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COMPENDIO DE OPCIOnES

Y REGLAS AVANZADAS

Aventuras
en...
CRÉDITOS

Autores: Pedro Gil “Steinkel”, Cristóbal Sánchez Editorial: Holocubierta www.holocubierta.com


“Khristo”, Salvador García “Fistan”, José Luis
ISBN: 978-84-15763-01-7
García “Chiquito”, Mateo Lucas, Francisco García
Depósito Legal: GU-232-2012
Latorre, Sibisse Castellano “Sibi” y Javier Giménez
Autor de la aventura: Pablo Ruiz Múzquiz (Dia- Los Aventureros Errantes de la Marca del Este:
crítica) y Angela Rivera Campos (Ghilbrae) Pedro Gil “Steinkel”, Cristóbal Sánchez “Khristo”,
Salvador García “Fistan”, José Luis García “Chi-
Redacción: Pedro Gil y Salvador García
quito”, Mateo Lucas, Francisco García Latorre
Prólogo: Por los aficionados, verdaderos protago- “Siloscien”, Javier Giménez, Sibisse Castellano,
nistas de esta aventura Manolo “Powergamer” Zurano y Pedro Martí-
nez “Greywolf ” (que todavía esperamos termine
Corrección de estilo: José Joaquín Rodríguez y
aquella campaña en Menzo de la que nunca más
Paula Sepúlveda
se supo).
Ilustración de portada: A.J. Manzanedo (portada
de la caja) y Jorge Carrero (portada manual)
Agradecimientos especiales:
Ilustraciones del interior: A.J. Manzanedo, Víctor
Guerra, José María Campoy, Jorge Carrero, María Hay muchos amigos que han intervenido decisiva-
del Carmen Ruíz Moreno (RU-MOR), Breogán mente en la creación de esta caja verde, aportando
Álvarez Bermúdez, Manu Sáez, Emilio Martínez contenidos a la misma.
Soria, Tamara Kadoura, Thanya Castrillón, Álva-
ro Corcín, Javier Charro (asistido por su hermano Nos gustaría citar en primer lugar a Manuel Jun-
José Charro), Iván Cordero y Miguel Regodón. quera, que nos cedió su impresionante recopilación
Some artwork copyright William McAusland, used de monstruos clásicos para incluirlos en esta caja.
with permission Buena parte de la misma no habría sido igual sin
Diseño gráfico: Bruno Planterose, Francisco Solier su apoyo decidido y su trabajo. De igual modo,
esta tercera aportación a la colección de cajas de
Maquetación: Francisco Solier la Marca no hubiera sido posible sin la ayuda de
Logo de la Marca: Manu Sáez Carlos Criado “El Ladilla” y sus buenos consejos
cara a editar el apartado de armas y reglas de maes-
Cartografía: Zonk/PJ tría. También citar a Pablo C. Ganter, gran perso-
Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan na donde las haya, por su clase de aventurero del
Emilio Herranz Bárbaro, que sirvió de andamiaje para crear la clase
homónima aquí presente, además de la inspiración También a nuestro amigo Luis M. Rebollar por sus
para algunos monstruos de su creación, como el magníficas aportaciones al blog de la Marca.
voivoda. A Daniel Peiro nos gustaría agradecer
sus múltiples aportaciones, reglas caseras y demás Un gran abrazo para José Tellaetxe Isusi, por sus
recomendaciones que se han visto plasmadas de un buenos consejos y ayuda desinteresada, siempre y
modo u otro en esta caja. Cómo no, el gran Víctor en todo momento.
Velázquez, una de las personas que más ha hecho
por esta casa, con sus recopilaciones de venenos Mucho de este trabajo bebe de una fuente excep-
y gemas, trabajo sensacional, que nos ha dejado cional, Dark Dungeons, amén de la obra canónica
incluir con algunos cambios puntuales en estas de Gygax y Arneson.
páginas. En la misma línea, reseñar el gran trabajo
de Hugo González en el desarrollo de algunas de Agradecimientos especiales a todos nuestros ami-
las nuevas clases de aventurero, como el Bardo. gos del blog de la Marca del Este y a nuestros lec-
tores, seguidores y clientes en Tesoros de la Marca.
Gracias mil a Hugo Gil por sus consejos y traba-
jo, de cara a perfilar el sistema de habilidades. Y Y, ya por último, nos gustaría dedicar este traba-
también nuestro parabién para el gran José Joaquín jo a nuestras familias, esposas e hijos, que son lo
Rodríguez, por sus recomendaciones para gestio- más importante que atesoramos. A Pepe Morlanes,
nar los puntos de experiencia (de hecho, el apar- siempre con respeto y cariño.
tado dedicado al tema es de su autoría), ¡ah!, y su
fabuloso Ninja adaptado, un clásico... y los mons- Para Pedro y Octavio, herederos de la colección de
truos orientales y muchas cosas más. En la misma la Marca.
línea, hay que resaltar de igual modo el sensacional
trabajo en el desarrollo de la clase de aventurero del
viajero estelar, idea original de José Carlos “Kha”
Domínguez.

No podíamos cerrar este apartado sin volver a


agradecer el impagable trabajo desarrollado por
Pablo Ruiz (Diacrítica), junto a Ángela y al sensa-
cional José Valverde, en el constante desarrollo del
Codex de la Marca (www.codexdelamarca.com),
herramienta puntera donde las haya.
ÍNDICE

PRÓLOGO ...................................................................... 6 CAPÍTULO 3:


HABILIDADES ........................................................... 58
CAPÍTULO 1:
NUEVAS CLASES DE AVENTURERO ............. 12 CAPÍTULO 4:
AVENTURAS Y DESVENTURAS ........................ 64
Asesino .............................................................................. 12
Exploración de mazmorras, dungeons, subterráneos y
Bárbaro .............................................................................. 15
similares ............................................................................. 64
Bardo ................................................................................. 17
Experiencia (reglas opcionales) ...................................... 71
Druida ............................................................................... 19
Cordura (reglas opcionales) ............................................ 73
Elfo oscuro ....................................................................... 21
Gnomo .............................................................................. 24 CAPÍTULO 5:
¡GUERRA! ..................................................................... 76
Místico ............................................................................... 26
Ninja .................................................................................. 29 Reglas de lucha de masas ................................................. 76
Samurái .............................................................................. 33 Armas de asedio ............................................................... 84
Semielfo ............................................................................. 35
CAPÍTULO 6:
Semiorco ........................................................................... 37
GESTIÓN DE FEUDOS Y DOMINIOS ............ 88

CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 7:
EQUIPO, ARMAS Y MAESTRÍA EN ARMAS .... 40
CONJUROS ................................................................ 104
Maestría en armas (regla opcional) ................................ 44
Conjuros de mago y elfo ............................................... 104
Conjuros de clérigo ........................................................ 132
Conjuros de druida ........................................................ 147
CAPÍTULO 8: CAPÍTULO 10:
OBJETOS MÁGICOS Y ARTEFACTOS ........... 166 MONSTRUOS ........................................................... 188

Objetos mágicos ............................................................ 166


CAPÍTULO 11:
Anillos .............................................................................. 166 AVENTURA: LA FIESTA DE DISFRACES .... 280
Armaduras y escudos .......................................................... 167
EPÍLOGO .................................................................... 310
Armas mágicas .................................................................. 168
Bastones ............................................................................. 169
ANEXOS ....................................................................... 312
Cetros ................................................................................ 170
Clase de aventurero opcional:
Otros objetos mágicos .......................................................... 171
El Viajero de las Estrellas ............................................. 313
Pociones ............................................................................. 179
Tabla de pifias ................................................................. 315
Varitas .............................................................................. 180
Tabla de críticos ............................................................. 316
Artefactos .................................................................... 181
Conversión de armadura (CA) de negativa a positiva .. 316
Índice de conjuros de mago y elfo ............................... 318
CAPÍTULO 9:
COSMOLOGÍA DE LA MARCA .......................... 184 Índice de conjuros de clérigo ........................................ 319
Índice de conjuros de druida ........................................ 320
Prólogo

E lgo levantó la mirada. La entrada a la


caverna era oscura como boca de lobo, L a Marca del Este se ha converti-
do para mí en una máquina del tiem-
po hacia los mejores momentos de mi vida.
hedía a carne putrefacta, su experto olfato de
aventurero también detectó el sutil aroma del Sus mapas, sus ilustraciones, el olor a tinta y
peligro inminente. La caverna se encontraba el sonido de los dados consiguen que vuel-
en el extremo norte de las Colinas Azules, así va a 1989 cuando por primera vez cayó una
que, entre los altozanos, divisó las murallas de “caja roja” en mis manos. Entre sus páginas
Robleda y sonrió. he conseguido reencontrarme con mis prime-
ras guardias en un campamento, mis prime-
Regresar a la Marca del Este, descolgar su ras emboscadas y mi primer escudo mágico.
espadón y volver a afilarlo, regresar a la vida de Amistad, heroicidad, aventura, emoción,
aventurero, había supuesto pare él un renacer a recompensas... los mejores ingredientes de una
la juventud, el reencuentro con viejos amigos, adolescencia de exploración y descubrimien-
el patear dungeons infestados de criaturas pri- to continuo, presentados en el mejor de los
migenias. Y todo ello de manera continua, reto- formatos posibles: una colección de cajas de
mando el pulso de la aventura, con una sonrisa colores realizadas con mucho trabajo y senti-
en la cara. Elgo carcajeó solo en la espesura. miento. La Marca del Este ha conseguido lo
Aprestó espada y antorcha, y se metió de lleno más complicado tras 23 años desde mi prime-
en el peligro... ra experiencia: volver a emocionarme al sentir
qué es descubrir el rol por primera vez.
Hugo González (Alvar Tormenta)
http://clanlobogris.blogspot.com.es/ Guillermo Pariente (cero91)

6
6
P o der volver al origen, eso es lo que me
trajo el movimiento que inició Aventuras
en la Marca del Este. Y no es poco, pues repre-
que sería una experiencia maravillosa. En las
dos primeras sesiones ya nos dimos cuenta del
peligro que encerraba la torre del Gran Pan-
senta volver a tener ilusión por desempolvar tano y que teníamos que tener cuidado. Nos
los dados, reunirte con los amigos de toda la percatamos, en la cuarta sesión, de lo hermoso

PRÓLOGO
vida y hacer lo que mejor se nos dio nunca... que es el Reino Bosque y la majestuosidad de
¡divertirnos! las ciudades de Marvalar o Robleda. Descu-
brimos que ese es el sitio donde vivir nuestra
José Valverde más maravillosa aventura, y llevamos, como ya
http://www.multifriki.com he dicho, 8 meses explorando este mundo, y
espero que, con esta caja verde, nuestras aven-
U na bocanada de aire fresco. Una ilusión
por ser partícipe de un proyecto en el
que, aunque eres ajeno, te hacen sentir propio.
turas y las de aquellos que tenéis el libro en las
manos no hagan más que crecer.
Un nuevo mundo con el que experimentar y en Un saludo, y un abrazo de:
el que siempre están dispuestos a escucharte.
Un lugar de encuentro. Un montón de risas y Rubén Estébanez, Eva Estébanez,
buenos ratos. Un agobio por no llegar a tiempo Juan Ignacio Domínguez, Ángel
para presentar un proyecto. Una experiencia Castillo, Belén Inés, Juan José Gil,
inolvidable. Una fuente de ideas e inspiración. David Ajenjo, Roberto Salcedo y Ali-
Sin duda, todo esto es lo que significa para mí ce Caparros: los YANA-aventureros
La Marca del Este y por ello, gracias. de La Marca del Este
http://youarenotalonepodcast.blogspot.com.es/
An_Tuan Kenobi
http://paramosperdidos.blogspot.com.es/
M i aventura con La Marca del Este
comenzó hace un par de años. Lo cier-

P ara mi, la Marca es volver a una época que


no tuve oportunidad de vivir y ver cómo
los juegos de esa época eran incluso mejores
to es que las primeras veces me pasó desaperci-
bida por culpa de esos prejuicios que se tienen
sobre la calidad del rol nacional. Pero la verdad
que algunos de mi generación. También es la es que, según recogía la bolsa del mostrador
oportunidad de hacer lo que quieras sin tener con la caja roja (a partir de entonces mi caja
reglas que cubran todos los aspectos y que no roja), se me quitaron los prejuicios de golpe.
te dejen lugar para imaginar. Algo hecho 100% en casa, con una calidad que
poco tenía que envidiar al Dungeons & Dra-
Oeris
gons. Debo decir que, por mi edad, no tuve la
oportunidad de disfrutar de ese primer D&D
A venturas en la Marca del Este ha supues-
to una revitalización en nuestras partidas
y una manera de acercarnos al rol de “la vieja
del que tanto hablan, por lo que La Marca ha
sido “mi primer D&D”. Pero no solo el mío,
escuela”. pues mucha gente ha podido sumergirse entre
sus posibilidades. Con la caja Roja limpiamos
José Manuel Agüera Montoro - Awe- la Torre del Gran Pantano y vivimos mil aven-
ra - Sargón (en los comentarios del turas recorriendo el Camino de la Mantícora.
blog de la Marca) Después vino la Caja Azul y cruzamos Valion,
rescatando a nobles damas de Esmeril, reco-

H a n pasado casi 8 meses desde que


empezamos a explorar el mundo de la
Marca del Este y, desde el primer segundo en
rriendo los interminables desiertos de Neferu
y venciendo a los exóticos Rakasta de Nirmala.
Ahora, con esta caja verde, iremos más allá y
el que nuestra mente puso un pie allí, supimos tendremos caras nuevas en nuestro grupo, así

7
como mil aventuras más. Con esta van 3 cajas meses donde sentir renacer algo dentro de mí.
y todo un mundo por descubrir, porque este Algo que estaba dormido, pero no muerto. Un
mundo está tan vivo como nosotros mismos. día, por fin, llegó la Caja Roja a mi casa, y mis
Espero que lo disfrutéis aunque solo sea una sobrinos descubrieron lo que era la emoción, la
décima parte de lo que yo lo he llegado a dis- amistad, las puñaladas por la espalda, la aven-
PRÓLOGO

frutar... tura y la diversión, sentados alrededor de una


mesa, con lápices, papeles, un manual y dados.
Antonio Peiro (Kokuro Enzo)
http://akercodicem.blogspot.com/ Aventuras en la Marca del Este trajo al presente
un trozo del pasado, restaurado y perfectamen-

A mantes del mítico Advanced Dungeons


& Dragons, de hacer las cosas a la mane-
ra de antes, de los manuales útiles e interesan-
te presentado, y tras la primera Caja Roja seguí
la creación de la Caja Azul, y ahora la Verde, y
después la Negra... y sigo soñando con... ¿una
tes en donde se notaba el trabajo y amor por la blanca?
obra. A estos lejanos fans de Chile, Aventuras
en la Marca del Este llegó a suplir el vacío deja- Estaba un poco incómodo allí dentro. No
do por esa amada obra ya descatalogada, llegó había mucho espacio, él era bastante grande, y
con un grupo humano cercano, tan fans como el viaje había durado unas cuantas horas, pero
nosotros si no más, que aman su afición y que parecía que ya llegaba su hora. Notó cómo qui-
han hecho que los hispanoparlantes tengamos taban el retractilado y se preparó. Al abrirse la
nuestro propio retroclón. Retroclón desarro- tapa, entró la luz cegadora dentro de la caja y el
llado con gran calidad, amor y trabajo. Trabajo dragón rojo lanzó su aliento de fuego. Volvía a
que nos permite seguir disfrutando de las cosas comenzar la aventura...
como se hacían antes. No nos cabe la menor
duda de que la Caja Verde será otro éxito, y que Sombrasolar (Sergio Campos Ros)
sus opciones avanzadas serán más que usadas
en nuestra mesa de juego.
P ara mí, la Marca del Este ha sido el jue-
go con el que he podido dar a cono-
cer mi afición a otros, a mis amigos; darles
Ronny González y Ernesto Labrín
http://elpaladindedargor.blogspot.com/ a conocer la puerta a ese pequeño rincón
de nuestra mente en el que podemos ser lo

... y después de años y años sin cabalgar,


pelear, engañar, saquear, correr tanto
delante de los enemigos como detrás de ellos,
que no somos y hacer lo que no podemos.
Ha permitido a un chaval de Zumarraga con-
vertirse en Vespasiano Matagorrinos, pariente
lanzar conjuros, desenvainar la espada, lanzar mayor de Robleda y aplastador de ogros. Ha
el hacha, recuperar las flechas del cadáver de permitido a un vitoriano transformarse en un
los enemigos y de los amigos, hacer cuerdas elfo llamado Felanas, capaz de derrotar a cual-
con piel de orco, entrar en guaridas de dragón quiera armado con un palo y apuntando a los
para salvar a una mujer indefensa y robar el genitales. Ha permitido a un danés de casi 2
tesoro (o al menos robar el tesoro y ya se apa- metros ser un enano cargado de armas conoci-
ñará la damisela), un día descubrí la página web do como Hammer, devorador de ghoules.
de un proyecto para traer de nuevo a la vida LA
AVENTURA. Y todo por ser simple y honesto, un juego
que te da lo que ofrece sin trampa ni cartón:
Fue emocionante seguir día a día el desarrollo simplicidad, heroísmo, monstruos, magia, oro
de la creación de algo muy grande. Hablamos y peligros. Sin tener 50 páginas dedicadas a la
de ilusión y fantasía, pasión y profesionalidad, construcción de objetos mágicos, sin reglas
sueños y realidades. Pasé meses entrando en para hacer personajes invencibles combinando
esa web para ver crecer a la criatura, y fueron 5 dotes de distintas de 5 manuales distintos, sin

8
complicaciones innecesarias. Aprender a jugar
a Aventuras en la Marca del Este es fácil, es
divertido y no requiere memorizar auténticos
M uchas gracias a toda la familia de La
Marca por hacer este juego, con el que
he vuelto a rememorar mis principios roleros
apuntes, ¡que para eso ya tenemos los estudios y que ha conseguido que me sienta otra vez
en la vida real! El rol es para ir a otro sitio y como un niño.

PRÓLOGO
pasarlo bien sin tener que discutir con un abo-
gado tus posibilidades de matar con un furtivo Óscar Muñoz
potenciado con dotes y conjuros.

La Caja Verde solo amplía lo que ya apareció H ay sensaciones que se quedan grabadas
en la memoria de tal forma que años
después, con el paso del tiempo, algo hace
hace unos años en una fantástica Caja Roja
que, para algunos, fue el principio de un via- que esa grabación salte y rememores algo que
je a otro mundo junto a sus amigos. Aporta creías olvidado. Una de estas sensaciones es el
más material pero sigue con el mismo espíri- momento en que abrí el HeroQuest que mis
tu de siempre: simplicidad y diversión. Porque padres me regalaron por navidades. Otra son
pasarlo bien es lo importante, sin comerte la las tardes de verano en casa de mis abuelos
cabeza, que para eso ya están los zombis, los leyendo los libros de D&D de Aventura Sin
dragones y los orcos. Y a esos malos sí que Fin. Estos dos recuerdos volvieron a mí cuan-
puedes ponerlos en su sitio, a golpe de maza do abrí la caja de Aventuras en la Marca del
y de espada. Este, caminé por su texto y me fundí con sus
dibujos. Porque Aventuras en la Marca del Este
Pablo C. Ganter (Crom) no es un juego más y tampoco es un retroclón
más. Aventuras en la Marca del Este es volver a

A venturas en la Marca del Este supuso y


supone el volver a sentir ese cosquilleo
interno mezcla de emoción y nervios que nota-
jugar como jugábamos cuando las tardes eran
un bocadillo de Nocilla, un vaso de leche y
dados; rememorar esos tiempos en que el rol
ba al jugar a rol allá por mis comienzos en este era sencillo de aprender y fácil de jugar; volver
mundillo en los lejanos años 80 y que creía per- a ser un chico de trece años que deseaba que
dido para siempre. dieran las cuatro de la tarde para juntarse con
sus amigos a rolear. Aventuras en la Marca del
Jesús Matheo Labeaga
Este es aquello que perdimos una vez y que,
por suerte, hemos vuelto a recuperar.
P ara mí La Marca, ha sido el ejemplo de
cómo la ilusión y el esfuerzo del aficio-
nado al rol (realmente del aficionado a cual-
Kythklaith Dasth
http://tabernilladeazathoth.blogspot.com.es/
quier cosa) pueden llegar a ilusionar a otros.
El primer ejemplo “sonado” de autoedición de
un juego de rol español y, además, a mí con-
cretamente, me ha servido para reencontrarme
C on los años unas personas maduran y
otras…fermentan.
La fantasía ha sido una constante en mi vida,
con el dungeoneo y para introducir a nuevos mi padre fue quien me compró los primeros
jugadores en el rol. tebeos en un quiosco del Paseo San Juan de
Barcelona. Ese fue el principio del largo reco-
Néstor Solano
rrido que me ha llevado a escribir estas líneas.
No tardé mucho en leer los Creepy, Cimoc y,
por supuesto, Conan el Bárbaro, llegando a
un punto en el que ya siempre iba a necesitar
poblar mi vida de personajes y lugares fantás-
ticos. También de la mano de mi padre, fui a

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ver La Guerra de las Galaxias y todos aquellos do cuidadosamente en una libreta que le daré
bodrios de ciencia ficción que se estrenaron en algún día junto con un ejemplar de La Marca
los años 70 y, todavía peor, aquellos que rees- que tengo reservado para ella. Respecto a mi
trenaban los domingos por la tarde en el cine padre, ahora convive con ese alemán que le
de mi colegio. En la adolescencia llegó Tolkien, hace olvidar donde tiene las cosas (y algún que
PRÓLOGO

los libros-juegos y los juegos de mesa que, otro nombre), pero le interesan los monstruos
curiosamente, también mi padre me compraba especialmente cuando estoy con su nieta, y la
aprovechando cualquier oportunidad. Marca me ha dado extraños y buenos momen-
tos explicándoles a ambos las características y
Pero con todo aquel material siempre me acom- peligros de sus moradores.
pañó una ligera insatisfacción, la sensación de
que a todo aquel universo le faltaba algo, que La Marca ha sido para mí la vuelta a mis orí-
estaba incompleto, y sobre todo tenía la cer- genes, donde lo importante era explorar para
teza de que tenía que haber algo más. Quizás encontrar bichos y tesoros nuevos, pero tam-
un juego de juegos, una experiencia diferente. bién ha sido compartir con mi familia lo que
Sé que suena raro, pero que Orcus se lleve mi hace 30 años era algo que “se le pasará cuan-
alma si miento: así era en aquellos maravillosos do tenga novia”. Aunque después de todo este
años. rollo, la mejor explicación del significado el
juego fue la de mi hija: “Papá, este libro me
A los 16 años compré la Caja Roja de Dalmau gusta porque nosotros somos muy monstrue-
y, en apenas media hora, comprendí que era la ros”.
pieza que faltaba. Con el juego de rol pensé
que el camino había llegado a su fin, aunque Carlos Criado, El Ladilla
en realidad era el principio. Desde entonces, el
rol me ha dado una extraña sensación de liber-
tad al saber que ya no estaba atado a libros, R ecuerdo haber descubierto el blog de la
Marca del Este allá por el año 2007, épo-
ca difícil de mi vida, para qué negarlo, en la que
películas o cómics, porque siempre podía crear
mis propias obras, tal vez efímeras y reduci- mi cabeza trataba a toda costa de evadirse del
das, pero mías. Tras la Caja Roja (¡qué os voy a nefasto mundo en el que habitaba mi cuerpo...
contar!) llegaron muchos otros muchos juegos
Recuerdo haber devorado uno a uno los artícu-
y ante la dificultad de conseguir manuales, mi
los sobre la mazmorra de Barakus, que Steinkel
padre me los fotocopiaba cuidadosamente en
y compañía se habían molestado en traducir y
su trabajo. Con los nuevos juegos de rol lle-
colgar. Recuerdo haber soñado con adentrar-
garon los suspensos y también algún gilipollas
me en sus salones. Recuerdo haber inventado
que dijo que el rol era perjudicial, así que tuve
personajes en el autobús, en clase o en el metro,
que empezar jugar a escondidas de mi madre,
imaginando lo que sería lanzarlos al saqueo
porque mi padre, de forma clandestina, me
y el pillaje de tan legendaria ciudad perdida.
hacía llegar aquello que sabía que tan necesario
Recuerdo la necesidad de lanzar los dados.
era para mí.
Recuerdo, en definitiva, esa enorme sed de
Ahora tengo 41 años y una hija de 4. Juego aventuras que supieron transmitirme con cada
cuando puedo, pero cada noche cogemos el línea en sus artículos. Pero sobre todo, recuer-
manual de La Marca y ella elige un monstruo do con envidia los resúmenes de sus partidas.
yo le leo “lo que hace” y después me inven- Recuerdo esperar con ansiedad esa entrada
to un cuento con el bicho en cuestión. Poco semanal en la que me regalaban media docena
a poco, los monstruos y los personajes que de fotos en las que un grupo de amigos hacían
alguna vez fui se mezclan en una especie de lo que más les gustaba. Los envidié. Envidié no
escenario de campaña infantil que voy anotan- poder hacer lo mismo. Envidié aquellas mesas

10
llenas de dados, fichas de personaje y trozos de das a esta nueva etapa han llegado cosas que ni
pizza. Las bromas y los chascarrillos ¡Y como tan siquiera soñé que llegarían. Me devolvisteis
odié aquél fin de semana en cierta casa rural a Dani, uno de mis mejores amigos. Me acer-
haciendo solo lo que más les gustaba! casteis de nuevo a mi hermano. Me disteis a
Potter y la mejor semana de vacaciones de toda
Pero entonces llegó la Caja Roja. No inmedia-

PRÓLOGO
mi vida. Pero, sobretodo, me disteis a la chica
tamente, por supuesto, pero eso me dio igual. más increíble que existe en el mundo. Me dis-
Recuerdo el año de desarrollo de la misma teis a Alexia, ladrona norteña tras los pasos del
como uno de los más ilusionantes de mi vida. Disco de Alestor... Me disteis a Marta, moon
Recuerdo correr al ordenador cada mañana of my life.
deseando que me sorprendieran con una nue-
va ilustración. ¡Ay, como me gustan las clases Lo dije una y mil veces. Y lo diré otras dos
de aventurero de Manzanedo! Recuerdo contar mil. Y seguiré quedándome corto, pues nunca
los días del calendario que restaban hasta su transmitiré lo que sentí al recibir aquél e-mail.
salida. Recuerdo la pasión con la que hablaba De verdad y de todo corazón, a Pedro y a los
del proyecto a mis amigos... Y la decepción que demás, muchísimas gracias por todo.
me llevé aquella fugaz mañana al salir de clase
únicamente para comprar la caja en la sala de Daniel Peiro, Mr. P
informática de la facultad y la enorme frustra-
Con 10 años lees una publicidad jeroglífica en
ción que me invadió al no poder conseguirla.
blanco y negro al final de un libro, y 25 años
Hoy, doy gracias por no haber llegado un poco después estas comprando una caja roja, bus-
antes. Aquella misma tarde, Pedro se pondría cando lo mismo: imaginación.
en contacto conmigo con el único objetivo de
Alberto Bermudo
ofrecerme una de esas cajas que guardaban
para “compromisos personales”. Yo, un total Con la llegada de la caja verde nos adentra-
desconocido, era uno de los “compromisos mos una vez más en las tierras de la Marca
personales” de la cabeza visible de la Marca del Este, recorremos sus caminos y ciudades
del Este. En su momento, no pude creérmelo. y exploramos los misteriosos lugares en los
A veces sigo sin hacerlo. Pero tengo claro que que muy pocos osan entrar. Los expertos via-
nunca lo olvidaré. jeros y aventureros nos pondremos de nuevo
en marcha, y estoy seguro que todo aquel que
Vosotros no lo sabéis, pero aquella mañana,
desee acompañarnos gozará con nosotros de
de una forma u otra, mi mundo cambió para
las maravillas que nos esperan.
siempre. Conseguisteis volver a reunir a mi
grupo de amigos de toda la vida. Aquellos que, Tirando Dados
si bien nunca se habían ido, llevaban un tiem- http://eldadoinquieto.blogspot.com/
po ocultos tras la niebla de mis circunstancias.
Volvimos a jugar, volvieron las risas, las peleas
amistosas, los dados y los trozos de pizza. Me
empujasteis de nuevo a hacer lo que más me
gusta: crear. Me animasteis a escribir, a inven-
tar, a hacer mapas, a contar historias, a imagi-
nar personajes y a vivir peripecias junto a los
mejores compañeros de aventuras que pueden
existir, los amigos. Me devolvisteis parte de mi
vida. Parte de aquella vida que había perdido
tiempo atrás. Y me disteis otra nueva, pues liga-

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CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

CAPÍTULO 1:

Nuevas Clases de Aventurero

derivación de la clase de ladrón, cuya especiali-


Asesino zación es el asesinato por encargo.

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no
12, Inteligencia (INT) 12 pueden utilizar armaduras más pesadas que la
Característica Principal: Ninguna de cuero, aunque pueden usar escudos. Esta
Dado de golpe: 1d4 clase de aventurero puede emplear cualquier
Nivel Máximo: 15 arma con maestría, aunque prefieren espadas
cortas, dagas y ballestas. Además, los asesinos
Los asesinos son maestros del disfraz y la infil- suelen emponzoñar sus armas con venenos
tración, especializados en asesinatos por encar- diversos para asegurarse la muerte de la víc-
go. Normalmente se les puede encontrar en tima. Un asesino es un maestro en apuñalar
grandes ciudades, donde hay más oportunida- por la espalda. Para ello, ha de sorprender a
des de negocio, siempre inmiscuidos en intri- su víctima usando su habilidad de Moverse en
gas políticas y comerciales. Por regla general, silencio y Esconderse en las sombras. Si tiene
el asesino pertenecerá al gremio de asesinos éxito, el asesino recibirá un bonificador de +4
local, que le ofrecerá protección y apoyo, ade- al ataque y multiplicará el daño por 3.
más de facilitarle encargos (el Narrador deberá
establecer si el asesino debe ceder una parte de
sus ganancias al gremio como pago de estos
servicios). Podría decirse que el asesino es una

12
Habilidades del asesino

El asesino tiene todas las habilidades del

CLASES DE AVENTURERO
ladrón, pero como si dispusiera de dos nive-

CAPÍTULO 1: NUEVAS
les menos, empleando la tabla de ataque y
tiradas de salvación del ladrón. Además, el
asesino posee estas otras habilidades exclu-
sivas de su clase:

Asesinato
Los personajes de esta clase pueden ase-
sinar a un enemigo, matarlo de un solo y
certero golpe, para ello deben intentar apu-
ñalar por la espalda sorprendiendo a su
víctima. La probabilidad de tener éxito en
este ataque será de un 50% en una criatura
del mismo nivel en DG que el asesino. Esta
probabilidad se extiende o contrae según la
víctima tenga más o menos DG que el ase-
sino, sumando o restando un 5% por dife-
rencia de nivel. Por ejemplo, un asesino de
nivel 10º intenta eliminar a un contrincan-
te ladrón de nivel 12º, su posibilidad será
por tanto de un 40% (resta un 5% por cada
nivel de diferencia entre ambos personajes,
2 concretamente, al 50% inicial), siempre
que logre golpearlo con éxito por la espalda
y por sorpresa.

Nota: El Narrador tendrá la última palabra


en lo que toca a esta habilidad específica
de clase. En ocasiones, según la criatura y
muchas circunstancias especiales que pue-
dan concurrir, es posible que el Narrador
decida que dicha habilidad no surta efec-
to. Esta decisión, como cualquier otra que
tome el Narrador, es inapelable.

Don de lenguas
Si el asesino tiene Inteligencia (INT) 16 o
superior, el aventurero adquiere este don,
que le permite comunicarse a un nivel bási-
co en cinco idiomas a su elección, aparte del
común.

13
Maestro del disfraz no actúe de forma cutánea) cinco de cada seis
Los asesinos son expertos en el uso del disfraz, veces (1-5 en 1d6).
habilidad que les sirve para pasar desapercibi-
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

dos o bien hacerse pasar por otro individuo Bonificador de experiencia especial del asesi-
para así ocultar su identidad. Estos sujetos no
pueden, por tanto, disfrazarse para aparentar Cuando un personaje asesino logra eliminar a
ser otra raza, clase o incluso sexo. La probabi- un objetivo por encargo, obtendrá puntos de
lidad base para disfrazarse es del 95%, con una experiencia adicionales equivalente al 90% de
penalización del 5% si se intenta hacerse pasar la tarifa estipulada para dicho encargo de asesi-
por un miembro de otra raza distinta a la del nato (ver la tabla). Para monstruos u otras cria-
asesino o un individuo de sexo opuesto al del turas, sus dados de golpe equivaldrían al nivel
asesino. A partir de este punto, debemos sumar efectivo.
la INT y SAB de la posible víctima, por cada
punto por debajo de 20, deberíamos añadir 1% La tarifa típica que un asesino puede cobrar
de posibilidad de éxito para el asesino. Por el por llevar a cabo un encargo dependerá de su
contrario, por cada punto por encima de 24, propio nivel y del nivel efectivo de su víctima
deberíamos restar 1% a la posibilidad de éxito (ver tabla).
del asesino.
Entrada en el
Maestría con los venenos gremio de asesinos
Los asesinos son muy hábiles usando venenos,
dada su familiaridad con ellos reciben un boni- Cuando nuestro asesino alcance el nivel 13º, si
ficador de +2 a todas las tiradas de salvación quiere seguir avanzando hasta llegar a su máxi-
de venenos. Además pueden manipular (inyec- mo posible, el nivel 15º, el asesino deberá retar
tar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro al cabecilla de un gremio de asesinos, general-
de envenenarse ellos mismos (aunque el vene-

Tabla de tarifas del asesino

Nivel de la víctima
Nivel Asesino Tarifa Base 1o+ 3o+ 5o+ 7o+ 10 o + 13 o + 16 o +
1 50 100 150 160 250 - - -
2 65 130 195 200 245 310 - -
3 75 150 225 300 375 450 525 -
4 100 200 300 400 500 650 800 1000
5 150 300 450 600 750 975 1200 1500
6 250 500 750 1000 1250 1625 2000 2500
7 400 800 1200 1600 2000 2600 3000 3800
8 600 1200 1800 2400 3000 3900 4800 600
9 850 1700 2550 3400 4250 5525 6800 8500
10 1200 2400 3600 4800 6000 7800 9600 13000
11 1700 3400 5100 6800 8500 11050 13550 16950
12 2500 5000 7500 10000 12500 16250 20000 25000
13 4000 8000 12000 16000 20000 26000 32000 40000
14 7000 14000 21000 28000 38500 49000 59500 70000
15 10000 20000 35000 50000 70000 90000 120000 240000

14
mente un asesino de nivel 15º, y acabar con él, combate. Generalmente provienen de zonas
ya sea conspirando contra él o bien asesinán- poco civilizadas, donde los humanos se con-
dolo, para convertirse en líder de gremio y así gregan en pequeños grupos tribales domina-
poder conseguir su objetivo de ascenso en su dos por grandes caudillos militares. Muchos de

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
carrera criminal. Un gremio de asesinos con- estos individuos tienen un carácter taciturno,
tará con 2d6 dados miembros, la mayoría de violento e irascible, fruto del entorno salvaje
ellos asesinos de nivel inicial o medio, así como donde se han criado. Generalmente son nóma-
algunos ladrones de nivel algo superior. No das, personas inquietas que gustan de la natu-
obstante, el Narrador puede configurar estos raleza y disfrutan al aire libre.
gremios según su propio criterio, así como las
características del jefe del gremio, que no tiene Los bárbaros son competentes con todas las
necesariamente que ser un asesino. armas del juego salvo las ballestas, pero pre-
fieren sobre todo las espadas y las hachas. Se
desenvuelven bien con los escudos y las arma-
Tabla de progresión duras ligeras, como cotas de cuero tachonado
de niveles del asesino o corazas pectorales ligeras, pero no gustan de
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d4)
llevar armaduras completas ni cotas de mallas
pesadas, ya que dificultan su estilo de combate.
0 1 1
1.500 2 2
3.000 3 3 Los bárbaros son famosos en todo el mundo
6.000 4 4 de la Marca por su pericia como escalado-
12.000 5 5 res, por tanto, tienen la habilidad Escalar de
24.000 6 6 un ladrón de un nivel mayor que el suyo. Son
48.000 7 7 capaces de escalar incluso las montañas más
96.000 8 8 empinadas y encontrar donde agarrarse en
192.000 9 9 superficies completamente lisas en apariencia.
332.000 10 +2 PG* Si bien no tan buenos como los exploradores,
472.000 11 +4 PG*
los bárbaros son capaces de seguir rastros con
612.000 12 +6 PG*
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro
762.000 13 +8 PG*
de una criatura tanto al aire libre (1-4 en 1d6)
902.000 14 +10 PG*
1.050.000 15 +12 PG*
como en grutas y cavernas (1-2 en 1d6). De
* Los modificadores de Puntos de
igual modo, son capaces de moverse en silen-
Golpe de Constitución son ignorados. cio como los ladrones. Debido a su corpulen-
cia y a estar acostumbrados a vivir en plena
naturaleza, en contacto con criaturas peligro-
sas, reciben un bonificador +1 a sus tiradas de
salvación contra veneno.
Bárbaro
Una vez al día, el bárbaro es capaz de entrar en
un estado de furia desatada, en el que su capa-
Requisitos: Fuerza (FUE) 14 y Constitución cidad de ataque se ve reforzada, así como su
(CON) 14, Destreza (DES) 12 voluntad. Pero inmerso en este salvaje fanatis-
Característica principal: Fuerza (FUE) mo, el bárbaro descuida sus defensas. Durante
Dado de golpe: 1d12 un máximo de 10 asaltos el bárbaro tendrá +2
Nivel máximo: 15 al ataque y daño (cuerpo a cuerpo), 5 puntos
de golpe adicionales y un +2 para las tiradas de
Los bárbaros son poderosos guerreros, de salvación contra conjuros y efectos basados en
voluntad indómita, tenaces y arrojados en el el miedo. Por otro lado, en este estado de furia

15
el bárbaro sufrirá un penalizador de +2 a su
categoría de armadura.
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

Es también notable que los bárbaros odian la


magia y a los hechiceros, si bien respetan y son
temerosos de las artes arcanas, pues son indi-
viduos supersticiosos, anclados en sus costum-
bres tradicionales y folclore.

Los bárbaros son orgullosos pero pobres, por


ello tiran dos veces para ver su dinero inicial y
escogen el resultado más bajo (solo 3d6 mone-
das de oro). Esta clase de aventurero usará la
tabla de ataque de los guerreros.

Tabla de progresión
de niveles del bárbaro
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d12)
0 1 1
2.500 2 2
4.600 3 3
9.000 4 4
18.000 5 5
36.500 6 6
72.000 7 7
150.000 8 8
280.000 9 9
401.500 10 +2 PG*
550.000 11 +4 PG*
680.000 12 +6 PG*
720.000 13 +8 PG*
1.100.000 14 +10 PG*
1.300.000 15 +12 PG*
* Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

Tabla de Tiradas
de salvación del bárbaro
Nivel 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15
Veneno/ 8 6 4 2 1
Muerte
Varitas 10 8 6 4 2
Parálisis/ 12 10 8 6 4
Petrificación
Armas aliento 15 12 10 8 6
Cetros, varas 14 12 10 8 7
y conjuros

16
El bárbaro sólo puede avanzar hasta 15º nivel, na vida, del saber popular, las leyendas, ritos y
pero a partir de nivel 8º pueden realizar dos costumbres del pasado. Estos personajes son
ataques por cada asalto. espíritus libres, que vagan por el mundo reco-
pilando historias, epopeyas y sagas del acervo

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
En el mundo de la Marca, los bárbaros gene- popular de cada región, ciudad y pueblo que
ralmente provienen de las grandes llanuras al visitan en el curso de sus andanzas. Los bardos
norte del Eltauro, la Tundra de los Ancestros y son artistas consumados, músicos diestros que
las Tierras Nómadas. En estos parajes existen disfrutan componiendo bellas canciones de las
pequeñas comunidades y tribus bárbaras que que se sirven para trasmitir sus conocimientos
subsisten con sus recuas de ganado y fuertes de cuentos y leyendas de antaño. Además, son
caballos, viajando de un lugar a otro según la escritores consumados, capaces de redactar y
estación. Algunos de estos grupos humanos leer con pericia.
poseen asentamientos estables durante todo el
año, pequeños poblados al amparo de valles, Los bardos se abren camino en la vida con
vaguadas y bosques. Muchas de estas comuni- encanto, talento e ingenio. Estos aventureros
dades son muy belicosas, y andan a la gresca aprenden muchas y variadas habilidades, como
con otros clanes bárbaros del entorno. hombres de mundo que son. Pueden usar cual-
quier arma. También pueden protegerse con
Los pueblos bárbaros de la Tundra de los casi todas las armaduras, pero no aquellas exce-
Ancestros suelen sufrir las razias de los hom- sivamente pesadas, siendo su tope la armadu-
bres de Ungoloz, que reclaman este territorio ra cota de escamas. No pueden usar escudos.
como propio. No son pocos los clanes aliados Todos los bardos son excelentes cantantes,
con los ungolitas que pasan a engrosar el ejér- recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfec-
cito de Augelmir cuando es necesario. Estas tamente un instrumento musical a elección del
tropas mercenarias bárbaras son temidas en jugador (preferiblemente uno portátil). Asumi-
toda la Marca por su fuerza y crueldad. remos que los bardos tocan su instrumento y
cantan bien cinco de cada seis veces (1-5 en
Algunos de los clanes bárbaros más impor- 1d6), agradando así a su audiencia.
tantes son: los Tugan de Eltauro, los temibles
Uztum, aliados de Ungoloz, de la Llanura de Los bardos comienzan su carrera con 3d8x10
los Ancestros. Más hacia el este, podemos monedas de oro y emplearán la tabla de ataque
encontrar a los Mida, los Taran de las Tierras de los clérigos.
Nómadas, o los elusivos Zargoi, famosos por
sus veloces caballos y hábiles arqueros jinete.
Tabla de Tiradas
de salvación del bardo
Bardo Nivel
Veneno/
1 a 4 5 a 8 9 a 12 13 a 16 17 a 20
14 12 10 8 6
Muerte
Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Inteligencia Varitas 15 13 11 9 7
Parálisis/
(INT) 12, Carisma (CAR) 15 Petrificación 13 11 9 7 5
Característica Principal: Carisma (CAR) Armas aliento 16 14 12 10 8
Dado de golpe: 1d6 Cetros, varas 14 12 10 8 6
Nivel Máximo: 20 y conjuros

Individuos de múltiples talentos, inteligentes y


cultivados, los bardos son amantes de la bue-

17
Habilidades del bardo
CLASES DE AVENTURERO

Conocimiento de Bardo
CAPÍTULO 1: NUEVAS

Los bardos aprenden muchas cosas mientras


van de un lugar a otro, y escuchan con aten-
ción las narraciones y relatos de otras gentes.
Pueden realizar una prueba especial de cono-
cimiento de bardo para determinar si saben de
alguna información relevante acerca de per-
sonas importantes, objetos, artefactos o luga-
res legendarios. Esta prueba consistirá en una
tirada porcentual, con los penalizadores que el
Narrador considera oportunos según la com-
plejidad de la información (desde un -10% por
algo que sea poco conocido hasta un -50%
para algo que sea prácticamente ignorado). El
Narrador decidirá cuál es la información exac-
ta que conoce el bardo.

Encantar persona y/o monstruo


Gracias a su gran carisma y talento artístico, los
bardos pueden encantar a personas o mons-
truos con análogos resultados a los conjuros
de mago homónimos de primer y cuarto nivel.
No obstante, a diferencia del conjuro, los bar-
dos emplearán una tabla especial porcentual
que indicará si han tenido éxito en su intento
de encantamiento.

Leer lenguajes antiguos y/o arcanos


Debido a su afán lector, sus viajes y diversos
conocimientos, los bardos son capaces de reco-
nocer y leer muchos lenguajes, algunos de ellos
antiguos y olvidados o de naturaleza arcana.

Usar pergaminos de mago o elfo


Por medio de su conocimiento de leyendas,
ritos y usos arcanos, los bardos pueden usar
pergaminos conteniendo conjuros de mago o
elfo. El éxito en esta tarea queda definido por el
resultado de la tirada en la tabla porcentual. Un
fallo significará que el conjuro no surte efec-
to o que, al contrario, desencadena un efecto
imprevisto con consecuencias catastróficas. El
Narrador decidirá la naturaleza de dicha cir-
cunstancia.

18
Tabla de habilidades
del bardo
Druida
Encantar

CLASES DE AVENTURERO
Conocimiento Usar pergamino Requisitos: Sabiduría (SAB) 12, Carisma (CAR)

CAPÍTULO 1: NUEVAS
Nivel persona /
de bardo de mago / elfo 15
Monstruo
1 23 23 17 Característica Principal: Sabiduría (SAB) y
2 27 27 23 Carisma (CAR)
3 30 30 27 Dado de golpe: 1d6
4 37 37 31 Nivel Máximo: 14
5 40 40 35
6 43 43 45
Los druidas son personas con una especial
7 53 53 55
conexión con la naturaleza, devotos, sabios
8 63 63 65
y ponderados individuos, que porfían por el
9 73 73 75
equilibrio de todas las cosas que son parte de
10 83 83 85
11 93 93 95
la naturaleza. Creen firmemente que la tierra y
12 95 95 97 el mar son padres y madres de todo en la vida
13 97 97 99 y, lo más importante, por ende, algo trascen-
14 99 99 99 dental que debe ser protegido a toda costa. Tal
vez por ello los druidas son siempre neutrales,
nunca legales ni caóticos. Los druidas son una
subclase de los clérigos.

Los druidas son personas solitarias, aunque


Tabla de progresión forman parte de una comunidad global con-
de niveles del bardo sagrada a venerar y proteger los bienes natu-
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6) rales que los dioses, por su mediación divina,
0 1 1 han puesto a disposición de sus criaturas. Los
2.500 2 2 aspirantes a druida entran a formar parte de tal
5.000 3 3 sociedad por medio de rituales secretos. Nor-
10.000 4 4 malmente, todos los druidas forman parte de
20.000 5 5 un círculo druídico, aunque algunos de ellos
40.000 6 6 están tan aislados que jamás han llegado a ver
80.000 7 7 a los compañeros de más categoría ni a parti-
160.000 8 8 cipar en las reuniones del grupo. Los druidas
310.000 9 9
hablan su propia idioma druídico y, al alcan-
460.000 10 +2 PG*
zar el tercer nivel, pueden elegir otro idioma
610.000 11 +4 PG*
entre los siguientes: centauro, dracónico, dría-
760.000 12 +6 PG*
910.000 13 +8 PG*
da (idioma de hadas y espíritus de la naturaleza,
1.060.000 14 +10 PG* como nixies, sprites, árboles, etc.), élfico, ena-
1.210.000 15 +12 PG* no, gnomo, saurial (lenguaje de los hombres
1.360.000 16 +14 PG* saurio) u otros a discreción del Narrador.
1.510.000 17 +16 PG*
1.660.000 18 +18 PG* Podría considerarse a los druidas como clérigos
1.810.000 19 +20 PG* de la naturaleza, pudiendo manejar cualquier
1.960.000 20 +22 PG* arma, aunque suelen decantarse por bastones,
* Los modificadores de Puntos de cimitarras, hoces, hondas y dagas. Solo pueden
Golpe de Constitución son ignorados. llevar armaduras de cuero y de cuero tachona-
do, lo que les permite moverse con libertad y

19
agilidad en la naturaleza. También pueden por-
tar escudos, pero solo si están fabricados con
madera. Los aventureros de esta clase emplea-
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

rán la tabla de ataque de los clérigos, al igual


que su tabla de tiradas de salvación. No obs-
tante, los druidas reciben un bonificador +2 a
las tiradas de salvación contra ataques basados
en electricidad o fuego. De igual modo, los clé-
rigos podrán emplear objetos mágicos destina-
dos a clérigos, pero no así pergaminos, ya que
la lista de conjuros de los druidas es sensible-
mente diferente. Los druidas no tienen poder
sobre los muertos vivientes, así que no pue-
den expulsarlos, destruirlos ni controlarlos en
modo alguno.

Habilidades adicionales
A nivel 3º: el druida puede identificar automá-
ticamente cualquier especie de animal o planta
del entorno en el que se encuentre. De igual
modo, puede determinar si una fuente, una
porción de agua o comida son puras o están
envenenadas.

A nivel 7º: este tipo de aventurero obtiene el


poder maravilloso de adoptar la forma de un
animal tres veces al día. Puede escoger cualquier
forma normal en el mundo animal, desde algo
tan pequeño como un hurón hasta algo tan
grande como un oso (en ningún caso más
pequeño que un roedor del tamaño de una
rata o similar, ni más grande que dos veces
un humano). Una vez adoptada la forma
del animal elegido, el druida manten-
drá su conciencia humana habitual y
las propiedades físicas del animal, no
pudiendo conjurar en esta forma.
La transición a la forma animal
o viceversa sanará al druida 1d8
puntos de golpe.

A nivel 8º: el druida será inmune a todo tipo


de encantamientos provenientes de seres de
la naturaleza.

A nivel 9º: el aventurero atraerá 1d6 aprendi-


ces de druida, el 50% de los cuales serán de pri-
mer nivel y el 50% restante de segundo nivel.

20
Tabla de progresión de conjuros de druida

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
Nivel de conjuro
Nivel Druida Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
1 2 0 0 0 0 0 0
2 2 1 0 0 0 0 0
3 3 2 1 0 0 0 0
4 3 2 2 0 0 0 0
5 4 3 2 0 0 0 0
6 4 3 2 1 0 0 0
7 4 3 3 1 0 0 0
8 4 4 3 2 0 0 0
9 4 4 3 2 1 0 0
10 5 4 3 3 2 0 0
11 5 5 4 3 2 1 0
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3

Tabla de progresión Elfo Oscuro


de niveles del druida
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6) Requisitos: Fuerza (FUE) 10, Destreza (DES)
0 1 1 10, Inteligencia (INT) 10 y Carisma (CAR) 10
2.065 2 2 Características Principales: Fuerza (FUE),
4.125 3 3 Destreza (DES) e Inteligencia (INT)
7.750 4 4 Dado de golpe: 1d6
12.500 5 5 Nivel Máximo: 10
20.000 6 6
40.000 7 7
En el mundo de Aventuras en la Marca del
60.000 8 8
Este, los elfos oscuros (también conocidos
90.000 9 9
150.000 10 +1 PG*
como elfos de la sombra) son las criaturas
200.000 11 +2 PG*
humanoides más terribles y peligrosas que
300.000 12 +3 PG* aventurero alguno pueda encontrarse en sus
750.000 13 +4 PG* andanzas. Estos extraordinarios seres son
1.500.000 14 +5 PG* odiados y temidos por todo Valion y Cirinea,
* Los modificadores de Puntos de y rara vez se pueden encontrar fuera de Ziya-
Golpe de Constitución son ignorados.
rid, más allá de sus ciudades subterráneas, fun-
damentalmente la mítica Xorandor. Sea como
fuere, y gracias a sus portales mágicos, pueden
trasladarse a cualquier punto del mundo para

21
21
sembrar el caos y la destrucción doquiera uno Los elfos oscuros son siempre caóticos, aun-
pueda imaginar. Por todo ello, es aconsejable que, con el permiso del Narrador, pueden dar-
que el Narrador controle con celo la creación se excepciones a esta norma. Estas criaturas
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

de estos personajes, y su idoneidad para con la poseen una infravisión con un alcance de 30
campaña a desarrollar, ya que son un tipo de metros y pueden detectar puertas secretas con
aventureros con los que, dadas sus condiciones 1-3 en 1d6. Los elfos de la sombra también
particulares, resulta muy complicado jugar. son consumados luchadores, y pueden usar
cualquier arma o armadura existente con una
Los elfos oscuros miden entre 1,50 y 1,70 soltura sorprendente. Además, pueden mover-
metros, con un peso aproximado de 60-70 se en silencio y ocultarse en las sombras con
kilogramos. Estas criaturas pueden llegar a facilidad, amén de contar con una extraordina-
vivir cientos de años, nadie sabe exactamente ria resistencia a la magia y a los venenos, junto
cuántos, pero algunos eruditos hablan de 400 a la capacidad innata para lanzar conjuros.
e incluso 500 años. Los elfos de la sombra son
individuos taciturnos, atléticos y extremada- Los elfos oscuros emplean la tabla de salvación
mente agraciados, con generosas cabelleras de y la tabla de ataque de los elfos.
color blanco níveo o gris perla, aunque algunos
pocos individuos poseen cabellos negros bri- Habilidades del elfo oscuro
llantes. Su piel tiende a adquirir una tonalidad
grisácea apagada, pero algunos elfos negros Ocultarse en las sombras
pueden mostrar tonalidades verdosas oscuras o El elfo oscuro, habituado a moverse en la
más oscuras aún, como el ébano. Sus ojos son penumbra de los corredores cavernosos, es
grandes, almendrados en su forma, y suelen ser especialmente hábil a la hora de esconderse en
de color rojo, azul celeste, lila, naranja o gris. las sombras y pasar desapercibido.
Conforme avanzan en edad, los ojos tienden
a tornarse completamente blancos, y la mirada Moverse en silencio
gélida de estos ojos lechosos, como sudario de Los elfos de la sombra se mueven con una
muerto, irradia una malevolencia más allá de capacidad sobrenatural para no producir ruido
este mundo. alguno, siendo especialmente hábiles en este
cometido.

Tabla de progresión Resistencia a la magia y a los venenos


de niveles del elfo oscuro Cuando se lance un hechizo contra un elfo
oscuro, este tendrá derecho a realizar una tira-
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6) da d100 de resistencia a la magia, si el resultado
0 1 1 es igual o menor a la cifra listada en la tabla,
4.065 2 2 no será afectado por el conjuro. Obviamente,
8.125 3 3 el elfo oscuro puede decidir recibir los efectos
16.250 4 4 de un conjuro, para el caso de que sea lanzado
32.500 5 5 por una criatura amistosa o para sí mismo; si
65.000 6 6 fallara esta tirada, este aventurero aún tendría
130.000 7 7
derecho a una tirada de salvación contra conju-
200.000 8 8
ros. Adicionalmente, los elfos de la sombra son
400.000 9 9
inmunes al veneno.
600.000 10 10

22
Tabla de habilidades
del elfo oscuro
Ocultarse en Moverse Resistencia

CLASES DE AVENTURERO
Nivel

CAPÍTULO 1: NUEVAS
las Sombras en Silencio a la Magia
1 17 27 7
2 20 30 10
3 27 37 17
4 37 40 20
5 47 43 27
6 57 53 37
7 67 63 47
8 77 73 57
9 87 83 67
10 93 93 75

Los elfos oscuros pueden lanzar conjuros de


mago/elfo con arreglo a la siguiente tabla.

Tabla de progresión de
conjuros de elfo oscuro
Nivel de conjuro
Nivel Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
1 0 0 0
2 1 1 0
3 2 2 1
4 2 2 2
5 3 3 2
6 3 3 2
7 4 3 3
8 4 4 3
9 5 4 3
10 5 4 3

23
Esta clase de aventurero emplea la misma
Gnomo tabla de salvación que sus parientes los enanos,
lo que les da una especial resistencia a la magia
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

Requisitos: Constitución (CON) 9, Destreza y los venenos. Todo gnomo conocerá, amén de
(DES) 9 su lengua natal de raza y el común, el idioma
Característica Principal: Constitución (CON) de los enanos y los halflings. Adicionalmente,
Dado de golpe: 1d6 los gnomos pueden comunicarse con tejones,
Nivel Máximo: 10 hurones, topos y otros pequeños mamíferos
que moran habitualmente en madrigueras. En
Los gnomos son parientes lejanos de los ena- ocasiones, alguno de estos animales puede
nos, aunque son más bajos que sus primos convertirse en animal de compañía del gnomo,
(miden un máximo de 1,20 metros). Los gno- a discreción del Narrador.
mos son seres vivaces, despiertos, inteligentes y
Tabla de progresión
curiosos, cuya esperanza de vida ronda los 300
de niveles de Gnomo
años. Sienten gran atracción hacia los artilugios
y cachivaches, así como hacia las gemas y joyas. Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas 0 1 1
rocosas, onduladas y, a poder ser, boscosas; en 2.000 2 2
estos lugares suelen construir sus madrigueras. 4.000 3 3
Se llevan muy bien con los enanos, y odian a 8.000 4 4
los trasgos y kobolds. 17.500 5 5
35.000 6 6
70.000 7 7
Los gnomos emplean la misma tabla de ataque
140.000 8 8
que los halfling, y también poseen su misma
280.000 9 9
capacidad de carga y movimiento. Por su tama- 400.000 10 10
ño, los gnomos no pueden usar armas cuer-
po a cuerpo de dos manos ni arcos largos. Sin
embargo, sí que son capaces de manejar con
pericia cualquier otra arma que sea adecuada
a su tamaño, además de poder llevar cualquier
tipo de armadura, siempre y cuando esta sea Habilidades especiales
de su talla. Gracias a su tamaño, los gnomos
obtienen un bonificador de +2 a su armadura Estas dos habilidades son opcionales, y la posi-
cuando son atacados por criaturas más grandes bilidad de usarlas en campaña quedará a expen-
que un humano (como por ejemplo, gigantes u sas de la decisión del Narrador.
ogros).
Ilusionista
Debido a que habitan en grutas y madrigue- Al alcanzar el nivel 5º, el gnomo ganará la
ras, tienen la habilidad de Ver en la oscuridad habilidad de lanzar una vez al día el conjuro
(infravisión 30 metros). Adicionalmente, y de mago/elfo de nivel 1: Ventriloquia. A nivel
debido a su familiaridad con este entorno, tie- 10º ganará la habilidad de lanzar el de nivel 2:
nen un tercio de posibilidades (1-2 en un 1d6) Fuerza fantasmal (también una vez al día).
de detectar la elevación de un corredor o deter-
Familiar
minar el estado de pasadizos, túneles y estruc-
Al alcanzar el nivel 8º, el gnomo puede atraer
turas tanto subterráneas como en superficie, al
un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo,
igual que de orientarse bajo tierra y discernir la
felino, tejón u otro, siempre a discreción del
presencia de corrientes subterráneas.
Narrador). El aventurero y el animal comparti-

24
rán una especial conexión, pudiendo entrenar la Marca: El Valle de Temeslin, en la vertiente
a la criatura para que ataque, defienda o rea- sur de las Barrancas y los Túmulos de Femeriel
lice tareas sencillas. Si el animal de compañía en las Quebradas del Este, en su parte septen-
muere, el gnomo no podrá volver a atraer otro trional.

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
familiar hasta que no haya trascurrido al menos Existen tres clanes reconocidos: los Salmori-
un mes. nos, que viven casi exclusivamente en las Coli-
nas Rojas; los Glaforinos del Valle, descen-
En verdad, hasta el momento, no hay mucho dientes de los Salmorinos, aunque desde hace
recogido sobre los gnomos en las cajas anterio- muchos siglos independientes de éstos y resi-
res. Apenas se les menciona en el vademécum, dentes en las vaguadas de Reino Bosque y las
debido a que es una raza poco proclive a lla- Barrancas; y los Folsalinos, que son de piel más
mar la atención, pues prefieren vivir sus vidas oscura que sus primos, y de los cuales se dice
apartados del
mundanal
ruido, lejos de
la agitación
y trasiego de
las grandes
y poderosas
naciones. De
hecho, los
gnomos no
cuentan con
un país propio,
delimitado y defi-
nido, sino más bien
con pequeños pagos
dispersos, siendo los más
importantes aquellos pre-
sentes en Reino Bosque, y
más allá, hacia poniente, entre
las Praderas de los Centauros y
los dominios de Salmanasar. Se sabe
que hay una gran comunidad, quizás
la más numerosa, sita en las Colinas
Rojas, conocida como Las Madri-
gueras de Salmorin. Otros pueblos,
especialmente aquellos presentes en
terrenos de Reino Bosque, están bajo
protección de la Corona, en régimen
de realengo, así pues, no quedan ads-
critos a señorío alguno. Siendo así,
nadie se atreve a molestar a estas
criaturas, que de esta manera mantie-
nen su fidelidad para con el Reino sin
fisuras. Dos comunidades importan-
tes de realengo existen en tierras de

25
vinieron de oriente, de antiguos asentamientos
gnomos en las lejanas Tierras Nómadas. De
hecho, hay quienes creen que existe una legen-
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

daria ciudad gnoma oculta bajo las praderas de


este lugar, conocida como Sildengol, la Ciudad
de Oro.

Místico (monje)
Requisitos: Destreza (DES) 13, Sabiduría
(SAB) 13
Características Principales: Fuerza (FUE) y
Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 16

El místico es un ser profundamente imbui-


do por la fe, disciplinado, frugal, modesto y
meditabundo que consagra su vida a conse-
guir la perfección espiritual, el equilibrio men-
tal y físico, empleando las artes marciales para
convertir su cuerpo en un arma letal y preci-
sa. Generalmente, estos individuos viven en
comunidades monásticas aisladas, laborando
incansables y orando a sus dioses, aunque de
tanto en cuanto deciden abandonar los muros
de sus congregaciones conventuales para bus-
car aventuras y aprender así las lecciones que
la vida pudiera brindarles. No obstante, esto
no es algo común, por lo que rara vez pue-
de encontrarse a dos místicos compartiendo
aventuras. Aconsejamos al Narrador que solo
permita un místico en su grupo.

Los místicos deben ser de alineamiento legal,


y están obligados a guardar juramento de obe-
diencia a su deidad patrona por encima de
cualquier condición o circunstancia. Si el mís-
tico se viera obligado a romper sus votos, per-
dería de inmediato su condición y dejaría de
ganar niveles en su correspondiente clase para
convertirse en un guerrero normal.

Los místicos usan la tabla de ataque de los gue-


rreros. Dado su peculiar estilo físico de com-
bate, los místicos no portan armadura de nin-

26
Tabla de habilidades adicionales del místico

Nivel CA Movimiento Ataques Daño Místico Habilidades

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
1 9 36 metros 1 1d4
2 8 39 metros 1 1d4+1 Alerta
3 7 42 metros 1 1d6
4 6 46 metros 1 1d6+1 Sanación
5 5 49 metros 2 1d8
6 4 52 metros 2 1d8+1 Hablar animales
7 3 56 metros 2 1d10
8 2 59 metros 2 1d12 Resistencia
9 1 62 metros 3 2d8
10 0 66 metros 3 2d10 Don de lenguas
11 -1 69 metros 3 2d12
12 -2 72 metros 3 3d8+1 Barrera mental
13 -3 76 metros 4 4d6+2
14 -4 79 metros 4 5d6 Parpadeo
15 -5 82 metros 4 4d8
16 -6 90 metros 4 3d12 Toque místico

gún tipo, ni tampoco escudos. De igual mane- Ataque marcial místico


ra, rechazan equiparse con objetos mágicos Dado que el monje, por su naturaleza y condi-
defensivos, tales como anillos de protección y ción, no usa armas de normal, su entrenamien-
similares. to marcial y pericia le permiten emplear sus
puños y piernas como si de armas se trataran,
Habilidades de los místicos siendo capaces de golpear a sus enemigos con
gran habilidad, velocidad y potencia. Por esta
Los místicos pueden usar las siguientes habi- razón, sus golpes, según el nivel del místico,
lidades, tal cual sus compañeros ladrones del pueden considerarse a nivel de aquellos pro-
mismo nivel: Detectar trampas y fosos, Mover- ducidos por armas de naturaleza mágica. La
se en silencio, Escalar y Esconderse en las siguiente tabla recoge esta equivalencia:
sombras.

