souls, ejemplos de que este fenómeno también puede ocurrir a la inversa.
Ninguno de los casos es deseable.
Lo correcto entonces es interrelacionar más estrechamente los conceptos de
jugabilidad y narrativa. Este trabajo ya se preguntó en el apartado El Videojuego como
Medio Narrativo qué puede hacer la mecánica por la historia. A continuación, se hará un
recuento de distintos ejemplos de la mecánica integrada en el relato:

1. La Mecánica Sensorial:
Contados son, por desgracia, los títulos cuyas mecánicas consiguen decir algo
sobre la historia del juego, sobre el personaje que se está suplantando, sobre el jugador
mismo; que consiguen transmitir algo tan profundo que pase de los dedos de jugador a
sus emociones. Y sin embargo, ahí reside la verdadera potencia emocional del
videojuego, ése lenguaje propio del que ningún otro medio es capaz. Un arte tan sutil y
delicado que es difícil de encontrar y de dominar.
Quizá la forma más común de mecánica integrada en la narrativa sea la
mecánica sensorial. Esta confecciona una sensación kinética acorde con la tonalidad
narrativa del relato.
La Proyección Kinestésica:
Para comprender cómo tiene la mecánica un impacto sensorial en el jugador, es
necesario comprender cómo trabaja la proyección kinestésica. La kinética se refiere a
las sensaciones que transmite el movimiento. Para que la kinética funcione, debe existir
una conexión incuestionable entre el movimiento del input y el output, es decir: entre la
entrada de comandos y la respuesta del personaje y el sistema en pantalla. Si esta
conexión está bien ajustada, el jugador experimentará una proyección kinestésica. Esto
significa que, en la mente del jugador, el intermediario, sea el mando de la consola, el
teclado y el ratón o cualquier otro tipo de control, virtualmente desaparece. Este
fenómeno responde a un proceso psicológico mediante el cual el ser humano asimila a

70
la herramienta como una extensión del propio cuerpo. Es el fenómeno que se produce,
por ejemplo, durante la conducción1. Gracias a la proyección kinestésica, el jugador
sentirá la satisfacción del movimiento del personaje como si realmente lo estuviese
ejecutando él. Este concepto es básico para comprender el impacto de la mecánica y en
especial el de la mecánica sensorial, puesto que su efecto se basa por completo en este
fenómeno.
A veces, una pobre traducción entre input y output puede acabar por completo
con la proyección kinestésica, pero éste no es el único factor. La distribución de los
botones en un mando no puede ser aleatoria (Fig. 30). Cada acción debe estar
configurada de manera que sea cómodo y natural para el jugador acceder a ella. Por
convención histórica del medio y
por presumirse más cómodo para
la mayoría diestra de la población,
los botones de movimientos
natural en el axioma x e y se sitúan
a la izquierda, puesto que se
presupone que deben ser

movimientos más naturales y Fig. 30: Distribución de botones de un Dualshock 3

fluidos, mayormente guiados por


la percepción orgánica del cuerpo virtual y casi inconscientes. A la derecha se sitúan los
botones clásicos de acción. El lado derecho se reserva para las interacciones
conscientes, examinar más de cerca objetos, usar un arma, abrir el menú, defenderse.
Con el tiempo, las mejoras en tecnología mejoraron también la configuración de los
controles. De los viejos mandos de ocho botones de NES, pasaron a añadirse joysticks
que permitían controlar el movimiento del personaje en todas las direcciones, necesario
para mover correctamente al personaje en los nuevos entornos 3D. Se añadieron
gatillos, que suponían un medio camino entre los botones de acción de la derecha y la
sensación más cómoda y kinética del movimiento natural, usados a menudo para
disparar, saltar, u otras acciones relacionadas con el movimiento natural del cuerpo. En
algunos casos, estas evoluciones kinéticas han relegado a los botones clásicos a tareas

1
Floyd, D. y Portnow, J. (Extra Credits), (2012). Kinect Disconnect. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=ijcezUy3ZzY&ab_channel=ExtraCredits [Último acceso 8 Nov.
2015].

71
más relacionadas con la interfaz, como cambiar de arma, recargar una pistola, abrir un
menú o examinar un objeto.
A lo largo de los años, no sólo la distribución de los mandos de consola ha
evolucionado para incluir más botones y nuevas formas de interacción, como el
touchpad en el Dualshock 4, la pantalla táctil de Nintendo DS, el control de movimiento
de Wii o el polémico Kinect de Microsoft1. También se han adaptado mandos y
distintos controladores para que supongan una experiencia más inmersiva. Los ejemplos
van desde el Nintendo Zapper (Fig. 31) hasta las alfombrillas de baile de Dance Dance
Revolution (Konami, 1998-2014) (Fig. 32), pasando por accesorios para convertir el
mando de Wii en un palo de golf, una raqueta o un volante. El objetivo siempre es usar
la tecnología para acercar cada vez más al jugador hacia una sensación física de
movimiento dentro del entorno virtual.

Fig. 32: Alfombrilla de DDR


Fig. 31: Zapper de Nintendo

Por supuesto la proyección kinestésica no sólo tiene que ver con unos buenos
controles que sean naturales físicamente para el cuerpo humano. También es
responsabilidad de la programación y de la animación que el input se refleje correcta y
satisfactoriamente en la pantalla. Dependiendo del tipo de juego, puede ser deseable que
el personaje tenga una pequeña animación de preparación antes de empezar a andar, por
ejemplo. Si el juego exige unas reacciones rápidas, lo normal es que responda
inmediatamente al control del jugador, que no tarde en girar y saltar. Pero en juegos
como The Last of Us, una sutil animación del personaje cambiando el peso de pierna

1
Ha habido muchas polémicas en torno al Kinect, una cámara que detecta el movimiento de lo
que ve y lo traduce a controles en el juego. La necesidad de comprarlo obligatoriamente en conjunto con
la nueva X-box One en su lanzamiento, o rumores de que habría que tenerlo encendido obligatoriamente
durante el juego. En su vídeo “Kinetic Discconect”, Floyd y Portnow explicaban que el Kinect de
Microsoft parece tener un efecto de “uncanny valley” (valle inquietante): es lo suficientemente parecido
al movimiento normal como para que los jugadores se den cuenta de que algo va mal cuando, por
ejemplo, fingen que corren en el sitio.

72
justo antes de echar a trotar transmite realidad y naturalidad, además de hacer al jugador
sentir el peso de su personaje.
Las posibilidades artísticas de este fenómeno ya se usan en poemas kinéticos
como los desarrollados por Jörg Piringer1. En narrativa, la kinética consigue una catarsis
física entre el jugador y su personaje. Es por esto que la mecánica es un lenguaje tan
potente, porque habla directamente al cuerpo, a la piel. No se sintetiza de la misma
forma verbal y visual de otros tipos de narrativa lineal: se experimenta de primera
mano.

Journey y Flower (Thatgamecompany)


En marzo de 2012 se lanzaba Journey para Play Station 3. El encanto inusual del
título supondría un antes y un después en el discurso del videojuego como arte. No era
la primera vez que un videojuego se consideraba como tal, pero la opinión sobre este
título fue tan compartida y extendida que de pronto no cabía duda: Journey era una
verdadera obra de arte2. Desarrollada por Thatgamecompany, Journey es una aventura
de plataformas y ofrece una experiencia de apenas un par de horas de duración.
Un paisaje de dunas doradas, un brillo lejano y un pequeño personaje vestido de
rojo son todo lo que se ve. El personaje se pone en pie cuando el jugador pulsa un
botón, y entonces puede guiar sus pasos con el joystick y hacerle saltar. Hasta ahí, no
hay nada en el Viajero que le diferencie de Mario: ambos pueden caminar y saltar.
Entonces, ¿qué hace de Journey una experiencia cinética tan especial y sugestiva? Por
economía y relevancia, este trabajo se preocupará únicamente de sus mecánicas. Su
aspecto visual, su banda sonora y su trama alegórica, sin embargo, también contribuyen
enormemente al valor de este título.
La sencillez de su control podría parecer una limitación, pero es todo lo
contrario: gracias a eso, el control del juego es intuitivo y orgánico, especialmente
cuando el jugador elige usar el control de movimiento del dual shock 3. Esto provoca
que el jugador olvide que está sosteniendo un mando y sienta que es su propio cuerpo el

1
Piringer, J. (2015). Jörg Piringer. [online] Joerg.piringer. Available at: http://joerg.piringer.net/
[Último acceso 10 Nov. 2015].
2
Stuart, K. (2012). Is Journey a game or a piece of interactive art?. [online] the Guardian.
Available at: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/mar/15/journey-game-or-
interactive-art [Último acceso 8 Nov. 2015].
Parker, L. (2013). A Journey to Make Video Games Into Art - The New Yorker. [online] The New Yorker.
Available at: http://www.newyorker.com/tech/elements/a-journey-to-make-video-games-into-art [Último
acceso 8 Nov. 2015].

