Está en la página 1de 121

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACUL TAO DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA


INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN
®
'MAY 201S

"TEXTO: AUTOCAD APLICADO A LA


INGENIERÍA ELÉCTRICA"

AUTOR: Mg. lng. SANTIAGO LINDER RUBIÑOS JIMENEZ

(PERIODO DE EJECUCIÓN:

~:. Del 01 de octubre de 2013 al 30 de setiembre de 2014


RESOLUCIÓN RECTORAL N°914-2013-R)

CALLAO- 2014
l. ÍNDICE DE CONTENIDO

l. INDICE 1

·11. INTRODUCCION 3

111. CONTENIDO 4

3.1 CAPÍTULO 1 INSTRUMENTOS DE DIBUJO TÉCNICO 4

3.1.1 Instrumentos de Dibujo Técnico 4

3.1.2 Tipos de Dibujo, Representaciones en el plano y el espacio. 13

3.1.3 Normatividad para Dibujo Técnico 17

3.1.4 Proyecciones y Vistas. 13

3.1.5 Escalas y proyecciones Continuación. 60

3.2CAPÍTULO 2 INTRODUCCIÓN AUTOCAD 73

3.2.1 Introducción AutoCAD 73

3.2.2 Comandos, Line, Circule, Polígono, Otros. 78

3.2.3 Referencia a Objetos y coordenadas por Teclado. 85

3.2.4 Dibujo de Objetos en 2D, Ayudas de Diseño. 88

3.3CAPÍTULO 3 MODIFICACIÓN DE OBJETOS 94

3.3.1 Modificación de Objetos 94

3.3.2 Propiedades de los Objetos, Capas, Sombreado 95

3.3.3 Ejercicios de Autoevaluación. 101

3.3.4 Bloques, Acotaciones 102

3.3.5 Texto, Alineación, Sistema europeo, Otros 105

1
3.4CAPÍTUL0 4 COTIZADO, PRESENTACIÓN DE UN 107
PROYECTO DE INGENIERÍA ELÉCTRICA

3.4.1 Cotizado, presentación de un proyecto de Ingeniería Eléctrica. 107

3.4.2 Diseño de planos de Unifamiliar 109

3.4.3 Diseño de plano de Multifamiliar 113

3.4.4 Diseño de plano de Residencial 115

3.4.5 Diseño de plano Otros 117

IV. REFERENCIALES 118

V. APENDICE 119

VI. ANEXOS 120

2
11. INTRODUCCION
DIBUJO TECNICO ASISTIDO POR COMPUTADORA es una asignatura muy
importante dentro de la carrera de Ingeniería Eléctrica, y siendo de
necesidad primordial para la buena formación académica de los estudiantes,
en esta ocasión se ha preparado cuidadosamente el presente material de
estudio para conseguir tal fin. La asignatura de Dibujo asistido Por
computadora está diseñada específicamente para la carrera de ingeniería
eléctrica abarcando, por tanto, los siguientes temas: Instrumentos de Dibujo
Técnico, Tipos de Dibujo, Representaciones en el plano y el espacio,
Normatividad para Dibujo Técnico, Proyecciones y Vistas, Escalas y
proyecciones Comandos, Line, Circule, Polígono, Referencia a Objetos y
coordenadas por Teclado, Dibujo de Objetos en 2D, Ayudas de Diseño,
Modificación de Objetos, Propiedades de los Objetos, Capas, Sombreado,
Ejercicios de Autoevaluación, Bloques, Acotaciones, Texto, Alineación,
Sistema europeo.

Se puede decir, que la carrera de la Ingeniería Eléctrica está soportada como


herramienta técnica, por el curso de DIBUJO ASITIDO POR
COMPUTADORA.

En la actualidad el uso del AUTOCAD en todos los proyectos de


Instalaciones Eléctricas es fundamental, sobre todo a la hora de realizar los
esquemas ELECTRICOS, ELECTRONICOS, SEGURIDAD, CIRCUITOS DE
CABLE TV, TELEFONIA, Otros.

Para contribuir a este propósito es que se desarrolla esta nueva manera de


desarrollar el curso de DIBUJO TECNICO, a través del uso del AUTOCAD.
El presente material, si bien es teórico, se complementará- en el desarrollo
del ciclo académico, con problemas, de textos de los diferentes autores
mencionados en la Bibliografía, con aplicaciones desarrolladas con el
AUTOCAD.
El autor

3
111. CONTENIDO
3.1 CAPITULO 1
INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO

3.1.1 INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO


1.1 ENTORNO GRAFICO

AutoCAD® es una aplicación basada en un entorno gráfico.


Cuando arrancamos el programa nos va a permitir crear un
archivo de diseño nuevo o abrir uno ya existente.

Una vez dentro de AutoCAD, nos va a aparecer un conjunto de


elementos distribuidos de forma similar ha como se muestra a
continuación:

1) Barra de menús
Permiten acceder a los comandos de AutoCAD® que contienen.
Pueden contener submenús

(3---
2) Barras de herramientas

Posibilitan el acceder a cada una de las órdenes de AutoCAD®


de una forma más rápida. Algunos de los botones contienen
una pequeña flecha en su esquina inferior derecha: esoquiere
decir que a su vez contienen otra barra de botones
desplegable. Para abrirla basta con hacer clic con el botón
izquierdo del ratón sobre el icono y mantener el botón pulsado.
AutoCAD® posee muchas de estas barras, por lo que tan sólo
se visualizan por defecto un pequeño número de ellas. Para
visualizar una barra de herramientas, haz clic con el botón
derecho del ratón sobre cualquiera de las barras de
herramientas. Se presentará un menú contextua! donde
podremos escoger la barra de herramientas que queramos
activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por
qué estar ancladas en la ventana de AutoCAD®. Pueden ser
situadas de forma flotante. Para ello, haz clic sobre el borde de
la barra de herramientas o sobre las dos líneas verticales que
hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botón del
ratón pulsado, mueve el cursor hacia el interior de la ventana
gráfica. La barra de herramientas se convertirá en una ventana
flotante. Si deseas llevarla de nuevo a su posición original, haz
clic y mantén pulsado sobre la barra de títulos de la ventana
de la barra de botones (la zona de color azul) y llévala de nuevo
a su ubicación original. Verás que cambia de forma de nuevo.

3) Área de dibujo
Es el espacio en el que realizarás el dibujo, donde
trabajaremos. En Au toCAD® se pueden tener activas
simultáneamente varias de estas ventanas.

5
4) Icono del SCP
SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa
la ubicación de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es
fundamental para el trabajo en tres dimensiones.
5) Pestañas de selección de modelo y planos
Son unas pequeñas lengüetas que nos permiten seleccionar el
área de trabajo donde estamos creando nuestro modelo
(espacio modelo) y el área de trazado de planos (espacio papel
o layout). Podremos realizar tantos planos o presentaciones
como deseemos a partir de un dibujo de AutoCAD.

6) Barras de desplazamiento
Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo. Apenas
se utilizan, ya que normalmente usaremos el zoom y los
desplazamientos.

7) Ventana de líneas de comando


Se trata de una ventana de texto en la que podremos
introducir comandos de AutoCAD® desde el teclado, y que
servirá también para que AutoCAD® nos pida información
sobre datos o acciones. Cada una de las acciones que
AutoCAD® puede realizar tiene asociada un comando, y de
hecho hay órdenes que tan sólo pueden ser introducidas
mediante dicho comando.

8) Barra de estado
Sirve para visualizar las coordenadas de la posición actual del
cursor, para obtener una breve ayuda sobre comandos, y
también tiene una serie de botones cuyo uso se explicará más
adelante.

9) Ventanas de diálogo o de edición


En algunos momentos AutoCAD® presentará ventanas
adicionales desde donde realizaremos las opciones propias del
comando que hayamos ejecutado.

1.2 TIPOS DE FICHEROS DE DIBUJO


6
Los tipos de archivos básicos con los que trabaja AutoCAD®
son los que se describen a continuación:

• DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD®.


Siempre que no se indique lo contrario, se utilizará para
guardar los trabajos.
• DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es
un formato "universal". Para poder grabar en este formato
deberemos seleccionarlo previamente en la ventana
"Guardar dibujo como" en el desplegable "Archivos de tipo".
• DWF: Para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco.
Necesita un programa especial que se instala en nuestro
navegador de Internet. No los utilizaremos.

1.3 INTRODUCCIÓN DE COMANDOS

Como en todas las aplicaciones de CAD, existen vanas


formas de introducir órdenes en AutoCAD®:

l. Desde la ventana de comandos. Se puede introducir una


orden tecleando su nombre en la ventana de comandos tras
el texto Comando: y pulsando a continuación la tecla
[Enter]. El programa irá solicitando los datos que requiera
en función de la orden indicada.

2. Desde los menús desplegables. También se puede


introducir la orden desplegando el menú en el que se
encuentra y haciendo die sobre la misma. Se observa como
en la línea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan
los datos que la misma requiere.

3. Desde los botones de la barra de

7
herramientas. Otra opción para introducir una orden es
haciendo clic sobre su correspondiente botón en una barra
de herramientas. Igual que ocurría anteriormente la orden
aparecerá escrita en lalínea Comando: y en ella se solicitan
los datos que se precisan.
·- ' - -- ti

Se acceda a la orden de una u otra manera, los pasos


siguientes son los mismos, estableciéndose la comunicación
con el programa a través de la Ventana de Comandos, la
cual no habrá que perder de vista ya que en ella se indican
los datos que se precisan en cada momento.

2.3 SALIR DE AUTOCAD

Para salir del programa no hay más que acceder a la opción


Salir del menú Archivo. También es posible salir del
programa haciendo clic sobre el botón Cerrar x situado en
la esquina superior derecha de la ventana del programa.

Si los cambios realizados en el dibujo se han almacenado el


programa se cerrará y si no es así se mostrará el mismo
cuadro de diálogo, pudiendo o no guardar los cambios
realizados.

2. GESTIÓN DE DIBUJOS
2.1. INICIAR UNA SESIÓN EN AUTOCAD

Al iniciar una sesión con AutoCAD, sobre la ventana del


documento aparece el cuadro de diálogo que muestra la
figura sigui en te:

e-
8
Para comenzar a dibujar habrá que pulsar sobre uno de los
botones situados en la parte superior izquierda del cuadro,
seleccionar una de las opciones del cuadro central y pulsar
la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son:

• Abrir un dibujo. Permite abrir un dibujo que ha sido


guardado anteriormente.
• Parámetros por defecto. Permite crear un nuevo dibujo
partiendo de cero. Presenta en la ventana central dos
opciones: inglés y métrico, siendo esta última la que se
utilizará en este curso.

Los siguientes botones NO se explicarán durante este curso:

• Utilizar una plantilla. Permite crear un dibujo a partir de


una plantilla previamente definida y guardada. Al
seleccionar esta opción se presentan en el cuadro central
una serie de plantillas que podrán seleccionarse sin más
que hacer die sobre una de ellas.
• Utilizar un asistente. Permite crear un nuevo dibujo
guiado paso a paso por una serie de solicitudes que va
formulando un asistente.

2.2. CREAR UN NUEVO DIBUJO

9
Como se ha descrito en el punto anterior, cuando iniciamos
AutoCAD® nos debería aparecer la ventana antes descrita.
Si no aparece, puede ser porque se ha optado por una
configuración estándar en el Aula de CAD o porque alguien
lo ha modificado. En cualquier caso, podríamos crear un
nuevo fichero de dibujo de las siguientes formas:

l. Menú Archivo ~Nuevo ... (Ctrl-U)


2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL

El cuadro que se presenta en este caso es muy parecido al


anterior, no estando accesible la opción abrir un dibujo

2.3. GUARDAR UN DIBUJO NUEVO


Mientras se está trabajando en un dibujo, los cambios que
se realizan sobre el mismo se van almacenando con el
nombre Dibujo.dwg en la memoria RAM del ordenador. Esta
memoria es un soporte de almacenamiento muy rápido pero
tiene el inconveniente de ser volátil, al apagar el ordenador
los datos que almacena se pierden, por lo que para poder
conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en
posteriores ocasiones, es pree1so guardar el mismo en el
disco duro del ordenador (o bien otro dispositivo). Los pasos
a seguir para guardar el dibujo son:

l. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de


diálogo) de las siguientes formas:

• Menú Archivo ~Guardar (Ctrl-G)


• Pulsando el botón de la barra de herramientas
NORMAL

10

~
li}¡ceua.dar dibujo Q>nlo • . .::;. --.. ,.·: • ~ _ • &f3';;- .,...- ..z.L~J

::J ·•' ·,'L ~ X ·..;, Y:i:i'tao ? !:!euamient"t

1-':-'i'=-------'---==..t.-"Tic..:...o - \'ostaptelinina•- ----------------


Carp
Carp

1~ :::J j¡uóldat

. :::J C<ltr.P.w

2. En el cuadro de lista Guardar en: seleccionar el


directorio en el cual se va a guardar el archivo.

3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el


cuadro de texto Nombre de archivo, no será preciso
ponerle la extensión. DWG ya que AutoCAD se la añade
a u temáticamente.

4. Hacer clic sobre el botón guardar. El dibujo tal y como


esta en este momento queda almacenado en la
ubicación indicada, pudiendo seguir trabajando en el
mismo. La barra de título muestra el nombre asignado
al dibujo.

2.4. ABRIR UN DIBUJO

Para seguir trabajando en un dibujo guardado


anteriormente hay que proceder a abrir el mismo. Se puede
abrir un dibujo al iniciar una sesión con AutoCAD® (opción
Abrir un dibujo, del cuadro de diálogo que se presenta al
comenzar una sesión) o bien hacerlo una vez se ha iniciado

11
la sesión, siendo los pasos a seguir similares en ambos
casos:
l. Menú Archivo ---+Abrir. .. (Crtl-A)
2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL

Al acceder a la orden se presenta el cuadro de diálogo que


muestra la figura siguiente:

.:]
-;¡~;_- _ _____.__ __..T~·~p..i._li ~ ·~·t:l~ :lfl!lri·.~·
...jr"t.t ::1 rr•n ~ í- .-• ..-l
.¡ f)J.c

!..L .. --------'

Es importante destacar que sólo se mostrarán los archivos


cuya extensión coincida exactamente con la mostrada en

Guardar §n: 1¡,...)Mis documentos :::J ··~' ~.t.. ~ X ·.,~ ~islas T tlerramienlas

--~------------.-------~r--
1-!!1~;;__-------l---~=.::::..t...:T:t:.io:::. ¡ Vista pre~minar
Carp 1
carp i
i

joibujo1.dwg :::J ---=G:...u_ar_da_r-'