Habilidades adicionales Tabla de


Ataque Marcial Místico
Las especiales habilidades y capacidades del Nivel Equivalencia con arma
místico y su progresión quedan recogidas en la 2 Arma fabricada con plata
tabla de Habilidades Adicionales. 5 Arma +1
8 Arma +2
Alerta 11 Arma +3
Gracias a esta habilidad entrenada, el místi- 14 Arma +4
co resulta muy difícil de sorprender. Solo un 16 Arma +5
resultado de 1 en una tirada de 1d6 significará
que nuestro monje ha sido sorprendido.

27
Barrera mental Sanación
Gracias a este poder, el místico es inmune a Gracias a este poder imbuido por mediación
determinados efectos mágicos, como conju- divina, el místico es capaz, una vez al día, de
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

ros de sueño, adivinación, detección de alinea- curarse un punto de daño por cada nivel que
miento y encantamientos, y también a conjuros posea.
de retener o ralentizar.
Toque místico
Don de lenguas El Toque místico, también conocido como
La sabiduría e inteligencia de los místicos no mano de los dioses, permite al místico tocar a
tienen parangón, solo superada, en ocasio- una criatura una vez al día. Para que esta habili-
nes, por los más poderosos magos y clérigos. dad funcione, el monje debe superar una tirada
Por ello, a determinado nivel, los místicos son de ataque, que indicaría que ha tocado a su víc-
capaces de entender a un nivel básico a cual- tima. El aventurero debe dejar claro, antes de
quier criatura que se comunique mediante una tirar el dado, que su intención es usar el toque
lengua, aun medianamente estructurada, sea místico y qué efecto pretende que tenga el mis-
cual sea su tipo. El místico, mediante este don, mo sobre su objetivo, aunque si falla la tirada,
puede entender y expresar pensamientos con puede volver a intentarlo. La víctima no tiene
libertad, aunque su interlocutor no estará obli- derecho a una tirada de salvación, pero cual-
gado a parlamentar. quier contrincante con mayor o idéntico nivel
o dados de golpe que el místico será inmune
Parpadeo a los efectos de la mano de los dioses. Los
A nivel elevado, el místico adquiere la habili- efectos que el místico puede elegir son: Hechi-
dad conocida como Parpadeo, un poder cuasi zar persona, Inmovilizar persona, Hechizar
sobrenatural que, gracias a la enorme rapidez monstruo, Palabra poderosa, Matar o Sanar, y
del místico, su agilidad y presteza, le permite funcionan igual que los conjuros de clérigo o
desaparecer por una duración equivalente a un mago homónimos.
asalto por nivel del místico. Ninguna criatura,
viva o muerta, puede ver al místico en esta tesi-
Tabla de Tiradas
tura (no se aplican tiradas de salvación, ya que de salvación del místico
en propiedad no se trata de un efecto arcano),
excepto si se realiza un conjuro de visión ver- Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12 13 a 15 16
dadera o deseo. Veneno/
12 10 8 6 6 5
Muerte
Varitas 13 11 9 7 6 6
Resistencia Parálisis/ 14 12 10 8 7 6
Los místicos están dotados de resistencia Petrificación
Armas aliento 15 13 11 9 8 7
sobrenatural, fruto de su poderosa y equilibra-
Cetros, varas
da condición física y mental. Por ello, pueden y conjuros 16 14 12 10 9 8
encauzar el dolor y el sufrimiento de las heridas
recibidas mitigando sus efectos. Gracias a esta
virtud, el místico recibirá solo la mitad de daño
de cualquier conjuro efectivo o ataque de arma Equipo y tesoros
de aliento si fallara la tirada de salvación opor-
tuna, o ningún daño en absoluto si consiguiera Como se ha dicho, el místico no usa armas ni
superar la tirada de salvación. La cantidad de porta armaduras, aunque ocasionalmente se le
hechizos y efectos arcanos es tan extensa que puede ver armado con un bastón largo u otra
para determinadas circunstancias los resulta- arma marcial singular. El Narrador podría per-
dos de la aplicación de este poder quedan suje- mitirle emplear otras armas exóticas, como
tos al criterio del Narrador. nunchakus o similares. De igual modo, el mís-

28
tico es un persona frugal, modesta, casi espar- popular cuenta con numerosas historias en las
tana, sin ambiciones terrenales, por ello, todo que aparecen ninjas con impresionantes pode-
tesoro recolectado en el curso de sus aventuras res y fabulosas armas. Algunos piensan que
debe ser depositado en las arcas de su congre- estos relatos son exageraciones, mientras que

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
gación conventual o bien donado a la caridad otros consideran que han sido difundidos por
o a su grupo de compañeros. Un místico no los propios ninjas para crear confusión e inspi-
poseerá tierras ni feudos, castillos ni mansio- rar terror entre sus víctimas.
nes, no aceptando prebendas ni títulos nobi-
liarios. Estos aventureros deben lealtad a su clan, al
que han de honrar cumpliendo con éxito todas
las misiones que se le encomienden y mante-
Tabla de progresión
de niveles del místico niendo en secreto su condición de asesinos y
espías. Si un ninja deshonrase a su familia, se le
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6) pediría que cometiese seppuku (suicidio ritual
0 1 1 por el que el individuo restituye su honor); de
2.000 2 2 no acabar con su vida, se convertiría en un
4.000 3 3 Nukenin (ninja fugitivo), una mancha para el
8.000 4 4 honor y una amenaza para la seguridad de su
17.500 5 5
clan, que buscará su eliminación. Al no dispo-
35.000 6 6
ner de un mentor, a un Nukenin le es mucho
70.000 7 7
más difícil aprender los secretos de su clase y
140.000 8 8
280.000 9 9
solo gana la mitad de los puntos de experiencia
400.000 10 +2 PG*
que le corresponderían al final de cada partida.
550.000 11 +4 PG*
700.000 12 +6 PG* Los rangos de los ninja se dividen en Genin
850.000 13 +8 PG* (aprendiz), Chūnin (agente), Jounin (oficial) y
1.000.000 14 +10 PG* Anbu (maestro). A partir de nivel 8, un ninja
1.150.000 15 +12 PG* es llamado Kage (sombra), y se le honra como
1.300.000 16 +14 PG* a un gran maestro y una figura muy influyen-
* Los modificadores de Puntos de te dentro de su clan. Aunque un ninja no tie-
Golpe de Constitución son ignorados.
ne nivel límite, el título máximo con el que se
reconoce la pericia y la sabiduría de un ninja es
Tsuchikage (sombra de la tierra).

Ninja La clase ninja utiliza la misma tabla de ataque


que el guerrero, si bien sus tiradas de salvación
son las mismas que las del ladrón. Aunque un
Requisitos: Destreza (DES) 14, Inteligencia
ninja puede usar cualquier armadura o arma
(INT) 15 y Carisma (CAR) 14
para disimular su auténtica clase, solo podrá
Característica Principal: No tiene caracterís-
emplear sus habilidades especiales y poderes
tica principal
de Chi cuando lleve equipo de ninja (ver más
Dado de Golpe: 1D4
abajo).
Nivel Máximo: Ninguno

Los ninjas son los agentes invisibles empleados


por los clanes de Endo, entrenados en las artes
del sigilo, el engaño y el asesinato. Las autori-
dades niegan su existencia, aunque el folclore

29
Habilidades del ninja
CLASES DE AVENTURERO

Para poder cumplir con éxito con sus misio-


CAPÍTULO 1: NUEVAS

nes, los ninjas son entrenados por un mentor


(generalmente conocido como Jounin o un
Anbu) en diversas habilidades que pueden faci-
litar su tarea.

Asesinar
Al igual que los ladrones, un ninja puede sor-
prender a una víctima empleando su habili-
dad de Moverse en silencio y Esconderse en
las sombras. En tal caso, el atacante recibe un
bonificador de +4 al ataque y multiplica x2 el
daño.

Caer
Entrenados para realizar acrobacias, un ninja
puede girar en el aire y amortiguar su descen-
so. Por ello, al calcular el daño por caída, cada
nivel del ninja restará 2 metros a la caída.

Escapar
Un ninja que se encuentre aprisionado por
ataduras o cadenas puede intentar librarse con
una tirada de habilidad por Destreza; la tirada
puede modificarse dependiendo de la calidad
de las ataduras o cadenas.

Maestro del disfraz


Puesto que un ninja no puede des-
velar su identidad, es habitual que
finja pertenecer a otra clase o ejer-
cer cualquier profesión humilde,
y es habitual que engañe a quienes le rodean
empleando disfraces, maquillaje e incluso tin-
tes para el cabello. La probabilidad base para
disfrazarse es del 95%, con una penalización
del 5% si intenta hacerse pasar por un miem-
bro de otra raza distinta o por un individuo
de sexo opuesto al del aventurero. A partir de
este punto, debemos sumar la INT y SAB de
la posible víctima, por cada punto por debajo
de 20, deberíamos añadir 1% de posibilidad de
éxito para el ninja. Por el contrario, por cada
punto por encima de 24, deberíamos restar 1%
a la posibilidad de éxito.

30
Tabla de habilidades del ninja

CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS
Nivel Abrir Encontrar Moverse Escalar Esconderse en Escuchar
cerraduras y desactivar en silencio muros las sombras ruidos (1D6)
trampas
1 25% 20% 15% 85% 11% 1-2
2 30% 25% 21% 86% 17% 1-2
3 35% 30% 27% 87% 23% 1-2
4 40% 35% 33% 88% 29% 1-3
5 45% 40% 40% 89% 36% 1-3
6 50% 45% 47% 90% 44% 1-3
7 60% 55% 55% 91% 51% 1-4
8 65% 60% 62% 92% 59% 1-4
9 70% 65% 69% 93% 67% 1-4
10 75% 70% 76% 94% 75% 1-4
11 80% 75% 83% 95% 82% 1-5
12 85%* 80%* 90%* 96%* 89%* 1-5
*A partir de nivel 13las habilidades aumentarán un 2% por nivel hasta un maximo de 99%

Habilidades adicionales por cada nivel que posea; si no logra atravesar


la pared, será expulsado por el mismo lado por
A medida que un ninja avanza en los secretos el que entró y permanecerá aturdido 1d4 asal-
de su clase, puede empezar a emplear su Chi tos. Puesto que este poder requiere una gran
(energía vital) para realizar proezas que serían concentración, solo puede emplearse si a lo lar-
imposibles para cualquier otro ser humano. go del día no se empleó ningún otro poder Chi.

A nivel 1º: un ninja puede usar su Chi para


contener la respiración, hasta un máximo de
Equipo Ninja
asaltos igual a su nivel. Este poder solo puede Los ninjas poseen armaduras, armamento y
emplearse una vez al día. equipo propio que les permiten ser mucho más
eficaces en sus misiones; es importante recor-
A nivel 5º: un ninja puede concentrar su Chi dar que estas armas ni se compran ni se venden,
para caminar sobre el agua. Se camina a una sino que son fabricadas por los propios ninjas.
velocidad de 10 metros por asalto, pudiendo Un ninja podrá usar una armadura o un arma
caminar tantos asaltos como nivel posea. Esta diferente a las que aquí se muestran, pero enton-
habilidad requiere una intensa concentración, ces no podrá beneficiarse de ninguna de sus
que se romperá si el ninja es herido o distraído habilidades especiales ni de sus poderes de Chi.
de algún otro modo durante su avance. Este
poder puede emplearse tantas veces al día Armaduras
como nivel se posea.
Shinobi shōzoku: Es el traje habitual que
A nivel 12º: el ninja obtiene su último poder. se asocia con los ninjas, cuyo color facilita el
Mediante un acto de concentración máxima, camuflaje, su diseño permite proteger la identi-
puede atravesar una pared de 30 centímetros

31
dad de quien lo viste y el grosor de la tela ofre- pequeño compartimento secreto en los que se
ce una mínima protección. C.A.: 7. Peso: 4 Kg. pueden incluir pequeños objetos, como vene-
no, polvos o mapas. Daño: 1d6. Peso: 1 Kg.
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

Kusari katabira: Es una camisa de cota de


malla fácil de ocultar bajo las ropas e ideal para Shurikens: Son pequeñas armas arrojadizas
emplear cuando se actúa disfrazado. No se que suelen adoptar la forma de estrellas y picas
puede combinar con el Shinobi shōzoku. C.A.: de metal. A pesar de no ser tan efectivas como
5. Peso: 15 Kg. otras armas arrojadizas, son muy fáciles de
ocultar entre las ropas. Daño: 1d4. Peso: 1/2
Kg.
Armas
Tetsu-bishi: A simple vista son pequeñas bolas
Hankyu: Un arco corto similar al occidental. con pinchos metálicos que no tienen ninguna
Daño: 1d6. Peso: 5 Kg. utilidad en el combate. No obstante, un nin-
ja puede cubrir el suelo con ellas, obligando a
Kawanaga: Aunque en su origen esta cuerda quien quiera cruzar por esa zona a avanzar a un
atada a un gancho era empleada para trepar, tercio de su velocidad de combate. De lo con-
los ninjas la han convertido en una peligrosa y trario, hay que realizar una tirada de salvación
dolorosa arma. Daño: 1d3. Peso: 3 Kg. contra parálisis o sufrir 1d6 puntos de daño.
Peso: 2 Kg (puñado suficiente para cubrir una
Kumade: Este bastón de madera con un gan-
superficie de 5 metros).
cho en la punta es muy común por sus múlti-
ples usos, sobre todo en los muelles y alma-
cenes, si bien un ninja es capaz de emplearlo Tabla de progresión
tanto para trepar como para golpear a sus ene- de niveles del ninja
migos. Daño: 1d8. Peso: 8 Kg.
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d4)
Kusari-gama: Es una pequeña hoz pensada 0 1 1
4.000 2 2
para el combate, a cuyo mango generalmente
8.000 3 3
se une una cadena acabada en un peso. Daño:
15.000 4 4
1d6. Peso: 5 Kg.
30.000 5 5
60.000 6 6
Metsubishi: Este pequeño artilugio de made-
120.000 7 7
ra sirve para lanzar polvo o pimienta al rostro
240.000 8 8
de un enemigo. Si la tirada de ataque tiene éxi- 500.000 9 9
to, la víctima debe de hacer una tirada de salva- 1.000.000* 10 +2 PG**
ción contra venenos, y de no superarla quedará 1.300.000* 11 +4 PG**
aturdido e incapaz de actuar durante 1d4 asal- 1.600.000* 12 +6 PG**
tos. Peso: 3 Kg. * A partir de Nivel 10 el ninja necesita 300.000
puntos de experiencia para alcanzar un nuevo nivel.
Nekode: Pequeños guanteletes con pinchos ** Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.
metálicos que facilitan la escalada. Pueden
emplearse también como armas cuerpo a cuer-
po. Daño: 1d3. Peso: 3 Kg.

Ninja-to: Esta espada pequeña es el arma


preferida de los ninjas. A diferencia de la kata-
na endonesa, su hoja es recta y su calidad es
menor. Muchas incluyen en sus mangos un

32
Consejos sobre el empleo
de ninjas en campaña

CLASES DE AVENTURERO
El Narrador no debería permitir que los juga-

CAPÍTULO 1: NUEVAS
dores elijan ser ninjas sin más. En primer lugar,
esta clase de personaje solo se encuentra en
Endo, y debe existir una razón de peso por la
que se aventuren fuera de su país. En segundo
lugar, los ninjas no son aventureros (salvo los
fugitivos Nukenin) sino agentes de sus clanes,
por lo que siempre estarán cumpliendo misio-
nes para los mismos.
Es posible que un Narrador prefiera que la
aparición de los ninjas sea algo puntual, por
ejemplo, que un jugador interprete uno sola-
mente durante una aventura por exigencias
de la trama. Otra posibilidad es que todos los
personajes fuesen autóctonos de Endo y per-
teneciesen a un mismo clan, con lo cual se jus-
tificaría la inclusión de un ninja en el grupo,
aunque hay que tener en cuenta que solo los
miembros más importantes de cada clan cono-
cen la existencia de los ninjas y la identidad de
los mismos.

Samurái
Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Sabiduría (SAB)
12 y Carisma (CAR) 12
Característica principal: Fuerza (FUE) y
Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno

Los samuráis son guerreros formidables, oriun-


dos de Endo, famosos por su pericia marcial,
sentido del honor y disciplina. Aparte de ello,
estos soldados excepcionales son individuos
cultivados, inteligentes y refinados, instruidos
en disciplinas como la escritura simbólica, la
poesía, la literatura y otras artes humanistas;
pero, por encima de todo, el samurái es un
guerrero consumado que se debe a su señor.
La vida de este soldado se rige por un código
escrito de normas conocido como “El Camino
del Guerrero”. En este vademécum se recoge

33
la filosofía de vida del samurái, un código de Estas armas extraordinarias son receptáculos
honor que bajo ningún concepto se puede que- de poder, dotadas de facultades extraordinarias
brantar. Queda a discreción del Narrador deli- imbuidas por los espíritus de los antepasados
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

mitar el alcance y profundidad de este conjunto del samurái, que protegen y guardan el arma,
de normas, aunque como mínimo los samuráis incrementando su poder. De ahí que, según el
estarán obligados a donar un 20% de todas sus samurái gane en experiencia y pericia marcial,
ganancias a su señor y deberán poseer siempre este pueda despertar los poderes latentes de su
un alineamiento legal. daisho e incrementar su eficacia. Para ello, el
guerrero debe emplear estas armas en batalla
Como es natural, dada su condición de gue- y cuidarlas con mimo y esmero, amén de cum-
rrero excepcional, pueden usar todo tipo de plir con su código. Opcionalmente, y si las ges-
armas y armaduras, aunque por regla general tas del samurái son realmente excepcionales y
solo emplearán su daisho tradicional, integrado su comportamiento honorable, otros poderes
por una katana (espada larga) y un wazikashi pueden despertar en su espada, aparte de los
(espada corta). Debido a su elevada habilidad bonificadores al ataque y daño consignados en
y entrenamiento, los samurái pueden luchar la siguiente tabla. Algunos ejemplos de estos
con dos armas sin restricciones. A partir de 10º poderes despertados podrían ser: inflamarse en
nivel, ganan un ataque adicional y al alcanzar llamas que provocan daño adicional, producir
nivel 15º podrán realizar un tercer ataque con- luz, detectar alineamientos o trampas, inclu-
vencional. so despertar el ego del arma y que ésta tome
conciencia de sí misma, convirtiéndose en una
Al llegar al nivel 10º, los samurái atraen 1d6 espada inteligente.
seguidores, que serán soldados de nivel 1º o 2º
(50% de cada nivel).
Tabla de progresión
El samurái empleará la tabla de progresión de del daisho
nivel del paladín, sus tiradas de salvación y su Nivel Bonificador del arma
tabla de ataque. No obstante, el samurái que 3 +1
deshonre a su señor o familia, o traicione el 6 +2
“Camino del Guerrero”, perderá su condición 9 +3
automáticamente para pasar a ser un guerrero 12 +4
normal, con las características de dicha clase de 15 +5
aventurero. 20 +6

Habilidades del Samurái

Arquería Montura
Los samuráis son excelentes arqueros, obte- Los samuráis también son jinetes consumados,
niendo un +1 a sus tiradas de ataque con arco, que desarrollan una relación muy estrecha con
que se convierte en +2 si usan un arco corto su montura. Su pericia en el combate a caballo
desde una montura. no tiene parangón y disfrutarán de un bonifica-
dor +2 al ataque siempre que luchen a caballo.
Daisho
Las armas del samurái son de capital impor-
tancia para esta clase, ya que son un tesoro
familiar que pasa de padres a hijos, de genera-
ción en generación, desde tiempos ancestrales.

34
Semielfo

CLASES DE AVENTURERO
Requisitos: Destreza (DES) 10, Inteligencia

CAPÍTULO 1: NUEVAS
(INT) 10 y Carisma (CAR) 10
Característica principal: Destreza (DES)
y Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 15º

De todas las razas presentes en el mundo de


la Marca, salvando los infames elfos oscuros,
los semielfos son los más singulares por su
rareza. Y no es de extrañar, ya que es de sobra
conocida la aversión de los elfos por las otras
razas, a las que, de normal, tienen por inferio-
res y poco agraciadas. Pero de tanto en cuan-
do, de manera inopinada, surge el amor entre
dos individuos, uno de raza humana y uno
de origen élfico, y es este tan fuerte y puro,
que da por fruto un retoño, mitad humano
y mitad elfo, de singular presencia, regalo del
mismo Valion.

Al crecer, estos individuos pueden llegar a


pesar entre los 60 y 70 kilos, y medir alre-
dedor 1,70 metros. Los semielfos tienen una
esperanza de vida superior a la de los huma-
nos pero sensiblemente inferior a la de los
elfos, en torno a los 150 años. Generalmen-
te, los semielfos son seres agraciados, ágiles,
delgados, fibrosos y rebosantes de energía.
Gustan de vivir al aire libre y en contac-
to con la naturaleza, aborreciendo a los
trasgos.

Los elfos oscuros odian a muerte


a los semielfos, por considerarles
híbridos malditos que malogran, al
mezclarse con los malditos huma-
nos, una herencia racial ances-
tral. Igualmente, tanto los elfos
como los humanos recelan de
estos individuos, y son vistos
con suspicacia por una y otra
raza.

35
Los semielfos prefieren vestir y portar ropas de nivel 1º. No obstante, al contrario que en el
ligeras y armaduras livianas, no más pesadas conjuro de mago, el semielfo debe tener éxito
que una cota de malla. Generalmente se arman en una tirada porcentual para lograr hechizar
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

con arcos y espadas tanto cortas como largas, efectivamente a su víctima. El Narrador podrá
y jamás emplean armas pesadas de dos manos. imponer penalizadores o bonificadores a esta
Dada su habilidad y fuerza, los semielfos son tirada a voluntad, según su criterio para cada
especialmente diestros en el uso de arcos, y situación. En primer nivel, el semielfo puede
reciben un +1 adicional a su tirada de ataque intentar encantar una persona al día, dos veces
y daño, además del bonificador que pudiesen al día a nivel 5º, 3 veces al día en nivel 10º y 4 al
tener por Destreza. Si lo desean, pueden portar alcanzar nivel 15º.
escudos.
Esconderse en las sombras
Los semielfos emplean la tabla de tiradas de Gracias a su natural agilidad y versatilidad, los
salvación de los elfos y usan la tabla de ataque semielfos pueden ocultarse en las sombras con
de los exploradores. Adicionalmente, poseen la misma pericia que los ladrones. Para conse-
infravisión con un alcance de 20 metros. Tam- guir tal fin, deben permanecer quietos mientras
bién pueden detectar puertas secretas con 1-2 estén ocultos.
en 1d6 y reciben un bonificador +4 a tiradas de
salvación contra parálisis. Moverse en silencio
Como sus parientes los elfos, los semielfos
Habilidades del semielfo pueden moverse en silencio, sin apenas pro-
ducir ruido alguno, para sorprender así a sus
Hechizar persona enemigos o pasar desapercibidos.
Dada su singularidad, donaire y carisma, estas
criaturas pueden encantar a una persona como
si dispusieran del conjuro homónimo de mago

Tabla de habilidades Tabla de progresión


del semielfo de niveles del semielfo
Hechizar Esconder en Moverse en Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
Nivel
persona las sombras silencio 0 1 1
1 20 13 20 2.035 2 2
2 23 17 23 4.065 3 3
3 27 20 27 8.125 4 4
4 30 27 30 16.250 5 5
5 37 30 37 32.500 6 6
6 40 37 40 65.000 7 7
7 43 47 43 120.000 8 8
8 53 57 53 240.000 9 9
9 63 67 63 360.000 10 +2 PG*
10 73 77 73 480.000 11 +4 PG*
11 83 87 83 600.000 12 +6 PG*
12 93 90 93 720.000 13 +8 PG*
13 95 93 95 840.000 14 +10 PG*
14 97 97 97 960.000 15 +12 PG*
15 99 99 99 * Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

36
Semiorco

CLASES DE AVENTURERO
Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Constitución

CAPÍTULO 1: NUEVAS
12 (CON)
Característica principal: Fuerza (FUE) y
Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 12

Muy rara vez, gracias


a los dioses, y por ava-
tares infaustos y terri-
bles acontecimientos,
nace una de estas cria-
turas, fruto de la unión
del pueblo orco y el
humano. Por su pro-
pia naturaleza y la vio-
lencia inherente a tal unión
poco propicia, estos seres atri-
bulados son, de común, rechazados
por sus respectivas comunidades, y de
ahí que una inmensa mayoría de los mismos
elija la vida errante del aventurero para dirigir
sus pasos a través de una existencia marcada
por un origen atroz.

Los semiorcos, debido a su sangre híbrida,


son de constitución más recia que los huma-
nos, musculosos, altos y robustos, aunque algo
desgarbados y de rasgos terribles, destacando
sus mandíbulas prominentes, pómulos mar-
cados y sienes despejadas y angulosas. Suelen
pesar entre 90 y 120 kilos, y medir más de 1,80
metros, pudiendo llegar a los dos metros de
altura con facilidad. Su piel suele adquirir una
tonalidad tostada y los ojos son oscuros como
la brea caliente, poseyendo la capacidad de ver
en la oscuridad hasta 20 metros gracias a su
infravisión. El cabello y vello corporal de un
semiorco es parduzco y grueso.

Los semiorcos pueden emplear cualquier tipo


de arma o armadura, pero prefieren las hachas
de batalla, las espadas de hoja curva y las gran-
des mazas erizadas de clavos y escarpias. Estas

37
criaturas emplean la tabla de ataque de los ena-
Tabla de progresión
nos y las tiradas de salvación de los guerreros.
de niveles del semiorco
Adicionalmente, y debido a su terrible aspecto,
CLASES DE AVENTURERO
CAPÍTULO 1: NUEVAS

fiereza y corpulencia, provocan temor entre Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d8)
sus enemigos, ganando un bonificador +1 al 0 1 1
ataque durante el primer asalto de un encuen- 2500 2 2
tro. 5000 3 3
10.000 4 4

Habilidades adicionales 20.000 5 5


40.000 6 6
80.000 7 7
A nivel 5º: un semiorco, según las condiciones 160.000 8 8
del combate, tiene una probabilidad del 35% 300.000 9 9
de entrar en un estado de furia incontrolada 460.000 10 +3 PG*
que le otorga un ataque extra, con un bonifica- 610.000 11 +6 PG*
dor +2 al ataque y al daño a costa de perder un 760.000 12 +9 PG*
punto CA (o dos puntos de CA si por las cir- * Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.
cunstancias del encuentro así lo considerase el
Narrador). Estas condiciones son acumulables
con el bonificador +1 otorgado en el primer
asalto por el temor provocado por la criatura.

A nivel 9º: estos seres ganan un ataque extra.


Reglas Opcionales
Nota: En el escenario de Aventuras en la Mar- para guerreros
ca del Este, estas criaturas no se contemplan,
pues son consideradas abominaciones y se aca-
A continuación, ofrecemos unas reglas básicas opcio-
ba con ellas nada más nacer. Aunque esto no
nales que nos servirán para mejorar al guerrero como
es óbice para que, llegado el caso, el Narrador
clase de aventurero, equiparándola a otras que pudie-
decida insertarlas en su campaña. No obstante,
ran parecer más ventajosas, incluyendo las aparecidas
debería hacerse notar que estos seres no serán
en esta caja verde.
admitidos en la mayoría de las ciudades (inclu-
so pueden ser apresados y ajusticiados por su En primer lugar, elevaremos el dado de golpe del gue-
mera condición, o tomados por trasgos y ata- rrero de 1d8 a 1d10. En segundo lugar, podemos
cados nada más notarse su presencia), y serán otorgarle un segundo ataque extra una vez alcance
observados con temor y recelo por las gentes el 5º nivel. Y ya por último, si así lo considerase el
de Valion y Cirinea. Igualmente, las naciones Narrador, podríamos proporcionar a nuestro aven-
orcas no gustan de la compañía de estos híbri- turero un tercer ataque extra a nivel 15º. Aplicando
dos, aunque son más tolerantes con su existen- estas modificaciones a la clase de guerrero, la equili-
cia y, ocasionalmente, pueden aceptarlos en sus bramos con las demás.
tribus. Incluso, se ha sabido que algún semior-
co excepcionalmente dotado e inteligente ha
terminado dirigiendo una horda orca.

38
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas
y Maestría en Armas

CAPÍTULO 2:

Equipo, Armas y Maestría en Armas

A lo largo de sus vidas, nuestros aventu-


reros visitarán lejanas naciones, viaja-
rán por mares bravíos y océanos tan extensos
Armas
y peligrosos como las arenas de Eretria. En Alabarda: La alabarda es, sin duda, la reina de
el curso de sus aventuras, explorarán parajes las armas de poste o asta. Se trata de un arma
remotos, ciudades exóticas y ruinas olvidadas enastada rematada con una lanza dispuesta con
en el fragor de los siglos. En todos estos luga- hoja de hacha y punza. Suele tener unos dos de
res, y en otros tantos que no mentamos, encon- metros de longitud
trarán armas de muy diverso tipo, adaptadas a
las condiciones, idiosincrasia y tradiciones de
los pueblos y civilizaciones que las desarrolla-
ran otrora. Unas serán más avanzadas y singu-
lares, mientras otras parecerán más rudimenta-
rias, incluso espartanas. Todos estos utensilios
marciales servirán a un propósito especializado Alabarda sable: Variedad de alabarda donde
según su diseño, pudiendo estar conformadas se ha eliminado la hoja de hacha y punza en
por los más diversos materiales, desde aquellos favor de una hoja de sable grande y ancha de
más extraños hasta los que resultan comunes doble filo.
en todas partes.
Arpón: El arma tradicional de los ballene-
ros del Mar de Dragón, aunque también lo

40
40
ras más pesadas como si fuera un punzón. Es
Arma Coste Daño Peso Alcance
un arma de infantería para ser utilizada a pie
contra un adversario fuertemente armado. El

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Alabarda 8 mo 1d8 3 kgs -
asspiel es de origen glasón, y es empleado en

y Maestría en Armas
Alabarda Sable 10 mo 1d8 3 kgs -
Arpón 6 mo 1d8 2 kgs 6 metros Dormunder de común. Allí se conoce también
Asspiel 15 mo 1d8 3 kgs - como Ojo de Tigernán o Tigernán a secas.
Ballesta 200 mo 1d8 5 kgs 30 metros
repetición
Boleadora 5 mo 1d4 1 kg 10 metros
Bumerán 5 mo 1d4 1 kg 15 metros
Ballesta de repetición (Cho Ku Nho): Es un
Cerbatana 4 mo 1d4+veneno 2 kgs 15 metros
Cestus 5 mo 1d4 1 kg -
artefacto ingenioso empleado por los tirado-
Corcesca 8 mo 1d8 3 kgs - res dragón del ejército de Kang. Esta arma fue
Cuchillo de 8 mo 1d8 3 kgs - diseñada en Losang por los ingenieros enanos
Brecha del Reino del Este. Dispone de un cargador de
Dadao 10 mo 3d4 2 kgs -
seis virotes, lo que permite disparar sin recar-
Espada 10 mo 1d6 1 kg -
Khopesh gar durante seis asaltos seguidos. Es un arma
Espontón 8 mo 1d8 3 kgs - costosa y muy rara.
Garfio 3 mo 1d4 1 kg -
Hacha de Asta 10 mo 1d8 3 kgs - Boleadoras: Las boleadoras son un arma a
Hocino 5 mo 1d8 3 kgs - distancia empleada típicamente en Baramba-
Kama 5 mo 1d6 1 kg li. Este ingenio consta de dos o tres bolas de
Katana 300 mo 2d4/1d10 2 kgs - piedra o metal unidas por una cuerda o cable.
Kris 50 mo 1d4+veneno 0,5 kgs 5 metros Generalmente se lanzan a los pies o patas de la
Kukri Losong 15 mo 1d4+2 1 kg 3 metros
víctima a fin de atraparla. Los guerreros pan-
Lanza caballería 15 mo 1d10 3,5 kgs -
tera del Barambali usan las boleadoras para
Maquiahuitl 15 mo 1d8 2 kgs -
Martillo de 10 mo 1d8 3 kgs -
inmovilizar animales y darles caza.
Kondor
Naginata 15 mo 1d8 3 kgs -
Nunchaku 6 mo 1d6 2 kgs -
Partesana 12 mo 1d8 3 kgs -
Pica Ligera 6 mo 1d6 2 kgs -
Pico de Grajo 10 mo 1d8 2 kgs -
Sai 8 mo 1d6 1,5 kgs 5 metros
Shuriken 1 mo 1d4 0,5 kgs 20 metros
Tetsubo 4 mo 1d8 3 kgs -
Wakizashi 50 mo 1d6 1 kg
Yari 8 mo 1d8 3 kgs -
Cerbatana: Una cerbatana es un arma con-
sistente en un cilindro, generalmente fabrica-
do con madera o caña de bambú, en el que se
emplean los corsarios de las Islas Piratas para introducen dardos u otros elementos punzan-
sus asaltos y abordajes. Se trata de un arma tes que se disparan soplando con fuerza desde
enastada, rematada en lanza barbada, a la que uno de los extremos del cilindro. Estos dardos
generalmente se le acopla una maroma para pueden ser emponzoñados con potentes vene-
atrapar a la presa. nos. La cerbatana es empleada por los elfos
oscuros y algunas tribus indígenas de Ziyarid
Asspiel: Se trata de una lanza de hierro con y Vankor.
una o dos guardas metálicas a modo de bro-
quel. Está pensada para atravesar las armadu-

41
Cestus: El cestus es un arma antigua origi- Su cabeza suele ir armada de distintos petos
naria de Reino Bosque, conformada por una (cuchillas, púas y mazas opuestas a la hoja, afi-
banda de acero o cuero endurecido provisto ladas o sin afilar). Es una herramienta temible,
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

de tachones romos o afilados de metal que se empleada por muchos pueblos en Valion y
y Maestría en Armas

coloca sobre el puño para golpear a los con- Cirinea.


trincantes. Esta arma no puede usarse en com-
binación con otras armas que deban asirse con
la mano dispuesta con el cestus. Es una arma
muy apreciada por los místicos de Valion en Hocino: El hocino era originariamente una
Reino Bosque. herramienta agrícola utilizada por los elfos de
otrora para la poda de árboles. Con el tiempo,
su diseño se transformó y mejoró para con-
vertirse en arma. Se trata de un asta provista
de una hoja curva, parecida a una hoz, pero
de base ancha y fuerte. El hocino también es
empleado habitualmente por algunos druidas,
que lo emplean, a la par que como arma, como
herramienta para sus trabajos en la floresta.

Corcesca: Arma enastada que consta de tres


hojas afiladas preparadas en forma de tridente. Khopesh: Espada cirinea de hoja curva similar
La corcesca es una variación de la partesana. a una hoz. Se usa habitualmente a una mano.
Esta arma se emplea en Salmanasar, y allí es El khopesh es el arma tradicional de Neferu,
considerada una variante del tridente, que es el donde es empleada como arma de dotación de
arma preferida de los salmanaritas. su infantería.

Cuchillo de brecha: Arma enastada dispuesta


de una sola hoja larga, angosta y de un solo filo.
Arma propia de Ungoloz, de origen élfico. Kris: Daga de hoja sinuosa, tal cual una ser-
piente. Es propia de Nirmala, empleada por los
sacerdotes de Kali para sus rituales. Muchas de
las dagas kris poseen una nervadura central
que puede llenarse de veneno para inocular la
toxina con funestas consecuencias. Es un arma
Espontón: El espontón es un arma de asta, rara, generalmente fabricada con metales pre-
propia de los oficiales del ejército de Salmana- ciosos, como plata o mitral.
sar, provista de una hoja ancha de doble filo y
nervadura central. Kukri Losong: El kukri es una especie de
machete de hoja curva y ancha empleado por
los guerrero losong del reino de Losang. Es un
arma tradicional en esta agreste tierra de mon-
taña y pasa de generación en generación, sien-
Hacha de Asta o Petos: Esta arma consta de do muy valiosos y raros de encontrar fuera de
una hoja de hacha colocada sobre un asta de Losang.
madera para que pueda usarse a dos manos.

42
Lanza de caballería: La lanza de caballería es wakizashi y yari, son propias de las culturas
un arma especialmente diseñada para ser usada orientales de Valion, concretamente de los rei-
por guerreros a caballo, que pueden emplear la nos de Kang y Endo. Por ello, su disponibili-

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


fuerza y velocidad de sus monturas para cargar dad es limitada, y solo pueden encontrarse de

y Maestría en Armas
contra la infantería o caballería enemiga. común en estos territorios. Muchas no dejan
de ser variantes de las armas occidentales pero
Maquiahuitl: Arma típica de Vankor, que con ciertas peculiaridades.
consta de una base serrada de madera dispues-
ta con chirlas de piedra afilada, como sílex, Dadao: El dadao es el arma más representati-
obsidiana o incluso dientes de tiburón. va del país de Kang. Se trata de una pesada hoja
ligeramente curva de un solo filo que necesi-
Martillo de Kondor: Esta arma es una inteli- ta de ambas manos para su uso. Es como un
gente combinación de martillo y punzón per- enorme machete con una impresionante capa-
forante. Fue originariamente creada por los cidad de corte.
enanos, y actualmente se fabrica casi exclusiva-
mente en Moru y en el Reino Enano del Este.
Es un arma complicada de encontrar en otros
lugares.

Kama: Básicamente se trata de una hoz, un


instrumento de labranza utilizado por campe-
sinos en Endo y Kang. En manos bien entre-
Partesana: Se trata de una pica pesada con nadas puede utilizarse para desarmar al con-
la moharra ancha y de forma triangular. Esta trincante.
arma es típica de los ejércitos de Nirmala.

Pica ligera: Arma enastada, larga, de punta


especialmente ahusada. Puede encontrarse en
uso en todo Valion y Cirinea.

Pico de grajo: Similar a una pica ligera. Un


diseño derivado, creado por los trasgos de
Kuruz. Es un arma enastada, rematada en una
Katana: El alma del samurái, es de hoja lige-
hoja de dos filos, con un pequeño martillo y
ramente curva y de un solo filo. Su hoja larga
una hoja curva, similar a un pico de cuervo o
puede ser utilizada con una sola mano, pero
grajo.
en realidad está diseñada para usar la fuerza de
las dos manos. Si se usa con una mano tiene
las mismas características que una espada lar-
ga (2d4 de daño), pero si se emplea con dos
manos, su excelente manufactura y afilada hoja,
Armas Orientales la convierten en una herramienta temible aún
más mortífera (1d10). Estas armas son caras y
muy complicadas de encontrar y adquirir.
Las siguientes armas: dadao, kama, kata-
na, naginata, nunchaku, sai, shuriken, tetsubo,

43
Naginata: Muy similar al cuchillo de brecha Tetsubo: El tetsubo es un gran garrote de
occidental, con las mismas características y metal o madera remachada que debe usarse a
hoja ligeramente curva. dos manos. Lo suelen portar los hombres más
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

fuertes, dado su peso y dimensiones. Se puede


y Maestría en Armas

usar para tirar puertas, pero sobre todo para


la lucha, ya que sus golpes son demoledores
incluso para quien lleva puesta una armadura.
Nunchaku: Esta arma singular consta de dos
segmentos de madera de corte poligonal uni-
dos por una cuerda. El nunchaku se emplea
para golpear al enemigo con rapidez y preci-
sión, tal y como un mangual. Es un instrumen- Wakizashi: Son armas parecidas a las katanas
to sencillo usado por los campesinos de Endo pero más cortas y reducidas en tamaño y peso.
y Kang. En el reino de Kang existen variantes Generalmente, en conjunción con la katana,
de 3 secciones sin muchas diferencias prácticas forman el daisho del samurái, sus armas ances-
con el nunchaku normal de dos secciones. trales.

Yari: Los yaris son las lanzas orientales, pro-


pias de Endo y Kang. Pueden tener variados
diseños y dimensiones.

Maestría en armas
Sai: Se trata básicamente de dos cuchillos sin (regla opcional)
filo pero con punta dotados de sendas guar-
das con forma de gancho. Permiten desarmar
Por regla general, en Aventuras en la Marca
a oponentes con armas de filo. Si se usa uno en
del Este se considera que cualquier aventurero
cada mano, estas armas otorgan un bonificador
conoce y domina el uso de aquellas armas que
de -1 a la CA del luchador, ya que le permite
emplea al inicio de su carrera. Esta habilidad
parar golpes, bloquear el arma del contrincante
sobrevenida puede resultar poco realista, de
y desviar golpes por su especial diseño y con-
ahí el desarrollo de esta opción a las reglas que
figuración.
nos permitirá establecer una especialización en
armas, derivada del estudio y entrenamiento.
Esto permitirá a nuestros aventureros manejar
con pericia un arma en concreto, obteniendo
beneficios derivados, o bien un conjunto de
Shuriken: Las famosas estrellas de metal arro- armas de características similares, consiguien-
jadizas, con muchos y variados diseños. do también beneficios aunque más limitados
en su alcance.

Si decidimos emplear esta opción a las reglas,


cualquier personaje que empiece su carrera de
aventurero lo hará sin dominar arma alguna.
Este aventurero, según su clase, recibirá un
número predeterminado de opciones en armas
que podrá elegir para especializarse. La siguien-

44
te tabla establece el número de opciones en Por ejemplo, Fran decide crear un personaje para empe-
armas disponibles según la clase de aventurero zar a jugar y decide usar las reglas de maestría en
y su nivel. armas. Fran escoge la clase de aventurero de Guerrero.

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Mirando la tabla de opciones en armas, descubre que

y Maestría en Armas
su guerrero dispone de cuatro opciones en armas a pri-
Tabla de opciones en armas mer nivel. Como sabe que en su primer nivel su límite
de entrenamiento con armas es el nivel básico, escoge
Nivel Clase Guerreros Todas las demás clases
cuatro armas diferentes: espada larga, la espada corta,
1 4 2
la daga y lanza (cuatro opciones de armas = cuatro
3 5 3
6 6 4
armas a nivel básico). Unas semanas más tarde, tras
9 7 5
varias aventuras, el guerrero de Fran consigue alcanzar
11 8 6 el tercer nivel y recibe así una nueva opción en armas.
15 9 7 Fran decide usar esta nueva opción para mejorar su
19 10 7 nivel de maestría con una de las armas que domina,
23 11 8 concretamente la espada larga, que es la que más usa
27 12 8 en combate. Gastando esa opción en armas disponible,
30 13 9 el guerreo de Fran avanza desde el nivel de maestría
33 14 9 básico al nivel de maestría entrenado con su espada lar-
36 15 10 ga. Conforme su guerrero gane más opciones de armas,
podrá ya gastarlas como se le antoje: o bien aprendiendo
el uso básico de más armas, o bien incrementado su
nivel de maestría con armas ya conocidas.
El jugador podrá asignar cada punto o bien
para aprender a manejar un tipo de arma a nivel Hay que hacer notar, de igual modo, que cada
básico o bien para avanzar en el nivel de maes- opción en armas disponible se asocia a un tipo
tría en el uso de un arma en concreto, según se de arma específico (por ejemplo, espada corta),
establece en la tabla de Maestría en Armas. y no a una familia de armas (espadas). Es más,
si un tipo de espada permite dos usos deriva-
dos, como una katana o espada bastarda, que
Tabla de Maestría en Armas pueden usarse con una o dos manos, el aven-
turero interesado deberá gastar una opción en
Número de opciones Nivel de Maestría armas para cada uno de estos usos disponibles
en armas empleadas diferentes.
0 Sin entrenamiento
1 Básico Para avanzar en el grado de maestría de un
2 Entrenado arma, siempre que el aventurero tenga opcio-
3 Experto nes de armas disponibles para gastar, el perso-
4 Maestro naje debe buscar un maestro para que le impar-
5 Gran Maestro ta los conocimientos y técnicas apropiadas
para incrementar su nivel de maestría con el
arma elegida. El Narrador tiene potestad para
establecer el coste en dinero y tiempo de este
Hay que hacer notar que el aventurero, en su proceso de aprendizaje, según las característi-
primer nivel de personaje, solo puede gastar cas de sus campañas, aunque la siguiente tabla
opciones de armas para aprender a usar armas puede ayudar a este propósito:
a nivel básico.

45
Efectos de emplear
Tabla de opciones en armas
un arma entrenada
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

Nivel de Maestría en Tiempo Coste


y Maestría en Armas

Armas a conseguir requerido Generalmente, cuando un aventurero emplea


Básico (nueva arma) 1 semana aprox. 100/150 mo armas entrenadas, consigue golpear con mayor
Entrenado 2 semanas aprox. 250/300 mo precisión y contundencia, provocando más
Experto 1 mes 500/600 mo daño. De igual manera, consigue aumentar su
Maestro 2 meses 800/900 mo bonificación para cada ataque, incrementando
Gran Maestro 4 meses 1000/1500 mo
así sus posibilidades de golpear con éxito a su
adversario.
La tabla anterior tiene un carácter meramente
En ocasiones, algunas armas podrán emplear-
orientativo, y el Narrador puede incrementar
se de manera especial, permitiendo al usuario
el tiempo y el coste preciso a su antojo. Tam-
esquivar golpes, noquear, desmontar a jinetes,
bién es posible que el aventurero pueda pagar
aturdir, hacer perder la iniciativa de combate al
a su maestro realizando tareas o trabajos, y
contrincante, desjarretar, etc. Para ello, quien
desde luego no es descabellado que un perso-
maneje el arma debe poseer cierto nivel de
naje pueda aprender el uso maestro de algu-
maestría, que se indica en las tablas siguientes
nas armas mediante la magia. Además, algunas
con la letra A, que significa que dicha habilidad
armas mágicas dotadas de poderes excepcio-
está activa.
nales pueden requerir un determinado grado
de maestría para su uso. Para todas las demás También hay que hace notar que algunas
opciones y posibilidades que se puedan dar en armas, cuando el usuario alcanza un determi-
el trascurso de vuestras aventuras, y que sería nado nivel de maestría en su uso, permiten ser
muy prolijo enumerar aquí, el Narrador tendrá lanzadas a distancia, aunque no figuren origi-
la última palabra... y la palabra del Narrador es nalmente como armas de uso a distancia. Esta
incuestionable. cualidad aparece también reflejada en las tablas
subsiguientes, como alcance a distancia.
Es evidente que, una vez se decide emplear la
regla de maestría en armas, se establecen dife- A continuación, disponemos las nuevas tablas
rencias entre el uso de armas sin entrenar y el de armas hábiles para su uso con la regla opcio-
uso de armas entrenadas. Considerando armas nal de Maestría en Armas.
si entrenar a todos aquellas en las que no se ha
gastado ni tan siquiera una opción en armas a
nivel básico.

Efectos de emplear
un arma sin entrenar
Cuando un aventurero decide emplear un arma
con la que no posee entrenamiento, solo pro-
ducirá la mitad de daño cuando consiga gol-
pear (es decir, dividiremos el daño entre dos,
redondeando siempre hacia arriba).

46
Alabarda

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Enganchar Desviar Desarmar

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Sin entrenar - 1d6 - - - -

y Maestría en Armas
Básico - 1d8 - 0 - 0
Entrenado +2 1d10 -1 contra 1 -1 - 0
Experto +4 1d10 -2 contra 1 -2 1 0
Maestro +6 1d12 -2 contra 2 -3 1 0
Gran Maestro +8 2d6+2 -3 contra 2 -4 2 0

Alabarda de sable

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Enganchar Desviar Desarmar
Sin entrenar - 1d6 - - - -
Básico - 1d8 - 0 - 0
Entrenado +2 1d10 -1 contra 1 0 - 0
Experto +4 1d10 -2 contra 1 -1 1 0
Maestro +6 1d12 -2 contra 2 -2 1 0
Gran Maestro +8 1d12+2 -3 contra 2 -3 2 0

Asspiel, Espontón

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Enganchar Desviar Desarmar
Sin entrenar - 1d6 - - - -
Básico - 1d8 - 0 - 0
Entrenado +2 2d4 -1 contra 1 -1 - 0
Experto +4 1d10 -2 contra 1 -1 1 0
Maestro +6 2d6 -2 contra 2 -2 1 0
Gran Maestro +8 2d6+2 -3 contra 2 -4 2 0

Arco corto

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Perdida de iniciativa Alcance
Sin entrenar -1 1d4 - - 15 metros
Básico - 1d6 - - 15 metros
Entrenado +1 1d6+2 -1 contra 1 A 20 metros
Experto +2 1d6+4 -2 contra 1 A 25 metros
Maestro +4 1d6+6 -2 contra 2 A 30 metros
Gran Maestro +6 1d6+7 -2 contra 2 A 35 metros

47
Arco largo

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Perdida de iniciativa Alcance
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

Sin entrenar -1 1d4 - - 20 metros


y Maestría en Armas

Básico - 1d6 - - 20 metros


Entrenado +1 1d8+1 -1 contra 1 A 30 metros
Experto +2 1d10+2 -2 contra 1 A 35 metros
Maestro +4 1d10+4 -2 contra 2 A 40 metros
Gran Maestro +6 1d10+6 -2 contra 2 A 45 metros

Ballesta ligera Ballesta de mano

Nivel de Bonificador Daño Aturdir Alcance Nivel de Bonificador Daño Aturdir Alcance
Maestría al ataque Maestría al ataque

Sin entrenar -1 1d3 - 10 metros Sin entrenar -1 1d3 - 5 metros


Básico - 1d6 - 10 metros Básico - 1d4 - 5 metros
Entrenado +2 1d6+2 A 15 metros Entrenado +2 1d4+2 A 10 metros
Experto +4 1d8 A 20 metros Experto +4 1d6 A 15 metros
Maestro +6 1d10 A 25 metros Maestro +6 1d8 A 20 metros
Gran Maestro +8 1d12 A 30 metros Gran Maestro +8 1d10 A 25 metros

Ballesta de repetición Ballesta pesada

Nivel de Bonificador Daño Aturdir Descarga Alcance Nivel de Bonificador Daño Aturdir Alcance
Maestría al ataque adicional Maestría al ataque

Sin entrenar -1 1d4 - - 10 metros Sin entrenar -1 1d4 - 20 metros


Básico - 1d8 - - 10 metros Básico - 1d8 - 20 metros
Entrenado +2 1d12 A - 15 metros Entrenado +2 1d12 A 25 metros
Experto +4 1d12+2 A 1 20 metros Experto +4 1d12+2 A 30 metros
Maestro +6 1d12+4 A 2 25 metros Maestro +6 1d12+4 A 35 metros
Gran Maestro +8 1d12+6 A 3 30 metros Gran Maestro +8 1d12+6 A 40 metros

Boleadoras

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Atrapar Salvación contra atrapar Alcance
Sin entrenar - 1 - - - 6 metros
Básico - 1d2 - 20 - 6 metros
Entrenado +2 1d3 -1 contra 1 20 -1 8 metros
Experto +4 1d3+1 -2 contra 2 19 -2 10 metros
Maestro +6 1d4+1 -3 contra 3 18 -3 12 metros
Gran Maestro +8 1d4+2 -4 contra 3 17 -7 14 metros

48
Bastón Cachiporra

Nivel de Bonificador Daño Bonificador a Desviar Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Noquear
Maestría al ataque la armadura

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Sin entrenar - 1d3 - - Sin entrenar - 1 -

y Maestría en Armas
Básico - 1d6 - - Básico - 1d2 0
Entrenado +2 1d6+2 -1 contra 2 1 Entrenado +2 1d4 -1
Experto +4 1d8+2 -2 contra 3 2 Experto +4 1d4+2 -2
Maestro +6 1d8+4 -3 contra 3 3 Maestro +6 1d4+4 -3
Gran Maestro +8 1d8+6 -4 contra 4 4 Gran Maestro +8 1d4+6 -4

Cerbatana Cestus

Nivel de Bonificador Daño Salvación Alcance Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño
Maestría al ataque por veneno

Sin entrenar -1 - 0 3 metros Sin entrenar - 1


Básico - - 0 3 metros Básico - 1d3
Entrenado +2 - -1 4 metros Entrenado +2 1d4+1
Experto +4 - -2 6 metros Experto +4 2d4
Maestro +6 - -3 8 metros Maestro +6 2d4
Gran Maestro +8 - -4 10 metros Gran Maestro +8 3d4

Cimitarra, Maquiahuitl

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Desarmar Alcance
Sin entrenar - 1d4 - - - -
Básico - 1d8 - - - -
Entrenado +2 1d12 -2 contra 1 1 0 -
Experto +4 1d12+4 -2 contra 2 2 -1 2 metros
Maestro +6 1d12+6 -3 contra 3 3 -2 3 metros
Gran Maestro +8 1d12+8 -4 contra 3 4 -4 5 metros

Corcesca

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Enganchar Desviar Desarmar
Sin entrenar - 1d6 - - - -
Básico - 1d8 - 0 - 0
Entrenado +2 1d10 -1 contra 1 -1 - 0
Experto +4 1d10 -2 contra 1 -1 1 0
Maestro +6 1d12 -2 contra 2 -2 1 0
Gran Maestro +8 2d6+2 -3 contra 2 -3 2 0

49
Cuchillo de brecha, Naginata

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desmontar Desviar


CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

Sin entrenar - 1d6 - - -


y Maestría en Armas

Básico - 1d8 - A -
Entrenado +2 1d10 -1 contra 1 A -
Experto +4 1d10 -2 contra 1 A 1
Maestro +6 1d12 -2 contra 2 A 1
Gran Maestro +8 1d12+2 -3 contra 2 A 2

Daga, Daga de plata, Kris

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Doble daño Alcance
Sin entrenar - 1d2 - - -
Básico - 1d4 - - 3 metros
Entrenado +2 1d6 -1 contra 1 20 4 metros
Experto +4 1d8 -2 contra 2 19 5 metros
Maestro +6 1d8+2 -2 contra 2 18 6 metros
Gran Maestro +8 1d8+4 -3 contra 3 17 7 metros

Espada bastarda

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Alcance


Sin entrenar - 1d4 - - -
Básico - 1d8+1 - - -
Entrenado +2 1d8+2 - 1 -
Experto +4 1d10+2 -1 contra 1 1 2 metros
Maestro +6 1d12+6 -2 contra 2 2 2 metros
Gran Maestro +8 1d12+10 -3 contra 2 3 3 metros

Espada de dos manos, Dadao

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Aturdir Desviar


Sin entrenar - 1d6 - -
Básico - 1d10 - -
Entrenado +1 2d6 A 1
Experto +2 2d8 A 2
Maestro +4 2d6+4 A 2
Gran Maestro +6 3d6+2 A 3

50
Espada corta, Khopesh, Wakizashi, Kukri losong

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Desarmar Alcance

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Sin entrenar - 1d3 - - - -

y Maestría en Armas
Básico - 1d6 - - - -
Entrenado +2 1d6+2 -1 contra 1 1 -1 -
Experto +4 1d6+4 -2 contra 2 2 -2 3 metros
Maestro +6 1d6+6 -2 contra 3 3 -4 5 metros
Gran Maestro +8 1d6+8 -3 contra 3 3 -6 7 metros

Espada larga

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Desarmar Alcance
Sin entrenar - 1d4 - - - -
Básico - 1d8 - - - -
Entrenado +2 1d12 -2 contra 1 1 0 -
Experto +4 2d8 -2 contra 2 2 -1 2 metros
Maestro +6 2d8+4 -3 contra 3 2 -2 3 metros
Gran Maestro +8 2d8+6 -4 contra 3 3 -4 5 metros

Garrote

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Alcance


Sin entrenar - 1d2 - - -
Básico - 1d4 - - -
Entrenado +1 1d6+1 -1 contra 2 1 -
Experto +2 1d6+3 -2 contra 2 1 3 metros
Maestro +4 1d6+5 -3 contra 3 2 3 metros
Gran Maestro +6 1d4+6 -4 contra 4 2 5 metros

Hacha de asta o de petos Hacha de mano

Nivel de Bonificador Daño Bonificador a Desviar Nivel de Bonificador Daño Alcance


Maestría al ataque la armadura Maestría al ataque

Sin entrenar - 1d6 - - Sin entrenar - 1d3 3 metros


Básico - 1d10 - - Básico - 1d6 3 metros
Entrenado +2 1d12 -1 contra 1 1 Entrenado +1 1d6+2 4 metros
Experto +4 1d12+4 -2 contra 1 1 Experto +2 1d6+3 6 metros
Maestro +6 1d12+6 -2 contra 2 2 Maestro +4 1d6+4 8 metros
Gran Maestro +8 1d12+8 -3 contra 2 2 Gran Maestro +6 1d6+6 10 metros

51
Hacha de combate o batalla

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Perdida de iniciativa Aturdir Alcance


CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

Sin entrenar - 1d4 - - -


y Maestría en Armas

Básico - 1d8 - - -
Entrenado +1 1d8+2 A - -
Experto +2 1d8+4 A - 2 metros
Maestro +4 1d8+6 A A 4 metros
Gran Maestro +6 1d8+8 A A 6 metros

Katana

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Desviar Desarmar Alcance
Sin entrenar - 1d4 - - - -
Básico - 1d10 - - - -
Entrenado +2 1d12+2 -2 contra 1 1 0 -
Experto +4 2d8+2 -2 contra 2 2 -1 2 metros
Maestro +6 2d8+4 -3 contra 3 3 -2 3 metros
Gran Maestro +8 2d8+6 -4 contra 3 3 -4 5 metros

Lanza, Yari, Arpón

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Desmontar Ensartar Alcance


Sin entrenar - 1d4 - - 6 metros
Básico - 1d6 A - 6 metros
Entrenado +2 1d6+2 A 4 DG 6 metros
Experto +4 2d4+2 A 7 DG 8 metros
Maestro +6 2d4+4 A 9 DG 10 metros
Gran Maestro +8 2d4+6 A 14 DG 12 metros

Lanza de justa Látigo

Nivel de Bonificador Daño Carga Nivel de Bonificador Daño Atrapar


Maestría al ataque Maestría al ataque

Sin entrenar - 1d6 A Sin entrenar - 1 1


Básico - 1d10 A Básico - 1d2 0
Entrenado +1 1d10+3 A Entrenado +1 1d4 -1
Experto +2 1d10+7 A Experto +2 1d4+1 -2
Maestro +4 1d8+10 A Maestro +4 1d4+2 -3
Gran Maestro +6 1d6+12 A Gran Maestro +6 1d4+3 -4

52
Martillo ligero Martillo pesado, Mangual

Nivel de Bonificador Daño Aturdir Alcance Nivel de Bonificador Daño Alcance


Maestría al ataque Maestría al ataque

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


Sin entrenar - 1d2 - 3 metros Sin entrenar - 1d4 -

y Maestría en Armas
Básico - 1d4 - 3 metros Básico - 1d6 -
Entrenado +1 1d4 A 3 metros Entrenado +2 1d6+2 -
Experto +2 1d6 A 4 metros Experto +4 1d8+2 2 metros
Maestro +4 1d8 A 6 metros Maestro +6 1d8+4 4 metros
Gran Maestro +6 1d10 A 8 metros Gran Maestro +8 1d10+5 6 metros

Maza, Lucero del alba Nunchaku

Nivel de Bonificador Daño Bonificador a Alcance Nivel de Bonificador Daño Desviar


Maestría al ataque la armadura Maestría al ataque

Sin entrenar - 1d3 - - Sin entrenar - 1 1


Básico - 1d6 - - Básico - 1d4 0
Entrenado +2 2d4 -1 contra 1 - Entrenado +1 1d4 -1
Experto +4 1d8+2 -2 contra 2 3 metros Experto +2 1d6 -2
Maestro +6 1d10+2 -3 contra 3 4 metros Maestro +4 1d6+2 -3
Gran Maestro +8 1d12+2 -4 contra 3 6 metros Gran Maestro +6 1d6+4 -4

Partesana, Pico de Grajo

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Enganchar Desmontar


Sin entrenar - 1d6 - - -
Básico - 1d8 - 0 A
Entrenado +2 1d12+2 -2 contra 1 -1 A
Experto +4 1d12+4 -2 contra 2 -2 A
Maestro +6 2d10 -3 contra 2 -3 A
Gran Maestro +8 2d12 -3 contra 3 2 A

Pica ligera

Nivel de Maestría Bonificador al ataque Daño Bonificador a la armadura Ensartar Desmontar


Sin entrenar - 1d4 - - -
Básico - 1d6 - - A
Entrenado +2 1d10+2 -2 contra 1 4 DG A
Experto +4 1d10+4 -2 contra 2 7 DG A
Maestro +6 1d10+6 -3 contra 2 9 DG A
Gran Maestro +8 2d10 -3 contra 3 14 DG A

53
Martillo de Kondor, Kama Sai

Nivel de Bonificador Daño Aturdir Alcance Nivel de Bonificador Daño Desviar Alcance
Maestría al ataque Maestría al ataque
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

Sin entrenar - 1d2 - 3 metros Sin entrenar - 1d4 1 4 metros


y Maestría en Armas

Básico - 1d4 - 3 metros Básico - 1d6 0 4 metros


Entrenado +1 1d4 A 4 metros Entrenado +1 1d6 -1 4 metros
Experto +2 1d6 A 6 metros Experto +2 1d6+2 -2 6 metros
Maestro +4 1d8 A 8 metros Maestro +4 1d8+2 -3 8 metros
Gran Maestro +6 1d10 A 10 metros Gran Maestro +6 1d10+2 -4 8 metros

Shuriken Tridente

Nivel de Bonificador Daño Salvación Alcance Nivel de Bonificador Daño Ensartar Alcance
Maestría al ataque por veneno Maestría al ataque

Sin entrenar -1 - 0 5 metros Sin entrenar - 1d3 - 3 metros


Básico - 1d4 0 5 metros Básico - 1d6 - 3 metros
Entrenado +2 1d4 -1 6 metros Entrenado +1 1d6+2 4 DG 3 metros
Experto +4 1d6 -2 8 metros Experto +2 2d6 7 DG 5 metros
Maestro +6 1d8 -3 10 metros Maestro +4 1d10+4 9 DG 7 metros
Gran Maestro +8 1d10 -4 12 metros Gran Maestro +6 1d12+4 14 DG 10 metros

Tetsubo

Nivel de Bonificador Daño Bonificador a


Maestría al ataque la armadura

Sin entrenar - 1d6 -


Básico - 1d8 -
Entrenado +2 2d4 -1 contra 1
Experto +4 1d10+2 -2 contra 2
Maestro +6 1d12+2 -3 contra 3
Gran Maestro +8 2d6+4 -4 contra 3

Nota relativa a las las tablas de armas parecidas. Que prime siem-
pre la sencillez por encima de cualquier otra
armas de los ninjas consideración.
Como habrán podido comprobar, en la des-
cripción de la clase de aventurero del ninja, Cualidades de las armas
muy especial por muchas razones, se enumeran (usando la regla de Maestría en
una serie de armas propias de la clase que no Armas)
aparecen en los listados de la regla de maestría
Alcance a distancia
en armas. A discreción del Narrador, se pueden
Un arma provista con esta capacidad puede
adaptar con facilidad, tomando como ejemplo
ser lanzada a distancia para golpear a nuestros

54
enemigos u otros objetivos. Algunas armas con podrá moverse a la mitad de su rango de movi-
esta habilidad no pueden lanzarse normalmen- miento. Finalmente, si el contrincante es ralen-
te, y solo la creciente habilidad, entrenamien- tizado, perderá la iniciativa en combate.