73
que se está moviendo. Gracias a esta simpleza mecánica, el juego no requiere invadir la
pantalla con una interfaz, característica que se enfatiza desde la pantalla de título, que
hace una transición inmediata y sin disrupción alguna al gameplay. Todo esto
contribuye a un profundo estado de inmersión en el jugador. Pero, ¿por qué manejar al
Viajero resulta tan satisfactorio? Además de unos controles sencillos pero perfectamente
ajustados, el juego tiene unas físicas programadas a la perfección, que translucen
delicadeza. Cuando el personaje sube una duna, se percibe el esfuerzo físico, el peso del
Viajero en las pisadas, cómo se hunde en la arena. Una vez llega a lo alto, el viajero se
desliza duna abajo con ligereza, como si surfeara. La sensación es de una libertad
relajada, una fluidez tremendamente orgánica. Un poco más tarde, encuentra un trozo de
tela que se une a su traje, como una bufanda. Esta bufanda se va completando a lo largo
del juego, encontrando más fragmentos que se añaden al traje, creando una estela roja
que se agita dulcemente a la espalda del personaje, aumentando la sensación de
velocidad, fluidez e ingravidez. Ingravidez porque la característica más importante de
esta tela es que permite al Viajero planear. Cuanto más larga es, más tiempo podrá
planear. Las ropas sueltas del personaje se sacuden en el aire, se agitan casi como alas.
El jugador puede controlar la trayectoria del Viajero durante el “vuelo”, siempre
ajustándose a unas físicas maravillosas, que transmiten una sensación de suavidad a
través de sus sencillos controles (Fig. 33).
Durante un
segmento cerca del final
del juego, el Viajero
atraviesa unas montañas
en las que sopla una
ventisca implacable. El
control y la animación
transmiten la resistencia
del aire, el cansancio del Fig. 33: El Viajero planeando en Journey

personaje, que cada vez responde con más lentitud al input del jugador hasta detenerse
del todo. Esta pérdida progresiva de control no es una forma de arrebatarlo
abruptamente para que el sistema tome control del relato: el Viajero ha ido hasta donde
el jugador le ha guiado y simplemente ya no puede más. El simbolismo detrás de este
giro en la mecánica apunta a la pérdida de voluntad, al agotamiento; ya no le quedan
fuerzas para seguir adelante, y eso lo transmite la proyección kinestésica a través del
74
mando y a través de la animación del personaje. Unido a la capa de escarcha que se va
formando sobre los ropajes del Viajero, la sensación de frío, impotencia y desamparo
invade por completo al jugador.
No han sido muchas las veces que el periodismo del medio ha insistido tanto en
que el lector o espectador jugase al juego antes de conocer más sobre él. La palabra más
usada es “experimentar”; porque gracias a su proyección kinestésica, Journey es una
experiencia que no sólo ocurre en la pantalla: se vive a través de la piel.
Por otra parte, está la mecánica de interacción comunicativa. Al pulsar el botón
de interacción, el Viajero emite un sonido musical al que reacciona su entorno. Cabe
destacar que el juego tiene un modo multijugador, uno de los más singulares y
significativos del medio: si el jugador está conectado a internet durante su viaje, puede
que se tope con otro Viajero. Este estará siendo controlado por un jugador desconocido,
jugando al mismo tiempo en cualquier otra parte del mundo. La única forma que el
juego proporciona para comunicarse es usando el lenguaje corporal del Viajero y esta
nota musical. Paradójicamente, esto da pie a una relación mucho más íntima y personal
que cualquier función de chat, puesto que la comunicación se produce bajo los mismos
términos del entorno virtual y no se aliena, amén de ser universal y estar libre de las
barreras del idioma.
Todos los controles de este juego funcionan como un engranaje dentro de la
alegoría global del Viaje. Cada sensación forma parte de la metáfora, parte del poema.
Porque si se identifica con un género literario es con el poema épico: con el Viaje del
héroe.
Thatgamecompany ya
había sido alabada con
anterioridad por sus otros
títulos, Flow y Flower, ambos
muy sensitivos y enfocados a
una experiencia poética a
través del control. Cabe

subrayar la experiencia que Fig. 34: Gameplay de Flower


ofrece Flower, un juego
también de corta duración, pero diferente en muchos aspectos a las convenciones del
medio. En Flower, el control de movimiento del dual shock 3 controla una corriente de

75
aire que mueve a un ejército de pétalos de flores (Fig. 34). De este juego se ha
destacado el profundo estado de relajación que induce en el jugador. El juego abre con
la imagen de una flor que languidece en un pequeño tiesto, en el alfeizar gris de una
ventana en la gran ciudad. El juego sumerge al jugador en los sueños de esa flor. Este
sueño está compuesto por interminables prados verdes, llenos de flores a las que la
corriente de aire va despertando a su paso. Al florecer, cada una aporta un pétalo a la
corriente, emitiendo un bello sonido perteneciente a un instrumento musical distinto
según el tipo de flor, siempre en armonía con la suave banda sonora. La sensación
cinética de convertirse en el viento, la animación de las hojas de hierba a su paso, el
bello movimiento de los pétalos flotando, los colores profundos de la naturaleza y el
cielo, la banda sonora y las elegantes notas musicales producidas por las flores que se
integran en ella, todo contribuye a elevar la mente del jugador, encantarla, atraparla e
implicarla en el mensaje de unión social y respeto al medio ambiente que destila.

En definitiva, la mecánica sensorial hace que el jugador se sienta en la piel del


personaje, sienta que el movimiento en la pantalla es el movimiento de su propio
cuerpo. Si hay algún fallo en la proyección kinestésica, el jugador se sentirá
desconectado, o en un caso más grave, frustrado. Pero mientras que la proyección
kinestésica es necesaria para que funcione cualquier juego de movimiento, en el
videojuego narrativo adquiere el valor adicional de impactar emocional y
sensorialmente al jugador y ajustar la sintonía entre éste, el personaje y el entorno
virtual.

2. La Mecánica que Altera el Relato


Las mecánicas pueden usarse como medio para transmitir las sensaciones del
juego, pero ¿qué hay de las mecánicas que permiten alterar la propia historia? No en el
mismo sentido en el que lo hacen las mecánicas de diálogo y sistemas similares de
decisión, que alteran explícitamente el relato embebido. Sino en qué maneras cambia la
forma de jugar la historia emergente y qué mecánicas permiten que esto ocurra en
mayor o menor grado.

76
Metal Gear Solid
La serie de títulos de Hideo Kojima ha sido mundialmente aclamada, y le ha
proclamado como uno de los diseñadores de videojuegos más importantes de nuestra
generación, uno de los pocos, junto con Shigeru Miyamoto o Sid Meyer, que ha
conseguido alcanzar el estatus de autor, poco común en el medio del videojuego. Son
muchas las razones para esto y, aunque también tiene sus detractores en aspectos
puntuales, el uso de las mecánicas es uno de sus grandes fuertes. Kojima aboga por la
libertad performativa del jugador, y lo consigue diseñando un sistema de mecánicas que
permiten diferentes enfoques hacia la resolución de problemas, que en la saga Metal
Gear Solid consisten principalmente en infiltrarse en bases militares.
A lo largo de los años, la saga ha ido acumulando un espléndido abanico de
posibilidades jugables: el combate cuerpo a cuerpo, la neutralización sorpresiva, el
sigilo usando el entorno, el control de las posiciones de los enemigos usando un rifle
con mira telescópica... El jugador puede elegir entre matar a los soldados enemigos o
dormirlos con dardos somníferos. Puede elegir esconderles en zanjas, habitaciones o
arbustos para que sus compañeros no descubran su cuerpo y salte la alerta en la base, o
ir de frente y arrasar con todo lo que se encuentre. Puede usar un uniforme del enemigo
o usar trajes de camuflaje para mejorar su mimetismo con el entorno.
Las elecciones del jugador a la hora de usar unas u otras mecánicas no sólo
reflejan su propia personalidad y su concepción del personaje que maneja; también
cambian significativamente el rol del actante principal. En otros juegos, un personaje
atrevido o cauteloso no supondría demasiada diferencia en el relato, porque aunque la
narración emergente cambie, el relato no se ve afectado apenas. En una partida de Super
Mario Bros, la experiencia es distinta si el jugador se acerca con cautela milimétrica a
los enemigos y a los saltos o si mantiene un sprint y salta con el flujo del juego, pero el
relato en sí no es muy distinto. Mario sigue siendo Mario, derrotando a Bowser y
rescatando a Peach. Pero cuando la mecánica refleja la personalidad de un personaje,
como es el caso de Snake, la diferencia puede no ser crucial a nivel de narración
explícita, pero afecta enormemente al subtexto del relato.
Snake no es el mismo si es un espía sigiloso que sólo mata cuando es
estrictamente necesario que si se arma hasta los dientes y se convierte en un hombre-
ejército que ataja todo de frente y con violencia. No es el mismo el implacable asesino
que él que respeta la vida, aunque sea del enemigo. El significado es distinto, para el