r:l~-~--=CA~ 20:':0~(-:-d-:-)
7 ----------..:J-,T Cancel••
i-:====J
~~~~~~~A~·c~h~iv~os~d~e~Jip~o~:!~ibu1oAuto D
DibujoAuloCAD 2000/LT2000 ('.dwg)
Archivo de normas de dibujo de AutoCAD (".dws)
Plantilla de dibujo de AutoCAD ('.dwl)
4 '. wg

- - - - - - - - - - - - l D X F AutoCAD 2004 (".dl<f)


• . DXF AutoCAD 2000/LT2000 (".dxf) ~~-~ ......
~ l'nr:l7r: r:ll'.llll 6:_ nRTn Pni.!;Dc;;.X;...FA:;;u;_,;to::;:CA;;;D~R1.;,;2;,:1L;.:,T.;;.2+;'·;:::;dx~.f:.......~~........--~--~---'
Archivos de tipo. De esta forma, en la figura anterior sólo
podremos ver archivos con la extensión DWG. Si
quisiésemos abrir un fichero de otro tipo, tendríamos que
desplegar la opción Archivos de tipo y seleccionar el
adecuado.
En el cuadro de lista Buscar en: seleccionar la unidad o
carpeta en la cual se encuentra el archivo y seleccionar a
continuación el mismo en el cuadro central, o bien teclear
su nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. En la
sección Vista preliminar, a la derecha del cuadro, se
mostrará una imagen del dibujo seleccionado. Finalmente
hacer die sobre el botón Abrir.

3.1.2 TIPOS DE DIBUJO, REPRESENTACIONES EN EL PLANO Y


ESPACIO

AutoCAD® tiene una serie de ordenes encaminadas a la


cómoda visualización de nuestro dibujo. En este punto
tan solo vamos a ver la orden Zoom. En la barra
estándar tenemos las órdenes básicas de Visualización,
incluido un menú de botones desplegables con las
opciones de Zoom. Una forma muy sencilla de llegar a
todas las opciones de zoom es mediante la ventana de
comandos, escribiendo Z.

3.1. ENCUADRE EN TIEMPO REAL

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:

l. Menú Ver --7 Encuadre --7 Tiempo Real


2. Ventana de comandos: encuadre
3. Caja de herramientas ESTANDAR

Para encuadrar mediante arrastre


13
1. Acceder al comando ENCUADRE
2. Cuando aparezca el curso en forma de mano, arrastre la
vista mantenimiento pulsando el botón n mientras
desplaza el dispositivo señalador.

Si utiliza un ratón con rueda, mantenga pulsado el botón de


rueda y desplace el ratón.

3.2. ZOOM EN TIEMPO REAL

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:
l. Menú ver-. zoorrr+ tiempo real
2. Ventana de comandos: zoom
3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir mediante arrastre


l. Acceder al comando.
2. Mantenga pulsado el botón del dispositivo señalador y
arrastre verticalmente para ampliar y reducir.
3. Pulse INTRO, ESC o pulse el botón derecho para salir.

3.3. ZOOM VENTANA

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:
l. Menú ver --. zoom_. Dinámico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar el
3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir un área mediante la definición de


sus contornos
l. Acceder al comando.
2. Especifique una esquina del área rectangular que desea
ver
3. Precise la esquina opuesta.
La opción Ventana se elige automáticamente al especificar
un punto inmediatamente después de escribir el comando
ZOOM en la ventana de comandos.

3.4. ZOOM DINÁMICO

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:
l. Menú ver ---. zoom---. Dinámico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar el
4. Caja de herramientas NORMAL

Para aumentar la zona encuadrada de proporciones iguales


a la ventana de trabajo.
l. Acceda al comando
2. Aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes
mover el ratón.
3. Botón izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el
recuadro y lo permite centrar.
4. Botón derecho: Se hace el zoom

3.5. ZOOM AMPLIAR

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:
l. Menú ver ---. zoom---. reducir
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL

Ampliar el dibujo respecto a un factor de escala que puede


ser modificado en la ventana de comandos.

3.6. ZOOM REDUCIR

Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno


de los siguientes métodos:

l. Menú ver ---. zoom ---. reducir


15
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL

Reducir el dibujo respecto a un factor de escala que puede


ser modificado en la ventana de comandos.

3.7. ZOOM TODO


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno
de los siguientes métodos:

l. Menú ve~ zoom -+ reducir


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t
3. Caja de herramientas NORMAL

Para visualizar el área de los límites de la rejilla ampliando


o reduciendo
l. Acceda al comando con uno de los métodos anteriormente
citados.

Los límites de la rejilla' de dibujo llenan la ventana gráfica


actual o el área de dibujo. Si hay algún objeto fuera de los
límites de la rejilla, también es incluido.

3.8. ZOOM EXTENSIÓN


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno
de los siguientes métodos:

l. Menú ver-+ zoo~ Extensión


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar e
3. Caja de herramientas NORMAL

Para mostrar las extensiones de dibujo mediante el zoom

l. Acceda al comando con uno de los métodos


anteriormente citados.
Todos los objetos del dibujo se visualizan con el mayor
tamaño posible en la ventana gráfica actual o en el área de
dib~o.

3.1.3 NORMATIVIDAD DE DIBUJO TECNICO

4.1. COORDENADAS POR TECLADO


Para introducir datos precisos, se pueden emplear vanos
métodos de introducción de datos en el sistema de
coordenadas.

Cuando un comando le solicite un punto, éste puede


designarse con el dispositivo señalador o especificarse
mediante valores de coordenadas en la ventana de
comandos. Las coordenadas 2D pueden definirse como
cartesianas (X,Y) o como polares (distancia, ángulo).

AutoCAD® se organiza como un sistema tridimensional de


coordenadas cartesianas. Para este primer cuatrimestre
obviaremos la dimensión Z y nos quedaremos con que
estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:

y
AutoCAD® muestra la posición actual del cursor como
coordenada en la barra de estado situada en la parte
inferior de la ventana de AutoCAD®.

Dentro de AutoCAD® existen dos sistemas de


representación de los puntos en el plano:

l. Coordenadas cartesianas. Los sistemas de coordenadas


cartesianas tienen tres ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben
valores para estas coordenadas, se indica la distancia de
un punto (en unidades) y su sentido (+ o-) a lo largo de los
ejes X, Y y Z con respecto al origen del sistema de
coordenadas (0,0,0). En un espacio bidimensional, los
puntos se representan en el plano XY, denominado
también plano de construcción. Este plano es similar a
una hoja de papel cuadriculado. El valor X de una
coordenada cartesiana especifica la distancia horizontal y
el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto de
intersección de los dos ejes.

2. Coordenadas polares. Las coordenadas polares definen un


punto mediante una distancia y un ángulo. Tanto con
coordenadas carte~ianas como con las polares, se pueden
introducir coordenadas absolutas basadas en el origen
(0,0) o coordenadas relativas basadas en el último punto
especificado.

4.2. INTRODUCCIÓN DE COORDENADAS CARTESIANAS

Para utilizar valores de coordenadas a fin de designar un


punto, introduzca un valor de X y uno de Y separados por
una coma (X,Y). El valor de X es la distancia positiva o
negativa, en unidades, en el eje horizontal. El valor de Y es

18


la distancia positiva o negativa, en unidades, en el eje
vertical.

Los valores de coordenadas absolutas están basados en el


origen (0,0), el lugar donde los ejes X e Y se intersecan. Se
deben utilizar este tipo de coordenadas cuando se conozcan
los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4
define un punto a 3unidades en el eje X y a 4 unidades en
el eje Y desde el origen.

Las coordenadas relativas se basan en el último punto


precisado. Se deben utilizar cuando se conozca la ubicación
de un punto en relación con el punto anterior. Para indicar
coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas
con una arroba (@).Por ejemplo, @3,4 determina un punto a
3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el
último punto designado.

Por ejemplo, para dibujar una línea que comience en un


valor X de -2, un valor Y de 1, y un extremo en 3,4, escriba
las siguientes entradas en la línea de comando:

Desde el punto: -2,1


Hasta el punto: 3,4

-X

-Y 19

~
Otro ejemplo sería dibujar una línea cuyo punto final está a
5 unidades en la dirección X y a O unidades en la dirección
Y desde el punto inicial en la ubicación de coordenada
absoluta -2, l.

Desde el punto: -2,1


Al punto: @5,0

V
(,

3,4

-X
7 n J

4.3. INTRODUCCIÓN DE COORDENADAS CARTESIANAS

Para especificar coordenadas polares, se debe indicar una


distancia y un ángulo separados por un corchete agudo (<).
Por ejemplo, para designar un punto separado por una
unidad del punto anterior y a un ángulo de 45 grados,
escriba @1 <45.

Por defecto, los


ángulos aumentan en sentido contrario a las agujas del
reloj y disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por
tanto, para desplazarse en el sentido de las agujas del reloj
deberá indicar un ángulo negativo. Por ejemplo, escribir
1<315equivale a escribir 1<-45.

Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el


origen) o relativas al punto anterior. Para indicar
coordenadas relativas, preceda la coordenada con una
arroba(@).

El siguiente ejemplo ilustra una línea dibujada con


coordenadas polares utilizando el valor por defecto de
dirección del ángulo.

Desde el punto: 0,0


Hasta el punto: 4< 120
Hasta el punto: 5<30

"'~
~
o.. 5
4<120- 4
-;\3 5<30

0,0

En el ejemplo siguiente se muestra una línea dibujada con


coordenadas polares relativas.
Hasta el punto: @3<45

21
4.4. REFERENCIA A OBJETOS

En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar


puntos relacionados con objetos existentes tales como
extremos de líneas o puntos centrales de círculos.

De esta forma, la referencia a objetos limita la especificación


de puntos a emplazamientos exactos (tales como un punto
medio o una intersección) en objetos existentes. La
referencia a objetos es una forma rápida de emplazar con
exactitud un punto en un objeto sin tener que conocer sus
coordenadas ni dibujar líneas auxiliares. Siempre que se
solicite un punto, se puede especificar una referencia a
objetos.

4.5. ACTIVACIÓN/DESACTIVACIÓN

Existen diversas formas de activar y desactivar las


referencias a objetos. Cuando se solicite un punto, puede
hacer lo siguiente:

• Pulsar la tecla MAYÚS y hacer clic con el botón derecho del


ratón para mostrar el menú contextua! de referencia a
objetos.
• Hacer clic en un botón de referencia a objetos de la barra de
herramientas Referencia a objetos (se muestra pulsado el
botón derecho del ratón en cualquier caja de herramientas
y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
• Introducir el nombre de una referencia a objetos en la línea
de comando.
• Hacer clic en el botón REFENT de la barra de estado.

3.1.4 PROYECCIONES Y VISTAS

La forma más sencilla de utilizar la referencia a objetos es


tener activado el AutoSnap. Con esta herramienta,
AutoCAD® va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuación se
enumerarán los modos de los que disponemos para
ayudarnos en nuestros diseños:

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final más cercano de


objetos como líneas o arcos.

¡ Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos


,r
como líneas o arcos.

Intersección. Fuerza el cursor al punto de intersección de


objetos como líneas, arcosetc.

Intersección Ficticia. Incluye dos modos de referencia


diferentes: Intersección ficticia e Intersección ficticia
extendida. Una intersección ficticia, fuerza el cursor a la
intersección de dos objetos que no se cruzan en el espacio
tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla. Una
Intersección ficticia extendida fuerza el cursor a la
23~

~-
o o o

intersección 1magmana de dos objetos que parecían


cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales.

Extensión. Para tomar como referencia la extensión (o


'alargamiento') de una línea o arco. Seleccionamos la línea o
arco que queremos extender y luego el punto requerido.

Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo o


elipse.

Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante más cercano de


un arco, círculo o elipse(los punto a O, 90, 180 y 270
grados).

Tangente. Fuerza el cursor al punto de un círculo o arco


que, al conectarlo al último punto, formará una línea
tangente a dicho objeto.

Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que


está alineado normal o perpendicularmente con otro objeto
o con una extensión imaginaria del mismo. Perpendicular
puede utilizarse con objetos como líneas, círculos, elipses,
arcos, etc.

Paralelo. Permite dibujar líneas paralelas a otras.

Inserción. Fuerza el cursor al punto de inserción de un


bloque, forma, texto, atributo.

Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la


ubicación en otro tipo de objeto más cercano al punto
especificado.

24
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas.
También puede utilizarse para desactivar las referencias a
objetos implícitas para un punto.

Parámetros de referencia a objetos. Desde aquí podremos


configurar las referencias desde la ventana de configuración
Parámetros de Dibujo. Por ejemplo, en la solapa de
Referencia a Objetos podremos seleccionar las. referencias
que queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de
especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos una
configuración avanzada desde donde podremos cambiar
cosas como el tamaño del punto de mira, etc.

P:. flt)ferencia ~ cbjel<» actNada (F3)


. Modos oo refew"ie e oll!elot
O P Pt•1to iir1al q¡ r• lniBI~íl Seleo iodo
1
b_ r P.~rp~!'ldictJar Oeteleooionar
1
o f.í Ce>·,trt- Q r. Tang~nte
~~ r Punt.o X r CerCalO

<> C Cuadranle ~ r :nler~eeción tldlcia

X P" ·1ri:erser.,ci{<~ /.-' P Paral<'io

*
~-
Pa~a realil.ar el rastreo de:de w1 puntiil de referencia a obieto:, sitúese enema del
punlo.mierira:s: qecUa un cc.nando. Al.deSJ:.¡Iazar el c:ur!OI apatere un vec.ktr de
r~ITM Po. e ~~ne< el teltreo. ~~uc:e d~ nuevo en ,ef po.mlo.

Opciones... ! Ace¡;l~r 1f CMe~l<n j A!Nda J "i


'--·~ --~··

25
PALABRAS CLAVES QUE DEBES
CONOCER EN DIBUJO TECNICO

Abatimiento: Rotación efectuada sobre una figura plana para


situarla sobre un plano de proyección o paralela al
mismo. Este mecanismo geométrico permite
calcular dimensiones reales a partir de las
proyecciones, o viceversa, situar verdaderas
magnitudes en proyección.
Afinidad: Es la correspondencia biunívoca entre puntos de
dos figuras F y F' tal que:

a) Todo punto y su transformado se encuentran


sobre una recta paralela a una dirección única
llamada "Dirección de Afinidad".
b) Toda recta y su transformada se cortan en el
"Eje.de Afinidad"
Agudo: Dícese del ángulo menor de 90°
Alejamiento: Coordenada "y" que expresa la distancia de un
punto al plano vertical de proyección.
Altura: Dícese en un polígono a la distancia existente entre
un lado y un vértice opuesto.
Ángulo: Es la porción de plano limitado por dos semirrectas,
llamadas lados, que parten de un mismo punto
llamado vértice. En el espacio se define como: la
porción de espacio limitado por dos semiplanos,
llamados caras, que parte de una recta común,
llamada arista.
Anisométrico: Véase trimétrico.
Antiparalelas: Propiedad de dos rectas r y s cuando forman con
otras dos m y n ángulos tales, que los que r forma
con m y con n, son respectivamente iguales a los
que s forma con n y con m.
Antipolo: Es el punto conjugado armónico del polo en una
polaridad. Este se encuentra en el pié de la
perpendicular trazada desde el polo a la recta polar.
Apotema: Línea que une el centro de un polígono regular con
el punto medio de uno de sus lados
Arco: Porción de curva.
Arco capaz: Se define como "Arco capaz" de un ángulo a sobre
un segmento AB como el lugar geométrico de los
puntos del plano que unidos con A y con B abrazan
un ángulo a.
Asíntota: Línea recta que se aproxima indefinidamente a una
curva hasta ser tangente en el infinito (punto
impropio). ~
Axonométrico: Sistema de representación que utiliza como base de
proyección un triedro trirrectángulo. Este sistema
posee tres variantes: Isométrico, Dimétrico y
Trimétrico. (Véanse las correspondientes
definiciones en este Vocabulario).

Baricen tro: Punto de encuentro de las tres medianas de un


triángulo. Tiene la propiedad física de ser el centro
de gravedad del mismo.
Bigotera: Especie de compás para ejecutar circunferencias
pequeñas.
Bisector: Plano que divide en dos mitades iguales el ángulo
entre dos planos.
Bisectriz: Es la recta que pasando por el vértice de un ángulo,
divide a este en dos partes iguales. También se
define como el lugar geométrico de los puntos que
equidistan de sus lados.
Bisósceles: Polígono con dos pares de lados iguales y
simétricamente situados.
Biunívoca: Propiedad de las transformaciones geométricas que
asocian cada uno de los elementos de la figura
primera con uno, y solo uno, de los elementos de la
figura segunda, y cada elemento de esta última con
uno, y solo uno, de los elementos de la primera.
Boceto: Conjunto de trazos previos, no definitivos, en la
representación de un objeto.
Bosquejo: Sinónimo de Boceto, aunque este término es más
empleado en el dibujo artístico.
:e
Caballera: Perspectiva basada en la proyeccwn cilíndrica
oblicua sobre un triedro trirrectángulo en el que el
plano XZ queda frontal al observador.
Caballete: Dícese en los tejados a la intersección horizontal y
convexa de dos faldones.
CAD: Siglas de "Computer Assisted Dessign", que en
español se corresponden con DAO "Diseño Asistido
por Computador".
Cambio de plano: Es el mecanismo de proyectar sobre un plano
diferente a un coordenado, con objeto de obtener
una visión más favorable del elemento representado.
27

=
Cardioide: Es el caso particular de epicicloide que se presenta
cuando la ruleta tiene el mismo diámetro que la
circunferencia directora. Recibe este nombre por su
forma de corazón.
Casquete esférico: Parte de la superficie esferica limitada por un plano
que no pase por su centro.
Cassini, Son las curvas resultantes de cortar por un plano
Curvas de: un Toro. La más conocida es la Lemniscata de
Bernoulli, que se produce cuando el plano cortante
es tangente a la circunferencia mínima.
Catenaria: Dícese de la curva que forma una cadena o cable
sujeto entre dos apoyos.
Centro radical: Punto que tiene la misma potencia respecto de tres
circunferencias. En este punto se cortan los ejes
radicales definidos entre cada dos circunferencias
de las tres dadas.
Ceviana: Segmento de recta que une el vértice de un
triángulo con cualquier punto del lado opuesto. Así
por ejemplo, Las alturas, bisectrices y medianas de
un triángulo son cevianas.
Charnela: Eje de rotación en un Abatimiento.
Cicloide: Es la curva cíclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda sin
deslizamiento sobre una recta~
Círculo: Es la porción del plano limitada por una
circunferencia.
Circuncentro: Punto de encuentro de las tres mediatrices de un
triángulo. Es el centro de la circunferencia
circunscrita al mismo.