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


to y pericia de nuestros aventureros permiten

y Maestría en Armas
hacerlo. Aturdir
Las armas con esta cualidad permiten al atacan-
Atrapar te aturdir a su contrincante siempre que sea de
Cualquiera que resulte afectado por el ataque un tamaño similar o menor. Un personaje atur-
de un arma con esta capacidad resultará atra- dido no podrá conjurar, se moverá a un tercio
pado, impedido o ralentizado según sus dados de su capacidad de movimiento, obtendrá un
de golpe o nivel comparados con la maestría penalizador +2 a su categoría de armadura y
del usuario, según lo establecido en la siguiente un penalizador -2 a sus tiradas de salvación. El
tabla. contrincante puede evitar estos efectos siem-
pre que tenga éxito en una tirada de salvación
contra muerte, que podrá repetir cada asalto
Tabla de armas atrapadoras hasta lograr recuperarse.

Nivel o Bonificador Sin entrenar Experto / Gran Bonificador a la armadura


DG del a la / básico / Maestro Maestro Cuando se emplee un arma con esta cualidad,
oponente salvación Entrenado
Hasta el personaje obtendrá el bonificador a su arma-
0 Atrapado Atrapado Atrapado
nivel 1 dura indicado tabla del arma para el número de
Más de 1 ataques que reciba. Por ejemplo, una entrada
+1 Atrapado Atrapado Atrapado
hasta 3
Más de 3 listada con -2 contra 3 significará que el porta-
+2 Impedido Atrapado Atrapado
hasta 6 dor del arma ganará un -2 de bonificador a su
Más de 6 +3 Impedido Impedido Atrapado armadura contra 3 ataques que reciba. El per-
hasta 9
Más de 9
sonaje decidirá contra qué ataques podrá hacer
+4 Ralentizado Impedido Impedido
hasta 12 uso de esta cualidad antes de que la corres-
Más de 12 +5 Ralentizado Ralentizado Impedido pondiente tirada de ataque se efectuada. Cuan-
hasta 16
Más de 16
do un aventurero está empleando dos armas,
+5 Ralentizado Ralentizado Ralentizado
o superior solo obtendrá un bonificador a su armadura,
pudiendo elegir el que más ventajoso le resulte.

Cargar
Un arma con esta propiedad es capaz de dupli-
La víctima tendrá derecho a una tirada de sal- car su daño siempre que se ataque con ella pre-
vación contra muerte con una penalización via carga de, al menos, 6 metros. Para ello, el
basada en el nivel de maestría del portador del aventurero debe declarar que realiza un ataque
arma cuando resulte golpeado por primera vez en carga, recorrer en dicho ataque una distan-
para evitar este efecto. Si se falla la tirada de cia mínima de 6 metros y alcanzar a su objetivo
salvación, la víctima sufrirá los efectos según con una tirada exitosa de ataque.
la tabla, pudiendo repetir la tirada de salvación
Desarmar
cada nuevo asalto.
El portador de un arma con esta capacidad
Un contrincante atrapado no podrá moverse, puede decidir desarmar a su enemigo en lugar
lanzar conjuros ni atacar. Hay que advertir que de causarle daño. El personaje debe declarar
este ataque solo tendrá éxito contra un rival que intenta desarmar a su contrincante antes
de tamaño similar al aventurero, a criterio del de realizar la tirada de ataque. Si logra impactar,
Narrador. Si la víctima resulta impedida, no la víctima deberá realizar una tirada de habili-

55
dad de Destreza (ver capítulo para las tiradas podrá realizar una tirada de salvación contra
de habilidad) con el penalizador listado en la parálisis para no resultar enganchada ni caer al
tabla del arma o será desarmado. suelo. La cifra listada en la tabla se aplica a la
CAPÍTULO 2: Equipo, Armas

tirada de salvación del contrincante.


y Maestría en Armas

Desmontar
Cuando empleamos un arma con esta habili- Ensartar
dad, nuestro aventurero podrá usarla para des- Si el oponente atacado con un arma dotada de
montar a un jinete en carga o bien recibir la esta capacidad tiene los dados de golpe o nivel
carga de otro contrincante. Nuestro aventure- iguales o menores a los listados en la tabla del
ro ganará la iniciativa y, si consigue golpear a arma, el contrincante podrá resultar ensartado
su enemigo, este recibirá el doble de daño. Si el si el personaje portador del arma así lo decide.
contrincante estuviese a lomos de una montu- En tal caso, el portador deberá soltar el arma
ra, deberá tener éxito en una tirada de Destreza y la misma quedará ensartada en la víctima
para no ser desmontado. por 1d4+4 asaltos, provocando 1d6 puntos de
daño cada asalto. Si la víctima decide usar un
Desviar asalto para sacarse el arma ensartada, le pro-
Un arma con esta propiedad es capaz de des- vocará doble daño pero conseguirá librarse de
viar golpes dirigidos contra su portador, evi- ella.
tándole todo daño. Para lograrlo, hay que tener
éxito en una tirada de salvación contra muerte Noquear
por cada golpe que se quiera desviar. El núme- Cualquier contrincante golpeado por este arma
ro listado en la tabla indica el número de gol- podrá perder la iniciativa, quedar aturdido o
pes dirigidos contra el aventurero que pueden noqueado, dependiendo de sus dados de gol-
desviarse. El personaje debe decidir contra qué pe o nivel, comparado con el nivel de maestría
ataques emplea el desvío antes de que el con- del usuario del arma. La víctima deberá realizar
trincante efectúe la tirada de ataque. Cuando una tirada de salvación contra muerte, aplican-
un aventurero emplea dos armas en combate, do una penalización según la maestría en armas
la cantidad de posibilidades de desvío de las del usuario. Si falla, sufrirá los efectos, según
armas combinadas no se acumulan, pudiendo la tabla de armas noqueadoras a continuación:
elegir para desviar aquella que prefiera.

Doble Daño Tabla de armas


noqueadoras
Al lanzar su ataque, el aventurero debe com-
probar antes de aplicar modificador alguno si Nivel o Bonificador Sin entrenar Experto / Gran
su tirada ha igualado o superado la cifra que DG del a la / básico / Maestro Maestro
oponente salvación Entrenado
aparece en esta casilla. De ser así, y si el ataque Hasta
0 Noqueado Noqueado Noqueado
consigue golpear a su contrincante tras aplicar nivel 1
los modificadores, entonces, y solo entonces, el Más de 1
hasta 3
+1 Noqueado Noqueado Noqueado
ataque provocará el doble de daño. Más de 3 +2 Aturdido Noqueado Noqueado
hasta 6
Enganchar Más de 6 +3 Aturdido Aturdido Noqueado
hasta 9
Cuando nuestro aventurero emplee un arma Más de 9 Perdida
+4 Aturdido Aturdido
con esta capacidad, podrá decidir enganchar a hasta 12 Iniciativa
su enemigo y arrastrarlo en lugar de golpear- Más de 12
hasta 16 +5
Perdida
Iniciativa
Perdida
Iniciativa Aturdido
lo normalmente y provocar daño. El persona- Más de 16 Perdida Perdida Perdida
+6
je deberá declarar que intentará realizar esta o superior Iniciativa Iniciativa Iniciativa

opción antes de tirar el dado: si tiene éxito, el


ataque producirá el daño mínimo y la víctima

56
Pérdida de Iniciativa
Si el usuario consigue golpear a su contrincan- Tabla de cobertura
te, la víctima debe realizar una tirada de sal-

CAPÍTULO 2: Equipo, Armas


vación contra parálisis o perder la iniciativa Tipo de Cobertura Modificador para Golpear

y Maestría en Armas
durante su siguiente asalto. Cobertura ligera -1
hasta la rodillas
Salvación por veneno Cobertura ligera -2
hasta la cintura
Si el proyectil de la cerbatana está envenenado, Asomado o mirando a -3
el penalizador listado se aplica a las tiradas de través de cobertura ligera
salvación contra veneno de la víctima, debido a Totalmente a cubierto -4
por una cobertura ligera
la capacidad del dardo para inocular el veneno Cobertura sólida -2
bajo la piel a gran profundidad al estar inusita- hasta las rodillas
damente afilado. Cobertura sólida -4
hasta la cintura
Asomado o mirando a -6
Regla especial sobre cobertura través de cobertura sólida
Algunas armas, especialmente todas aquellas Totalmente a cubierto Inalcanzable
que puedan ser arrojadas, lanzadas o expelidas, de una cobertura sólida
como hachas arrojadizas, flechas de arco, viro-
tes de ballesta y cualquier otro tipo de proyec-
til, aparte de las armas normales que no perte- vamente resistente, tal como madera fina de
balsa, una bala de heno, un tapiz o un corti-
nezcan expresamente a la categoría de armas a
naje grueso, etc. Del mismo modo, entiéndase
distancia, pueden verse afectadas por el grado
una cobertura sólida como aquella conforma-
de cobertura del que disponga el objetivo del da por un material más contundente, tal como
ataque, según se dispone en la correspondiente una columna de piedra, un portón de metal o
tabla. recios y gruesos tablones de madera tachona-
da. En cualquier caso, en caso de duda, prima-
Nota: Entiéndase como cobertura ligera rá el criterio del Narrador sobre cualquier otra
cualquier tipo de material que no sea excesi- consideración.

57
CAPÍTULO 3:

Habilidades

E n Aventuras en la Marca del Este, los aventu-


reros pueden realizar ciertas tareas acorde
a su clase. Así, por ejemplo, los magos pueden
mente inteligentes que pueden realizar tareas
convencionales de manera normal, como por
ejemplo establecer un campamento para pasar
lanzar conjuros y los exploradores son capaces la noche, encender un fuego, montar a caballo
de rastrear. No obstante, en muchas ocasiones, o nadar; esto, claro, siempre que dichas accio-
nuestros personajes se verán en situaciones nes se desarrollen en condiciones normales,
donde deberán hacer gala de diversas habilida- sin amenazas presentes ni efectos extraordina-
des que nada tienen que ver con su clase de rios. Muchas otras situaciones requerirán una
aventurero. Aunque en la Caja Roja ya se daban tirada de habilidad basada en una característica
algunas indicaciones, en este capítulo se expli- para dilucidar el resultado de nuestras acciones.
ca cómo emplearlas con mayor detenimiento, Solo el Narrador tiene potestad para reclamar
aunque conservando la sencillez y accesibilidad este tipo de tiradas. Para realizar una tirada de
de las mismas, tal y como aparecían en el juego habilidad, debemos lanzar 1d20 y comparar el
original que inspira este sistema. resultado con la puntuación de la característica
relevante en nuestra hoja de personaje (FUE,
DES, CON, INT, SAB, CAR). Si el resultado
Tiradas de Habilidad es igual o menor que la característica, enton-
ces nuestro aventurero habrá tenido éxito. Si
el resultado en superior, entonces habremos
Por regla general, se sobrentiende que nues-
fracasado. Las consecuencias del éxito o fraca-
tros aventureros, independientemente de su
clase, son individuos competentes y mediana-

58
Tiradas de Habilidad

CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Característica por la que se tira Situación apropiada para el uso de la habilidad Habilidades útiles en estas situaciones
Fuerza (FUE) Cuando la fuerza física es requerida. Por Intimidar, Nadar o Saltar
ejemplo: levantar, empujar o arrastrar cosas
Destreza (DES) Cuando se hace necesario el uso de Acrobacias, Cabalgar, Ofi-
la agilidad, celeridad y presteza cio, Montar trampas
Constitución (CON) Cuando la resistencia física es la clave Atletismo
Inteligencia (INT) Cuando la razón, la memo- Conocimientos de naturaleza,
ria y el cálculo son precisos. Geografía, Historia, Ingeniería,
Leyes, Religión, Saber arcano
Sabiduría (SAB) Cuando la experiencia, el sentido Alquimia, Cocinar, Folclore, Leer los
común y la intuición son requeridas labios, Navegación, Rastrear, Sanar
Carisma (CAR) Cuando la personalidad y la diplo- Actuar, Diplomacia, Disfraz,
macia entran en juego Intimidar, Juegos de azar

so dependerán de la acción que se pretendiera Cada punto en una habilidad otorga una boni-
realizar, a discreción del Narrador. ficación de +1 a la tirada. Por ejemplo, nues-
tro intrépido monje Astiages pretende cruzar
Nota importante: Recuérdese que el Narra- un río cuyas fragorosas aguas lo separan de
dor puede y debe aplicar penalizadores o boni- su objetivo. La corriente es potente y podría
ficadores a las tiradas según cada circunstancia arrastrarlo río abajo con funestas consecuen-
empleando el sentido común. Estos modifi- cias. Sin embargo, Astiages es un aventure-
cadores tienen que comunicarse antes de que ro fuerte y decidido, experto nadador, pues
la tirada tenga lugar. Esta decisión es inapela- posee la habilidad de nadar con dos puntos de
ble, y cualquier discusión con el todopoderoso habilidad aplicados, lo que le otorga un +2 de
Narrador devendrá en castigo sumario contra bonificador para con su tirada de habilidad. El
el jugador/aventurero, en forma de dragón Narrador exige al jugador que controla al cora-
anciano enfurecido. Avisados quedáis. judo Astiages una tirada de habilidad basada
en su característica Fuerza (FUE), que es de
12. El resultado que no debe sobrepasar con
Empleo su tirada el jugador es de 14 (12 de la puntua-
de las Habilidades ción en Fuerza del monje y +2 de los puntos
de habilidad). Es decir, el jugador debe sacar 14
o menos en una tirada de 1d20 para tener éxi-
Cada aventurero comienza con 4 puntos de to. El Narrador, llegado el caso, podría aplicar
habilidad, más un punto extra por cada punto penalizadores o bonificadores antes de la tira-
de bonificación en la característica de Inteli- da final, pero en esta ocasión decide no apli-
gencia (INT). Si el aventurero tuviera un pena- car ninguno. El jugador tira su d20 favorito y
lizador a su Inteligencia, este no se restaría a obtiene un 16, ¡fracaso! Astiages es arrastrado
sus cuatro puntos iniciales de habilidad. Por por la corriente y cae por una catarata de altura
cada nivel que obtenga, el aventurero recibirá 3 colosal, muriendo en el acto. ¿Quién dijo que
puntos adicionales de habilidad que debe asig- ser una aventurero fuera fácil? No en la Marca
nar inmediatamente, ya sea comprando nuevas del Este.
habilidades, ya sea mejorando cualquiera de las
habilidades que ya disponga. Para el caso de las habilidades sociales, como
diplomacia, intimidación y similares, sería

59
aconsejable que los jugadores y el Narrador
llegasen a un acuerdo. Esto es necesario por- Listado
que, cuando estas habilidades se emplean con
de Habilidades
CAPÍTULO 3: HABILIDADES

otros aventureros jugadores, pueden restar


posibilidades para interpretar a los personajes,
dejándolo todo de la mano de una simple tira-
da de dados. Por eso, para estos casos, es mejor
obviar las habilidades sociales y simplemente Añadir habilidades
interpretar la situación. De hecho, no permi-
tas que cuando los aventureros interactúen
La lista de habilidades que ofrecemos a continuación
con aventureros no jugadores y monstruos se
no pretende ser exhaustiva, ni cerrada, es más, reco-
limiten a lanzar dados y dejarlo todo en manos
mendamos que cada Narrador añada nuevas habi-
del azar. En cualquier caso, recuerda que en el
lidades a su gusto, añadiendo elementos de su cosecha
equilibrio está la virtud.
y dando así color y personalidad a sus campañas.

Habilidades
enfrentadas Acrobacias
Escapismo, filigranas, sortear obstáculos o
trampas, caminar por la cuerda floja y activi-
Habrá ocasiones en que se requerirá tiradas
dades que requieran del uso de cierta técnica
de habilidades enfrentadas. Si solo uno de los
y disciplina, suelen estar englobadas dentro de
contendientes supera la tirada, sería el vence-
esta habilidad.
dor. Si ambos superasen la tirada, hay que ver
la diferencia entre el número obtenido en el Actuar
dado y el número que se debía obtener; quien Actuar es una habilidad social que determina la
obtenga mayor diferencia será el vencedor. Por capacidad de persuadir, engañar, confundir o
ejemplo, dos aventureros se lanzan a coger un manipular los sentimientos de los demás.
anillo mágico. El primero debe obtener 12 o
menos, mientras que el segundo debe lograr 16 Alquimia
o menos. Ambos jugadores lanzan los dados, y Esta habilidad provee al personaje de las des-
el primero obtiene un 5, por lo que su diferen- trezas alquímicas necesarias para identificar
cia es 7 (12 – 5 = 7); el segundo obtiene un 8, elementos químicos comunes, drogas, pocio-
por lo que su diferencia es 8 (16 – 8 = 8). Por nes y venenos. Un chequeo exitoso permite
lo tanto, el segundo aventurero gana y agarra a un personaje crear un antídoto para un tipo
el anillo. específico de veneno (siempre que el Narrador
lo crea conveniente en el marco de su campa-
En caso de empate, simplemente habrá que ña). En sentido inverso, también es posible la
volver a realizar las tiradas hasta romper dicho fabricación de venenos y drogas a partir de
empate. Tan sencillo como eso. compuestos y plantas. Esta habilidad suele
depender de Inteligencia (INT) o Sabiduría
(SAB) según qué casos, por ejemplo, Inteli-
gencia para las fórmulas alquímicas y Sabiduría
para Identificar las plantas adecuadas.

60
Atletismo Empatía animal (elegir tipo)
Abarca todo el conjunto de actividades físicas Por alguna razón, el personaje es hábil en el
que requieran vigor físico y resistencia, aplica- manejo de determinadas bestias y animales,

CAPÍTULO 3: HABILIDADES
das a la característica de Constitución (CON). siendo ducho en su cuidado y entrenamiento.
A su vez, el animal elegido es capaz de apren-
Cabalgar (elegir montura) der trucos y órdenes sencillas siempre y cuan-
Se utiliza para montar, cuidar y alimentar un do su amo se encuentre a 10 metros o menos y
animal, tomando sus riendas en circunstancias pueda oírle claramente.
difíciles. Esta habilidad es también usada cuan-
do los aventureros manejen carrozas, carroma- Folclore (elegir una cultura)
tos, carruajes y similares. Normalmente esta La favorita de los bardos. Esta habilidad per-
habilidad depende de la característica de Des- mite conocer el conjunto de creencias, costum-
treza (DES) o Constitución (CON). bres, artesanías, leyendas, mitos, leyes y demás
que conforman la tradición y costumbres de
Pueden elegirse las siguientes criaturas para las gentes de un pueblo o un país.
montar: Caballos (incluye asnos y mulas),
Camellos, Elefantes, Lobo gigante, Grifo, Geografía
Pegaso, Hipogrifo o Águila gigante. Si se quie- Permite conocer un conjunto de saberes sobre
re montar una nueva criatura, habrá que gastar las diversas regiones que componen el mundo
puntos de habilidad para conseguirla. de la Marca, sus tierras, pueblos y las particula-
ridades relativas a su orografía, sistemas fluvia-
Cocinar les y marítimos, paisajes y lugares.
Esta habilidad permite al aventurero preparar
y cocinar alimentos con cierta pericia, de tal Historia
manera que los platos resultantes sean apeti- Este es el conocimiento de los avatares polí-
tosos, deliciosos y nutritivos. Dicha habilidad ticos, sociales, económicos y militares que
también dota al usuario de conocimientos bási- han acontecido en el mundo de la Marca. Es
cos para desollar animales, limpiarlos y pre- decir, aquellos sucesos preservados tanto por
pararlos para ser cocinados. Cocinar también las crónicas oficiales y monumentales y la tra-
permite al aventurero tener conocimientos dición oral de los diferentes pueblos dispersos
sobre destilación de bebidas y preparación de de oriente a occidente y de septentrión a meri-
todo tipo de bebedizos, alcohólicos o no. dión.

Disfraz Ingeniería
El arte del disfraz es una habilidad que nos per- La ingeniería es el arte de aplicar la inteligencia
mite hacernos pasar por otra persona o criatu- y razón para diseñar artefactos, mecanismos y
ra diversa. Se requiere una tirada, normalmente cachivaches, amén de desarrollar y perfeccio-
aplicada a la característica de Carisma (CAR), nar diversas tecnologías. Esta habilidad está
para preparar un disfraz convincente. sujeta al grado de desarrollo tecnológico que
cada Narrador haya querido implementar en su
Diplomacia campaña. Por ejemplo, en una campaña al uso
La diplomacia es una habilidad social que per- de Aventuras en la Marca del Este, esta habili-
mite negociar, persuadir, concordar y acordar dad puede emplearse para diseñar una cerra-
todo tipo de asuntos con otros individuos. dura, un sistema de poleas, desentrañar los
Esta pericia estará sujeta al uso que el Narrador misterios de una intrincada trampa mecánica,
quiera darle, pues, como ya indicábamos, no construir un puente o cualquier otra estructu-
es recomendable que todas las situaciones se ra al uso, etc. Los gnomos, dado su gusto por
resuelvan meramente con una tirada de dados. la ingeniería, siempre parten con dos puntos
extra en esta habilidad.

61
CAPÍTULO 3: HABILIDADES

Intimidar Leyes
La intimidación nos permite asustar a otros Sabiendo leyes, nuestro aventurero es capaz
individuos o criaturas, exhibiendo nuestro de desenvolverse bien en la burocracia de cada
poderío y fuerza como amenaza plausible. Esta nación, siendo capaz de reconocer los diver-
es una habilidad social y es importante que sos tramites necesarios para una amplia varie-
en ocasiones sea interpretada y no solamente dad de procedimientos. También dispone de
decidida por los dados. conocimientos sobre las costumbres penales
y ordenamientos criminales de muchos pue-
Juegos de azar blos y naciones, así como los castigos y penas,
Esta habilidad dota a los aventureros de los impuestos, alcabalas, tributos y demás jerigon-
talentos precisos para participar en juegos de za leguleya.
habilidad o azar. Quien la posea, conocerá el
funcionamiento y reglas de muchos juegos Montar trampas
(generalmente los de las regiones que el perso- Gracias a esa habilidad, nuestro aventurero
naje conozca), y la manera correcta para jugar podrá montar y desmontar trampas sencillas
con mayores posibilidades de ganar. o complejas que sirvan a diferentes propósi-
tos, como cazar, proteger o defender localiza-
Leer los labios ciones, etc. Una tirada exitosa significará que
Esta capacidad permite al aventurero ser capaz la trampa funciona adecuadamente, mientras
de averiguar lo que alguien está trasmitiendo que un fallo supondrá que, por alguna razón,
oralmente aunque no pueda oírlo, simplemen- el mecanismo no se ha montado correctamen-
te interpretando el movimiento de los labios al te y la trampa no funcionará adecuadamente.
pronunciar cada palabra. Dos personajes habi- Instalar una trampa pequeña requiere una hora
litados con esta facultad podrán comunicarse de trabajo y causa un daño de entre 1d4 y 2d4,
sin articular sonido alguno siempre que puedan aunque el Narrador puede dictaminar otra cosa
ver con nitidez sus labios. si así lo desea. El daño aumenta otros 2d4 adi-
cionales por cada 5 niveles de experiencia del
fabricante. Instalar una trampa realmente gran-
de y compleja requerirá 2d4 horas de trabajo y

62
produce un daño aproximado de entre 1d6 a tintos del lanzamiento de conjuros estándar,
2d6 o a discreción del Narrador. como por ejemplo geografía planar, mons-
truos planares o extraplanares, o ingeniería

CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Navegación mágica (lo cual no incluye detalles acerca de
Esta habilidad faculta al aventurero para pilo- la fabricación de objetos mágicos). Esto per-
tar con destreza diversas embarcaciones, tanto mite al aventurero identificar objetos mágicos
fluviales como marítimas. Es capaz, mediante comunes con una simple tiraba bajo esta habi-
su uso, de reconocer la dirección del viento y lidad, pero no objetos mágicos más especiales,
situar la embarcación para manejar la embar- ni distinguir objetos protegidos con trampas o
cación en las mejores condiciones posibles. El malditos de otros que puedan ser más seguros.
aventurero con esta habilidad es ducho en el
uso de aparejos típicamente marineros, nudos Saber natural
y velamen, así como en el reconocimiento de Mediante esta recopilación de saberes, nuestro
mareas y corrientes, orientación en alta mar y intrépido aventurero podrá desenvolverse en
los peligros inherentes al medio acuático. el medio natural, siendo capaz de sobrevivir y
perdurar en tan hostil entorno. Gracias a esta
Oficio (elegir tipo) habilidad, podrá reconocer fauna y flora, deter-
Como su nombre indica, mediante esta habi- minando aquellas especias peligrosas. También
lidad el aventurero conocerá el desempeño será útil a la hora de precisar el curso y razón
de una profesión artesanal, que puede ser de de variados sucesos naturales y el porqué de las
muy diverso tipo. A continuación enumeramos cosas en la naturaleza.
unos cuantos oficios de ejemplo: Agricultor,
Alfarero, Armero, Barquero, Cantero, Carnice- Sanar
ro, Carpintero, Costurero, Curtidor, Escultor, Esta útil habilidad permite al aventurero paliar
Herrero, Jardinero, Pescador, Pintor, Sastre, los efectos de las heridas, estabilizando al enfer-
Tallador, Talabartero, etc. Huelga decir que mo o herido, deteniendo la pérdida de sangre.
cualquier otro oficio, siempre que sea factible Se emplea típicamente para evitar que un per-
para con la campaña en curso, y con el permiso sonaje moribundo, con 0 puntos de golpe o
del Narrador, puede elegirse para el caso. menos, siga perdiendo puntos de golpe hasta
morir. La habilidad de sanar también dota al
Rastrear aventurero de conocimientos básicos de medi-
Mediante el uso de esta habilidad, nuestro per- cina, de tal manera que puede practicar curas
sonaje aventurero es capaz de seguir rastros sencillas, vendajes, torniquetes, cataplasmas y
y reconocer huellas de animales o criaturas apósitos para mitigar o sanar a los heridos y
monstruosas, así como de humanoides de todo enfermos.
tipo. Esta habilidad también permite a nues-
tro personaje ocultar su rastro y viajar sin dejar
pistas a sus posibles perseguidores.

Religión
Esta colección de saberes habilitará a nuestro
aventurero con muchos y útiles conocimientos
sobre prácticas religiosas diversas, facultándole
para reconocer rituales, símbolos, ídolos, tradi-
ciones, festividades y demás, relacionadas con
cultos religiosos de toda índole.

Saber arcano
Esta habilidad es susceptible de conceder a un
personaje varios tipos de conocimientos dis-

63
CAPÍTULO 4:

Aventuras y desventuras

G eneralmente, en el transcurso de nuestras


aventuras, nos internaremos en peligro- Exploración de
sos subterráneos, mazmorras y criptas embru- mazmorras,
jadas repletas de misterios de otrora y criaturas
terribles. Aventuras en la Marca del Este es un dungeons,
juego que potencia la exploración. Podríamos subterráneos y
decir, en propiedad, que la misma esencia del
juego no es otra que el afán exploratorio de lo similares
desconocido, de lo ignoto y remoto. El epíto-
me de la localización de aventuras, por sus pro- Tiempo
pias características y sabor añejo, es la mazmo-
rra... el dungeon. De hecho, la exploración de Al contrario que en las situaciones de combate,
estos peculiares entornos es propicia para este en donde contabilizamos el tiempo en asaltos,
sencillo sistema, dada su contención espacial. durante la exploración de una localización el
A lo largo de este capítulo vamos a clarificar tiempo se mide en turnos de 10 minutos.
algunos conceptos que nos ayudarán a mejorar
nuestra experiencia de juego y a hacer las aven-
Movimiento
turas más intensas.
Normalmente, los aventureros investigan el
entorno moviéndose a su velocidad normal. Si
embargo, una vez explorada una ruta, podrán

64
desenvolverse por ella a velocidades más eleva-
das. Los aventureros que deban escalar, trepar,
descender o nadar mientras exploran un lugar

CAPÍTULO 4: AVENTURAS
desconocido, siempre lo harán a mitad de su

Y DESVENTURAS
velocidad normal. Un personaje con armadura
pesada no podrá nadar.

Iluminación
La luz en un dungeon variará de forma signi-
ficativa según el entorno. Si la localización se
encuentra habitada, muy probablemente habrá
zonas iluminadas, si bien es cierto que exis-
ten muchas criaturas que son capaces de ver
en la oscuridad, como todas aquellas dotadas
de infravisión. Normalmente, los aventureros
portarán algún tipo de iluminación con ellos,
como antorchas fanales o linternas de aceite,
incluso artefactos o medios arcanos que sean
capaces de iluminar. En una situación típica, radiación lumínica de un conjuro de luz es más
podemos experimentar diferentes grados de intensa que la de una antorcha o linterna.
iluminación:
Conjuros de oscuridad
Oscuridad normal Un conjuro de oscuridad provoca una zona de
Este es el estado natural ante la ausencia de ausencia de luz casi absoluta que se mueve con
fuentes artificiales o naturales de luz. Los el lanzador o que emana desde un punto fijo.
humanos no pueden ver en oscuridad normal, Esta oscuridad mágicamente provocada resulta
aunque sí pueden hacerlo las criaturas dotadas bloqueada por los objetos opacos. La oscuri-
de infravisión. dad mágica impide la visión normal, aunque las
criaturas dotadas de infravisión pueden ver en
Luz normal la misma normalmente. Cuando un conjuro de
La luz de fuentes naturales, como el sol o la luz y otro de oscuridad están activos en una
luna, y artefactos normales, tales como fanales, misma localización, las áreas afectadas en las
linternas o antorchas. Este tipo de iluminación zonas solapadas, cada conjuro anulará al otro,
rasga la oscuridad y permite ver hasta el radio creándose una línea que separará una zona en
de alcance según el tipo de luz empleada. Cria- completa oscuridad de otra iluminada. El con-
turas con infravisión pueden ver normalmente juro de luz permanente y su reverso, oscuridad
con este tipo de iluminación. La luz normal es permanente, funcionan, a afectos prácticos,
bloqueada por objetos opacos y proyecta som- como el conjuro de luz normal, salvo que su
bras. alcance, potencia y duración es superior.

Conjuros de luz
Suele provocar una radiación de luz desde un Percepción del entorno
objeto que se mueve a la par que los aventu-
Algunos personajes aventureros poseen la
reros. Esta luz, igualmente, resulta bloqueada
capacidad innata de detectar o percibir algunos
por los objetos opacos y proyecta sombras.
cambios en su entorno, especialmente en loca-
Las criaturas dotadas de infravisión pueden ver
lizaciones subterráneas, dungeons y similares.
normalmente en este tipo de iluminación. La

65
Los enanos son capaces, por ejemplo, de dis- Puertas
cernir la ubicación de muros falsos, trampas,
pendientes o construcciones ocultas. Los juga- En la mayoría de las localizaciones que explo-
CAPÍTULO 4: AVENTURAS

dores no están obligados a declarar que usan remos encontraremos puertas de muy diverso
Y DESVENTURAS

este habilidad específica en cada tramo que tipo y condición. Podremos hallarlas en dife-
exploren. Por el contrario, si los aventureros rentes estados de conservación, fabricadas con
declaran que están explorando una localización los más dispares materiales y de diseños variadí-
al ritmo normal, el propio Narrador se encar- simos. Por ejemplo, en un castillo habitado, nos
gará de realizar las tiradas con los dados para toparemos con puertas prácticas, engrasadas y
dilucidar estas situaciones, siempre y cuando cuidadas, mientras que en unas ruinas olvida-
los aventureros se encuentren en un radio de 6 das las puertas estarán atrancadas por efecto de
metros del lugar donde hay algo oculto u otra la humedad, el óxido en sus partes metálicas o
característica notable que pueda ser detectada la deformación de la propia madera por efecto
con sus habilidades. Estas facultades innatas, del ambiente, sea caluroso o todo lo contrario,
por el contrario, no se podrán usar si el perso- seco o húmedo. Sea como fuere, la puerta es
naje está inmerso en un combate, o avanzando un elemento arquetípico de la exploración de
a máxima velocidad. dungeons, pues quién sabe qué maravillosas
riquezas se esconden tras ella o qué peligros
Otra situación muy habitual en el curso de una ignotos oculta: solo abriéndola, forzándola o
exploración es aquella en la que nuestros aven- derribándola podremos descubrirlo.
tureros se detienen para escuchar ruidos sos-
pechosos, especialmente provenientes del otro La dificultad para abrir una puerta dependerá
lado de una puerta cerrada o entreabierta. Cual- de su estado de conservación, los materiales
quier aventurero puede realizar esta acción y el empleados en su construcción, la existencia de
resultado dependerá del Narrador, que incluso algún cierre y otros elementos. Hay muchos
puede exigir una prueba de habilidad. Para que tipos de puertas, pero algunos de los más usua-
un aventurero, que no sea el ladrón, tenga éxito les son los que siguen:
en una tirada de este tipo, el Narrador lanzará
1d6 y el aventurero, si es humano, tendrá éxi- Puerta normal
to si consigue un resultado de 1. Mientras que Una puerta sencilla de madera, sin cerradu-
todas las razas humanoides, como elfos, gno- ra, que puede abrirse normalmente, tirando o
mos, semielfos, enanos, elfos oscuros y demás, empujando de ella.
conseguirán escuchar con éxito con un resulta-
do de 1 o 2 en 1d6. Solo el ladrón, el asesino o Puerta atrancada
el ninja, en virtud a las habilidades inherentes a Un puerta en este estado está bloqueada por
su clase aventurero, emplearán la tabla presente muy variadas causas. Es necesario derribarla
en la descripción de su clase de personaje. por la fuerza (tirada de habilidad de FUE), gol-
peándola con el hombro, a patadas o de cual-
En cualquier caso, el Narrador no debería quier otra forma (cada aventurero podrá rea-
explicar a los aventureros si la tirada ha teni- lizar una sola tirada de FUE por asalto). Esta
do éxito o no, simplemente limitarse a decirles forma de actuar, lógicamente, alertará a todas
si efectivamente han escuchado algo. Lo ideal las criaturas que se encuentre al otro lado de la
sería que el Narrador adornarse la situación, puerta.
teatralizando los ruidos escuchados, si fuera el
caso, para ayudar a que la escena cobre fuerza Puerta con cerradura
en la imaginación de los jugadores. Estas puertas están provistas de algún tipo de
cancela, como candados, cerraduras o simila-
res. Para abrir este obstáculo podemos usar la

66
CAPÍTULO 4: AVENTURAS
Y DESVENTURAS

fuerza (debido a la cerradura, la tirada de habi- cerradura por el ladrón no alertará a los indivi-
lidad de FUE para abrirla tendrá una penaliza- duos o criaturas que pudiera haber al otro lado.
ción de -4). El ladrón puede usar su habilidad
de Abrir cerraduras para manipular el meca- Puerta bloqueada
nismo y abrirla, aunque si fallara la tirada, no Se considera una puerta bloqueada aquella que
podría volver a intentarlo hasta que mejora- está cerrada por gruesos barrotes, troncos de
ra sus habilidades de ladrón, una vez suba de madera, por mobiliario pesado u otros objetos
nivel. Un intento infructuoso de forzar una similares. Puede intentarse abrir derribándola

67
con el uso de la Fuerza (FUE), pero cualquier ninjas pueden intentar desactivar una trampa.
intento en este sentido se hará con un penali- Un intento fallido de desactivar la trampa no
zador -8 a la tirada, alertando de igual manera a siempre implicará que los aventureros resultan
CAPÍTULO 4: AVENTURAS

las criaturas al otro lado. dañados, quedando a discreción del Narrador.


Y DESVENTURAS

Si el aventurero no lograra desactivar la trampa


Puerta cerrada mágicamente y esta no se hubiera activado, no podrá volver
Este tipo de puertas están protegidas por con- a intentar deshabilitarla hasta que haya subido
juros arcanos y solamente pueden ser abiertas de nivel.
por conjuros de disipación apropiados u otros
métodos a discreción del Narrador.
Daños Accidentales
Puerta secreta
Como su nombre indica, una puerta de este Hay muchos otros peligros inherentes a un
tipo está oculta a la vista para evitar que pue- entorno hostil subterráneo aparte de las consa-
da ser detectada. La tipología de estas puertas bidas trampas y los monstruos. Podemos sufrir
es tan variada como pueda imaginarse. Buscar una caída por un terraplén o precipicio, resultar
una puerta secreta en una zona de 3 metros ahogados en la fragorosa corriente de un río,
cuadrados llevará aproximadamente 10 minu- o morir congelados. Estos son algunos de los
tos, y cualquier personaje que obtenga un 1 en peligros más usuales que deberemos arrostrar
1d6 (1 y 2 para los elfos y 1, 2 y 3 para elfos en el curso de nuestras exploraciones:
oscuros) encontrará la puerta.
Caídas
Caer de manera imprevista y descontrolada
Trampas provocará 1d6 de daño por cada 3 metros de
caída.
Si las puertas eran elementos claves recono-
cibles de cualquier dungeon que se precie, las Fuego
trampas son igualmente importantes, siempre Recibir un impacto con un objeto ardiente,
presentes y peligrosas. Los tipos más usuales como una antorcha, por ejemplo, o una fuma-
de trampas son aquellas más sencillas, como rola de vapor ardiente, causará 1d4 puntos de
pozos, estacas, elementos punzantes empon- daño. Caer en un fuego del tamaño de la típica
zoñados, partes móviles que se precipitan para hoguera de campamento provocará 1d6 pun-
aplastar a los incautos y similares. Muchas otras tos de daño por asalto. Intentar escapar de un
trampas son mucho más complicadas en su edificio en llamas causará 2d6 puntos de daño
diseño, con multitud de elementos móviles e por asalto, existiendo un 5% acumulable por
incluso magia. asalto de que se nos inflame el pelo o la ropa,
causando 2d6 de daño por fuego adicional.
Para detectar una trampa, el aventurero debe Recibir el impacto de un odre de aceite de que-
declarar que está buscando en un área deter- mar causará 1d8 puntos de daño, con un 5% de
minada. Al igual que con las puertas secretas, probabilidad de inflamar los cabellos, equipo y
buscar una trampa en una zona de 3 metros ropajes del aventurero por cada punto de daño
cuadrados llevará unos 10 minutos de tiempo. provocado. Todo aquel personaje que tenga sus
cabellos o ropajes ardiendo, recibirá 2d6 pun-
Cuando una trampa es detectada, general-
tos de daño por asalto hasta que se extinga el
mente los aventureros tendrán tres opciones:
fuego por algún medio o el personaje perezca.
pueden intentar pasar sobre la trampa sin
activarla, o bien intentar activarla sin resultar Ahogamiento o asfixia
heridos, o, por último, desactivarla por com- Todo personaje que, por cualquier circunstan-
pleto. Solo los asesinos, ladrones, místicos y cia y de forma imprevista, se encuentre en un

68
lugar lleno de humo u otra sustancia gaseosa Encuentros
similar o bajo el agua, podrá aguantar la res-
piración tantos asaltos como la mitad de su Cuando nuestros personajes se tropiezan en el

CAPÍTULO 4: AVENTURAS
puntuación en la característica de Constitución curso de sus exploraciones (ya sea en la más

Y DESVENTURAS
(CON). Si el jugador, de forma anticipada y profunda sima cavernosa o en un desierto
premeditada, decide prepararse para esta situa- páramo helado a la intemperie) con otros seres,
ción, podrá contener la respiración la misma monstruos, o aventureros no jugadores, deci-
cantidad de asaltos que puntos tenga en su mos que nuestro grupo de héroes ha tenido un
característica de Constitución (CON). Una vez encuentro, que se solventará, según el caso, de
que el aventurero agote sus asaltos de contener manera más o menos pacífica.
la respiración, comenzará a ahogarse, y toda
acción que realice en esta tesitura se hará con
un -5 de penalización, no pudiendo conjurar
bajo ninguna circunstancia. Finalmente, el per-
sonaje caerá inconsciente durante 2d6 asaltos.
Si en este intervalo de tiempo no se le asiste Venenos
con un conjuro de curación o aplicando la
habilidad de Sanar, morirá irremediablemente.

Mapas
Todos los aventureros deberían realizar un
mapa según exploran un dungeon u otra loca-
lización al uso. Es muy importante, y el Narra-
dor debería aconsejar al grupo en este sentido,
ayudando en lo necesario para crear un mapa
que permita a los aventureros ubicarse en el
entorno. Siempre hay que recordar que mien-
tras los personajes están limitados a lo que el
Narrador les describe, éstos pueden ver todo
lo que les rodea. Por ello, en ocasiones, y siem-
pre que las circunstancias así lo aconsejen, el
Narrador podría dibujar una sección del mapa
para los jugadores o asistir directamente en su
creación.

El mapa podría considerarse un elemento Generalmente, a lo largo de nuestras peripecias


dentro o fuera del juego, según se considere y y aventuras, nos toparemos irremediablemen-
se acuerde previamente. En cierta manera, el te con el veneno. Podremos encontrarlo de
mapa podría ser considerado un reflejo de la muy diversas maneras, ya sea en la mordedura
memoria de los aventureros, o incluso un ele- ponzoñosa de horribles monstruosidades, o
mento dentro del juego que, caso de perderse, cubriendo ingeniosas y letales trampas; tam-
significará que los jugadores están extraviados. bién se puede encontrar en otras muchas cosas
mundanas, como plantas y animales corrientes,
susceptibles de malograr nuestra existencia
con mil y una toxinas terribles. A continuación
les ofrecemos un pequeño listado de venenos
que pueden usar a discreción en sus campa-

69
ñas y aventuras. Sírvanse de crear sus propios regiones de Kang y Nirmala. Su mero contac-
venenos, a cual más letal y retorcido. Nada más to produce la muerte inmediata en apenas un
de la vieja escuela que matar a un aventurero minuto desde que el veneno entra en el cuerpo
CAPÍTULO 4: AVENTURAS

con un insidioso y horrible veneno de efectos de la víctima.


Y DESVENTURAS

terribles y morbosos. Precio: 5.000 monedas de oro.

Al emplear la siguiente lista de venenos, recor- Pulverulento de Ibn Ghazi


dad que los aventureros tienen derecho a una Hubo un derviche del Visirtán famoso por su
tirada de salvación contra los mismos. sapiencia de las artes alquímicas y arcanas. Eru-
dito de lo oculto y la nigromancia, se creía que
Arsénico por compasión el gran Ibn Ghazi invocaba criaturas de más
Veneno por ingestión. Provoca 1d8 puntos de allá de las estrellas para oscuros propósitos. Un
daño cada asalto que permanezca activo duran- buen día, Ibn desapareció sin dejar rastro, tal
te 1d6 asaltos. vez abducido por un poder ultraterrenal que
Precio: 200 monedas de oro. no supo o quiso controlar. Sea como fuere,
algunas de sus más renombradas fórmulas se
Baladre del Gran Pantano
conservaron, y hoy, poderosos hechiceros y
La savia de baladre provoca vómitos si se ingie-
alquimistas siguen sus pasos recreando parte
re, para más tarde sumir en la inconsciencia por
de sus alocados y malévolos descubrimien-
1d6 horas a la víctima, quitando un punto de
tos. Es el caso de su pulverulento, un polvo
constitución (CON) permanente al individuo.
mágico que es capaz de mostrar todo lo oculto,
Precio: 300 monedas de oro.
invisible o presente en dimensiones o planos
Bilis de Espumario alternativos dentro de una localización. Basta
Veneno por contacto, provoca la transforma- una pizca de polvo de Ibn Ghazi para que el
ción en espumario en 2d6 horas. Pueden evi- usuario sea capaz de ver todo tal cual es, desde
tarse los efectos con un conjuro de curar enfer- puertas y trampas ocultas, hasta seres invisi-
medad. bles, etéreos, astrales u oníricos presentes en
Precio: 3.000 monedas de oro. un área de 30 por 30 metros.

Kali Ma-Santiné Adicionalmente, si el polvo se combina con


La saliva de la diosa Kali, como se conoce a sangre humana, puede convertirse en una sus-
este veneno, es una poderosa toxina que indu- tancia venenosa terrible, de efectos devastado-
ce a la víctima a un estado de sopor antinatural res. Cualquier criatura a la que se le inocule esta
primero, para poco después prorrumpir en una toxina desaparecerá en 2d6 turnos. La criatura
agonía casi mortal que acaba pronto dejando al irá perdiendo consistencia, vigor y presencia
pobre infeliz en manos del hechicero o sacer- física. Su piel se cuarteará como cuero enve-
dote de Kali que le diera a probar la odiosa jecido hasta convertirse en polvo. Todo su ser
saliva de Kali Ma-Santiné. A partir de este terminará convertido en un montón de arena
momento, y hasta que se lance un conjuro de finísima que el viento esparcirá, hasta que nada
quitar maldición sobre la víctima, esta actuará quede del malhadado individuo, víctima del
a las órdenes del sacerdote o la persona que le nefando pulverulento de Ibn Ghanzi. El pre-
suministrara este mágico y maldito bebedizo. cio de esta substancia es astronómico y queda
Precio: 3.500 monedas de oro. a discreción del Narrador.

Loto negro Polvo de momia


Es uno de los venenos más poderosos, aunque Se dice que los sacerdotes cirineos fabrican este
extremadamente raro y muy caro. Se extrae de poderoso veneno sirviéndose de los órganos
la flor del loto negro, que solo crece en aisladas de cadáveres recién momificados conservados

70
en vasos canopes siguiendo el rito ancestral un golpe localizado, sufriendo un penalizador
de Neferu. Los embalsamadores emplean esta -1 por ello.
sustancia para untar las trampas que colocan

CAPÍTULO 4: AVENTURAS
en la momia y así proteger las riquezas con las Si este veneno es inoculado en lugar de inge-
rido, la víctima contraerá una terrible enfer-

Y DESVENTURAS
que será enterrada, incluyendo sus amuletos,
joyas y armas. Este veneno provoca por inges- medad degenerativa parecida a la lepra llama-
tión 2d6 de daño a la Fuerza (FUE). da Pudridero de Usher, que la matará en 1d4
Precio: 250 monedas de oro. horas, salvo que se lance sobre el desgraciado
un conjuro de curar enfermedad. Una vez
Sangre de Golgost o veneno de los elfos muerta, la víctima se convierte en un zombi ju-
oscuros: ju. Esta tintura cuesta un ojo de la cara, y su
La víctima queda inconsciente durante 1d6 precio queda a expensas del Narrador.
horas. Los efectos empiezan a notarse segun-
dos después de que el veneno entre en con- Veneno de Draco destilado:
tacto con la sangre de la víctima. Este veneno Esta toxina es capaz de quitar 1d12 puntos de
generalmente se encuentra impregnado en las Constitución (CON) a la víctima durante el
armas de los elfos oscuros. primer asalto, y 1d12 adicional 1 turno después
Precio: 350 monedas de oro. de entrar en contacto con el veneno.
Precio: 500 monedas de oro.
Tintura ponzoñosa de Usher el Magnífico:
Este potente veneno tiene varios efectos. Para Veneno de escorpión de Eretria:
empezar, si un moribundo ingiriese un poco Provoca 1d12 puntos de daño y vómitos y
de este elixir maldito, conservaría su concien- malestar general que impiden realizar cualquier
cia aún después de morir. De hecho, podría acción a la víctima durante 1d4 horas.
moverse y actuar normalmente a mitad de Precio: 200 monedas de oro.
su rango de movimiento normal, tal cual un
muerto viviente, empero conservando toda su
memoria, inteligencia e incluso conjuros. No Experiencia
obstante, su cuerpo estaría muerto, por decirlo (reglas opcionales)
de algún modo, y de no encontrar una mane-
ra de conservarlo, éste se pudriría progresiva- En el trascurso de sus peripecias, los aventure-
mente, hasta quedar en los huesos (aun así, el ros tienen dos maneras de obtener puntos de
esqueleto seguiría conservando la conciencia y experiencia: derrotando enemigos y obtenien-
memoria originales del individuo). Adicional- do tesoros. No obstante, es posible que algu-
mente, el pobre infeliz necesitaría una dosis de nos Narradores y jugadores también quieran
tintura cada cuatro semanas, para mantener así recompensar la interpretación, las decisiones
el efecto de este estado alterado de la natura- inteligentes y el valor de los aventureros, para
leza. Cada vez que se ingiera esta tintura, hay lo cual se ofrecen a continuación una serie de
un 10% de posibilidades de que el individuo reglas opcionales. Hay que tener en cuenta que
muera sin posibilidad de ser resucitado nunca. estas reglas permiten ganar más puntos de
Una vez que muera definitivamente, la criatura experiencia al final de cada partida, lo que hará
se levantará como un zombi ju-ju. Los zombis más fácil a los aventureros progresar de nivel;
por ello, corresponde al Narrador elegir cuáles
ju-ju son iguales en características a los zombis
de las siguientes reglas aplicará en sus sesiones
tradicionales, salvo que su mordisco inocula la
de juego. De igual modo, en caso de que haya
enfermedad de Pudridero de Usher, que con- alguna duda sobre si una acción o interpreta-
vierte en 1d4 horas a la víctima en otro zombi ción merece ser premiada con puntos de expe-
ju-ju. Solo se puede matar a un ju-ju golpeán- riencia, será el Narrador quien tenga la última
dolo en la cabeza para destruir su cerebro, con palabra.

71
Modificador Recompensas
por características
Acción Recompensa
CAPÍTULO 4: AVENTURAS

Hay personas que están más dotadas que otras Tener una idea brillante 50-100 P.X.
Y DESVENTURAS

para la aventura, por lo que les puede resul- Tener una idea que 100-500 P.X.
salve al grupo
tar más fácil (o complicado) subir de nivel. Por
Usar con éxito una 100 P.X.
lo tanto, cuanto más alta sea la puntuación de Habilidad Especial
un aventurero en la característica principal de Conjuros empleados 50 P.X./Nivel conjuro
con éxito
su clase, mayor será el número de puntos de
Por criatura derrotada* 10 P.X./Dado de golpe
experiencia que recibirá al final de la partida.
Por tesoro** 2 P.X./moneda de oro
Cuando una clase tenga varias características
* Solo enano, guerrero, samurái y paladín.
principales, el Narrador solo tendrá en cuenta ** Solo ladrones.
aquella con la puntuación más alta.

El Narrador puede aumentar el valor de expe-


Tabla Modificador riencia de los monstruos en un +50% o inclu-
por características
so un +100% cuando los dados de golpe de los
Puntuación de la Bonificador/Penalizador enemigos sean diez veces superiores al número
Característica Principal al total de puntos de
experiencia por partida total de niveles de los aventureros y sus aliados.
6 o menos - 20 %
Obviamente esto solo sucede cuando todos
7-8 -10 % los enemigos participan en el combate al mis-
9-12 No varía mo tiempo. Por ejemplo, si un aventurero de
13-14 +5 % nivel 1 se las viese con un grupo de 3 cubos
15 o más +10 % gelatinosos (que suman 12 Dados de Golpe en
total) y se las ingeniase para derrotarlos en un
mismo combate, en lugar de otorgarle los 375
puntos de experiencia que le corresponderían
Acciones e ideas (125 puntos por cada cubo gelatinoso) se le
podría gratificar con entre 557 (375 + 50%) o
Realizar acciones relacionadas con la clase de
750 (375 + 100%).
los aventureros, emplear con inteligencia las
habilidades especiales, realizar una buena inter- De igual manera, los aventureros que vuelvan
pretación o tener buenas ideas pueden conlle- de la muerte son recompensados con 1.000
var una recompensa siempre y cuando ayuden puntos de experiencia, pues habrán aprendido
al desarrollo de la partida. Por ejemplo, un mago una importante lección sobre sus limitaciones
no obtendría beneficio alguno por lanzar un conjuro y flaquezas. Por supuesto, esta recompensa
de bola de fuego salvo que al hacerlo consiguiese algún presupone que el aventurero haya tenido una
beneficio para la aventura, como dañar a los enemigos, muerte honorable.
borrar un obstáculo o desbandar a una turba de cam-
pesinos.
Interpretación
Encuentros difíciles A la hora de interpretar a sus personajes, los
jugadores pueden verse obligados a tomar
Cada vez que un grupo de aventureros derrota decisiones que les resulten realmente desagra-
a un monstruo, obtiene un puñado de puntos dables pero que al mismo tiempo sean cohe-
de experiencia. ¿Pero qué ocurre si los aventu- rentes con la forma de ser de sus aventureros.
reros se enfrentan a una amenaza muy superior Este sería el caso de un paladín que se enfren-
en número o fuerza? tara a una muerte casi segura para dar tiempo

72
de huir a un grupo de campesinos, o un cléri- Reparto de experiencia
go que tuviera que sobreponer la fidelidad a su
dios a la lealtad a sus compañeros.
entre ayudantes y
mercenarios

CAPÍTULO 4: AVENTURAS
Cuando un jugador tome una decisión de este

Y DESVENTURAS
calibre, se le recompensa de forma propor- Hasta ahora, los ayudantes y mercenarios que
cional a su nivel, premiándosele con 1/20 de participaban de forma activa en una aventura
los puntos de experiencia base necesarios para contaban como un jugador más a la hora de
alcanzar su siguiente nivel (independientemen- repartir los puntos de experiencia. Sin embar-
te de los puntos que ya poseyera el aventurero). go, esto puede ralentizar excesivamente el
De esta manera se fomenta la buena interpre- avance de los aventureros, sobre todo si for-
tación tanto en los niveles bajos como en los man un grupo pequeño. Una posibilidad para
altos. Por ejemplo, un elfo de nivel 1 que rea- que los jugadores quieran contratar ayudantes
lizara una excelente interpretación ganaría 200 pero sin emplear auténticos ejércitos de mer-
puntos de experiencia (los 4.000 puntos base cenarios es hacer que cada ANJ cuente como
para alcanzar su siguiente nivel divididos entre 1/2 aventurero a la hora de repartir los puntos
20), pero un elfo de nivel 8 ganaría 20.000 (los de experiencia.
400.000 puntos base para alcanzar su siguiente
nivel dividido entre 20).
Cordura
(Regla opcional)
Riquezas
En ocasiones, los aventureros acaban siento
En ocasiones, nuestros aventureros se enfren-
tan inmensamente ricos que no tiene sentido
tarán a peligros sobrenaturales, criaturas terri-
que sigan jugando. A fin de cuentas, ¿por qué
bles de ultratumba y seres prodigiosos de más
iba un ladrón que se ha enriquecido a abando-
allá de este mundo. Aparte de ello, con la inclu-
nar su tesoro para explorar oscuros y mortales sión de monstruos Arcanos, inspirados en la
laberintos? magna obra de Lovecraft, entidades alienígenas
Para evitar que los aventureros acumulen cuyo poder y permanencia están regidos por
grandes riquezas, se les puede premiar con un poderes extraterrenales ininteligibles para el
punto de experiencia por cada moneda de oro ser humano, es del todo probable que los aven-
gastada en lugar de por cada moneda de oro tureros, enfrentados a estos avatares, pierdan el
obtenida. La lista de actividades en las que se control y caigan en los brazos de la locura. Es
por ello que hemos decidido incluir estas sen-
puede emplear el dinero es muy amplia: diver-
cillas reglas de cordura que, a su manera, esce-
sión (desde acudir a espectáculos a alquilar
nifican estas situaciones. No obstante, emplear
servicios profesionales), mejorar al aventurero
este algoritmo en vuestras campañas alterará
(recibir instrucción, aprender un oficio, crear
significativamente las mismas, así como las
conjuros), desarrollar una afición o proyecto
capacidades de los personajes jugadores. Una
del aventurero, alcanzar fama, donaciones a los campaña que incluya reglas de cordura debe-
dioses o a los más necesitados, etc. El Narra- ría dotarse de un ambiente más definido en
dor debe vigilar que el dinero se gaste en acti- su género, acercándose al estilo y atmósfera
vidades que sean coherentes con el personaje. de horror cósmico presente en los relatos de
Lovecraft y compañía, donde es manifiesta la
inferioridad de los aventureros investigadores
enfrentados a poderes casi infinitos inabarca-
bles para una mente corriente.

73
Consideraremos que la cordura del aventurero tunos. En caso de fallar la tirada, el aventurero
queda regida por su puntuación en Sabiduría perderá 1d6 puntos de Cordura. Una vez que el
(SAB). Así pues, un personaje con una Sabi- personaje pierda todos sus puntos de Cordura,
CAPÍTULO 4: AVENTURAS

duría elevada (16 o más) será considerado un estará en tal estado de histeria o desequilibrio
Y DESVENTURAS

aventurero cabal, dotado de un poderoso sen- que no podrá ser interpretado por el jugador,
tido común y una fina percepción y compren- pasando a ser controlado temporalmente por
sión del mundo que le rodea y sus circunstan- el Narrador hasta que el aventurero recupere,
cias; por el contrario, un aventurero con una al menos, un punto de Cordura. Si durante el
baja Sabiduría (5 o menos) vendrá a represen- tiempo que el personaje permanece en manos
tar un individuo poco lúcido e inestable, que del Narrador volviese a producirse una pérdida
tiende a confundir la realidad con la fantasía, de Cordura, se restará de manera permanente
dotado de una voluntad quebradiza y un ánimo del total de puntos de Sabiduría que el aventu-
de espíritu endeble, al borde de la locura. Un rero posea.
personaje con una puntuación de Sabiduría de
0 será a todos los efectos un individuo loco de Los puntos de cordura pueden recuperarse al
atar, que ya no puede ser interpretado por un ritmo de 1 punto de cordura por cada día de
jugador, por lo que pasará a ser un aventure- descanso completo. Un conjuro de sanar o res-
ro no jugador controlado por el Narrador. Así tablecimiento restaurará todos los puntos de
pues, los puntos de cordura serán considerados cordura de manera inmediata.
como un baremo de la higiene mental del aven-
Adicionalmente, un Narrador puede exigir tira-
turero, su capacidad para enfrentarse a sucesos
das de Cordura para todos aquellos usuarios
preternaturales con solvencia.
de cualquier tipo de magia que hagan uso de
La puntuación inicial en puntos de Cordura de sortilegios terribles y caóticos, como Levantar
cada aventurero será igual a su puntuación base muertos vivientes o Convocar criaturas terri-
de Sabiduría. Cuando el aventurero sea testigo bles. Por lo demás, será el Narrador el que, bajo
de un terrible acontecimiento, el Narrador le su criterio y de manera inapelable, considere
conminará a realizar una tirada de salvación del tiradas de Cordura para todo aquel aconteci-
tipo que considere más adecuada según el caso, miento que crea adecuado para con el espíritu
aplicando los modificadores que evalúe opor- de estas reglas.

74
CAPÍTULO 5:

¡guerra!

E n ocasiones, en el trascurso de nuestras


aventuras, será necesario contar con Reglas de
unas sencillas reglas que podamos aplicar para
resolver choques protagonizados por grandes
lucha de masas
contingentes de hombres de armas, ejérci-
tos y demás, en batallas y campañas militares Cada facción en armas dispone de tres puntua-
a gran escala. Estas luchas pueden dirimirse ciones que definen la capacidad y habilidades
entre ejércitos enfrentados, conformados por marciales de la tropa. Primero de todo, a cada
hombres u otras criaturas, como trasgos, orcos, ejército enfrentado se le asigna un valor que
elfos oscuros, gnolls, etc. Debe quedar claro determina la valía de la tropa, su experiencia y
entrenamiento. A este valor primordial lo lla-
que el sistema de resolución de combates a
maremos Nivel de Ejército (NE). La segunda
gran escala aquí dispuesto no pretende ser una
puntuación a considerar es lo que conocemos
simulación realista y exhaustiva de los mismos, como Calidad de Ejército (CE), que se basa en
más bien un simple algoritmo que permita al el Nivel del Ejército más los bonificadores por
Narrador dirimir estas situaciones con facili- circunstancias especiales que haya que tener en
dad, equilibrio y rapidez. cuenta, como por ejemplo el uso de equipa-
miento mágico de la tropa, monturas especia-
les, aliados particulares como grandes bestias,
conjuradores, etcétera. La tercera puntuación
representa el número de soldados en el ejérci-
to, su tamaño.

76
Cuando dos ejércitos entablan batalla, los resolver estas situaciones sólo quedan ejércitos
representantes de cada uno (generalmente los de un bando, éste ganará automáticamente la
aventureros jugadores de una parte y el Narra- batalla. De lo contrario, los ejércitos remanen-
dor de otra) deciden las tácticas que emplearán tes deberán emparejarse nuevamente en lucha

CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!
cada grupo en la batalla y, a continuación, se y proseguir combatiendo.
calcula lo que llamaremos Puntuación de Bata-
lla (PB). Esta puntuación se basa en la Calidad Nivel de Ejército
del Ejército modificada por cada uno de los
El Nivel de Ejército se basa en el entrenamien-
factores circunstanciales que pudieran consi-
to, experiencia y arrojo que la tropa posee (ver
derarse en la batalla, como la efectividad de la
la tabla de Calidad de Ejércitos).
táctica, el uso inteligente del terreno, la dispo-
sición de las tropas en el campo de batalla, el
número de soldados en cada ejército, etc. Tabla de Calidad de Ejércitos
Finalmente, el resultado de la batalla nos lo
Nivel de Ejército Calidad base Bonificación a la Calidad
proporcionará el resultado de una tirada de
1d100 más la PB. El ejército que obtenga una Pobre 10 +1
mayor puntuación obtendrá la victoria en el Novato 28 +3

campo de batalla. La diferencia en puntuación Inexperto 45 +5


Correcto 63 +7
que señala al vencedor de la contienda también
Normal 75 +8
indicará qué número de bajas ha sufrido cada
Bueno 90 +9
bando en la refriega, y también si el bando per-
Excelente 112 +12
dedor huirá del campo de batalla en desbanda- Élite 140 +14
da o simplemente se retirará en orden.