77
relato y para el jugador. La performatividad de éste y el cambio en la narración
emergente tienen verdadero
valor narrativo gracias a esta
libertad.
En Metal Gear Solid 3:
Snake Eater (Konami, 2004),
Kojima decidió reflejar en la
narrativa embebida las
decisiones performativas del Fig. 35: Fantasmas de los enemigos asesinados en Metal Gear Solid 3

jugador. Durante el combate con el jefe The Sorrow, Snake atraviesa un río lleno de los
espíritus de las vidas que haya tomado a lo largo del juego (Fig. 35). Si el jugador ha
decidido respetar la vida de sus enemigos, este segmento será muy sencillo,
funcionando como una recompensa por su pacifismo. Si por el contrario, el enfoque del
jugador ha sido violento y letal, pasará por un muy mal momento intentando atravesar
esta fase. La confrontación con todos estos fantasmas está diseñada para llenar al
jugador de culpa e infundirle un nuevo respeto por la vida, aunque sea la vida artificial
de los NPC de un videojuego. Porque la muerte ya está suficientemente banalizada en
este medio y a veces es bueno recordar que matar no debería ser divertido.
Algo muy parecido ocurre en Deus Ex: Human Revolution. Hay cuatro ramas de
mecánicas que están a disposición del jugador para atajar sus objetivos: Combate
(emplear la violencia), Sigilo (sobrepasar los obstáculos sin alertar al enemigo), Social
(hacer uso del diálogo para abrirse camino) y Tecnología (piratear terminales
informáticos para avanzar). Usando una combinación de las tres últimas, es posible
completar el juego sin una sola víctima innecesaria, es decir: eliminando únicamente a
los jefes.

Undertale
El juego de Toby Fox va un paso
más allá en la mecánica que altera
significativamente el relato. Todo el
potencial emocional del juego, de hecho,
se levanta sobre las bases de su curiosa
mecánica de “combate”. Cuando el juego

Fig. 36: Pantalla de combate en Undertale 78


entra en una pantalla de “combate”, se le dan al jugador cuatro opciones: Luchar,
Actuar, Objeto y Piedad (Fig. 36). Si el jugador escoge enfrentarse físicamente a su
oponente y seguir el camino de la lucha, todo el juego reaccionará de forma acorde a sus
acciones. Si por el contrario, decide actuar, se le darán ciertas opciones como
“consolar”, “abrazar”, “bromear”, “imitar”, etc., dependiendo del tipo de monstruo
enemigo. Cada monstruo tiene su propia personalidad y responderá mejor a unas
acciones o a otras (por ejemplo, si es un ser introvertido apreciará que se respete su
espacio personal “no abrazándole”, y si es un cariñoso perrito, le encantará que le
acaricien). Cuando el monstruo se sienta cómodo, puede elegir que ya no quiere luchar,
y el jugador puede demostrar piedad y perdonarle. Esta elección afecta de forma directa
al entorno y al resto de NPCs, que tratarán al jugador de una manera radicalmente
distinta, y todo el transcurso del juego, especialmente el final, será completamente
diferente.
La mecánica de Undertale no sólo define al personaje principal y cambia por
completo el desarrollo del relato, también es capaz de contar la propia historia a través
de estas. Es la mecánica que narra el relato.

3. La Mecánica que Narra el Relato


Efectivamente, Undertale es capaz de narrar el relato a través de sus propias
mecánicas, aunando con perfecta armonía la narrativa implícita y la narrativa explícita.
La mecánica que narra el relato
consigue que ambas trabajen en
estrecha sintonía, hasta el punto que
casi se difumina el límite entre una y
otra. En los momentos más decisivos,
un jugador pacifista de Undertale
tendrá que negarse a luchar aunque su
enemigo no quiera permitirle pasar. El
juego enfrenta al jugador a personajes Fig. 37: Mecánicas narrativas en Undertale
carismáticos, a los que realmente no
quiere hacer daño. Cuando el jugador se ha negado sistemáticamente a levantar la mano
contra su enemigo, éste empieza a reaccionar a esta actitud. Siempre es posible evitar
hacer daño a los enemigos en este juego, y cada uno es distinto. En uno de los casos, el

79
jugador tiene que estar atento y escapar cuando pueda; en otro, su enemigo se cansará
de derrotarle y le dejará pasar; en otro, el jugador puede efectuar acciones para subir la
audiencia de un programa de televisión que retransmite el combate en directo para
escapar. En los compases finales del juego, la mecánica se vuelve especialmente
relevante para el relato, puesto que el argumento empieza a funcionar en forma de
metavideojuego: el juego reconoce que es un juego y que usa mecanismos de juego. Los
enemigos finales hacen referencias a las partidas de carga, rompen opciones de la
interfaz para que no puedan usarse, juegan a poner opciones que el jugador necesita
fuera de su alcance, cambian una de las opciones de “actuar” a “salvar”, o dan la
decisión final entre acabar con tu enemigo o perdonarle la vida (Fig. 37).

Brothers: A Tale of Two Sons


Otro ejemplo muy claro es Brothers: A Tale of Two Sons, un juego de Starbreeze
Studios lanzado en 2013 para múltiples plataformas (Fig. 38). A lo largo de Brothers, el
jugador acompaña a dos hermanos que colaboran entre sí, abriéndose camino a través de
sencillos puzles en su viaje para encontrar una cura a la dolencia de su padre
gravemente enfermo. Aunque suene como un juego para dos jugadores, está diseñado
para jugarse con un solo mando. El control es muy sencillo: con el joystick derecho se
controla el movimiento del hermano pequeño, y con el gatillo derecho, se controla su
interacción; el joystick y gatillo izquierdos corresponden al hermano mayor.
Al principio, el jugador puede sentirse desorientado y en muchos casos tardará
cierto tiempo en acostumbrarse a tener su vista puesta en dos personajes al mismo
tiempo, pero gracias a que los
controles son sencillos y el diseño
cromático de los hermanos evita
confusiones entre ellos, el jugador
no tardará en acostumbrarse.
Normalmente, será capaz de
realizar todas las tareas que exige
Fig. 38: Los dos hermanos de Brothers
el juego después de unos minutos
de ensayo con los controles. Ciertamente, los puzles son sencillos, y la experiencia se
centra más en el viaje y en la satisfacción de colaborar que en el reto del sistema.
Hacia el acto final del juego, sin embargo, todo cambia. Después de todo el
juego llevando a ambos hermanos coordinados, el mayor recibe una herida fatal. El
80
jugador se queda al mando sólo del pequeño. De pronto, éste se encuentra con que sólo
usa una de las manos. El brazo que antes se encargaba de controlar al hermano mayor
cae quieto y sin vida a un lado del mando. La parálisis de la muerte del hermano mayor
se extiende a lo largo del brazo izquierdo del jugador, haciéndole sentir físicamente la
pérdida.
Y es que el juego no pone al jugador en el papel de los hermanos, sino en el del
vínculo que los une. Cuando el hermano pequeño tiene que hacer sólo el viaje de vuelta,
encuentra un obstáculo que nunca había sido capaz de pasar: un río que tiene que cruzar
a nado. Al principio del juego dejan claro que el pequeño tiene pánico al agua y no sabe
nadar. Ahora, sin la ayuda de su hermano mayor, se resiste a entrar en el agua. Con la
vida de su padre pendiendo de un hilo, necesita llevar lo más rápido posible la cura que
ya tiene en su poder, pero no encuentra la fuerza para superar este obstáculo que
siempre había resuelto su hermano.
Entonces llega la epifanía al jugador. Posiblemente frustrado y habiendo
descartado la existencia de un posible rodeo, intentará todos los medios que se le
ocurran para empujar al pequeño a entrar en el agua. Entonces, puede que intente pulsar
el botón de acción que controlaba al hermano mayor. Al hacerlo, el pequeño encuentra
fuerzas para entrar en el agua y atravesar el río a nado. A partir de ahí, encontrará
algunos obstáculos más que antes sólo podía atajar su hermano mayor y conseguirá
enfrentarse a todos si el jugador pulsa el botón de interacción que le correspondía. Cada
vez que lo hace, se oye en off la voz del hermano mayor alentando a su hermano
pequeño.
El impacto emocional de este segmento cae sobre el jugador como un martillo.
Es una de las epifanías más bellas del videojuego. El control es capaz de relatar al
jugador el profundo vínculo entre estos dos hermanos, de hacerle sentir que el espíritu
del mayor vive en el pequeño. Lo cuenta de una forma única: le hace partícipe de esta
unión; lo siente en el cuerpo, literalmente, cuando su mano izquierda resucita para
ayudar a la derecha a superar sus miedos. Esta es la retórica del juego de la que hablaba
Frasca (2007), este es el lenguaje nativo de este medio.

4. La Mecánica que Construye Relaciones


Brothers: A Tale of Two Sons tiene una forma única de narrar la relación entre
sus protagonistas, pero no es el único juego que ha intentado crear una relación sólida
entre el jugador y los personajes que habitan el juego.
81
En los videojuegos, las relaciones entre el personaje principal y el resto de NPCs
se tratan de forma explícita en la narrativa embebida. Pero en los casos más especiales,
como los intereses románticos, amistades, compañeros cercanos, familiares o escoltas,
algunos juegos también han intentado reflejar esta conexión y reforzarla en las
mecánicas.