Circunferencia: Es una línea curva, cerrada y plana, cuyos puntos
equidistan de otro punto llamado centro; a dicha
distancia se llama radio. Se trata, por tanto de un
lugar geométrico.
Coaxial: Dícese del elemento geométrico que tiene el mismo
eje que otro.
Concéntrico: Dícese del elemento geométrico que tiene el mismo
centro que otro.
Concíclico: Se dice del punto que comparte una circunferencia
con otros.
Concurrente: Dícese del elemento que se junta o coincide con
otro, en un mismo lugar. (los lados de un ángulo,
son dos rectas concurrentes, que coinciden o se

28
juntan en el vértice de dicho ángulo).
Cono: Porción de superficie cónica comprendida entre el
vértice y un plano cualquiera. (Véase superficie
cónica).

a) Recto: el eje es perpendicular al plano de la base.


b) Oblicuo: el eje no es perpendicular al plano de la
base.
e) Truncado: cuando es cortado por un plano,
definiendo una segunda base.
Conoide: Superficie generada por una recta que se apoya en
dos directrices (una comca y una recta no
coplanaria) manteniéndose paralela a un plano.
Contorno: Línea que define los límites de un cuerpo sólido.
Contorno aparente es la línea simple o compuesta
que conforma el perímetro de una proyección.
Contraproyección: Línea trazada desde la sombra arrojada de un objeto
hacia su proyección directa, para definir un punto
de la separatriz de su sombra propia. Esta línea
también recibe el nombre de "Retroproyección".
Coplanario: Dícese del elemento geométrico que está contenido
en el mismo plano que otro.
Corona circular: Porción de plano comprendido entre dos
circunferencias concéntricas.
Cota: Cifra que indica una dimensión en general. "Cota de
un punto": coordenada "z" que expresa la distancia
de un punto al plano Horizontal de proyección.
Croquis: Representación a mano alzada de un objeto.
Generalmente es el paso previo para la ejecución del
plano normalizado definitivo.
Cuadrado: Polígono regular de cuatro lados con ángulos rectos
en sus vértices.
Cuadrante: Una de las cuatro partes en que dos planos dividen
el espacio. ·
Cuádrica: Es una superficie tridimensional que responde a
una ecuación de segundo grado. Ejemplos de ella
son el Elipsoide, Paraboloide e Hiperboloide, siendo
la Esfera un caso particular del primero.
Cuaterna: Conjunto de cuatro puntos alineados, cuatro rectas
convergentes en un punto o cuatro planos
convergentes en una recta.
Cubo: Véase Hexaedro.

29
Cu boctaedro: Poliedro semirregular que resulta de la intersección
de un cubo con un octaedro.
Cuerda: Es un segmento rectilíneo, que une dos puntos de
una circunferencia, sin pasar por el centro.
Cuerno de vaca: Superficie generada por una recta que se apoya
simultáneamente en tres directrices (dos
semicircunferencias de planos paralelos y una recta
perpendicular a dichos planos).
Cumbrera: Dícese en los tejados, a la intersección horizontal
más alta de dos faldones. O lo que es lo mismo, el
caballete más alto.

DAO: Siglas de "Diseño Asistido por Computador", que en


inglés se corresponden con CAD "Computer Assisted
Dessign".
Desarrollo: Representación de la superficie de un cuerpo
extendida sobre un plano.
Desvanecimiento, Es el plano del Sistema Cónico de representación
plano: que pasa por el punto de vista y es paralelo al plano
del cuadro.
Diámetro: Es un segmento rectilíneo, que une dos puntos de
una circunferencia pasando por su centro. Su
longitud es igual a dos radios.
Diedro: Conjunto de dos planos no paralelos.
Dimétrico: Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes
forman entre sí dos ángulos iguales y uno desigual.
Directriz: En las curvas cónicas corresponde a "la recta polar
del foco respecto de la cónica". En las superficies
radiadas se define como "curva que sigue la
generatriz para engendrar la superficie". En el caso
concreto de conos y cilindros sería simplemente la
curva de la base.
Dodecaedro: Poliedro formado por doce caras pentagonales.
Cuando éstas son pentágonos regulares, el
dodecaedro es regular.
E

Eje radical: Es el lugar geométrico de los puntos del plano que


tienen igual potencia respecto de dos
circunferencias.
Elipse: Curva cónica definida como "Lugar geométrico de
los puntos del plano cuya suma de distancias a dos

30
puntos fijos, llamados focos, es constante".
Elipsoide: Superficie engendrada por una elipse cuando g1ra
alrededor de uno de sus ejes reales.
Endecágono: Polígono de once lados, también llamado
"Undecágono".
Eneaedro: Poliedro de nueve caras.
Eneágono: Polígono de nueve lados.
Envolvente: Es el lugar geométrico de las sucesivas y mútuas
intersecciones que una línea indeformable genera al
desplazarse de un modo continuo.
Epicicloide: Curva cíclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda por
fuera de otra circunferencia, llamada directora. Esta
curva también recibe los nombres de Epitrocoide o
Pericicloide.
Epitrocoide: Véase Epicicloide.
Equilátera: Caso de hipérbola cuyas asíntotas son
perpendiculares entre sí.
Equilátero: Dícese de los polígonos cuyos lados son iguales
entre sí.
Equidistancia: Propiedad de un objeto de encontrarse a igual
distancia de otros.
Equivalente: Dícese de la figura plana de igual superficie que
otra.
Escala: Relación entre una dimensión dibujada y su
correspondiente dimensión real.
Escaleno: Caso de triángulo de lados desiguales.
Espiral: Curva plana que da vueltas alrededor de un punto
alejándose de él.
Evoluta: Es el lugar geométrico de los centros de curvatura
de una curva cualquiera.
Evolvente: Es la curva que da lugar a una Evoluta.
Excentricidad: Se denomina excentricidad "e" en una comca a la
relación e / a, siendo "e" la distancia del centro a un
foco y ''a" la distancia del centro a un vértice.
Si e < 1 la cónica sería una elipse. (Particularmente
sería una circunferencia si e O).
Si e 1 la cónica sería una parábola.
Si e > 1 la cónica sería una hipérbola.

31
Foco: Punto real o impropio, donde concurren todas las
semirectas de una radiación. Punto fijo que se
utiliza para la construcción de las curvas cónicas
(elipse, parábola e hipérbola).
··a
Generatriz: Línea que, en su movimiento, engendra una
superficie.
Geodésica: Línea que representa la trayectoria más corta para
ir de un punto a otro a través de una superficie.
Geometral, plano: Es el plano horizontal que contiene a la Línea de
Tierra en el Sistema Cónico de representación.
Giro: Transformación geométrica equivalente a una
rotación, determinada por un centro, un ángulo y
un sentido.

Hélice: Curva que se eleva a través de la superficie de un


cilindro, de un cono o de una esfera.
Helicoide: Superficie que genera una recta que se mueve
apoyándose en una hélice.
Heptágono: Polígono de siete lados.
Hexaedro: Poliedro formado por se1s cuadriláteros. Cuando
éstos son cuadrados, se trata de un hexaedro
regular o cubo.
Hexágono: Polígono de seis lados.
Hipérbola: Curva cónica definida como "Lugar geométrico de
los puntos del plano cuya diferencia de distancias a
dos puntos fijos, llamados focos, es constante".
Hipocicloide: Curva cíclica que describe un punto de una
circunferencia, llamada ruleta, cuando rueda por
dentro de otra circunferencia, llamada directora.
Esta curva también recibe el nombre de
Hi potrocoide.
Hipotenusa: Lado más largo de un triángulo rectángulo, y
opuesto al ángulo de 90°.
Hipotrocoide: Véase Hipocicloide.
Homografia: Es la transformación de una figura geométrica en
otra, empleando un conjunto de normas.

32
Homología: Es la correspondencia biunívoca entre puntos de
dos figuras F y F' tal que:

a) Todo punto y su transformado se encuentran


alineados con un punto llamado "Centro o Vértice".
b) Toda recta y su transformada se cortan en el "Eje
de Homología".
Homotecia: Se llama Homotecia (o Semejanza) de centro O y
razón k (distinto de cero) a la transformación que
hace corresponder a un punto A otro A', alineado
con A y O, tal que: OA' jOA = k. Si k>O se llama
homotecia directa. Si k<O se llama homotecia
inversa.
Horizontal: Condición de una recta o plano, según la cual,
resulta paralela a la línea del horizonte. En
geometría descriptiva, hace referencia a la condición
de una recta o plano, de ser paralela al plano
horizontal de proyección o geometral.
Huso esférico: Porción de superficie esférica comprendida entre
dos semicírculos máximos.
,I

Icosaedro: Poliedro formado por veinte caras triangulares.


Cuando éstas son triángulos equiláteros, el
icosaedro es regular.
In centro: Punto de encuentro de las tres bisectrices de un
triángulo. Es el centro de la circunferencia inscrita
al mismo.
Intervalo: Se denomina así en el Sistema de Planos Acotados a
la distancia existente, en proyección, entre dos
lineas de nivel de diferencia de cota una unidad.
Involuta: Es la curva indeformable que al desplazarse de un
modo continuo genera una curva Envolvente.
Involutiva: Caso de transformación geométrica en la que,
aplicando el mismo proceso de transformación a la
figura segunda, se obtiene de nuevo la figura
pnmera.
Inversión: Es la transformación geométrica en la que se
cumple que:
1°) Todo punto A y su homólogo A' están alineados
con un centro O.
2°) El producto de las distancias de los puntos
homólogos al centro de inversión es un valor
constante denominado potencia: OA·OA'=K
ISO: Siglas de las normas internacionales,
correspondientes a "International Standards
Organization".
Isométrico: Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes
forman entre sí tres ángulos iguales de 120°.
Isósceles: Caso de triángulo, trapecio o trapezoide en el que
existen dos lados iguales y simétricamente situados.
J

Jamba: Elemento vertical, de diversos materiales, situado a


ambos lados de ventanas y puertas, y que sostienen
el dintel o arco de ellas.
:K

Lemniscata: La Lemniscata de Bernoulli es un caso particular de


curva de Cassini, con forma de ocho horizontal. Se
define como el lugar geométrico de los puntos cuyas
distancias a otros dos fijos dan un producto
constante.
Limahoya: Dícese en los tejados a la intersección inclinada y
cóncava de dos faldones.
Lima tesa: Dícese en los tejados a la intersección inclinada y
convexa de dos faldones.
Línea: Línea resultante de la sucesión de puntos; su
concreción gráfica es el segmento.
Línea de tierra: Es la recta de intersección entre los planos de
proyección Vertical y Horizontal. Su notación
abreviada es "LT"
Lugar geométrico: Dícese del conjunto de puntos que cumplen una
condición geométrica.
M

Mano alzada: Modo de dibujar sin la utilización y el apoyo de


instrumentos de dibujo, como la regla, la escuadra,
el compás, etc.
Mediana: Dícese en un triángulo al segmento que une un
vértice con el punto medio del lado opuesto.
Medianera: Pared común a dos casas contiguas.
Mediatriz: Recta perpendicilar a un segmento por su punto
medio.

34
N

Nefroide: Es un caso de Epicicloide en el que la ruleta tiene


radio mitad que la circunferencia directora. Su
nombre lo debe a la forma arriñonada.
Nólido: Sólido abierto cuyas caras son internas y no
encierran ningún volumen. Este término viene de la
contracción de "no-sólido".
Nomografia: Conjunto de reglas que permiten una resolución
gráfica. Ejemplos de nomogramas son las escalas
funcionales y los ábacos.
Normal: Recta perpendicular a una tangente en el punto de
tangencia.
o
Oblicuo: Condición de una recta o plano, que no es
perpendicular, ni paralelo, a otra recta o plano.
Oblongo: Dícese del objeto que es ostensiblente más largo que
ancho.
Obstuso: Dícese del ángulo mayor de 90°.
Octaedro: Poliedro formado por ocho caras triangulares.
Cuando éstas son triángulos equiláteros, el octaedro
es regular.
Octante: Mitad de un cuadrante. Generalmente se refiere a
uno de los espacios comprendidos entre un plano de
proyección y un plano bisector.
Octógono: Polígono de ocho lados.
Ortocen tro: Punto de encuentro de las tres alturas de un
triángulo.
Ortoedro: Prisma recto de base rectangular.
Ortogonal: Que forma 90° (perpendicular). "Circunferencias
ortogonales": aquellas que se cortan de forma que
los dos radios de ambas que concurren en los
puntos de intersección son recíprocamente
perpendiculares.
Óvalo: Curva cerrada y convexa formada por cuatro arcos
de circunferencia simétricos respecto de dos ejes
perpendiculares entre sí.
Ovoide: Caso de óvalo con un solo eje de simetría.
p

Parábola: Curva cónica definida como "Lugar geométrico de


los puntos del plano que equidistan de un punto
fijo, llamado foco, y de una recta llamada directriz".
Paraboloide hiperbólico: Es una superficie alabeada generada por el
movimiento contínuo de una recta (generatriz) que
toca dos líneas oblicuas (directrices) y permanece
paralela a un plano director.
Paralelo: Condición de una recta o plano, según la cual, todos
los puntos del mismo, equidistan de otra recta o
plano.
Paralelogramo: Cuadrilátero que tiene sus lados opuestos paralelos
entre sí.
Paralex: Tablero de dibujo, generalmente portátil, que lleva
incorporado un juego de reglas deslizantes que
facilitan el trazado de líneas horizontales, verticales
y a determinados ángulos intermedios.
Parámetro: En una Parábola, es la distancia existente entre el
foco y la directriz.
Pericicloide: Véase Epicicloide.
Perímetro: Longitud del contorno de una figura.
Peritrocoide: LVéase Epicicloide.
Perpendicular: Condición de una recta o plano, según la cual,
forma ángulo recto, respecto a otra recta o plano.
Perspectiva: Técnica de representar sobre un plano los objetos
tridimensionales, tal como aparentan a simple vista.
Pirámide: Cuerpo que tiene por base un polígono cualquiera,
de cuyos lados arrancan caras triangulares unidas
en un vértice común.

a) Regular: la base es un polígono regular y las


caras laterales son triángulos isósceles.
b) Oblicua: las caras laterales son triángulos
diferentes.
e) Truncada: cuando es cortada por un plano,
definiendo una segunda base.
Podaría: Se llama Podaría de una curva C respecto de un
punto P, al lugar geométrico de los pies de las
perpendiculares trazadas desde Palas tangentes de
c.
Polar: Es la recta que se corresponde con el Polo en una
Polaridad.
Polaridad: Es la correlación biunívoca e involutiva entre un
punto (polo) y una recta (recta polar) respecto de

36
una curva cónica.
Poliedro: Superficie formada por un conjunto de polígonos
que encierran un volumen.
Polígono: Porción de superficie plana limitada por segmentos.
Polo: Es el punto que se corresponde con la recta polar en
una Polaridad.
Potencia: Es el valor de la constante en la transformación de
Inversión.
Prisma: Cuerpo terminado por dos bases poligonales, cuyos
lados van unidos entre sí por caras de aristas
paralelas.

a) Recto: las aristas laterales son perpendiculares a


los planos de sus bases.
b) Oblicuo: las aristas laterales no son
perpendiculares a sus bases.
e) Truncado: las bases no son paralelas entre sí.
Punto: Es el lugar donde se cortan dos rectas.
Punto doble: Cuando en una transformación geométrica coincide
el punto transformado con el original, se dice que
dicho punto es doble.
Punto impropio: Punto situado en el infinito, por ejemplo, el punto
de intersección de dos rectas paralelas.
Q
Quebrada: Línea compuesta de segmentos rectos, que tienen
distinta dirección. (Véase línea).
R

Radio: Es el segmento rectilíneo, que une el centro de una


circunferencia, con un punto de la misma.
Razón simple: a) De tres puntos alineados ABC es la relación AB 1
AC
b) De tres rectas de un haz abe es la relación sen ac
1 sen be
Razón doble: De cuatro puntos alineados:
ABCD AC 1 AD BC 1 BD
Cuando esta razón vale -1 los puntos forman lo que
se llama una "cuaterna armónica".
b) De cuatro rectas de un haz convergentes en un
punto:
(abcd) = sen ac 1 sen ad : sen be 1 sen bd
e) De cuatro planos de un haz convergentes en una
recta:
37
(abgd) =sen ag / sen ad: sen bg j sen bd
Recta: Es una sucesión de puntos en una misma dirección.
Recta límite: Es el lugar geométrico de los puntos cuyos
homólogos están en el infinito.
Rectángulo: Cuadrilátero que posee sus cuatro ángulos rectos y
sus lados contiguos desiguales.
Referencia: Coordenada "x" que expresa la distancia sobre la
línea de tierra (LT) de la posición de un punto del
espacio.
Reglada: Dícese de la superficie generada por el movimiento
de una recta.
Retroproyección: Véase Contraproyección.
Rombo: Paralelogramo que tiene sus cuatro lados iguales y
ninguno de sus ángulos es recto.
Romboide: Paralelogramo cuyos lados contiguos son
desiguales.
¡s

Sagita: Línea que une · el centro de un arco de


circunferencia con el centro de la cuerda
correspondiente.
Secante: Cualidad de las líneas o planos, que cortan a otras
líneas o planos.
Sección: Intersección de una superficie con un plano.
Sector circular: Porción de circulo comprendido entre un arco y los
dos radios que llegan a sus extremos.
Sector esférico: Porción de esfera limitada por un casquete y la
superficie cónica formada por los radios que llegan a
su borde.
Segmento: Es la porción de recta, comprendida entre dos
puntos de la misma. Segmento circular, es la
porción de círculo limitado por un arco y la cuerda
correspondiente.
Segmento áureo: Segmento áureo de un segmento AB es la porción de
segmento AE tal que sea media y extrema razón con
eldado: AB/AE = AE/EB
Semejanza: Véase Homotecia.
Separatriz: Línea frontera entre la zona iluminada y la zona en
sombra de un objeto.
Serpentín: Es la superficie que engendra una esfera cuyo
38
centro recorre una hélice.
Simediana: Recta de un triángulo, simétrica de la mediana
respecto de la bisectriz que parte del mismo vértice.
Simetría axial: Transformación geométrica en la que todo punto y
su transformado se encuentran sobre una recta
perpendicular a un Eje, por diferente lado de éste y
a la misma distancia. ·
Simetría central: Transformación geométrica en la que todo punto y
su transformado están alineados con un centro, por
diferente lado de éste y a la misma distancia. Esta
transformación equivale a un giro de 180°.
Superficie cónica: Superficie engendrada por una recta que pasa por
un punto fijo llamado vértice y que se mueve
siguiendo una curva llamada directriz.
T

Talud: En general, se denomina así a una superficie de


terreno con un fuerte incremento de pendiente.
Particularmente, en el Sistema de Planos Acotados,
el término "Talud" es sinónimo de "Intervalo" o
"Módulo".
Tangente: Condición de una línea, plano o cuerpo, según la
cual, tiene un solo punto o recta en común, con otra
línea, plano o cuerpo.
Tetraedro: Poliedro formado por cuatro caras triangulares.
Cuando éstas son triángulos equiláteros, se trata de
un tetraedro regular.
Toro: Cuerpo engendrado por el giro de un círculo
alrededor de un eje exterior al mismo y coplanario
con él. Un ejemplo práctico sería la rosquilla o
donuts.
Transformada: Es la línea resultante en el desarrollo, de la sección
o brecha efectuada sobre la correspondiente
superficie.
Trapecio: Cuadrilátero con sólo dos lados paralelos entre sí.
En el caso de tener un ángulo recto, sería
rectángulo. En el caso en que sus lados no paralelos
fuesen iguales, sería isósceles.
Trapezoide: Cuadrilátero que no tiene ninguno de sus lados
paralelo a otro.
Traslación: Transformación geométrica equivalente a un
desplazamiento rectilíneo, determinado por una