Múltiples ejércitos El valor inicial de NE lo encontramos en la


tabla de Calidad de Ejércitos, y dependerá de
Cuando las partes implicadas en una batalla la composición de las fuerzas: La tropa huma-
disponen de más de un ejército contendien- na o humanoide formada en su mayor medida
te y se enfrentan a otro conjunto de ejércitos por levas rurales sin entrenamiento será pobre,
enemigos, emparejaremos los ejércitos en liza. las milicias compuestas por personas que no se
El ejército con mayor CE elegirá a su con- dedican a la guerra pero que sí poseen un míni-
tendiente en primer lugar, representado así la mo de entrenamiento se considerará novata,
capacidad de maniobra y tácticas superiores de mientras que si el núcleo del ejército son solda-
un ejército de calidad, que es capaz de escoger dos profesionales y mercenarios será inexper-
el terreno y alcanzar a su enemigo con mayor to, y así en adelante.
facilidad. A continuación, el siguiente ejército
que no haya entablado ya combate y disponga Por cada año que un ejército esté en activo,
de mayor CE elegirá contrincante, y así sucesi- ganará un nivel de PB, hasta alcanzar el nivel
vamente. Si un bando dispusiera de más ejérci- máximo de normal (que es el nivel máximo que
tos (que no necesariamente debe traducirse en un ejército que no ha combatido puede alcan-
una mayor cantidad de hombres en armas), el zar).
enemigo enfrentado deberá dividir sus ejérci-
tos para igualar a su contrincante. Tras la primera victoria de un ejército, la pun-
tuación de batalla subirá automáticamente en
Una vez cada par de ejércitos enfrentados haya un nivel, pudiendo llegar con tiempo y entre-
combatido, una de las partes será derrotada y namiento hasta ser de élite. Por el contrario,
deberá abandonar el campo de batalla. Si tras

77
cualquier ejército que se retire o pierda una riencia en combate y no podrá alcanzar en la
batalla, perderá un nivel en su PB. tabla mayor categoría que normal. Por ejem-
plo, en un intento de resistir el asalto de una
Humanoides y monstruos
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

gigantesca horda orca, las tropas de élite del


El Nivel del Ejército de monstruos y humanoi- general Marcus llaman a todos los soldados de
des se basará en sus dados de golpe: las guarniciones cercanas, buenos guerreros
pero carentes de experiencia en el combate de
masas. El grupo inicial de Marcus, de 200 hom-
Humanoides y Monstruos
bres, rápidamente crece hasta los 2.000. Des-
Menos que 1DG Pobre graciadamente, puesto que la inmensa mayoría
1 DG Novato de los nuevos soldados carece de experiencia,
1 a 2 DG Inexperto el Nivel de Ejército no será de élite, sino nor-
2 a 3 DG Correcto mal.
3 a 5 DG Normal
5 a 7 DG Veterano Calidad de Ejército
7 a 9 DG Excelente
Cada tropa, según su categoría, posee un pun-
9 o más DG Élite
tuación base, tal y como podemos ver en la
tabla de Calidad de Ejércitos. Adicionalmente,
y por cada uno de los siguientes factores que
Mezclar tropas encontremos presente en la tropa, sumaremos
Hay tres casos en las que un ejército puede los bonificadores establecidos en la tabla, acu-
aceptar nuevas tropas: mulándose si fuera el caso:

• Dos ejércitos pequeños pueden unirse • Como mínimo el 20% del ejército está
para formar un solo ejército. provisto de montura.
• Las bajas de un ejército pueden reempla- • Como mínimo el 50% del ejército está
zarse con nuevos reclutas, pero sin incre- provisto de montura.
mentar su tamaño original. • Como mínimo el 1% del ejército puede
• Nuevos reclutas pueden unirse a un ejérci- volar.
to y aumentar su tamaño. • Como mínimo el 20% del ejército puede
volar.
En cada uno de estos casos, la PB es aquella de • El índice base de movimiento general del
la mejor tropa del ejército, al que restaremos ejército es como mínimo de 10 metros.
una categoría por cada 20% de tropa de menor • Como mínimo el 20% del ejército dispo-
calidad que hayamos incorporado al ejército. ne de armas a distancia.
Por ejemplo, el ejército del nigromante de las • Como mínimo 1% del ejército dispone
montañas cuenta con 1.000 efectivos, de los de habilidades mágicas (armas de aliento,
cuales 800 son zombis (DG: 2d8) y 200 resul- veneno, regeneración, drenajes de energía o
tan ser goblins (DG: 1d8-1). La mejor tropa niveles, etc.)
son los zombis, por lo que el Nivel de Ejército • Al menos 20% del ejército tiene habilida-
inicial es inexperto, pero al tener un 20% de des mágicas.
tropas con menos de un dado de golpe, des- • El 100% del ejército posee habilidades
ciende un grado y se convierte en novato. mágicas.
• Al menos un 5% del ejército son lanzado-
Por otra parte, si las tropas son humanas o
res de conjuros.
humanoides y el 50% del ejército combinado
• Al menos un 30% del ejército son lanza-
no ha ganado una batalla, entonces todo el
dores de conjuros.
ejército será considerado como falto de expe-

78
Puntuación de Batalla pas que componen un ejército. Las seis tácticas
La Puntuación de Batalla es la suma de la Cali- que se pueden elegir son las que sigue:
dad Base más la bonificación a la Calidad. A
mayor puntuación resulte, mayor será el poder Avance

CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!
de nuestro ejército. Por ejemplo, un reyezue- Esta es la táctica básica. La tropa bajo esta
lo goblin del Lamedal está organizando una orden avanzará en dirección al enemigo hasta
pequeña horda para lanzarse a atacar a los ena- trabar combate. Esta es efectiva contra ejér-
nos del vecino reino de Moru. La horda con- citos en retirada o tropas a la defensiva, pero
sistirá en un reducido ejército de 140 goblins puede ser fatal en caso de que el oponente
jinetes de lobo. Los goblins tienen menos de decida usar la táctica de envolver o distracción.
un dado de golpe y por tanto son considerados
Ataque
como pobres, con una calidad base de 10 según
Gracias a esta expeditiva orden táctica, el
la tabla. Algo más del 20% de los mismos cuen-
ejército iniciará un ataque total en carga para
ta con monturas, así que ganan un bonificador
aplastar las defensas del enemigo y ponerlo en
+3, según la tabla. Además, el movimiento
fuga. Esta funciona muy bien para romper una
general llega a los 10 metros, por lo que ganan
maniobra envolvente del oponente, y para per-
otro bonificador +3, por lo tanto, su Puntua-
seguir y destruir a un enemigo en retirada.
ción de Batalla será de 10 +3 + 3 = 16.
Maniobra de distracción
Resolución de combates
Esta táctica busca sorprender al enemigo,
Una vez que se han emparejado los ejércitos
induciendo a error mediante astutas manio-
sobre el campo de batalla, la lucha da comien-
bras de distracción. Esta estrategia es efectiva
zo, resolviéndose cada encuentro por separado.
contra tropas en avance y ataque, pero puede
Primero de todo hay que determinar si uno de resultar contraproducente contra ejércitos bien
los ejércitos está a la espera, es decir, si ocupa el asentados sobre el terreno, a la defensiva, o en
campo de batalla con anterioridad y se encuen- retirada táctica.
tra posicionado a la defensiva esperando a su
Maniobra envolvente
contrincante. Si los dos ejércitos en contien-
Gracias a esta táctica, el ejército desplazará a
da llegan a la vez al campo de batalla, ninguno
sus unidades para tratar de envolver al enemigo
de los dos se considerará posicionado y, por
y rodearlo. Es efectiva contra ejércitos posicio-
lo tanto, no podrán beneficiarse de la táctica
nados a la defensiva, pero puede resultar desas-
Mantener posición.
trosa contra contrincantes en franco avance o
Para decidir cada batalla habrá que resolver iniciando maniobras ofensivas de ataque.
estos tres pasos:
Mantener posición
1) Se deciden las tácticas. Mediante esta táctica sencilla, el ejército man-
2) Se calculan los Puntos de Victoria (PV). tendrá la posición, a la defensiva, esperando
3) Y se realiza la tirada de batalla. la llegada del enemigo para entrar en batalla.
Esta estrategia puede ser efectiva contra tác-
ticas ofensivas de ataque o para evitar caer en
Tácticas una hábil maniobra de distracción tendida por
el enemigo, si bien puede ser perjudicial si el
Los generales de cada ejército decidirán las
enemigo intenta envolver la posición.
tácticas a emplear por sus tropas en las bata-
llas que tengan lugar durante cada jornada de Retirada
lucha. Esta decisión se aplica para todas las tro- La retirada es otra de las más eficientes manio-
bras tácticas que pueden llevarse a cabo. No es

79
una huida, sino más bien un ordenado repo- • +30 PV si nuestro ejército supera en número
sicionamiento de las tropas, consiguiendo así de hombres al ejército contrario en una pro-
una ventaja sobre el enemigo. Esta jugada no porción de al menos 2 a 1 pero menos que 3
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

deja de tener sus riesgos, sobretodo si el ene- a 1.


migo avanza o ataca con decisión. Una retirada • +45 PV si nuestro ejército supera en número
resultará beneficiosa siempre que el enemigo de hombres al oponente en una proporción de
se mantenga a la defensiva. al menos 3 a 1 pero menos que 4 a 1.
• +60 PV si nuestro ejército supera en número
Importante: El jugador o jugadores, y el de hombres al ejército enemigo en una propor-
Narrador, deberán anotar simultáneamente y ción de al menos 4 a 1 pero menos que 5 a 1.
de forma discreta la táctica que sus ejércitos • +70 PV si nuestro ejército supera en número
adoptarán para la batalla. Una vez anotadas, de hombres al enemigo en una proporción de
estas se revelaran a la vez. El resultado de las al menos 5 a 1 pero menos que 6 a 1.
tácticas enfrentadas se resolverá comprobando • +80 PV si nuestro ejército supera en número
la tabla de Tácticas enfrentadas, donde se de hombres al contrincante en una proporción
dispone la cantidad de bajas sufridas y los Pun- de al menos 6 a 1 pero menos que 7 a 1.
tos de Victoria que se ganan o pierden según • +90 PV si nuestro ejército supera en número
el caso. de hombres al oponente en una proporción de
Puntos de Victoria al menos 7 a 1 pero menos que 8 a 1.
Los Puntos de Victoria iniciales de un ejército • +100 PV si nuestro ejército supera en núme-
son los mismos que su Puntuación de Bata- ro de hombres al ejército enemigo en una pro-
lla. Esta cifra se modificará con arreglo a los porción de al menos 8 a 1 pero menos que 11
siguientes parámetros: a 1.
• +110 PV si nuestro ejército supera en núme-
• +15 PV si nuestro ejército supera en número ro de hombres al ejército contrario en una pro-
de hombres al enemigo en una proporción de porción de al menos 11 a 1 pero menos que
al menos 1,5 a 1 ó 2 a 1. 16 a 1.

Tabla de Tácticas enfrentadas

Táctica Elegida Táctica enemiga Táctica enemiga Táctica enemiga Táctica enemiga Táctica enemiga Táctica enemiga

Avance Ataque Maniobra de Maniobra Mantener posición Retirada


distracción envolvente

+10% bajas -20 Puntos +10% bajas +10% bajas - +10 Puntos
Avance de Victoria de Victoria
+20% bajas +20% bajas +20% bajas +10 Puntos +20% bajas +20 Puntos
Ataque de Victoria de Victoria
Maniobra de +10 Puntos +20 Puntos - -20 Puntos -20 Puntos -10% bajas
Distracción de Victoria de Victoria de Victoria de Victoria
Maniobra -10% bajas +10% bajas -10% bajas - +20 Puntos +10 Puntos
envolvente de Victoria de Victoria
-10% bajas -25 Puntos -10% bajas +20% bajas No se traba No se traba
Mantener posición de Victoria combate combate
+20% bajas +30% bajas -10% bajas -10% bajas No se traba No se traba
Retirada combate combate

80
• +120 PV si nuestro ejército supera en núme- • -20 PV si se lucha en pantanos, a menos que
ro de hombres al oponente en una proporción un 20% del ejército puede volar.
de al menos 16 a 1 pero menos que 21 a 1. • -10 PV si se lucha en nieve o arena tipo
• +130 PV si nuestro ejército supera en núme-

CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!
desierto o playas, a menos que un 20% del ejér-
ro de hombres al contrincante en una propor- cito pueda volar.
ción de al menos 21 a 1 pero menos que 31 a 1. • +10 PV si el ejército está posicionado previa-
• +140 PV si nuestro ejército supera en núme- mente en el campo de batalla.
ro de hombres al ejército enemigo en una pro- • +50 PV si nuestro ejército está posicionado
porción de al menos 31 a 1 pero menos que previamente en un paso estrecho, un desfila-
41 a 1. dero o puente (recuerden la hazaña de los 300
• +150 PV si nuestro ejército supera en núme- espartanos luchando contra el ejército persa en
ro de hombres al enemigo en una proporción defensa de un estrecho paso).
de al menos 41 a 1 pero menos que 51 a 1. • +40 PV si defendemos la ribera de un río y el
• +160 PV si nuestro ejército supera en núme- enemigo debe cruzar para atacarnos.
ro de hombres al ejército contrario en una pro- • +20 PV si defendemos zonas abruptas mon-
porción de al menos 51 a 1. tañosas, colinas o un pueblo.
• +10 PV si uno de los ejércitos se encuentra • +50 PV si defendemos una posición fortifi-
en terreno de su propio feudo, defendiéndolo cada, como un castillo o fuerte.
(en el argot deportivo, lo llamaríamos jugar en • +30 PV si un ejército dispone de más armas
casa). de asedio.
• +10 PV si nuestro ejército ya ha derrotado • +50 PV si 1% de nuestro ejército es inmune
anteriormente al ejército enemigo. a los ataques enemigos.
• +10 PV si nuestra Calidad de Ejército es • +50 PV si nuestro ejército es inmune al 80%
superior en dos escalones al de nuestro ene- de los ataques.
migo. • +50 PV si nuestro ejército es inmune a todos
• +30 PV si conseguimos emboscar a nuestro los ataques del enemigo. Imaginen una hueste
enemigo mientras esté se encuentra en orden de demonios, que sólo pueden ser atacados y
de marcha. dañados con armas mágicas, luchando contra
•-10 PV si un ejército aliado es derrotado o un ejército enorme de milicias sólo armadas
abandona el campo de batalla. con armas convencionales sin capacidades
• +20 PV si la lucha es durante la noche y arcanas.
nuestro ejército tiene capacidad para ver en la • -10 PV si el ejército tiene fatiga media.
oscuridad, como infravisión. Imaginen un ejér- • -30 PV si el ejército tiene fatiga severa.
cito de orcos luchando contra un ejército de
hombres en plena noche.
• +20 PV si atacamos desde terreno elevado. Resultado de la batalla
• +20 PV si un ejército de halflings o elfos Una vez que ambos ejércitos han calculado sus
lucha en zona boscosa. PV, cada general (el jugador o jugadores y el
• +20 PV si un ejército de enanos lucha en Narrador, para cada caso) hará una tirada de
zona montañosa o colinas. 1d100 y añadirá el resultado a sus PV. El bando
• +10 PV si un ejército de gnomos lucha en que obtenga la puntuación más alta ganará la
zona de colinas o montañas. batalla.
• +20 PV si un ejército de elfos oscuros lucha
en cavernas subterráneas. A continuación, el Narrador restará el total de
• -20 PV si tropas montadas luchan en bos- los Puntos de Victoria del bando perdedor al
ques, montañas, cavernas o fortalezas. total de PV del ganador y comprobará el resul-
tante en la Tabla de Resultados de Batalla.

81
Tabla de resultados de batalla
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

Diferencia Ganador Ganador Ganador Perdedor Perdedor Perdedor


en Puntos
de Victoria Bajas Situación Fatiga Bajas Situación Fatiga

Mantiene
1–8 0% Ninguna 10% Retirada 1 Ninguna
posición
Mantiene
9 – 15 0% Ninguna 20% Retirada 1 Ninguna
posición
Mantiene
16 - 24 10% Ninguna 20% Retirada 1 Media
posición
Mantiene
25 - 30 10% Ninguna 30% Retirada 2 Media
posición
31 - 38 20% Retirada Media 40% Retirada 1 Severa
Mantiene
39 - 50* 0% Ninguna 30% Retirada 3 Severa
posición
51 - 63 20% Avance 1 Media 50% Retirada 4 Severa
64 - 80 30% Avance 1 Media 60% Retirada 5 Severa
81 - 90 10% Avance 3 Ninguna 50% Retirada 4 Severa
91 - 100 0% Avance 3 Ninguna 30% Desbandada Desbandada
101 - 120 10% Avance 3 Ninguna 70% Desbandada Desbandada
121 - 150 10% Avance 5 Ninguna 70% Desbandada Desbandada
151 10% Avance 5 Ninguna 100% Desbandada Desbandada
* Resultado máximo posible si el ganador estaba usando la táctica de Mantener posición.

Como observareis, la tabla de Resultados de seguido mantener sus posiciones, o bien se ha


Batalla dispone de tres circunstancias según el visto obligado a retroceder o incluso avanzar
caso: bajas, situación y fatiga (entendiendo ésta en persecución del enemigo. La cifra que se
última como fatiga de combate). consigna en la tabla indica la cantidad de kiló-
metros que el ejército se retira o avanza, según
Bajas las circunstancias. Un ejército empleando la
El tamaño del ejército se reducirá en el por- táctica de retirada podría retroceder un kiló-
centaje referido en la tabla. No es posible para metro extra.
un ejército sufrir más de 100% de bajas, como
resultará lógico. Adicionalmente, según se puede comprobar en
la tabla, un ejército puede huir en Desbandada.
Fatiga Para este caso, se considerará que tal ejército ha
Este concepto clarifica cómo de fatigado queda dejado de existir como unidad, dispersándose
el ejército tras el combate. La fatiga de batalla la tropa en desorden, rota la cadena de mando
modifica los PV de la tropa cara a otros com- y la disciplina.
bates que se sucedan durante la misma jornada.
La fatiga es eliminada si el ejército permanece
inmóvil, descansando y sin combatir por un día Batallas contra
entero. enclaves fortificados
Situación Cuando una fortaleza o enclave fortificado es
Una vez terminada la refriega, podremos com- atacado, el combate se verá modificado por los
probar la situación del ejército, si bien ha con- siguientes factores:

82
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

• Para calcular los PV, trataremos a la tropa • El defensor sólo conseguirá estas ventajas si
que ocupa la fortificación como si contara con emplea la táctica de Mantener posición.
cuatro veces más efectivos. • Si el atacante decide asediar la posición en
• El defensor solo sufrirá la mitad de las bajas lugar de atacarla directamente, el sitiador gana-
indicadas. rá un bonificador +5 acumulativo por cada
• El defensor ignorará los resultados de retira- semana que mantenga el asedio. Si los sitiados
da o desbandada en la tabla de Resultados de agotan sus alimentos, sufrirán 10% de bajas
Batalla. por semana.

83
• El ejército sitiado puede decidir levantar el
asedio mediante un ataque, pero entonces ya
no puede usar la táctica de Mantener posición.
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

No obstante, si a pesar de ello deciden atacar,


conseguirán +20 PV gracias al factor sorpresa.

Armas de Asedio
Las armas de asedio aquí referidas son las
empleadas normalmente en operaciones mili-
tares de asalto o defensa de grandes fortale-
zas amuralladas, fortines, torres, bastiones y
demás. Para armas de asedio embarcadas, se
pueden emplear las que ya aparecieran referi-
das en el reglamento básico de Aventuras en
la Marca del Este, en el apartado de Combate Peso del proyectil: de 2 a 15 kilogramos.
en el Mar: Armamento de los Barcos. Se pue- Daño: 1d6+6
den usar unas u otras a su gusto, sin problema Alcance máximo: unos 200 metros efectivos.
alguno, adaptando las aquí presentes para usos Dotación requerida: 2 individuos entrenados.
alternativos. Cadencia de disparo: 1 disparo cada asalto
con dotación entrenada. 1 disparo por cada 2
Ariete asaltos con dotación sin experiencia o a criterio
El ariete es un arma de asedio relativamente del Narrador.
sencilla en su concepción, pues consta de un Coste: 75 monedas de oro.
gran tronco de árbol rematado en un espolón CA: 5 con 5 puntos de golpe estructurales.
de hierro que generalmente imita la cabeza
horrible de algún monstruo mitológico y que Balista pesada
es empleado para golpear repetidamente las La balista emplea el principio de torsión de las
puertas o muros de una fortaleza a fin de derri- ballestas, aunque aplicado a gran escala, con
barlos. proyectiles enormes, tal cual virotes de ballesta,
pero de gran tamaño.
Daño: 1d8+8.
Dotación requerida: 10 individuos. Peso del proyectil: de 5 a 20 kilogramos.
Coste: 100 monedas de oro. Daño: 1d8+8
CA: -4 con 60 puntos de golpe estructurales. Alcance máximo: unos 250 metros efectivos.
Dotación requerida: 4 individuos entrenados.
Balista ligera Cadencia de disparo: 1 disparo cada 2 asaltos
La balista ligera emplea el principio de torsión con dotación entrenada. 1 disparo por cada 3
de las ballestas, aunque de tamaño algo mayor asaltos con dotación sin experiencia o a criterio
que ésta, y emplaza normalmente sobre un trí- del Narrador.
pode para mejorar la estabilidad y uso del arte- Coste: 100 monedas de oro.
facto. CA: 4 con 10 puntos de golpe estructurales.

84
Catapulta pesada
La catapulta es un arma de asedio muy popular
y relativamente fácil de manejar. Este artefac-
to consta de un brazo móvil en cuyo extremo

CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!
se coloca una base de madera con forma de
cuchara que acoge el proyectil. Gracias a la
fuerza de torsión del brazo mediante cuerdas,
éste puede lanzar los proyectiles a gran distan-
cia y con fuerza.

Peso del proyectil: de 10 a 50 kilogramos.


Daño: 1d10+10
Alcance máximo: unos 200 metros efectivos.
Dotación requerida: 8 individuos entrenados.
Cadencia de disparo: 1 disparo cada seis asal-
tos con dotación entrenada. 1 disparo por cada
9 asaltos con dotación sin experiencia o a crite-
rio del Narrador.
Coste: 300 monedas de oro.
CA: 0 con 30 puntos de golpe estructurales.
Catapulta ligera
La catapulta ligera es similar a la catapulta pesa-
da pero de tamaño más contenido.

Peso del proyectil: de 5 a 25 kilogramos.


Daño: 1d8+6
Alcance máximo: unos 100 metros efectivos.
Dotación requerida: 6 individuos entrenados.
Cadencia de disparo: 1 disparo cada cuatro
asaltos con dotación entrenada. 1 disparo por
cada 6 asaltos con dotación sin experiencia o a
criterio del Narrador.
Coste: 300 monedas de oro.
CA: 4 con 20 puntos de golpe estructurales

Torre de Asedio
Esta estructura de madera y hierro es una
especie de torre móvil, provista de grandes
ruedas de madera que le permiten acercarse
a los muros de las fortalezas para, mediante
una rampa de madera levadiza, caer sobre las
almenas y permitir el paso de los soldados de
asalto que esperan guarnecidos en su interior.
Generalmente, estas torres son desplazadas
hacia las murallas empujadas por los zapado-
res. Las torres de asedio cuentan con saeteras
que permiten a los soldados disparar sus arcos

85
y ballestas sobre los defensores. La estructura paneles laterales cuenta con refuerzos metáli-
de la torre también puede estar protegida por cos y saeteras. Así mismo, dispone de trampi-
cuero húmedo para evitar las flechas incen- llas superiores reforzadas para lanzar objetos
CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!

diarias o el aceite hirviente, o bien escudos de o escapar. La parte más sólida es la del techo,
hierro o planchas de bronce o hierro. Ocasio- colocado a dos aguas y provisto de planchas de
nalmente, las torres pueden estar provistas de hierro para repeler ataques de proyectil y aceite
balistas pesadas o ligeras, incluso catapultas, en o brea ardiente.
su parte superior.
Dotación requerida: 10 o más individuos, a
Dotación requerida: 40 o más individuos, a criterio del Narrador, para empujar la estructu-
criterio del Narrador, para empujar la estruc- ra y defenderla desde el interior.
tura. Según el tamaño, la torre puede acoger Velocidad: A criterio del Narrador, según el
hasta 50 individuos en su interior. tipo de terreno y las circunstancias.
Velocidad: A criterio del Narrador, según el Coste: 500 monedas de oro.
tipo de terreno y las circunstancias. CA: 0 con 250 puntos de golpe estructurales.
Coste: 1000 monedas de oro.
CA: 0 con 300 puntos de golpe estructurales.

Trabuquete o fundíbulo (trebuchet)


Este ingenioso artefacto consta de un largo
y recio brazo de madera unido a un armazón
basculante que hace las veces de contrapeso.
Tortuga Del brazo cuelga en su extremo una honda de
La tortuga es una estructura móvil, sobre rue- gran tamaño sostenida por gruesas maromas
das o troncos, que sirve de parapeto a los sol- donde se depositan los proyectiles, general-
dados en su interior que empujan la misma mente grandes piedras (aunque en ocasiones,
para aproximarse a las murallas enemigas o las se han empleado los trabuquetes para lanzar
puertas para comenzar su ataque. La estructu- cadáveres infectados con enfermedades por
ra suele estar construida en madera y reforza- encima de las murallas y así infundir miedo en
da con planchas de hierro o escudos. En sus la población o propagar epidemias). El trabu-

86
quete es un arma poderosa, con un alcance de Alcance máximo: unos 300 metros.
hasta 300 metros, dependiendo de su tamaño, Dotación requerida: 12 individuos entrena-
posición y pericia de los hombres a su cargo. dos
Si bien el tamaño y el peso de la máquina pue- Cadencia de disparo: 1 cada 6 asaltos con

CAPÍTULO 5: ¡GUERRA!
den variar según las circunstancias, estas son una dotación entrenada. 1 cada 12 asaltos con
las características más comunes: una dotación no entrenada o a criterio del
Narrador.
Peso del proyectil: de 80 a 100 kilogramos. Coste: 500 monedas de oro
Daño: 1d12+13 daño estructural CA: 0 con 40 puntos de golpe estructurales.

87
CAPÍTULO 6:

Gestión de Feudos y Dominios

C on el tiempo, nuestros héroes ganarán


fama y gloria, amén de ingentes cantida-
• Por gracia de un rey o similar, que les conce-
derá un título nobiliario y tierras que gobernar.
des de dinero, artefactos y reliquias de otrora. • Manu militari, es decir, mediante la conquista
Todo este poder, en su caso, llamará la aten- o hechos de armas.
ción de los emperadores, reyes, reyezuelos o • A través de la compra de terrenos, una heren-
gobernantes del país. Puede incluso que nues- cia familiar o la colonización de tierras inexplo-
tros personajes alcancen tal notoriedad que, en radas y libres.
el curso de sus aventuras, acaben tomando el
control de una gran nación, una ciudad esta- Generalmente, un dominio consiste en una
do o una poderosa república comercial. Sea extensión de terreno considerable (muy pro-
como fuere, llegará un punto en el que, quizás, bablemente tierra de labranza o pastoreo), una
los jugadores decidan asentarse en un lugar y pequeña villa o conjunto de aldeas, incluso una
prosperar, echar raíces, organizar un señorío ciudad, y, por supuesto, un castillo o mansión-
y levantar un castillo de muros fuertes y altos fortaleza. Dependiendo de la calidad y canti-
como los de Augelmir. dad de las tierras dispuestas en un dominio, el
noble poseerá un título nobiliario que eviden-
Generalmente, los héroes podrán llegar a con- cie su poder e influencia dentro de la corte. Los
seguir un dominio o señorío de diferentes diferentes títulos son:
maneras:

88
Caballero Marqués
Generalmente, este título no va acompañado Un conde que continuara guerreando y aña-
de dominio alguno, y su poseedor se encuen- diendo dominios al reino de su señor podría

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
tra bajo el mando directo de un noble de más llegar a ser nombrado marqués. Una vez con-

FEUDOS Y DOMINIOS
alta cuna y título. No obstante, hay excepcio- cedido dicho título por orden real, todos los
nes, y pueden encontrarse caballeros que no dominios del marques pasarían a formar par-
se encuentran supeditados a noble alguno, sir- te de un marquesado que, conocido como tal,
viendo directamente al rey. Un caballero puede podría adoptar el nombre elegido por el noble
controlar un feudo bajo mandato y supervisión bajo refrendo real. Como los condes, el mar-
del barón, mientras este se encuentre ausente. qués puede nombrar barones y, adicionalmen-
te, caballeros.
Barón
Este título designa, normalmente, al señor de Duque
un solo dominio. Podría considerarse el más El más alto título nobiliario es el de duque.
bajo título nobiliario de la clase terrateniente. Este título es concedido a modo de recompen-
Un conde puede designar una baronía en su sa a marqueses que se han prodigado en bue-
condado y así nombrar un caballero barón, nos servicios y obras para con su rey. El duca-
concediéndole tierras en dominio, aunque do integra varios dominios, aunque los duques,
supeditadas a la palabra final del conde. como altos nobles que son, pasan mucho
tiempo en la corte, por lo que generalmente
Vizconde nombran barones para proteger y gestionar sus
Si un barón consiguiera un segundo dominio, dominios in absentia.
bien por conquista contra un enemigo de su
rey, compra o concesión real, este podría ser Archiduque
nombrado vizconde. Un vizconde puede ser Este título es otorgado a los miembros de la
asistido por un barón para controlar uno de familiar real que son, también, duques. Algunos
sus dominios, pero no tiene potestad para de ellos pueden ser incluso príncipes o prince-
nombrarlo. Un vizconde podría controlar más sas, o altos mandos militares. Estos aristócra-
de dos dominios, pero continuaría siendo un tas de abolengo forman generalmente parte del
vizconde. consejo real del monarca, copando numerosos
puestos de importancia.
Conde
Cuando un noble con al menos dos domi- Príncipe
nios bajo su mando (uno de ellos conquistado Un príncipe es el hijo de un rey y, por tanto, una
manu militari a un enemigo de su rey) consi- figura importantísima en cualquier reino que se
gue un tercer dominio por las armas, podría ser precie. Muy habitualmente, un príncipe puede
nombrado conde. Los dominios bajo el man- disponer de muchos otros títulos nobiliarios,
do de un conde refrendado por el rey, pasan a
integrarse en un condado, cuyo nombre puede
ser establecido por el noble (en ocasiones es
su apellido familiar), bajo permiso real. Como
se ha comentado antes, el conde puede otor-
gar el título nobiliario de barón a uno de sus
caballeros, aunque generalmente se precisa la
aprobación real de este nombramiento.

89
incluso dominios bajo su mandato exclusivo, Emperador
que pasan a ser denominados principados. El Un rey se convierte en emperador cuando
titulo del príncipe heredero sería otorgado al suma otros países a sus dominios, ya sea por
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

hijo primogénito real (hay que tener en cuen- herencia o por la fuerza de las armas.
FEUDOS Y DOMINIOS

ta que muchas monarquías medievales segre-


gaban a los herederos en función de su sexo).
Como se podrán imaginar, las atribuciones e Gobernar un dominio
influencia de un príncipe heredero superan a
aquellas de un príncipe al uso.
En Aventuras en la Marca del Este, gobernar
Rey un dominio se mide, a efectos de juego, en una
El rey es el legítimo gobernante, por sangre o escala temporal de meses y años. Esto es así
fuerza de sus armas, de todo un país. El título porque las fluctuaciones de población y la eco-
de rey se hereda de padres a hijos por lo gene- nomía se miden mejor en estos intervalos de
ral, aunque en tiempos tumultuosos y violentos tiempo.
esta no tiene por qué ser la norma. En teoría, y
Cada dominio está compuesto por los diversos
a efectos de juego, el poder del rey en su terri-
feudos que lo integran, equivaliendo cada feu-
torio es absoluto, aunque el Narrador puede
do a un área de unos 20 kilómetros de radio.
incentivar otro tipo de organización monárqui-
Generalmente un dominio está integrado por
ca a su discreción. El rey puede otorgar todo
un solo feudo. En muchas ocasiones, el cas-
tipo de títulos a su antojo, así como disponer
tillo o fortaleza donde reside el noble con
de esposa y otorgar poderes limitados a su con-
mando en plaza está ubicado en una posición
sorte y consejo real.

clasificación de dominios y feudos

A más de 200 km de distancia


Tipo de A 200 km de distancia Lejos de una ciudad
de una ciudad pero a menos de
Terreno de una ciudad o feudo civilizado
100 km de un feudo civilizado
Asentamiento Tierra civilizada Tierra civilizada Tierra salvajes
Bosque** Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
Bosque élfico* Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
Colinas* Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
Desierto Tierra de frontera**** Tierra salvaje Tierra salvaje
Praderas* Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
Llanuras* Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
Jungla** Tierra de frontera Tierra salvaje Tierra salvaje
Montañas*** Tierra de frontera Tierra salvaje Tierra salvaje
Océano Tierra salvaje Tierra salvaje Tierra salvaje
Pantano Tierra de frontera Tierra salvaje Tierra salvaje
Páramos Tierra de frontera Tierra salvaje Tierra salvaje
Praderas* Tierra civilizada Tierra de frontera Tierra salvaje
*Feudos de este tipo pasan a ser asentamientos si disponen de una población fija.
**Feudos de esta categoría pueden convertirse en asentamientos si son habitados por una
población élfica u hombres serpientes.
***Feudos de esta clase pueden convertirse en asentamientos si son habitados por enanos o gnomos.
****Feudos de este tipo que contengan oasis o fuentes de agua, como pozos y similares,
pueden considerarse tierra civilizada.

90
estratégica central de dicho feudo; no obstan-
te, algunos dominios o feudos, por su tamaño nivel de civilización
o características, pueden disponer de más de

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
una fortaleza o mansión. Antes de establecer

FEUDOS Y DOMINIOS
Nivel Familias asentadas Máximo de familias aprox.
un dominio feudal estable, el territorio, en la
Tierras salvaje 1d10x10 1.500
medida de lo posible, debe quedar libre de
Tierra de frontera 2d6x100 3.000
monstruos, circunstancia propicia para generar
Tierra civilizada 1d10x500 6.000
muchas aventuras con las que ocupar a nues-
tros futuros señores feudales.

Según la naturaleza del terreno y ubicación del Asentamientos


dominio y sus feudos, éstos serán clasificados
con respecto a la Tabla de clasificación de Como hemos visto, cada feudo, dependien-
dominios y feudos. do de su ubicación, es clasificado como tierra
civilizada, tierra de frontera o tierra salvaje. Es
Una vez determinada la zona donde se encuen- importante hacer notar que dos feudos próxi-
tra nuestro feudo, emplearemos la siguiente mos, aunque no pertenezcan al mismo señor,
tabla para establecer sus características de base, actúan a efectos de ayudar a civilizar las tierras
en lo que se refiere al grado de civilización pre- circundantes siempre y cuando existan rutas
sente. de comercio abiertas y libres que unan ambos
territorios. Tal y como queda reflejado en la
tabla de Nivel de Civilización, el tipo de terre-
no determina la cantidad de familias que pue-
den asentarse en el mismo.

91
Cualquier feudo emplazado en bosques, bos-
ques élficos, colinas, llanuras o praderas que Tipos de recursos
disponga de más de 1000 familias asentadas
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

pasa a ser considerado como asentamiento a


FEUDOS Y DOMINIOS

Como orientación, podemos ofrecer algunos pocos


efectos de la tabla de Clasificación de Domi-
ejemplos de cada tipo de recurso:
nios y Feudos. Los feudos de montaña pasan a
asentamiento siempre que estén habitados por Animal: caballos, cerdos salvajes, camellos, perdi-
más de 1000 familias de enanos o gnomos. De ces, bisontes, elefantes, ciervos, toros salvajes, perros
igual modo, feudos de jungla o bosque serán salvajes y otros animales susceptibles de ser domes-
considerados como asentamiento, siempre a ticados, peces, mamíferos marinos, como ballenas y
efectos de la tabla de Clasificación de Domi- demás, amén de animales con pieles de abrigo para
nios y Feudos, si están habitados por 1000 usar en zonas frías, como el visón o el armiño, inclu-
familias o más de elfos u hombres serpiente. so osos y lobos, etc.
Estos cambios en la clase de feudo suponen un Vegetal: frutales salvajes, caña de azúcar, bambú,
incremento en el número máximo de familias leña, carbón vegetal, turba, bulbos salvajes, trufas,
que el terreno puede soportar, con el consi- pastos, palmerales, especias exóticas, olivares, acei-
guiente beneficio. tes vegetales, lianas, cáñamo, plantas medicinales,
gramíneas, etc... ¡Ah!, sin olvidar los valiosos ajos
Cualquier feudo que pierda esas 1000 familias,
de Robleda y Nirmala.
también perderá su estatus de asentamiento
para revertir a su categoría anterior, perdiendo Mineral: sal, oro, plata, cobre, platino, piedras pre-
todos los beneficios adquiridos. ciosas o semipreciosas, hierro, carbón, brea, calizas
para construcción, mármol y otras piedras orna-
Por ejemplo, el viejo Weit, un enano guerre- mentales, y minerales exóticos o de fantasía, como
ro de gran fama y fortuna, es recompensado el mitral.
por su rey con un pequeño feudo en un remo-
to rincón del país de Moru, conocido por sus
agrestes campos y altas montañas. El tipo de el Narrador puede establecerlos a su discreción
terreno, reflejado en la tabla de Clasificación sin tirada alguna):
de Dominios y Feudos, para este feudo recién
heredado por Weit sería de montaña. Además, 1 = 1 Recurso
está muy alejado de tierra civilizada, así que 2-7 = 2 Recursos
según la misma tabla este dominio sería consi- 8-9 = 3 Recursos
derado como tierra salvaje. Tras muchos años 10 = 4 Recursos
de trabajo y colonización, el señor feudal Weit Ya imaginarán que la variedad de recursos pue-
ha conseguido atraer a su territorio, bajo su de ser muy extensa, pero a efectos de juego
protección, a 1051 familias. Como la mayoría vamos a clasificarlos simplemente como recur-
de las familias asentadas son enanos, el terreno sos animales, vegetales y minerales. Para cada
pasa a ser considerado como asentamiento en recurso conseguido con la anterior tirada hace-
lugar de montaña, así que el feudo se transfor- mos una segunda tirada de 1d10 para estable-
ma de tierra salvaje a tierra de frontera. cer de qué tipo de recurso se trata:

Recursos 1-3 = Animal


4-8 = Vegetal
Cada feudo de un dominio producirá entre 1 y 9-10 = Mineral
4 recursos que deben ser explotados para obte-
ner ganancias. La cantidad de recursos disponi- Una vez se ha delimitado el número y tipo de
ble se obtiene con una tirada de 1d10 (aunque recursos disponibles en un feudo, puede esta-

92
blecerse una negociación entre el Narrador y Nota: Para este caso, el Narrador podrá alterar
el jugador para establecer el recurso concreto el resultado o algoritmo a su antojo para faci-
que se haya presente en su feudo, teniendo en litar o perjudicar el crecimiento de un feudo

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
cuenta la región y otros factores que se consi- según las características de su campaña o estilo

FEUDOS Y DOMINIOS
deren oportunos. De una forma u otra, la últi- de escenario.
ma palabra la tendrá siempre el Narrador.
Por ejemplo, el poderoso Steinkel, un clérigo de pasado
incierto, hereda un pequeño territorio de un pariente
Cambios demográficos lejano junto al título de barón. Haciendo uso de sus
muchos recursos monetarios, no sin mucho esfuerzo y
Cada mes, el número de familias y, por ende, la
trabajo, Steinkel consigue construir un humilde castillo
población del dominio, variará según algunos
en su dominio, que está considerado como tierra salvaje.
factores. Estos cambios de población se con-
Por tanto, y usando la tabla de Nivel de Civilización
signan en el juego gracias a un sencillo algorit-
atrae 1d10x10 familias. Pedro, el jugador que controla
mo, que nos permite mantener la sencillez del
a Steinkel, saca un 7 en la tirada de 1d10, así que 70
juego y calcular el cambio de población cada
familias se asientan en su baronía en un principio, a
mes con facilidad.
los pies y en torno a su castillo recién construido. Des-
Por cada feudo, el cambio demográfico men- pués de un mes, Pedro comprueba el crecimiento de la
sual basado en la población actual del feudo población. Como hay menos de 100 familias asentadas,
será el que sigue: hay un crecimiento del 25%, lo que supone un total de
94 familias. Además, como todavía hay menos de 250
1-100 familias = +25% familias en el feudo, Pedro lanza 1d6 para averiguar
101-200 familias = +20% cuál es la fluctuación de población, y obtiene un 3 en
201-300 familias = +15% el dado, por lo que lanza a continuación 1d10 para
301-400 familias = +10% comprobar cuántas familias pierde, obteniendo un 4,
401-500 familias = +5% con lo que el total de familias de su feudo para ese mes
501-750 familias = +3% queda en 90.
750-1000 familias = +2%
1001 + familias = +1%
Eventos
Nota: El Narrador puede decidir cambiar el
Existen dos formas de dilucidar los diferen-
lapso temporal para comprobar el incremento
tes eventos, tanto buenos como malos, que
de población, usando la misma tabla, y esta-
pueden acontecer en un dominio a lo largo
bleciendo un nuevo lapso trimestral, por ejem-
del año. Los jugadores y el Narrador, o este
plo, semestral o incluso anual, para situaciones
último a su personal criterio, decidirán cuál de
particulares. En definitiva, el Narrador puede
los dos emplearán en su campaña. La primera
sentirse libre para cambiar este sencillo baremo
opción es más sencilla y busca ahorrar tiempo
a su antojo.
y complicaciones a los jugadores, mientras que
Además de este incremento porcentual, por segunda opción es algo más elaborada y permi-
cada feudo que cuente con menos de 250 fami- te más juego.
lias debe hacerse una tirada de 1d6 con estos
Opción A: Existen muchos acontecimientos
resultados:
que pueden hacer variar la población de un
1-3 = Pérdida de 1d10 familias feudo, de manera dramática en ocasiones. Al
4-6 = Ganancia de 1d10 familias final de cada año, el Narrador debe realizar una
tirada de 1d6 con los siguientes resultados a
aplicar a un feudo determinado:

93
1 = Epidemia (1d100% para establecer o humanoide, como elfos o halflings, decida
la pérdida de población total) unirse amistosamente y quedar bajo la protec-
2 = Calamidad natural (Pérdida de un ción del dominio, colonizando parte del terri-
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

recurso mineral, vegetal o animal) torio e incrementando la población, etc.


FEUDOS Y DOMINIOS

3 = Malas cosechas (25% de pérdida de


población total o a discreción del Narrador) Evento positivo menor
4 = Sin consecuencias Un evento de este tipo supone un beneficio
5 = Buena cosecha (25% de incremento moderado para el dominio, que puede suponer
población total) hasta un aumento del 10% de la población, o
6 = Año de Bienes (25% de incremento de la confianza en el señor, incluso un incre-
de población total y ganancia o recuperación, mento de los ingresos de hasta el 25% como
en caso de que se hubiera perdido antes, de un máximo. Ejemplos de este tipo serían un cír-
recurso natural) culo druídico que se establece en un bosque
del feudo velando por el equilibrio natural y
Opción B: El Narrador puede emplear el las buenas cosechas, el establecimiento de una
siguiente sistema para establecer sucesos alea- nueva ruta comercial con un feudo cercano o
torios en el dominio durante un año. Para ello, la eliminación de una banda de bandidos recal-
deberá lanzar 1d4 para dilucidar cuántos suce- citrantes por parte de una compañía de aven-
sos acontecen durante el año en curso. Una vez tureros.
hecho esto, y a continuación, ha de lanzarse
1d100 para cada suceso y comprobar el tipo de Evento neutral
evento usando la siguiente tabla: Un suceso de este término bien podría dañar
o beneficiar al dominio. Puede suponer un
aumento o descenso del índice de confianza
del +/- 10%, así como de los ingresos y pobla-
Eventos
ción, que pueden fluctuar a discreción del
Tirada de1d100 Tipo de Evento Narrador un +/- 25%. Por ejemplo, la llegada
01 a 05 Gran evento positivo de una visita importante a la corte del feudo o
06 a 20 Evento positivo menor un viajero de las estrellas venido de nadie sabe
25 a 40 Evento neutral donde, el descubrimiento de antiguos textos
41 a 75 Evento negativo menor proféticos que vaticinan desastres y maravillas
76 a 95 Evento negativo mayor divinas, la llegada de un grupo de colonizado-
96 a 100 Gran calamidad res supuestamente amistosos pero que pro-
fesan ritos religiosos diversos del resto de la
población, todos ellos son buenos ejemplos
para glosar este tipo de eventos.
Gran evento positivo
Este tipo de acontecimiento suele suponer un Evento negativo menor
gran desarrollo para el dominio, que puede tra- Este evento supone un perjuicio cierto para
ducirse en un incremento de la población (has- el dominio, pero de alcance limitado. Puede
ta un 25% como máximo), un aumento de la suponer un descenso de los ingresos de has-
confianza del pueblo o de los ingresos netos ta el 50%, o un descenso de la población de
(hasta un 75% como máximo). Algunos de hasta el 25%, así como de la confianza en los
los sucesos que pueden desencadenar un gran gobernantes. Por ejemplo, la aparición de fuen-
evento positivo, podrían ser el descubrimiento tes de agua envenenadas, monstruos errantes,
de un yacimiento mineral u otro recurso valio- enfermedades del ganado o plagas localizadas
so, incluso un tesoro o ruinas de civilizaciones a algunos tipos de cultivo, etc.
antiguas. Puede que una tribu amistosa bárbara

94
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
FEUDOS Y DOMINIOS
Evento negativo mayor zombis controlados por un poderoso nigro-
Un suceso de esta índole significará un mal mante, etc.
moderado para los intereses del dominio y sus
gentes. Pueden suponer una pérdida de ingre-
sos de hasta el 75%, y descensos en la confian- Economía feudal
za y la población de hasta el 50%. Por ejemplo,
el agotamiento de un recurso natural del domi-
Ingresos
nio, un fuego que destruye parte de la villa o
el castillo, la llegada de una tribu hostil o un Cada mes, el jugador que controle un domi-
monstruo de alto nivel que se establece en los nio, junto al Narrador de la campaña, deberán
límites feudales, el asesinato de un miembro de comprobar el estado de la economía feudal, su
la familia noble o alto funcionario que gobier- progreso o contracción. Esta comprobación se
na el dominio, etc. realiza con una tirada, que mide los ingresos
brutos obtenidos.
Gran calamidad
Una gran calamidad es un desastre de propor- Cada feudo de un dominio dispondrá de entre
ciones enormes que golpea indiscriminada- 1 a 4 recursos, como hemos visto. Estos recur-
mente al dominio, sus gentes y sus recursos. sos suponen ingresos dinerarios para el feudo
Las consecuencias de este desastre quedan a en la siguiente proporción:
expensas del Narrador. Ejemplos de grandes
calamidades podrían ser terremotos, inun- Ingresos por
daciones, fuegos descontrolados, tormentas tipo de recurso
horribles destructoras, la erupción de un vol-
Tipo de Recurso Ingresos por Familia
cán, la caída de un meteorito conteniendo un
Animal 2 monedas de oro/familia
ser alienígena terrible, huracanes, la aparición
Vegetal 1 moneda de oro/familia
de un dragón o leviatán marino, epidemias de
Mineral 3 monedas de oro/familia
gran mortandad, el ataque de una horda de

95
Cada familia del feudo solo podrá trabajar cifra puede modificarse según las caracterís-
en un recurso hábil presente en el dominio. ticas del dominio a expensas del Narrador).
Aunque, opcionalmente, el señor feudal pue- Cada 5 monedas de plata de incremento sobre
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

de dirigir la economía, centrando a todas sus esta tasa se traduce en -10 puntos de bajada
FEUDOS Y DOMINIOS

familias en la explotación de uno solo de sus en el índice de confianza cada año. Por cada
recursos. Estos cambios drásticos en la eco- 5 monedas de plata de menos cobradas en
nomía sólo podrán ordenarse una vez duran- impuestos, repercutirá en +5 puntos de con-
te cada año. Por norma general, las familias fianza anuales.
se reparten equitativamente entre los recursos
posibles presentes en el feudo. Además, obligar Otras tasas y alcabalas
a la población a trabajar un solo recurso (las Si el señor feudal tiene en sus dominios otros
insalubres minas de brea, por ejemplo) crean nobles vasallos a sus órdenes, éstos deben
descontento entre la población, que se tradu- ceder un 20% de sus ingresos totales al señor
ce en una perdida de familias por emigración. de todo el dominio. Estas tasas no siempre se
En términos de juego esto quiere decir que al pagan en metálico, pues pueden satisfacerse
menos un 20% de las familias del feudo deben por otros medios, ya sea realizando tareas o,
trabajar en cada recurso. Cada 1% menos de tal por ejemplo, con hombres de armas.
límite, supondrá -1 de perdida en el índice de
Por ejemplo, el bueno de Steinkel comienza a gestionar
confianza. Como mucho, no más del 50% de
y explotar los recursos de su feudo. Así pues, cerca de
las familias de un feudo pueden ser dedicadas
su castillo comienzan los trabajos de explotación de una
a la explotación de recursos minerales, debido
mina de cobre, a la que Steinkel manda a trabajar al
a la dureza, dificultad y penoso de tal tarea. Por
25% de sus familias. Igualmente, destina otro 25% de
cada 1% sobre este límite de 50% dedicado a
sus familias a trabajar en la cantera de mármol y al
este trabajo, devendrá en -1 punto de pérdida
50% restante permanece en sus campos de manzanos.
en el índice de confianza que puede ser acumu-
Como tiene al menos un 20% de sus familias trabajan-
lable a otros penalizadores.
do en cada recurso y no más del 50% en recursos mine-
Cualquier feudo con más de 15.000 monedas rales, no hay efectos negativos en el índice de confianza
de oro de ingresos mensuales, atraerá elemen- de la población. Todo marcha bien. Tras unos años
tos indeseables y corruptos, mercado negro, de crecimiento, hay 448 familias viviendo en el feudo.
especulación y bandidaje. A no ser que el feudo Dividiendo a las familias con los porcentajes antes fija-
en cuestión posea en su territorio la fortaleza dos en los recursos arroja las siguientes cifras:
residencia del señor feudal, 1d10x10% del total
447 x 25% = 112 familias trabajando
de esos ingresos desaparecerán fruto de prác-
en la mina de cobre.
ticas corruptas.
447 x 25% = 112 familias trabajando en la cantera.
Servicios 447 X 50% = 223 familias cuidando de
Cada familia, a modo de aportación natural al los manzanos y recolectando su fruto.
desarrollo de sus propiedades, aporta un total
Así pues, los ingresos serían los siguientes:
de 10 monedas de oro al mes, que se tradu-
cen en trabajos en sus casas, pequeños cultivos (112x3) + (112x3) + (221x1) =
caseros, corrales de animales para consumo y 895 monedas de oro.
otras tareas que redundan en el interés general
de la comunidad. Los ingresos por servicios serían:

Impuestos (10 x 447) = 4470 monedas de oro.


Cada familia de un dominio debe pagar 1
moneda de oro como impuestos (aunque esta

96
Los impuestos establecidos por Steinkel están en el La paga de mercenarios o tropas profesiona-
estándar de 1 moneda de oro, así que no hay merma les se pagará mensualmente con el coste esta-
o ganancia de confianza al respecto, quedando con las blecido en el manual básico de Aventuras en

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
siguientes cifras: la Marca del Este. Como media, un guerrero

FEUDOS Y DOMINIOS
de nivel 1º entrenado y equipado costará unas
(1 x 447) = 447 monedas de oro. 200 monedas de oro, y 400 para un guerrero
de nivel 2º. Un enano de nivel 2º mercenario
Así pues, el total de ingresos de Steinkel sería de 1.342
costará unas 450 monedas de oro y un elfo de
monedas en dinero constante y sonante y 4.470 mone-
nivel 2º 800 monedas de oro. Un mago de nivel
das de oro en trabajos de comunidad que suponen mejo-
2º unas 500 monedas de oro y un clérigo de
ras para el dominio y pueden monetizarse.
nivel análogo unas 425 monedas de oro.

Gastos Donaciones religiosas


En muchas ocasiones, los señores feudales
Ahora vamos a tratar los temidos gastos, inevi- deben colaborar para mantener los diferentes
tables empero necesarios. templos y órdenes religiosas benignas sitas
dentro del territorio. Esta ayuda se puede mate-
Gastos de mantenimiento rializar bien mediante servicios, cuyo coste se
de la fortaleza feudal o casa señorial resta de la cantidad percibida por servicios
Al contrario que la organización de levas mili- mensualmente, o bien por entregas dinerarias
tares, los gastos de mantenimiento y funciona- en efectivo satisfechas por el propio señor. No
miento de la fortaleza feudal pueden sustraerse atender estas donaciones en un año, cuyo mon-
del remanente de ingresos por servicios (en tante total dejamos a discreción del Narrador,
el ejemplo anterior, hemos descubierto que el supondrá una merma en el índice de confianza
feudo de Steinkel disponía por este concepto de 50 puntos a final de año. Además, ya que
de 4470 monedas de oro, cifra importante). desatender las iglesias de los dioses puede pro-
No obstante, otros gastos extraordinarios de vocar el enfado de los mismos, se acumula cada
cuantía deben sustraerse de las arcas del señor año un 25% de posibilidades de que acontezca
feudal. un gran desastre promovido por la furia divina.
Tropas y levas Otras tasas y alcabalas
La organización de levas o el establecimiento Al tiempo que para un gran señor estas tasas
de tropas estables para proteger el territorio pueden suponer unos ingresos extra prove-
requieren una gran cantidad de dinero. Para el nientes de sus feudos vasallos, también supon-
caso de las levas o milicias civiles, éstas pue- drá que si somos vasallos nobles de un gran
den organizarse con un 10% de familias (cada señor debamos ingresar una parte de nuestros
familia aportando 2 miembros de media a la beneficios en las arcas del señor o rey al que
milicia). La calidad de esta tropa nunca será rendimos vasallaje. Estas cantidades o servicios
mayor de guerrero de nivel 1. Asimismo, puede a prestar quedan a discreción del Narrador.
reclutarse un 10% de familias, con un máximo
de 2 miembros por familia, como milicia auxi- Nota: Sí, ya sabemos que hay muchas cosas en
liar, para realizar trabajos y proveer de logística estas reglas que quedan a discreción del Narra-
y vituallas a la milicia en armas. Por supuesto, dor, pero qué demonios, ¡nadie dijo que ser
estas familias dedicadas a la milicia dejarán de Narrador fuera fácil!
explotar recursos, con la consiguiente merma
de ingresos.

97
Festivales, jubileos y otras fiestas de guar- crecimiento del índice de confianza del feudo.
dar Por el contrario, cada vez que una fiesta esta-
Algunos días al cabo del año, por las razones blecida sea cancelada, repercutirá en -5 puntos
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

que sea, son declarados fiestas, no hábiles para en el nivel de confianza.


FEUDOS Y DOMINIOS

trabajar. Estas festividades pueden ser declara-


das por el señor feudal, o el señor del domi- Visitas de rigor y etiqueta
nio, el rey o determinados cultos religiosos. El En ocasiones, deberemos recibir en nuestros
coste por familia de cada día de fiesta es de 5 dominios la visita de importantes personajes,
monedas de oro, ya sea por el gasto o por la ya sean nobles de alto rango a los que rendi-
suspensión temporal en los trabajos de rutina mos vasallaje, o bien altos funcionarios reales
y sustento. Este coste puede retraerse de los o incluso el mismo rey o emperador al que ser-
ingresos por servicios o ingresos monetarios, o vimos. Para estos casos, y tal y como mandan
combinación de ambos. Si la festividad es con- los cánones y la etiqueta, deberemos dispen-
vocada por una entidad religiosa, estas cantida- sar todo tipo de agasajos a nuestro visitante,
des pueden deducirse de los dineros dedicados actividad que requerirá de nuestras arcas cierto
a donaciones religiosas, caso de que se hubie- dispendio dependiendo de la categoría del per-
ran satisfecho. Cada día de vacaciones o fes- sonaje y las jornadas de estancia. Seguidamente
tivales, jubileos o demás, equivale a un +2 de tenemos una sencilla tabla que muestra los gas-

98
tos diarios en relación a la alcurnia y rango de
nuestros invitados: Índice y nivel de
confianza del pueblo

CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
Caballero: Sin coste

FEUDOS Y DOMINIOS
Barón: 100 mo/día
Vizconde: 150 mo/día Anteriormente, a lo largo de los apartados
Conde: 300 mo/día precedentes, hemos hablado en muchas oca-
Marqués: 400 mo/día siones del índice o nivel de confianza. Diga-
Duque: 600 mo/día mos que es un baremo que mide el grado de
Archiduque: 700 mo/día descontento o confianza del pueblo en la labor
Príncipe: 800 mo/día realizada por sus gobernantes, el señor feudal
Rey: 1.000 mo/día para el caso. Este índice es general para todo
Emperador: 1.500 mo/día el dominio, incluyendo todos los feudos que
pudieran componerlo. Una vez un feudo o
dominio es establecido, el índice de confianza
de dicho feudo o dominio queda establecido
Experiencia por con la suma de las características del persona-
ingresos je jugador que asuma el papel de señor feudal
más 150, a lo que se añadirá el resultado de una
tirada de 1d100.
Indudablemente, amén de los consabidos
ingresos y gastos monetarios que procura el Por ejemplo, Steinkel tiene las siguientes características
control de un feudo, este también repercute en en su hoja de personaje:
puntos de experiencia (px) para nuestros perso-
najes. Ahora bien, sólo los ingresos monetarios Fuerza: 16
brutos derivados de la explotación de recursos Destreza: 12
e impuestos, nunca los ingresos por servicios Constitución: 12
u otras tasas y alcabalas, se traducen en puntos Inteligencia: 14
de experiencia. También es importante hacer Sabiduría: 15
notar que estos puntos de experiencia siempre Carisma: 10
se obtienen con el montante total bruto de los
Para obtener el índice de confianza de su recién
ingresos, antes de repercutir los gastos.
establecido feudo, sumaremos estas seis cantidades
Por ejemplo, Steinkel obtiene unos ingre- (16+12+12+14+15+10 = 79), al total le añadi-
sos brutos monetarios de 1.342 monedas de remos 150 (79+150 = 229) y lanzaremos una tirada
oro, más 4.125 monedas de oro por servicios. de 1d100 para sumar el resultado al total, que será
Steinkel obtendrá ese mes 1.342 puntos de nuestro índice de confianza para nuestro dominio.
experiencia por el dinero contante y sonante
Aparte del índice de confianza, existe otro
recibido, a pesar de que durante el mes tendrá
concepto anexo que denominaremos nivel de
que gastar parte de ese dinero en pagar varias
confianza. El nivel de confianza se basa en el
cosas para el mantenimiento del feudo, inclu-
índice de confianza y establece un estado de
yendo la soldada de su guardia personal.
ánimo circunstancial presente en el pueblo y
relativo al nivel de confianza de las gentes en su
gobierno, como explica la tabla siguiente:

99
Beligerante
Nivel de confianza Un dominio en este estado se encuentra al
borde del caos total. De hecho, los campesinos
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

Índice de Confianza Nivel de Confianza descontentos se han organizado en milicias


FEUDOS Y DOMINIOS

49 o menos Turbulento rurales armadas en actitud abiertamente hostil


50 a 99 Beligerante contra el señor feudal. La cantidad y calidad de
100 a 149 Rebelde estas milicias queda establecida por el Narra-
150 a 199 Desafiante dor. Las familias en armas cederán una media
200 a 229 Inestable de 2 individuos a las milicias y las mismas se
230 a 269 Normal descontarán del total de familias que estén
270 a 299 Estable explotando recursos naturales presentes en el
300 a 349 Saludable
feudo.
350 a 399 Próspero
400 a 499 Exultante En un dominio en estado beligerante no se
500 o más Ideal
recolectan impuestos y todas las caravanas
comerciales y rutas comerciales serán ataca-
das por bandidos. Sólo podrán contabilizarse
Al inicio de cada año, Narrador y personaje
ingresos por servicios en aquellas áreas del
jugador en el papel de señor del dominio, com-
dominio que no cuente con una milicia rural en
probará en la tabla anterior el nivel de confian-
armas y solo ¼ de los ingresos por explotación
za del pueblo basado en el índice de confianza.
de recursos siempre que no haya una milicia en
También es posible establecer el nivel de con-
armas que controle el recurso. Adicionalmente,
fianza del pueblo debido a determinados suce-
se aplicará -10 puntos mensuales al índice de
sos o calamidades extraordinarias.
confianza y existe un 50% de posibilidades de
Seguidamente desarrollamos cada uno de los que un feudo rival próximo ayude militarmente
diferentes estados de ánimo del pueblo basado a la milicia rebelde con hombres, dinero, agen-
en el nivel de confianza en sus gobernantes: tes encubiertos y armas.

Turbulento Rebelde
En este estado, el dominio se encuentra sumi- En estas circunstancias, hay un 35% de posi-
do en el caos total. De hecho, un 95% de las bilidades de que se forme una milicia rural
familias formarán parte de la milicia rural en rebelde en algún área del feudo. La cantidad
armas en abierta y franca rebeldía contra el de familias dedicadas a la milicia y por tanto
señor feudal. Cada familia aportará dos indivi- inhábiles para el trabajo en la explotación de
duos a la milicia. No se recaudará ningún tipo recursos quedará establecida por el Narrador.
de impuesto, ni habrá ingresos por servicios o
Tampoco pueden recolectarse impuestos y el
explotación de recursos.
nivel de ingresos por recursos y servicios no
En un dominio en tal estado de turbulencia superará 1/3 del total. Existe un 40% de posi-
social, todas las rutas comerciales serán hosti- bilidades de que un feudo rival próximo ayude
gadas por bandidos. Adicionalmente, se aplica- militarmente a la milicia rebelde con hombres,
rá -15 puntos mensuales al índice de confianza dinero, agentes encubiertos y armas. Además,
y existe un 75% de posibilidades de que un feu- restaremos -10 puntos al índice de confianza
do o feudos rivales próximos ayuden militar- del pueblo cada año.
mente a la milicia rebelde con hombres, dinero,
agentes encubiertos y armas.

100
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE
FEUDOS Y DOMINIOS

Desafiante En un feudo desafiante, no se podrán reco-


Hay un 25% de posibilidades de que se for- lectar impuestos. Sólo en áreas sin milicia en
me una milicia rural rebelde en algún área del armas podrá contabilizarse ingresos por servi-
feudo. La cantidad de familias dedicadas a la cios y sólo la mitad de ingresos por recursos
milicia y por tanto inhábiles para el trabajo en podrá hacerse efectiva siempre que no haya
la explotación de recursos quedará establecida una milicia que controle el recurso.
por el Narrador.

101
Inestable Próspero
Hay un 20% de posibilidades de que el índi- Todo ingreso en el feudo será un 10% mayor.
ce de confianza caiga 10 puntos. Hay un 20% Hay un 25% de posibilidades de que un espía
CAPÍTULO 6: GESTIÓN DE

de posibilidades de que un espía se infiltre en sea descubierto. Si una tirada indica que se pro-
FEUDOS Y DOMINIOS

nuestro feudo. ducirá un desastre durante el año, hay un 25%


de posibilidades de que no se produzca.
Normal
El dominio marcha normalmente, sin perjuicio Exultante
o beneficio extraordinario alguno. Todos los ingresos son un 10% mayor. Tam-
bién hay un 50% de posibilidades de que un
Estable agente extranjero encubierto, quede expuesto
Todo marcha correctamente y si problemas a las autoridades. Si una tirada indica que se
aparentes. Hay un 25% de posibilidades de que producirá un desastre durante el año, hay un
un agente encubierto, un espía enemigo, caso 25% de posibilidades de que el mismo no se
de haberlo, quede expuesto a las autoridades. produzca.
Saludable Ideal
Nuestro dominio se encuentra en un estado Todos los ingresos son un 15% más alto. Hay
saludable cuando todo, política y económica- un 75% de posibilidades, por cada espía pre-
mente, marcha razonablemente bien. En esta sente en el dominio, de quedar expuesto. Cual-
tesitura, los ingresos se incrementarán en un quier desastre o evento perjudicial que salga en
10%. Adicionalmente, hay un 25 por ciento una tirada o por cualquier otra circunstancia
de posibilidades de que un agente enemigo o tiene un 30% de posibilidades de no materiali-
espía sea detectado. zarse. También añadiremos 25 puntos extra al
nivel de confianza cada año. Y el nivel de con-
fianza no podrá bajar a menos de 400 puntos
hasta el próximo año.