Bioshock Infinite, The Last of Us y The Walking Dead


2013 fue un año brillante para el panorama del videojuego narrativo,
especialmente marcado por tres juegos que tenían un elemento en común. The Last of
Us y Bioshock Infinite (Irrational Games)
salían al mercado, y se completaba la
primera temporada episódica del título de
Telltale, The Walking Dead. Tanto The
Last of Us como The Walking Dead
trataban con seriedad un apocalipsis
Fig. 39: Clementine, The Walking Dead (Temporada 1)
zombie. Tanto en Bioshock Infinite como
en The Last of Us, el papel del personaje principal era escoltar a una persona muy
especial hasta cierto lugar. Pero, por encima de todo, los tres juegos se centraban en la
relación entre el personaje jugable y la persona a la que acompañaban.
En los tres casos se trataba de
chicas jóvenes: Desde Clementine (Fig.
39), la más pequeña, con sólo nueve años,
hasta Elizabeth (Fig. 40), de diecisiete,
pasando por Ellie (Fig. 41), con catorce.
Aunque el medio se ha visto siempre

visiblemente afectado por los clichés de Fig. 40: Elizabeth, Bioshock Infinite

la fantasía masculina que solían recurrir


al romance en las relaciones entre el personaje jugable masculino y su contraparte
femenina, este no es el caso en estos juegos. En cierta manera, más o menos literal, la
que existe entre estos personajes y el
personaje principal es de padre e hija.
Estos tres títulos ponen todo el énfasis
narrativo, implícito y explícito, en

82

Fig. 41: Ellie, The Last of Us


conseguir que el jugador sienta el
mismo cariño, responsabilidad e
instinto protector hacia ellas que el
personaje principal (Lee, en The
Walking Dead, Booker en Bioshock
Infinite y Joel en The Last of Us). Sin

embargo, estos juegos también Fig. 42: Elizabeth en Burial at Sea

hacen un esfuerzo por construir a


Elizabeth, Ellie y Clementine como mujeres reales, capaces y llenas de personalidad. Es
curioso notar que los tres juegos han ofrecido alguna una fase jugable protagonizada por
ellas: la segunda temporada de The Walking Dead en el caso de Clementine; un DLC1,
Burial at Sea: Episodio 2 (Fig. 42), para Elizabeth y un segmento del juego además de
un DLC, Left Behind, para Ellie. Los tres personajes rompen estereotipos de género, se
muestran resueltas y valientes, y capaces de cooperar de forma útil con el jugador, lo
cual se demuestra con las mecánicas.
Estos juegos no son los únicos que han forjado una relación entre el jugador y un
personaje al que tenía que escoltar, pero sí los más recientes y los que mejor han
construido una relación narrativamente sólida, emotiva y tridimensional. En Ico (Team
Ico, 2001), el jugador tenía que escapar de un castillo junto con Yorda (Fig. 43), y en
Resident Evil 4 (Capcom, 2005), el objetivo de Leon y del jugador es rescatar y poner a
salvo a la hija del presidente de los
Estados Unidos. En ambos casos, el
personaje escoltado es más un estorbo,
un incordio, un punto débil por el cual
es difícil responder, culpable de
muchas pantallas de Game Over. A Fig. 43: Ico y Yorda
pesar de que, sobretodo Ico, sí
presentaba a Yorda como un personaje con carisma y conseguía ganarse el cariño de los
jugadores, en las mecánicas, ella era una dificultad, no una ayuda.
La diferencia es que Elizabeth, Clementine y Ellie ayudan activamente al
personaje principal. Clementine puede colarse por huecos pequeños y abrir puertas

1
Downloadable Content: Contenido descargable. Contenido adicional desarrollado para un
videojuego y publicado con posterioridad. Varía de nuevos escenarios, armas o equipo a nuevas misiones
y tramas narrativas. Ambos DLCs mencionados en este trabajo pertenecen a la última categoría.

83
desde dentro; Ellie se apoya en Joel para alcanzar riscos y luego le tiende su mano o le
baja una escalera; Elizabeth abre portales hacia objetos útiles, recoge monedas y le
lanza botiquines, sales o munición a Booker cuando anda mal de recursos. Esta
colaboración activa durante las mecánicas ayuda al jugador a sentir el compañerismo
entre los personajes y, por tanto, a implicarse más, emocionalmente, con los personajes
que está escoltando.
En The Walking Dead, la mecánica principal es la toma de decisiones a través
del diálogo. El sistema le dice al jugador cuándo una de sus decisiones será
especialmente recordada por un personaje. A lo largo de la primera temporada, el
jugador es muy consciente de que todas las cosas que Lee diga o haga van a afectar al
bienestar y a la educación de Clementine. El jugador es tan consciente como Lee de que
en un mundo apocalíptico como ese, Clementine necesita aprender a manejarse por sí
misma, porque puede que algún día él no esté a su lado para protegerla.
En un momento de The Last of Us, Ellie está pensativa por una experiencia
traumática que acaba de sufrir. Cuando el jugador se acerca a un saliente para auparla,
Ellie no responde. Este pequeño detalle mecánico le recuerda al jugador que Ellie no es
un interruptor, que es una chica de catorce años y no se encuentra bien.

Otros juegos como Dragon Age o Mass Effect han puesto un énfasis especial en
crear relaciones estrechas entre el jugador y los personajes que integran el equipo a
través del diálogo, pero estas relaciones no se aprecian tanto a nivel mecánico como se
aprecia en estos tres juegos. Lo más destacable es que, en cierto punto de la relación,
cada personaje le pedía un favor al personaje principal que se jugaba como una misión,
y lo jugado era personalmente relevante para el personaje en cuestión. Una de las más
emotivas quizás sea la misión de lealtad de Tali, una de las compañeras, en Mass Effect
2, en la que el jugador tiene que interceder diplomáticamente en favor de Tali, a la que
se está juzgando por traición. Pero, de nuevo, la mecánica usada es la elección de
diálogo, que tiene un carácter especial en tanto que es en parte narración embebida.
En la mecánica que construye relaciones trabajan tanto el sistema, que es
responsable de la inteligencia artifical del NPC, como la mecánica que establece
acciones interactivas entre el personaje principal y el NPC en cuestión.

84
3.3.2. EL SISTEMA NARRATIVO:
El sistema es responsable de todas las elecciones narrativas previas a la etapa de
juego; es decir: toda la narrativa que hacen los
desarrolladores, la programan en el sistema.
Esto engloba a la narración explícita y la
narración ambiental, pero también hay ciertas
elecciones de diseño que tienen que ver con el
sistema mecánico del juego, es decir, las reglas
de juego, que también pueden tener cierto valor
narrativo o contextual. Por ejemplo, los juegos
de BioWare incluyen un sistema que mide la
Fig. 44: Medidor de moral, Mass Effect 2 moral del personaje según las decisiones del
jugador (Fig. 44). En Knights of the Old Republic, la “alineación” en el lado de la luz o
en el lado oscuro afecta no sólo a la apariencia del personaje, sino también a las
habilidades que puede conseguir y hasta al desarrollo de los acontecimientos,
incluyendo el final de la historia.
La inteligencia artificial (o IA) de los enemigos también es responsabilidad del
sistema y puede ayudar con su acción al transcurrir narrativo en tanto que proporciona
datos sobre el carácter del enemigo. Los enemigos de Bloodborne y Dark Souls
demuestran su personalidad también en la forma de acercarse al jugador, atacarle y
defenderse. Un enemigo puede demostrar estar en un estado de locura siendo mucho
más agresivo, rápido y dejando grandes aperturas en su defensa, o puede dibujarse como
un guerrero metódico y experimentado siendo cauteloso en las distancias y esperando a
ver una apertura en la defensa del jugador para atacar. En Undertale, la forma de atacar
de los enemigos refleja su estado
emocional, mucho más rápido
cuando están enfadados, más
astutos cuando se sienten con más
confianza o evitando dañar al
jugador a propósito si no quieren
luchar.
Alien: Isolation (Creative
Fig. 45: Xenomorfo en Alien: Isolation

85
Assembly, 2014) marcó un hito en la historia de las IAs del videojuego. El xenomorfo
era capaz de procesos mentales complejos que nada tenían que ver con las trayectorias
fijas de los enemigos de antaño (Fig. 45). Ahora, el enemigo del survival horror no
pasa de largo si ha visto al jugador entrar en una habitación. El xenomorfo entra, busca
en todos los rincones, debajo de las mesas y en los armarios. Aprende de encuentros
anteriores para adaptarse al comportamiento del jugador; si sabe que ya ha intentado
usar un ruido como cebo para despistarle y escapar, puede que no vuelva a caer la
próxima vez. Si encuentra una exclusa o un cajón abierto, buscará a la persona que lo
abrió.