magnitud, una dirección y un sentido.

39
Traza: Es la intersección de un plano o una recta con uno
de los planos de proyección.
Triedro: Conjunto de tres planos no paralelos. El triedro se
denomina trirrectángulo cuando los planos forman
90° entre sí.
Trimétrico: Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes
forman entre sí tres ángulos diferentes.
Trocoide: Curva cíclica generada por un punto de una
circunferencia llamada ruleta cuando rueda sobre
otra circunferencia llamada directora. Si la
rodadura es por el exterior de la directora, la curva
se denomina Epitrocoide o Epicicloide. Si la
rodadura es por el interior, la curva se denomina
Hipotrocoide o Hipocicloide.
·u
Udecágono: Polígono de once lados, también conocido por
"Endecágono"
UNE: Anagrama de Una Norma Española. El 11 de
Diciembre de 1945 el CSIC (Centro Superior de
Investigaciones Científicas), creo el Instituto de
Racionalización y Normalización IRANOR,
dependiente del patronato Juan de la Cierva con
sede en Madrid. Este organismos comenzó a editar
las primeras normas españolas bajo las siglas UNE.
V

Vector: Segmento rectilíneo, en el cual se determinas la


magnitud, dirección y sentido. Al primer punto de
vector se le denomina origen, y al último, extremo.
Vertical: Condición de una recta o plano, según la cual,
resulta perpendicular a la línea del horizonte. En
geometría descriptiva, hace referencia a la condición
de una recta o plano, de ser perpendicular al plano
horizontal de proyección o geometral.
Vértice: Punto en el que terminan dos o más semirrectas.o
segmentos.
Virola: Cada uno de los anillos cónicos o cilíndricos
elementales que componen un conducto.
Visual: Líena recta imaginaria que va desde el ojo del
espectador al objeto observado.
Vista: Dibujo en dos dimensiones que muestra cdda una
de las caras de un objeto tridimensional. La
disposición en el plano de las seis posibles vistas de

40
un objeto, viene establecida en la norma ISO 128-
82.
Volumen: Espacio que ocupa un cuerpo; siendo el resultado
de su tridimensionalidad.
Voluta: Curva avierta compuesta por arcos de
circunferencia tangentes entre sí, y cuyos centros
son los vértices de un polígono yamado núcleo o
matriz.
w

Yuxtapuesto: Dícese del objeto que se encuentra junto a otro.


z
Zigzag: Forma decorativa que sigue una línea quebrada de
ángulos entrantes y salientes alternos.

41
....................____ ····-················--············· --·····················---

CONSTRUCCIONES DE POLÍGONOS REGULARES DADA LA


CIRCUNFERENCIA CIRCUNSCRITA

La construcción de polígonos inscritos en una circunferencia dada, se


basan en la división de dicha circunferencia en un número partes iguales. En
ocasiones, el trazado pasa por la obtención de la cuerda correspondiente a cada
uno de esos arcos, es decir el lado del polígono, y otras ocasiones pasa por la
obtención del ángulo central del polígono correspondiente.

Cuando en una construcción obtenemos el lado del polígono, y hemos de


llevarlo sucesivas veces a lo largo de la circunferencia, se aconseja no llevar
todos los lados sucesivamente en un solo sentido de la circunferencia, sino, que
partiendo de un vértice se lleve la mitad de los lados en una dirección y la otra
mitad en sentido contrario, con objeto de minimizar los errores de construcción,
inherentes al instrumental o al procedimiento.

Comenzaremos trazando dos


diámetros perpendiculares entre sí, que
nos determinarán, sobre la
circunferencia dada, los puntosA-By 1-
4 respectivamente.

A continuación, con centro en 1 y 4


trazaremos dos arcos, de radio igual al
de la circunferencia dada, que nos
determinarán, sobre ella, los puntos 2,
6, 3 y 5. Por último con centro en B
trazaremos un arco del mismo radio,
que nos determinará el punto e sobre la
circunferencia dada.

Uniendo los puntos 2, 4 y 6,


obtendremos el triángulo inscrito.
Uniendo los punto 1, 2, 3, 4, 5 y 6,
obtendremos el hexágono inscrito. Y
uniendo los puntos 3 y e, obtendremos
el lado del dodecágono inscrito; para su
total construcción solo tendríamos que
8 llevar este lado, 12 veces sobre la
circunferencia.

De los tres polígonos, solo el


dodecágono admite la construcción de
estrellados, concretamente del
estrellado de 5. El hexágono admite la
construcción de un falso estrellado,
formado por dos triángulos girados
entre sí 60°.

42 ;;§~.,..___:__
NOTA: Todas las construcciones de este
ejercicio se realizan con una misma
abertura del compás, igual al radio de la
circunferencia dada.

Comenzaremos trazando dos


diámetros perpendiculares entre sí, que
nos determinarán, sobre la
circunferencia dada, los puntos 1-5 y 3-
7 respectivamente.
7
A continuación, trazaremos las
bisectrices de los cuatro ángulos de 90°,
formados por la diagonales trazadas,
dichas bisectrices nos determinarán
sobre la circunferencia los puntos 2, 4,
6 y 8.

a---~--~--~~~----~~~~~;5
Uniendo los puntos 1, 3, 5 y 7,
obtendremos el cuadrado inscrito. Y
uniendo los puntos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y
8, obtendremos el octógono inscrito.

El cuadrado no admite estrellados.


El octógono sí, concretamente el
estrellado de 3. El octógono también
']
•J
admite la construcción de un falso
estrellado, compuesto por dos
cuadrados girados entre sí 45°.

NOTA: De esta construcción podemos


deducir, la forma de construir un
polígono de doble número de lados que
uno dado. Solo tendremos que trazar las
bisectrices de los ángulos c.entrales del
polígono dado, y estas nos
determinarán, sobre la circunferencia
circunscrita, los vértices necesarios
para la construcción.

Comenzaremos trazando dos


diámetros perpendiculares entre sí, que
nos determinarán sobre la
circunferencia dada los puntos A-By l-
e respectivamente. Con el mismo radio
de la circunferencia dada trazaremos un
arco de centro en A, que nos
determinará los puntos D y E sobre la
circunferencia, uniendo dichos puntos
obtendremos el punto F, punto medio
del radio A-0

Con centro en F trazaremos un arco


r 0
o~_l_1o-~;v;:--t'-.;:.B
,... de radio F -1, que determinará el punto
G sobre la diagonal A-B. La distancia 1-
/ G es el lado de pentágono inscrito,

¡· mientras que la distancia 0-G es el lado


del decágono inscrito.
/
/ Para la construcción del pentágono y
el decágono, solo resta llevar dichos
lados, 5 y 10 veces respectivamente, a lo
largo de la circunferencia.

El pentágono tiene estrellado de 2. El


decágono tiene estrellado de 3, y un
falso estrellado, formado por dos
pentágonos estrellados girados entre sí
36°.

~;t ·~} •¡,;¡ :*n: ..


,,J,
... ¡,, .·. 1~1;j .~1 ... ~ 1

44

~'"
Comenzaremos trazando una
diagonal de la circunferencia dada, que
nos determinará sobre ella puntos A y
B.

A continuación, con centro en A,


trazaremos el arco de radio A-0, que
nos determinará, sobre la
circunferencia, los puntos 1 y e,
uniendo dichos puntos obtendremos el
punto D, punto medio del radio A-0. En
1-D habremos obtenido el lado del
/ ~ heptágono inscrito.
\
8 Solo resta llevar dicho lado, 7 veces

/
1
1
sobre la circunferencia, para obtener el
heptágono buscado. Como se indicaba
al principio de este tema, partiendo del
punto 1, se ha llevado dicho lado, tres
veces en cada sen ti do de la
circunferencia, para minimizar los
errores de construcción.

El heptágono tiene estrellado de 3 y


de 2.

NOTA: Como puede apreciarse en la


construcción, el lado del heptágono
inscrito en una circunferencia, es igual
a la mitad del lado del triángulo
inscrito.

Comenzaremos trazando dos


diámetros perpendiculares, que nos
determinarán, sobre la circunferencia
dada, los puntos A-B y 1-C
respectivamente.

Con centro en A, trazaremos un arco


de radio A-0, que nos determinará,
sobre la circunferencia dada, el punto
D. Con centro en B y radio B-D,
trazaremos un arco de circunferencia,
que nos determinará el punto E, sobre
la prolongación de la diagonal 1-C. Por
último con centro en E y radio E-B=E-A,
trazaremos un arco de circunferencia
que nos determinará el punto F sobre la
diagonal C-1. En 1-F habremos
45
obtenido el lado del eneágono inscrito
en la circunferencia.

Procediendo como en el caso del


heptágono, llevaremos dicho lado, 9
veces sobre la circunferencia, para
obtener el heptágono buscado.

El eneágono tiene estrellado de 4 y


de 2. También presenta un falso
estrellado, formado por 3 triángulos
girados entre sí 40°.

Comenzaremos trazando dos


diámetros perpendiculares, que nos
determinarán, sobre la circunferencia
dada, los puntos A-B y 1-6
respectivamente.

Con centro A, y radio A-0,


trazaremos un arco que nos
determinará los puntos C y D sobre la
circunferencia, uniendo dichos puntos,
obtendremos el punto E, punto medio
del radio A-0. A continuación
trazaremos la circunferencia de centro
en E y radio E-0. Trazamos la recta 1-E,
la cual intercepta a la circunferencia
anterior en el punto F, siendo la
distancia 1-F, el lado del decágono
inscrito.
6
Procediendo con en el caso del
heptágono, llevaremos dicho lado, 10
veces sobre la circunferencia, para
obtener el decágono buscado.
46
~--_-_--:
El decágono como se indicó
anteriormente presenta estrellado de 3,
y un falso estrellado, formado por dos
pentágonos estrellados, girados entre sí
36°.

Esta construcción se basa en la


obtención del ángulo de 24°,
correspondiente al ángulo interior del
pentadecágono. Dicho ángulo lo
obtendremos por diferencia del ángulo
de 60°, ángulo interior del hexágono
inscrito, y el ángulo de 36°, ángulo
interior del decágono inscrito.

Comenzaremos con las


construcciones necesarias para la
obtención del lado del decágono (las del
ejercicio anterior), hasta la obtención
del punto H de la figura.

A continuación, con centro en C


trazaremos un arco de radio C-H, que
nos determirá sobre la circunferencia el
punto l. de nuevo con centro en C,
trazaremos un arco de radio C-0, que
nos determinará el punto 2 sobre la
circunferencia.

Como puede apreciarse en la figura,


el ángulo CO 1 corresponde al ángulo
interior del decágono, de 36°, y el
ángulo C02 corresponde al ángulo
interior del hexágono, de 60°, luego de
su diferencia obtendremos el ángulo
102 de 24°, ángulo interior del
pentadecágono buscado, siendo el
segmento 1-2 el lado del polígono. Solo
resta llevar, por el procedimiento ya
explicado, dicho lado, 15 veces sobre la
circunferencia dada.

El pentadecágono presenta
estrellado de 7, 6, 4 y 2, así como tres
falsos estrellados, compuesto por: tres
pentágonos convexos, tres pentágonos
estrellados y 5 triángulos, girados entre
sí, en todos los casos, 24°.
Este
procedimient
o se utilizará
solo cuando
el polígono
buscado no
tenga una
construcción
particular, ni
pueda
obtenerse
como
múltiplo de
otro, dado
que este
procedimient
o lleva
inherente una gran imprecisión.

Comenzaremos con el trazado del diámetro A-B, que dividiremos, mediante el


Teorema de Tales en tantas partes iguales como lados tenga el polígono que
deseamos trazar, en nuestro caso 11.

Con centro en A y B trazaremos dos arcos de radio A-B, los cuales se


interceptarán en los puntos C y D. Uniendo dichos puntos con las divisiones
alternadas del diámetro A-B, obtendremos sobre la circunferencia, los puntos P,
Q, R, .etc., vértices del polígono. Igualmentre se procedería con el punto D,
uniendolo con los puntos 2, 4, etc., y obteniendo así el resto de los vértices del
polígono.

Solo restaría unir dichos puntos para obtener el polígono buscado.

4 ÚTILES DE DIBUJO, TIPOS DE FORMATOS, MARCOS Y


CASILLEROS DE FORMATOS.

El dibujo técnico es el lenguaje gráfico comúnmente utilizado para


expresar las ideas y apreciaciones sobre las características de los
objetos. Para realizar un dibujo técnico se necesitan un soporte, unos
instrumentos y útiles auxiliares adecuados.

a) Soportes de dibujo técnico.

El papel es el soporte más utilizado para realizar el dibujo técnico.


Existen diferentes tipos de papel para este fin, como son: papel de
cuaderno, papel para fotocopias, cartulinas, etc.
El papel para dibujo técnico se utiliza con tamaños normalizados
denominados formatos. Los más habituales para usar son el A-4
(210mm x 297 mm) y el A-3 (420mm x 297 mm), doble tamaño del A-4.

¡O. :'ji
'1!.$:-:•~:20

b) Instrumentos y útiles auxiliares.

* El lapicero, es el útil más comúnmente empleado en la


realización del dibujo. Los lapiceros se fabrican de madera, con una
mina de grafito en su interior. La cualidad básica de un lapicero es la
dureza de la mina, la cual es indicada con números y/ o letras (... 3B,
2B, HB, 2H, 3H ... ) , siendo B blanda (trazos con modificaciones), y
H dura (trazos definitivos).

* El portaminas, es un útil que sustituye al lapicero, y se está


generalizando su uso. Tiene las mismas cualidades de dureza de la
mina, que el lapicero.

* La regla graduada, se utiliza para la medición y el transporte de


magnitudes lineales. Se construye con diferentes materiales según el
uso a que se destina. Para el dibujo técnico se fabrican de plástico
transparente y están graduada en milímetros.

* La goma de borrar, se usa para eliminar los trazos sobrantes o


corregir los errores cometidos en el dibujo. Se fabrican de caucho. Son
preferibles gomas de borrar sin colorantes y que tengan los bordes
rectos, para la precisión a la hora de borrar.

* Transportador de ángulos, es una plantilla para medir y


construir ángulos.

* La escuadra y el cartabón, la principal aplicación es el trazado


de paralelas y perpendiculares a una dirección dada.

- La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles, con ángulos: 2


de 45° y 90°.

49
- El cartabón es un triángulo rectángulo escaleno con los ángulos:
30°, 60° y 90°.

* Compás, es un instrumento que sirve para transportar


magnitudes lineales y trazar arcos y circunferencias.

** El marco y casillero a emplear en Tecnología serán los especificados


en las figuras siguientes:

CAJE:TI"-1 DE ROTULACJON

¡---::~-~~a:: i ó -=------- --------~---


' ~--~-------·--·------·------ ,,,,?.4 ..• , .•.. ,., '"
-----=---~-:¡:-~-
..... ¡- .. __ 2ll'___ ,.i-·--.. ·-----

' __ l.lumn.A/
0
APE:¿_I.. LIDOS, NOMBRe . '!irrnc.yi!Jt:.nu, Ct=NrRcJ JJE lrNSr;-NA.tJz-11
l ¡
i <:>
le) }'1:0145
Escda.:
Ime-t~ lerm•t>cr.cio'/1 cu¡:¿sc, GRUPo
Piano n•
,i ") ~
"' T/tuLo \f--------
~t.rAñc Acacc-

.I. E. S. ''E:STUA~IA"
cu¡:¿so'o°F

1:5 Polea móvil 21


liño Acdcc. :19/(lfl

1<11
t
(HARC:O)

1 V

-
2fi __
--····· ........ 5

... (cA:> o ri~)


.....-

A.- LAS VISTAS.

Las vistas son proyecciones de un objeto que se obtienen desde


diferentes posiciones. La vista que se utilizan habitualmente es la vista
ortogonal o proyección ortogonal y consiste: (Observación: "aplastar
"pieza como antena telescópica)

50
a) Situar el objeto de manera que sus caras sean paralelas o
perpendiculares al plano de proyección.
b) Se observa el objeto de manera que las líneas visuales pasen
por los vértices y aristas incidiendo perpendicularmente al plano de
proyección.

Para captar todos los detalles sobre la figura del objeto hay que
obtener tres vistas o proyecciones ortogonales del mismo y se
denominan proyecciones principales: alzado (vista de frente), planta
(vista desde arriba), y Perfil (vista lateral):

Ejemplo de la proyección,: Análisis de caras paralelas y líneas visuales


incidiendo.

llW/
__ ___,/
Observa: los planos inclinados de la pirámide, se "aplastan" sin salirse
de la proyección.

Ejemplo: las vistas o proyecciones de piezas circulares:

51
Ejemplo: Proyección de las vistas principales, y la colocación de éstas
correctamente.

Alzado P. Izquierdo

Planta

'1 ··-······

52
Ejemplo aclaratorio ( Como se obtienen las vistas, colocación de éstas
en sistema Europeo, y correspondencia entre las vistas (realizada de dos
maneras))

CORRESPONOEfiCIA Of: LAS ViSTAS ENTRE SI


CORRff.PONDf:NCI,Ji, DE LA!J VISTAS éNTRF. SI Oibll}a .-i p•rlll
• óib!I}O 10 plan fa

ALZADO PERFIL (Izquierdo)

1
¡
1
--
En el ejemplo se ha representado también tipos líneas: líneas visibles,
líneas ocultas (realizar a los alumnos la suposición de la pieza de hielo),
y líneas de correspondencia:

*Líneas visibles (aristas que se ven): Línea continua "gruesa" (0.8 mm)
* Líneas ocultas (aristas que no se ven): Línea discontinua a trazos
"fina" (0.4 mm)
* Líneas de correspondencia (correspondencia de vértices) Línea
continua "muy fina" (0.2 mm)

Ejercicios: (Para la comprensión de las proyecciones y colocación con


correspondencia)

*Ampliación: LETRA "U" TRIDIMENSIONAL (Recordar siempre que las


piezas se parecen a los edificios, con su puerta de entrada, los laterales
de los mismos, etc.)

53
*Refuerzo: PAQUETE DE TABACO O UNA CASA (con ventanas laterales
redondas).

Ejemplo: Piezas con planos INCLINADOS (recordar proyección de la


pirámide).

-· · -· · · · -·. ~
1

¡ ' - ....... ~·-· · · · .-;


1 . 1

! ! - .•

' A
ETI 1
!

Nota.- Recuerda que hay que analizar las líneas paralelas del dibujo en
3 dimensiones para realizar las vistas, porque nos ayuda a saber que
planos son paralelos y otras cosas.

~
11
l 1 !
t 1
1! d
11
p 11
A
d l!
- t
1t

Ejemplo: Pieza CIRCULAR (las partes curvas no tienen aristas, pero


están delimitadas)

54

-~--
(Fijarse donde empieza y termina la zona circular, para
representarlo bien.)

• 1 '

--·'"'"
'

, 1 •

Ejercicios ** fotocopias **
(Actv. Refuerzo: pintar de colores diferentes Alz., Per., y Pl., en pieza tres
dimensiones)
(Activ. Ref.-Ampliación: Grados de dificultad con tipos de planos (Planos
H. y V., Planos inclinados, y piezas circulares)

B. - TIPOS DE LINEAS.
Cada tipo de línea se usa para representar determinados elementos del
dibujo, lo que ayuda a la interpretación del mismo. La correcta
utilización de estos tipos de líneas en el dibujo técnico hace posible

55
entender y comprender la distribución espacial del dibujo de una
manera más sencilla. Tipos de líneas:

a) La línea continua gruesa, se usa en las aristas visibles y su espesor


es de 0,8 mm aproximadamente. Se usa para destacar las partes
visibles del objeto.

b) La línea discontinua medio gruesa, indica aristas ocultas. Su espesor


es de 0,4 mm aproximadamente. Se usa para destacar las partes
ocultas del objeto.

e) La línea continua fina, se emplea para las líneas auxiliares, las líneas
de acotación, los rayados y las líneas de referencia y tiene un espesor
de 0,2 mm aproximadamente.

d) La línea de trazo y punto fino, señala los ejes de simetría de la figura


y las circunferencias, y su espesor es de 0,2 mm aproximadamente.
También se utiliza para señalar los movimientos en el caso de que
estemos dibujando una pieza móvil.

Ejemplo: VISTAS de una pieza con los diferentes espesores y tipos de

25 1S
¡--------¡----------1
1

----
_:__ -- ---- ----¡
--- ¡

<::>
,.._

-----------------

60
r---------------------~--~---T
----- -- ------- ~--

-1---t-·------- ~.,....--

-----~

>---~

-- ·--· - - - - ·- ·- :¡;1
--------1------------_j_
lO

105

líneas.
Ejemplo: PERSPECTIVA de una p1eza con los diferentes espesores y
tipos de líneas.

56

~
GUÍA EN COLA DE MILA~O

C - SECCIONES Y DETALLES.

* Los cortes, son vistas del objeto que incluyen representaciones


especiales. Se emplean para manifestar los detalles interiores de objetos