102
CAPÍTULO 7: CONJUROS

CAPÍTULO 7:

Conjuros

E n este capítulo podrán encontrar un buen


puñado de nuevos conjuros para emplear
con las clases de aventurero adecuadas, aque-
El conjurador puede lanzar este hechizo contra
una criatura u objeto. Si el objetivo no supera la
tirada de salvación contra conjuros, su tamaño
llas dotadas con el poder de lanzar sortilegios y su peso se verán incrementados inmediata-
y conjuros de tipo divino (clérigos, paladines) mente hasta un 10% por nivel del lanzador, a
o arcano (magos, elfos, etc.) A todos los efec- elección de éste. Por el contrario, si se supera la
tos, consideramos los conjuros propios de los tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto.
druidas como conjuros divinos, pues, en pro- El objetivo crece de manera proporcional a su
piedad, los druidas son una clase derivada de altura, anchura y peso; además, todo el equipo
los clérigos. que porte en ese momento se incrementa en la
misma proporción.

Conjuros de mago y elfo Para lanzar este conjuro el objetivo ha de estar


en el alcance visual del mago. Si en el lugar don-
de se encuentra el objetivo no existiera espacio
suficiente para alcanzar el tamaño deseado por
Conjuros de el conjurador, el objetivo crecerá cuanto le fue-
mago y elfo de nivel 1 ra posible.
Agrandar Todas las características físicas del objetivo se
Alcance: 5 metros/nivel ven afectadas al agrandarse, excepto la catego-
Duración: 5 asaltos/nivel

104
ría de armadura (CA), las tiradas de ataque y las bilidades de darse cuenta de que este aura ha
mágicas, que serán las de la criatura base. sido modificada y deberá lanzar un conjuro de
disipar magia para poder identificarlo correc-
Este conjuro es reversible, por lo que pue-

CAPÍTULO 7: CONJUROS
tamente, o en caso contrario será identificado
de reducir con las mismas características que con el aura falsa.
agrandar. Además, cualquiera de ellos sirve
para negar al otro, es decir, un objetivo redu- Este conjuro tiene limitaciones, ya que el obje-
cido que se vea afectado por un conjuro de to solo puede pesar 5 kg por nivel del lanza-
agrandar volverá a su tamaño normal. Se puede dor; además no funciona en artefactos mágicos
reducir hasta un máximo del 90% del tamaño poderosos, pues la magia de estos es excesiva-
original, es decir, que como mucho el objetivo mente fuerte para ser alterada.
se quedará con un 10% de su tamaño original.
Borrar
Alarma Alcance: 30 metros
Alcance: 10 metros Duración: Permanente
Duración: 4 horas + 30 minutos/nivel
El lanzador, gracias a este conjuro, puede
El lanzador deberá seleccionar el área sobre la borrar todo tipo de escritura normal y mágica,
que desea lanzar este conjuro. Una vez reali- ya sea en un libro, pergamino, runas, etc. La
zado el conjuro, cualquier criatura que entre escritura no mágica será borrada siempre. En
dentro de su área de efecto provocará que sue- lo tocante a la escritura mágica, ésta tiene un
ne un fuerte repiqueteo audible en un radio de 30% de probabilidades más un 5% por nivel
20 metros durante un asalto. Este radio se ve de lanzador (hasta un máximo del 90%) de ser
reducido en 3 metros por cada puerta inter- borrada.
puesta y en 6 metros por cada pared. Las cria-
turas incorpóreas, invisibles y gaseosas activa- Caída de pluma
rán la alarma igualmente, pero no una criatura Alcance: 10 metros/nivel
que sea teletransportada al interior del área de Duración: 1 asalto/nivel
efecto.
En el momento en que se lanza este conjuro
El lanzador puede elegir otra versión del con- todas las criaturas y objetos que se encuentren
juro: en lugar de sonar una alarma en toda la dentro del alcance del conjuro, un cubo de 3
zona, solamente se activa en su mente y es la metros de lado y un máximo de peso de 100
única persona que se percata de la activación kg más 100 kg por nivel del lanzador, adquie-
de la alarma. ren la masa de una pluma, es decir, si están en
caída libre, a partir de ese momento su veloci-
Aura mágica dad descenderá hasta medio metro por segun-
Alcance: Contacto do evitando cualquier daño por caída. Una vez
Duración: 1 día/nivel terminada la duración del conjuro, los objetos
afectados volverán a tener su índice de caída
Con este conjuro un lanzador puede enmasca- normal. El conjuro solo funciona con criaturas
rar el aura de un objeto de varias maneras dife- y objetos en caída libre.
rentes, pues puede hacer que un objeto normal
parezca mágico y viceversa. También puede Cambiar el yo
alterar las emanaciones mágicas, haciendo que Alcance: Personal
el objeto aparente ser más o menos poderoso. Duración: Nivel del lanzador + 6 turnos

Si se lanza un conjuro de identificar, el lan- Mediante este conjuro el lanzador puede cam-
zador del conjuro tendrá un 25% de proba- biar su propio aspecto, incluyendo la ropa y el

105
equipo que lleve en ese momento. El conjura- los poderes sensoriales del familiar con los de
dor puede transformarse en cualquier criatura su amo. El familiar obtenido tendrá 3 puntos
bípeda de aspecto humanoide que desee alte- de Inteligencia más de lo normal, amén de 4
CAPÍTULO 7: CONJUROS

rando su cuerpo, aunque el tamaño no puede puntos de golpe + 1 punto de golpe por nivel
variar más de 0,5 metros. Además, el lanzador de lanzador y su CA será de 6. Además, sus tira-
mantendrá sus características, pues esta altera- das de salvación serán las de su amo (en caso
ción no le concede ninguna propiedad, especial de superarlas no sufrirá daño, de lo contrario
o no, que tenga el tipo de criatura en la que se solo la mitad). Su longevidad estará unida a la
transforme. de su amo y no envejecerá mientras continúen
juntos.
Si el lanzador una vez transformado actúa de
manera extraña en comparación a como debe El familiar ha de permanecer en contacto con
actuar según su nuevo aspecto, las criaturas que el amo, siempre que se halle a más de 1,5 km
lo vean tienen derecho a una tirada de salva- de distancia pierde 1 punto de golpe al día y
ción contra conjuros (o una tirada de Inteligen- cuando llegue a cero morirá. El fallecimiento
cia, a discreción del Narrador) para percatarse del familiar por cualquier causa obliga al amo a
del engaño. realizar una tirada de salvación contra muerte,
si falla, el lanzador morirá, y si la pasa perde-
Detectar muertos vivientes rá un punto de Constitución (CON) de forma
Alcance: Personal permanente y no podrá llamar a otro familiar
Duración: 3 turnos hasta transcurrido un año.
Este conjuro permite al lanzador detectar a Las órdenes que se pueden dar al familiar son
todas las criaturas muertas vivientes a partir muy básicas, así como las respuestas de mismo.
del alcance del conjuro. El área de efecto se El familiar no puede realizar acciones comple-
extiende formando un sendero de 3 metros de jas y tendrá todas las dificultades propias de su
ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de especie; el amo no puede ver, ni oír a través
largo por nivel del hechicero) en la dirección de su familiar, pero este le podrá transmitir de
en que este mirando. Escrutar una dirección manera básica lo que escuche u observe.
requiere un asalto, y el lanzador debe perma-
necer inmóvil. Aunque el conjuro indica direc- Cuando es conjurado este poderoso arcano, el
ción, no da localización específica o distancia. mago ha de lanzar 1d8 y mirar en la siguiente
Detecta muertos vivientes a través de paredes tabla para ver qué familiar encuentra. Cada uno
y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 cen-
tímetros de piedra sólida, un metro de madera
o tierra o un delgado revestimiento de metal.
Tabla de Familiar
El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
detectado, solo su presencia. Tirada d8 Familiar * Poderes sensoriales

1 Gato Visión nocturna 10 metros


Encontrar familiar 2 Cuervo +1 punto de Inteligencia
Alcance: 1,5 km/nivel 3 Rata +1 tiradas de salvación
Duración: Especial 4 Búho +1 punto de Sabiduría
5 Sapo +1 punto de golpe
Con este conjuro, el lanzador llama a un fami- 6
liar para que sea su compañero, normalmente Comadreja +1 tiradas de sorpresa e iniciativa
7
un animal pequeño. Una vez que este aparece, 8 Nada Ningún familiar disponible
se crea un vínculo entre el animal y el lanzador
que permite a este último dar breves órdenes
al familiar. El conjuro, adicionalmente, vincula

106
de ellos concederá al mago un poder especial, El lanzador podrá identificar 1 objeto mágico
siempre y cuando el familiar esté con él. Si no por nivel. Una vez seleccionados los objetos, el
encuentra ninguno, no podrá volver a lanzar el Narrador realizará una tirada secreta para ver

CAPÍTULO 7: CONJUROS
conjuro hasta transcurrido un año: el resultado de la identificación. El lanzador
tiene una probabilidad del 10% por nivel de
*El Narrador puede sustituir estos animales lanzador, hasta un máximo del 90%, de identi-
por otros que estime convenientes, o que sean ficar el objeto. Con un resultado de 91-95% no
más típicos de la zona en la que se encuentren identifica nada, y un resultado de 96-100% da
los aventureros. En cualquier caso, tendrán una identificación incorrecta. El resultado de la
características parecidas y otorgarán poderes misma es a elección del Narrador. Por ejemplo,
similares. una espada +1, puede ser identificada como
una espada maldita -1, el lanzador creerá que
Grasa
está en lo cierto y solo caerá en la cuenta de su
Alcance: 10 metros
error con el uso del objeto en cuestión (y solo
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
si resulta evidente). Se realizarán tiradas inde-
Con este conjuro el lanzador puede cubrir una pendientes por cada objeto a identificar.
superficie de su elección con una capa grasien-
Si un objeto mágico tiene más de una caracte-
ta que hará la zona muy resbaladiza. Cualquiera
rística, en el momento de la identificación solo
que intente pasar por dicho lugar ha de reali-
es revelada una de ellas. Por ejemplo una varita
zar una tirada de salvación contra conjuros o
de curación será revelada como tal pero no se
caerá al suelo automáticamente. En el siguiente
sabrá cuantas cargas le quedan. El orden en el
asalto volverá a realizar una tirada de salvación
que son descubiertas las habilidades del objeto
para salir de la zona, y así hasta que pase la tira-
se deja a discreción del Narrador.
da o expire el conjuro. La superficie máxima
que se puede “engrasar” ocupa un radio de 5 Para volver a utilizar este conjuro sobre un
metros. objeto, el lanzador ha de esperar hasta subir un
nivel de experiencia, tanto si no ha adivinado
Otro uso muy común de este conjuro es engra-
nada como si es para descubrir una segunda
sar un objeto con el fin de dificultar su uso,
característica del objeto
como por ejemplo la espada de un enemigo.
Este uso funciona exactamente igual: la cria- Debido a las emanaciones mágicas que son
tura que pretenda usar el objeto “engrasado” necesarias trastocar para identificar objetos
deberá pasar la correspondiente tirada de sal- mágicos, el lanzador perderá un punto de
vación. Constitución por cada objeto que examine.
Una vez acabado el conjuro, el mago deberá
Identificar
descansar y recuperará un punto de Constitu-
Alcance: Contacto
ción por hora.
Duración: 1 turno/nivel
Manos ardientes
Este conjuro es de gran utilidad para los usua-
Alcance: Personal
rios de la magia, pues sirve para identificar las
Duración: Instantáneo
características de otros objetos mágicos. Este
proceso requiere de mucha concentración para Una vez lanzado este conjuro, brotan a través
el mago y por lo tanto es necesario que pase al de las puntas de los dedos del lanzador unas
menos 2 horas ininterrumpidas estudiando las llamas abrasadoras que arrasan lo que encuen-
auras mágicas de cada objeto antes de poder tran a su paso hasta una distancia de 2 metros.
lanzar el conjuro. Si dicho estudio se ve inte- Salen 10 chorros en forma de abanico y abar-
rrumpido, tendrá que comenzar de nuevo. can un arco aproximado de 120°; cualquiera

107
CAPÍTULO 7: CONJUROS

que se halle dentro del área de efecto del conju- Este conjuro puede ser lanzado sobre el pro-
ro sufrirá 1d4 + 1 punto de golpe por nivel del pio mago o sobre cualquier persona que toque.
lanzador, hasta un máximo de 20. Las criaturas Una vez realizado el conjuro, el objetivo del
y objetos que se vean afectadas tienen derecho mismo podrá saltar 10 metros hacia delante, 3
a una tirada de salvación contra conjuros para hacia atrás o 5 hacia arriba una vez por turno.
sufrir solo mitad de daño. Cualquier material Este salto no impide al aventurero realizar la
inflamable dentro de la zona arde automática- acción que desee durante su asalto, por ejem-
mente sin ningún tipo de tirada de salvación, plo, puede saltar y atacar en un mismo asalto.
el resto de objetos han de realizar la tirada de
salvación o sufrir los efectos del fuego. Sirviente invisible
Alcance: Especial
Reparar Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Alcance: 30 metros
Duración: Permanente Este conjuro crea una fuerza invisible, sin men-
te ni forma, que sigue las órdenes del lanzador:
Mediante este conjuro el lanzador puede repa- puede coger cosas, abrir puertas (no atranca-
rar pequeñas roturas en objetos comunes. das), etc. No puede luchar, ni ser atacado. Úni-
Por ejemplo, podría reparar el eslabón de una camente puede cargar 10 kg o arrastrar 20 kg.
cadena rota, el pomo de una puerta, una daga No puede atravesar muros, pero sí pasar por
mellada, etc. En ningún caso se puede repa- debajo de una puerta, aunque si el lanzador no
rar un objeto mágico por pequeña que sea la conoce lo que hay detrás no podrá dar órdenes
rotura que tenga; además, únicamente se puede sobre lo que hacer al sirviente. Éste no ve, ni
reparar hasta un volumen máximo de 25 cm2 sabe nada que no vea o sepa el lanzador, por
por nivel de lanzador. ejemplo puede pasar por debajo de una puerta
y abrirla por el otro solamente lado si el lanza-
La reparación producida por este conjuro no dor ha visto esa puerta anteriormente de algu-
es mágica, puesto que el objeto queda realmen- na manera, pero de lo contrario el sirviente no
te reparado y no podrá ser devuelto a su estado podrá hacer nada. El sirviente puede alejarse
anterior disipando la magia que lo arregló. hasta un radio de 30 metros del lanzador, pero
superado ese radio se disipa.
Salto
Alcance: Contacto El sirviente puede ser disipado mágicamente
Duración: 1d4 asalto + 1 asalto/nivel o si sufre 1 punto de golpe por efecto de un
conjuro.

108
Toque helado Cambio de aspecto
Alcance: Contacto Alcance: Personal
Duración: 3 asalto + 1 asalto/nivel Duración: 1d4 horas + 1 asalto/nivel

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Este hechizo crea un aura de energía azul en Mediante este conjuro, el mago puede alterar
la mano del lanzador durante el asalto en el su aspecto en forma y apariencia. Los cambios
que es conjurado. A partir del siguiente asalto incluyen toda la ropa y el equipo que el lanza-
y hasta que expire el conjuro, el lanzador puede dor lleve puesto en ese momento.
intentar tocar a un oponente con su mano. Una
vez tocado el objetivo, este pierde 1d4 puntos El cambio está limitado al 50% del tamaño
de golpe y ha de realizar una tirada de salvación del lanzador, y se puede transformar en cual-
contra conjuros o sufrirá la pérdida de un pun- quier criatura bípeda que haya visto en perso-
to de Fuerza, si esta característica se ve redu- na al menos una vez. Esta transformación no
cida a cero, la criatura morirá. Los puntos de concede las características de la nueva forma
Fuerza quitados por este conjuro se recuperan adoptada y se mantienen la CA y las tiradas de
al ritmo de un punto por hora. ataque y salvación originales, además, si la cria-
tura no tiene manos, el mago no podrá lanzar
En el caso de que la criatura es un muerto hechizos al no poder ejecutar con las manos
viviente, si no supera la tirada de salvación los movimientos necesarios para desencade-
huirá del combate durante 1d4 asaltos más un nar la magia. Las únicas cualidades físicas de
asalto por nivel de lanzador, en lugar de perder la criatura elegida de las que el mago se puede
un punto de Fuerza (FUE). beneficiar, además de su aspecto, son las alas
(que le permitirían volar a la mitad del movi-
miento de la criatura) y las branquias (que le
Conjuros de permitirían respirar bajo el agua).
mago y elfo de nivel 2
El lanzador puede elegir terminar el conju-
Bolsillos ocultos
ro y volver a su aspecto normal en cualquier
Alcance: Contacto
momento.
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Ceguera
El lanzador ha de elegir una prenda en la que,
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
una vez lanzado el conjuro, podrá guardar
Duración: Especial
muchas más cosas de las que normalmente
entrarían, quedando ocultas de esta manera. El Cuando el mago lanza este conjuro sobre una
conjuro crea unos bolsillos extradimensionales criatura, esta ha de realizar una tirada de salva-
en la prenda que solo el lanzador puede ver. ción contra conjuros. Si fracasa, quedará total-
En total podrá crear hasta 5 bolsillos, en los mente ciega y sufrirá un penalizador de -4 en
que se pueden guardar hasta 10 kg de peso en sus tiradas de ataque, otorgando a su vez un +4
cada uno. Además el lanzador puede decidir el a las tiradas de ataque de sus oponentes.
tamaño de cada uno de estos bolsillos, siendo
el volumen total de 5 m3. El hechizo permanecerá hasta que la víctima
reciba un conjuro de quitar maldición, deseo
Si este conjuro se acaba o es disipado mágica- o milagro.
mente, todos los objetos que haya en el inte-
rior de los bolsillos en ese momento caerán Detectar alineamiento
automáticamente alrededor del portador de la Alcance: 10 metros
prenda. Duración: 1 asalto/nivel

109
Este conjuro permite al lanzador estudiar el no podrá lanzar ningún otro conjuro mientras
aura de una criatura u objeto, siempre que este mantenga la concentración.
último tenga alineamiento, y de esta manera
Flecha ácida de Nefertiri
CAPÍTULO 7: CONJUROS

averiguar su naturaleza. El conjurador necesi-


ta de tres asaltos para conocer el alineamien- Alcance: 180 metros
to, para ello ha de permanecer concentrado Duración: Especial
mirando el objetivo, al finalizar el tercer asal-
Este conjuro provoca que una flecha mágica
to el objetivo realizará una tirada de salvación
verdosa salga de la punta del dedo índice del
contra conjuros y, si no la supera, su alinea-
lanzador y se dirija al objetivo elegido por el
miento será detectado por el mago incluso si
mago. Una vez alcanza a su víctima, inflige 2d4
ha sido camuflado mágicamente.
puntos de daño por ácido, sin posibilidad de
Un conjurador de nivel 3 podrá intentar detec- tirada de salvación para el objetivo, aunque sí
tar el alineamiento de una criatura con un solo para los objetos que sean golpeados por la fle-
hechizo, uno de nivel 6 de dos, etc. cha, como pueden ser las armas o armaduras
que porte el objetivo.
Este conjuro es reversible y hace que el alinea-
miento de una criatura u objeto sea indetecta- Por cada tres niveles del lanzador, la flecha per-
ble durante 24 horas. Si es lanzado un conjuro manecerá un asalto más en el cuerpo del objeti-
de detectar alineamiento sobre un objetivo que vo causando 2d4 pg más.
tiene un conjuro de alineamiento indetectable,
Fuerza extraordinaria de Kurgus
este será disipado pero el alineamiento no será
Alcance: Contacto
revelado al lanzador.
Duración: 1 hora/nivel
Esfera llameante
El objetivo de este conjuro gana puntos de
Alcance: 10 metros
Fuerza según su categoría de aventurero, lo
Duración: 1 asalto/nivel
que le permite aumentar sus modificadores de
Este conjuro crea una bola de fuego dentro ataque y daño, así como realizar proezas físicas
del radio de alcance de 10 metros del lanzador. que anteriormente estaban fuera de su alcance.
Una vez creada, el mago puede hacerla rodar Toda prueba basada en la Fuerza que se realice
en la dirección que desee dentro del radio de bajo el efecto del conjuro usará la nueva pun-
alcance. Las criaturas que entren en contacto tuación del aventurero.
con la esfera sufren la pérdida de 2d6 puntos
de golpe, aunque tienen derecho a una tirada
de salvación contra conjuros para reducir el Ganancia en Fuerza
daño a la mitad. Además, cualquier criatura
que se encuentre a 1,5 metros de distancia de Categoría Ganancia en Fuerza
la esfera también sufre la pérdida de 1d6 pun- Bárbaro, Enano,
tos de golpe (también deben realizar una tirada Explorador, Guerrero
Paladín, Samurái, +1d8 puntos
de salvación de conjuros para reducir el daño Semiorco, Viajero
a la mitad). de las Estrellas
Asesino, Bardo,
La esfera puede pasar por encima de obstácu- Gnomo, Ladrón, +1d4 puntos
Mago, Ninja
los de hasta 1 metro de alto, cualquier objeto
Clérigo, Druida, Elfo,
por el que pase la esfera sufrirá daño por fuego. Elfo Oscuro, Hombre +1d6 puntos
La esfera permanecerá inmóvil a no ser que el Serpiente/Cobra,
Místico Semielfo
mago esté concentrado en moverla, de ser así,

110
Hay que añadir un +1 al ataque y al daño con Una vez lanzado este sortilegio, toda el área de
Fuerza 19, +2 con Fuerza 22, y otro +1 cada 3 efecto se verá envuelta en una oscuridad total
puntos de Fuerza. en la cual ningún tipo de luz normal puede

CAPÍTULO 7: CONJUROS
penetrar. Sin embargo, aquellas criaturas dota-
Mano espectral das de infravisión podrán ver con normalidad
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel y también puede ser atravesada por el conjuro
Duración: 2 asaltos/nivel de visión verdadera.
Este conjuro crea una mano fantasmal confor- Este hechizo se puede anular mediante disi-
mada por la propia esencia del mago. Dentro par magia o con un conjuro de luz. Cuando
de su radio de acción esta mano se moverá un conjuro de luz y otro de oscuridad están
libremente, aunque no podrá atravesar cuerpos activos en una misma localización, en las áreas
sólidos ni moverlos. La mano sirve exclusiva- afectadas de las zonas solapadas, cada conjuro
mente para realizar conjuros de contacto, es anulará al otro, creándose una línea que sepa-
decir, a través de la mano el lanzador podrá eje- rará una zona en completa oscuridad de otra
cutar a distancia conjuros en los que es nece- iluminada.
sario tocar al objetivo. La mano puede ser disi-
pada mágicamente y solo recibe daño mágico Rayo debilitador de Karkemish
(posee 1d4 puntos de golpe). El daño que sufra Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
la mano también lo soportará el mago. Duración: 1 asalto/nivel

La mano permanecerá activa durante toda la Este arcano absorbe la esencia del objetivo,
duración del conjuro pudiendo realizar una reduciendo su puntuación de Fuerza y, como
acción cada asalto. consecuencia, disminuye sus bonificadores de
ataque y daño. Así, cualquier criatura huma-
Locura de Takhsi noide de tamaño normal o cualquier criatura
Alcance: Contacto de tamaño similar ven reducida su puntuación
Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel de Fuerza a 5, sufriendo un penalizador de -2
al ataque y al daño. Si la criatura es de menor
Cuando el lanzador invoca este poder y toca
tamaño el penalizador es de -3 y si es da mayor
al individuo seleccionado, este entrará en un
tamaño el penalizador se reduce a -1. Si el obje-
estado de frenesí y atacará como un loco sin
tivo supera la tirada de salvación contra conju-
atender a su propia seguridad. Esta “locura”
ros, no sufre ninguna penalización.
concede un bonificador de +2 al ataque y al
daño, además concede 10 puntos de golpe + 1 Sordera
adicional por nivel de lanzador. Estos puntos Alcance: 60 metros
de golpe adicionales se disipan una vez expi- Duración: Especial
rado el conjuro, aunque la criatura no haya
sufrido daño durante el combate. La criatura, El lanzador selecciona un objetivo dentro del
en su afán por atacar, no tendrá en cuenta su alcance del conjuro y la víctima habrá de rea-
defensa y sufrirá un penalizador de 2 a la CA, lizar una tirada de salvación contra conjuros o
perdiendo además su bonificador por Destreza quedará sorda hasta que el lanzador lo decida
a la armadura, si lo tuviera. o lancen sobre el objetivo un conjuro de curar
enfermedad o disipar magia.
Oscuridad
Alcance: 10 metros/nivel Una criatura sorda tiene un penalización de 1 a
Duración: 10 minutos + 1 min/nivel su CA y sus tiradas de sorpresa. Además, cual-
quier lanzador de conjuros tendrá un 25% de

111
probabilidades de fallar cualquier conjuro que momento, el jinete caerá al suelo y sufrirá 1d6
intente usar. puntos de daño por cada 10 metros de índice
de movimiento.
Truco de la cuerda
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Alcance: Contacto Además las monturas tendrán los siguientes


Duración: 10 minutos/nivel poderes según el nivel de lanzador:

Este conjuro ha de ser lanzado sobre un trozo A nivel 10º: podrá caminar por el agua como si
de cuerda. Un extremo de la misma se alzará fuera tierra firme.
verticalmente como si estuviera colgada de un A nivel 15º: si tuviera que cruzar un precipi-
techo. Cualquier criatura que suba por la cuer- cio o un abismo de un máximo de 150 metros
da accederá al espacio extradimensional del podrá caminar por el aire como si fuera tierra
que realmente cuelga la cuerda. En este espa- firme.
cio caben hasta diez criaturas humanoides de
tamaño normal. Una vez arriba, las criaturas A nivel 20º: podrá volar con un índice de
pueden tirar de la cuerda y subirla al espacio movimiento idéntico al de un pegaso.
extradimensional, con lo que su ubicación que-
Catalepsia de Usher
daría totalmente oculta. Las criaturas pueden
Alcance: Contacto
ver perfectamente a través del espacio extra-
Duración: 1 hora + 10 min/nivel
dimensional y han de bajar del mismo antes
de la expiración del conjuro o, de lo contrario, Este conjuro puede ser lanzado sobre el propio
caerán desde la altura a la que subieron (la de la lanzador o sobre cualquier criatura que esco-
cuerda, al menos 3 metros) y sufrirán el daño ja. El objetivo no es afectado por el conjuro si
por caída correspondiente. posee más dados de golpe que el lanzador o si
supera la tirada de salvación contra conjuros.
Conjuros de Si la criatura acepta el conjuro voluntariamente
mago y elfo de nivel 3 no es necesario que realice la tirada de salva-
ción contra conjuros.
Caballo fantasmal de Karkemish
Alcance: Contacto Cuando el conjuro hace efecto, el objetivo
Duración: 1 hora/nivel entra en un estado de catalepsia imposible de
distinguir de la muerte. La criatura puede escu-
Este hechizo crea un caballo fantasmal, que char, oler y es consciente de lo que ocurre a
solo puede ser montado por el lanzador del su alrededor, pero no puede moverse ni hablar.
conjuro o por una persona que este designe. El Es este estado no se ve afectado por el veneno,
aspecto de la criatura es de color negro en todo la parálisis, cualquier enfermedad o drenaje de
su cuerpo, excepto los cascos, que son de una energía y, además, cualquier ataque físico solo
sustancia etérea parecida al humo y que evitan infligirá la mitad de daño.
que la montura haga ruido cuando se desplaza.
El lanzador puede decidir acabar con el conjuro
La montura tiene una CA de 2 y 10 puntos de en cualquier momento, y la criatura recuperará
golpe más 1 por nivel de lanzador. Posee un su movilidad al turno siguiente. Este conjuro
índice de movimiento de 5 por nivel de lanza- fue creado por un poderoso mago salmanarita
dor y puede transportar al jinete más 10kg por conocido como Usher el Magnífico.
nivel de lanzador hasta un máximo de 100 kg.
Convocar monstruos I
Si pierde todos sus puntos de golpe, la criatu- Alcance: 30 metros
ra desaparece; si está siendo montada en ese Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel

112
En el turno siguiente al lanzamiento aparecen derecho a una tirada de salvación contra con-
dentro del área del conjuro 2d4 monstruos de juros con penalizador de -4; si la superan no se
1 DG. Estos serán seleccionados por el Narra- verán afectadas por el conjuro.

CAPÍTULO 7: CONJUROS
dor de su tabla de encuentros aleatorios o bien
de los que pueden estar por el entorno. Meteoros ígneos de Nébula
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Los monstruos convocados atacarán a los Duración: Especial
enemigos del mago hasta que sean abatidos
o cese el conjuro, no viéndose afectados por Cuando el mago invoca este conjuro, salen de
las tiradas de moral, por lo que lucharán hasta su mano pequeños meteoros de fuego, uno
la muerte; si mueren en combate desaparecen. por cada nivel de mago que posea, hasta un
Las criaturas tendrán las características y pode- máximo de 15, estallando cuando golpeen al
res comunes de su raza. oponente y causando 1d4 puntos de golpe por
cada meteoro. Los meteoros causan daño por
Indetectabilidad fuego, por tanto los objetos que se vean afec-
Alcance: Contacto tados por el impacto de un meteoro sufrirán
Duración: 1 hora/nivel también daño.

A través de este conjuro, el mago hace que una En total, el mago puede lanzar 5 meteoros en
criatura u objeto se vuelva indetectable a todos un asalto, para ello ha de hacer una tirada de
los conjuros que pudieran advertir su presencia ataque a distancia contra su enemigo, si tiene
de alguna forma, como clarividencia, localizar éxito golpea con todos los meteoros, si falla,
objeto, etc. Además impide la detección por únicamente causa 1 punto de golpe por cada
medios mágicos como bolas de cristal, meda- meteoro. En el siguiente asalto el mago puede
llones, etc. decidir cambiar de criatura, y así hasta que lan-
ce el máximo de meteoros permitido.
El conjuro funciona de la siguiente manera:
si es lanzado un conjuro de localizar objeto o Muro de viento
similar sobra una criatura afectada por un con- Alcance: 10 metros/nivel
juro de indetectabilidad, esta realiza una tira- Duración: 1 asalto/nivel
da de salvación con un bonificador de +5, y si
supera la tirada no es detectada. Este conjuro crea una ráfaga de viento de 1
metro de ancho. La fuerza de esta ventolera
Lentitud empujará aves pequeñas, insectos y objetos
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel que pesen menos de 1 kg, y además desviará las
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel flechas y los proyectiles lanzados con un peso
menor de 0,5 kg. También desviará los ataques
Este conjuro provoca a las criaturas afectadas en forma de aliento y las criaturas gaseosas no
la pérdida de la mitad de su movimiento y ata- podrán atravesar el muro.
que, también causa una penalización de 4 a la
CA y al ataque, además de eliminar todas las El muro permanecerá estático en el lugar en
bonificaciones por Destreza. el que sea convocado, aunque se puede lanzar
sobre un objeto, como un escudo, pudiendo
El lanzador puede afectar a tantas criaturas moverse el susodicho, lo que hará que se tras-
como nivel tenga, es decir, 5 criaturas para un lade el muro.
nivel 5, 6 para un nivel 6, etc. El mago elige a la
primera criatura que quiere afectar, y el conjuro Pequeño refugio de Nébula (Alteración)
tendrá efecto sobre las más cercanas a la criatu- Alcance: Especial
ra seleccionada. Las criaturas afectadas tienen Duración: 4 horas + 1 hora/nivel

113
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Este conjuro crea alrededor del lanzador un juro afecta primero a las criaturas con menos
refugio hecho de los materiales que hay en dados de golpe.
el entorno: piedra, barro, madera, etc. Este
pequeño refugio puede albergar al lanzador Las criaturas han de encontrarse dentro del
más una criatura de tamaño normal por nivel campo de visión del lanzador y del alcance
de lanzador. Este refugio será perfectamen- del conjuro para verse afectadas por el mismo.
te visible desde fuera y se podrá derribar por Si los muertos vivientes no tienen capacidad
medios normales o mediante un conjuro de mental, como es el caso de zombis, esqueletos
disipar magia. y similares, el conjuro les afectará automáti-
camente; el resto de criaturas tienen derecho
El refugio suele adoptar la forma de una caba- a una tirada de salvación contra conjuros, no
ña, y no albergará nada en su interior: se tra- viéndose afectadas si superan dicha tirada.
ta solo de cuatro paredes y un techo, con una
pequeña ventana en cada uno de los lados y una Runas explosivas
puerta; una iluminación mágica permite que se Alcance: Contacto
vea en su interior. La cabaña tendrá un tamaño Duración: Especial
de 2 metros cuadrados por nivel de lanzador y
Una vez desencadenado el conjuro, el mago
ha de existir el espacio suficiente alrededor del
traza unas runas mágicas en un libro, perga-
mago para que sea creada. Dentro de la cabaña
mino, mapa u objeto similar. Estas runas solo
la temperatura será de 20° sin importar la que
podrán ser leídas por las personas que designe
impere en el exterior.
el lanzador, y si otra persona intenta leer las
Retener muertos vivientes runas, estas explotarán causando 6d4 + 6 pun-
Alcance: 20 metros tos de golpe en un área de 5 metros de diá-
Duración: 1d4 asaltos + 4 asaltos/nivel metro. No hay tirada de salvación que evite el
daño y afectará a todas las criaturas dentro del
Este conjuro permite al mago retener e inmo- área.
vilizar a 1d4 muertos vivientes. En total, el
mago puede retener tantos dados de golpe de Las runas se podrán ver perfectamente y solo
criaturas como nivel tenga. Por ejemplo, en hay un 10% de probabilidades de ser detec-
nivel 6 podrá retener un máximo de 6 dados de tadas como runas explosivas, el ladrón puede
golpe de criaturas muertas vivientes. El con- identificarlas con su habilidad de buscar tram-
pas. Las runas solo pueden eliminarse a volun-

114
tad del lanzador o mediante un conjuro de disi- Conjuros de
par magia. mago y elfo de nivel 4
Sugestión

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Armadura natural
Alcance: 30 metros Alcance: Contacto
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel Duración: Especial
Este arcano permite al lanzador influenciar las Este conjuro provoca que la piel del objetivo se
acciones de la criatura receptora del conjuro, endurezca como la piedra haciéndolo inmune a
el mago podrá dar unas breves instrucciones a los ataques físicos, aunque los ataques mágicos
la criatura y ésta las obedecerá. El mago ha de tendrán su efecto normal. El conjuro dura 1d4
pronunciar en la mente de la criatura las ins- ataques más 1 ataque por cada dos niveles del
trucciones en un lenguaje que la misma pueda lanzador; si la criatura afectada por este hechi-
comprender o, de lo contrario, la sugestión no zo sufre un ataque mágico, se descontará de
surtirá efecto. Además, las instrucciones han de los ataques que puede soportar a pesar de que
ser razonables: sugerir que ataque a sus com- sufra daño.
pañeros o se suicide no tendrá efecto sobre la
criatura; por el contrario, sugerir que huya o Asesino fantasma
que se alíe con el lanzador para alcanzar una Alcance: 5 metros/nivel
meta conjunta sí surtirá efecto (queda a discre- Duración: 1 asalto/nivel
ción del Narrador las acciones que pueden ser
o no razonables para el individuo afectado). Una vez elegida la víctima del conjuro, el mago
penetra en el subconsciente de la misma, cono-
La víctima tiene derecho a una tirada de salva- ciendo así sus peores temores. A partir de ese
ción para evitar la sugestión. momento el mago es capaz de crear una ilusión
que será lo más terrible que la víctima pueda
Toque vampírico imaginar; el afectado será la única persona que
Alcance: Contacto verá la ilusión.
Duración: Un toque
Una vez lanzado el hechizo, el objetivo tiene
El mago ha de tocar al objetivo, infligiendo a derecho a una tirada de salvación contra con-
la víctima 1d6 puntos de golpe por cada dos juros. Si la falla, puede realizar una tirada de
niveles que posea el lanzador, hasta un máxi- Inteligencia para comprender que la criatura
mo de 5d6. Los puntos de golpe sufridos por es una ilusión. Si se volviera a fallar, la única
la criatura se suman al total de puntos de gol- manera que tiene de librarse de su asesino es
pe del lanzador, aunque superen su máximo matar o dejar inconsciente al mago que lanzó el
permitido, estos puntos extra desaparecerán al conjuro o que alguien lance sobre la víctima un
finalizar el combate. La criatura tiene derecho a conjuro de disipar magia o de quitar maldición.
una tira de salvación para sufrir mitad de daño. Mientras no ocurra esto, el asesino fantasma
El conjuro solo es efectivo si el lanzador rea- seguirá realizando un ataque contra la víctima
liza con éxito una tirada de combate cuerpo a cada asalto hasta que logre acabar con su vida.
cuerpo contra su oponente; si fallara, el conju- Este asesino fantasmal conformado por las
ro permanecerá activo lo podrá intentar nueva- pesadillas de la víctima ataca como una mons-
mente en el asalto siguiente, así hasta que tenga truosidad de 4 DG y, puesto que únicamente
éxito o decida realizar otra acción. existe en la mente de la víctima, no puede sufrir
ningún tipo de daño y es imposible huir de ella.
Si consigue asestarle un solo golpe a su obje-

115
tivo, este debe realizar una tirada de salvación Convocar monstruos II
contra muerte: si la supera sufrirá 2d6 puntos Alcance: 40 metros
de golpes, de no hacerlo morirá de miedo. Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Cavar El conjuro funciona igual que Convocar mons-


Alcance: 30 metros truos I, con la diferencia de que convoca 2d4
Duración: 1 turno/nivel monstruos de 2 DG.

Este conjuro permite al mago excavar 5 metros Detectar observación mágica


cúbicos de barro, arena, tierra o lodo por turno Alcance: Personal
de duración del hechizo. El material extraído Duración: 1d6 horas + 1 hora/nivel
de la excavación se esparce por los alrededores.
Una vez lanzado el conjuro, el mago será cons-
Si el lanzador decide hacer un túnel, pasados ciente de cualquier intento de observarle a tra-
los 10 metros hay un 20% de probabilidades de vés de la magia, ya sea por un hechizo o algún
que se derrumbe. Esta tirada se repetirá cada objeto mágico. Una vez detectado el intento de
5 metros. Si en el momento del derrumbe hay observación, la criatura que lo ha lanzado debe
alguna criatura en el túnel, deberá realizar una realizar una tirada de salvación contra conju-
tirada de salvación contra muerte para evitar ros, si falla, el mago sabrá la posición exacta
fallecer sepultada. y la identidad de la criatura que ha intentado
observarle.
Este conjuro se puede usar también contra
un gólem de arcilla o un elemental de tierra, Encantar arma
causando 4d6 puntos de golpe por turno. La Alcance: Contacto
criatura tiene derecho a una tirada de salvación Duración: 5 turnos/nivel
contra conjuros para sufrir solo la mitad del
daño. Con este conjuro el mago convierte un arma
normal en un arma mágica +1. El portador de
Contagiar enfermedad esta arma tendrá un bonificador de +1 en sus
Alcance: 30 metros tiradas de ataque y daño.
Duración: Especial
Si se usa en conjunto con el conjuro de hechi-
La víctima sobre la que el mago lanza este zar objeto y permanencia se creará un arma
conjuro se ve afectada por una enfermedad, y mágica +1 de forma permanente.
comienza, casi inmediatamente, a tener gran-
des dolores y a sentirse aturdida. Sus puntua- Escudo de fuego/hielo de Karkemish
ciones de Fuerza, Destreza y Constitución se Alcance: Especial
reducen en 2. Además sufre un penalizador de Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
-2 a todas las tiradas de ataque.
Una vez lanzado este potente sortilegio, apa-
El daño persiste hasta que es lanzado un conju- rece un contorno de llamas azules y verdes
ro de curar enfermedad o pasen 1d4 días. Ade- alrededor del conjurador o de la criatura que
más, tras el primer día comienzan a aparecer en este designe. El contorno proporciona la mis-
la piel de la víctima ronchas, forúnculos, absce- ma iluminación que una antorcha y, además,
sos y eccemas, lo que provocará, adicionalmen- protege al portador de los ataques basados en
te, una pérdida de Carisma de 1d6. frío. Las llamas son cálidas al contacto pero no
causan ningún tipo de daño. Todas las tiradas
de daño basado en frío se realizan con un boni-
ficador de +2; si se pasa la tirada no se sufre

116
ningún daño, y si se falla, únicamente se sufre Este conjuro funciona igual que el de invisibi-
mitad de daño. Sin embargo, si el beneficiario lidad, pero concede al portador la facultad de
del conjuro recibe daño por fuego y no supera atacar sin que se disipe la invisibilidad. Aun así,

CAPÍTULO 7: CONJUROS
la tirada sufrirá el doble de daño. si la criatura invisible ataca, el objetivo puede
darse cuenta de que está siendo agredido por
Este conjuro es reversible y se puede lanzar un ser invisible, respondiendo al ataque. En ese
escudo de hielo que protege contra los ataque caso sufrirá un penalizador de -4 al ataque y
de fuego. Para este caso, un ataque de frío pro- la criatura invisible un bonificador de +4 a las
vocará doble de daño al receptor del conjuro. tiradas de salvación.
Esfera elástica de Fistan Miedo
Alcance: 20 metros Alcance: Personal
Duración: 1 asalto/nivel Duración: Especial
Este conjuro crea una esfera de 3 metros de Cuando el mago invoca este conjuro sale de
diámetro que envuelve a la criatura objetivo, su mano un cono invisible de aura de terror
siempre que su tamaño no rebase el de la esfera que provoca que las criaturas afectadas huyan
y no supere la tirada de salvación. Por el con- presas del pánico. El cono afecta un área de 15
trario, si la víctima desea penetrar en la esfera metros delante del conjurador.
voluntariamente, no es necesario tirada de sal-
vación alguna. Las criaturas tienen derecho a una tirada de sal-
vación contra conjuros para no verse afectadas,
Esta esfera está protegida de cualquier tipo y si fallan la tirada huyen durante 1d6 asaltos.
de daño físico o mágico que se quiera infli- Además, existe la posibilidad de que dejen caer
gir excepto de un conjuro de disipar magia o cualquier objeto que sujeten en las manos en
desintegrar, que destruirá la esfera sin causar ese momento: hay un 70% de que esto ocurra
daño a quien se encuentre en su interior. Nadie para las criaturas con 1 DG. Esta probabilidad
puede entrar ni salir de la esfera hasta que no disminuye un 5% por cada DG de más que
expire el conjuro. La esfera puede ser movida si tenga la criatura, así, con 2 DG existe un 65%,
es empujada desde el exterior o por los movi- con 3DG un 60%, etc.
mientos de la criatura que se encuentre en su
interior. Este conjuro no afecta a muertos vivientes.

Esfera invulnerable menor Tormenta de hielo


Alcance: Personal Alcance: 10 metros/nivel
Duración: 1 asalto/nivel Duración: Especial

Este conjuro crea alrededor del mago una esfe- Este arcano invoca una terrible tormenta de
ra mágica e inmóvil que impide que el lanzador granizo en un área de 10 metros de diámetro
se vea afectado por cualquier conjuro de nivel por nivel que causa 3d10 puntos de golpe a
1, 2 y 3. El mago sí podrá lanzar conjuros des- todas las criaturas que se encuentren dentro
de dentro de la esfera al exterior. La esfera solo del área de efecto. Las criaturas afectadas por
puede ser eliminada si el lanzador decide salirse el conjuro tienen derecho a una tirada de sal-
de ella, si se usa disipar magia contra la esfera o vación contra conjuros para reducir a la mitad
expira el conjuro. el daño.

Invisibilidad mejorada Trampa de fuego de Nefertiri


Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel Duración: Especial

117
Este conjuro crea una trampa de fuego que Este conjuro puede ser disipado con un conju-
se puede colocar en cualquier objeto que sea ro de disipar magia, si hay alguien dentro cuan-
susceptible de ser cerrado, como una puerta, do es disipado, es expulsado fuera.
CAPÍTULO 7: CONJUROS

cofre, botella, etc. Una vez lanzado el conju-


ro sobre el objeto, el mismo se desencadenará Caos mental
cuando sea abierto por cualquier criatura que Alcance: 5 metros/nivel
no conozca la palabra clave que permite mani- Duración: 1 asalto/nivel
pular el objeto. Cuando esto ocurra, provocará
Este conjuro crea un estado de confusión, des-
una explosión de 1,5 metros de diámetro alre-
orientación y distorsión de la realidad total en
dedor del objeto, todas las criaturas dentro de
las criaturas afectadas, produciendo en las mis-
esta área sufrirán 1d10 puntos de golpe más 1
mas uno de los siguientes efectos:
por nivel del lanzador, infligiendo un máximo
de 10 puntos de golpe. Las criaturas afectadas
tienen derecho a una tirada de salvación contra Efectos
conjuros para reducir el daño a la mitad.
Tirada D10 Acción
Este conjuro recibe su nombre por su creado- 1-3 Huyen durante el resto de
asaltos que dure el conjuro.
ra, Nefertiri, una poderosa hechicera oriunda
Permanecen confusas un asalto
de la misteriosa Cirinea, nacida muchos siglos 4-6 (luego vuelven a tirar).
atrás en la ciudad de Nefter, en Neferu. Se Atacan a la criatura más cercana durante
7–9
cree que, después de morir, fue enterrada en un asalto (luego vuelven a tirar).
Actúan normalmente durante un
una mastaba construida en pura plata en mitad 10 asalto (luego vuelven a tirar).
del desierto, dentro de la cual ocultó todas
sus riquezas, incluyendo docenas de objetos
mágicos y artefactos de poder arcano. Desde
entonces, muchos aventureros se han lanzado
El conjuro afecta a 1d4 criaturas que se
en busca de esta fabulosa tumba, pero nadie
encuentren dentro del área de efecto, siendo el
parece haberla encontrado, o al menos no ha
conjurador quien decide a qué criaturas afec-
vivido para regresar y contarlo.
ta. Las víctimas tienen derecho a una tirada de
salvación si poseen los mismos o más dados
Conjuros de de golpe que el lanzador. Si tienen menos, el
mago y elfo de nivel 5 efecto es automático.

Atravesar muros Cono de frío


Alcance: 30 metros Alcance: Personal
Duración: 1 hora + 1 minuto/nivel Duración: Instantáneo

Gracias a este conjuro, el mago puede abrir un Una vez desencadenado el efecto del conju-
paso a través de cualquier tipo de muro o pared ro se crea un cono de frío que comienza en la
que esté construido con materiales naturales, mano del lanzador, de 1,5 metros de largo y
como piedra, madera, mortero, etc. Se crea una 0,5 metros de diámetro por nivel del lanzador.
abertura del tamaño de una puerta normal de Todas las criaturas que entren en contacto con
tres metros de profundidad; si el muro que hay el cono de frío sufren 1d6+1 puntos de golpe
que atravesar tiene un ancho superior a los tres por nivel de lanzador. El daño es por frío, así
metros, sería necesario otro conjuro de atrave- que las criaturas protegidas contra el mismo
sar muros para poder pasar a su través. sufrirán menos daño, mientras que las criaturas
de fuego sufrirán el doble de daño.

118
Convocar elemental Crear muertos vivientes
Alcance: 60 metros Alcance: 10 metros
Duración: 1 asalto/nivel Duración: Permanente

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Mediante este conjuro, el mago puede convo- Este conjuro permite al mago crear muertos
car a un elemental de cualquier tipo, ya sea de vivientes, para lo que es necesario que dispon-
agua, fuego, aire o tierra. Antes de memorizar ga de restos humanoides o huesos. Una vez
el conjuro, el hechicero deberá decidir qué tipo lanzado, estos restos se reaniman y obedecen
de elemental querrá convocar cuando lo lance. las órdenes del mago hasta que sean destrui-
Este arcano solo se puede emplear una vez al dos. Los monstruos creados serán zombis o
día, sin importar el tipo de elemental que se esqueletos en función del estado de los restos
haya invocado. reanimados.

El elemental convocado tendrá 8 DG y ata- En total, el mago puede crear tantos esquele-
cará a los enemigos del conjurador, pero no tos de 1 DG como nivel de lanzador tenga, así
seguirá sus órdenes ni realizará ninguna otra como un zombi de 2 DG por cada dos niveles
acción que no sea de combate. Además, una que posea. Por ejemplo, un hechicero de nivel
vez convocado, existe un 5% de probabilidades 4º que empleara este conjuro podría decidir
por turno de que el elemental se vuelva contra levantar 4 esqueletos, 2 zombis o 2 esqueletos
su convocador. El elemental luchará hasta que y un 1 zombi.
muera o finalice el conjuro.
Dominación
Convocar monstruos III Alcance: 10 metros/nivel
Alcance: 50 metros Duración: Especial
Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
Este conjuro permite al mago ejercer un con-
El conjuro funciona igual que Convocar mons- trol absoluto sobre las acciones de la criatura
truos I, con la diferencia que llama 1d6 mons- hechizada hasta que expire el conjuro. Solo
truos de 3 DG. funciona con criaturas humanoides y con una
puntuación de Inteligencia de al menos 5, ade-
Crear objeto más, el mago ha de ser capaz de comunicar-
Alcance: 10 metros se con la criatura dominada en un idioma que
Duración: Especial ambos puedan entender. La víctima tendrá
derecho a una tirada de salvación contra con-
Mediante este conjuro, el mago puede atraer
juros para evitar ser dominada con una pena-
de los planes elementales material para crear
lización de -2 si sus DG son menores al nivel
un objeto inerte, que puede ser de naturaleza
del lanzador.
vegetal como una cuerda, madera, etc., o de
naturaleza mineral como metal, piedra, cristal, El encantamiento puede durar semanas, aun-
etc. El tamaño del objeto vendrá determinado que la víctima tendrá derecho a una tirada de
por el nivel del lanzador con un volumen de 25 salvación contra conjuros diaria, semanal o
centímetros cúbicos por nivel de lanzador. mensual, dependiendo de su Inteligencia, para
comprobar si sigue bajo los efectos del encan-
La duración del conjuro dependerá del mate-
tamiento. Una Inteligencia de 5-8 garantiza
rial elegido, siendo de 2 horas por nivel si es
una nueva tirada de salvación cada mes, con
material vegetal y 1 hora por nivel para material
un valor de 9-12 se permite realizar la tirada
mineral, excepto metales preciosos y gemas,
cada semana, mientras una Inteligencia de
que solo permanecen 10 minutos por nivel.
13-18 ofrece una tirada de salvación cada día.
Una vez dominada la criatura, esta obedecerá

119
cualquier orden del mago, aunque si fuera con- de un humano o elfo, sin embargo, si se lan-
traria a su naturaleza o supusiera hacerse daño za contra otro tipo de criatura, esta tendrá un
a si misma o a sus amigos, la criatura tendrá bonificador de +2 a la tirada.
CAPÍTULO 7: CONJUROS

derecho a una nueva tirada de salvación con un


bonificador de +1 a +5, en función de la orden Mano de Fistan
que se le haya dado, a discreción del Narrador Alcance: 10 metros
Duración: 1 asalto/nivel
Si se lanza un conjuro de disipar magia sobre
la criatura, o esta entra en un campo antimagia, Este conjuro invoca una
el efecto de la dominación se disipa instantá- mano del tamaño del lanza-
neamente. dor que se interpone entre
él y el oponente que el mago
Enviar mensaje designe. La mano es incor-
Alcance: Especial pórea y se mueve de mane-
Duración: Especial ra que siempre está entre
los dos oponentes. No es
El mago puede intentar contactar con otra posible engañar a la mano,
criatura a la que conozca y que se halle en otro aunque alguno de los dos
plano, existiendo un 5% de probabilidades de oponentes se haga invisible.
que el mensaje enviado no llegue al destino. Mientras el conjuro está acti-
Esta dificultad podría aumentar dependiendo vo, la mano perdurará inter-
del plano en el que se halle la criatura. puesta.
El mensaje que se puede enviar será corto, de La mano protege al lanzador
unas 20 palabras aproximadamente. Una vez el de cualquier ataque que sufra
mensaje llega a su destino, puede ser contes- por parte del enemigo desig-
tado por la criatura, debiendo realizar de nue- nado, ya sea físico o mágico;
vo las tiradas para ver si la respuesta llega al de igual manera, protege al
mago. Si el mensaje no es atendido, o no llega oponente de cualquier ata-
al conjurador, este no tendrá forma de saber si que por parte del mago. La
su mensaje llegó con éxito. mano tiene un total de pun-
tos de golpe igual a los del
Imbecilidad
mago +10, su CA es de 0 y
Alcance: 10 metros/nivel
sus tiradas de salvación son
Duración: Permanente
las mismas que las del mago. La mano desa-
Este conjuro provoca en la víctima un esta- parece al expirar el conjuro o si sus puntos de
do de imbecilidad que rebaja su Inteligencia golpe son reducidos a cero.
y Sabiduría hasta 5. Solo puede liberarse si se
Modelar piedra
lanza sobre la víctima un conjuro de sanar o
Alcance: Contacto
de deseo, devolviendo a la criatura a su estado
Duración: Permanente
original. Este arcano únicamente se puede uti-
lizar contra usuarios de magia, como magos, Este conjuro permite al lanzador modelar la
clérigos y druidas, y contra criaturas que sean piedra para darle la forma que desee, puede
capaces de lanzar cualquier tipo de hechizo. realizar una figura, modelar una puerta para
que se abra, levantar una porción de un muro
La víctima tiene derecho a una tirada de sal-
para poder atravesarlo, etc. Puede modelar has-
vación contra conjuros para evitar los efectos,
ta un máximo de 20 centímetros cúbicos por
esta tirada sufre un penalizador de -2 si se trata
nivel de lanzador.

120
Muro de fuerza Este conjuro es reversible, y hace que cualquier
Alcance: 30 metros criatura u objeto que pase a menos de medio
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel metro del objeto sea empujada hacia el mismo.

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Si la criatura tuviera un tamaño grande o supe-
Este conjuro crea una barrera de fuerza de 30 rior, el objeto se lanzaría hacia ella, quedando
metros en el sitio que designe el lanzador den- pegado a su cuerpo. La única forma de acabar
tro del alcance del conjuro. Dicha barrera será con este conjuro es lanzando sobre el objeto
invisible y poseerá la forma que el lanzador disipar magia.
desee: esférica, semiesférica, quebrada, etc.,
no permitiendo que nadie ni nada la traspase, Visión falsa
deteniendo todos los ataques físicos y mágicos Alcance: Personal
que intenten penetrarla. El muro de fuerza no Duración: 1d4 turno + 1 turno/nivel
será destruido por un conjuro de disipar magia,
y únicamente se ve afectado por el conjuro de Este conjuro crea un área de 10 metros de radio
desintegrar, que lo destruye totalmente. La úni- alrededor del mago que confunde a cualquie-
ca forma de atravesar el muro sin destruirlo es ra que esté intentando observar mágicamente
mediante el hechizo de teleportación. lo que hay alrededor a través de un conjuro u
objeto mágico. Una vez lanzado el hechizo, la
El lanzador puede finalizar el conjuro cuando criatura que esté intentando observar verá y
lo desee. oirá una realidad distinta. Los términos exactos
de lo que ve y oye la víctima quedan a discre-
Rayo de ectoplasma ción del Narrador.
Alcance: 30 metros
Duración: Instantánea
Conjuros de
Este conjuro crea un poderoso rayo de ecto- mago y elfo de nivel 6
plasma puro que emana de la palma abierta del
hechicero y se desplaza en línea recta a velo- Acechador invisible
cidad formidable hasta golpear al enemigo, Alcance: 10 metros
provocando 1d6 de daño por nivel, hasta un Duración: Especial
máximo de 12d6. En caso de superarse una
El mago convoca a través de este conjuro a un
tirada de salvación contra conjuros, la víctima
acechador invisible del plano elemental del aire,
solamente recibiría la mitad del daño. No obs-
que posee las características de un elemental
tante, si este conjuro se lanza estando en el pla-
del aire de 8 DG. La criatura obedece al mago
no astral, la víctima no tendrá opción de tirada
y realiza cualquier tarea que se le imponga. Es
de salvación alguna.
indiferente la distancia que tenga que recorrer
Rechazo para buscar un objetivo, y siempre sabe dónde
Alcance: 10 metros está. El acechador invisible no descansará has-
Duración: Permanente ta conseguir la tarea impuesta o ser destruido
en el intento. Una vez cumplida la misión vol-
Este arcano únicamente se puede lanzar sobre verá a su plano natal.
un objeto inerte, y provoca que ninguna criatu-
ra u objeto, excepto el lanzador, se pueda acer- Atrapar
car a menos de medio metro de él. La criatura Alcance: 10 metros
u objeto que intente acercarse es rechazado y Duración: Especial
empujado hacia atrás.
Antes de lanzar el conjuro, el mago debe dibu-
jar un círculo en el suelo, tras lo cual convoca a

121
una criatura. Se puede llamar a un monstruo en Este arcano crea un doble ilusorio del lanza-
general o a una criatura específica que conozca dor, mientras que él se ve envuelto por un con-
por su nombre. Una vez invocada, la criatura juro de invisibilidad mejorada, quedando libre
CAPÍTULO 7: CONJUROS

tiene derecho a una tirada de salvación contra para moverse a cualquier sitio que desee, mien-
conjuros: si la supera no será “atrapada” en el tras la ilusión parece moverse hacia otro lado.
círculo y sabrá que el mago ha intentado rea- La ilusión puede hablar y gesticular pareciendo
lizar una acción hostil contra ella, se creará la totalmente real.
imagen del mago en su mente y a partir de ese
momento será su enemigo; por el contrario, si Cualquier conjuro de detectar invisibilidad o
no supera la tirada, la criatura será teletrans- de visión verdadera detectará el engaño.
portada al interior del círculo.
Conocimiento de leyendas
Una vez en el interior del círculo, el hechicero Alcance: Personal
ha de convencer a la criatura de que acepte la Duración: Especial
misión encomendada para así liberarlo de su
Este conjuro permite al lanzador obtener en
atrapamiento. La criatura confinada tiene dere-
su mente toda la información legendaria que
cho cada día a una tirada porcentual para inten-
exista sobre cualquier individuo, objeto o lugar
tar salir del círculo, disponiendo de un 10% de
determinado. Tener delante el objeto, estar en
probabilidades de salir del círculo más un 5%
el lugar o haber visto a la persona facilita la
adicional por cada DG que tenga más que el
obtención de información. Por el contrario,
mago. Por ejemplo, si un conjurador de nivel 7
si solo se conoce el nombre o se tienen pistas
atrapa a una criatura de 10 DG, esta tendrá un
vagas, las probabilidades de obtener informa-
25% de probabilidades de escapar del círculo.
ción detallada serán menores.
Una vez fuera del círculo, es muy probable que
intente atacar al mago. En general, hay un 70% de probabilidades de
conseguir información si se conoce bien el
Si la criatura falla y se queda atrapada, el mago
objeto, lugar o criatura, pero solo de un 30%
tiene 24 horas para convencerla de que haga la
si no es así. Además, el Narrador aplicará boni-
misión. Para saber si lo convence, se realiza una
ficadores o penalizadores de hasta un 30%
tirada de Inteligencia enfrentada entre la cria-
dependiendo de lo poderoso que sea el objeto,
tura y el mago, a la que el Narrador aplicará un
lo conocido que sea un lugar, lo antiguo de la
penalizador de -1 a -6 a favor del mago depen-
leyenda, etc.
diendo de lo persuasivo que se muestre con
la criatura. Si no logra convencerla, no podrá Contingencia
realizar un nuevo intento hasta el día siguiente, Alcance: Personal
con el riesgo de que la criatura rompa la pro- Duración: 1 día/nivel
tección del círculo. Este ciclo se repetirá has-
ta que la criatura logre liberarse o el mago la Este conjuro ha de ser lanzado conjuntamente
persuada. Una vez lanzado el conjuro, no es con otro hechizo a elección del mago, y dictará
posible echar marcha atrás, y si el conjurador a continuación unas condiciones bajo las que
abandona la zona el círculo de protección, este el otro conjuro entrará en acción. Por ejemplo,
se desvanece liberando a la criatura. un mago puede lanzar un conjuro de contin-
gencia a la vez que un proyectil mágico, espe-
Confundir cificando que se desencadene si ve a un orco.
Alcance: 10 metros Si el mago viera a un orco mientras el conjuro
Duración: 1 asalto/nivel de contingencia estuviera activo, automática-
mente lanzaría un proyectil mágico contra este.

122
Como el hechizo fue lanzado con anterioridad, Mediante este conjuro, el mago crea alrededor
el mago queda libre para actuar. suyo una esfera mágica que apenas se distingue
como un pequeño haz de luz. La esfera no se
El conjuro ha de ser al menos tres niveles

CAPÍTULO 7: CONJUROS
mueve del sitio en el que es creada, por lo que
inferior al máximo que pueda lanzar el mago, si el mago se mueve, dejará atrás la esfera. Una
es decir, si puede lanzar conjuros de nivel 7, vez creada, la esfera impide que el mago se vea
podrá lanzar junto al conjuro de contingencia afectado por cualquier conjuro de nivel 1 a 4,
uno de nivel 4. Únicamente se puede lanzar un incluyendo los efectos de objetos mágicos o
conjuro de contingencia a la vez, si se vuelve a habilidades mágicas innatas de una criatura.
lanzar junto a otro conjuro diferente, el primer
efecto desaparece. La esfera puede ser eliminada mediante el con-
juro de disipar magia.
Convocar monstruos IV
Alcance: 60 metros Rayo golpeador
Duración: 5 asaltos + 1 asalto/nivel Alcance: 40 metros + 5 metros/nivel
Duración: Instantáneo
El conjuro funciona igual que convocar mons-
truos I, con la diferencia que llama 1d6 mons- Una vez lanzado, el conjuro desencadena un
truos de 4 DG. rayo que parte de los dedos del mago para gol-
pear a los oponentes designados. El rayo causa
Crear ilusión al primer objetivo del conjuro 1d6 puntos de
Alcance: 10 metros/nivel golpe por nivel del lanzador, hasta un máximo
Duración: Permanente de 15d6. Una vez golpeado este, el rayo con-
tinúa hasta alcanzar al siguiente objetivo más
El lanzador crea mediante este conjuro una
cercano, designado por el mago, al que cau-
ilusión que parecerá completamente real, lle-
sa 1d6 puntos de golpe menos que al objeti-
gando a emitir sonidos, irradiar calor o frío,
vo anterior, así hasta que se agoten todos los
e incluso a oler como la criatura u objeto que
dados. El rayo puede golpear tantas veces a la
imita.
misma criatura como quiera el lanzador.
Cualquier criatura que vea la ilusión tendrá
Cada golpe del rayo se produce en un asalto
derecho a una tirada de salvación contra con-
diferente, y la criatura tiene derecho a una tira-
juros: si la pasa sabrá que es una ilusión, pero
da de salvación contra conjuros cada vez que
en caso contrario creerá en lo que está viendo
un rayo le vaya a golpear para reducir a la mitad
y actuará en consecuencia.
el daño.
Elucubración de Fistan
Reencarnación de Usher
Alcance: Personal
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo
Duración: Permanente
Este arcano permite al lanzador recordar cual-
Este conjuro permite al lanzador devolver la
quier conjuro de nivel 1 a 5 que haya memori-
vida a una criatura humanoide que lleve muer-
zado y usado durante las 24 horas anteriores.
ta como mucho un día por nivel del lanzador
Únicamente permite recordar un solo hechizo,
antes de que se realice el conjuro. El hechizo
si bien no importa el nivel.
hace que la esencia de la criatura sea transfe-
Esfera invulnerable de Karkemish rida a otro cuerpo diferente del suyo. Una vez
Alcance: Personal lanzado el conjuro, la nueva criatura aparece
Duración: 1 asalto/nivel en 1d10 turnos, reencarnado según la siguiente
tabla:

123
Este conjuro convoca la ilusión de una sombra
Cuerpo encarnado por nivel de lanzador. Las criaturas que puedan
ver estas ilusiones tienen derecho a una tirada
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Tirada d10 Encarnación de salvación contra conjuros para comprender


1 Enano que no son reales, pero de fracasar pensarán
2 Elfo que son sombras de verdad que les atacan.
3 Gnoll
4 Goblin Las ilusiones tienen las mismas características
5 Halfling que una sombra normal pero con el 50% de
6 Humano
sus puntos de golpe. Las sombras atacarán a las
7 Kobold
criaturas que crean en ellas causándoles daño
8 Orco
real, pudiendo ser dañadas también. Cada vez
9 Ogro
10 Troll
que una de las ilusiones se vea reducida a cero
puntos de golpe, desaparecerá.