Hay formas muy creativas de


usar el sistema como narración y
como metáfora. Beyond Eyes (Tiger &
Squid, 2015)1 (Fig. 46) y Perception
(The Deep Eng Games, en
desarrollo)2, aunque completamente

diferentes en tono, usan sus sistemas Fig. 46: Beyond Eyes

para representar el mundo desde el


punto de vista de una persona ciega, dando especial importancia al sonido, el olfato y el
tacto. White Night (OSome Studio, 2015)3 (Fig. 477) consigue con su sistema de luces y
sombras transmitir una sensación de
indefensión, de ser acechado por
algo que se esconde en la oscuridad;
todas sus mecánicas y apartado
gráfico giran en torno a este sistema
de contrastes.
Un juego tan sencillo como

Fig. 47: White Night Loneliness (Magnuson, 2010), que

1
Tiger & Squid, (2015). Beyond Eyes coming to Xbox One. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=ce3DazCFPDM&ab_channel=Xbox [Último acceso 8 Nov. 2015].
2
The Deep End Games, (2015). Perception Gameplay Trailer. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=cuIXiQP9930&ab_channel=BillGardner [Último acceso 8 Nov.
2015].
3
Otero, C. (2015). White Night análisis. [online] Meristation. Available at:
http://www.meristation.com/playstation-4/white-night/analisis-juego/2046672 [Último acceso 8 Nov.
2015].

86
sólo consta de cuadrados negros representando a entidades sobre un fondo
completamente blanco y vacío, usa el sistema con un efecto emocional. La única
mecánica consiste en mover al cuadrado jugable en el axioma x e y. Cuando el jugador
se acerca a un grupo de cuadrados, el sistema los aleja de él y desaparecen. El juego
dura apenas cinco minutos a lo sumo, pero es suficiente para transmitir al jugador las
sensaciones de rechazo y soledad que lo inspiran. Para cuando el jugador cae en la
cuenta del simbolismo del juego, la pantalla ya ha empezado a tornarse oscura, y hacia
el final del juego, el fondo blanco impoluto se habrá convertido en un desolador
panorama de nubes negras, hasta que el cuadrado del jugador se funda con el negro más
absoluto. La mecánica y el sistema funcionan como una metáfora1 para la idea central
del juego: la soledad.
Papo y Yo (Minority, 2012)
sumerge al jugador en el mundo
interior de un niño maltratado por su
padre, representado en el juego por un
monstruo que se vuelve agresivo
cuando come ranas. Esta es una

metáfora de su alcoholismo, causante Fig. 49: El Monstruo en Papo y Yo


de sus arranques violentos. Sin
embargo, el monstruo no es sólo el antagonista del juego (Fig. 48). El jugador necesitará
de su colaboración para avanzar a través de los puzles, lo que simboliza que a pesar de
todo es su padre y no puede dejarle atrás. Tienen que trabajar juntos, como una familia,
ayudándole a controlar su alcoholismo siendo más inteligente que él. Se producen
momentos muy dramáticos cuando el
monstruo es agresivo, pero hay otros
objetos que le devuelven a la
normalidad y le convierten en un ser
bastante dócil y hasta simpático. El
sistema contribuye a recrear la
sensación de amor y odio hacia un
Fig. 48: Kentucky Route Zero

1
Floyd, D. y Portnow, J. (Extra Credits), (2012). Mechanics as Metaphor - I: How Your Actions
Tell Stories in a Game. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=4QwcI4iQt2Y&ab_channel=ExtraCredits [Último acceso 8 Nov.
2015].

87
miembro disfuncional de la familia, el miedo y la determinación a no abandonarle.
En Kentucky Route Zero (Fig. 48), hay un momento en el que le ofrecen un trago de
whisky a Conway, uno de los protagonistas. Para hacer sentir al jugador el problema del
personaje con la bebida, el sistema fuerza al jugador a tomarse el trago. No le quita el
control para hacerlo de forma explícita, pero tampoco le deja ninguna otra opción. Hasta
que el jugador no pulse el botón para que Conway se beba el whisky, no podrá avanzar
en la historia, simbolizando la falta de fuerza de voluntad de Conway, la imposibilidad
de resistirse, para transmitirle al jugador la sensación de ser un adicto y no tener control
sobre sus propias decisiones.

En conclusión, el primer paso para desarrollar un juego coherente, como en


cualquier otro arte y medio narrativo, es establecer el concepto que se quiere explorar,
qué quiere transmitir a su público. Muchos videojuegos han fallado estrepitósamente y
han comenzado con una mecánica divertida, o un guión atractivo, dando lugar a un
producto desequilibrado y poco interesante en muchos aspectos. Lo importante es
reconocer que el cómo se juega es tan relevante como el qué se juega y viceversa. El
desarrollador no puede dejar que su pasión por el cine nuble su vista y centre toda su
atención en un relato narrado de forma explícita, desatendiendo a las mecánicas de
forma que no encajan con el relato ni son cómodas para el jugador, como ocurría en
Beyond: Two Souls. De igual manera, tampoco debería perder el norte centrándose en
unas mecánicas placenteras y entretenidas para luego excusarlas con una historia débil,
poco coherente, llena de agujeros argumentales y de clichés. El diseñador que busque
crear un buen producto, quizá arte, debe ser consciente de que en el videojuego todo
funciona en equipo. Que la dualidad narrativa se entrelaza, que su historia debe
completarla otra persona cuando inserte el disco en su consola y apriete un botón del
mando, y el diseñador es el responsable de darle todas las herramientas que necesite
para hacerlo. Que la mecánica puede ser una metáfora de la historia, o una forma de dar
al jugador libertad para expresarse a sí mismo o a su propia visión del personaje; que
puede ser una forma de transmitir sensaciones, emociones y relaciones. Que el
videojuego va más allá de “show, don’t tell”, y llega al “do, don’t show”. Que la
historia del videojuego no se cuenta: se prepara para ser vivida. Que lo que transmite el
videojuego no es tanto un relato como una experiencia.

88
4. CARACTERÍSTICAS NARRATIVAS
Al igual que con el apartado anterior, no se hará una relación de todas las
características del relato del videojuego, sino que se comentarán sólo las características
distintivas del medio, obviando aquellas que comparte con otros medios narrativos.

1. El Personaje Jugable
El personaje principal es un recipiente extraño en el videojuego narrativo. El
RPG clásico prefería no darle personalidad ni voz al personaje jugable con la intención
de favorecer la conexión entre jugador y avatar, potenciando el papel de la mímesis
como cumplimiento de una fantasía1 (Link en The Legend of Zelda, el entrenador o
entrenadora en Pokémon o el guarda gris en Dragon Age). Las nuevas tendencias, por
otra parte, prefieren dotar al personaje principal de personalidad, pasado y motivaciones
para potenciar la carga dramática del relato. Esta dicotomía en el tratamiento del
personaje principal remite a la
clasificación por estéticas de Floyd y
Portnow: en el caso del protagonista
silente, se enfoca el videojuego como
fantasía (o ensoñación), mientras que el
protagonista definido es una

característica del videojuego como Fig. 50: Geralt de Rivia, The Witcher 3

narrativa (o drama).
The Witcher siempre ha tratado con detalle y delicadeza la personalidad de
Geralt (Fig. 50), dejándole claro al jugador que no es la realización de sus fantasías, sino
su propia persona. Que todos los pasos en los que le guíe el jugador los va a dar a su
manera. Incluso en las decisiones de diálogo, Geralt tiene una línea característica de
respuestas y una forma propia de expresarse. Aunque el jugador puede variar lo bien o
mal que se haya tomado un acontecimiento u otro, que su temperamento tienda a ser
más calmado y comprensivo o más propenso a la violencia e irascible, todas las
respuestas pertenecen a Geralt; son consistentes con el personaje; son cosas que él haría
y diría.

1
Lynn, D. (2011). Gamasutra: Douglas Lynn's Blog - A Case Study in Narrative Design.
[online] Gamasutra. Available at:
http://gamasutra.com/blogs/DouglasLynn/20110505/89448/A_Case_Study_in_Narrative_Design.php
[Último acceso 9 Nov. 2015].

89
Mass Effect intentaba y en gran medida conseguía alcanzar un punto medio entre
permitir al jugador expresarse a través del personaje y mantener cierta línea de
personalidad fija para Shepard, aunque su edad, sexo, pasado y raza fuesen variables a
elección del jugador. Sólo el sexo cambiaba la actuación de voz y algunas de las
opciones disponibles, pero eso era todo. Shepard se adecuaba bien al papel de recipiente
de las fantasías del jugador, respondía a su estilo y sobre todo a su moral a la hora de
tomar decisiones. Pero todo lo que hacía tenía un pequeño toque personal en el
vocabulario, la postura y la entonación.
Por supuesto, también existe el videojuego con una presencia jugable
omnisciente, como en los juegos de gestión Age of Empires (Ensemble Studios, 1997),
Black & White (Leonhead Studios, 2001), Civilization (MPS Labs, 1991),
RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer Productions, 1999) o Los Sims, pero en estos
juegos, el enfoque narrativo explícito tiende a ser muy débil. Estos juegos apuestas por
una experiencia más cercana al extremo paídico del espectro, y su intención narrativa es
predominantemente emergente.
El personaje jugable es el nexo entre el jugador y el mundo ficticio del juego, el
papel que interpreta a través de la performatividad. El avatar que recibe y ejecuta las
acciones del otro extremo del diálogo narrativo. Puede que esta categoría parezca obvia,
pero el personaje o personajes jugables de un videojuego tienen un papel especial, que
va más allá del personaje protagonista en los medios tradicionales. Narrativa emergente
y embebida confluyen en la figura del personaje principal, que está tan construido por el
autor como por el jugador.