huecos. Antes de representar el corte es necesario realizar la operación
ficticia de seccionar el objeto por un plano imaginario.

Concepto de sección.

El plano del corte debe de elegirse convenientemente para poder


representar la sección. En general, debe de ser paralelo o perpendicular
a las caras del objeto, y tienen que coincidir con el eje de la pieza o con
el del hueco interior que se trata de manifestar, aunque a veces hay
planos de corte que se hacen en zig- zag. Después de dibujar el corte, se
raya la sección con líneas finas inclinadas 45 o separadas entre sí 1
mm.

-~---=-r--
e:~
Ejemplo: corte realizado a una pieza, viéndose su sección en el perfil.

Ejemplo:. representación de otro corte, y su sección correspondiente.

Ejemplo: Corte de 1 j 4 (90°) realizado a unapieza (se indica el corte: B


- B')

. 1
1
¡
1 o
1 "'
L_,___ J_,...L~!'l:
: 1
1

l 1
: 1 ¡

1
Cotte 1\ 6'

* Detalles, Si alguna de las partes de interés de un dibujo resulta


excesivamente pequeña y no se aprecia bien su forma, será necesario
realizar una ampliación de esa zona que la defina claramente (Es como
si mirásemos con una lupa esa parte del dibujo).

* INDICACIONES DE MATERIALES Y SUPERFICIES.

a) Indicación de materiales. La indicación del material con que se


fabrican un objeto se realiza a través de una leyenda que se
incorpora, junto a otras indicaciones, en las proximidades de su
representación. En algunos casos conviene diferenciar las distintas
capas de materiales que hay en un corte o sección, para ello se
utiliza unos códigos de representación para madera, hormigón,
tabique de ladrillo, etc.

Ejemplo: madera, hormigón.

59

S?
Representacion de la ma.dera Representación del hormigón

o'. ·o
o . o
' o
. o ......
o

b) Indicación de superficies. En la representación de un objeto es


necesario señalar las características del estado final de sus superficies,
es decir, la calidad de acabado, según las especificaciones y
características que se le va a dar según el diseño.

Ejemplo: Normas de aplicación

Pintado de grís
( ,)= sin pintar)

Pintado 1 :
";j Pulido
¡-
\./
\..7

3.1.5 ESCALAS Y PROYECCIONES CONTINUACION

El acotado es el conjunto de grafismos donde se indican las


dimensiones del objeto representado. La cota es la forma más común de
apuntar dichas dimensiones, y se compone de varios elementos:

a) Las líneas auxiliares de cotas, se dibujan con línea continua


fina y se trazan perpendicularmente a la arista o magnitud indicada.

b) La línea de cota, se representa con línea continua fina y se


traza paralelamente a la arista o magnitud indicada ( A 1 cm de la
pieza, y las siguientes a 7 mm)

e) Las limitaciones de la cota, se dibujan mediante flechas


rellenas en la intersección de las líneas auxiliares de cota con la línea
de cota. Su tamaño es de 3 mm de longitud y el ángulo de la flecha debe
ser de 15 o aproximadamente.

60
d) La cifra de cota, se escribe con altura de 3 mm y se coloca
sobre la línea de cota , sin tocarla, y lo más centrada posible. Las cifras
de cotas se expresan en milímetros, y no es necesario indicar en el
dibujo la abreviatura ( mm ) de dicha unidad. Cuando la línea de cota
es vertical, la cifra de cota debe situarse inclinada 90 o respecto a la
horizontal, en el lado izquierdo de la línea de cota.

Ejemplo: elementos de acotación (observar la acotación de la línea


inclinada)

línea auxiliar de cota/

1Omm ~ 30 final de cota


7 rnm a
2mrn
...-70 "'.
..

cifra de cota/
~ línea de cota
Ejemplo: Como acotar para definir "todas las medidas" de un
dibujo. (Alturas y círculos)

Acotación de elementos circulares.


d

L
(f)

-XJ "D
"D

S d
Cuando queremos acotar un diámetro puede hacerse incluyendo el
símbolo 0 sobre la línea de cota, añadiendo al lado el valor del diámetro
en mm, y también se puede utilizar el símbolo R de radio para curvas o

ALZADO
o30

+---:raJ'!
•• ~ ·+:
01 15

r~:-
-··
f !
¡ .

r..J :
,¡ '
¡ 1:1)1
M

i
· ' - - - - - 1 - - - - . . J . . , _ __t
PLANTA

círculos.
Nota.- Observa que el diámetro mayor del cilindro de la figura de la
izquierda, se ha acotado en la planta y, al hacerlo en una circunferencia
NO hace falta el símbolo de diámetro.

Nota.- Para acotar piezas en tres dimensiones ya sea en perspectiva o


en las vistas, se recomienda poner los totales de: ALTO, ANCHO Y
LARGO. (para no andar sumando)

* Se recomienda ver los ejercicios para observar ejemplos de acotación,


y sobre todo en PERSPECTIVA (paralela a al arista, prolongando líneas
auxiliares de las aristas adyacentes).

D. -TANGENCIAS.

Las nociones básicas para representar correctamente la tangencia


entre dos circunferencias o arcos de circunferencias, son teniendo en
cuenta que la recta tangente debe tocar en un solo punto a la línea
curva, y si es respecto a una circunferencia la tangente debe ser
perpendicular al radio del círculo, ver ejemplo:
* Nota .- (Hay unas tangencias específicas para el dibujo en 3
dimensiones que se explican en el apartado de perspectivas).

E. - PERSPECTIVAS (Dibujo en 3 dimensiones)

Mediante la perspectiva podemos completar el diseño de objetos,


representándolos en la forma y disposición con que aparecen a simple
vista (tres dimensiones). El dibujo en perspectiva ayuda
notablemente a la compresión de piezas complicadas o de dificil
interpretación, ya que con un solo golpe de vista se observan las partes
más destacadas.

Entre los diversos tipos de perspectivas destacan por su mayor


utilización: La perspectiva cónica, La perspectiva caballera y la
perspectiva axonométrica (se divide en tres a su vez: Isométrica,
Dimétrica y Trimétrica).

a) La perspectiva Cónica.

Es la representación de un objeto tal y como puede verse al


natural, desde un punto de vista determinado, pero no como es
realmente en lo que se refiere a su forma y dimensiones.

Los dibujos en este tipo de perspectiva no permiten tomar medidas


sobre ellos, ya que cada línea puede tener diferente longitud
dependiendo de su posición.

Esta perspectiva se basa en el efecto óptico que producen figuras


a medida que se alejan. El punto donde las líneas se unen de denomina
punto de fuga, y la línea horizontal que lo contiene, horizonte. Aunque
existen varios tipos de perspectivas cónicas las más utilizadas suelen
ser las de un punto de fuga o la de dos puntos de fuga. (pag. 35 SM).

">-63 :::;:::>
Persp. comca de un punto de fuga: Todas la s líneas de profundidad
comienzan en los vértices del primer plano y terminan en el punto de
fuga. Se emplea en vistas frontales de interiores.

Persp. cónica de dos puntos de fuga: En primer plano se sitúa un


ángulo o esquina del producto. Las líneas de profundidad se dirigen en
dos direcciones hacia los puntos de fuga.

En la industria, se utiliza fundamentalmente para presentar a los


clientes, modelos de objetos de forma atractiva.

F
-----·-

Actividad: dibuja un pasillo (1 pto fuga), y una casa con tejado V,


piscina (2 ptos fuga)
b) La perspectiva Caballera. (Explicar líneas tangentes entre elementos
circulares)

No pretende reflejar el aspecto del objeto desde el punto de vista


externo, sino que permite tomar medidas directamente del dibujo,
teniendo en cuenta la escala de reducción del eje oblicuo (generalmente
0,8).

Se ejecuta de forma rápida y sencilla y puede utilizarse como


documento técnico. Los ángulos que forman sus ejes son: 90°, 135° y
135°.

90.

135.

Angulas que fonnan los ejes


en la perspectiva caballera

e) La perspectiva Isométrica.

Según los ángulos que forman entre sí los ejes, la perspectiva


axonométrica se clasifica en isométrica, dimétrica y trimétrica.
* Perspectiva lsométrica. ( ** Explicar líneas tangentes entre elementos
circulares)

Es la perspectiva más utilizada, por una sene de ventajas


respecto a la demás perspectivas:

- Los tres ángulos del triedro forman entre sí ángulos iguales de


120° de amplitud, formando los ejes X e Y 30° respecto a la horizontal.

- El coeficiente de reducción establecido por esta razón angular es


de 0,816 para los tres ejes.

- Permite el trazado de paralelas a los ejes con facilidad: basta


deslizar el cartabón sobre la regla en posición horizontal, para
obtenerlas.

- Mediante la perspectiva isométrica se logran dibujos de


construcción muy claros, sencillos y fáciles de interpretar.

En la perspectiva isométrica no es posible trazar circunferencias ni


líneas curvas con su aspecto real, sino que salen elipses u óvalos en
perspectiva.
-~~-~~~ón pla~o~~-;;~p~ctiva (co~_t:l -=-_l
r·n
Proceso de elaboración de planos en pe.rspeeUva Proceso de ·-
P',\rrt n~bu:ar W'"l ~~· Co>b ..II&M lso,..,ltica '1
!rva :;a:rt¡f110$ do t:Js v•sl.as
(áltlCO. ¡:li!J1l3 y ¡x.'ff¡Q U d!ll r~i 4 QJbt,:¡:UmCS !as •.;1SiJS s,ot¡r..l
1\l$ CJras o..t p~r.>lcleploooo
.!

¡t"·UJ
OfY,erom-.\1. qv~ -=~~·s.;x~~Jn.
"j · -
1
! ¡ ---
l~
l!

1
'l
! ..
-~,;._

.,!

1 . !:- _¡
1
l /'
:,
,,
j

1 i~
r --~~.-~·
"~V ·-..
----------------
?5 S . Triltanco. ííneas c.araftJI#$
3 l~s eJeS c.:>molef:tmo, ía:
----~,'} Pl!!f'SP~tw.3.

C..ball<!ra lsOfr\rilrica
Z 1 Tr3ZOI"'$ 105 ~ io<ma"-
do 1<!~ ángulo" eO!'!Ve<I!<IO!IJS
y 11eva:no~ :!lOOr& .,;los la<J d•·
1
mens1ones ae• ob1~to, 1&·
~ m;;n<:<:>. om C\aflta ~ Cl.1r.-<>1
e-o cue vamos a reQc'~ar
-cada vista y i3 redUCCión Qu.ff
vamos • aploear, !!..,...~ - . ~~ - - .•o

6 Borramos Jas 11ntHl$ OYf! i


oas,a~ a ~.ioe!.Ot
s.obr.irt.

1//1
OlbiJ¡amos on para!elepf. ~ !as lineas del CQI\!O<·
3 i '\O y dlbu¡amos las lineu
pe<lo "'n peropectlva. •obra
OCYlldll
los ~ lt.Uacl<!$,

~ ..... ~

l. . !...-..-.-

~:

.J
Orden de tJp~raciont~s pam la representación en perspectiva lsomélñéa ··
~---------------~
~- =-· ....D______ ···.~ -"""··-·- ·'·. -· -..:.

r~o
[]
Se parte de las vistas acota· Se marcan ios Hes ejes de Se loma la altura, i¡¡ anchura
dlis de! objelo que se va a re- isometría con lócnicas de lra- y !a profundidad de la pieza
presentar, .zadc· geoméh;o sobre 1os ejes,

Se toma et rest~ de distan· Se 1razan paralelas a los ejes Se rc1uerzan las líneas qve
clas y se sef1alan sobre el para definir las líneas del con- torman parte de la pieza y se
torno de fa pieza, eUminanlas reslantes.

P.y.8

Tmzado !lo lineMtlo isomélricas Dlbujó de clrctilos. en .perspectiva

Tooas la.s piezas se pueden encérrar en un prisma ysus dimen· En el sistema isomélrico no es posib:e trazar lineas curvas yd'·
1

siones se puéden situar paralelamenle a los e¡Bs" Cuando se ctmferencias en su aspeclo porque los ires planos soo ro¡;.
presenlan algunas rectas no paralelas a los ejes, habrá que si- . cuos al espaciada~. Por lan!o. habrá qve umiz.ar protedimienlos. t
tttar primero los extremos de dícha:s rectas y unirlos ·e_n~,rr_e'~J_ __.I_ de tr~zado geomélrí~-~u~ facW1en su dibujo.. ~" --~ __ ,,2J
Actividad. - Dibuja un paralepípedo con las dimensiones que se quiera
y después darle forma de L o escalón.

Actividades de Refuerzo o ampliación: Dibuja en perspectivas los


ejercicios que vienen acotados de vistas y perspectivas a escala 1/1 (es
decir con las medidas indicadas).
También se puede hacer los ejercicios con vistas o perspectivas sin
acotar, midiendo directamente sobre la figura, pero realizar la
perspectiva a escala 2 j 1 ó 1 /2.
F. - CROQUIS (Dibujo a mano alzada siguiendo normas dibujo)
La realización del croquis de un objeto pasa en primer lugar por el
análisis anatómico: Se procede al examen previo del objeto,
identificando su figura. Si ésta es compuesta deben examinarse por
separado cada una de las piezas que lo configuran, analizando sus
formas, tamaños y características superficiales. A continuación se
procede a la obtención de las tres proyecciones ortogonales o vistas.
Pasos a seguir para realizar un croquis:

1) Se eligen los puntos de vistas o posiciones de visualización


adecuados.
2) Se trazan, con línea fina, los rectángulos capaces o envolvente de
cada vista, quedando éstos posicionados correctamente.
3) Se dibujan los ejes de simetrías, si los hay.
4) Se completa la representación trazando, con línea fina, los contornos
y demás aristas. Se termina representación repasando cuidadosamente
los contornos y aristas, utilizando el tipo de línea que le corresponda
según su función descriptiva.
5) Se realizan la acotación, distribuyendo las cotas en las tres vistas.
6) Se añaden las leyendas explicativas oportunas, relativas al nombre
de la pieza, clase de material, medidas, números de piezas iguales,
características de las superficies, recubrimientos, etc.
7) Finalmente hay que revisar el croquis y hacer una valoración global
de la información plasmada en el soporte.

G.- ESCALAS.

Escala es la relación entre el tamaño del objeto en el dibujo y el


tamaño del objeto en la realidad.

Tamaño dibujo =====-+ (Multiplica la medida que


tenemos)
Escala = ---------------------
Tamaño real =====-+ (Divide la medida que
tenemos)

La escala sirve para representar un objeto y otras cosas, a un tamaño


adecuado y proporcionado, independiente del tamaño real de la pieza.
También se aplica para sacar medidas de la realidad al dibujo y
viceversa, e incluso realizar algunos cálculos matemáticos mediante la
proporción en el dibujo.

Hay tres tipos de escalas:

Escala real o natural: El dibujo tiene las mismas medidas que el objeto
real. (E: 1/ 1)
Escala de reducción: El dibujo tiene unas medidas menores que el
objeto real. (E: 1/2)
Escala de ampliación: El dibujo tiene unas medidas mayores que el
objeto real.(E: 2/1)

Escalas Normalizadas
*Escala de ampliación: 2/1,5/1, 10/1

* Escala de reducción: 1/2'5, 1/5, 1/10, 1/20, 1/50, 1/100, 1/200,


1/500, 1/1000.

* Se pueden realizar escalas no normalizadas para que se adecuen al


formato del dibujo.
ESQUEl\.1A: BASES DEL DJBUJO TÉCNICO (Que se ha aprendido: Expresión gráfica con nonnas)

1) ESCALAS: Hay 3 tipos:


t Reducc1ón

Real
Ea/b(a<b) Ej: E 1/2

E: a/b (a=b) Ej E 1/1


Ampliadora Ea/b(a>b) Ej: E: 2/1
a -------;.
E=-
b -------;.
x (multiplica)
-:- (divide)

2) ACOTACIÓN (encima, izquierda, flechita, punto, 1cm, 2 mm, alineadas, en mm) 1! especificas; 2! totales

largo

3) VISTAS : Colocación en sistema Europeo; Con·espondencia entre vistas, acotación 3 vistas (ancho.largo l' alto)
Ejemplo: Vistas letra L (colocación, ocultas, conespondencia que se borran, acotación distribuida)

Colocación (Sist Europeo) Correspondencia ( se borran estas líneas) Tipos de líneas

Líneas visibles (O 8)

Líneas ocultas (04)

Líneas con·esp. y acot. - - (O 2)

B Líneas Simetría · - · - · (02)

4) PERSPECTIVAS

Caballera lsométrica
Ejercicios de vistas (planos rectos, inclinados, y curvos)

-HALLAR t ..\S VISTt\S QUE sr: u..:otcA.f'.i --- I

-----~---------~ --

71
--HALLAR LAS VISTAS QUE SE INDICAN - - 3

~L-.-------·----~----------~L-----~------

72
3.2 CAPITULO 2
INTRODUCCION AL AUTOCAD

3.2.1 INTRODUCCION AL AUTOCAD


¿Que significa AutoCad?

Es un programa de diseño asistido por computadora (CAD "Computer


Aided Design"; en inglés, Diseño Asistido por computadora) para dibujo
en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la
empresa Autodesk. Al igual que otros programas de Diseño Asistido por
Ordenador (DAC), AutoCAD gestiona una base de datos de entidades
geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a
través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado
editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de
comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el
programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas
del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz
gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.

Historia de AutoCAD?

Fecha de lanzmniento
'Auto CAD Versión
9 11987, septiembre
li1 jg
)AutoCAD Versión
11982, noviembre [AutoCAD Versión i1 o • 1988, octubre
¡1.0 ' i
'----·------··---··-----·----¡-·-- ----·-- ------- ··-···-··-----···--·---:
110
IAutoCAD Versión '
:2 ¡1983,atJril '1990
: 1.2 1

1992, junio

Versión

:AutoCAD Ver·sión
el : 1986, junio
2.5

!Auto CAD Versión


; 2.6

'AutoCAD 2007
'----····-----·· ·------+··--·-····---
¡Auto CAD 2008 :17.1 2007, marzo
¡---------··--· -·-·····:-----·· ···--·--------¡ .. ----- -···· ····------··------·-··-··-·-··:
¡Auto CAD 2009 ¡17.2 ; 2008, febrero
,---··--~--------··1----·--·--~-l-----·---··- ···--
¡Auto CAD 201 O ~ 18.0 12009, marzo
¡----·····---·-·····-------·:-··------· --·---\···-···-···· - --····-···--·------·-----!
'Auto CAD 2011 !·t8.1 '201 O, marzo
1 .
;--·-----------------··¡-·-·· '

jAutoCAD 2012 18.2 73


Elabore gráficos de cómo entrar al programa de AutoCad

Procedimiento: forma # l.
l. Inicio.
2. Todos los programas.
3. AutoCad 2000.
4. AutoCad 2000.
&::::::; 1 .......... _.._., ... , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

1
~ AI.Jto)CAD 2000 ~
,Q AutoCAD 2000 License Agreement
Reproductor de Windows fvledia 1] AutoCAD 2000 Online Help

AutoCAD 2000 Readme

Batch Plot Utility

Procedimiento: forma# 2.
Ubicamos en icono de AutoCad en el escritorio y le damos
doble
Clip.
~r
ir, ...... ~

Procedimiento: forma# 3.
Inicio.
Buscar.

g_ 74
Luego de hacer esto sale una ventana y damos la extensión de
AutoCad k es *DWG
- - - . . - . - "--'-' -·

admin

(iJ Mozilla Firefox i'J Mis documentos


~ Microsoft Outlook
[ . ) Qocumentos recientes ~
liJ Internet Explorer g.MiPC
® Reprod1xtor de Vo/indows f··1edia
® aTube Catcher :· ~ P.anel de control
li!l r·..¡icrosoft Word (;;;¡,¡ Configurar acceso y .
'4bl programas predeterminados
·0 Paseo por Windows XP ~ Impresor as y f axes
!!ti Asistente para transferencia ...
~ [iyuda 'i soporte técnico

~ §.uscar

TQ.dos los programas ~ 'EJ !;jecutar .. ,

~ S:errar sesión @) 8Pagar equipo


- --= -- ---,~- _, - •
fJ Inicio . JI_) l Firefox ... ¡:;:¡ AUTOCAD- Micr

Elabore un mapa conceptual de cómo funciona el programa


Au toCad

Dibujo
N\ejor manejo o bc1se de comandos · Diseño
Dimensiones

Meneja coolquie•l' plano tonto de .Mejo•t' desempelío


dos conw d~~ tres dimensiones manejo de coordenado,.>

Credo en Cmap Tools

General un cuadro comparativo de las diferentes coordenadas


que se trabajan en AutoCad
TIPO DE COORDENADA DESCRIPCIÓN
Un punto del dibujo se indica
escribiendo la coordenada X e Y
con respecto al origen de
Coordenadas absolutas coordenadas (0,0) situado en la
parte inferior izquierda de la
pantalla. Ambos valores van

La coordenada del punto se


referirá no al origen de
coordenadas sino al último punto
introducido. Este tipo de
Coordenadas relativas coordenadas va precedido por el
símbolo@ (arroba). La sintaxis de
este tipo de coordenadas sería:

@desplazamiento X,
desplazamiento Y.

Se indica la longitud de un
segmento y el ángulo que forma
éste con respecto al ángulo O y en
sentido antihorario. Los valores
de la distancia y el ángulo están
Coordenadas polares
separados por el símbolo < . El
ángulo se tiene en cuenta a partir
del ángulo O y en sentido
contrario a las agujas del reloj.

coordenadas que se trabaja en AutoCad

Coordenadas absolutas:
Un punto del dibujo se indica escribiendo la coordenada X e Y
con respecto al origen de coordenadas (0,0) situado en la
parte inferior izquierda de la pantalla. Ambos valores van
separados de una coma.
En este ejemplo, el comienzo de la línea está situado a 40
unidades a la derecha (eje X) y 45 unidades hacia arriba (eje