Sugestión de masas
La nueva criatura recordará su vida anterior,
Alcance: 30 metros
manteniendo su antigua Sabiduría e Inteligen-
Duración: 4 hora + 1 hora/nivel
cia, aunque sus características físicas serán las
de la nueva criatura. Por lo demás, será exac- Este conjuro funciona exactamente igual que el
tamente igual, es decir, un mago humano de conjuro de nivel 3 de mago sugestión, solo que,
nivel tres se transformará, por ejemplo, en un en lugar de afectar a una sola criatura, afecta a
kobold mago de nivel 3, manteniendo sus anti- una criatura por nivel del lanzador dentro de
guas habilidades y subiendo los siguientes nive- un radio de 30 metros.
les como si se tratara de un aventurero de su
clase anterior. Transformación de Nébula
Alcance: Personal
Repulsión Duración: 1 asalto/nivel
Alcance: 10 metros/nivel
Duración: 1 asalto/2 niveles Este conjuro transforma el tamaño y la fuerza
del mago, provocando que tenga un aspecto
Este conjuro hace que todas las criaturas que heroico, como si se tratara de un gran guerrero.
estén en la dirección que decida el mago sean Los puntos de golpe del mago se multiplican
repelidas. Las criaturas dentro del área de efec- por tres, su categoría de armadura mejora en 6
to huirán a su máxima velocidad durante un puntos y sus ataques serán como si los realizara
asalto. En cada asalto el mago podrá elegir una un guerrero de su mismo nivel. Además, gana
dirección distinta de la anterior, aunque este un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y
arcano obliga a que el mago no pueda reali- daño, y puede usar cualquier arma que tenga a
zar ningún otro hechizo mientras mantenga la su alcance para atacar sin ningún tipo de res-
repulsión en uso. tricción.
No se permiten tiradas de salvación para evi- Visión verdadera
tarlo, excepto a las criaturas que tengan 3 o más Alcance: Contacto
DG que el lanzador. Duración: 10 minutos/nivel
Sombras Este conjuro permite al receptor ver todo lo
Alcance: 30 metros que hay a su alrededor tal y como es realmente:
Duración: 1 asalto/nivel verá las puertas y compartimentos secretos, las
trampas ocultas, los objetos o criaturas invisi-

124
bles o polimorfadas, las ilusiones, etc. Incluso radio de 30 metros, hasta el máximo de cria-
puede atravesar la oscuridad mágica. turas que se puedan controlar, comenzando
primero por los muertos vivientes con menos
La distancia de la visión es de 20 metros. Los

CAPÍTULO 7: CONJUROS
dados de golpe. Una vez expira el conjuro, el
elfos llaman a este poderoso y útil conjuro Los mago ya no ejercerá ningún tipo de control
Ojos de Valion. sobre los muertos vivientes.

Convocar monstruos V
Conjuros de Alcance: 60 metros
mago y elfo de nivel 7 Duración: 5 asaltos + 1 asalto/nivel
Atraer objeto
El conjuro funciona igual que convocar mons-
Alcance: Infinito
truos I, con la diferencia que llama 1d4 mons-
Duración: Instantáneo
truos de 5 DG.
Este conjuro permite al mago teletranspor-
Devolver conjuro
tar un objeto previamente designado que se
Alcance: Especial
encuentre en otro lugar hasta su mano. El obje-
Duración: 3 asaltos/nivel
to ha de ser de pesar a lo sumo 5 kg de peso y
no puede superar el tamaño de una espada. Este arcano provoca que cualquier hechizo que
sea lanzado contra el mago se vuelva inmedia-
Este conjuro se lanza primero sobre el objeto
tamente contra su lanzador y le afecte direc-
cuando el mago está en posesión de él, más
tamente. Es imprescindible que sea lanzado
tarde, si el mago precisara del objeto, vuelve
directamente contra el mago, de tal modo que
a lanzar el conjuro y el objeto se materializa-
si, por ejemplo, fuera un conjuro de área lo que
rá en su mano. Si en ese intervalo de tiempo
se arrojara, este no sería devuelto y el mago sí
el objeto ha sido cogido por otra criatura y en
sufrirá sus efectos.
el momento de la llamada este aún lo posee,
el objeto no se teletransportará a la mano del Devolver conjuro afecta a cualquier hechizo
mago, aunque este sabrá quién lo tiene y el lanzado por otro usuario de la magia, pero no
lugar exacto en el que se encuentra. devuelve aquellos de los objetos mágicos como
varitas, cetros, etc.
Controlar muertos vivientes
Alcance: 20 metros Este conjuro permite al mago devolver hasta
Duración: 3d4 asaltos + 1 asalto/nivel un máximo 1d10 conjuros que sean lanzados
contra su persona en el tiempo de duración de
Este conjuro permite al mago controlar 1d6
los efectos mágicos.
muertos vivientes con igual o menor DG que
el lanzador. Los muertos vivientes con más Invertir gravedad
DG que el hechicero no pueden ser controla- Alcance: 5 metros/nivel
dos. Todos los muertos vivientes con 4 DG o Duración: 1 asalto/nivel
menos son controlados automáticamente, pero
aquellos más poderosos tienen derecho a una Mediante este conjuro el mago invierte la gra-
tirada de salvación contra conjuros para evitar vedad en un cuadrado de 10 metros de lado.
ser controlados. Esto provocará que todas las criaturas y obje-
tos que se hallen dentro del cuadrado caigan
Cuando el mago va a lanzar el conjuro elige un hasta que lleguen a algo sólido, sufriendo el
punto dentro del alcance del hechizo. A par- daño pertinente por caída. En caso de hallar-
tir de ese punto, este afectará a los primeros se a cielo abierto, las criaturas y objetos caerán
muertos vivientes que encuentre dentro de un

125
hacia arriba hasta que expire el conjuro, solo Rayos multicolores
para volver a caer hacia abajo y sufrir igual- Alcance: Personal
mente el daño por caída. Duración: Instantáneo
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Las criaturas tienen derecho a una tirada de Cuando un mago lanza este conjuro, de sus
salvación contra conjuros para lograr salir del manos salen 7 rayos multicolores. Los rayos
cuadrado antes de comenzar a caer. se proyectan en cualquier dirección y pueden
afectar a cualquier criatura enemiga del mago
Jaula de fuerza dentro de un radio de 30 metros. Los rayos
Alcance: 10 metros cada 2 niveles afectan a las criaturas enemigas al azar, lanzán-
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel dose un dado para cada rayo en función del
número de enemigos, por ejemplo si hay cua-
El lanzador crea mediante este conjuro una
tro enemigos, se lanza un 1d4 por cada rayo;
jaula del tamaño de un cubo de 5 metros de
a un mismo enemigo le puede afectar más de
lado, los barrotes de la jaula están separados 15
un rayo.
centímetros los unos de los otros y son invisi-
bles. Cualquier criatura que se halle dentro del Cualquier criatura de menos de 5 dados de gol-
área seleccionada por el mago para crear la jau- pe afectada por un rayo quedará cegada duran-
la quedará atrapada dentro de ella, a menos que te 2d4 asaltos, además de sufrir el efecto del
su tamaño le permita atravesar los barrotes. rayo. Cada vez que una criatura se vea afectada
Las criaturas atrapadas podrán lanzar conjuros por un rayo, lanza 1d8 para determinar el color
y armas de aliento a través de la jaula. del rayo y su efecto según la siguiente tabla:
La única forma de escapar de la jaula es espe-
rar a que expire el conjuro o lanzar un disipar
Color y efecto
magia sobre el cubo.

Ocultar Tirada d8 Color Efecto


Alcance: Contacto 1 Rojo 2d8 puntos de golpe por fuego
Duración: 1 semana + 1 día/nivel 2 Azul 2d8 puntos de golpe por frío
3 Verde 2d8 puntos de golpe por ácido
Ocultar hace que el objeto o criatura receptora 4 Amarillo 2d8 puntos de golpe por electricidad
del hechizo sea indetectable a los conjuros de 5 Violeta 1d6 turnos paralizado
localización y detección. Además, los vuelve 6 Naranja 1d6 puntos de pérdida de constitución
invisibles a cualquier forma de visión, excepto 7 Púrpura 1d6 puntos de pérdida de destreza
la que otorga un conjuro de visión verdade- 8 Negro 1d6 puntos de pérdida de fuerza
ra. Si es lanzado sobre una criatura viva o un
muerto viviente, deja a la criatura en un estado
de coma profundo mientras duren sus efectos,
y solo podrá despertar si es lanzado sobre ella Refugio mayor de Nébula
un conjuro de disipar magia. Alcance: 10 metros
Duración: 1 hora/nivel
Si el conjuro es lanzado sobre una criatura no
voluntaria, esta tiene derecho a una tirada de Este conjuro crea una puerta dimensional en el
salvación contra conjuros para no verse afec- lugar designado por el lanzador por la que se
tada. accede a una magnífica mansión extradimen-
sional; desde fuera, esta puerta únicamente
será vista como un pequeño fulgor en el lugar
designado. La puerta no podrá ser atravesada

126
por nadie que no conozca la palabra de mando Nota: Para dar color a este conjuro, sería
que la abre y que solo conoce el portador. conveniente que el Narrador ideara visiones y
ensoñaciones imaginativas y fantásticas, des-
La mansión es magnífica, dotada de mobiliario

CAPÍTULO 7: CONJUROS
cribiéndolas con donaire y habilidad llegado
y con todo lujo de detalle. El ambiente en la el momento. Este conjuro, si se juega y narra
casa es cálido, de 20° de temperatura, habien- adecuadamente, puede resultar en momentos
do en la cocina grandes cantidades de la mejor inolvidables.
comida y bebida. La mansión dispone de esta-
blos y dentro hay un comedor, cocina, y tantas
alcobas con baño como niveles posea el lanza- Conjuros de
dor. Además, dentro de la mansión hay 5 sir- mago y elfo de nivel 8
vientes invisibles que seguirán las órdenes de
Antipatía / Simpatía
los huéspedes. En total, el lugar puede albergar
Alcance: 30 metros
a una criatura por nivel de lanzador, incluyen-
Duración: 2 horas/nivel
do monturas y otros animales.
Por mediación de este conjuro, el lanzador
Si la puerta de la mansión es descubierta por
establece desde un objeto o punto concreto, en
alguien del exterior, no podrá acceder a ella de
un área de efecto de 20 metros de radio, unas
ninguna manera, y solo podrá ser disipada por
emanaciones que afectarán a las criaturas que
un conjuro de disipar magia lanzado por un
pasen por dicha área. El mago decidirá a qué
mago o clérigo con más dados de golpe que el
tipo de criaturas afectará el conjuro, por ejem-
lanzador inicial.
plo a humanos, a trasgos, dragones, vampiros,
Teleportación planaria etc. Una vez decidido el tipo de criatura, el lan-
Alcance: Contacto zador también debe escoger un efecto de entre
Duración: Instantáneo los dos siguientes:

Este conjuro funciona igual que el conjuro de Antipatía: Si elige esta opción y pasa por el
mago de nivel 5, con la diferencia que permite área de efecto una criatura del tipo seleccio-
al receptor del mismo teletransportarse a otros nado, sentirá que debe abandonar inmediata-
planos de existencia, aunque el mago ha de mente el lugar o no tocar el objeto afectado.
conocer el lugar al que quiere ir y haber estado La criatura tiene derecho a una tirada de salva-
allí previamente. ción contra conjuros: si la supera podrá tocar el
objeto o pasar por el lugar, pero sufrirá la pér-
Visión dida de un punto de Destreza por asalto mien-
Alcance: Personal tras permanezca en la zona, que recuperará una
Duración: Especial vez que salga de la misma; por el contrario, si
falla la tirada de salvación, se verá obligado a
Mediante este conjuro, el mago puede formular abandonar la zona inmediatamente.
una pregunta en su mente que será contestada
por una visión. Una vez formulada, el Narra- Simpatía: Este efecto es opuesto al anterior y
dor lanza 1d10 en secreto, si el resultado es de la criatura afectada sentirá un irresistible deseo
1 a 5 el mago obtiene una visión que le respon- de coger el objeto o permanecer en la zona. Si
derá fielmente a su pregunta, mientras que con falla la tirada de salvación, la criatura se negará
un resultado de 6-8 la visión que obtiene deja a abandonar la zona o a soltar el objeto hasta
entrever la respuesta a su pregunta de manera que expire el conjuro, mientras que si la supera
críptica, con un 9 obtiene una visión totalmen- tendrá que repetir la tirada una vez por cada
te falsa y, por último, con un resultado de 10 dos turnos que permanezca dentro del área de
simplemente no tiene ninguna visión. efecto.

127
Conjuro de inmunidad de Nébula excepto el propio lanzador, sufrirá 15d10 pun-
Alcance: Contacto tos de golpe de daño sin tirada de salvación.
Duración: 10 minutos/nivel
El muro no puede ser atravesado por ningún
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Este conjuro permite al lanzador dotar de tipo de ataque, ya sea físico o mágico, y solo
inmunidad frente a conjuros a aquellas perso- puede ser disipado por un hechizo de disipar
nas a las que toque. El mago puede inmunizar a magia realizado por un lanzador con más DG
una criatura por cada 4 niveles que posea, aun- o niveles que el lanzador del conjuro de muro
que la duración del conjuro quedará dividida prismático.
por el número de criaturas tocadas. La inmuni-
dad consiste en un bonificador a las tiradas de Palabra poderosa: cegar
salvación en función del nivel de conjuro que Alcance: 5 metros/nivel
sea lanzado sobre la criatura, siendo +9 para Duración: Especial
conjuros de niveles 1 a 3, de +7 para conjuros
El lanzador del conjuro ha de elegir una cria-
de niveles 4 a 6, y de +5 para conjuros de nive-
tura sobre la que usarlo: todas las criaturas en
les 7 a 9.
un radio de 5 metros alrededor de la criatura
Convocar monstruos VI seleccionada quedarán cegadas, sin derecho a
Alcance: 60 metros realizar una tirada de salvación.
Duración: 7 asaltos + 1 asalto/nivel
La duración de la ceguera depende de los pun-
El conjuro funciona igual que convocar mons- tos de golpe de la criatura afectada: si tiene
truos I, con la diferencia que llama 1d4 mons- entre 1 y 50 puntos de golpe, la ceguera será
truos de 6 DG. permanente hasta que sea curada; si la criatura
afectada tiene entre 50 y 99 puntos de golpe,
Esfera telequinética de Fistan queda cegada durante 2d6+2 turnos. El con-
Alcance: 20 metros juro no afecta a las criaturas con más de 100
Duración: 2 asaltos/nivel puntos de golpe.

Este conjuro es exactamente igual que el de Pedir


nivel 4 esfera elástica de Fistan, pero cualquier Alcance: Especial
criatura u objeto que se encuentre dentro del Duración: Especial
globo carecerá prácticamente de peso, viéndo-
se éste reducido en 1/20 de su peso normal. Este arcano funciona igual que el conjuro de
El alcance de control sobre el globo es de 10 mago de nivel 5 enviar mensaje, con el añadido
metros por nivel. de que también permite realizar una pequeña
sugestión, como el conjuro de mago de nivel 3
Muro prismático sugestión, que la criatura tendrá que cumplir si
Alcance: 10 metros falla su tirada de salvación contra conjuros. El
Duración: 10 minutos/nivel mensaje ha de ser entendido por la criatura y
esta ha de tener posibilidades de poder realizar
Este conjuro crea un muro multicolor, que lo que se le solicita, ya que en caso contrario la
protege de todo tipo de ataques en un espacio sugestión no tendrá efecto.
de 10 metros de ancho por 5 de alto por nivel
de mago. Cualquier criatura, con menos de 10 Permanencia
DG que se halle a menos de 5 metros del muro Alcance: Especial
quedará cegada durante 2d4 turnos y, además, Duración: Permanente
cualquier criatura que intente atravesar el muro,

128
Con este arcano, el mago hace que la dura- Cambiar de forma
ción de algunos conjuros de alcance personal Alcance: Personal
sea permanente. Para ello, el conjurador debe Duración: 1 minuto/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

lanzar primero el conjuro deseado y, poste-


riormente, el de permanencia. A partir de ese Este conjuro permite al lanzador cambiar su
momento los efectos del hechizo serán per- forma por la de cualquier cosa viva, excepto
manentes en el mago, aunque cada conjuro de por un dios o su avatar. Una vez transformado,
permanencia consume un punto de Constitu- el lanzador asume todas las características de
ción de manera permanente e irrecuperable la criatura en la que se transforma, excepto la
para el lanzador. resistencia a la magia y las habilidades mági-
cas innatas. Lo único que retiene el mago de
Los conjuros sobre los que se puede lanzar su forma anterior es la Inteligencia, pudiendo
permanencia son: lanzar sus conjuros de forma normal, esto es,
siempre que la criatura tenga la capacidad de
Comprender lenguajes hablar y brazos para realizar los movimientos
Detectar el mal necesarios que desencadenan un conjuro. Ade-
Detectar invisibilidad más este hechizo permite al lanzador cambiar
Detectar magia de forma cada turno, por ejemplo, se puede
Infravisión transformar en un elemental de tierra durante
Protección contra el mal un combate y acto seguido cambiar su forma a
Leer magia la de águila para salir volando.
Lenguas
Cualquier criatura en la que se transforme
el mago mantendrá los puntos de golpe que
Conjuros de tuviera el lanzador en el momento del cambio,
mago y elfo de nivel 9 no es necesario ningún tipo de tirada de salva-
Auxilio ción para realizar las transformaciones, pues se
Alcance: Contacto producen de manera automática. Este conjuro
Duración: Especial no se puede lanzar sobre ninguna otra criatura,
únicamente tiene efecto sobre el propio lanza-
Para usar este conjuro, el mago ha de elegir dor.
previamente un objeto sobre el que invocar las
fuerzas arcanas, por ejemplo un medallón, un Convocar monstruos VII
anillo, una figura, etc. A partir del momento Alcance: 90 metros
en que se lance el hechizo sobre el objeto, el Duración: 8 asaltos + 1 asalto/nivel
mismo irradia magia y tiene la capacidad de
El conjuro funciona igual que convocar mons-
teletransportar al poseedor hasta la morada del
truos I, con la diferencia de que llama 1d4
mago. Para que ocurra esto, el mago entrega el
monstruos de 7 DG.
objeto voluntariamente a una criatura en con-
creto y le confía la palabra de mando. Cristal frágil
Alcance: Contacto
El conjuro solo funcionará si la palabra es pro-
Duración: Permanente
nunciada por la criatura a la que el mago entre-
gó el objeto. Cuando se use, solo será trans- Este conjuro transforma cualquier metal,
portada la criatura y el equipo que lleve encima incluyendo el mitral, en cristal. El mago pue-
en ese momento, no pudiendo transportar a de transformar en cristal 10 centímetros cúbi-
ninguna otra criatura adicional. cos por nivel de lanzador, y la transformación
será permanente. Para que el conjuro resulte,

130
el mago ha de tocar el objeto o criatura que perderá 2 DG si se trata de un monstruo o 2
quiere transformar. niveles de experiencia si se trata de un aventu-
rero. Esta pérdida es permanente y no puede
El arcano afecta a todo tipo de armas y arma-

CAPÍTULO 7: CONJUROS
ser restituida de ninguna manera, ni siquiera a
duras de metal, inclusive las mágicas, aunque través de un conjuro de deseo o milagro.
estas tienen un 5% de probabilidades de sal-
varse por cada bonificador, es decir una daga El efecto del conjuro es automático, no tenien-
+2, tiene un 10% de probabilidades de no ver- do la criatura tocada derecho a ninguna tirada
se afectada y un escudo +4 un 20%. El con- de salvación. Sin embargo, si el conjuro es lan-
juro también afecta a criaturas de metal, por zado sobre una criatura del tipo muerto vivien-
ejemplo un gólem de hierro, y estas tienen que te, esta verá aumentados sus DG en 2.
realizar una tirada de salvación contra conjuros
para evitar el efecto. Los objetos mágicos de Imagen espectral
metal que no sean armas y armaduras tienen Alcance: 30 metros
derecho a una tirada de salvación contra conju- Duración: Concentración
ros para evitar el efecto. Los artefactos mágicos
Este conjuro crea en la mente del objetivo la
no se ven afectados por el conjuro. Cualquier
imagen fantasmal de sus enemigos más temi-
objeto o criatura transformada será destruido
dos, haciendo que se enfrente en combate a los
si es golpeado, pasando su CA a 8.
mismos. Este combate se produce en un solo
La única forma de devolver al objeto su com- asalto, aunque en la mente de la criatura tendrá
posición original es mediante un conjuro de la duración de un combate normal.
deseo o milagro; disipar magia es ineficaz con-
Las criaturas afectadas por el conjuro deben de
tra este conjuro.
estar en el campo de visión del lanzador y tie-
Disipación de Nébula nen que oír su voz. Una vez lanzado, la criatura
tiene derecho a una tirada de salvación contra
Alcance: 10 metros conjuros: si la supera quedará paralizada por
Duración: Instantáneo el miedo durante 1d4 asaltos, pero si la falla
creerá en la ilusión y se verá inmersa en un
Una vez lanzado este arcano, todos los conju- combate a muerte contra su némesis. Si gana el
ros, efectos y objetos mágicos en un radio de 10 combate, en el asalto siguiente podrá actuar de
metros, excepto los del lanzador y las criaturas manera normal, pero si por el contrario pierde
tocadas por él, son disipados automáticamen- el combate, morirá.
te, es decir, cualquier conjuro que tenga efecto
en ese momento queda disipado, en tanto que Si el combate dura más de 10 asaltos, la criatura
los objetos mágicos pierden sus propiedades tiene derecho a una nueva tirada de salvación
durante un asalto siempre que se mantengan para darse cuenta de la ilusión: si la supera, su
dentro del alcance. Únicamente se libran de los némesis desaparecerá y quedará paralizado por
efectos de este hechizo los artefactos mágicos. el miedo 1d4 asaltos; si la falla, continuará el
combate hasta la muerte de uno de los opo-
Drenar energía nentes.
Alcance: Contacto
Duración: Instantáneo Presciencia
Alcance: Contacto
Este conjuro permite al portador extraer la Duración: 2d6 asaltos + 1 asalto/nivel
energía vital de cualquier criatura viva, así, si
el lanzador tiene éxito en un ataque cuerpo a Este conjuro da a su receptor, ya sea el pro-
cuerpo contra su oponente y lo toca, la criatura pio mago u otra criatura elegida por él, un

131
sexto sentido que le advierte de cualquier peli-
gro inminente que le afecte, impidiendo que Conjuros de clérigo
sea sorprendido. De esta manera, el receptor
CAPÍTULO 7: CONJUROS

conocerá la dirección desde la que le puede


llegar un ataque y además posee una idea de Conjuros de clérigo de nivel 1
cómo evitarlo, como por ejemplo desplazarse
hacia un lado, agacharse, etc. Este conocimien- Cooperación
to le otorga un bonificador de 4 a la CA y a las Alcance: Contacto
tiradas de salvación. Duración: 1 asalto

Puerta Este conjuro permite, mediante la unión de 2 a


Alcance: 30 metros 5 clérigos, la realización de pruebas conjuntas
Duración: Especial de “expulsión de muertos vivientes”. De esta
forma se realizará una sola prueba de expul-
Este conjuro crea una puerta interdimensio- sión, como si se tratase de un solo clérigo con
nal entre el plano de existencia en el que se un nivel mayor, el cual será el equivalente al
encuentre el mago y el plano de existencia de mayor nivel de los clérigos que cooperan para
una criatura específica de gran poder, como un el conjuro, más 1 nivel por cada clérigo adi-
dios, demonio, etc., lo que permite a ésta últi- cional que haya. Es decir, si dos clérigos, uno
ma cruzar la puerta para llegar al plano del lan- de nivel 5º y otro de nivel 2º, cooperan para
zador. Cuando el mago lanza el conjuro debe realizar la prueba de expulsión, se realizará una
mencionar el nombre de la criatura que quiere sola prueba como si se tratase de un clérigo de
que le ayude y que pueda cruzar la puerta. nivel 6º.
Una vez que la criatura aparece, el mago soli- Crear agua
cita ayuda a la criatura, la cual, en función de Alcance: 30 metros
su alineamiento y del cometido que se le soli- Duración: Permanente
cite, puede acceder a conceder al mago lo que
le pide pero al mismo tiempo pedir un pago a Mediante crear agua, el clérigo puede crear 10
cambio; la otra posibilidad es que decida que el litros de agua por nivel de lanzador, concreta-
asunto no tiene la importancia suficiente como mente en el lugar que designe el clérigo dentro
para que lo hayan molestado, marchándose a del alcance del conjuro. El agua creada se pue-
continuación, o bien, si considerase que aque- de beber, ya que es potable y aparece perfecta-
llo que le piden va contra sus convicciones, ata- mente limpia.
car al propio mago. En cualquier caso, será el
Narrador quien decida la actitud de la criatura Este conjuro es reversible y permite al clérigo
llamada. destruir un máximo de 10 litros de agua por
nivel de lanzador.
Lanzar este conjuro consume una gran can-
tidad de energías místicas, lo que produce un Enredar
envejecimiento del mago de 5 años. Alcance: 80 metros
Duración: 1 turno

Con enredar el clérigo puede hacer que todas


las plantas dentro del alcance del conjuro se
enreden en las criaturas que tengan a su alre-
dedor, impidiendo que se muevan libremente.
Las criaturas que se encuentre dentro del área
del conjuro deberán realizar una tirada de sal-

132
vación contra conjuros: si la superan podrán hay. Durante cada asalto se puede concentrar
moverse a un cuarto de su movimiento nor- en un tipo de planta o animal distinto.
mal, si no la superan quedarán enmarañadas y
Ordenar

CAPÍTULO 7: CONJUROS
no podrán moverse.
Alcance: 30 metros
Para que este conjuro funcione es necesario Duración: 1 asalto
que en el área existan plantas, hierba, lianas o
árboles, es decir, debe haber vegetación abun- El clérigo ha de elegir una criatura sobre la que
dante. lanzar este conjuro a la que podrá dar una orden
de una sola palabra que esta seguirá sin rechis-
Fuego imaginario tar durante un asalto, luego del cual volverá a
Alcance: 100 metros su estado normal. Para que el conjuro tenga
Duración: 5 asaltos/nivel efecto el lanzador ha de comunicar la orden al
objetivo en un idioma que pueda entender.
A través de este conjuro, el clérigo crea alre-
dedor de una o varias criaturas u objetos de su Las criaturas con menos de 6 DG y/o Inteli-
elección unas luces que parecen pequeñas lla- gencia inferior a 13 se verán afectadas por el
mas. De esta manera, el objetivo será visible en conjuro automáticamente, los que tengan 6 o
la oscuridad desde una distancia de 100 metros más DG o una Inteligencia de 13 o más ten-
a causa de las luces, haciendo que sus oponen- drán derecho a una tirada de salvación contra
tes tengan un +2 en las tiradas de ataque en conjuros. Aquellas criaturas con una Inteligen-
la oscuridad. El clérigo podrá afectar a tantas cia inferior a 4 o que sean muertos vivientes no
criaturas (que han de ser corpóreas) u objetos se verán afectadas por el conjuro.
como niveles tenga.
Pasar sin dejar huella
Invisibilidad ante los muertos vivientes Alcance: Contacto
Alcance: Contacto Duración: 1 asalto/nivel
Duración: 10 turnos
El receptor del conjuro podrá moverse por
Este conjuro hace que el clérigo o la criatura cualquier superficie sin dejar ningún tipo de
tocada por él sea invisible para los muertos huella ni olor, aunque dejará un rastro de magia
vivientes. Si la criatura invisible ataca a algún durante los 5 asaltos siguientes por donde haya
muerto viviente, será visible para ellos a partir pasado. Será imposible seguir el rastro de una
de ese momento. criatura bajo los efectos de este conjuro salvo
que se emplee un conjuro de detectar magia o
Solo los muertos vivientes de 5 o más DG tie- similar.
nen derecho a una tirada de salvación contra
conjuros para ver a la criatura. Piedra mágica
Alcance: Contacto
Localizar animales o plantas Duración: 1 hora
Alcance: 100 metros + 50 metros/nivel
Duración: 1 asalto/nivel Mediante este conjuro, el clérigo afecta a tres
piedras pequeñas del tamaño máximo de un
Con este conjuro, el clérigo sabe a qué distan- proyectil de honda. Una vez encantadas, dichas
cia y en qué dirección se halla cualquier tipo de piedras pueden ser lanzadas con la mano hasta
planta o animal en la que se concentre, siempre un máximo de 50 metros y en un solo asalto. El
y cuando se halle dentro del alcance del conju- aventurero realizará su ataque a distancia nor-
ro. Además, tendrá una idea de la cantidad que mal en su turno y lanzará las tres piedras, que
serán consideradas como armas +1 e infringi-

133
rán 1d4 puntos de golpe cada una; este daño Conjuros de clérigo de nivel 2
se dobla si se usan contra muertos vivientes.
El efecto del conjuro se disipa cuando se lan- Augurio
CAPÍTULO 7: CONJUROS

cen las piedras o si transcurre una hora sin que Alcance: 0


estas hayan sido lanzadas. Duración: Especial

Refugio A través de este conjuro, el clérigo puede pedir


Alcance: Contacto consejo a su deidad, preguntando por una
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel acción concreta que vaya a realizar durante la
hora siguiente, por ejemplo, si al atravesar una
Este conjuro protege a la criatura tocada o al determinada puerta mágica el resultado será
propio clérigo de cualquier ataque. El enemi- bueno o malo. La respuesta será muy breve,
go que intente golpear a la criatura protegida del tipo: “bueno” o “malo”, quedando a dis-
tendrá que realizar una tirada de salvación con- creción del Narrador. La pregunta formulada
tra conjuros para poder golpearla: si la supe- ha de versar sobre una acción concreta, en caso
ra podrá golpear con normalidad, si la falla, el contrario la respuesta puede ser “es posible”.
adversario no tendrá éxito en su ataque e igno- El clérigo tiene unas probabilidades de un 70%
rará a la criatura protegida hasta que expire el más un 2% adicional por nivel de obtener una
conjuro sin intentar volver a atacarla. respuesta correcta. Aunque el jugador puede
Este arcano no protege contra conjuros, úni- conocer sus posibilidades de éxito, la tirada la
camente contra ataques físicos, además la cria- hará el Narrador en secreto sin que el lanzador
tura protegida no podrá realizar ningún ataque, conozca el resultado.
pues en el momento que lo haga el efecto se ¡Ojo!, este hechizo nunca dará una respuesta
disipa, aunque sí podrá realizar cualquier otra sobre el resultado de un combate.
acción, incluyendo lanzar conjuros que no sean
de ataque. Ayuda
Alcance: Contacto
Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel

Este conjuro otorga al receptor un +1 en las


tiradas de ataque y daño y +1d8 puntos de gol-
pe adicionales durante la duración del conjuro,
si estos puntos de golpe no han sido perdidos
en un combate o similar, se disipan al finalizar
su duración.

Calentar metal
Alcance: 40 metros
Duración: 10 asaltos

A través de este hechizo, el lanzador es capaz


de calentar cualquier tipo de metal que con-
tenga algo de hierro. Durante el primer asalto,
el metal se pone muy caliente al tacto, y si el
objeto calentado es portado por una criatura y
esta no se lo quita de encima inmediatamente,
a partir del segundo asalto el metal se calienta
tanto que causa 1d8 puntos de golpe por cada

134
asalto que sea tocado o portado. Además, a Demonio del polvo
partir del tercer asalto, cualquier material infla- Alcance: 30 metros
mable que esté en contacto con el objeto calen- Duración: 2 asaltos/nivel

CAPÍTULO 7: CONJUROS
tado comenzará a arder, produciendo daño por
fuego. Mediante este conjuro el clérigo convoca a un
demonio del polvo. Esta criatura es como un
Este conjuro es reversible y se puede utilizar elemental de aire con 2 DG, CA 4 y un movi-
enfriar metal, que contrarresta los efectos de miento de 50 metros, al cual le afectan las armas
calentar metal o bien causa el mismo daño por normales. Su apariencia es la de un torbellino
frío. de aire de 2 metros de alto, con 0,5 metros de
diámetro en su base y 1 metro en su parte más
Canto alta. A su paso puede apagar antorchas, fuegos
Alcance: Personal pequeños, e incluso disipar una pequeña nube
Duración: Especial de gas o alejar a una criatura gaseosa. El demo-
nio de polvo va recogiendo a su paso todas
Una vez lanzado el conjuro, el clérigo comien-
las partículas de polvo y arena que encuentre,
za a cantar. Este canto tiene como efecto que
estas se van acumulando y cuando finaliza su
todas las criaturas amigas del lanzador que lo
duración o a una orden del lanzador, el torbe-
oigan ganan una bonificación de +1 al ataque
llino se deshace creando una nube de polvo de
y a las tiradas de salvación, mientras que todos
5 metros de diámetro que impide la visión y
los enemigos que lo oigan sufren un penaliza-
el lanzamiento de conjuros en la zona durante
dor de -1 en estas mismas tiradas. Esta salmodia
1d4 asaltos.
arcana se puede oír en un radio de 10 metros
alrededor del lanzador, y continúa durante tan- El conjurador dirige a este elemental, del cual
to tiempo como el clérigo prosiga cantando, no se puede alejar a más de 30 metros.
aunque no podrá realizar ninguna otra acción
mientras lo hace. Además, si sufre algún daño Detectar hechizo
por un ataque o conjuro, deja de cantar. Alcance: 30 metros
Duración: 1 turno
Si otro clérigo lanza el conjuro de nivel 3 de
plegaria, los bonificadores y penalizadores se Este permite al lanzador detectar si una criatu-
duplican. ra está bajo los efectos de algún conjuro hechi-
zar persona o similar a través del cual pueda ser
Crear llama controlada o no sea libre para actuar. La cria-
Alcance: 30 metros tura realiza una tirada de salvación contra con-
Duración: 7 asaltos juros y, si la supera, el clérigo no detecta nada;
por el contrario, si la falla, el lanzador sabrá si
Con este conjuro el clérigo puede crear un
se encuentra bajo los efectos de algún tipo de
fuego común en un área de 3 m2. Este fuego
control mental y en concreto de qué conjuro se
causa 1d4 puntos de daño por asalto y puede
trata. El lanzador puede detectar hechizos en
prender fuego a los materiales inflamables con
una criatura cada asalto mientras esté activa la
los que entre en contacto.
duración del conjuro.
Este hechizo es reversible y permite al clérigo
Este conjuro es reversible, y si se lanza sobre
destruir cualquier fuego no mágico dentro del
una criatura bajo los efectos de algún conjuro
área de efecto.
de control mental, hace que el mismo sea inde-
tectable.

135
Guardia del dragón alado Piel de corteza
Alcance: 30 metros Alcance: Contacto
Duración: 8 horas Duración: 5 asaltos + 1 asalto/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Una vez lanzado el hechizo, aparece una bru- Este conjuro hace que la piel del clérigo o de la
ma prácticamente imperceptible con una for- criatura tocada se vuelva dura como la corteza
ma recuerda la de un dragón alado, en una esfe- de un recio roble centenario, lo que otorga una
ra de 5 metros de radio centrada en el lugar que categoría de armadura base de 6, mejorando
designe el conjurador. Cualquier criatura que en un punto por cada cuatro niveles de clérigo,
atraviese la bruma ha de realizar una tirada de es decir, CA 5 en nivel 4, CA 4 en nivel, 8, etc.
salvación contra conjuros: si la supera, podrá Además, el conjuro concede un +1 a todas las
atravesar la bruma sin ningún problema; si la tiradas de salvación.
falla, será golpeada por el dragón alado y que-
dará paralizada durante tantos asaltos como Retraerse
nivel tenga el lanzador. Una vez que el dragón Alcance: Personal
alado golpea a una criatura el conjuro se disipa. Duración: Especial

La bruma puede ser detectada por cualquier Este conjuro permite al clérigo retraerse en el
criatura que se acerque a la zona en función de tiempo, quedando en un estado contemplativo,
la iluminación que halla en la misma, tenien- por lo que no podrá moverse, pudiendo úni-
do un 80% de probabilidades de verla con luz camente leer y realizar los movimientos nece-
normal, un 25% si la zona está en penumbra y sarios para lanzar un hechizo. Cada asalto real
un 0% si la zona está completamente a oscu- de juego será como dos asaltos para el lanza-
ras. La criatura puede ser liberada de la parálisis dor, más un asalto extra por nivel de lanzador.
mediante un conjuro de disipar magia o quitar Durante esos asaltos extra el clérigo podrá
parálisis. meditar sobre qué acción es mejor realizar,
y podrá lanzar conjuros de curación sobre sí
Hoja de llamas mismo y de adivinación como augurio. El con-
Alcance: Personal juro finaliza al expirar los asaltos o cuando el
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel lanzador realice cualquier acción que no sean
los conjuros mencionados anteriormente.
Una vez lanzado el conjuro, aparece en la mano
del clérigo un haz de llamas con la forma de Subyugar (Someter)
una espada larga. El lanzador podrá usar esta Alcance: 0
“espada” como arma y, si logra golpear con éxi- Duración: Especial
to, infligirá un daño de 1d4+4 puntos de golpe,
prendiendo fuego a todo objeto inflamable que Mediante este conjuro, el clérigo puede subyu-
golpee. Además, si ataca con esta arma a un gar a todas las criaturas que sean capaces de
muerto viviente o a una criatura especialmente oírlo y entenderlo en un radio de 30 metros.
sensible al fuego (como un elemental de agua, El conjuro dura todo el tiempo que el lanzador
por ejemplo) se aplicará un bonificador adicio- siga hablando, lo que le impide realizar cual-
nal de +4 al daño; por el contrario, si la usa quier acción excepto moverse; si el lanzador
contra una criatura de fuego o afín al fuego, sufre algún tipo de daño, el efecto expira en
solo provocará 1d4 puntos de golpe. El arma ese momento. Una vez que deje de hablar, las
no es mágica y no afectará a criaturas que solo criaturas sometidas continuarán sin hacer nada
puedan ser dañadas por armas mágicas. durante 1d4 de asaltos. El hechizo no afecta a
criaturas con más de 4 DG ni con una Sabidu-
ría superior a 15.

136
Todas las criaturas dentro del área de efecto Este conjuro afecta a un objeto de hasta 5
han de realizar una tirada de salvación contra metros de largo, como una cuerda, enredade-
conjuros: si la superan, el conjuro no tendrá ra, liana, etc. Una vez lanzado, provoca que el

CAPÍTULO 7: CONJUROS
ningún efecto sobre ellas; en caso contrario, objeto se levante del suelo lo suficiente para
prestarán toda su atención al clérigo y dejarán hacer tropezar a las criaturas que pretendan
de realizar cualquier otra acción que no sea cruzar por el lugar en el que se halla el objeto.
escuchar al lanzador. Cualquier criatura que Este conjuro solo afecta a criaturas de tama-
sea atacada mientras esta bajo los efectos del ño humano o menores, si la criatura tiene un
conjuro dejará de estar subyugada al recibir tamaño mayor, será inmune.
cualquier tipo de daño.
Cualquier criatura que intente pasar por enci-
Trampa de fuego de Sitandras ma del objeto encantado ha de realizar una tira-
Alcance: Contacto da de salvación contra conjuros: si la supera,
Duración: Especial cruzará sin problemas; en caso contrario tro-
pieza y cae al suelo, sufriendo 1 punto de golpe
Este conjuro funciona como una trampa mági- y quedando aturdida 1d4 asaltos.
ca que se puede colocar en cualquier obje-
to susceptible de ser cerrado, como una caja,
barril, cofre, etc. Una vez lanzado el conjuro Conjuros de clérigo de nivel 3
sobre el objeto, funcionará como un objeto
Curar ceguera / sordera
con una trampa mágica y solamente podrá ser
Alcance: Contacto
detectada y desactivada por un ladrón o por un
Duración: Permanente
conjuro de disipar magia lanzado sobre el obje-
to. Si la trampa se dispara causa 1d6 + 1 punto Mediante este conjuro, el clérigo puede curar al
de golpe por nivel del lanzador en un radio de objetivo de cualquier tipo de ceguera o sordera.
5 metros alrededor del objeto.
Este conjuro es reversible y puede causar a la
Las criaturas dentro del alcance del conjuro víctima tocada ceguera o sordera, a elección
deberán realizar una tira de salvación; si la supe- del lanzador. Cualquier criatura sorda sufre un
ran, sufrirán únicamente la mitad del daño; si la penalizador de -1 en sus tiradas de iniciativa y
fallan, sufren el daño completo. tiene un 25% de probabilidad de fallo si intenta
lanzar un conjuro. Una criatura ciega sufre una
El mítico Sitandras pasa por ser uno de los clé-
penalización de 4 en su categoría de armadura
rigos más poderosos que jamás hayan existi-
y en sus tiradas de ataque.
do sobre la faz de Valion. Viajero infatigable,
anduvo errante toda su vida de un lado para La criatura tiene derecho a una tirada de sal-
otro, desde la lejana Nirmala, donde nació vación contra conjuros para evitar el efecto, si
muchos años ha, hasta las costas de Poniente, la supera no sufre ningún daño. El efecto del
más allá de la Sombra del Wendigo. Desapa- hechizo es permanente y solo se puede extirpar
reció sin dejar rastro mucho tiempo atrás en mediante un conjuro de curar enfermedad o
las Tierras Nómadas. Algunos viajeros y explo- disipar magia lanzado sobre la criatura.
radores de estos yermos dicen haberse encon-
trado con él en momentos de necesidad, cual Extirpar parálisis
enviado divino del mismo Valion, al que sirvió Alcance: 10 metros/nivel
toda su vida. Duración: Permanente

Tropezar A través de este conjuro, el clérigo puede quitar


Alcance: Contacto los efectos de cualquier parálisis a una o más
Duración: 10 minutos/nivel criaturas. Si se lanza sobre una sola criatura, el

137
efecto es inmediato y esta se libera de la paráli- Cuando es lanzado este conjuro, el clérigo y
sis. Si se lanza sobre más criaturas, las mismas todo el equipo que porte en ese momento se
deberán realizar una tirada de salvación contra funden en sólido bloque de piedra. Las dimen-
CAPÍTULO 7: CONJUROS

conjuros con un bonificador de +5 para que el siones del bloque serán las suficientes para
conjuro surta efecto. El máximo de criaturas adaptar el cuerpo y el equipo del lanzador en
sobre el que se puede lanzar es igual al nivel un bloque, el peso del mismo será aproxima-
del clérigo. damente igual al peso que tenía el clérigo con
su equipo en su forma inicial. Una vez que se
Fingir muerte ha convertido en piedra no puede ver ni oír lo
Alcance: Contacto que ocurre a su alrededor, siendo consciente
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel únicamente del paso del tiempo.
Este conjuro hace que el lanzador o cualquier El clérigo no sufrirá ningún tipo de daño mien-
criatura tocada por él entre en un estado de tras se encuentre en este estado, salvo que la
catalepsia imposible de diferenciar de la muer- piedra sea partida en trozos pequeños que no
te real. La criatura afectada puede oír y oler, permitan que el clérigo esté dentro, en ese
y además es consciente de lo que ocurre a su momento el efecto se disiparía y el lanzador
alrededor, pero no puede sentir el dolor, y si es sufriría 4d6 puntos de golpe.
atacada, solo sufre mitad de daño.
Glifo de protección
Si la criatura no desea verse afectada tiene dere- Alcance: Contacto
cho a una tirada de salvación contra conjuros, y Duración: Especial
si la supera el hechizo no tendrá ningún efecto
sobre ella. Este conjuro traza una runa mágica que impide
el paso a cualquier criatura no deseada por la
Fulgor de estrellas zona protegida. El clérigo establece las condi-
Alcance: 10 metros/nivel ciones para la protección, que pueden ser por
Duración: 1 asalto/nivel tipo de criatura, alineamiento (bueno, malo),
tamaño, etc. Por ejemplo, el lanzador puede
Este conjuro hace que un área de 3 metros cua-
establecer que la protección se dispare si pasa
drados por nivel de lanzador quede iluminada
por la zona cualquier muerto viviente. El gli-
como si estuviera a cielo abierto y hubiera una
fo afecta a un área de 25 centímetros de radio
noche clara con el cielo cuajado de estrellas,
por nivel de lanzador, y cualquier criatura que
permitiendo la visión en un alcance máximo
lo desate sufre 1d4 puntos de golpe de daño
de 30 metros.
eléctrico por nivel de lanzador. Si se supera
Cualquier criatura que entre en el área de efec- una tirada de salvación contra conjuros, solo
to tiene derecho a una tirada de salvación, si la se sufre la mitad de daño; en cambio, si no se
supera se dará cuenta de la ilusión y se benefi- supera la tirada de salvación, se sufre el daño
ciará de la iluminación concedida por el con- completo y se queda ciego y sordo durante 1d6
juro; si la falla, la criatura creerá que realmente asaltos.
se encuentra a cielo abierto bajo un cielo ahíto
Llamar rayos
de estrellas.
Alcance: 100 metros
Fundir en piedra Duración: 10 asaltos/nivel
Alcance: Personal
Una vez lanzado este arcano, se produce una
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel
tormenta con lluvia intensa y fuertes vientos
en un área de 120 metros de radio desde el
punto que designe el lanzador. A partir de ese

138
momento el clérigo puede llamar un rayo por en las tiradas de ataque y daño, y además afecta
asalto. Si llama un rayo, no podrá realizar nin- a los enemigos del clérigo que estén dentro del
guna otra acción durante ese asalto, aunque la área de influencia del conjuro con un penali-

CAPÍTULO 7: CONJUROS
tormenta seguirá activa si en algún asalto deci- zador de -1 en las tiradas de ataque y daño. Si
de realizar otra acción. Cada rayo causa 2d8 otro clérigo seguidor de la misma deidad que el
+ 1d8 puntos de golpe de daño eléctrico por lanzador original realiza otro conjuro de plega-
nivel de lanzador (hasta un máximo de 10d8). ria, los efectos se acumulan, pasando a ser de
El rayo golpea en el punto que designe el cléri- +2 para los aliados y -2 para los enemigos.
go y cualquier criatura que se encuentre en un
radio de 3 metros sufrirá el daño. Trampa de lazo
Alcance: Contacto
Este conjuro solo puede ser realizado al aire Duración: 1 hora/nivel
libre. La víctima tiene derecho a una tirada de
salvación contra conjuros para recibir sola- Mediante este conjuro, el lanzador hace una
mente la mitad de daño. trampa con cualquier cuerda, correa o cintu-
rón que tenga a su alcance. La cuerda o similar
Modelar piedra formará un círculo de, como máximo, 1 metro
Alcance: Contacto de diámetro más otros 0,25 metros por nivel
Duración: Permanente del conjurador. Llegado el momento, este lazo
se contraerá atrapando en su interior a todas
Este conjuro permite al lanzador modelar pie- las criaturas que pasen por encima.
dra del tamaño de un cubo de 1 metro de lado
más otros 0,25 metros por nivel. El lanzador Esta trampa será indetectable un 90% de las
podrá dar la forma que desee a la piedra, por veces, aunque puede ser detectada por medios
ejemplo, puede realizar una figura, modelar un mágicos, como un conjuro de detectar tram-
portal que le deje paso, etc. pas o de detectar magia. Las víctimas que no
superen una tirada de salvación contra conju-
Pirotecnia ros permanecerán atrapadas durante toda la
Alcance: 160 metros duración del hechizo, aunque tendrán derecho
Duración: Instantáneo. a una nueva tirada de salvación contra conjuros
cada hora para intentar liberarse.
Para lanzar este conjuro es necesario que exis-
ta una fuente de fuego dentro del alcance del Vestimenta mágica de Nomolos
hechizo. Una vez lanzado, dicha fuente de lla- Alcance: Contacto
mas estallará en fuegos artificiales de múltiple Duración: 5 asaltos/nivel
colores. Cualquier criatura que se encuentre en A través de este conjuro, el lanzador realiza un
un radio de 25 metros alrededor de la misma encantamiento sobre el atuendo que lleve en
quedará cegada durante 1d4+1 asaltos a menos ese momento, lo que le concede una protec-
que supere una tira de salvación contra conju- ción equivalente a CA 5, añadiendo un bonifi-
ros, que haría que quedará cegada únicamente cador de 1 a esta protección por cada 3 niveles
durante un asalto. de clérigo que tenga el lanzador, hasta un máxi-
mo de CA 0.
Plegaria
Alcance: 0 Si ha existido alguna vez un clérigo chamán
Duración: 1 asalto/nivel de renombre en toda Cirinea, desde los faros
de Utmose hasta las agrestes cordilleras de
Este conjuro otorga al clérigo y a todos sus
los hombres cobra, allende Ofir, este ha sido
aliados que se encuentren dentro de un radio
Nomolos el Negro, del país de Barambali. Este
de 20 metros alrededor suyo un bonificador +1

139
era uno de sus conjuros favoritos, de ahí que Imbuir la habilidad de conjurar
lleve su nombre. Alcance: Contacto
Duración: Especial
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Conjuros de clérigo de nivel 4 A través de este hechizo, el lanzador puede


conferir la habilidad de lanzar alguno de los
Adivinación
conjuros que tienen memorizados a otra per-
Alcance: 0
sona, aunque dicho individuo no tenga ningún
Duración: Especial
tipo de habilidad para lanzar conjuros. El único
Mediante este conjuro, el clérigo solicita a su requisito para ser receptor de hechizos es tener
deidad un consejo útil sobre una acción con- una puntuación de Inteligencia de al menos 9.
creta que vaya a realizar en la siguiente semana, El clérigo únicamente puede transferir un con-
existiendo una probabilidad del 50% más un juro de cada nivel que tenga, y el aventurero al
5% por nivel de lanzador de obtener una res- que se lo transmita ha de tener el nivel necesa-
puesta. Es el Narrador quien realiza la tirada y rio para lanzar el conjuro, es decir, si un clérigo
decide la respuesta. Por ejemplo, si la pregunta quiere transferir un conjuros de nivel 1 y otro
fuera: “¿Qué pasará si viajamos por ese bos- de 2 nivel a un aventurero, éste ha de tener al
que?”, la respuesta podría ser: “Las armas de menos 3 niveles en su clase.
plata acabarán con tu enemigo,” en el supuesto
Inmunidad contra conjuros
que les aguardase un licántropo en el camino.
Alcance: Contacto
En cualquier caso, la respuesta nunca será muy
Duración: 1 asalto/nivel
obvia.
Una vez lanzado, la criatura tocada por el cléri-
Controlar la temperatura
go se vuelve inmune a un máximo de 3 conju-
Alcance: Personal
ros de nivel 4º o inferiores mientras duren los
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
efectos.
Una vez lanzado el conjuro, la temperatura
Lenguas
alrededor del lanzador, puede ser aumentada /
Alcance: Personal
disminuida en 5° por nivel del lanzador en un
Duración: 1 asalto/nivel
radio de 5 metros. Este conjuro permite cruzar
zonas muy calientes o frías, además, si la tem- Una vez lanzado el conjuro, el clérigo podrá
peratura se ve alterada en más de 20° permite a hablar y leer cualquier idioma existente, aun-
las criaturas que se hallen dentro del efecto del que no le permite comunicarse con animales,
conjuro ignorar 5 puntos de daño de frío o de únicamente con criaturas inteligentes que ten-
fuego, según el caso. Por ejemplo, si el lanza- gan un idioma propio.
dor disminuye la temperatura en 20° y se viese
afectado por el aliento de fuego de un dragón, Libre acción
evitará los 5 primeros puntos de daño. Alcance: Contacto
Duración: 1 asalto/nivel
Convocar monstruos I
Alcance: 30 metros Este conjuro permite al receptor moverse libre-
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel mente y con normalidad, aunque se vea afecta-
do por otros hechizos que impiden la libertad
Este conjuro funciona exactamente igual que de acción, como parálisis o retener personas, o
el conjuro homónimo de mago de nivel 3 que se encuentre en un medio natural que en con-
aparece en este libro. diciones naturales le hiciese ir más lento, como

140
pudiese ser en una zona con mucha vegetación obtendrá un bonificador de +2 a la tirada de
o debajo del agua. salvación.

Manto de valor

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Alcance: Contacto Conjuros de clérigo de nivel 5
Duración: 1 hora/nivel
Cambiar de plano
Las criaturas receptoras de este conjuro obtie- Alcance: Contacto
nen una bonificación de +4 en sus tiradas de Duración: Especial
salvación contra miedo. El hechizo puede afec-
A través de este conjuro, el clérigo y/o las cria-
tar a un máximo de 4 criaturas elegidas por el
turas tocadas, hasta un máximo de ocho, cam-
lanzador, incluyéndole a él.
bian de plano. Este cambio es permanente, y
Este conjuro es reversible y hace que una única los receptores del conjuro permanecerán en el
criatura irradie miedo en 1 metro de radio a su plano al que han sido enviados hasta que pue-
alrededor. Cualquier criatura que se encuentre dan salir de él por sus propios medios. El lan-
en el radio de acción, deberá realizar una tirada zador elige el plano de destino y, siempre que
de salvación contra conjuros para evitar salir lo conozca, también puede marcar un punto
huyendo durante 1d8 asaltos. concreto de llegada.

Protección contra rayo Si la criatura tocada no es voluntaria, tiene dere-


Alcance: Contacto cho a una tirada de salvación contra conjuros.
Duración: 1 asalto/nivel
Caminar por el aire
Este conjuro protege a la criatura tocada o al Alcance: Contacto
lanzador contra el efecto de cualquier tipo de Duración: 1 hora + 10 minutos/nivel
rayo, ya sea de origen arcano o natural, conce-
Este conjuro otorga al receptor la capacidad de
diéndole un bonificador de +4 en la tirada de
caminar por el aire como si estuviera pisando
salvación. Además, si no supera esta tirada de
terreno sólido, pudiendo avanzar en cualquier
salvación, ignorará los primeros 10 puntos de
dirección con la velocidad de movimiento nor-
daño infligidos por el rayo.
mal de la criatura. No hay límite en cuanto al
Repudiar tamaño de la criatura.
Alcance: 10 metros
Comunicar
Duración: Especial
Alcance: 0
A través de este conjuro, el clérigo puede inten- Duración: Especial
tar enviar a una criatura extraplanar a su plano
Una vez lanzado el conjuro, el clérigo se pone
original. Existe un 50% de probabilidades de
en contacto con su deidad y la misma le permi-
que el hechizo funcione.
tirá realizar una pregunta por nivel de experien-
La criatura solo tendrá derecho a una tirada de cia. La única respuesta que es posible obtener
salvación contra conjuros para evitar ser expul- es “sí” o “no”. Las respuestas serán veraces en
sada si posee más DG que el lanzador. Ade- función del conocimiento de la deidad, este
más, obtendrá un bonificador de +1 por cada punto lo ha de decidir el Narrador (ya se sabe
2 DG que posea por encima del conjurador, es aquello de que las divinidades son omniscien-
decir, que si un clérigo de nivel 7 intenta repu- tes, pero, en Aventuras en la Marca del Este, el
diar a una criatura de 11 dados de golpe, esta Narrador es una deidad). En caso de no saber-
lo o que la deidad no quiera responder o no
le interese, no se obtendrá respuesta. Si el fin

141
CAPÍTULO 7: CONJUROS

que se busca con las preguntas no está acorde Convocar monstruos II


al alineamiento de la deidad, ésta no solo no Alcance: 40 metros
responderá, si no que quitará al clérigo la capa- Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
cidad de lanzar conjuros durante una semana.
El conjuro funciona igual que convocar mons-
Controlar los vientos truos I, con la diferencia que llama 2d4 mons-
Alcance: Personal truos de 2 DG.
Duración: 10 minutos/nivel
Fuente mágica
Este conjuro otorga al lanzador la capacidad de Alcance: Contacto
controlar los vientos en un área de 15 metros Duración: Especial
de radio por nivel de lanzador. Por cada 2 nive-
les de lanzador, el clérigo puede aumentar o Mediante este conjuro, el clérigo imbuye a una
disminuir la fuerza del viento en 20 km/hora, fuente de agua sagrada propiedades mágicas
con los siguientes efectos: que permiten la observación, convirtiendo la
fuente en una especie de bola de cristal, funcio-
40-80 km/h: las criaturas voladoras pequeñas nando exactamente igual que este objeto, que
y los objetos de menos de 1 kg se ven arras- está descrito en el apartado de objetos mágicos
trados. de este libro. Por cada litro de agua sagrada que
80-120 km/h: todas las criaturas voladoras, a haya en el receptáculo, el clérigo podrá obser-
excepción de las muy grandes, ven reducido su var durante un asalto, así, para 10 litros de agua
índice de movimiento a la mitad o no pueden sagrada la duración del conjuro será de 10 asal-
volar. tos.
120-200 km/h: no se puede volar en la zona,
las criaturas terrestres de tamaño normal ven Muro de fuego
reducido su índice de movimiento a la mitad y Alcance: 80 metros
cualquier objeto de menos de 40 kg se mueve a Duración: Especial
causa de la ventisca.
Este conjuro crea un muro de fuego de un
+200 km/h: cualquier criatura u objeto que se
máximo de un cuadrado de 5 metros de lado
halle en la zona comienza a moverse como si
por nivel de lanzador y 5 metros de altura, o
se encontrara dentro de un tornado, sufriendo
de un anillo de 2 metros de radio por nivel y 5
2d10 puntos de golpe por turno mientras per-
metros de altura. Uno de los lados del muro, a
manezca en la zona.
elección del lanzador, lanzará llamas de fuego

142
que causarán 2d6 puntos de daño a todas las Con este conjuro, el clérigo puede redimir a
criaturas que se hallen a menos de dos metros la criatura objeto del conjuro de los actos que
del muro y 1d6 a aquellas que se encuentren haya realizado en contra de su voluntad, como

CAPÍTULO 7: CONJUROS
entre 2 y 5 metros, sin derecho a tirada de sal- puede ser bajo un encantamiento de hechizar
vación. Cualquier criatura que atraviese el muro persona, y, de esta manera, restañar los cam-
sufrirá 4d6 puntos de daño +1 punto adicional bios involuntarios de alineamiento y las conse-
por nivel del lanzador. La duración del conjuro cuencias derivadas de los mismos. Este conju-
es de un turno por nivel de lanzador, a partir ro funcionará, a discreción del Narrador, para
de ese momento, si el clérigo desea mantener restaurar la clase de aventurero perdida a un
el muro, ha de concentrarse y no podrá reali- paladín disoluto.
zar ninguna otra acción que no sea mantener el
muro de fuego activo.
Conjuros de clérigo de nivel 6
Piedras en púa
Convocar monstruos III
Alcance: 30 metros
Alcance: 50 metros
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
Este conjuro crea una trampa de piedras con
El conjuro funciona igual que convocar mons-
forma de púa. El lanzador puede afectar a pie-
truos I, con la diferencia que llama 1d6 mons-
dras en un área de un cuadrado de 5 metros
truos de 3 DG.
de lado por nivel. En el área afectada por el
hechizo, toda piedra que exista, ya sea natural Festín de los héroes
o pared de piedra trabajada, sufrirá una peque- Alcance: 10 metros
ña transformación haciendo que se formen en Duración: 1 hora
las mismas pequeñas púas. Cualquier criatura
que pase por el área verá como miles de peque- Mediante este conjuro, el clérigo puede prepa-
ñas púas se lanzarán contra ella, sufriendo 2d4 rar un gran festín para tantas personas como
puntos de daño por asalto que permanezca en nivel tenga, creándose una gran mesa con
el área, sin derecho a tirada de salvación. Esta asientos y criados que sirven un gran banquete.
trampa solo puede ser detectada por ladrones Las criaturas han de pasar una hora comien-
y ninjas. do, siendo las viandas exquisitas y resultando
las bebidas de excelente calidad. Una vez ter-
Rayo de luna minado el festín, todos los participantes serán
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel curados de cualquier enfermedad que tuvieran,
Duración: 1 asalto/nivel recuperarán todos sus puntos de golpe y serán
inmunes al veneno y al miedo durante 24 horas.
Al lanzar este conjuro, el clérigo atrae un rayo
de luz que ilumina el área que el lanzador Hablar con los monstruos
designe dentro del alcance del conjuro en un Alcance: 30 metros
radio de 15 metros a partir del rayo. Además, Duración: 2 asalto/nivel
el lanzador puede hacer que el rayo se mueva
iluminando otras áreas, con una velocidad base Este conjuro permite al lanzador hablar con
de 20 metros por asalto. cualquier monstruo que tenga capacidad de
comunicación, ya sea mediante sonidos, gestos,
Redención etc. El monstruo comprende al clérigo y vice-
Alcance: Contacto versa aunque usen lenguajes distintos, empero
Duración: Permanente las repuestas del monstruo serán dirigidas por

143
el Narrador, teniendo siempre en cuenta su puede pasar, o elige el tipo de criatura o alinea-
Inteligencia y alineamiento. miento a la que permita el paso.