2. Agentividad
El juego es capaz de abarcar un espectro tan amplio de actividades que es casi
imposible de definir. Aunque Caillois (1986), Huizinga (1955), y muchos otros autores
a lo largo de la historia han hecho un gran esfuerzo por delimitar el concepto, todavía no
hay un consenso ampliamente aceptado. Cuando se trata de videojuegos en concreto, sin
embargo, parece que sí hay al menos una palabra recurrente para definirlo:
interactividad1. Ciertamente, el videojuego no podría entenderse como tal si no fuese
interactivo. Todo el concepto se basa en la interacción entre persona y máquina a través

1
Newman, J. (2004). Videogames. 2nd ed. London: Routledge, pp.24-25.

90
de una interfaz y un sistema de input-output. El diálogo narrativo entre la narración
embebida y la narración emergente requiere de la interactividad.
Sin embargo, en este estudio no se considera que la interactividad sea una
cualidad única del videojuego, aunque sí pueda ser definitoria. Otros medios disfrutan
de la interactividad. En el teatro, por ejemplo, no es nuevo acercarse al público para
interactuar con él; del mismo modo, era posible interactuar con las publicaciones por
fascículos en periódicos a través de cartas a la redacción si el autor lo decidía. Cualquier
aparato electrónico actual posee la cualidad de la interactividad: cambiar de canal el
televisor es interactuar con él, marcar un número en el teléfono es interacción, elegir la
temperatura del aire acondicionado es interacción.
Lo que diferencia al videojuego, entonces, va un paso más allá. No es la
posibilidad de interacción per se, es cómo la usa para crear agentividad. La
interactividad dota al jugador de intención y control directo sobre la acción, rasgos que
Justo Fernández López atribuye a la figura del agente en su artículo Agens (2009)1. Y
aunque él se refiere a la función semántica de agente, es útil esta figura para definir a la
persona que tiene control consciente sobre sus acciones en un videojuego. Es decir: al
jugador.
En el videojuego narrativo, la agentividad convierte al jugador en un actante.
Generalmente, en el actante principal de la obra, el héroe de Propp (1977)2, el sujeto de
Greimas (1966, citado en Garrido Domínguez, 1993)3. El personaje que persigue un
deseo, un objeto, literal o metafórico. Ya que la acción del videojuego se mueve a través
del movimiento espontáneo del jugador, es lógico que el videojuego le convierta en el
actante que pone en movimiento la trama4. En ocasiones es posible encontrar a un
personaje jugable que tenga la función de ayudante, como Tidus en Final Fantasy X, o
incluso de oponente, si en Undertale el jugador decide tomar la ruta genocida. En
cualquier caso, el jugador se convierte en un actor voluntario y espontáneo de la obra en
la que el diseñador ha preparado previamente al escenario y a los demás personajes en
escena para reaccionar ante cualquier acción posible del protagonista. Esta es la
performatividad: la actuación no preparada de la persona que asume un papel en la
historia.

1
Fernández López, J. (2009). AGENS El agente. [online] Hispanoteca. Available at:
http://www.hispanoteca.eu/Lexikon%20der%20Linguistik/a/AGENS%20%20%20El%20agente.htm
[Último acceso 8 Nov. 2015].
2
Propp, V. (1977). Morfología del cuento. Madrid: Fundamentos.
3
Garrido Domínguez, A. (1993). El texto narrativo. Madrid: Editorial Síntesis.
4
Casetti, F. y Di Chio, F. (1991). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós.

91
Todo esto puede resumirse en un factor concreto, la gran diferencia entre el
juego y otros medios narrativos: que el receptor del producto narrado no es pasivo. El
receptor, en este caso el jugador, participa activamente de la narración. En este medio, a
diferencia del resto, el público tiene poder para influir con libertad en el mundo de la
narración, no recibe la historia de forma pasiva, y el desenlace depende siempre de su
actuación.

3. El Tutorial
Ya se ha establecido que la narración en el videojuego es el resultado del diálogo
entre el relato del sistema y la performatividad del jugador. En los demás medios, al ser
la narración un monólogo, las únicas bases que se tienen que asentar al inicio de la obra
son las del contenido, lo que compone al relato. Esto es: los personajes, el tiempo y
espacio, el tema, el tono, las motivaciones, etc. La literatura o el cine no necesitan hacer
al lector o espectador partícipe de cómo funciona la forma, la estructura de su obra; eso
es algo que sólo compete al autor. En el videojuego, sin embargo, la narración avanza
cuando el jugador decide dar un paso adelante. El autor debe sentar unos raíles sólidos
para que el jugador sepa hacia dónde debe dirigirlos. Pero, en última instancia, si el
jugador no juega, la trama no avanza. Es la dualidad de la narración: el contenido y la
forma. Otros medios sólo tienen que sumergir al público en el contenido. Pero el
videojuego necesita hacer al jugador partícipe de la forma tanto como del contenido: el
jugador tiene que saber jugar. Porque si no sabe jugar, no puede ejercer su parte del
diálogo narrativo y el relato se pierde.
Es por esta razón que la presentación de la obra es doblemente importante en el
videojuego. Necesita establecer unas bases de contenido atractivas y bien construidas:
presentar a los personajes, instaurar el contexto espacio-temporal, sumergir al jugador
en el tono narrativo, sea cómico, satírico, serio… Y al mismo tiempo que tiene que
enseñarle al jugador cómo se juega el juego.
Normalmente, es durante la presentación cuando deberían quedar claras las
mecánicas. Es posible que el paso de enseñar al jugador cómo se juega se sobreentienda
si las mecánicas son muy intuitivas o han sido recurrentes en el medio, como es el caso
de los juegos de plataformas y arcade más simples (Super Mario, Metroid), las
aventuras gráficas point-and-click (Broken Sword, Monkey Island) o los combates por
turnos (Golden Sun (Camelot Software Planning, 2001), Final Fantasy). De cualquier

92
otra manera, el jugador necesitará ciertas guías para familiarizarse con el sistema de
juego y las mecánicas.
Algunos juegos, especialmente arcade o plataformas sencillas, pueden habituar
al jugador a sus controles a través del diseño de nivel y su propia experimentación con
el mando. Arin Hanson (Egoraptor), habla en su serie “Sequelitis” sobre cómo consigue
Megaman X (Capcom, 1993) establecer su sistema de mecánicas y familiarizar al
jugador con él a través del diseño del primer nivel1.
El tutorial puede ser un segmento de juego guiado que presente los obstáculos
que el jugador necesita superar usando las mecánicas en el orden que más convenga a la
curva de aprendizaje. Primero
presenta retos sencillos, para luego ir
combinándolos y subiendo la
dificultad una vez que el jugador está
habituado a ellos. Indicándole lo que
tiene que hacer, bien mostrando el
botón en pantalla, explicándolo en
forma de texto o en sus formas más

imaginativas siendo mencionado en Fig. 51: Tutorial Metal Gear Solid

una conversación con un personaje


(Fig. 51)
Si el juego tiene pantallas (Super Mario Bros., Megaman (1987)) es probable
que use la primera o el primer conjunto de ellas para este propósito. En Braid (2008),
cada nuevo mundo utiliza un
nuevo sistema que interactúa de
forma diferente con la mecánica
principal de rebobinar el
tiempo. El primer nivel de cada
mundo está dedicado a
introducir esta mecánica y
habituar al jugador antes de
exponerle a los puzles más Fig. 52: Nueva habilidad en Ori and the Blind Forest

1
Egoraptor, (2011). Sequelitis - Mega Man Classic vs. Mega Man X. [video] Available at:
https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM&ab_channel=Egoraptor [Último acceso 8 Nov. 2015].

93
complicados.
Se da también el caso de que las mecánicas no estén completas en el primer
momento del juego, sino que se vayan adquiriendo a lo largo de la aventura (en forma
de power-ups). En Ori and the Blind Forest (2015), Crash Bandicoot o Teslagrad
(2013), le explican al jugador cómo usar cada nueva habilidad adquirida en el momento
en que la recibe, comúnmente a través de pequeñas pantallas de texto que indican los
controles (Fig. 52).
El tutorial no siempre se hace de la forma más inteligente. Far Cry 3: Blood
Dragon (2013) satirizaba el carácter sobre-explicativo de los tutoriales de los juegos
AAA, explicitando mecánicas tan obvias como “pulsa enter para demostrar tu habilidad
de leer” o “pulsa W, A, S, D para andar”. Porque, ciertamente, muchos tutoriales pecan
de tratar la inteligencia del jugador
con paternalismo. Muchos juegos
AAA eligen la opción de dedicar
una porción de la interfaz a
recordar en todo momento al
jugador qué hace cada botón del
mando. O, con mucha peor fama,
mostrar un gráfico del mando en la
pantalla o en el manual del juego Fig. 53: Controles de Call of Duty: Black Ops (2010)

(Fig. 53).