Y) contando desde el origen de coordenadas situado en la
esquina inferior izquierda (0,0).

76
Práctica:
Orden LINE
Desde el punto: 40,45
hasta el punto: 90,45

Coordenadas relativas:

Orden LÍNEA
Desde el punto: (en cualquier parte de la pantalla)
Hasta el punto: @40,0

Coordenadas polares:

La Figura A es una imagen de referencia para saber cómo


están ubicados los ángulos.
Práctica: Suponga que ha de crear un triángulo equilátero.
Fíjese en la imagen de la
Figura B. Los pasos necesarios serán los siguientes:
El punto 1 sería el inicio de la LÍNEA.
Para dibujar una línea de 50 unidades hasta el punto 2
escriba: @50,0 o @50<0
Ahora bien; la siguiente línea tiene también 50 unidades de
longitud, pero un ángulo de 120 grados. La orden será:
@50<120
Finalmente puede cerrar la figura pulsando la letra C
(abreviatura de la orden CLOSE) o bien indicándole otra vez la
longitud y el ángulo correspondiente que sería: @50<225
Práctica: Realice el siguiente ejercicio. La siguiente figura
marca con números encerrados en círculos los pasos que debe
seguir:
Dar click LINE.
Marcar el primer punto 1 en alguna parte del área de
dibujo.
@60<0
@40<135
@40<45
@ 80

(f)

3.1.2 COMANDOS LINE, CIRCULE, POLIGONO, OTROS

1 Dibujo . . E3l

//~ocre~~oQ~~-~~A
- . ---
.·. - - - - ·
. . . ----··
-----· ____
----- ·-·· -· . --·

~---
: Dib•Jjo . Acotar f''lodific
Línea
Ra~·o
Línea <~uxlliar
Línea m(J!tiple

Polilfne.:,
Pominea 3D
Polígono
Rectángulo

Arco ~

Cínculo
Arandela
Spline
Elip:-e

Bl•3que.
Punto

Sombreado ...
Contorn•J, ..
Región
Cobertura
f1Jube de revi~i6n

Texto

Superficies ·~
Sólido:,

-~
3.2.1.1 COMANDO LINEA

Para poder dibujar una línea se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos de selección del comando:

l. Menú Dibujo _ Línea


2. Ventana de comandos: línea
3. Caja de herramientas DIBUJO

Con LINEA, se puede crear una serie de segmentos de línea


contiguos. Se puedeeditar cada segmento de línea separado de
los demás segmentos de una serie. Puedecrear una secuencia
de segmentos de línea de manera que se junten el primer y
últimosegmento de dicha secuencia.

Para introducir los extremos de cada línea con precisión, es


posible hacer lo siguiente:

• Introducir los valores de las coordenadas para un extremo,


utilizado coordenadasabsolutas o relativas.
• Especificar una referencia a objeto relativa a un objeto
existente. Por ejemplo, puede especificar el centro de un
círculo como un extremo de la línea.
• Introducir un punto al azar, si no queremos ubicarla en
ninguna posición enconcreto.

Para dibujar una línea

l. Acceder a la orden LINEA


2. Designe el punto inicial. Puede utilizar el dispositivo
señalador o indicar valores decoordenadas en la línea de
comando.
3. Complete el primer segmento de la línea especificando su
punto final.
4. Para deshacer el segmento de línea anterior durante la
ejecución del comandoLINEA, escriba h o haga die en
Deshacer en la barra de herramientas.
5. Especifique los puntos finales de cualquier segmento de
línea adicional.
6. Pulse INTRO para finalizar o e para cerrar una serie de
segmentos de línea. Paracomenzar una nueva línea en el
punto final de la última línea dibujada, ejecute denuevo el
comando LINEA y pulse INTRO en la solicitud Precise punto
inicial.
3.2.1.2 COMANDO POLILINEA

Para poder dibujar una polilínea se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos:

l. Menú Dibujo _ Polilínea


2. Ventana de comandos: polilínea
3. Caja de herramientas DIBUJO

Una polilínea es una secuencia de líneas conectadas, creadas


como un único objeto. Puede crear segmentos de línea rectos,
segmentos de arco o una combinación deambos.

Las líneas multisegmentadas proporcionan opciones de edición


que no están disponibles para líneas simples. Por ejemplo,
puede ajustar su grosor y curvatura.Después de crear una
polilínea, se puede editar o descomponer a fin de convertirla
ensegmentos de línea o de arco simples.

3.2.1.3 COMANDO POLIGONO

Para poder dibujar un polígono se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos:

4. Menú Dibujo_ Polígono


5. Ventana de comandos: polígono
6. Caja de herramientas DIBUJO

Los polígonos son polilíneas cerradas con lados de igual


longitud (entre 3 y 1024). Crear polígonos es un modo muy
sim pie de dibujar cuadrados, triángulosequiláteros, octágonos,
etc.

Existen tres formas distintas de crear polígonos, en función de


la información de la que dispongamos:

l. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el


centro del polígono y elpunto final de cada lado (inscrito).
2. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el
centro del polígono y elpunto medio de cada lado
(circunscritos).
3. Especificar la longitud de un lado y el lugar donde se va a
situar (según lado).

Para dibujar un polígono circunscrito

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Especifique el centro del polígono (1).
4. Escriba e para especificar un polígono circunscrito
alrededor de un círculo.
5. Defina la longitud del radio (2).

Para dibujar un polígono mediante la especificación de un lado

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Escriba a de Arista.
4. Especifique el punto inicial de un segmento de polígono.
5. Designe el punto final del segmento de polígono.

Para dibujar un polígono inscrito

l. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Especifica el centro del polígono.
4. Escriba i para especificar un polígono inscrito dentro de un
círculo de puntosespecificados.
5. Defina la longitud del radio.

81 >s
3.2.1.4 COMANDO RECTANGULO

Para poder dibujar un rectángulo se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos:

l. Menú Dibujo _ Rectángulo


2. Ventana de comandos: rectang
3. Caja de herramientas DIBUJO

Para dibujar un rectángulo

l. Seleccionamos la orden RECTANGULO


2. Precise la primera esquina del rectángulo.
3. Precise la otra esquina del rectángulo (esquina opuesta).

1.5. COMANDO ARCO

Para poder dibujar un arco se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos descritos a continuación:

l. Menú Dibujo _Arco


2. Ventana de comandos: arco
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear arcos de múltiples maneras; todos ellos
dibujados en sentido contrario alas agujas del reloj desde el
punto inicial al punto final (esta es la situación por defecto,
aunque se puede configurar para que trabaje al contrario).
Podemos ver todas lasopciones desplegando el menú Dibujo _
Arco. Por identificar algunas, podemos dibuja un arco de las
siguientes maneras:

l. Dibujo de arcos especificando tres puntos


2. Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
3. Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ángulo
4. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la
longitud
5. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la
dirección o el radio

Para dibujar un arco especificando tres puntos

l. En el menú Dibujo, haga clic en Arco _ 3 puntos.


2. Designe el punto inicial.
3. Designe un punto del arco.
4. Designe el punto final.

Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un


centro y un punto final

-
l. En el menú Dibujo, haga clic en Arco _ Inicio, Centro, Fin.
2. Designe un punto inicial.
3. Especifique el centro.
4. Designe el punto final.

1.6. COMANDO CÍRCULO

Para poder dibujar un círculo se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos:

l. Menú Dibujo _ Círculo


2. Ventana de comandos: circulo
3. Caja de herramientas DIBUJO

Se pueden crear círculos de distintas formas. El método por


defecto consiste en especificar el centro y el radio. En la
ilustración se muestran otras tres formas de dibujar un
círculo.

.dQ!t tluntos aLfé


.definen E:l diámetro
trE:s puntos que definen lªI19~Jl!i
tE!. mcunrE:rencJa !ii[li!.?JJJs.· radío

Para dibujar un círculo especificando el centro y el radio o el


diámetro

l. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo --)< Centro, Radio o


Centro, Diámetro.
2. Especifique el centro.
3. Especifique el radio o el diámetro.

Para crear un círculo que forme tangente con dos objetos

l. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo _ Tan, Tan, Radio.


El comando Inicia el modo de referencia a objetos Tangente.
2. Designe el primer objeto con el que desea formar la
tangente.
3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el
círculo dibujado.
4. Especifique el radio del círculo.
1.7. COMANDO NUBE DE REVISION

Poder dibujar una nube de revisión se podrán utilizar uno de


los siguientes métodos:

l. Menú Dibujo_ Nube de revisión


2. Ventana de comandos: nuberev
3. Caja de herramientas DIBUJO

Si revisa o corrige dibujos, su productividad puede aumentar


utilizando la función de nubes de revisión para destacar las
marcas de revisión que introduzca. NUBEREV crea una
polilínea de arcos secuenciales para crear un objeto con forma
de nube. Puede seleccionar un estilo para la nube de revisión:
Normal o Caligrafía. Si selecciona Caligrafía, la nube de
revisión tendrá el mismo aspecto que tendría si se hubiera
dibujado con un lápiz de caligrafía.

1.8. COMANDO ELIPSE

Para poder dibujar una elipse se podrán utilizar uno de los


siguientes métodos:

l. Menú Dibujo _ Elípse


2. Ventana de comandos: elipse
3. Caja de herramientas DIBUJO

La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que


definen su longitud y su grosor. El eje más largo se denomina
eJe mayor, mientras que el más corto recibe el nombre de eje
menor.

ll1!1JJSL
medio del
..............
.....-..;........~

primer eje

PJUJJP"'~ fin al es
del ¡:>rimer E-J·e
~V?

Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales
y de la distancia

l. En el menú Dibujo, haga clic en Elipse _ Ejes, Fin.


2. Especifique el primer punto final del primer eje (1).
3. Defina el segundo punto final del primer eje (2).
4. Arrastre el dispositivo señalador lejos del punto medio y
haga die para seleccionar una distancia (3) que sea la
mitad de la longitud del segundo eje.

84~
2

3.2.3 REFERENCIA A OBJETOS Y COORDENADAS POR TECLADO

3.2.3.1 REFERENCIA A OBJETOS

En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos


relacionados con objetos existentes tales como extremos de
líneas o puntos centrales de círculos.

De esta forma, la referencia a objetos limita la especificación


de puntos a emplazamientos exactos (tales como un punto
medio o una intersección) en objetos existentes. La referencia a
objetos es una forma rápida de emplazar con exactitud un
punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni
dibujar líneas auxiliares.

Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una


referencia a objetos.

a) Activación/Desactivación

Existen diversas formas de activar y desactivar las


referencias a objetos. Cuando se solicite un punto,
puede hacer lo siguiente:

• Pulsar la tecla MAYÚS y hacer clic con el botón


derecho del ratón para mostrar el menú contextua! de
referencia a objetos.

• Hacer clic en un botón de referencia a objetos de la


barta de herramientas Referencia a objetos (se
muestra pulsado el botón derecho del ratón en
cualquier caja de herramientas y seleccionando
REFERENCIA A OBJETOS).

• Introducir el nombre de una referencia a objetos en la


línea de comando.

85

~
• Hacer die en el botón REFENT de la barra de estado.

b) Modos de referencia a objetos

La forma más sencilla de utilizar la referencia a objetos


es tener activado el AutoSnap. Con esta herramienta,
AutoCAD® va a reconocer aquellos que previamente le
hayamos indicado. En cualquier caso, a continuación se
enumerarán los modos de los que disponemos para
ayudarnos en nuestros diseños:

Referencia a objetos , , . 13

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final más cercano


de objetos como líneas o arcos.

Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos


como líneas o arcos. Intersección. Fuerza el cursor al
punto de intersección de objetos como líneas, arcos etc.

Intersección Ficticia. Incluye dos modos de referencia


diferentes: Intersección ficticia e Intersección ficticia
extendida. Una intersección ficticia, fuerza el cursor a la
intersección de dos objetos que no se cruzan en el
espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en
pantalla. Una Intersección ficticia extendida fuerza el
cursor a la intersección imaginaria de dos objetos que
parecían cortarse al alargarlos en sus direcciones
naturales.

Extensión. Para tomar como referencia la extensión (o


'alargamiento') de una línea o arco. Seleccionamos la
línea o arco que queremos extender y luego el punto
requerido.

Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo o


elipse.

Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante más cercano


de un arco, círculo o elipse (los punto a O, 90, 180 y 270
grados).

Tangente. Fuerza el cursor al punto de un círculo o arco


que, al conectarlo al último punto, formará una línea
tangente a dicho objeto. Perpendicular. Fuerza el cursor
al punto de un objeto que está alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensión
imaginaria del mismo.

86
Perpendicular puede utilizarse con objetos como líneas,
círculos, elipses, arcos, etc.

Paralelo. Permite dibujar líneas paralelas a otras.

Inserción. Fuerza el cursor al punto de inserción de un


bloque, forma, texto, atributo.

Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la


ubicación en otro tipo de objeto más cercano al punto
especificado.

Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas.


También puede utilizarse para desactivar las referencias
a objetos implícitas para un punto.

Parámetros de referencia a objetos. Desde aquí


podremos configurar las referencias desde la ventana de
configuración Parámetros de Dibujo. Por ejemplo, en la
solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las
referencias que queremos que aparezcan por defecto sin
necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones
tendremos una configuración avanzada desde donde
podremos cambiar cosas como el tamaño del punto de
mira, etc.
~Parámetros de drbujn ID
Resolución y replla 1 Aasheo pala• Rei~Hmcia a objeloe 1
P Referencia a objetos .;ctivada (F3) P Ra~treo de referencia a objetos activada (F11]
Modo.s de ref~rena~ a objetos-

O P P•Jnto final r;J r imerc.ié<n Selec:. lodo


1 )

(j, P' Punto medro I:L í Pe~p·:mdiwlar Oeselec:c:ionar


1
o P Centro o í Tanoenle

® í Punlol z Í Cerr-.ano

<> Í Cuadrante !8l r lnter~ección f•cticia

X P. Intersección -'l P' Paralelo

!V E:{tensión 1
1
Para realizar el rastreo desde un punto de referencia a objetos. sitúese encima del 1
punto mrentras ejec~rta un comando . .6.1 desplazar el cursor aparece un vector de ¡'
rastreo. Para detener el ra~treo. sitúese de nuevo en el punto.
- - - - __ j

Opciones .. l>,c¡;ptar 11 Cancelar 11 _ _ I>_.Yl_'cla-,-..J

_¿
87
3.2.4 DIBUJO DE OBJETOS EN 2D, AYUDAS DE DISEÑO

Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber


cómo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD®
presenta una serie de métodos de selección; alguno de los cuales
explicaremos a continuación.

Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no


necesitamos indicar implícitamente y otro que es necesario. Nos
vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prácticas
propuestas no necesitaremos más.

En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para


editarlos, nos aparecerá normalmente en la ventana de comandos,
la petición:

Designe objetos:

Si queremos saber cuáles son todos, escribiremos?; y nos aparecerá:

Requiere un punto o Ventana / Último / Captura / PRISMA j


TODOS / Borde / polígon OV / Polígon OC / Grupo / Añadir /
Suprimir / Múltiple/ Previo / Deshacer/ Auto / Único:

Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno


de estos métodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos
poner la letra correspondiente (la mayúscula en las opciones) dentro
de la petición de designar objetos.

Métodos directos

Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la


hora de seleccionar elementos:

l. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico cursor


en pantalla se convierte en un cuadro de designación. Podremos
seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera
de las partes que lo forman.

2. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo
en cuenta que en este método haremos la selección de izquierda a
derecha, por lo que sólo seleccionaremos los objetos que estén
totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de línea continua.

88

¿~
ventana de selección

3. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo
en cuenta que en este método haremos la selección de derecha a
izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos que se crucen
con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de ésta. Se
distingue a simple vista de la Ventana porque las líneas son
discontinuas.

4. Selección total. En el menú Edición Seleccionar todo (Ctrl-E)


podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para
poder realizar alguna operación con ellos.

Métodos indirectos

Los demás métodos necesitan ser especificados. Les nombraremos


de forma resumida, ya que, cómo indicamos anteriormente, no se
usarán para las prácticas:

• Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o


Ventana. Introducimos un recuadro que será uno o otro según si
va de izquierda a derecha o viceversa.

• Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en


capas inutilizadas

• Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un


borde o línea de selección. Muy útil cuando tenemos muchos
objetos.
• PolígonOV. Designa los objetos que están completamente dentro
de un polígono definido por puntos. Este polígono puede tener
cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se
crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del polígono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.

89 232?
~
• Polígono. Designa los objetos que están dentro y cruzan un
polígono que se define precisando puntos. Este polígono puede
tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se
crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del polígono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.

• Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado,


introduciendo su nombre.

• Añadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o


Suprimir objetos a la selección, mediante cualquiera de los
métodos.

• Múltiple. Precisa varios puntos sm resaltar los objetos, lo cual


agiliza el proceso de designación cuando se trata de objetos
complejos. El método Múltiple también designa dos elementos
que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.

• Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El conjunto


de designación anterior (Previo) se supnme mediante
operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD®
mantiene un registro donde queda constancia de si cada
conjunto de selección se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de
selección Previo.

• Último. Designa el último objeto visible creado.

• Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto


éste se designa. Cuando se señala un área vacía dentro o fuera
de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma
rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo tanto,
Auto y Añadir son los métodos por defecto.

• Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos


designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar
más designaciones.

• Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.

90
3.2.4.1 MODIFICACIÓN DE OBJETOS

AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la


ubicación de los distintos objetos. Puede escribir un comando
primero y después designar los objetos que desee modificar o
puede designar los objetos primero y después introducir un
comando para modificarlos.

r-· ---- ------~- ----- ------ -- ---·--- ---- . -- --------


Modificar lg_
[ .d 93.í .11~ ~ BB +· O EJ C~ -/-- -·! o u ¡r (- ~f'
[ !•iodifi~ar_ Ventana ?

Propredades
I.;¡rJalar propiedades
Objeto
Delimitar

Editar reFX y bloques -~

8on·ar
Copiar
Simetría
Equidistancia
r·11attiz ...

Desplazar
Girar
Escala
Estirar
Longitud

Recoítar
Alargar
Partir
Chaflán
Empalme

Operación en 3D
Editar sólido:.:
Dentro de las opciones de modificación de objetos existen dos
fundamentales que nos van a ser de gran ayuda a la hora de
realizar los dibujos iniciales. Estas son Borrar y Recortar.

3.2.4.2 COMANDO BORRAR

La operación de borrado de objetos se puede realizar de dos


distintas, tal y como se explica a continuación. En
cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos
hacer mediante:

l. Menú Modificar Borrar


2. Ventana de comandos: borra
3. Caja de herramientas MODIFICAR

BORRA funciona con todos los métodos de designación de


objetos disponibles. Se pueden suprimir objetos del dibujo
de varias formas, entre las que se encuentran:

• Borrarlos mediante BORRA


• Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (método 1)

l. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los


métodos antes indicados.

4. En la solicitud Designe objetos, use un método de


selección para designar los objetos que se van a borrar.

5. Pulse INTRO para terminar el comando.

Para borrar un objeto (método 2)

l. Ojetos, usando un método de selección para designar los


objetos que se van a borrar.

2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las


maneras antes indicada.

3.2.4.3 COMANDO RECORTAR


La operación de recorte de objetos consiste en eliminar
partes de elementos ya dibujados, con respecto a otros
(elementos de corte). Para acceder al comando, lo podremos
hacer mediante:

9~-
l. Menú Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para recortar uno o varios objetos

l. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de los


métodos antes indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de
selección para designar los objetos que van a definir el
contorno de corte.
3. Pulse INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Vaya pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre las
partes de los elementos que queremos recortar.
5. Pulse INTRO o ESC para terminar con el comando.

3.2.4.4 CORRECCIÓN DE ERRORES

Se puede realizar el seguimiento de las acciones más recientes


utilizando uno de los diferentes métodos existentes.

l. DESHACER UNA SOLA ACCIÓN

El método más sencillo de hacer un seguimiento es utilizar


DESHACER de la barra de herramientas Estándar, o el
comando H para deshacer una sola acción. Muchos comandos
incluyen su propia opción H (Deshacer) de manera que puede
corregir los errores sin salir del comando. Por ejemplo, cuando
esté creando líneas y polilíneas, escriba h para deshacer el
último segmento.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos


hacer mediante:

l. Menú Edición Deshacer


2. Ventana de comandos: Deshacer
3. Caja de herramientas NORMAL

2. INVERSIÓN DEL EFECTO DE DESHACER

Es posible invertir el efecto de una sola ejecución del comando


H o DESHACER, Utilizando REHACER inmediatamente
después de utilizar H o DESHACER.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos


hacer median te:

l. Menú Edición Rehacer


2. Ventana de comandos: Rehacer
3. Caja de herramientas NORMAL

93

~
3.3 CAPITULO 3
MODIFICACIÓN DE OBJETOS
3.3.1 MODIFICACIÓN DE OBJETOS
LONGITUD permite cambiar el ángulo incluido de los arcos y la longitud
de los siguientes objetos:

• líneas
• Arcos
• Polilíneas abiertas
• Arcos elípticos
• Splines abiertas

El resultado sería muy parecido al obtenido con el proceso de


alargamiento y recorte. Es posible:

./ Arrastrar dinámicamente el punto final de un objeto

./ Especificar una longitud o un ángulo nuevos como porcentaje de


la longitud o el ángulo totales

./ Especificar una longitud en incrementos o un ángulo medido a


partir del punto final de un objeto

./ Especificar la longitud total absoluta o el ángulo incluido

./ Con ESTIRA, puede volver a ubicar los puntos finales de los


objetos que se extienden a lo largo o dentro de una ventana de
designación de captura .

./ Los objetos incluidos parcialmente en una ventana de captura se


alargarán .

./ Los objetos que no estén totalmente incluidos en una ventana de


captura, o que se designen individualmente, se desplazarán en
lugar de alargarse .

./ Para estirar un objeto, es preciso especificar un punto base para


el estiramiento y, a continuación, un punto de desplazamiento.
4
·Objetos desrgnado·s puntos precisados oara,
medlonie designación e~ <~sltmmlentl:f
por captura

../ Utilice las referencias a objetos, las referencias a rejilla y los


valores de las coordenadas relativas para estirar con precisión.

ESCALA permite aumentar o reducir el tamaño de un objeto de manera


uniforme. Para atribuir una escala a un objeto, debe precisar un punto
base y un factor de escala. También puede especificar la longitud que se
debe usar como factor de escala en función de las unidades de dibujo
actuales.
Un factor de escala superior al valor 1 amplía el objeto. Un factor de
escala entre O y 1 reduce el objeto.
La escala modifica el tamaño de todas las cotas del objeto designado.
Un factor de escala superior al valor 1 amplía el objeto. Un factor de
escala inferior al valor 1 lo reduce.

o'b;ieto des\gn::u:b on;elo· cor:J un factor


de escala de •0.5

3.3.2 PROPIDADES DE LOS OBJETIOS, CAPAS , SOMBREADO

Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber


cómo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. AutoCAD®
presenta una serie de métodos de selección; alguno de los cuales
explicaremos a continuación.

Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no


necesitamos indicar implícitamente y otro que es necesario. Nos
vamos a centrar en el primer grupo, ya que para las prácticas
propuestas no necesitaremos más.

En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para


editarlos, nos aparecerá normalmente en la ventana de
comandos, la petición:

Designe objetos:

95

~--
Si queremos saber cuáles son todos, escribiremos?; y nos
aparecerá:
Requiere un punto o Ventana 1 Último 1 Captura 1 PRISMA 1
TODOS 1
Borde 1 polígonOV 1 PolígonOC 1 Grupo 1 Añadir 1

Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar


uno de estos métodos llamar a esta lista de opciones, solo
deberemos poner la letra correspondiente (la mayúscula en las
opciones) dentro de la petición de designar objetos.

Métodos directos

Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la


hora de seleccionar elementos:

l. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico


cursor en pantalla se convierte en un cuadro de designación.
Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre
cualquiera de las partes que lo forman.

2. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta;
teniendo en cuenta que en este método haremos la selección
de izquierda a derecha, por lo que sólo seleccionaremos los
objetos que estén totalmente incluidos dentro de esta ventana.
El recuadro que aparece es de línea continua.

3. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde


introduciremos una esquina de la ventana y la opuesta;
teniendo en cuenta que en este método haremos la selección
de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos
que se crucen con esta ventana, aunque no estén totalmente
dentro de ésta. Se distingue a simple vista de la Ventana
porque las líneas son discontinuas.

4. Selección total. En el menú Edición_ Seleccionar todo (Ctrl-E)


podemos seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo;
para poder realizar alguna operación con ellos.

Métodos indirectos

Los demás métodos necesitan ser especificados. Les


nombraremos de forma resumida, ya que, cómo indicamos
anteriormente, no se usarán para las prácticas:

O Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o


Ventana. Introducimos un recuadro que será uno o otro según
si va de izquierda a derecha o viceversa.
O Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en
capas inutilizadas
O Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un
borde o línea de selección. Muy útil cuando tenemos muchos
objetos.
1 1 PolígonOV. Designa los objetos que están completamente
dentro de un polígono definido por puntos. Este polígono
puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se
toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
O PolígonOC. Designa los objetos que están dentro y cruzan un
polígono que se define precisando puntos. Este polígono puede
tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni
se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del polígono de
forma que permanezca cerrado en todo momento.
O Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado,
introduciendo su nombre.
11 Añadir j Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o
Suprimir objetos a la selección, mediante cualquiera de los
métodos.
O Múltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual
agiliza el proceso de designación cuando se trata de objetos
complejos. El método Múltiple también designa dos elementos
que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.
O Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El
conjunto de designación anterior (Previo) se suprime mediante
operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD®
mantiene un registro donde queda constancia de si cada
conjunto de selección se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de
selección Previo.
e Último. Designa el último objeto visible creado.
O Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto
éste se designa. Cuando se señala un área vacía dentro o fuera
de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma
rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo tanto,
Auto y Añadir son los métodos por defecto.
O Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos
designado, en lugar de presentar otras solicitudes para realizar
más designaciones.
11 Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.

2. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la


ubicación de los distintos objetos. Puede escribir un comando
primero y después designar los objetos que desee modificar o
puede designar los objetos primero y después introducir un
comando para modificarlos.

Modificar f3
h q."t ,11~· DO ..L. 1?'"\ C"l n\ _t •• -·./
. t"t!: O
97~
1" 'i l¡¡- l¡,- ,·,/'
_(..41:... --o> LJ ¡;, ·~ DO T V !...U U..l ' ,. LJ *'·'
fr;difi~~r" Ventana . ·?
,,~· .. -.··.·--··-- --
¡: Propiedades
¡: Igualar propiedades
Objeto ~

Delimitar
- - - - .. -,--~

Editar refX í' bloques ~

Borrar
Copiar
!!l, Simetría
¡,
Equidistancia
!
¡¡ Matriz ...
,.~------

¡: Desplazar
¡, Girar
Escala
1
! Estirar
Longitud
¡,- ·--- '·~ ..
Recortar
!,.· Alargar
¡; Partir
1' Chaflán
¡:i Empalme

,.
1,1,.
Operación en 30
1: Editar sólidos

2.1. COMANDO BORRAR


La operación de borrado de objetos se puede realizar de dos
formas distintas, tal y como se explica a continuación. En
cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer
mediante:

4. Menú Modificar~ Borrar


5. Ventana de comandos: borra
6. Caja de herramientas MODIFICAR

BORRAR funciona con todos los métodos de designación de


objetos disponibles. Se pueden suprimir objetos del dibujo de
varias formas, entre las que se encuentran:

-Borrarlos mediante BORRA


-Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (método 1)

1.- Accedes al comando BORRAR usando alguna de las


maneras antes indicada.

98
2.- En la solicitud Designe objetos, use un método de
selección para designar los objetos que se van a borrar.

3.- Pulse INTRO para terminar el comando.

Para borrar un objeto (método 2)

1.- Designe objetos, usando un método de selección para


designar los objetos que se van a borrar.
2.- acceder al comando BORRAR usando alguna de las
maneras antes indicada.

2.2 COMANDO COPIAR

Se puede duplicar objetos a una distancia determinada del


original. Si lo desea, puede especificar la distancia y la dirección
por medio de dos puntos, un punto de origen (1) y un punto de
destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse
en cualquier parte del dibujo.

A la operación de copiado de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

1.- Menú modificar~


Copiar
2.- Ventana de comandos: Copia
3.- Caja de herramientas MODIFICAR

Para copiar uno o varios objetos

1.- Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras


antes indicada.
2.- Designar los objetos que desee copiar.
3.- Precisar el punto base.
4.- Designar el segundo punto de desplazamiento.

c::J :t:::; ~OAA~J-~O


c::J o -[l_~:l~--->,1
ó~'u <>C.):~ v~-~.J :--:;_ . -~J
i
objiltO original
U ! e-r--"k :
1.6=--~~1
~-- •

~B,i ro./
~~
¡,
~-
..t:::)o : :
'"""-->'!!~~·
:·-· : IJii
lJ¡v
o h

objeto dssignado - '

Para copiar uno o varios objetos varias veces

1.- Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras


antes indicada.
2.- Designar los objetos que desee copiar.
3.- Escribir m (múltiple) en la ventana de comandos.
4.- Precisar el punto base.
5.- Designar el segundo punto de desplazamiento.
6.- Precisar el siguiente punto de desplazamiento.
7.- Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para
terminar el comando.

~JW)
============~~

objeto d;;sign ado rs:sultaclo

2.1. COMANDO SIMETRÍA

El procedimiento de reflexión de objetos en simetría sirve para


crear imágenes simétricas de los objetos. Resulta útil para crear
objetos simétricos, ya que puede dibujar rápidamente la mitad del
objeto y después reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.

Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de


simetría para crear una imagen reflejada. Para especificar este eje
de simetría temporalmente, indique dos puntos. Puede elegir
entre borrar o mantener los objetos originales.

A la operación de simetría de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

l. Menú Modificar Simetría


2. Ventana de comandos: simetría
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para realizar la simetría de elementos


l.- Acceder al comando SIMETRIA usando alguna de las maneras
antes indicada.
2.- Designar los objetos de los cuales queremos realizar una
simetría.
3.- Introducir un primer punto A.
4.- Introducir un segundo punto B. Los puntos A y B definen un
eje de Simetría a partir del cual obtenemos los objetos
reflejados.
5.- Pulse INTRO para conservar los objetos originales o escriba s
para borrarlos.

100

~
3.3.3 EJERCICIOS DE APLICACION

La equidistancia crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la


forma de un objeto designado. Al desfasar un círculo o arco se
crea un círculo o arco mayor o menor, dependiendo de qué lado
se especifique para realizar el desfase.

polilín~a polilfn~a con d~sfas=

Una técnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, después,


recortar o alargar sus extremos.

=qdist recc,rtar / alargar resultado

Se pueden desfasar
O Líneas
O Arcos
O Círculos
O Elipses
O Polilíneas 2D

A la operación de equidistancia de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

l. Menú Modificar _ Equidistancia


2. Ventana de comandos: EQDIST
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para desfasar un objeto mediante la precisión de una distancia
1.- Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o
utilizar el dispositivo señalador.
3.- Designar el objeto que desee desfasar.
4.- Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos
objetos.
5.- Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO
para terminar el comando.
Para desfasar un objeto a través de un punto
101

e
1.- Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- Escriba p de Punto a atravesar.
3.- Designe el objeto que desee desfasar.
4.- Designe el punto a atravesar.
5.- Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO
para terminar el comando.

3.3.4 BLOQUES, ACOTACIONES

Se pueden mover objetos a una distancia determinada del


original. Si lo desea, puede especificar la distancia y la dirección
por medio de dos puntos, un punto de origen (1) y un punto de
destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse
en cualquier parte del dibujo.

A la operación de copiado de objetos se puede acceder


indistintamente de varias formas:

1.- Caja de herramientas MODIFICAR


Para mover uno o varios objetos
1.- Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Designar los objetivos que desee mover.
3.- Precisar el punto base.
4.- Designar el segundo punto de desplazamiento.

2.6 Comando RECORTAR

La operación de recorte de objetos consiste en eliminar partes de


elementos ya dibujados, con respecto s otros (aristas de corte). Es
importante saber distinguir entre borrar y recortar.
o Borrar = eliminar objeto completo
o Recortar= eliminar parte de un objeto (respecto a otro)

Cuando se recorten varios objetos, los diversos métodos de


selección facilitan la elección de las aristas de corte actuales y de
los objetos que desea cortar. En el siguiente ejemplo, las aristas
de corte se designan haciendo uso de un cuadro de selección de
captura.

ilíneas $E'Iec.ckma<kw obj elos q~e ~'e •an :t


medianle designación re.co1tar rl8sfgnadtl<S
piJ.r t;;.~ph;..ij;il

102

~
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante
alguno de los siguientes métodos:
l.- Menú Modificar - Recortar
2.- Ventana de comandos: Recorta
3.- Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos.
1.- Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las
maneras antes indicada.
2.- En la solicitud designe objetos, use un método de selección
para designar los objetos que van a definir el contorno de
corte.
3.- Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.
4.- Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los
elementos que queremos recortar.
5.- Pulsar INTRO para terminar el comando.

2.7. COMANDO ALARGAR

El alargamiento funciona de la misma forma que el recorte. Con


AutoCAD podrá alargar objetos de modo que éstos finalicen
precisamente en las aristas de los contornos definidas por otros
objetos. En el ejercicio siguiente podrá extender las líneas de
forma precisa a un círculo, que actúa como arista del contomo.

--·~
/ -----~-,"'
f¡/ \ 1 "'\ \
f(.·~~)
_;;-J
1 ..
k
\)\
- .... /
\·y .... / í
1
\~'\\''~/
' ' / ;

"-:~ 1
contorno dssign a do

Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA.