Invocar elemental Cualquier criatura que intente pasar por la zona


CAPÍTULO 7: CONJUROS

Alcance: 80 metros y lo tenga prohibido ha de realizar una tirada


Duración: 1 asalto/nivel de salvación contra conjuros o sufrir 10d6
puntos de golpe, además, si se falla la tirada de
Cuando es lanzado este conjuro, el clérigo con- salvación no se puede volver a intentar pasar
voca a un elemental. Existe una probabilidad por la zona hasta transcurridas 24 horas o una
del 75% de que aparezca un elemental de 14 vez concluya el conjuro.
DG y un 25% de que sea de 18 DG. El ele-
mental obedece las órdenes del lanzador, sin Este conjuro solo puede ser finalizado por
que exista posibilidad de que se vuelva contra deseo del lanzador o mediante un conjuro de
él. El elemental permanecerá durante toda la disipar magia lanzado por un conjurador de
duración del conjuro o hasta que se vea reduci- nivel superior al clérigo.
do a 0 puntos golpe. Cada tipo de elemental es
invocado por un conjuro diferente. Relato de piedra de Nomolos
Alcance: Contacto
Orden de retirada Duración: 10 minutos
Alcance: 0
Duración: Especial Este hechizo ha de ser lanzado en un área don-
de existan piedras. El clérigo va tocando las
El lanzador ha de elegir un refugio de mane- piedras y estas le cuentan quién las ha tocado
ra anticipada; este lugar ha de conocerlo muy y en qué momento; además, le desvelarán todo
bien y ha de designar un punto concreto de lo que hay a su alrededor, y le confesarán si
llegada. Una vez elegido, se lanza el conjuro, están tapando u ocultando algo. Es el Narra-
que permanecerá activo hasta que el clérigo dor el que relata la descripción que hacen las
pronuncie la orden de retirada, momento en piedras como crea conveniente.
el que será transportado al refugio que eligió
previamente. El clérigo puede transportar 15 Roble perenne
kg extra por nivel de lanzador, este peso extra Alcance: Contacto
puede ser cualquier cosa, incluyendo otra per- Duración: 1 día/nivel
sona. Si el lanzador no se encontrara en el mis-
Mediante este conjuro, el clérigo hechiza un
mo plano de existencia que el refugio, hay un
roble o un árbol de características similares. El
40% de probabilidades de que falle el conjuro.
árbol ha de estar situado en un radio de 100
Prohibición metros de lo que desea proteger el lanzador,
Alcance: 30 metros ya sea su morada, algún objeto enterrado, etc.
Duración: Permanente El lanzador le da instrucciones al árbol para
que ataque a cualquier criatura que se acerque a
Este conjuro permite al lanzador proteger un lo que quiere proteger y no haya pronunciado
área de hasta un cubo de 20 metros de lado una contraseña. El árbol tiene como caracte-
por nivel, impidiendo el paso de las criaturas rísticas CA 0, 2 ataques por turno que infligen
(ni siquiera podrán teletransportarse, cambiar 2d8 cada uno y 5 DG.
de plano o ser convocadas). El lanzador ha de
determinar al realizar el encantamiento cómo Este encantamiento hace que el árbol irradie
quiere que se permita el acceso al área: o bien magia, por lo que puede ser detectado median-
elige una contraseña y aquel que la pronuncie te un conjuro de detectar magia. El hechizo
expira pasado su tiempo de duración, pero

144
también si el árbol desciende a 0 puntos de gol- como mucho un peso de 500 kg. Además, el
pe o si se lanza sobre él un conjuro de disipar lanzador ha de conocer el objeto, y si ordena
magia. Únicamente se puede encantar un árbol al sirviente traer un objeto que este no pue-

CAPÍTULO 7: CONJUROS
a la vez, y hasta que no expire el conjuro no se de localizar o que es excesivamente difícil de
puede volver a realizar. obtener, el sirviente se volverá loco y atacará al
lanzador hasta matarlo, con las características
Semillas de fuego de un elemental de aire de 15 DG.
Alcance: Contacto
Duración: Especial Transmutar agua en polvo
Alcance: 60 metros
Este conjuro permite al lanzador crear semillas Duración: Permanente
de fuego de dos tipos diferentes, según desee
el lanzador: Cuando es lanzado este conjuro en el área
designada por el clérigo, de un máximo de 1
Proyectiles: permite crear hasta cuatro pro- metro cúbico por nivel de lanzador, toda el
yectiles con forma de bellota que pueden ser agua que haya en la zona se convierte en pol-
lanzados hasta una distancia máxima de 50 vo; además, si hay algún elemental de agua en
metros. Cuando son lanzados se ha de realizar la zona, deberá realizar una tirada de salvación
una tirada de ataque a distancia, y si golpean contra conjuros para no ser destruido y, aun
causan 2d8 puntos de daño al estallar más 1d8 superando la tirada, sufriría 3d8 puntos de
puntos de daño por fuego, además prende todo daño.
lo que sea susceptible de arder en un radio de
2 metros. Este conjuro es reversible y transforma toda
la tierra y el polvo de una zona en agua, afec-
Incendiarias: permite crear hasta ocho bom- tando a los elementales de tierra de la misma
bas con forma de baya que no pueden ser lan- manera que afectaba su reverso a los elemen-
zadas, pero que se pueden depositar donde se tales de agua.
quiera y, si el lanzador se encuentra a una dis-
tancia de 100 metros y pronuncia una palabra Transportarse vía plantas
de mando, las bayas explotan causando 2d8 Alcance: Contacto
puntos de daño más 1d8 puntos de daño por Duración: Especial
fuego a todas las criaturas que se encuentren
en un radio de 5 metros; además, prende todo Este conjuro permite al lanzador penetrar en
lo que sea susceptible de arder en el radio de cualquier planta de tamaño humanoide y tele-
acción de la baya. Las criaturas que se vean transportarse hasta otra planta del mismo tipo,
afectadas por la explosión tienen derecho a una sin importar la distancia a la que se encuentre.
tirada de salvación contra conjuros para sufrir Si el lanzador quiere ir a una zona concreta,
solo la mitad del daño. aparecerá en la planta del mismo tipo más cer-
cana que haya a ese lugar. Existe una probabi-
Sirviente aéreo lidad del 35% disminuida en un 1% por nivel
Alcance: 10 metros de lanzador de aparecer en una planta a una
Duración: 1 día/nivel distancia de 500 km del lugar deseado.

Una vez se invoque este encantamiento, apa-


rece ante el clérigo un sirviente aéreo con la Conjuros de clérigo de nivel 7
forma de un elemental de aire. Este sirviente
Animar rocas
encontrará y traerá hasta el lanzador cualquier
Alcance: 40 metros
objeto que el clérigo le describa, pero no acep-
Duración: 1 asalto/nivel
tará ninguna otra orden. El objeto ha de tener

145
Este conjuro permite al lanzador animar un litro de agua que se les eche encima les causa 1
bloque de piedra de un tamaño máximo de 50 punto de golpe de daño.
cm3 por nivel. No se puede animar una parte
Confusión
CAPÍTULO 7: CONJUROS

de un bloque, sino el bloque entero. Una vez


animado, el bloque seguirá todas las órdenes Alcance: 80 metros
del lanzador al pie de la letra (moverse, atacar, Duración: 1 asalto/nivel
etc.) ya que carece de inteligencia para interpre-
Cuando es lanzado, este conjuro afecta a las
tar nada. Las características de la roca son las
criaturas que se encuentren en un cuadrado de
siguientes CA 2, 3 puntos de golpe por nivel
10 metros de lado dentro del alcance del conju-
de lanzador, la tirada de ataque es la misma que
ro. Las criaturas entran en un estado de confu-
el lanzador e inflige un daño cuando golpea
sión que provoca las siguientes reacciones:
de 1,5 puntos de daño por nivel de lanzador
(redondeando hacia abajo).

Auxilio Reacción a la confusión


Alcance: Contacto
Tirada d10 Reacción
Duración: Especial
Salen corriendo en cualquier
1-3 dirección durante 1d10 turnos
Para lanzar este conjuro, el clérigo elige un Permanecen quietas durante 1d10 turnos
4-7
objeto relacionado con su deidad, como un (aunque se les ataque permanecen igual)
símbolo, una talla, etc. Una vez lanzado, el 8-10 Atacan a la criatura más próxima
durante 1d10 turnos
objeto irradia una poderosa magia que permi-
te al portador teletransportarse a la guarida del
lanzador al mencionar la palabra de mando que
designe.
Las criaturas que se vean afectadas tienen dere-
Este conjuro es inverso y puede lanzarse para cho a una tirada de salvación contra conju-
transportar al clérigo a las inmediaciones del ros, si la superan no se ven afectadas, pero si
portador cuando se dice la palabra de mando. permanecen en el área de efecto en el asalto
siguiente han de volver a realizar la tirada de
Carro de Steinkel salvación. Cuando pase la duración del conju-
Alcance: 10 metros ro, la criatura tiene derecho a una nueva tirada
Duración: 12 horas de salvación: si la falla, tira de nuevo en la tabla
para ver el efecto que produce el hechizo sobre
Al realizar este conjuro, aparece delante del
la criatura.
portador un enorme carro tirado por dos
caballos de fuego. El índice de movimiento del Milagro
carro es de 25 metros en tierra y 50 metros por Alcance: Ilimitado
el aire. El carro puede transportar hasta ocho Duración: Especial
criaturas más el peso máximo que pueda trans-
portar cada una de ellas. Los caballos siguen las Al lanzar este conjuro, el clérigo entra en con-
órdenes del lanzador. Cualquier criatura que se tacto con su deidad y le pide que le favorez-
acerque a menos de 2 metros del carro, excep- ca con parte de su poder. Entre los efectos de
to las designadas por el lanzador, sufren 2d4 este encantamiento están el que duplique los
puntos de daño por fuego. efectos de cualquier otro conjuro (de clérigo o
no) de nivel 7º o menor, o deshacer los efectos
Cada uno de los caballos tiene una CA 0 y 40 perjudiciales de la mayoría de los hechizos. No
puntos de golpe, solo sufren daño si son ataca- obstante, hay muchos más efectos y, al igual
dos por armas mágicas, conjuros o agua, cada que el conjuro deseo, sus efectos quedan a dis-

146
creción del Narrador. Por ejemplo, un clérigo Rayo de sol
podría pedir a su deidad que le favoreciera para Alcance: 10 metros/nivel
ganar una batalla, le desplazara a otro plano de Duración: 1d6 asaltos +1

CAPÍTULO 7: CONJUROS
existencia o protegiese una localización contra
un desastre natural. A través de este conjuro, el lanzador convoca
un gran rayo de luz solar en cada asalto que
A los dioses no les gusta que los mortales les dure el hechizo. Cualquier criatura que se halle
molesten de manera frecuente. Por ello, una en un radio de 5 metros del lugar en el que apa-
deidad que considere que su clérigo abusa de rezca el rayo ha de realizar una tirada de salva-
este conjuro o le pide favores para beneficio ción contra conjuros o quedar cegada durante
propio podría retirarle sus poderes de manera un 2d4 asaltos. Toda criatura que se vea afecta-
temporal hasta que expíe sus pecados. De igual da por el rayo de sol y sea especialmente sensi-
modo, algunas peticiones pueden ser tan pode- ble a la luz quedará cegada permanentemente
rosas que la deidad pida algún tipo de sacrifi- si falla la tirada de salvación. Cualquier muerto
cio, que puede ser desde donaciones en dinero viviente que se halle dentro del área de efecto
hasta vidas de criaturas o la pérdida permanen- sufre 8d8 puntos de golpe por cada rayo de sol
te de puntos de características del lanzador. que le afecte, sin derecho a tirada de salvación.

Némesis reptante de Nomolos Tormenta de fuego


Alcance: 100 Alcance: 200 metros
Duración: 4 asaltos/nivel Duración: 1 asalto/nivel

Mediante este conjuro, el lanzador llama a una Este conjuro crea una tormenta de fuego que
masa de 1d10 x 100 insectos. Esta masa apa- arrasa todo en un área de 5 m3 de lado por
rece reptando y se mueve a una velocidad de nivel de lanzador. Cualquier criatura que se
5 metros por asalto, matando a cualquier cria- encuentre dentro del área de efecto sufre 2d8
tura que encuentre a su paso. Cada uno de los + 1 punto de daño extra por nivel de lanzador;
insectos inflige un punto de golpe y muere en las criaturas sufren daño cada asalto en el que
el ataque, así que la masa será capaz de infligir se encuentren dentro de la tormenta.
tanto daño como insectos tenga.
Las criaturas afectadas no tienen derecho a
Puerta ninguna tirada de salvación para evitar el daño.
Alcance: 50 metros
Duración: Especial
Conjuros de Druida
Este conjuro crea una puerta interdimensional
entre el lugar en el que se encuentra el clérigo
y el plano donde se encuentra una criatura de
gran poder. El lanzador debe nombrar a la cria- Conjuros de druida de nivel 1
tura y entonces se creará la puerta, que inme-
diatamente llamará la atención de esta pode- Afectar fuegos normales
rosa criatura. Lo que ocurra una vez abierta Alcance: 5 metros/nivel
la puerta queda a discreción del Narrador y Duración: 2 asaltos/nivel
dependerá del motivo de crear la puerta, del
A través de este conjuro, el druida puede cam-
alineamiento del lanzador en relación con el de
biar el tamaño de cualquier fuego no mágico
la criatura, etc.
en un radio de tres metros desde el punto que
designe. Puede hacer que se conviertan en bra-
sas o incrementar la potencia del fuego hasta

147
que llegue a desprender tanta luz como si se Crear agua
estuviera a pleno sol, aunque en ningún caso Alcance: 30 metros
puede aumentar o disminuir el daño que hace Duración: Permanente
CAPÍTULO 7: CONJUROS

el fuego, únicamente su intensidad.


Este conjuro funciona exactamente igual que
Amistad animal el conjuro homónimo de clérigo de nivel 1, que
Alcance: 10 metros se describe en este manual.
Duración: Permanente
Curar heridas leves
Una vez lanzado el conjuro, el druida consi- Alcance: Contacto
gue la amistad del animal dentro del alcance del Duración: Permanente
conjuro que designe, el único requisito es que
el animal tenga una puntuación de Inteligencia Este útil conjuro permitirá restañar una herida
entre 1-4 y que las intenciones del druida sean leve o eliminar la parálisis. Si se usa el conjuro
buenas; si se quiere usar al animal con malas para curar una herida, la misma sanará 1d6+1
intenciones la criatura lo detecta y el conjuro puntos de golpe. Este sortilegio nunca subirá
no funciona. El druida puede enseñar un máxi- los puntos de golpe por encima del tope actual
mo de tres trucos al animal, similares a las que del aventurero. En el caso de utilizarlo para
se pueden enseñar a un perro, como puede ser eliminar los efectos de la parálisis, solamente
defenderlo, cazar para él, coger objetos, etc. El actuará para tal fin y no curará punto alguno.
druida puede solicitar la amistad de un máxi- El druida puede curarse a sí mismo o a otra
mo de 2 DG de animales por nivel, el conju- persona.
ro es permanente, pero si el druida se separa
Detectar trampas y pozos
de alguno de los animales durante más de una
Alcance: 0
semana, estos se olvidaran de todo y retomaran
Duración: 4 asaltos/nivel
su existencia normal.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz
El animal realiza una tirada de salvación contra
de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y
conjuros: si no la supera, seguirá al druida a
riesgos similares a lo largo de un sendero de
partir de ese momento.
3 metros de ancho por 12 de largo. Ejemplos
Convocar animales I de los riesgos pueden ser simples pozos, pesos
Alcance: Radio de 1,5 km que caen sobre la cabeza, trampas con criaturas
Duración: Especial peligrosas (por ejemplo arañas, droseras gigan-
tes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas
El druida puede llamar mediante este conju- construidas con materiales naturales (trampas
ro hasta un máximo de 8 animales de hasta de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). Otros
4 DG de los que se encuentren por el lugar riesgos, como una caverna que se inunda cuan-
en ese momento; el Narrador es quien decide do llueve, una construcción insegura o una
cuantos animales aparecen y lo que tardan en planta de naturaleza venenosa, no son revela-
llegar. Una vez que aparecen, se quedan con dos.
el druida hasta cumplir la orden específica que
él les encomiende, ya sea un combate o una El lanzador tiene que mirar en la dirección
misión. Solo pueden ser llamados los animales deseada para determinar si existe un pozo o
normales, no se puede llamar ni monstruos ni ha sido tendida una trampa en esa dirección,
animales mágicos. y experimenta una sensación de peligro proce-
dente de la dirección del riesgo detectado, que
se incrementa a medida que se acerca al peligro.
El lanzador averigua la naturaleza general del

148
peligro (pozo, trampa, peso), pero no conoce existencia del veneno; además, existe un 5% de
su funcionamiento exacto ni sabe cómo des- probabilidades por nivel de lanzador de que
mantelar las trampas. detecte el tipo de veneno.

CAPÍTULO 7: CONJUROS
El conjuro no detecta trampas mágicas (sal- Enredar
vo aquellas que operan mediante pozo, caída Alcance: 80 metros
de peso o trampa de lazo) ni aquellas que son Duración: 1 turno
mecánicamente complejas, como tampoco
detecta trampas o caída de pesos que hayan Este conjuro funciona exactamente igual que
dejado de funcionar. el conjuro homónimo de clérigo de nivel 1, que
se describe en este manual.
Detectar veneno
Alcance: 10 metros Escalada de araña
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel Alcance: Contacto
Duración: 5 asaltos + 1 asalto/nivel
Una vez lanzado el conjuro, el druida puede
detectar si algún objeto o ser vivo es veneno- El conjuro permite a la criatura tocada trepar
so o ha sido envenenado. Para ello, el objeto como si fuera una araña, pudiendo andar por
ha de encontrarse dentro del alcance del con- paredes verticales, techos, etc. La velocidad de
juro, detectando el druida automáticamente la movimiento será la mitad de su índice de movi-
miento normal.

149
Garrote Localizar animales o plantas
Alcance: Contacto Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel Duración: 1 asalto/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

A través de este conjuro, el druida hace que un Este conjuro funciona exactamente igual que
bastón no mágico obtenga las propiedades de el conjuro homónimo de clérigo de nivel 1, que
un bastón mágico +1, otorgando un +1 a las se describe en este manual.
tiradas de ataque y daño. El arma solo funciona
como tal si es usada por el druida. Luz
Alcance: Radio de 20 metros
Hechizar animales Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del lan-
Alcance: Contacto zador.
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel
Con este conjuro se ilumina un área de 20
Este conjuro solo afecta a animales. La vícti- metros alrededor del lanzador como si este
ma de este conjuro tiene derecho a realizar una estuviera equipado con una antorcha normal;
tirada de salvación contra conjuros: si logra el hechizo puede lanzarse sobre un objeto para
tener éxito, el hechizo no mostrará efecto algu- que despida luz, como la punta de un bas-
no; en caso contrario, la víctima quedará hechi- tón, un cetro o incluso una espada. Este arca-
no también puede utilizarse para cegar a una
zada, y creerá que la persona que lanzó el con-
criatura, lanzándolo sobre sus ojos: la víctima
juro es el mejor de sus amigos, tratando, por deberá tener éxito en una tirada de salvación
tanto, de defenderla ante cualquier amenaza contra conjuros o quedará cegada durante 12
existente. El druida se podrá comunicar con el asaltos.
animal como si hablaran el mismo idioma. No
se puede hechizar a más de un animal por nivel Cuando un conjuro de luz y otro de oscuridad
de experiencia de druida a la vez. Este encanta- están activos en una misma localización, en las
miento no tiene efecto alguno sobre animales áreas afectadas de las zonas solapadas, cada
mayores que un ogro. conjuro anulará al otro, creándose una línea
que separará una zona en completa oscuridad
El encantamiento quedará roto de manera de otra iluminada.
inmediata si el lanzador del mismo o sus alia-
dos atacan deliberadamente a la criatura encan- Montura
tada, ya sea mediante otro conjuro o emplean- Alcance: 10 metros
do la fuerza física. Duración: 2 horas + 1 hora/nivel

Invisibilidad ante los animales Cuando el druida lanza este conjuro, invoca a
Alcance: Contacto una montura para que le sirva mientras se man-
Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel tenga activo el hechizo. El druida elige la mon-
tura que quiere invocar según sus niveles:
Una vez lanzado este encantamiento, la criatu-
ra tocada se vuelve invisible para los animales Tipo de montura
normales, aunque cualquier monstruo o animal
mágico sí podrá ver al receptor del conjuro. Nivel de druida Montura
Este hechizo también enmascara el olor y el Nivel 1-3 Mula
sonido, por lo que podrá pasar por el lado de Nivel 4-7 Caballo
animales sin que se den cuenta de su presencia, Nivel 8-12 Camello
a menos que interaccione con ellos. Se puede Nivel 13-15 Elefante
hacer invisible a una criatura por nivel de lan- Nivel 16 Grifo
zador.

150
La montura aparece sin ningún tipo de silla de 20 palabras a la persona que se encuentre en
para montarla, a excepción de que el lanzador el lugar indicado. También es posible colgar en
llame a una montura inferior a la de su nivel; a el animal un pequeño pergamino que entregará

CAPÍTULO 7: CONJUROS
partir de nivel 17, cualquier montura que con- a la persona que se encuentre en el lugar indi-
voque aparecerá con una silla de montar. cado. Una vez que el animal llega a su destino,
permanece en él hasta que encuentra a alguien
Muro de niebla a quien entregar el mensaje o hasta que expire
Alcance: 50 metros el conjuro.
Duración: 1 hora + 10 minutos/nivel
Bayas druídicas
Mediante este conjuro, el druida crea un muro Alcance: Contacto
de niebla, de un máximo de un cubo de 6 Duración: 1 semana + 1 día/nivel
metros de lado más 3 metros adicionales por
nivel, la niebla es muy espesa y oscurece toda Para lanzar este conjuro es necesario que el
la zona sin permitir que pase la luz a través de druida disponga de unas cuantas bayas recién
ella. El muro puede ser disipado por un viento cogidas. Una vez lanzado el hechizo, cada una
fuerte de al menos 30 km/h. de estas bayas cura 1 punto de golpe al ser inge-
rida, proporcionando alimento para 24 horas,
Resistencia al frío / calor la criatura que consume esta baya no necesita
Alcance: Contacto comer nada más durante todo el día. El con-
Duración: 1 hora/nivel juro funciona sobre un máximo de 2d4 bayas
El receptor de este conjuro queda protegido Calentar metal
de los efectos del frío o del calor, a elección del Alcance: 40 metros
lanzador. El receptor podrá soportar tempera- Duración: 10 asaltos
turas de -35° (Frío) o +55° (Calor). Por enci-
ma de estas temperaturas, el portador sufre la Este conjuro funciona exactamente igual que
mitad del daño normal. Este hechizo no prote- el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que
ge del daño causado por frío o calor de proce- se describe en este manual.
dencia mágica o de armas de aliento.
Combar madera
Zancada Prodigiosa Alcance: 1 metro/nivel
Alcance: Personal Duración: Permanente
Duración: 1 hora/nivel
Cuando el druida lanza este conjuro permi-
Este conjuro permite al druida aumentar su te combar la madera, cambiando su forma y
índice de movimiento en 10, y a partir del nivel debilitando su resistencia. Este arcano permite
5 en 20. afectar a una superficie de 25 cm2 por nivel del
druida. Un druida de nivel 1º podría, gracias a
este conjuro, inutilizar el mango de un hacha
Conjuros de druida de nivel 2 de mano o varias flechas, afectando a objetos
Animal mensajero más grandes a medida que suba de nivel, como
Alcance: Contacto grandes portones o embarcaciones.
Duración: 1 día + 1 día/nivel
Si el druida intenta afectar un objeto de madera
Mediante este conjuro, el druida atrae a un ani- mágico, tendrá que comparar su nivel con el
mal pequeño de los que haya por los alrededo- hechicero que encantó o creó dicho objeto. Si
res y le indica un lugar hacia el que la criatura se el nivel del druida es igual o menor, este hechi-
dirigirá, siendo capaz de transmitir un máximo zo no funciona; por cada nivel que el druida

151
tenga por encima de la persona que afectó al Forma arbórea
objeto, tendrá un 20% de posibilidades de que Alcance: Personal
el conjuro resulte. Duración: 1 hora/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Convocar animales II El druida puede emplear este conjuro para


Alcance: 30 metros transformarse en un árbol de su mismo tama-
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel ño. La transformación es imposible de detectar
y el druida será un árbol más para cualquier
Este conjuro funciona igual que el conjuro persona que lo observe. En este estado el drui-
de druida de nivel 1 convocar animales I, con da podrá ver y oír, pero no podrá moverse;
la diferencia de que los animales convocados mantendrá sus puntos de golpe y tiradas de
pueden tener hasta 5 DG. salvación, aunque ganará un bonificador de 1
a la CA.
Crear llama
Alcance: 30 metros El druida puede volver a su forma original
Duración: 7 asaltos cuando lo desee. Si se lanza un detectar magia
se descubrirá al druida.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que Hablar con los animales
se describe en este manual. Alcance: 10 metros
Duración: 6 turnos
Encantar serpientes
Alcance: 20 metros Este conjuro funciona exactamente igual que
Duración: Especial el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que
se describe en la Caja Roja.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que Helar metal
se describe en la Caja Roja. Alcance: 50 metros
Duración: 1 asalto/nivel
Esfera flamígera
Alcance: 100 metros Este conjuro hace que el equipo metálico del
Duración: 1 asalto/nivel objetivo del conjuro se congele hasta tempera-
turas extremas, sufriendo el portador de dicho
Mediante este conjuro, el druida crea una esfe-
objeto 1d4 puntos de daño por cada asalto que
ra de 5 metros de diámetro que se mueve en
esté en contacto con los objetos metálicos que
la dirección que desee, quemando todo lo que
han sido congelados. El druida puede congelar
hay a su alrededor y causando 2d6 puntos de
un objeto por cada 3 niveles de experiencia que
daño a cualquier criatura que alcance, además
posea.
de prender todo lo que encuentre a su paso y
sea susceptible de arder. La esfera se mueve a Las criaturas que se vean afectadas por este
una velocidad de 10 metros por asalto. conjuro tienen derecho a una tirada de salva-
ción contra conjuros para evitar el efecto.
Para mover la esfera, el druida ha de perma-
necer concentrado en ella y no puede realizar Hoja de llamas
ninguna acción; si su atención se distrajera, la Alcance: 0
esfera se quedará inmóvil hasta que retome su Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
concentración.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que
se describe en este manual.

152
Inmovilizar animal tadas por la ráfaga de viento lo harán en fun-
Alcance: 40 metros ción de su tamaño: las pequeñas serán arrastra-
Duración: 2 asaltos/nivel das por el viento a una velocidad de 10 metros

CAPÍTULO 7: CONJUROS
por asalto, las normales no podrán avanzar
Este conjuro permite inmovilizar a 1d4 anima- en contra del viento, mientras que las grandes
les, paralizándolos. Únicamente los animales verán su índice de movimiento reducido a la
normales se ven afectados por este encanta- mitad y las muy grandes directamente no se
miento, no teniendo efecto contra monstruos verán afectadas. Cualquier criatura voladora no
ni animales mágicos. Al quedar inmovilizadas, podrá moverse en contra de este viento excep-
las criaturas seguirán respirando normalmente, to que sea muy grande, quedando en tal caso
siendo conscientes de lo que ocurre a su alre- su índice de movimiento reducido a la mitad.
dedor, aunque no podrán comunicarse ni reali-
zar acción alguna. Resistencia al fuego
Alcance: Contacto
Las víctimas de este conjuro tienen derecho a Duración: 1 asalto/nivel
una tirada de salvación contra conjuros para
evitar quedar paralizadas. Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que
Luz Permanente se describe en la Caja Roja.
Alcance: 40 metros
Duración: Permanente Transformar madera
Alcance: Contacto
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: Permanente
el conjuro homónimo de mago y elfo de nivel
2 que se describe en la Caja Roja. Este conjuro permite al druida transformar la
madera, un máximo de un cubo de 25 centí-
Niebla Preternatural metros de lado más otros 10 centímetros por
Alcance: 3 metros/nivel nivel, dándole la forma que se desee, por ejem-
Duración: 4 asaltos/nivel plo, puede dar la forma de un bastón para ata-
car, transformar una parte de una puerta de
Este conjuro produce la formación de una
madera para crear un acceso, etc.
espesa y gélida niebla grisácea que impide la
visión más allá de 2 metros, incluyendo la infra- Veneno lento
visión. Un viento fuerte dispersará esta niebla. Alcance: Contacto
Duración: 1 hora/nivel
Piel de corteza
Alcance: Contacto Si se lanza este conjuro sobre una criatura que
Duración: 5 asalto + 1 asalto/nivel ha sido envenenada, los efectos del veneno se
retrasan hasta que expira el hechizo, es decir,
Este conjuro funciona exactamente igual que
durante su duración la criatura no se verá afec-
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 2 que
tada por el veneno ignorando sus consecuen-
se describe en este manual.
cias. Una vez terminado el tiempo del encan-
Ráfaga de viento tamiento, el veneno afectará normalmente a
Alcance: 50 metros la víctima, puesto que no proporciona ningún
Duración: 1 asalto/nivel tipo de curación.

Cuando el druida lanza este conjuro, de su


mano brota una potente ráfaga de viento de
100km/h. Todas las criaturas que se vean afec-

153
Conjuros de druida de nivel 3 Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 4 que
Caminar sobre el agua se describe en la Caja Roja.
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Alcance: Contacto
Duración: 10 minutos + 10 minutos/nivel Crecimiento de púas
Alcance: 60 metros
Una vez lanzado el conjuro, el lanzador puede Duración: 2d4 minutos + 1 minuto/nivel
conferir la capacidad de caminar por el agua
como si se tratara de tierra firme. El hechizo Para realizar este conjuro es necesario que haya
funciona sobre una persona, pero por cada vegetación en la zona y tiene efecto sobre un
nivel de experiencia por encima de 5, el drui- cuadrado de 3 metros de lado por nivel de drui-
da puede afectar a una criatura adicional. Los da. Una vez lanzado, las raíces y hierbas que
receptores del conjuro pueden caminar sobre haya en suelo y paredes se convierten en una
el agua a su índice de movimiento normal. zona dura y llena de púas afiladas. Cualquier
Mientras las criaturas se encuentren bajo los criatura que intente atravesar la zona sufri-
efectos del encantamiento no podrán sumer- rá 2d4 puntos de daño por cada tres metros
girse en ningún líquido. de avance, además, una vez sufrido el daño, la
criatura realiza una tirada de salvación contra
Caminar sobre llamas conjuros, si la falla ve su índice de movimiento
Alcance: Contacto reducido a la mitad, y así sucesivamente hasta
Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel que salga de la zona de púas.

Por medio de este conjuro, el lanzador dota a La zona afectada parece normal y únicamente
una o más criaturas del poder de resistir fuegos puede ser detectada por un ladrón que bus-
no mágicos con temperaturas de hasta 1.000° que trampas activamente o por un conjuro de
(lo que les permite caminar incluso sobre lava visión verdadera. Si se observa la zona bajo los
fundida). También confiere una bonificación efectos de un hechizo de detectar magia la zona
de +2 a las tiradas de salvación contra fuego aparecerá como mágica. Si se lanza un disipar
mágico, no recibiendo daño si se supera la magia el conjuro se disipa.
tirada y reduciendo el daño de los mismos a
la mitad si se falla. El conjuro funciona sobre Crecimiento vegetal
una persona, pero por cada nivel de experien- Alcance: 160 metros
cia por encima de 5, el druida puede afectar Duración: Permanente
a una criatura adicional. Este hechizo no es Este conjuro tiene dos usos diferentes a elec-
acumulativo con el de resistir el fuego u otras ción del lanzador:
protecciones similares.
• Puede hacer crecer la vegetación existente
Convocar animales III dentro del alcance del conjuro. Esta vegetación
Alcance: 30 metros se enmaraña y entrelaza hasta formar una den-
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel sa jungla, lo que hace que las criaturas que quie-
Este conjuro funciona igual que el conjuro ran atravesar la zona vean limitados sus movi-
de druida de nivel 1 convocar animales I, con mientos a la mitad de su velocidad normal.
la diferencia de que los animales convocados Para que se produzca este efecto es necesario
pueden tener hasta 6 DG. que en la zona haya una vegetación con árboles
y arbustos. El área de efecto es un cuadrado de
Crear comida y agua 6 metros de lado por nivel de lanzador.
Alcance: 10 metros
Duración: Especial

154
• Permite al portador hacer que las cosechas, Cuando un druida lanza este conjuro atrae
en un área de 2,5 km2, aumenten en 1d4 +1 dentro de la zona de alcance del conjuro a un
x 10%. Este conjuro es muy apreciado en las enjambre de insectos que atacan a los enemi-

CAPÍTULO 7: CONJUROS
comunidades agrícolas y a efectos de la gestión gos que designe el lanzador. En el enjambre
de feudos, en especial en lo que toca a la explo- habrá todo tipo de insectos: avispas, abejas,
tación de recursos naturales vegetales. abejorros, moscas, hormigas, escarabajos, etc.
El enjambre puede atacar a un máximo de dos
Curar enfermedad criaturas que se encuentren juntas a la vez, por
Alcance: Contacto cada asalto que ataquen infligen 4 puntos de
Duración: Permanente daño. Si las criaturas intentan deshacerse del
enjambre y huir, han de superar una tirada de
Este conjuro funciona exactamente igual que salvación contra conjuros: si la superan, con-
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que siguen liberarse. El índice de movimiento del
se describe en la Caja Roja. enjambre es de 10 metros por asalto, movién-
Extirpar parálisis dose a voluntad del druida.
Alcance: 10 metros/nivel Llamar rayos
Duración: Permanente Alcance: 100 metros
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: 10 asaltos/nivel
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que Este conjuro funciona exactamente igual que
se describe en este manual. el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que
Fulgor de estrellas se describe en este manual.
Alcance: 10 metros/nivel Modelar piedra
Duración: 1 asalto/nivel Alcance: Contacto
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: Permanente
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que Este conjuro funciona exactamente igual que
se describe en este manual. el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que
Fundir en piedra se describe en este manual.
Alcance: 0 Muro de viento
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel Alcance: 10 metros/nivel
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: 1 asalto/nivel
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 3 que Este conjuro funciona exactamente igual que
se describe en este manual. el conjuro homónimo de mago de nivel 3 que
Hablar con las plantas se describe en este manual.
Alcance: 0 Neutralizar veneno
Duración: 1 asalto/nivel Alcance: Contacto
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: Permanente
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 4 que Este conjuro funciona exactamente igual que
se describe en la Caja Roja. el conjuro homónimo de clérigo de nivel 4 que
Llamar insectos se describe en la Caja Roja.
Alcance: 25 metros
Duración: 1 asalto/nivel

155
Rayo Eléctrico Este conjuro funciona exactamente igual que
Alcance: 60 metros el conjuro homónimo de mago de nivel 4 que
Duración: Instantánea se describe en este manual.
CAPÍTULO 7: CONJUROS

Este conjuro funciona exactamente igual que Bajar el nivel de las aguas menor
el conjuro homónimo de mago de nivel 3 que Alcance: 100 metros
se describe en la Caja Roja. Duración: 1 asalto/nivel

Reducir plantas Gracias a este conjuro, el druida puede hacer


Alcance: 100 metros bajar el nivel del agua hasta un máximo de 0,5
Duración: 1 hora por nivel metros por nivel de lanzador en un área de
un cuadrado de 3 metros de lado por nivel de
Cuando el druida lanza este conjuro, todas las druida. Si existe más extensión de agua de la
plantas que se encuentren dentro de su alcan- que el druida es capaz de bajar, se crean unos
ce se ven reducidas hasta 1/3 de su tamaño remolinos que sujetan las paredes del área en la
normal. Este encantamiento siempre afecta a que se ha bajado el nivel del agua.
plantas normales, pero si la planta es mágica o
inteligente tiene derecho a una tirada de salva- Este hechizo es reversible y permite al druida
ción contra conjuros para evitar su efecto. alzar el nivel de agua en las condiciones ante-
riormente descritas.
Respirar bajo el agua
Alcance: 10 metros Bosque alucinatorio
Duración: 1 día Alcance: 100 metros
Duración: Permanente
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de mago de nivel 3 que Este arcano druídico permite al lanzador crear
se describe en la Caja Roja. la ilusión de un bosque. El bosque parece com-
pletamente natural y no es posible de distin-
Retener animales guirlo de uno real, e incluso se podrá tocar y
Alcance: 100 metros oler sin que se perciba engaño alguno. Cual-
Duración: 2 asaltos/nivel quier criatura que atraviese el bosque verá su
índice de movimiento reducido a la mitad. La
Mediante este conjuro, el druida puede retener
extensión del bosque será de un cuadrado de 5
a un máximo de 4 animales que se hallen den-
metros de lado por nivel de lanzador.
tro del alcance del hechizo. Cualquier animal
retenido no podrá moverse, pero si sufre algún Cualquier criatura que vea el bosque tiene dere-
daño recuperará inmediatamente el movimien- cho a una tirada de salvación contra conjuros
to. para no sufrir los efectos de la ilusión.
Únicamente puede retenerse a animales nor- Caminar por el aire
males, no monstruos ni animales mágicos. Los Alcance: Contacto
animales tienen derecho a una tirada de salva- Duración: 1 hora + 10 minutos/nivel
ción contra conjuros para evitar los efectos del
arcano. Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
Conjuros de druida de nivel 4 se describe en este manual.
Armadura natural Comunicar con la naturaleza
Alcance: Contacto Alcance: Personal
Duración: Especial Duración: Especial

156
CAPÍTULO 7: CONJUROS
Cuando el druida lanza este hechizo se con- Este conjuro funciona exactamente igual que
vierte en parte de la naturaleza del área, cono- el conjuro homónimo de mago de nivel 4 que
ciendo todos los alrededores (sabiendo qué se describe en la Caja Roja.
plantas, animales y minerales hay en la zona,
así como la morfología de la misma). El área Golpe Flamígero
que conoce el druida es de 200 metros de radio Alcance: 20 metros
a su alrededor si se encuentra al aire libre y de Duración: Instantáneo
20 metros en un subterráneo. Si el lugar ha sido
Este conjuro funciona exactamente igual que
labrado artificialmente como una vivienda, ciu-
el conjuro homónimo de mago de nivel 5 que
dad o dungeon, el conjuro no funciona.
se describe en la Caja Roja.
Convocar animales IV
Llamar seres de los bosques
Alcance: 30 metros
Alcance: 100 metros/nivel
Duración: 2 turnos + 1 turno/nivel
Duración: 1 día/nivel
Este conjuro funciona igual que el conjuro
Para lanzar este conjuro debe haber una zona
de druida de nivel 1 convocar animales I, con
boscosa dentro del alcance del hechizo. El drui-
la diferencia de que los animales convocados
da puede llamar a alguno de los seres que habi-
pueden tener hasta 7 DG.
tan en dicho bosque, decidiendo previamente
Curar heridas graves qué tipo de ser quiere llamar. Si dicha criatu-
Alcance: Contacto ra existe en la zona, aparecerá junto al druida
Duración: Permanente pasados dos turnos. Si no aparece, el druida
puede llamar a otro ser diferente, pudiendo
intentarlo hasta tres veces.

157
La criatura tiene derecho a una tirada de salva- Producir fuego
ción contra conjuros con un penalizador de -4 Alcance: 50 metros
para evitar la llamada, si falla aparecerá junto al Duración: 1 turno
CAPÍTULO 7: CONJUROS

druida y lo obedecerá en cualquier tarea que le


encomiende mientras dure el conjuro, excep- Con este conjuro el druida puede crear fuego
to si le ordena combatir, en cuyo caso tendrá normal de un tamaño máximo de un cuadrado
derecho a una nueva tirada de salvación contra de 5 metros de lado. El fuego dura únicamente
conjuros sin penalizador. un turno e inflige a todas las criaturas que se
hallen dentro del área 1d6 puntos de daño +
Muro de Fuego 1 punto por nivel de lanzador; además, todos
Alcance: 80 metros los materiales inflamables comienzan a arder
Duración: Especial inmediatamente.

Este conjuro funciona exactamente igual que Protección contra rayo


el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que Alcance: Contacto
se describe en este manual. Duración: 1 asalto/nivel

Muro de Hielo Este conjuro funciona exactamente igual que


Alcance: 40 metros el conjuro homónimo de clérigo de nivel 4 que
Duración: 12 turnos se describe en este manual.

El druida, al desencadenar este poder arcano, Puerta vegetal


creará un muro inmóvil de hielo translúcido Alcance: Contacto
que perdurará activo mientras el conjurador se Duración: 1 hora/nivel
mantenga concentrado y no realice otra acción.
Este muro puede variar en dimensiones y for- Este conjuro permite al druida abrir una puerta
ma a voluntad del lanzador (por ejemplo, un en la vegetación, ya sea en arbustos, árboles,
círculo que rodee al mago), no excediendo los maleza, etc. Tras la puerta se crea un sende-
400 m2. El muro de hielo resulta impenetrable ro extradimensional de 2 metros de ancho, 3
para toda criatura con 3 DG o menos, y hace metros de alto y 10 metros de largo. Esta puer-
1d6 puntos de daño a las criaturas con 4 DG ta permite el paso a quien designe el druida,
que lo atraviesen, pues han de romper el hielo pero cualquier criatura que se halle dentro del
para atravesarlo. Este hielo mágico causa doble sendero cuando expire el conjuro, aparecerá en
de daño a seres de naturaleza afín al calor. El el lugar en el que se creó la puerta y sufrirá
muro de hielo debe siempre conjurarse sobre 10d6 puntos de daño.
una superficie sólida y no puede invocarse en
Mientras el conjuro esté activo, la puerta puede
una ubicación ocupada por un objeto o estruc-
ser detectada mediante un conjuro de detectar
tura.
magia, de detectar puertas secretas o de visión
Piedras en púa verdadera; cualquier criatura que logre ver la
Alcance: 30 metros puerta podrá atravesarla. Si se lanza un conjuro
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel de disipar magia sobre la puerta, esta desapare-
ce y cualquier criatura que se halle en su inte-
Este conjuro funciona exactamente igual que rior sufrirá 10d6 puntos de golpe.
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
se describe en este manual. Ramas en serpientes
Alcance: 40 metros
Duración: 2 asaltos/nivel

158
Este conjuro funciona exactamente igual que Conjuros de druida de nivel 5
el conjuro homónimo de mago de nivel 5 que
se describe en la Caja Roja. Agua aérea

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Alcance: 10 metros
Retener plantas Duración: 10 minutos/nivel
Alcance: 100 metros
Duración: 1 asalto/nivel Este conjuro permite al druida crear dentro de
un líquido una burbuja de un radio de 5 metros
Mediante este conjuro, el druida puede rete- que permite a los que se encuentren en su inte-
ner a todas las plantas que se hallen dentro rior respirar dentro de la burbuja. La burbuja
del alcance del hechizo, impidiendo que estas se moverá a la vez que el druida.
realicen ningún movimiento. Cualquier planta
que vaya a ser retenida tiene derecho a una tira- Concha antiplantas
da de salvación contra conjuros para no verse Alcance: 10 metros
afectada. Duración: 10 minutos/nivel

Tormenta de hielo Este conjuro crea una barrera de 5 metros


Alcance: 10 metros/nivel de radio alrededor del druida que impide que
Duración: Especial cualquier criatura vegetal penetre en ella.

Este conjuro funciona exactamente igual que Cono de frío


el conjuro homónimo de mago de nivel 4 que Alcance: Personal
se describe en este manual. Duración: Instantáneo

Transmutar roca en lodo Este conjuro funciona exactamente igual que


Alcance: 100 metros el conjuro homónimo de mago 5 que se des-
Duración: Permanente cribe en este manual.

Cuando un druida lanza este conjuro puede Controlar los vientos


convertir rocas naturales en lodo, hasta un Alcance: Personal
máximo de 5 m3 por nivel de lanzador. Se Duración: 10 minutos/nivel
creará el mismo volumen de lodo que había
de roca, con una profundidad máxima de 2 Este conjuro funciona exactamente igual que
metros. Cualquier criatura que intente atravesar el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
este lodo o estuviera encima de la roca cuando se describe en este manual.
es lanzado el conjuro, se hundirá a una veloci-
dad de la mitad de su altura por turno y termi- Convocar animales V
nará asfixiándose pasados 10 turnos, la única Alcance: 30 metros
manera de salir de este lodo es siendo ayudado Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
desde el exterior.
Este conjuro funciona igual que el conjuro
Este hechizo es reversible y permite convertir de druida de nivel 1 convocar animales I, con
el lodo en piedra con las mismas condiciones la diferencia de que los animales convocados
descritas anteriormente. Si en el momento de pueden tener hasta 8 DG.
lanzar el conjuro hay alguna criatura atrapada
Crecimiento animal
en el lodo, sufrirá 10d8 puntos de daño por
Alcance: 100 metros
aplastamiento.
Duración: 2 asaltos/nivel

159
Este conjuro hace que todos los animales den- Llamar a tormenta de relámpagos
tro de un área de un cuadrado de 5 metros de Alcance: 100 metros
lado dentro del alcance del conjuro en el lugar Duración: 10 asaltos/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

que designe el lanzador doblen su tamaño, este


crecimiento hace que también doblen sus DG, Este conjuro funciona igual que el conjuro
sus puntos de golpe y su ataque. La CA y el de druida de nivel 3 llamar rayos excepto que
movimiento no varían. cada rayo inflige 5d6 puntos de daño más otro
1d6 por nivel de lanzador hasta un máximo de
Este encantamiento es reversible y reduce a los 10d6.
animales a la mitad de su tamaño, reduciendo
a la mitad sus dados de golpe, sus puntos de Muro de piedra
golpe y su ataque. Alcance: 20 metros
Duración: Especial
Disipar magia
Alcance: 40 metros Este conjuro funciona exactamente igual que
Duración: Permanente el conjuro homónimo de mago de nivel 5 que
se describe en la Caja Roja.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de mago de nivel 5 que Nube letal
se describe en la Caja Roja. Alcance: 10 metros
Duración: 1 asalto/nivel
Dotar de consciencia
Alcance: Contacto Este conjuro crea una nube de vapores tóxicos
Duración: Permanente de efectos letales en las criaturas vivas, la cual
tiene un tamaño de cubo de 10 metros de lado
A través de este conjuro, el druida puede dotar y mata a cualquier criatura que se halle en su
de consciencia a una planta o animal, que se interior y tenga menos de 4 DG, las criaturas
hará amigo del druida, siguiendo sus órdenes. que tengan más de 4 DG deben realizar una
Si se utiliza con una planta, la misma podrá tirada de salvación contra conjuros por cada
mover sus ramas y raíces, podrá ver, oír y asalto que permanezcan dentro de la nube, si la
comunicarse con el druida telepáticamente. Si fallan sufren 10d6 puntos de daño. La nube se
fuera un animal, ganará 1d8 puntos de Inte- puede mover a una velocidad de 3 metros por
ligencia y pasará a ser considerado como un asalto a voluntad del lanzador.
animal mágico, pudiendo también comunicar-
se con el druida telepáticamente. Plaga de insectos
Alcance: 120 metros
Para que el conjuro funcione, el animal o plan- Duración: 2 asaltos/nivel
ta ha de fallar una tirada de salvación contra
conjuros. Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
Invocar elementales se describe en la Caja Roja.
Alcance: 80 metros
Duración: 1 asalto/nivel Rayo de luna
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Este conjuro funciona exactamente igual que Duración: 1 asalto/nivel
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
se describe en este manual. Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
se describe en este manual.

160
Transportarse vía plantas Este arcano permite al druida imbuir su bastón
Alcance: Contacto con un conjuro de los que tiene memorizados
Duración: Especial en ese momento. El druida elegirá una palabra

CAPÍTULO 7: CONJUROS
de mando y, cuando la pronuncie, el hechizo
Este conjuro funciona exactamente igual que saldrá del bastón.
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
se describe en este manual. Caparazón antivida
Alcance: 10 metros
Duración: 10 minutos/nivel
Conjuros de druida de nivel 6
Una vez lanzado el conjuro, se crea alrededor
Abrir las aguas
del druida un caparazón de 10 metros de radio
Alcance: 6 metros/nivel
que impide el paso de cualquier criatura viva
Duración: 1 turno/nivel
que sea enemiga del druida, si bien no impi-
Este conjuro funciona exactamente igual que de el paso de elementales, gólems ni muertos
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que vivientes. Si alguna criatura intenta atravesar el
se describe en la Caja Roja. caparazón será rechazada. Si el druida o algu-
no de sus aliados emprenden alguna acción de
Ahuyentar madera ataque contra una criatura enemiga, esta podrá
Alcance: 0 atravesar el caparazón a partir de ese momento.
Duración: 1 asalto/nivel
Controlar los elementos
Este conjuro permite al druida mover en el Alcance: 0
sentido opuesto al que él se encuentra toda la Duración: Especial
madera que se halle frente a él, en un sendero
de 50 metros de ancho por 5 de largo por nivel Este conjuro funciona exactamente igual que
de lanzador. Todos los objetos de madera que el conjuro homónimo de mago de nivel 6 que
se encuentran sueltos se moverán a una velo- se describe en la Caja Roja.
cidad de 10 metros por turno y aquellos que
Convocar animales VI
se encuentren fijos al suelo o paredes se des-
Alcance: 30 metros
prenderán, rompiéndose por la parte en la que
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
estén anclados, y comenzarán a moverse en
el turno siguiente; aquellos objetos que estén Este conjuro funciona igual que el conjuro
sujetos por alguna criatura harán que esta tam- de druida de nivel 1 convocar animales I, con
bién se desplace a no ser que suelte el objeto. la diferencia de que los animales convocados
pueden tener hasta nueve dados de golpe.
Bajar las aguas
Alcance: 80 metros De la piedra a la carne
Duración: 10 turnos Alcance: 40 metros
Duración: Permanente
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de mago de nivel 6 que Este conjuro funciona exactamente igual que
se describe en la Caja Roja. el conjuro homónimo de mago de nivel 6 que
se describe en la Caja Roja.
Bastón de conjuro
Alcance: Contacto Encontrar la senda
Duración: Permanente Alcance: Contacto
Duración: 10 minutos/nivel

161
Este conjuro permite al receptor del mismo Roble perenne
encontrar el camino más corto hacia un lugar Alcance: Contacto
concreto, que no puede ser un lugar genérico Duración: 1 día/nivel
CAPÍTULO 7: CONJUROS

como un bosque o un río, sino un lugar con-


creto (Bosque Viejo, por ejemplo). El receptor Este conjuro funciona exactamente igual que
intuye la dirección y sabe hacia dónde se tiene el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
que dirigir. Si el druida no ha llegado a su desti- se describe en este manual.
no cuando el conjuro se disipe, no sabrá cómo
Semillas de fuego
seguir.
Alcance: Contacto
Mover la tierra Duración: Especial
Alcance: 80 metros
Este conjuro funciona exactamente igual que
Duración: 6 turnos
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
Este conjuro funciona exactamente igual que se describe en este manual.
el conjuro homónimo de mago de nivel 6 que
Transmutar agua en polvo
se describe en la Caja Roja.
Alcance: 60 metros
Muro de espinas Duración: Permanente
Alcance: 100 metros
Este conjuro funciona exactamente igual que
Duración: 10 minutos/nivel
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
Cuando el druida lanza este conjuro aparece se describe en este manual.
un muro de espinas, de un máximo de 5 metros
Transmutar metal en madera
cúbicos por nivel de lanzador, dentro del alcan-
Alcance: 100 metros
ce del conjuro. Cualquier criatura que intente
Duración: Permanente
atravesar el muro sufrirá 2d10 puntos de gol-
pe; si al crear el muro hay alguna criatura en Este conjuro permite al lanzador transformar
el lugar donde aparece, esta queda atrapada en el metal en madera, el druida elige un objeto de
él, sufriendo 15 puntos de daño por cada asal- metal que no puede exceder de 5 kg por nivel
to que permanezca en ese lugar. Para salir del de lanzador y el objeto se transforma en made-
muro, una criatura de tamaño normal única- ra. Si el objeto es mágico solamente existe un
mente puede avanzar 2 metros por turno. 10% de probabilidades de que funcione, si no
es mágico el efecto es automático.
El muro no puede ser atravesado simplemente,
la única manera de abrir una brecha en él es
atacándolo con armas cortantes, por cada tur- Conjuros de druida de nivel 7
no que se le ataque se abren 0,5 m de camino.
El muro puede ser disipado mediante un con- Animar rocas
juro de disipar magia. Alcance: 40 metros
Duración: 1 asalto/nivel
Rayo golpeador
Alcance: 40 metros + 5 metros/nivel Este conjuro funciona exactamente igual que
Duración: Instantáneo el conjuro homónimo de clérigo de nivel 7 que
se describe en este manual.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de mago de nivel 6 que Cambiar de forma
se describe en este manual. Alcance: Personal
Duración: 1 minuto/nivel

162
Este conjuro funciona exactamente igual que Desbrozar
el conjuro homónimo de mago de nivel 9 que Alcance: 100 metros
se describe en este manual. Duración: 1 día/nivel

CAPÍTULO 7: CONJUROS
Cambiar vara Una vez lanzado el conjuro se crea 1d6 gigan-
Alcance: Contacto tes hechos de arbustos, hierbas, ramas, etc.
Duración: 1 asalto/nivel que actúan como un gólem y con caracterís-
ticas iguales a un gólem de carne de 11 DG.
Este conjuro causa que la vara del lanzador Estas criaturas obedecen al druida hasta que el
se transforme en un gólem de madera de 12 encantamiento acabe o sean destruidos.
DG, con una CA de 0 y 2 ataques por asalto
que infligen 4d6 puntos de golpe cada uno. El Enjambre elemental
gólem permanece con el druida hasta que es Alcance: 100 metros
destruido o expira el hechizo. Duración: 10 minutos/nivel

Este conjuro atrae a elementales del tipo que


elija el druida ya sea de tierra, agua, aire o fue-
go. Una vez lanzado, aparecen junto al druida
2d4 elementales de 8 DG cada uno. Pasados 10
minutos aparecen 1d4 elementales del mismo
tipo, de 12 DG cada uno y 10 minutos des-
pués aparece un elemental de 16 DG del mis-
mo tipo que los anteriores. Estos elementales
obedecerán las órdenes del druida y atacarán a
sus enemigos.

Formas de animal
Alcance: 10 metros
Duración: 1 hora/nivel

Este conjuro funciona como el conjuro poli-


morfar de mago de nivel 4 que aparece en la
Caja Roja, con la excepción de que la transfor-
Controlar el clima mación afecta a otras personas, y estas única-
Alcance: 0 mente pueden tomar la forma de un animal,
Duración: 4d12 horas pudiendo cambiar a una criatura por nivel de
lanzador. Si la criatura a polimorfar lo hace de
Este conjuro funciona exactamente igual que forma voluntaria no es necesario ninguna tira-
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 7 que da de salvación, en caso contrario, el receptor
se describe en la Caja Roja. tiene derecho a una tirada de salvación contra
conjuros para evitar ser polimorfado.
Convocar animales VII
Alcance: 30 metros Marabunta
Duración: 2 turnos + 1 turno/nivel Alcance: 10 metros
Duración: 1 minuto/nivel
Este conjuro funciona igual que el conjuro
de druida de nivel 1 convocar animales I, con Cuando el druida lanza este conjuro, atrae a una
la diferencia de que los animales convocados plaga de insectos (de los más comunes de la
pueden tener hasta 10 DG. zona) por cada nivel de druida que posea den-

163
tro del radio de acción del conjuro, cada plaga Sanar
permanece estática atacando a lo que haya a Alcance: Contacto
su alcance, ocupando una circunferencia de 25 Duración: Permanente
CAPÍTULO 7: CONJUROS

centímetros de radio por nivel, y causando a


cualquier criatura que se halle en ella 10d6 pun- Este conjuro funciona exactamente igual que
tos de golpe por asalto. Las plagas no se mue- el conjuro homónimo de clérigo de nivel 6 que
ven, sino que se quedan en el lugar en el que es se describe en la Caja Roja.
convocada; el druida decide en qué lugar apa-
Terremoto
rece cada una de las plagas. La única forma de
Alcance: 40 metros
acabar con estas plagas es quemándolas.
Duración: 1 asalto
Nube Incendiaria
Este conjuro funciona exactamente igual que
Alcance: 10 metros
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 7 que
Duración: 4 asaltos
se describe en la Caja Roja.
Este conjuro funciona exactamente igual que
Tormenta de venganza
el conjuro homónimo de mago de nivel 8 que
Alcance: 100 metros
se describe en la Caja Roja.
Duración: 10 asaltos
Rayo de sol
Una vez lanzado el conjuro se crea una enorme
Alcance: 10 metros/nivel nube, de 100 metros de radio como máximo,
Duración: 1d6 asaltos +1 de la que comienza a descargarse una terrible
tormenta con rayos y truenos, cualquier criatu-
Este conjuro funciona exactamente igual que
ra que se encuentre debajo de la nube tendrá
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 7 que que realizar una tirada de salvación contra con-
se describe en este manual. juros o quedará cegada durante 1d12 minutos.
A partir de ese momento y en cada asalto, la
Regenerar tormenta tendrá un efecto diferente, para ello
Alcance: Contacto es necesario que el druida se mantenga con-
Duración: Permanente centrado y no realice ninguna otra acción. En
el segundo asalto caerá una lluvia ácida que
Este conjuro permite al druida regenerar los causará 4d6 puntos de daño a todas las criatu-
miembros amputados de la criatura tocada, ras que se hallen debajo de la nube, en el tercer
la única condición para que el conjuro resul- asalto caerán seis rayos en los lugares que indi-
te efectivo es que la criatura permanezca con que el druida, causando cada rayo 10d6 pun-
vida. tos de golpe, las criaturas afectadas por el rayo
tienen derecho a una tirada de salvación para
Este conjuro es reversible y hace que el miem- sufrir solo mitad de daño, y así sucesivamente
bro que toque el druida se marchite hasta lluvia ácida y rayos hasta que expire el conjuro.
morir, la criatura tocada tiene en este caso
derecho a una tirada de salvación contra conju- Visión verdadera
ros para evitar el efecto: si supera la tirada sufre Alcance: Contacto
5d6 puntos de daño, pero el miembro tocado Duración: 1 asalto/nivel
no se marchita.
Este conjuro funciona exactamente igual que
el conjuro homónimo de clérigo de nivel 5 que
se describe en la Caja Roja.

164
MÁGICOS Y ARTEFACTOS
CAPÍTULO 8: OBJETOS

CAPÍTULO 8:

Objetos mágicos y
artefactos

A quí tienen disponible una buena colec-


ción de objetos mágicos. Observarán
que hemos preferido no consignar el precio de
Objetos mágicos
los mismos, esto es así porque consideramos Anillos
más apropiado que el Narrador, de acuerdo
a las circunstancias precisas de su campaña y Anillo de acción libre
la disponibilidad de objetos en la misma, sea Cualquier criatura que lleve este anillo puede
quien, de manera indiscutible, considere el moverse y atacar de manera normal aunque
precio de cada artículo consignado. De igual se encuentre en una zona que impida el movi-
modo, esta lista es incompleta, cómo no, y nos miento convencional o se vea afectado por un
gustaría animaros a todos a crear vuestros pro- conjuro que ralentice su movimiento, como
pios objetos mágicos (si después consideráis puede ser telaraña o retener. De igual modo,
subirlos al Códex de la Marca, en www.codex- si se sumerge bajo el agua, su índice de movi-
delamarca.com os lo agradeceríamos de mane- miento será el mismo que si estuviera en tierra.
ra infinita).
Anillo de caminar sobre el agua
El portador del anillo puede caminar sobre el
agua como si se tratara de tierra firme, pudien-
do transportar su carga máxima sin problemas.

166
166
Anillo de devolver conjuros Anillo de telequinesis
Este anillo hace que los hechizos que sean lan- Mediante este anillo, el portador puede mover
zados contra su portador se vuelvan contra el objetos de hasta un máximo de 200 kg. El

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
conjurador que los ha lanzado, siendo afectado Narrador lanzará los dados porcentuales y

CAPÍTULO 8: OBJETOS
por el efecto del hechizo, aunque tiene derecho multiplicará el número que salga por dos, sien-
a las tiradas de salvación oportunas. do este resultado el peso máximo que se puede
mover con este anillo. Sólo es posible mover
No todos los conjuros se ven afectados por un objeto a la vez.
este anillo. Por ejemplo, los conjuros de área,
los que son activados mediante contacto y los Anillo de verdad
conjuros accionados por algún objeto mágico Aquella criatura que se ponga este anillo no
como una varita, cetro o pergamino, no pue- puede mentir de ninguna manera: o bien no
den ser devueltos por este anillo. contesta una pregunta, o bien dice la verdad.

Armaduras y Escudos
Anillo de escudo mental
Inmuniza al usuario frente a los efectos de los Cota de mallas élfica (+1 a +4)
conjuros que puedan descubrir sus intencio- La principal característica de una cota de mallas
nes, como el de conocer alineamiento; además, élfica es su ligereza y belleza, siendo tan fina
vuelve al portador inmune ante cualquier obje- que incluso se puede llevar debajo de la ropa
to mágico que intente penetrar en su mente. normal sin ser detectada. Su peso es de 1 kg.

Anillo de mago
Este anillo tiene utilidad únicamente para los
magos, permitiéndoles (en función del tipo de
anillo, ya que existen siete diferentes) duplicar
los conjuros que pueden lanzar al día de uno o
más niveles, según la siguiente tabla:

Tipo Efecto
1 Conjuros de nivel 1
2 Conjuros de nivel 2
3 Conjuros de nivel 3
4 Conjuros de nivel 1 y 2
5 Conjuros de nivel 4
6 Conjuros de nivel 5
7 Conjuros de niveles 1 hasta 3

Anillo de salto
El portador de este anillo puede realizar saltos
de hasta 10 metros hacia delante y 5 metros
hacia atrás, los lados o para arriba.

167
Armadura de placas de miedo Armas Mágicas
Esta armadura aparenta ser una armadura de
placas +2, pero si el portador conoce la palabra Flecha de matar
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

de mando puede lanzar el conjuro miedo una


CAPÍTULO 8: OBJETOS

Este poderoso objeto actúa como una flecha


vez al día como si fuera un mago de nivel 4. +3, pero en su haz lleva grabada la silueta de
una criatura en concreto, como puede ser de
un grifo, un orco, un guerrero, un elfo, etc. Si
se usa la flecha contra ese tipo de criatura y se
golpea con éxito, la víctima ha de realizar una
tirada de salvación contra conjuros: si la falla
morirá al instante y si la supera sufrirá 5d10
puntos de golpe adicionales.

Ballesta de velocidad +1
Esta ballesta permite al usuario lanzar dos
virotes de ballesta por turno.

Cimitarra visirtaní de iniciativa (+1 a +4)


Cualquier criatura que porte esta cimitarra en
combate siempre ganará la iniciativa y será la
primera en atacar.

Daga mortal (+1 a +3)


Esta arma funciona como una daga mágica
con la particularidad de que, si al atacar se saca
un 20 en la tirada, la daga inyecta un veneno
normal en la víctima, que deberá superar una
tirada de salvación contra veneno. Si falla la
tirada, la víctima morirá; por el contrario, si
la supera, solo perderá 1d6 puntos de Fuerza
Escudo contra proyectiles (+1 a +3) durante 1d4 horas.
Este escudo otorga un bonificador adicional
contra ataques de proyectiles además del que el
aventurero ya tuviera por portar escudo. Exis-
te un 50% de probabilidades de que el escudo
rechace un ataque con proyectiles mágicos.
Espada contra licántropos (+1 a +3)
Esta espada larga actúa como cualquier otra
arma mágica, con la particularidad de que si se
ataca con ella a un licántropo, el bonificador
mágico de la espada aumenta en +2.