En definitiva, el videojuego es el único medio narrativo que necesita dedicar


parte de su tiempo a hacer partícipe al receptor de su forma a través de un proceso de
aprendizaje explícito o implícito. Para mantener el flujo del relato y evitar la disrupción
que causa la interfaz, es preferible mantener este proceso de aprendizaje lo más
implícito e intuitivo posible, a través del ensayo y error. Sin embargo, se reconoce
también que algunos juegos requieren combinar algunos botones de formas muy
específicas para transmitir correctamente sus mecánicas y a veces no hay forma de que
el jugador comprenda estos movimientos por sí mismo.

94
4. Multilinealidad
Espen Aarseth define la literatura ergódica como aquella que posee la
característica de ser “no-lineal”, referida a la multiplicidad de caminos que puede tomar
el cibertexto. Lo hacía en estas palabras:

“Un texto no-lineal es un objeto de comunicación verbal que no es simplemente una


secuencia fijada de letras, palabras y oraciones, sino una en la que las palabras o las
secuencias de palabras pueden diferir de una lectura a otra debido a su forma,
convenciones o mecanismos del texto”1 (Aarseth, 1994)

El propio Aarseth admite que su término es problemático, ya que se solapa con


otro ya existente en la narrativa tradicional: la no-linealidad que describe a las obras
cuya trama no se presenta en el orden natural y cronológico en el que los eventos
tuvieron lugar, sino que se sirve de la anacronía, la analepsis y la prolepsis. Aun así,
Aarseth insiste en la defensa de su nomenclatura, argumentando que su no-linealidad va
mucho más allá de la mera presentación semántica de los hechos, que es una cualidad
formal con una distinción positiva: si el texto posee la capacidad de variar, de producir
diferentes caminos que cambian en cada lectura, el texto es no-lineal; si no, no.
(Aarseth, 1997)
Mientras que este estudio está de acuerdo con la necesidad de establecer un
concepto que se refiera a la naturaleza de tipo de textos, el término“no-lineal” es en
exceso problemático. Se entiende que esta terminología se adecua mejor al concepto de
una única línea presentada en fragmentos, rompiendo la progresión natural, es decir, la
línea de los hechos. Muchos textos ergódicos, y en especial el videojuego, sin embargo,
no constan de una sola línea de hechos presentada de forma fragmentada, sino que
presentan una línea capaz de bifurcarse para dar lugar a distintas líneas o caminos con
diferentes derivaciones2.
Se distinguirá entre dos tipos de presentaciones formales, una más característica
del hipertexto, y la otra, aunque no exclusiva, sí inevitable del videojuego: la no-
linealidad y la multilinealidad:
 No linealidad: Una única línea se presenta en fragmentos. En el
hipertexto, se accede a cada fragmento a través de un hipervínculo, y el

1
Traducción propia: “A nonlinear text is an object of verbal communication that is not simply
one fixed sequence of letters, words, and sentences but 'one in which the words or sequence of words may
differ from reading to reading because of the shape, conventions, or mechanisms of the text."
2
Gazzard, A. (2013). Mazes in videogames: Meaning, Metaphor and Design. Jefferson,
Londres: McFarland & Company.

95
orden en el que el lector accede a ellos no es (no tiene por qué ser) el
orden natural de los hechos (Fig. 54).

Nodo 1 Nodo 2 Nodo 3 Nodo 4

P Fig. 54: Estructura no lineal

or ejemplo, en Como el cielo en los ojos, de Edith Checa, se presentan


tres líneas de capítulos, cada una desde el punto de vista de un personaje
distinto que cuenta su versión de los mismos hechos. El lector de esta
obra puede elegir leer los capítulos en orden, primero toda la línea de un
personaje, y luego las otras dos; puede leer el primer capítulo de cada
uno, después el segundo y así sucesivamente; puede leer desde el final, o
de forma totalmente aleatoria. Al completar todos los capítulos, la
historia quedará completa, pero la progresión de los hechos ya estaba
fijada antes de que el lector comenzase a leer, y su interacción con la
obra sólo le permitió elegir su forma de percibirla.

 Multilinealidad: Los caminos que sigue la narración se bifurcan en


ciertos puntos dando lugar a diferentes relatos dependiendo de las
elecciones del lector. Existen múltiples líneas1. Los distintos finales están
prefijados, pero al elegir el camino que quiere tomar, el lector da forma a
la línea de la historia que él va a percibir (Fig. 55). Las novelas de “elige
tu propia aventura” utilizan este mecanismo. De esta forma, el lector no
sólo ha alterado la forma en la que percibe la historia, sino que ha
alterado la historia que va a percibir.

1
Aarseth argumenta que las múltiples líneas deberían ser paralelas para denominar al sistema
multilineal, y que en el caso de la línea bifurcada es más apropiado el término multicursal: existe una
línea con múltiples cursos. (Aarseth, 1997)

96
Bifurcación Bifurcación
1 2

Nodo 1.1
Nodo 1
Nodo 1.2
Nodo
principal
Nodo 2.1
Nodo 2
Nodo 2.2

Fig. 55: Estructura multilineal

La mayor diferencia es que en el primer caso existe una única línea, pero su
forma está alterada y fragmentada, rompiéndola. En el segundo, la progresión natural de
los eventos se bifurca, resultando en la posibilidad de escoger distintas líneas con
diferentes resultados. En palabras más sencillas, la estructura no lineal no sigue una
línea y la estructura multilineal es capaz de seguir múltiples líneas. Ambas formas no
son polos opuestos. Es perfectamente posible tener una narrativa que sea al mismo
tiempo multilineal y no lineal, si se permite elegir entre diferentes líneas que además se
presentan de forma fragmentada, por ejemplo, mediante el uso de la anacronía.
En el videojuego, la multilinealidad se presenta en ambos niveles de la dualidad
narrativa. En el nivel emergente, la multilinealidad es obligatoria, puesto que la
performatividad espontánea del jugador debe variar inevitablemente1. En la experiencia
normal de juego, la libertad de acción del jugador le llevará a crear una narrativa
emergente única en cada partida, aunque la diferencia resultante en el relato sea mínima.
Por tanto, incluso si la variación es prácticamente imperceptible, el videojuego siempre
supondrá una experiencia multilineal.
También es posible, aunque no obligatorio, encontrar esta cualidad en la
narración embebida. Desde las MUD2 más tempranas, el videojuego ha asumido el
potencial ergódico de su narrativa. A lo largo de los años, muchos títulos han provisto a
la narración embebida de distintos caminos y resultados para reconocer en la narrativa

1
Salvo por la inusual excepción de que un jugador intentase recrear con detalle los movimientos
de otro para completar la narrativa emergente en la misma manera exacta, lo cual es un fenómeno
extraño, no natural del juego y en ciertos sistemas, del todo imposible (sería extremadamente complicado
recrear los mismos movimientos exactos en el plano en un juego con libertad total de movimiento físico
como God of War o The Last of Us, aunque no tanto en una novela visual del estilo de Phoenix Wright
con posibilidades de movimiento finitas).
2
Multi User Dungeon o Mazmorra Multiusuario, primeros juegos de rol en línea basados en la
experiencia que ofrecían juegos de tablero como Dragones y Mazmorras.

97
la actuación del jugador y darle la libertad de expresarse como personaje principal, ya
sea de forma implícita o explícita.
Ejemplos de formas implícitas de afectar al relato ya se comentaron en el
apartado de la mecánica narrativa: tanto la batalla contra The Sorrow en Metal Gear
Solid 3 o las rutas genocida y pacifista en Undertale, se ven afectadas por el
comportamiento in-game del jugador a la hora de enfrentarse a sus enemigos:
matándolos o dejándolos vivir. En This War of Mine¸ perdonar la vida a una persona
puede resultar en que esta le robe al grupo del jugador recursos necesarios y la falta de
ellos les lleve a la muerte por hipotermia o hambruna; o elegir no hacerle daño a otro
grupo puede favorecer que ofrezcan su ayuda. Los juegos paídicos que potencian la
narrativa emergente sobre la narrativa embebida, como DayZ o Los Sims, se escriben de
forma completamente multilineal a través del gameplay, es decir, de forma implícita.
Aunque es mucho más evidente la multilinealidad explícita, que se consigue a
través de decisiones similares a las que podría tomar un lector de una novela “elige tu
propia aventura”. En los últimos tiempos se ha vuelto habitual la inclusión de algún tipo
de sistema de elección de diálogo, una mecánica popularizada por títulos de RPG
occidental como Baldur’s Gate y aventuras gráficas como Monkey Island. Uno de los
estudios que más ha explorado la multilinealidad explícita en el videojuego ha sido
Telltale. En sus títulos podemos distinguir entre los siguientes tipos de decisiones:
1. Decisión expresiva: Define la personalidad del personaje principal como
expresión del jugador. Normalmente lo hace a través del diálogo, decidiendo
el tono en el que va a responder el personaje jugable (agresivo, socarrón,
serio, honorable…) Además, establece las relaciones entre los personajes, si
los demás NPCs aprueban o desaprueban las respuestas del jugador.
2. Decisión rápida: Cuando el jugador se ve en una situación en la que debe
actuar con rapidez, como la dicotomía entre ir en la ayuda de un personaje u
otro, decidiendo el destino de ambos y estableciendo relaciones entre los
personajes.
3. Decisión sopesada: Cuando se presentan dos o más líneas importantes a
seguir y es crucial decidir cuál se va a tomar. El juego deja tiempo para que
el jugador reflexione y enfatiza la importancia de decidir con cuidado (Fig.
56).