Mantenga pulsada la tecla MAYÚS y seleccione los objetos que
desee alargar.

Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de


los
siguientes métodos:

l. Menú Modificar _ Alargar


2. Ventana de comandos: alarga
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1.- Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- En la solicitud Designe objetos, use un método de selección
para designar los objetos que van a definir el contorno.
3.- Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.

103
4.- Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los
elementos que queremos alargar.
5.- Pulsar INTRO para terminar el comando.

2.8. COMANDO CHAFLAN


El uso del comando CHAFLAN es una forma rápida de crear una
línea entre dos líneas no paralelas. Normalmente se utiliza para
representar un borde biselado en una esquina.
Con el método de distancia podrá precisar en qué medida deben
recortarse o alargarse las líneas. El método ángulo le permite
precisar la longitud del chaflán y el ángulo que forma con la
primera línea. Puede preservar los objetos tal y como figuraban
antes de achaflanados o recortarlos o extenderlos a la línea del
chaflán.

objetc•s originales distancia de chaflán


distinta de cero

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante


alguno de los siguientes métodos:

l. Menú Modificar Chaflan


2. Ventana de comandos: chaflan
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para establecer distancias entre chaflanes
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir d (Distancia).
3.- Escribir la distancia del primer chaflán.
4.- Escribir la distancia del segundo chaflán.
5.- designar las líneas que desee achaflanar
Para achaflanar precisando la longitud u ángulo del chaflán
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir an (Ángulo)
3.- Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la
primera línea.
4.- Indicar ángulo del chaflán.
5.- Designar la primera línea. A continuación, seleccionar la
segunda línea.
Para achaflanar un objeto sin recortarlo
1.- Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir r (Recortar)
104
3.- Escribir d (Desactivar recortar).
4.- Designar los objetos que desee achaflanar.

2.9. COMANDO EMPALME


El proceso de empalme entre dos objetos conlleva su conexión con
un arco tangente a ambos de un radio específico. Una esquina
interior se denomina empalme y una esquina exterior se
denomina redondeo. Se pueden empalmar entre otros: arcos,
círculos, eclipses, líneas y polilíneas.

~j '1 \
,, /1·

tL~ 1

lin :":ilS designadas r~su!tado

El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad


un arco con un radio específico que sea tangente a dos objetos
seleccionados. Con la opción Múltiple puede empalmar vanos
conjuntos de objetos sin abandonar el comando.

Según las posiciones que se especifiquen, puede haber más de un


empalme entre los objetos seleccionados. Dependerá de los
puntos que marquemos, para controlar la posición del empalme.

puntos di? ubicación ds resultado


~mpalm~ d;sign ael os

EBQ
puntos
em~'alme
d~ ubkación ds
designa dos
rssultado

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de


los siguientes métodos:

l. Menú Modificar Recortar


2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para definir el radio del empalme

105
l.- Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas
antes indicada.
2.- Escribir ra (Radio).
3.- Definir el radio del empalme.
4.- Designar los objetos que se desee empalmar.

Para empalmar un objeto sin recortarlo

1.- Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas


antes indicada.
2.- Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y después d (Desactivar
recortar).
3.- Designe los objetivos que desee empalmar.

2.10 COMANDO DESCOMPONER

Puede descomponer un objeto compuesto, como una polilínia, un


rectángulo, un polígono, etc.; para convertirlo en elementos
individuales.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante


alguno de los siguientes métodos:

1.- Menú Modificar~ Descomponer


2.- Ventana de comandos: descomp
3.- Caja de herramientas MODIFICAR

Para descomponer un objeto

l. Acceder al comando DESCOMPONER usando alguna de las


formas antes indicada.
2. Designar los objetos que desee descomponer.
3. Para la mayoría de los objetos, la descomposición no tiene un
efecto visible.
3.4 CAPITULO 4
COTIZADO, PRESENTACIÓN DE UN PROYECTO DE INGENIERÍA
ELÉCTRICA

3.4.1 COTIZADO, PRESENTACIÓN DE UN PROYECTO DE INGENIERÍA


ELÉCTRICA

TEXTO DE LÍNEAS MÚLTIPLES

1.1. INTRODUCCIÓN

Puede crear uno o varios párrafos de texto de líneas


múltiples en el editor de texto in situ. Antes de escribir el
texto, debe especificar las esquinas opuestas del cuadro
delimitador de texto para definir la anchura de los párrafos
del objeto de texto de líneas múltiples. La longitud del
objeto de texto de líneas múltiples depende de la cantidad
de texto, no de la longitud del cuadro delimitador. Los
pinzamientos permiten desplazar o girar estos objetos.
r----- - -
¡:;¡ AutoCAO 200b • [Otbu¡o1. dw!]
, ¡j Ar~"J -~Yl '"'ver J.~,.t;ll· formnto Hal'. Db.J)O P..(.OtiT Modf!CN' vent-na 7

'O o

1 vnmlltJ 0~ lt'Xto
..,. .kM V~ 2.5
.
!! ' 01 y .!!!!

l12.l765.111.1440.00000 FORZC REJILLA ORTOI~~jREFENT IPASTRE9_ DIN _GLN !MODELO

El Editor de texto in situ muestra el cuadro delimitador con


una regla en la parte superior y la barra de herramientas
Formato de texto. El editor es transparente para poder ver
si el texto, a medida que se crea, se superpone a otros
objetos. Para desactivar la transparencia mientras trabaja,
active Fondo opaco en el menú Opciones.

nes
(0

¡r ...
lOO ¡{~
Puede definir tabuladores y sangría para controlar el
aspecto de los párrafos en el objeto de texto de líneas
múltiples. También puede insertar campos en texto de
líneas múltiples. Un campo es texto que se configura para
mostrar datos que pueden cambiar. Cuando se actualiza un
campo, se muestra el valor más reciente de dicho campo.

1.2. ESTILO DE TEXTO

La mayoría de las características del texto se controlan


mediante el estilo de texto, que establece el tipo de letra y
otras opciones, como el interlineado, la justificación y el
color. Puede utilizar el estilo de texto actual o seleccionar
otro distinto. El estilo de texto por defecto es STANDARD.

Dentro del objeto de texto de líneas múltiples, puede anular


el estilo de texto actual aplicando distintos formatos como
subrayado, negrita y tipos de letra a caracteres
individuales. También puede crear texto apilado, como
fracciones o tolerancias geométricas, e insertar caracteres
especiales, por ejemplo, caracteres Unicode para tipos de
letra TrueType.

1.3. CREAR TEXTO DE LÍNEAS MÚLTIPLES

l. Haga die en el menú Dibujo texto --7 Texto de líneas


--7

múltiples o pulse el botón A de la barra de herramientas


DIBUJO.
2. Designe las esquinas opuestas del cuadro delimitador
para definir la anchura del objeto de texto de líneas
múltiples. Se abre el Editor de texto in situ.
3. Para sangrarla primera línea de cada párrafo, arrastre el
dispositivo deslizante de primera línea sobre la regla. Si
desea sangrar las demás líneas, arrastre el dispositivo
deslizante de párrafo.
4. Para definir tabuladores, haga die en la regla donde
desee establecer una parada de tabulador.
5. Si quiere cambiar el estilo de texto por defecto, haga clic
en la flecha situada junto al control de estilo de texto de
la barra de herramientas y seleccione uno.
6. Escriba el texto.
7. Para reemplazar el estilo de texto actual, realice la
selección como se indica a continuación:
• Para seleccionar una o mas letras, pulse y arrastre
el dispositivo señalador sobre los caracteres.
• Para seleccionar una palabra, pulse dos veces en
ella.

108
• Para seleccionar un párrafo, pulse tres veces en él.
8. En la barra de herramientas, realice los cambios de
formato como se explica a continuación:
• Para cambiar el tipo de letra del texto designado,
seleccione un tipo de letra en la lista.
• Para cambiar la altura del texto seleccionado,
escriba un valor nuevo en el cuadro altura.
• Para dar formato al texto con un tipo de letra
TrueType en negrita o cursiva, o para crear texto
subrayado o subrarrayado con cualquier tipo de
letra haga die en el botón correspondiente de la
barra de herramientas.
• Para aplicar color al texto designado, seleccione
uno en la lista de color. Elija otro para mostrar el
cuadro de diálogo Seleccionar color.
9. Para guardar los cambios y salir del editor, utilice uno
de los siguientes métodos:
• En la barra de herramientas, haga die en aceptar.
• Haga die en el dibujo fuera del editor.
• Pulse CTRL + INTRO

3.4.2 DISEÑOS DE PLANOS UNIFAMILIAR

2.1. GIROS POR REFERENCIA

Para girar un objeto hasta un ángulo absoluto se deberán


seguir los pasos que se enumeran a continuación:

l. Haga die en el menú Modificar ~ Girar o pulse el botón


girar de la barra de herramientas MODIFICAR.
2. Seleccione los objetos que desee girar.
3. Especifique el punto base de la rotación.
4. Escriba R (Referencia).
5. Especifique dos posiciones de punto. De este modo se
determina una línea imaginaria que se hará girar hasta un
punto nuevo.
6. Especifique un punto. El ángulo de referencia girará hasta
ese punto.

109
, ~ Auto CAD 2.006 - (Dibujo 1. d<~;J

G Arcllivo Edick5nVer Insertar Formato


-- --
Herr.
_·_· ·_·---_--_- -_·__-_ __,[:;:El~
Dibujo Acotar Modificar Ventana_ ?:! >< l
Jg_;r.. Id__1:6 Q ii!! '"~ ~""'J ~ ;_&~ _ _ . .: ~ il{_,_l!(_ ñ! !EI.E't ::; ~pll ~~
r .- ,
·J~-;,::_,.. >-r..ll•
~-----~-------~----"'·---~~ ...
~-.---.~~ ..
!~ ~· ·····--··--·····--······························ -;:
1_;,
Ll:h'
o&.
.o 88
jr+
j0 o:
;\~o~·
J .. 1 2
·"o.._... .. : PB
:~ '? -·{f
-:~ 0:

i: ~­ \

\
\L
~~ ~:
,,n \
~
y
~~A

;--:J
1
' >
Precise punto base:
, Precise ángulo de rotación o (Copiar/Referencia] <48>: R
• ; Precis_e ángulo de referenc_ia <O>: Designe segundo punto: [v'
! Precise el nuevo á_ngulo o [Puntos] <O>: . . . .,.<_1---. ~
422.6478.161.5257.o.oooo -- ;¡;üFiZc:R'EJILLA ORTO~~ Rl_!ó_d·::

2.2. ALINEAR

El desplazamiento, giro o inclinación de un objeto facilita su


alineación con otros objetos.

En el ejemplo siguiente se alinean los distintos


componentes de una tubería haciendo uso de un cuadro de
selección de ventana. Si desea alinear los componentes con
total precisión, utilice la referencia a objetos Punto finaL

~I)St!;~(íCII piir.1;l:S ~ i:IÍ~"'Y re~c.o.nj¡.


I:k:~at=J ~ \'lr.fa:~a ae::i".::r~ c:;~e<ro !!e e. se-O
"~iUtlt!

Para alinear dos objetos


110

¿???5
l. Haga die en el menú Modificar ~ Operación en 3D ~
Alinear.
2. Seleccione los objetos que desee alinear.
3. Precise el primer punto de origen y después el primer
punto de destino. Si pulsa INTRO ahora, los objetos se
desplazarán desde el punto de ongen al punto de
destino.
4. Precise el segundo punto de origen y después el segundo
punto de destino.
5. Precise el tercer punto de origen, o pulse INTRO para
continuar.
6. Especifique si desea atribuir escalas a objetos según los
puntos de alineación.

Los objetos se alinean (se mueven y giran para colocarse en


su posición) y después se les asigna una escala. El primer
punto de destino es el punto base de la escala, la distancia
entre el primer y segundo punto de origen es la longitud de
referencia y la distancia entre el primer y segundo punto de
destino es la nueva longitud de referencia.

1. GESTIÓN DE VISUALIZACIÓN

l. l. REFRESCO DE LA PANTALLA

Existen muchas situaciones en las que se quedan restos de


dibujos borrados, las circunferencias parecen polígonos o
existen inconsistencias.

El comando REG EN regenera todo el dibujo y vuelve a


calcular las coordenadas de pantalla de todos los objetos de
la ventana gráfica actual. También vuelve a indexar la base
de datos de dibujo para mejorar la visualización y la
designación de objetos.

Para poder ejecutar este comando se podrán utilizar uno de


los siguientes métodos:
l. Menú Ver ~ Regenerar
2. Ventana de comandos: regen

3.2. DESACTIVAR EL ICONO COORDENADAS


Dado que estamos trabajando en un entorno 2D, en la
mayoría de los casos no es necesario tener visible el icono
de coordenadas. Para desactivarlo podemos hacerlo
accediendo a los menús que aparecen en la siguiente figura:

111
<:oom
Encuadre
)!tSt:laérea

!..lmplar p,antaRa CTP.L +0

Ven @"las
[f.j Vrsras guardadas ...
Pto. vist.a.3.D
JI} órt!r• 30

2. CALCULADORA RÁPIDA

Para realizar operaciones complicadas, tenemos dentro de la


barra de herramientas NORMAL la calculadora rápida.

Hay tres formas de trabajar con la calculadora rápida dentro del


programa, las cuales son:

l. Directamente desde el menú Herr., la barra de


herramientas Normal, un menú contextua! o la
solicitud de comando.
2. De forma transparente durante la ejecución de un
comando desde un menú contextua! o la línea de
comando.
3. De modo transparente desde la paleta Propiedades
(campo que contenga valor numérico).

112
3.4.3 DISEÑO DE PLANO MULTIFAMILIAR

1.1. INTRODUCCIÓN

La entrada dinámica proporciona una interfaz de comandos


situada cerca del cursor que ayuda a mantener la atención
centrada en el área de dibujo.

Cuando la entrada dinámica está activada, las


informaciones de herramientas muestran en la proximidad
del cursor datos que se actualizan dinámicamente a medida
que el cursor se desplaza. Cuando un comando está activo,
la información de herramientas proporciona una ubicación
que admite entradas del usuario.

Las acciones necesarias para completar un comando o


utilizar pinzamientos son similares a las de la línea de
comando. La diferencia es que la atención se puede centrar
en las proximidades del cursor.
1.2. PARAMETRIZACIÓN DE LA ENTRADA DINÁMICA

Haga clic en Din en la barra de estado para activar o


desactivar la entrada dinámica. Si desea desactivarla
temporalmente, mantenga pulsada la tecla F12. La entrada
dinámica tiene tres componentes: entrada de puntero,
entrada de cota y solicitudes dinámicas. Haga clic con el
botón derecho en DIN y haga clic en Parámetros para
controlar lo que muestra cada componente cuando la
entrada dinámica está activada.

Par á metro;; de dibUJO

Resolución y rejilla Rastreo polar Referencia a objetos Entrada din6.mica


. . .

~2] Permitir entrada de pun!ero [']Permitir entrade.Q.e cota si es posible


[qtr:.;do. de (;OI..J.

Parámetros ...

EJMostrar solicrtud y entrada comandos


junto o punteros en cruz
En una solicitud dinámica. pulse le
tecla de flecha abajo para acceder a
las opciones.

1 Op¡;iones ... Aceptar •.• -~ ! Cancelar 1 1 A.-:uda

113

-~
Entrada de puntero

Cuando están activados la entrada de puntero y un


comando, la ubicación de los punteros en cruz se muestra
como valores de coordenadas en una información de
herramientas situada cerca del cursor. Puede introducir
valores de coordenadas en la información de herramientas
en lugar de hacerlo en la línea de comando.

Utilice los parámetros de entrada de puntero para cambiar


el formato por defecto de las coordenadas y para controlar
cuándo se muestra la información de herramientas de la
entrada de puntero.

Entrada de cota

Si la entrada de cota está activada, la información de


herramientas muestra valores de distancia y ángulo cuando
un comando solicita un segundo punto. Los valores de la
información de herramientas de cota cambia a medida que
se desplaza el cursor. Pulse TAB para ir hasta el valor que
desea modificar. La entrada de cota está disponible para
ARCO, CIRCULO, ELIPSE, LINEA y POL.

Nota: Para la entrada de cota, después de escribir un valor


en un campo de entrada y presionarla tecla TAB, el campo
mostrará un icono de candado y el cursor estará restringido
por el valor que introdujo.

Cuando utilice pinzamientos para editar un objeto, la


información de herramientas de entrada de cota podrá
mostrar la siguiente información:

• La longitud original
• Una longitud que se actualiza al desplazar el
pinzamien to
• El cambio de la longitud
• Ángulo
• El cambio de ángulo al mover el pinzamien to
• El radio de un arco

114
cambio de longitud

&1~-. --- cambio de ángulo


~

~l~/ Precise punto l:le estiramiento o ~


cota resultante
iilii / _.mil
/
/ ~- /_,.
.-·
L_ ángulo absoluto
•.. ·. _¿,.- ,/ '

·a········ ....... ::q.

Utilice la configuración de entrada de cota para que sólo se


muestre la información que desee ver.

Solicitudes dinámicas

Cuando las solicitudes dinámicas están activadas, se


muestran en una información de herramientas junto al
cursor. Puede escribir una respuesta en la información de
herramientas en lugar de hacerlo en la línea de comando.
Pulse la tecla de flecha hacia abajo para ver y seleccionar
opciones. Pulse la tecla de FLECHA ARRIBA
para que aparezcan las entradas más recientes.

3.4.4 DISEÑO DE PLANO DE RESIDENCIAL

Existen muchas ocasiones en las que puede resultar complicado


obtener distancias representadas en las diferentes vistas.

Dado que cuando se hace una representación diédrica de una


pieza, lo que se está haciendo es proyectar sobre las caras de un
cubo sus vistas, las cuales luego abrimos formado ángulos
múltiplos de 90°, puede resultar adecuado utilizar el comando
GIRAR para simular esta acción.

fl?l·
L[J.
115 ~

~
Por ejemplo, dada una pieza de la que hemos podido dibujar su
planta, resulta sencillo mediante rastreos proyectar su alzado,
¿pero como podemos dibujar la vista izquierda?. Una posible
solución es la siguiente:

l. Usando el comando GIRAR (con la opción de copia),


seleccionamos la planta y utilizando como punto de giro el
centro de los ejes diédricos, creamos una copia girada de dicha
planta.

/ ~~
r_") t1,:>, 1

~-·
O&
CJ gg
¡r +
00
t.:l@
,..t,~ [:1 Q
(') ~-·
6~
. ··· .. ;; .....
.. · .J -~-'
': ~-

(. /
) <f'
ro

/?
t ::~~)
A

2. Usando los rastreos cruzados, podremos situar los puntos de


la vista izquierda de forma sencilla.

--
5
1-~ .rmm••~H-• fu:mtl1Qbl .~t.QJ29
lJ e.-cNvo t_jic~r. 'ier ¡r.~rtu (.ori'Wo (jerr. ~ t.,ot.ar ~ICet Y~b 1 ~~

-~-~ (,..&t e-1.'-}o~ _A--<:, ..... ~ ... ~:J.· .. ~...~-!f~ !'t -:·-<h:iil'" ,,__.m~ 6j:-9-.--lr-----:1.:iJ~r
-::::;L ·• _. ' !Ir-- JI-- - •- ·11- • -~
/ ....:
/~ (:l
-' A~ ,(

g
Oó::; r
/

e gg
r+ ><
,_.
,.,
00
c::IO::
L.
~·· 0\
o
o,·
Q -1·

~;O
~u

eont~xlut~.1.

: ==~~;
1 al'tnil

; c•ondo: _linc Prec¡sc priD.er punto:


1'Precise_ punto ~aguiente 9 (desHecer): _
Xl5.6739. oo 1962 • nOCOJ FORZC REJILLA. ORiO ~ I~EFENT j~~JRE~ DIN Gw lt.to~ELO

3.4.5 DISEÑO OTROS PLANOS

Para la realización de la pieza se utilizará el SISTEMA EUROPEO


de representación. De forma resumida tendremos:

--- ~

¡;-n
·~
ITJ 1
1
-
_,/
e 1'
/
_..)
i BJ---- ~,-o-- o-:=
.
F
1----
1
1

8]
/
_•.
1•'
I""'"'"T"'r~----.--v
11 1 ~ J} 117 .
-==,?;;::z:~~~-
"5----
.________,_~/
IV. REFERENCIALES

1. JAVIER LÓPEZ F
AutoCAD AVANZADO" V.13, Edit. Me. Graw Hill

1. JAVIER LÓPEZ F.
AutoCAD v.14, Edit. Me. Graw Hill

2. S. BOGOLIUBOV
Dibujo Técnico, Edit. MIR

3. AZPITARTE, A.
3D STUDIO: Animación y proyectos de diseño, ed. 4.

4. BEAMONTE, J. L.:
AUTOCAD 14 Fundamentos, ed. 1
V. APENDICE

Fuente: Propia

119

~
VI. ANEXO

Fuente: JA VTER LÓPEZ F. AutoCAD v.14, Edit Me. Graw Hill

120

También podría gustarte