98
A través de estas decisiones
puestas de forma explícita en
manos del jugador, el relato
embebido va tomando forma y
corriendo a lo largo de diferentes
caminos que desembocan en
distintos desenlaces. Fig. 56: Decisión sopesada en The Wolf Among Us

5. Simulación y Representación
En 2003, Gonzalo Frasca escribía un artículo llamado Simulation vs Narrative.
Aunque por el término “narrativa” él sólo entendía la forma de narrar lineal tradicional,
y su uso del término entra en conflicto con la narrativa mucho más amplia que se
entiende en este trabajo, su artículo presentaba una cuestión increíblemente interesante:
el videojuego no representa; simula. Mientras que Frasca con este estudio buscaba
polarizar la consideración de ciertos medios según esta característica, la investigación
que ahora compete considera que simulación y representación no son opuestos, y que
hay representación en la simulación. Pero Frasca sí tenía razón al señalar la simulación
como característica narrativa única del videojuego (aunque, como él señala, la
simulación puede darse también en elementos fuera del ordenador, como juguetes o
experimentos científicos, que sin embargo no tienen posibilidades narrativas por sí
mismos).
Él planteaba el concepto de la siguiente manera:

Simular es copiar un sistema de origen a través de un sistema diferente que retiene para
alguien algunos comportamientos del sistema original. (Frasca, 2003, 2)1

La clave para comprender la simulación, dice Frasca, es el término


“comportamiento”. Un objeto simulado no sólo representa las características
audiovisuales del objeto al que simula, sino que también incluye una copia de su
comportamiento en su programación de manera que responde a ciertos estímulos y
condiciones. Mientras que los medios narrativos tradicionales se quedan en el nivel de
la representación, el videojuego va un paso más allá. Gracias a la simulación, el jugador

1
Traducción propia: “to simulate is to model a (source) system through a different system which
maintains to somebody some of the behaviors of the original system”

99
no sólo es capaz de ver un avión: es capaz de pilotarlo. Gracias a la simulación, el
jugador no lee cómo el protagonista atraviesa una larga serie de aventuras hasta alcanzar
su objetivo: las vive por sí mismo, ejerce un esfuerzo propio y real por superarlas.
Gracias a la simulación, el videojuego no cuenta lo que pasa; el videojuego no enseña lo
que pasa: en el videojuego, el jugador hace lo que pasa. El jugador es un agente activo,
un actante que entra en armonía con un personaje jugable para ejercer su interacción y
seguir su propio curso dentro de los múltiples caminos que propone el videojuego.
En su afán por oponer juego y lo que él entiende por narrativa, Frasca opone a la
representación y la simulación, considerando pero rechazando la posibilidad de que la
simulación sea un nivel más profundo de representación: representar no sólo las
características superficiales de un objeto, también sus comportamientos. Sí lleva razón,
sin embargo, al reclamar el valor de la simulación como retórica, que debe desarrollarse
para comprender mejor las formas en las que el juego y el videojuego pueden transmitir
ideas y emociones de un autor.
Es por eso que estudios como el presente, que indagan en la retórica y
mecanismos narrativos propios y únicos del videojuego, suponen un avance hacia un
medio más cohesionado artística y narrativamente. Gracias a estudios como los
mencionados de Frasca, Aarseth, Hunicke, LeBlanc y Zubex, Floyd y Portnow, Laurel,
Jenkins, Caillois, Huizinga, Hancock, Juul, Salen y Zimmerman y los de un gran
número de investigadores, que han contribuido con su intelecto y pasión a desarrollar
una disciplina sobre este medio, el videojuego está cada día más cerca de ser
comprendido en todo su potencial, narrativo, artístico y ludológico; cada día más cerca
de ser aceptado como los medios tradicionales, de alcanzar el mismo estatus que sus
padres y abuelos: el cine, la literatura, el cómic, el teatro, la pintura, la arquitectura…

5. CONCLUSIÓN
El videojuego ofrece unas posibilidades casi ilimitadas. Uno de sus grandes
potenciales está en el campo de la narrativa. La narrativa que se consigue a través del
videojuego es tan joven y tan diferente a la de los medios narrativos tradicionales que
todavía requiere mucho trabajo de investigación. Y sin embargo, sus perspectivas son
tan poderosas que todo el esfuerzo por conseguir sacar a relucir todo el potencial
narrativo que posee merece la pena. Queda mucho por decir sobre la narrativa del
videojuego y quedan muchos estereotipos por romper, pero el día en que se liberen estas

100
cadenas que restringen al videojuego, podrá brillar y dar a luz a obras de arte, de
cultura, a productos intelectuales y sociales, obras que cambien el paradigma narrativo
de las futuras generaciones.
Este trabajo sólo ha arañado la superficie de la capacidad del videojuego como
medio narrativo. Se han recorrido las características que distinguen a este medio de los
medios tradicionales y se han enumerado los mecanismos únicos que tiene el
videojuego de transmitir historias. Las dos hipótesis de partida han quedado
demostradas: a. El videojuego es capaz de relatar historias, y tiene los recursos para
hacerlo particularmente bien; y b. la forma de narrar del videojuego es radicalmente
distinta a la de otros medios no interactivos, dando un giro de 180 grados a la
experiencia del público, que pasa de un papel pasivo a un rol activo y voluntario y tiene
tanto protagonismo y relevancia en la creación del relato como el propio autor.
Se ha establecido el modelo dual de la narrativa del videojuego, entre la
narración embebida, trabajo del autor, y la narración emergente, nacida de la
performatividad del jugador. Se han repasado las distintas formas en las que puede
crearse la narración embebida: de forma explícita en una manera similar a la de otros
medios tradicionales o de forma implícita, a través del diseño ambiental. Además, se
han recorrido las distintas mecánicas que el autor puede poner en poder del jugador para
fomentar la creación de una narrativa emergente sólida. Se ha definido la narración del
videojuego como una experiencia multilineal construida a través de la simulación, en la
que el público debe ser partícipe de la forma tanto como del contenido, y que ejerce el
papel de agente a través de un personaje especialmente adecuado para convertirse en su
recipiente.
Las conclusiones, por tanto, son las siguientes:
1. El videojuego es un medio definitivamente capaz de narrar historias. Éstas
pueden ser un elemento central o contextual de la experiencia.
2. Para ello, tiene la posibilidad de usar lenguajes de otros medios, como el
audiovisual o el literario.
3. Además, el videojuego posee un lenguaje único: la retórica del juego o
retórica procedural, realizada a través de las mecánicas y el sistema.
4. La narración del videojuego se crea a partir de un diálogo entre el autor y el
jugador. Esto conlleva la existencia de dos niveles narrativos: el embebido o
el relato del autor, y el emergente o la performatividad del jugador.

101
5. En la creación, las decisiones del autor no sólo deben estar enfocadas a
desarrollar la narrativa emergente. También es de vital importancia prestar
atención a generar y conducir la performatividad del jugador.
6. La narrativa embebida se manifiesta de forma explícita, usando recursos
narrativos pertenecientes a otros medios, o de forma implícita, utilizando la
narración ambiental, o construcción del entorno narrativo.
7. La retórica del juego es capaz de transmitir sensaciones, narrar eventos,
establecer relaciones entre personajes, constituir metáforas y alterar el
discurso del relato.
8. El videojuego es siempre un relato multilineal, aunque esto puede ocurrir a
uno o a varios niveles de la narración.
9. El videojuego es una experiencia activa. A diferencia de otros medios
narrativos, que se asimilan en un estado de pasividad por parte del público.
10. La característica que separa al videojuego de otros medios interactivos es
que ofrece un papel de agente al público.
11. El videojuego ofrece un grado más alto de representación que otros medios
narrativos: la simulación.

En definitiva, ha quedado claro que el videojuego es un medio valioso pero aún


en desarrollo, al que le queda todavía un largo camino que recorrer hasta alcanzar el
estatus del que disfrutan otros medios narrativos. Estudios como este son necesarios por
dos razones: principalmente, es interesante explorar en detalle los mecanismos
narrativos propios y únicos de este nuevo medio para avanzar hacia una teoría
narratológica del mismo que le ayude a desarrollarse artística y narrativamente; pero,
por otra, el sentimiento académico ayuda a acercar a este medio al arte, a una
concepción seria del videojuego, para que llegue el día en el que los creadores elijan
expresarse a través de este medio y enriquecer el horizonte de la cultura humana. El día
en que se abrace el lenguaje de la experiencia.

102
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