Espada de la suerte +1
Funciona como cualquier otra arma mágica,
pero cuando se encuentra concede a su dueño
1d4+1 deseos.

168
Espada vampiro Armas inteligentes
Esta arma funciona como una espada mágica
+2, pero, si se saca un 20 en la tirada de ataque, Un arma inteligente es aquella que posee una per-

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
la víctima perderá un nivel o un DG.

CAPÍTULO 8: OBJETOS
sonalidad propia. Cada arma inteligente es única y
suelen tener poderes especiales además del bonificador
que otorgan como arma mágica; estos poderes especia-
les usualmente son conjuros, por ejemplo, una espada
+2 que puede lanzar el conjuro paralizar monstruo
dos veces al día. Estos poderes especiales son concedi-
dos por la inteligencia del arma al portador. Normal-
Hacha arrojadiza (+1 a +2)
mente, el arma inteligente tiene un alineamiento y un
Esta arma funciona como un arma mágica,
propósito en la vida, y si su portador está de acuerdo
pero también se puede emplear como arma
con las metas que tiene el arma, esta dejará que su
arrojadiza y seguir disfrutando de sus bonifica-
dueño use todo su potencial. Si el alineamiento o los
ciones. Su alcance máximo es de 30 metros y,
objetivos del arma y el portador no coincidiesen, esta
una vez alcanza su objetivo, el hacha regresa a
intentaría que su dueño la abandonase o dejara en
las manos de la criatura que la lanzó.
otras manos.

Bastones
Bastón de curación
Otorga +1 en combate y da a su
poseedor los siguientes poderes:
Jabalina relampagueante +2
Esta jabalina tiene la particularidad de que una
• Curar enfermedad
vez al día, a elección del portador, puede des-
• Curar heridas graves
cargar un rayo eléctrico al golpear que causa
• Curar ceguera / sordera
1d6+10 puntos de golpe adicionales al daño
• Neutralizar veneno
normal del arma. Cada uno de ellos funciona como si
fuera lanzado por un conjurador de
Maza contra muertos vivientes +2
nivel 9. El bastón puede ser usado
Esta maza es de alineamiento bueno y cual-
un máximo de 3 veces al día.
quier criatura malvada que la toque sufrirá 5d6
puntos de daño. Además, si es usada contra Bastón de druida
muertos vivientes y se saca un 19 o 20 en la Este bastón solo funciona en manos de un
tirada de ataque, la criatura golpeada resultará druida. Si se usa como arma, otorga un boni-
destruida en el acto. Algunos muertos vivientes ficador de +2, poseyendo unas 50 cargas que
de excepcional poder son inmunes a sus efec- otorgan los siguientes poderes:
tos.
• Sugestión
• Retener animales
• Retener plantas
Bastón de golpear: Este es un bastón +3 en
combate y, cuando su portador lo desee, causa

169
1d6+3 puntos de daño adicionales, gastando Estos poderes gastan dos cargas por uso:
una carga en el proceso; también puede cau-
sar 2d6+3 puntos de daño adicional al golpear, • Invocar elemental
• Teleportar
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

gastando dos cargas. El bastón tiene 50 cargas.


CAPÍTULO 8: OBJETOS

Bastón de los bosques El bastón tiene un máximo de 50 cargas.


Este bastón +2 únicamente puede ser usado
Bastón mágico (+1 a +4)
por un druida y otorga los siguientes poderes
Actúa como cualquier otra arma mágica, pero
que gastan una carga en cada uso:
si se conoce la palabra de mando, el bastón se
• Hablar con los animales puede encoger o agrandar desde un mínimo de
• Muro de espinas 10 centímetros a un máximo de 5 metros. Ade-
• Roble perenne más, el bastón es irrompible.

El bastón tiene un máximo de 50 cargas.


Cetros
Cetro de absorción
Este cetro absorbe conjuros mági-
cos lanzados contra el poseedor
del cetro; además, estos conjuros
Bastón de los magos
absorbidos pueden ser lanzados
Este bastón otorga +4 en combate,
más tarde por el usuario, así un
si bien únicamente puede ser usa-
cetro de absorción puede conte-
do por un mago. Además, concede
ner en su interior hasta un máxi-
al portador una bonificación de +2
mo de 50 niveles de conjuros.
en todas sus tiradas de salvación y le
Cuando el cetro llega a 50 niveles
otorga poderes de acuerdo a lo que
no puede absorber más conjuros
se expone a continuación:
y estos afectarán a su poseedor,
Los siguientes hechizos sólo pueden la única manera de descargar el
ser usados una vez al día y no gastan cetro es lanzar los conjuros que
cargas: va absorbiendo. Para descargar un
conjuro del cetro su poseedor ha
• Agrandar de ser capaz de lanzarlo, es decir,
• Detectar magia si absorbe un conjuro de clérigo
• Luz de nivel 5, la criatura que lo des-
• Protección contra el mal/bien cargue tiene que tener el poder
de lanzar conjuros de clérigo de
Los siguientes conjuros gastan una nivel 5 y ese le contará como uno
carga por uso: de los que puede lanzar al día. El
cetro únicamente puede absorber hechizos que
• Bola de fuego vayan dirigidos contra su portador, no aquellos
• Disipar magia de área, ni los lanzados a través de otro objeto
• Invisibilidad mágico.
• Muro de fuego
• Rayo eléctrico Cetro de cancelación
• Tormenta de hielo Este poderoso cetro tiene un toque que resul-
• Telaraña ta nefasto para el resto de objetos mágicos, el
simple contacto de este cetro con cualquier

170
objeto mágico convierte al último en un objeto cional existe una probabilidad de un 5% de que
normal y corriente absorbiendo toda la magia pierda un punto de carisma de forma perma-
que hay en él. El cetro puede absorber hasta nente.

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
un máximo de 50 cargas, cada carga equivale

CAPÍTULO 8: OBJETOS
a 2000 mo, por ejemplo, si el cetro de cance-
lación consume las propiedades mágicas de un
objeto mágico que vale 10.000 mo absorbería
5 cargas. Cuando llega a 50 cargas el cetro de
cancelación pierde sus propiedades, y no existe
ninguna manera de descargarlo
Cetro de vigilancia
Cetro de pasaje Este utensilio tiene el aspecto de una maza de
Este objeto otorga al poseedor combate, y si se usa como tal otorga un boni-
la posibilidad de usar las siguien- ficador +1 al ataque y daño, además permite al
tes habilidades una vez al día: poseedor detectar alineamiento, el bien, el mal,
teleportación, puerta dimensio- invisibilidad y magia, una vez al día.
nal, paso en muro y viaje astral.
Una vez que activa cualquiera de
estos poderes, gasta una carga
del cetro y tiene 24 horas para
usar el resto sin gastar ninguna
carga más.
Otros Objetos Mágicos
El cetro tiene un máximo de 50
Alfombra voladora
cargas.
El aspecto de estos objetos es de alfombras
Cetro de resurrección orientales de excelente calidad, con bellos
Este cetro únicamente puede ser usado por un dibujos y complicados bordados, poseyendo la
clérigo, y permite usar el conjuro de resurrec- peculiaridad de que pueden volar. Se pueden
ción una vez al día gastando una carga. El cetro deteriorar como una alfombra normal, si se
tiene un máximo de 50 cargas. rompe o se rasga será inservible a partir de ese
momento. Existen diversos tipos de alfombras
voladoras, poseyendo cada tipo una velocidad
de vuelo, capacidad de carga y tamaño diferen-
tes. La siguiente tabla recoge las características
de los tipos que existen:

Cetro de terror
Este cetro se puede usar como una maza +2
e inflige 1d8+4 puntos de daño. Además, una Tipos de Alfombra voladora
vez al día, si el poseedor pronuncia la palabra
de mando en mitad de un combate, todos sus Tamaño Capacidad Movimiento Peso
enemigos deberán realizar una tirada de salva-
1 m. x 1,50m. 1 persona 40 m. 150 kg.
ción contra conjuros: si la fallan huirán presas
1,50 m. x 2 m. 2 personas 35 m. 300 kg.
del pánico durante 1d6 asaltos; aquellos que la
superan sufren un penalizador de -2 en todas 2 m. x 2,5 m. 3 personas 30 m. 450 kg.

sus tiradas de ataque durante 1d6 asaltos. Cada 2,5 m. x 3 m. 4 personas 25 m. 600 kg.
vez que el portador hace uso de este poder adi-

171
El uso de la alfombra requiere conocer la pala- estos objetos, que alcanzan un precio desorbi-
bra de mando. Una vez activada, la alfombra tado. Actualmente nadie sabe dónde está Jason,
responderá a las acciones verbales que ordene aunque algunos rumorean que fue secuestrado
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

el aventurero que la activó, pudiéndose usarse por una secta de puritanos zelotes.
CAPÍTULO 8: OBJETOS

un máximo de 6 horas diarias, y una vez agota-


do dicho tiempo no puede volver a usarse has- Botas de correr
ta el día siguiente. El usuario de estas botas multiplica su velocidad
base por tres, lo que le concede un bonificador
Amuleto contra muertos vivientes de 2 a la CA cuando huya.
El amuleto tiene el aspecto de un símbolo
sagrado de clérigo y permite a su portador
emplear la habilidad de clérigo Expulsar muer-
tos vivientes como si fuera un clérigo de nivel
7.

Bola de cristal
Esta bola de aspecto corriente posee unos 20
cm de diámetro, siendo en realidad un poderoso
dispositivo de observación mágica. A través de
ella, cualquier mago puede ver lo que ocurre en
otros planos de existencia. Para poder usarla, el
mago ha de conocer a la criatura o lugar que
Bikini de cota de mallas mágico desea observar, dependiendo las posibilidades
Este armadura mínima cubre escasamente de éxito del conocimiento del mago, tal y como
la anatomía de las guerreras, dejando poco se describe en la siguiente tabla:
a la imaginación. En condiciones normales,
emplear una armadura de estas característi-
cas en un combate real sería suicida, pero éste Probabilidad de observación
objeto está encantado, por lo que protegerá
a la guerrera tal y como si estuviera portan- Localizar Criatura o Lugar Probabilidad
do una armadura de placas, ofreciendo dicha
Conocido de manera íntima 100,00%
CA incluso en aquellas partes aparentemente (familiar, buen amigo, compañero
expuestas, como sus piernas y abdomen. Este de múltiples aventuras, etc.)

objeto pesa sólo 5 kg, así que es mucho más Conocido personalmente 85,00%
(compañero de aventuras
liviano que una armadura de placas normal. esporádico, persona con la que se ha
entablado conversación alguna vez)
Además, en lugares inhóspitos de climatolo-
gía adversa ofrece el mismo abrigo que darían Descripción 50,00%
unas ropas de invierno normales. Posesión de una prenda u objeto 50,00%
Sin información 0,00%
Sólo un hechicero de poder formidable, una tal Si está en otro plano -25,00%
Jason el Rojo, oriundo de Salmanasar, fabrica

172
Si se tienen éxito en la localización, el mago Broche de absorción
podrá observar durante una hora a la criatura Este broche de aspecto sencillo absorbe los
que, no obstante, tendrá derecho a una tirada proyectiles mágicos que sean lanzados al por-
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

de salvación contra conjuros para saber que tador, pudiendo absorber hasta un máximo de
CAPÍTULO 8: OBJETOS

está siendo observada. Una bola de cristal se 100 puntos de daño causados por proyectiles
puede usar tres veces al día. mágicos. Una vez consumidos estos puntos, el
broche se quiebra y deja de ser de utilidad.
Botas de levitar
Estas botas permiten al usuario ascender o Capa alada
descender verticalmente a voluntad; la veloci- Esta capa de apariencia normal se transfor-
dad de subida o de bajada es de 5 metros por ma en un par de alas cuando se pronuncia la
asalto sin importar el peso de la criatura, que palabra de mando, concediendo al portador
además podrá cargar con el peso que normal- la capacidad de volar a una velocidad de 20
mente puede llevar. metros por asalto durante un máximo de una
hora. Una vez agotado este tiempo, las alas no
Botas de salto se podrán volver a usar hasta transcurridas 24
Cualquiera que se ponga estas botas de cuero horas. El peso máximo que pueden transportar
tiene la habilidad de realizar grandes saltos de las alas es de 250 kg., incluyendo el peso del
hasta 10 metros sin necesidad de correr para aventurero.
tomar impulso y de 20 metros si corre para
tomar impulso. Existen diferentes diseños de capas aladas, des-
de aquellas que imitan las alas de un murcié-
Brazales de arquero lago (ideales para vigilantes nocturnos, cierto
Estos brazales de bronce con grabados de héroe de cómic) a otras que se asemejan a las
arcos y flechas conceden al portador la habili- de aves rapaces.
dad de usar un arco en caso de que no le estu-
viese permitido, como puede ser el caso de un Capa de la manta raya
clérigo. Además, si el portador sí era capaz de Este objeto tiene el aspecto de una capa de
usar un arco, obtiene un +1 a sus tiradas de cuero, sin embargo, cuando el portador lleva
ataque y daño; este bonificador se acumula a la capa puesta y se mete en agua salada, la capa
cualquier otro que tuviera el arco o las flechas. se adhiere a su anatomía otorgándole el aspec-
to de una manta raya, permitiéndole moverse
bajo el agua con un índice de movimiento de
20 metros, respirar bajo el agua y un ataque con
la cola de la manta raya que inflige 1d6 pun-
tos de daño. Por lo demás, el usuario mantiene
todas las características que tuviera antes de
sumergirse en el agua.

Capa élfica
Esta capa gris con capucha tiene el aspecto de
una capa normal, pero una vez que el usuario
se pone la capucha se mimetiza con el entor-
no, adaptando la capa los colores que tiene a
su alrededor. Cuando está en uso, si el usuario
permanece totalmente quieto, es prácticamen-
te invisible, sin embargo, cualquier movimien-
to brusco hace que sea fácilmente detectable.

174
La capa ofrece un 99% de ocultación al aire Collar de proyectiles
libre y un 90% en entornos urbanos, aunque en Esta especie de gargantilla de oro posee doce
zona muy bien iluminadas únicamente ofrece eslabones, y en el centro de cada eslabón hay

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
un 50% de ocultación. una gema incrustada, siendo cada una de un

CAPÍTULO 8: OBJETOS
tipo diferente. Cuando el usuario se pone el
collar y pronuncia la palabra de mando, las
gemas se convierten en pequeños proyectiles
que el portador puede lanzar hasta una distan-
cia máxima de 25 metros. Cuando recorren
dicha distancia, o estallan como una bola de
fuego al impactar o se consumen si no han
llegado a ningún objetivo. Para determinar el
daño que hace la bola de fuego debe lanzarse
1d20, siendo el resultado la cantidad de d6 de
daño que hace el proyectil, es decir, un resulta-
do de 17 indicaría que hemos hecho 17d6 pun-
tos de daño.

Cuchara de Fistan
Esta utensilio de madera toscamente tallado y
aspecto frágil puede ser de gran utilidad para
los aventureros, pues si se coloca sobre un
cuenco vacío aparece en este unas gachas de
aspecto insano, que sin embargo ofrecen a una
criatura humanoide el alimento suficiente para
un día. Una cuchara de Fistan puede alimentar
a un máximo de 5 individuos al día.

Cuerda de escalada
Aunque tiene la apariencia de un trozo de cuer-
da de 20 centímetros, con una palabra de man-
do la cuerda se expandirá hasta 20 metros de
Capa de protección largo y se moverá en la dirección que ordene el
Existen diferentes tipos de capa en función portador a una velocidad de 5 metros por tur-
del material en que estén confeccionadas (lino, no. Además, la cuerda se atará a cualquier cosa
algodón, cuero, etc.) y su capacidad de protec- que desee el portador, siempre que sea físi-
ción, que varía de +1 a +5. Esta bonificación se camente posible, pudiendo aguantar hasta un
emplea para mejorar la CA del portador, pero máximo de 1.500 kg. También se puede orde-
también para mejorar sus tiradas de salvación. nar a la cuerda que se anude en diversos pun-
tos, facilitando así que se pueda subir por ella,
Las capas solo otorgan bonificador a la CA aunque esto acortará su longitud a 10 metros.
cuando van combinadas con ropas o una
armadura de cuero no mágicas. Con cualquier Cuerno sónico
otra armadura, el portador debe conformarse Este artefacto suena como un cuerno normal,
con disfrutar la bonificación a la tirada de sal- sin embargo, si se pronuncia la palabra de man-
vación. do y se sopla a continuación, sale del mismo un
sonido brutal que aturde e inflige daño a cual-
quier criatura que esté a menos de 25 metros

175
de radio y sea enemiga del portador. Las criatu- Nota: Es evidente que este es un objeto de
ras afectadas deberán realizar una tirada de sal- poder sensacional, y por ello es aconsejable
vación contra conjuros: si la superan, quedarán que su uso sea extremadamente limitado, así
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

aturdidos durante un asalto; si la fallan, resul- como su disponibilidad. Todo ello quede a dis-
CAPÍTULO 8: OBJETOS

tarán aturdidos durante 2d4 asaltos y sufrirán creción del Narrador.


1d10 puntos de daño.
Espejo atrapavidas
Este espejo de 50 centímetros de ancho y 1
metro de largo posee una apariencia corrien-
te y solamente puede ser empleado por magos
que conozcan la palabra de mando que activa
el espejo. Si cualquier otra criatura que no sea
mago se mira en el espejo, deberá realizar una
tirada de salvación contra conjuros o quedará
atrapado en este. El dueño del espejo puede
mirar al espejo y ver en él a las criaturas que
hay atrapadas, así como liberar a las que desee.

Un espejo puede contener a un máximo de 20


Esfera de aniquilación criaturas en su interior, no existiendo un tama-
Esta esfera con forma de bola de cristal negra ño máximo ni mínimo de tal modo que lo mis-
es, en realidad, una especie de agujero negro. mo se puede atrapar un dragón que un peque-
Cualquier materia que entre en contacto con ño ratoncillo. Si el espejo se rompe, todas las
este vacío se convertirá en nada, pues será criaturas que estén dentro quedan liberadas. El
totalmente destruida y ni siquiera podrá ser espejo no funciona con muertos vivientes o
recuperada mediante un conjuro de deseo o gólems, afectando únicamente a criaturas vivas.
milagro. Esta esfera se puede mover a volun-
Gema de comprensión
tad de su dueño, que únicamente puede ser un
Este gema tiene el aspecto de un rubí de un
mago, a un índice de 5 metros por turno y exis-
valor aproximado de 5.000 mo, la piedra irradia
te una posibilidad acumulativa del 5% por nivel
magia, si la piedra se queda en posesión de una
de mago de que la esfera se mueva conforme
misma criatura durante al menos dos semanas,
a los deseos del mago, aunque si falla en su
esta criatura ve aumentada su Inteligencia y
intento no se puede volver a intentar moverla
Sabiduría en +1, si la mantiene en su posesión
hasta transcurridas 24 horas.
durante tres meses el aumento pasa a ser per-
Cualquier criatura que toque o sea tocado por manente y la piedra deja de ser mágica pasando
la esfera deberá realizar una tirada de salvación a ser un rubí normal.
contra conjuros o ser destruida automática-
Guanteletes de natación
mente. Si dos magos intentan mover y poseer
Estos objetos, hechos de cuero y metal, permi-
una esfera de aniquilación a la misma vez, lo
ten a su portador triplicar su índice de movi-
logrará el que obtenga la mejor tirada de pro-
miento mientras nada, y además le permiten
babilidad a la hora de moverla. El único modo
nadar con su carga máxima sin penalización.
de transportar una esfera de aniquilación es
en su caja talismán, cada esfera viene con una Lentes de águila
caja en la que encaja perfectamente y que es la Gracias a esta práctica herramienta, el obser-
única materia que puede tocar la esfera sin ser vador podrá incrementar su límite de visión
aniquilada. exponencialmente, pudiendo ver con claridad
al triple de distancia que un humano normal.

176
Libro de conjuros infinitos Manual de constitución
Este poderoso libro parece a simple vista un Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi-
tomo de conjuros normal en blanco y es nece- cional a su Constitución, existen varias versio-

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
sario emplear el hechizo identificar para des- nes del libro que dan al lector entre un +1 y un

CAPÍTULO 8: OBJETOS
cubrir sus secretos. Una vez identificado, en el +5 a dicha característica.
libro aparecerán escritos 10 conjuros de cada
nivel (el Narrador puede elegirlos al azar), ade- Manual de destreza
más de los conjuros que pudiese haber escrito Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi-
el aventurero. Da igual cuánto se escriba en el cional a su Destreza, existen varias versiones
libro, pues siempre habrá una última página del libro que dan al lector entre un +1 y un +5
en blanco, lo que permite almacenar cuantos a dicha característica.
encantamientos conozca.
Manual de fuerza
Libro de vil malevolencia Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi-
Este horrendo libro de tapas negras con graba- cional a su Fuerza, existen varias versiones del
dos de demonios en su exterior desprende una libro que dan al lector entre un +1 y un +5 a
potente aura mágica de necromancia. Al ser leí- dicha característica.
do por un clérigo malvado, este gana un pun-
Manual de gólems
to de Sabiduría permanentemente y además
Este tratado, legendario para algunos, describe
obtiene la mitad de los puntos de experiencia
la construcción y animación de gólems. Con-
necesarios para subir al siguiente nivel, es decir
tiene toda la información necesaria (materia-
si necesitaba 3.000 px para pasar de nivel 3 a 4,
les, encantamientos, etc.) para hacer una de las
obtendrá 1.500 px.
cuatro clases de gólems abajo descritas (si el
Si el libro lo lee un clérigo bueno, este deberá Narrador quiere que se aplique a la construc-
realizar una tirada de salvación contra muerte y, ción de otras clases de gólems, simplemente
si fracasa, morirá inmediatamente; si la supera, hay que hacer algunas adaptaciones a la tabla).
perderá un nivel de experiencia, quedándose La construcción y animación de un gólem pre-
en la mitad de los px necesarios para recuperar cisa de una cantidad considerable de tiempo y
nivel. dinero. Durante el proceso de construcción/
animación, un solo hechicero o sacerdote
Si el libro lo lee un clérigo neutral, hay un 50% debe tener el manual a mano para estudiarlo,
de probabilidades de que le ocurran los efectos y no debe ser interrumpido. El tipo de manual
de un clérigo malvado y un 50% de que le ocu- encontrado es determinado lanzando 1d20 y
rran los efectos de un clérigo bueno. consultando la siguiente tabla:

Manto de camuflaje
Este manto de cuero negro permite al usuario Tipo de manual encontrado
ocultarse en las sombras y moverse sigilosa-
mente con una probabilidad del 90%, igual que
Tirada d20 Tipo de Tiempo Costo en
si se tratara de un ladrón. Gólem de monedas
Construcción de oro
Manual de carisma 01-12 Arcilla (P) 1 mes 65.000
Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi- 13-17 Carne (E) 2 meses 50.000
cional a su Carisma, existen varias versiones del
18-19 Piedra (E) 3 meses 80.000
libro que dan al lector entre un +1 y un +5 a
20 Hierro (E) 4 meses 100.000
dicha característica.

177
Una vez el gólem está terminado, la escritura dentro de este radio de acción durante 2d4 asal-
se desvanece y el libro se consume en llamas. tos.
Cuando se rocían las cenizas del manual sobre
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

el gólem, la figura cobra vida. Por cada nivel Perla de conjuro


CAPÍTULO 8: OBJETOS

de experiencia por debajo de 10, hay una pro- Estas perlas son de gran ayuda para los magos.
babilidad acumulativa del 10% que el gólem se Existen nueve tipos de perlas diferentes, una por
desbarate y destruya después de pasado un tur- cada nivel de conjuros de mago, así, una perla de
no de su fabricación debido a la comprensión conjuro de nivel 3 permite al mago recordar un
imperfecta del fabricante. conjuro de ese mismo nivel que tenga registrado
en su libro y que no tenga memorizado en ese
Estos libros están pensados para magos/elfos momento, permitiendo al mago lanzar el hechi-
o para clérigos/druidas. Una persona que lea zo al momento y eliminar uno de los que tenía
un libro que no está destinado a su clase per- memorizados de ese nivel.
derá un nivel de experiencia. Se puede saber a
quién va dirigido el libro empleando un conju- Piedras de poder
ro de identificar. Estas piedras otorgan al poseedor diferentes
poderes en función del color de las mismas, las
Manual de inteligencia piedras de poder han de flotar encima de la cabe-
Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi- za del portador para otorgar sus efectos, como
cional a su Inteligencia, existen varias versiones máximo una sola criatura puede usar tres pie-
del libro que dan al lector entre un +1 y un +5 dras de poder a la vez. Los colores de las piedras
a dicha característica. y sus poderes aparecen en el siguiente listado:

Manual de sabiduría Color Efecto


Este libro otorga a quien lo lea puntuación adi- Azul + 1 punto a Fuerza
cional a su Sabiduría, existen varias versiones Amarillo +1 punto a Inteligencia
del libro que dan al lector entre un +1 y un +5 Rojo +1 punto a Sabiduría
a dicha característica. Naranja +1 punto a Destreza
Violeta +1 punto a Constitución
Verde +1 punto a Carisma
Negro +1 nivel de experiencia
Blanco regenera 1 pg/turno
Plateado +1 a CA
Dorado +2 a CA

Sudario de los muertos


Estos extraños sudarios se encuentran, en oca-
siones, en las tumbas más antiguas de Neferu.
Perlas de fuerza La persona que se coloque uno de estos suda-
Tienen la apariencia de unas perlas pequeñas, rios encima no podrá ser vista por los muertos
sin embargo, si se lanzan a una distancia máxi- vivientes, disfrutando de las mismas ventajas
ma de 30 metros, infligen 4d6 puntos de daño que una persona con un hechizo de invisibilidad
en un radio de 5 metros y todas las criaturas ante los muertos vivientes. Además, los muertos
dentro del radio deberán realizar una tirada de vivientes suficientemente poderosos para perci-
salvación contra conjuros: si la superan serán bir la presencia del portador tienen una penali-
expulsados más allá del radio de acción de la zación de -2 a su tirada de salvación contra con-
cuenta, pero si la fallan quedarán encerradas juros.

178
Sombrero de disfraz Yelmo de comprender
El uso de este sombrero permite al portador lenguajes y leer magia
cambiar su aspecto y equipo de acuerdo con la Cualquier criatura que se ponga este yelmo

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
siguiente lista: será capaz de hablar, leer y escribir cualquier

CAPÍTULO 8: OBJETOS
idioma, pudiendo comprender cualquier tipo
Altura: +/-50% de la altura real de escritura mágica (incluyendo el Vetusto) con
Peso: +/-50% del peso real una probabilidad del 90% de éxito.
Sexo: Varón o hembra
Pelo: Cualquier color
Ojos: Cualquier color Pociones
Cutis: Cualquier color
Aceite de impacto
Rasgos faciales: Cualquier aspecto
Esta poción es un
Raza: Cualquier raza humanoide del mismo tama-
aceite que se puede
ño
untar en las armas
Equipo: Acorde con la raza o el sexo cambiados
otorgando un bonifi-
La única manera de detectar este cambio es cador de +3 tanto al
mediante un detectar magia o visión verdadera. ataque como al daño
Si el comportamiento de la criatura disfraza- durante 1d10+1 asal-
da no es acorde con el de su nueva apariencia, tos. En los proyecti-
existe una probabilidad de un 25% de que cual- les, el efecto dura
quier observador se dé cuenta del engaño. hasta que el proyectil
se usa una vez. Este
Yelmo de brillo aceite tiene efectos
Este yelmo forjado en plata tiene incrustados especialmente bene-
10 diamantes, 20 rubíes y 30 zafiros. Además ficiosos en las armas,
de otorgar un aspecto imponente, el yelmo ya sean mágicos o no. Cuando se aplica a un
ofrece un bonificador de +2 a la CA y, si se arma golpeadora como un garrote, martillo o
conoce la palabra de mando, se pueden usar las maza, da una bonificación de +3 a las tiradas
gemas incrustadas en el yelmo como conjuros: de ataque y una bonificación de +6 al daño.

El usuario puede usar una gema por asalto, Un frasco de aceite de impacto contiene 1d4+2
aplicaciones; una aplicación sirve para un arma
Efecto de las gemas de mano o 4-5 proyectiles.
Gema Efecto Aceite de resistencia al ácido
Diamante Cono de frío 15d6 de daño Este aceite puede untarse en la piel o en cual-
Rubí Bola de fuego 10d6 de daño quier equipo, como una espada o una armadu-
ra. La criatura u objeto que sea impregnada con
Zafiro Proyectil mágico 5d4+1 de daño
este aceite es inmune a los 20 primeros puntos
de daño por ácido que reciba durante 24 horas.

Con una poción se puede untar has a tres cria-


una vez acabadas las gemas, el yelmo se puede
turas de tamaño normal además de su armadu-
recargar incrustando diamantes de 5.000 mo
ra, escudo y arma.
cada uno, rubíes de 2.500 mo cada uno y zafi-
ros de 1.000 mo cada uno. Aliento de fuego
Una vez ingerida la poción, la criatura que la
bebió puede lanzar una bocanada de fuego de

179
10 metros de largo y 5 metros de ancho, como Filtro de amor
si se tratara del aliento de un dragón. Este alien- Cuando se bebe esta poción, la criatura que
to causa 2d10 + 5 puntos de daño a cualquier la ingiere se enamora locamente de la primera
MÁGICOS Y ARTEFACTOS

criatura que esté dentro de su radio de acción. criatura que vea, durando los efectos de este
CAPÍTULO 8: OBJETOS

enamoramiento 1d6 + 4 horas. La criatura


Una poción da para 5 dosis, y con una sola enamorada sigue a su amor a todas partes, no
dosis se pueden lanzar hasta cinco bocanadas estando dispuesto a separarse de su persona y
diferentes durante el plazo máximo de 1 hora. defendiéndola incluso con su vida.
Control de Dragones Locura
Si una criatura se bebe Cualquier criatura que beba aunque solo sea un
esta poción mientras sorbo de esta poción se volverá loca, su estado
hay un dragón en un será como si estuviera bajo los efectos del con-
radio de 100 metros a juro de confusión permanentemente. La única
su alrededor, el dragón forma de librarse de esta locura es mediante
debe realizar una tirada un conjuro de deseo o milagro. Una vez que
de salvación contra con- esta poción afecta a una criatura, el resto del
juros con una penaliza- líquido, aunque no haya sido ingerido, ya no
ción de -2, quedando si tiene ningún tipo de efecto sobre otra persona
la falla a disposición de que se lo beba.
la criatura que se bebió
la poción con las mis- Resistencia al fuego
mas limitaciones que Esta poción permi-
el conjuro de hechizar te a la criatura que la
monstruo. ingiera ignorar los pri-
meros 20 puntos de
Nota: Esta poción no tiene efecto contra los daño que sufra por
dragones presentes en el escenario de campaña fuego. Los efectos de
oficial de Aventuras en la Marca del Este, por la poción se extinguen
ser más escasos y poderosos que en otros esce- cuando son consumi-
narios de campaña. dos los 20 puntos de
daño o cuando trans-
Disminución
curren 10 horas.
Cuando una criatura se bebe esta poción, ella y
todo el equipo que lleva en ese momento dis- Velocidad
minuyen de tamaño hasta tener unos 10 centí- Esta poción otorga a la criatura que la bebe un
metros de altura, el equipo se reduce de mane- índice de movimiento 3 veces superior al nor-
ra proporcional. Si se vuelve a beber de la póci- mal, además, la criatura tiene un ataque adicio-
ma, la criatura recuperará su tamaño original. nal por asalto si entra en combate. Los efectos
duran 6 horas.
Filtro de labia
Esta poción otorga a su usuario una gran ver-
borrea, sintiéndose la criatura cómoda hablan- Varitas
do y atrayendo la atención de los demás. En
este estado puede mentir fácilmente, y cual- Varita de congelación
quiera que lo escuche es propenso a creer lo Esta varita otorga a su poseedor el uso de los
que está diciendo, ni siquiera un conjuro reve- siguientes encantamientos como si se tratara
lará que miente. de un lanzador de conjuros de nivel 9:

180
• Tormenta de hielo puertas secretas como si no hay nada. La varita
• Muro de hielo puede tener un máximo de 50 cargas.
• Cono de frío

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
Varita de paralización

CAPÍTULO 8: OBJETOS
Cada uso gasta una carga de la varita de las 50 Esta varita lanza un rayo hacia al enemigo al
que tiene como máximo. que apunte su portador a un máximo de 25
metros. La criatura afectada por el rayo debe
Varita de detección de enemigos realizar una tirada de salvación contra conjuros
Cuando esta varita es esgrimida por su porta- o quedará paralizada durante 1d4 asaltos. Cada
dor indica la dirección en la que se encuentra rayo gasta una carga de la varita de un máximo
cualquier enemigo que haya en un radio de 25 de 50 cargas que puede tener.
metros. Esta varita puede usarse cuantas veces
se desee. Varita de tierra y piedra
Esta varita otorga a su poseedor el uso de los
Varita de detectar magia siguientes hechizos como si se tratara de un
Esta varita ofrece la posibilidad a su portador lanzador de conjuros de nivel 9:
de detectar magia dos veces al día. El uso de la
varita es ilimitado. • Atravesar muros
• Cavar
Varita de fuego • Mover la tierra
Esta varita otorga a su poseedor el uso de los • Transmutar roca en lodo
siguientes encantamientos como si se tratara
de un lanzador de conjuros de nivel 7: Cada uso gasta una carga de la varita de las 50
que tiene como máximo.
• Bola de fuego
• Manos ardientes
• Muro de fuego Artefactos mágicos
Cada uso gasta una carga de la varita de las 50
que tiene como máximo. Los artefactos son reliquias de tiempos preté-
ritos de facultades formidables. Al ser objetos
Varita de Iluminación únicos, no existen dos iguales y ni se pueden
Esta varita otorga a su poseedor el uso de los fabricar ni arreglar. Los poderes de un artefac-
siguientes encantamientos como si se tratara to solo pueden ser descubiertos mágicamente a
de un lanzador de conjuros de nivel 9: través del conjuro identificar si el mago que lo
lanza es de al menos nivel 16.
• Luz
• Luz continua Baraja de Nébula
• Rayo de sol Esta baraja aparece en una cajita de madera
con la siguiente inscripción: “Valor es lo que
Cada uso gasta una carga de la varita de las 50 se necesita para jugar, y templanza lo que se
que tiene como máximo. necesita para no jugar”. Una vez que se abre la
caja, aparece suspendida en el aire una baraja
Varita de localización
de naipes y se oye una voz que invita a coger
de trampas y puertas secretas
una carta.
Esta varita señala a su poseedor el lugar en el
que se encuentra cualquier trampa o puerta Cada carta desencadena un acontecimiento
secreta en un radio de 25 metros. Cada uso gas- cuyas consecuencias sufrirá el aventurero. La
ta una carga de la varita, tanto si hay trampas o mitad de las cartas tienen efectos benéficos, la

181
Baraja de Nébula
MÁGICOS Y ARTEFACTOS
CAPÍTULO 8: OBJETOS

Buenas Malas
Carta Efecto Carta
El mago Gana un +2 a Inteligencia El ahorcado
La sacerdotisa Gana 1d4 deseos La muerte
La emperatriz Gana 100.000 mo La templanza
El emperador Obtiene un objeto mágico de un valor máximo de 50.000 mo El diablo
El sacerdote Gana un +2 a Sabiduría La torre
El enamorado Gana +2 Carisma La estrella
El carro Gana +2 Destreza La luna
La justicia Tu arma se vuelve mágica +5 El sol
El ermitaño Gana +2 Constitución El juicio
La fortuna Sube un nivel El mundo
La fuerza Gana un +2 a la fuerza El loco

otra mitad maléfico. Las reglas del juego son El bastón concede al mago un +3 en ataque y
muy sencillas: cualquier criatura que se acerque en CA, además de otorgarle un +4 a todas las
a la baraja puede coger una sola carta, y una tiradas de salvación. También, una vez al día,
vez que la coge sufre las consecuencias de la el mago puede lanzar los siguientes conjuros:
carta de forma inmediata. Cada vez que se saca
una carta, esta vuelve a la baraja una vez surta • Bola de fuego
efecto y el mazo se baraja. Un mismo jugador • Devolver conjuro
puede sacar la misma carta dos veces, acumu- • Invisibilidad mejorada
lando sus consecuencias. Hay un total de 22 • Convocar monstruo VI
cartas en la baraja, son las cartas del tarot. • Palabra poderosa matar
Ponemos las consecuencias beneficiosas, pero • Teleportar
cada Narrador debe inventar las consecuencias
Cuerno de Leviatán
negativas con antelación, de tal modo que los
Según cuenta la leyenda marinera, el poseedor
aventureros nunca sepan lo que les puede ocu-
de este cuerno puede dominar el mar y a las
rrir; aunque dichas consecuencias pueden ser
criaturas que en él viven. Realmente, el último
el opuesto del efecto beneficioso, es recomen-
testimonio fiable del cuerno procede de hace
dable tener un poco de maldad y colocar algu-
cientos de años, cuando, según las crónicas de
nos efectos inesperados.
antaño, hubo en las Islas Piratas un capitán que
Bastón de Azathoth lo encontró y ocultó junto a un tesoro formi-
También conocido como bastón del caos, este dable en alguna misteriosa gruta marina hoy
poderoso bastón únicamente puede ser usado perdida.
por un mago de naturaleza malvada; si es cogi-
Este artefacto tiene el aspecto de un cuerno
do por cualquier otra criatura sufrirá los efec-
de guerra normal, aunque posee un agujero
tos de un conjuro de desintegrar. Cuando un
que permite realizar dos sonidos diferentes al
mago usa este bastón queda unido a él, y sería
tocarlo, activando cada uno de ellos un poder
capaz de entregar su vida antes que deshacerse
diferente que puede ser utilizado una vez al día:
del bastón, formando una temible pareja que
El primer poder otorgado es el de controlar el
sembrará el caos a su paso.

182
clima y el oleaje en un radio de 100 kilómetros, un ser de alineamiento caótico adorador de
pudiendo desencadenar una terrible tormenta Penumbra, tendrá infravisión y ganará un +3
con olas gigantescas, apaciguar el océano bra- en Fuerza y Constitución, aunque sufrirá un -3

MÁGICOS Y ARTEFACTOS
vío o incluso convocar brisas y vientos que en Carisma. Además, podrá lanzar los siguien-

CAPÍTULO 8: OBJETOS
empujen la nave en la dirección adecuada y a tes conjuros una vez al día:
buena velocidad. El segundo poder del cuerno
es tan temible como el primero, tiene el mismo • Bola de fuego
efecto que un conjuro de convocar monstruo, • Desintegrar
pero puede llamar hasta un máximo de 2d4 • Rayo eléctrico
monstruos marinos de hasta 15 dados de gol- • Rayos multicolores
pe cada uno.
El ojo permanecerá con la criatura hasta que
Diadema y el ojo de Penumbra muera o hasta que se lo extirpe de la cuenca, lo
Estos poderosos objetos pertenecieron a la que causa 10d10 puntos de daño. Si se extirpa,
propia Penumbra y llevan perdidos miles de además, la criatura debe superar una tirada de
años sin que nadie los haya encontrado. Según salvación contra muerte para no fallecer en el
cuenta la leyenda, el poder de estos objetos es proceso.
devastador cuando son usados a la vez.
Si una misma criatura lleva el ojo y la diadema
La diadema de Penumbra: Es una pre- de Penumbra a la misma vez gana, además, los
ciosa diadema de diamantes engarzados. En siguientes poderes: +3 a todas las tiradas de
el momento en que el aventurero se pone la salvación, un +3 en sus puntuaciones de Des-
diadema, su alineamiento cambia automática- treza e Inteligencia, y además es capaz de rege-
mente a caótico y se convierte en adorador de nerar el daño que sufra a un ritmo de 6 puntos
Penumbra. La diadema le otorga un +3 a la de golpe por asalto. Si la criatura lleva los dos
Sabiduría y le permite expulsar o controlar el objetos durante más de un par de días seguidos
doble de DG de muertos vivientes de los que ya no podrá separarse de ellos o morirá, ade-
normalmente podría un clérigo de su nivel, es más, se volverá en el más ferviente servidor de
decir, un guerrero de nivel 6 podría controlar Penumbra y su único objetivo en la vida será
el doble de dados de golpe que un clérigo de sembrar el caos y la destrucción.
nivel 6. La diadema también permite lanzar los
Martillo de Moru
siguientes conjuros una vez al día:
Esta maravillosa reliquia únicamente puede ser
• Animar a los muertos usada por un enano de naturaleza bondadosa
• Disipar el bien y para alcanzar un fin concreto. El martillo le
• Invocar elemental de fuego concede al enano los siguientes poderes: +5 al
• Repudiar ataque y daño, +2 a la CA y curar heridas serias
una vez al día.
El ojo de Penumbra: Este artefacto es real-
mente el ojo de Penumbra. Cualquier criatura Mazo de los titanes
que lo coja en sus manos deberá realizar una Este mazo tiene unas dimensiones de más de
tirada de salvación contra conjuros: si la supe- tres metros y pesa más de 100 kg, pero se adap-
ra, soltará el ojo de sus manos inmediatamente ta al tamaño de cualquier guerrero que lo toque
y no ocurrirá nada; si la falla, el ojo se insertará sin por ello perder su poderosa fuerza, otor-
en su cara arrancando uno de los ojos de la gando un +2 a todas las tiradas de salvación
criatura y causando 5d6 puntos de daño. del portador y actuando como un martillo +5
y causa 2d6+2d6 puntos de daño por ataque,
Una vez incrustado el nuevo ojo, la criatura concediendo al portador un ataque adicional
sufrirá los siguientes efectos: se convertirá en por asalto.

183
CAPÍTULO 9: COSMOLOGÍA
DE LA MARCA

CAPÍTULO 9:

Cosmología de la Marca

E l universo de Aventuras en la Marca del


Este se compone de varios planos de
existencia (que podrían entenderse como rea-
sabor propio y conserven ese aura misteriosa
y peligrosa que deben tener.

lidades paralelas). En la Caja Azul se explica- En primer lugar, hay que tener claro que el
ba con detalle el mundo donde los aventure- conocimiento relativo a los planos, su mera
ros desarrollan sus aventuras, pero lo cierto existencia, es algo conocido solo por unos
es que ese es solo uno de los muchos planos algunos sabios, generalmente poderosos
que existen. En este capítulo describiremos magos y clérigos iluminados. Para el común
la ordenación y estructura de este cosmos, así de los mortales, la idea de que existan otras
como las leyes que rigen el mismo. De igual realidades es demasiado compleja y desesta-
modo, veremos de manera sucinta las diversas bilizadora, y las escasas nociones que puedan
formas que existen de viajar entre cada uno tener están en vueltas en un halo de miste-
de los planos de existencia, así como las con- rio religioso o legendario, cuando no terror
diciones y criaturas que pueblan cada una de ancestral. Así, cada pueblo posee sus propios
estas realidades paralelas. Lo que van a encon- relatos de héroes que viajaron a otros mundos
trar aquí no es una explicación compleja y o de criaturas horrendas que descendieron a
detallada, sino descripciones generales que les este mundo desde algún otro lugar; además,
ayudarán a incorporar los planos pero deján- la mayoría de las religiones prometen que al
doles suficiente libertad para que tengan un morir las almas abandonarán este mundo e

184
184
irán a un lugar donde les esperan grandes pla- (cada panteón incluiría a una religión o cultu-
ceres o tormentos, aunque nunca se especifica ra), enormes construcciones ciclópeas que se
claramente dónde se encuentran estos lugares erigen como fortalezas de muros de refulgen-
CAPÍTULO 9: COSMOLOGÍA

ni qué hay realmente en ellos. Por lo tanto, el tes y doradas cúpulas de brillo cegador sus-
DE LA MARCA

Narrador debe procurar que solamente los tentadas sobre nubes gomosas de textura casi
aventureros más veteranos, poderosos y expe- sólida.
rimentados comprendan qué son los planos y
cómo se viaja entre ellos. Inframundo

Plano Material Por debajo del mundo terrenal, anclado en


una dimensión oscura, alimentándose de todo
El plano de existencia primario es denomina- mal que anida en el corazón de los seres que
do por los entendidos como plano material, caminan erguidos o se arrastran sobre sus
esto es, el mundo físico natural, donde viven vientres, entre brumas, sombrajos y tinie-
hombres, trasgos, enanos, elfos, y todas las blas tan densas como la tinta del kraken, se
criaturas que habitan bajo las estrellas, el sol, hallan, levitando sobre la furia de Penumbra,
la luna y el astro rojo de Silas, incluyendo los páramos de maldad y el horror del Infra-
a todos los seres que viven bajo los mares y mundo. Se dice que existe un gran foso negro,
profundidades pelágicas de Leviatán. El plano profundo sin igual, por donde caen las almas
material vendría a ser el mundo de juego tal de los malditos hasta una laguna oscura y fría
cual, incluyendo todas las criaturas que habi- como lápida de sepultura. Y allí vive la Som-
tan bajo el mar y la tierra, es decir, incluyendo bra, Penumbra, ahíta de miseria y desespe-
también lo que conocemos como el Mundo ranza, en el fondo oscuro del Pozo de Almas,
Subterráneo, sin importar cuán profundo esté con su corte de demonios y muertos en vida.
cada nivel del mismo. Este mundo físico se El Palacio Oscuro de Penumbra se llama
describe en detalle en la Caja Azul. Tenebras y es el lugar más malvado y terrible
que existe.
Plano Celestial
Vermigor
Superpuesto al plano material pero en con-
tacto dimensional, encontramos lo que llama- Más allá del horizonte, donde el mar se pre-
mos el plano celestial (Celestia en el idioma de cipita en acantilados colosales al vacío de la
los elfos). En este lugar habitan las deidades, desesperación y la Sombra, más allá de donde
entes de poder absoluto como Valion, Rivu- ningún marino jamás se atrevió a navegar, más
lus o Sargón. Pero estos seres excepcionales allá incluso de las fauces del gran kraken de
no están solos, pues se encuentran asistidas Leviatán, más allá de la imaginación... existe
por un gran número de servidores formida- un semiplano terrible y legendario conocido
bles, como puedan ser monstruos mitológicos como Vermigor. Aunque en cierta medida es
(titanes y dragones) y otros seres extraordina- parte del plano material, horrores sin nombre
rios de los que es mejor que los mortales nun- se han filtrado desde el Inframundo, sembrán-
ca sepan. Los dioses se dividen en panteones dolo de pesadillas y corrompiendo algunas de

186
las leyes naturales que imperaban. (Este semi- de ellas son capaces de alterar la naturaleza de
plano se desarrolla y distribuye de manera gra- los sueños, manipularlos e incluso pervertir su
tuita a través de la web oficial de Holocubier- esencia hasta trocarlos en terribles pesadillas.

CAPÍTULO 9: COSMOLOGÍA
ta, http://www.holocubierta.com/). Es aquí donde se forman las ensoñaciones

DE LA MARCA
oníricas de todo soñador, lo quiera o no. La
Planos Elementales manera más sencilla de acceder a este plano
es mediante el propio sueño, cuando la mente
se desplaza inconscientemente a sus páramos,
Existen cuatro semiplanos elementales, uno quedando la conciencia suspendida de hilos
por cada elemento básico presente en la natu- de plata tan finos como el cabello de Aneirin;
raleza: fuego, agua, viento y tierra. Estos semi- no obstante, también es posible penetrar en el
planos mantienen un equilibrio constante, plano onírico gracias a la magia.
rotando alrededor del plano material primario,
tal como el astro incandescente de Valion, la
luna o el inconstante rojo de Silas. En reali- Plano Astral
dad, estos lugares son parajes salvajes, donde
las fuerzas primarias están desatadas en un El plano astral es un firmamento infinito tan
equilibrio natural preciso de energía, orden y refulgente como el Mitral, desgarrado por
caos. Es el plano del fuego un páramo sulfu- jirones gomosos de niebla áurea y tacho-
roso barrido por el fuego, en cuyo centro se nes de ectoplasma. Se solapa con todos los
erige una ciudad misteriosa. Por el contra- demás planos de existencia, rellenando cada
rio, ahíto de aguas procelosas y fragorosas hueco entre las diversas realidades; de hecho,
corrientes, descansa el plano del agua. Es el este plano mantiene unidos y en comunica-
plano del viento una llanura pelada, ventosa ción a todos los demás. Es difícil explicar
y desapacible barrida por huracanes, brisas y qué lugar ocupa el plano astral en el cosmos,
ventoleras. Y por último, el plano de tierra, un pues en cierta medida está en todas partes y
paraje infinito poblado solamente por mon- en ningún lugar al mismo tiempo; los erudi-
tañas y rocas, piedras y terreras. Cada uno de tos suelen emplear el símil de un lazo invisi-
estos planos está habitado por criaturas autóc- ble que lo uniera todo, formando un camino a
tonas, llamadas elementales, que pueden ser todo lugar. En cualquier caso, el hecho es que
convocadas mediante el uso de la magia. cuando alguien quiere viajar a otra realidad,
primero debe atravesar el plano astral.
Plano Onírico Como todo camino, el plano astral contie-
ne peligros que acechan al viajero incauto. Se
Embrazando el plano material, como una sabe que sus confines los recorren espíritus,
madre aferra a su hijo cuando trata de dormir- sombras, fantasmas, espectros y otras cria-
le, se encuentra el plano onírico, que se nutre turas etéreas de naturaleza malvada, aunque
de los sueños y pesadillas de todas las criatu- su naturaleza real permanece encadenada en
ras. Es este un lugar extraño, que pareciera el Inframundo, subyugadas por Penumbra u
un páramo cubierto por una niebla tan espe- otros dioses maléficos. ¿Qué hacen en el pla-
sa como el sudario de un muerto. Criaturas no astral? Es difícil saberlo, pero en muchas
extrañas habitan este lugar singular, algunas ocasiones aguardan allí a la espera de que sur-

187
ja la oportunidad de para romper la frágil y tantes serían nómadas que se desplazan por el
etérea barrera que les separa del plano mate- éter en extraños bajeles acorazados, mientras
rial, donde disfrutan atormentando a los mor- que otros habitan en ciudades enormes que
CAPÍTULO 9: COSMOLOGÍA

tales. Algunos sabios también especulan con parecen flotar en el vacío. Nadie sabe a qué
DE LA MARCA

la posibilidad de que algunas razas corpóreas nombre responden, qué forma tienen ni a qué
habiten el plano astral: algunos de estos habi- señores y poderes sirven estos seres.

El eter

Todos los planos de existencia están compuestos por una materia primordial de naturaleza dual, el
éter luminoso y oscuro. El éter desata fuerzas inconmensurables capaces de transformar la realidad,
que los mortales intentan domesticar a través de los arcanos para realizar lo que llaman hechizos, y
que los clérigos emplean para conducir sus plegarias a sus dioses y canalizar sus conjuros clericales.
El éter oscuro sirve a la nigromancia, siendo el alimento que corre por las venas ajadas y resecas
de los no muertos. Es el éter oscuro la Sombra, la oscuridad crepuscular, el polvo sobre tumbas y
ruinas de antaño y la niebla que cubre las encrucijadas del camino y las penumbrosas vaguadas de
misterio, veladas por el olvido y el miedo. Y es el éter luminoso el fulgor que alumbra al Mundo,
que proyectan las estrellas y los cálidos fuegos que cobijan a los hombres, el reflejo de Valion sobre
las aguas plácidas que refrescan y de la magia que reconforta y defiende contra la oscuridad. Es el
éter luminoso el daño del éter oscuro, son dos y a la vez son uno, pues no hay luz sin oscuridad, ni
puede existir el bien si no existe el mal... ¿o es justo al revés?
Hay zonas en el plano material donde este éter, ya sea oscuro o luminoso, es más o menos potente
y presente. Hay lugares donde ni siquiera hay suficiente de ambos para conjurar arcanos. Por el
contrario, otros parajes se presentan ahítos de esta sustancia, potenciando el efectos de los conjuros o
creando resultados alternativos para los mismos, caóticos e imprevisibles, e incluso fallos con nefan-
das e imprevisibles consecuencias. Quede todo esto a discreción del Narrador.

188
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

CAPÍTULO 10:

Monstruos

Abeja gigante asesina de estas asesinas voladoras deberá realizar una


tirada de salvación contra veneno o morirá en
1d4+1 asaltos. Afortunadamente, estas abejas
Clase de armadura: 7 pierden el aguijón con el primer ataque, exitoso
Dados de golpe: 3 o no, y se retirará después de este único ataque.
Movimiento: 60 metros volando
Ataque: 1 aguijonazo (una sola vez)
Daño: 1d8 + veneno mortal Acechador envolvente
Salvación: G3
Moral: 9
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Clase de armadura: 6
Alineamiento: Neutral Dados de golpe: 10
Valor PX: 50 Movimiento: 30 metros volando
Ataque: 1
Estas abejas gigantes son parientes de la abeja Daño: 1d6
común, que viven en lo más profundo de los Salvación: G10
bosques y en complejos subterráneos. Habitan Moral: 12
en grandes colmenas, con docenas de indivi- Valor de tesoro: A discreción del Narrador
duos. Estas abejas tienen el tamaño de un gato Alineamiento: Neutral
montés y poseen una picadura mortal. Cual- Valor PX: 1.700
quier desgraciado golpeado por el aguijonazo

190
190
Estos horribles seres viven en grutas, cavernas sus andares son desgarbados y siempre anda
y dungeons, desde donde acechan a sus pre- encorvado. Los ahogadores tienen escasa inte-
sas, colgando del techo, esperando para dejarse ligencia, aunque hablan una lengua primitiva

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


caer sobre sus víctimas volando y envolverlas conocida por su raza.
para ahogarlas y devorarlas. Estas criaturas son
parecidas en su anatomía a enormes manta El ahogador busca presas arrastrándose por
rayas que dispusieran de dientes en sus mem- las grietas, lechos secos de ríos subterráneos
branas, como si se tratasen de grandes som- y respiraderos situados en los asentamientos
brillas dentadas que pudieran cerrarse sobres tanto de los enanos como de otras razas sub-
sus incautas víctimas. Los acechadores sor- terráneas. Cuando encuentra un lugar apropia-
prenden con 1-4 en 1d6, descendiendo con do por donde podrían pasar criaturas huma-
rapidez sobre su objetivo y causándole 1d6 noides, permanece al acecho. Al localizar una
puntos de daño. La criatura envuelta tardará presa, el ahogador estira uno de sus brazos y
1d4+1 asaltos en morir asfixiada. Toda víctima comienza a estrangularla. El impacto inicial
en esta tesitura puede intentar liberarse de este causa un pequeño daño, pero en los asaltos
abrazo mortal usando pequeñas armas cortan- subsiguientes inflige 1d8 puntos de daño por
tes o punzantes desde el interior de la bolsa ahogamiento de forma automática. El agarre
del acechador, como dagas, cuchillos o espa- del ahogador solo puede ser roto matando o
das cortas. Al no tener espacio para maniobrar, incapacitando a la criatura. Si la presa opone
es imposible emplear armas contundes o de demasiada resistencia o el ahogador no consi-
mayor tamaño. gue matarla en un máximo de 6 asaltos, la cria-
tura huye rápidamente.

Ahogador
Aquerena

Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3 Clase de armadura: 8 cuerpo / -1 patas
Movimiento: 9 metros, 3 metros trepando Dados de golpe: 8 (ver descripción)
Ataque: 1 tentáculo Movimiento: 15 metros
Daño: 1d4 Ataque: 2 garras / 1 picotazo
Salvación: M3 Daño: 1d8 / 1d8 / 1d10
Moral: 4 Salvación: G6
Alineamiento: Caótico Moral: 8
Valor PX: 50 Alineamiento: Caótico
Valor PX: 850
El ahogador es un pequeño monstruo cruel
que habita en cuevas y cavernas. Tiene la piel Las aquerenas son enormes pájaros de presa
de color marrón oscuro o gris, poseyendo un incapaces de volar, de cuerpo recio, con cua-
aspecto más o menos humanoide. El torso y tro poderosas patas y una cabeza crestada. Las
la cabeza son pequeños y compactos, pero los cuatro patas de la criatura miden aproximada-
brazos y piernas son increíblemente largos y mente el doble que un humano medio. Estas
delgados. Los miembros de esta criatura son criaturas poseen una capa de piel muy resis-
parecidos a tentáculos cartilaginosos sin hue- tente, por lo que su cuerpo tiene el doble de
sos, con numerosas junturas. En sus dedos, el puntos de golpe de lo que se indican sus DG;
cartílago sobresale por debajo de la piel, siendo por el contrario, sus piernas son muy delgadas,
duro y afilado. Debido a la ausencia de huesos,

191
y solo tienen la mitad de puntos de golpe de lo Araña de las arenas
que indiquen sus DG.
Clase de armadura: 6
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

En combate, las aquerenas se lanzan a la carga Dados de golpe: 2+1


desgarrando a sus enemigos y machacándolos Movimiento: 15 metros
con su pico serrado. Esta criatura es capaz de Ataque: 1
exhalar una nube de humo negro tóxico que Daño: 1d6 + veneno
se extenderá en un radio de 3 metros; todas Salvación: G2
las criaturas dentro de la nube (a excepción Moral: 8
de las aquerenas) sufrirán 2d6 puntos de daño Valor de tesoro: A discreción del Narrador
automáticamente y deberán superar una salva- Alineamiento: Neutral
ción contra veneno o sufrir ceguera y sordera Valor PX: 35
durante 3 horas. Además, poseen una infravi-
sión con un alcance de 20 metros y una resis- La araña de las arenas es un depredador muy
tencia innata a la magia de un 35%. agresivo que puede encontrarse en desiertos,
ruinas antiguas, pirámides, tumbas hipogeas y
lugares similares donde haya ambientes cálidos,
Arañas secos y arenosos. Su pelo es de color ocre claro,
lo que le permite mimetizarse con el entorno, y
su picadura es venenosa en caso de no superar
Aranea una tirada de salvación contra veneno. Estas
arañas no fabrican telas, sino que construyen
Clase de armadura: 7 guaridas bajo la arena, perfectamente ocultas,
Dados de golpe: 3 desde las que pueden surgir sorpresivamente
Movimiento: 60 metros para atacar a sus presas.
Ataque: 1
Daño: 1d6 + veneno
Salvación: M3 Araña astral
Moral: 7
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Clase de armadura: 6
Alineamiento: Caótico Dados de golpe: 5+5
Valor PX: 100 Movimiento: 30 metros
Ataque: 1
Las araneas son una raza de arañas muy inte- Daño: 1d6
ligente, tanto o más que un humano medio. Salvación: G6
Estas criaturas son duchas en el uso de la magia Moral: 8
y pueden lanzar conjuros y avanzar niveles Valor de tesoro: A discreción del Narrador
como un mago al uso, lo que ha llevado a espe- Alineamiento: Neutral
cular sobre su posible origen mágico. Cerca de Valor PX: 700
su cabeza, disponen de dos apéndices dispues-
tos con aditamentos similares a dedos, que les La araña astral es un peligroso adversario
sirven para manipular objetos tal cual haría un nativo del plano astral, aunque es en el plano
ser humano. El mordisco de estas criaturas es material donde cazan a sus presas. Cuando se
muy venenoso, y puede resultar letal si se falla materializa en el mundo físico, su aspecto es el
la tirada de salvación contra veneno. También de una araña de color negro brillante, aunque
pueden segregar seda para fabricar sus propias en su plano natal poseen la transparencia del
telas de araña. cristal. Su envergadura puede sobrepasar los

192
2,5 metros y su ataque puede inocular un vene- Arbusto arquero
no mortal para quienes no superen una tirada
de salvación contra veneno. Esta araña puede

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


entrar en fase, apareciendo y desapareciendo a Clase de armadura: 7
voluntad, acechando así a sus víctimas sin ser Dados de golpe: 2
percibidas. Son depredadores inteligentes e Movimiento: 1 metro
implacables, inmunes a los ataques basados en Ataque: 1
frío y electricidad. Daño: 1d4
Salvación: G2
Moral: 12
Araña de hielo Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Clase de armadura: 2 Valor PX: 50
Dados de golpe: 7
Movimiento: 10 metros Los arbustos arqueros son plantas carnívoras
Ataque: 2 + especial capaces de lanzar una nube de espinas sobres
Daño: 1d10 / 1d10 + especial sus víctimas para luego, una vez muertas, des-
Salvación: G7 plazarse muy lentamente hasta ellas y devorar-
Moral: 10 las. Su aspecto es el de un arbusto de unos dos
Valor de tesoro: A discreción del Narrador metros de envergadura, de hojas verde oscu-
Alineamiento: Legal ras ovaladas y tronco nudoso y retorcido, que
Valor PX: 1.350 esconde una boca repleta de espinas que usan
para deglutir a sus presas.
Estas arañas son criaturas extraordinarias de
origen mágico cuya anatomía está conforma- Una rara variante de esta planta, que crece en
da por hielo. Son tan grandes como un león, las junglas de Ziyarid, lanza espinas venenosas
inteligentes como un liche e implacables como que, en caso de fallar una tirada de salvación
un dragón. Muchos las consideran criaturas contra veneno, provocan la parálisis de sus víc-
míticas, cuyo origen legendario las sitúa como timas durante 2d6 asaltos.
sirvientas de los titanes, que las crearon como
guardianas de sus guaridas y tesoros.
Asesino Ocular
Las arañas de hielo son inmunes a toda arma
que no sea mágica y a todos los conjuros con
componente de fuego, así como a todos los Clase de armadura: 5
conjuros de nivel 1º y 2º, ya sean de clérigo, Dados de golpe: 4
druida o mago. Aunque carecen de veneno, sus Movimiento: 9 metros
golpes son impresionantes, y los pueden com- Ataque: 1 coletazo + especial
binar con la capacidad de lanzar a voluntad un Daño: 1d6
conjuro por asalto, generalmente detectar invi- Salvación: G4
sibilidad, detectar magia, disipar magia y pro- Moral: 7
yectil mágico. Alineamiento: Caótico
Valor PX: 125

Esta criatura parece un cruce entre murciéla-


go y serpiente. Su torso superior es el de un
gran murciélago negro cubierto por un pelaje

193
verde oscuro, mientras que el inferior es el de Este la recoge de nuevo en sus ojos, la ampli-
una serpiente de escamas verdes y amarillas. Al fica aún más y vuelve a lanzarla contra otra
nacer tienen forma esférica y carecen de miem- víctima, la cual sufre un penalizador de -2 a la
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

bros, pero van tomando forma según crecen, tirada de salvación. Afortunadamente para los
alcanzando la madurez en un año. El asesino aventureros, la mirada mortal solo puede ser
ocular medio alcanza una longitud de 2 metros. utilizada una vez al día.
Sus alas de murciélago son inútiles, ya que el
monstruo no puede volar.
Athach
Los asesinos oculares son moradores subterrá-
neos que odian la luz del sol, y sus ojos son
como dos grandes círculos blancos desprovis- Clase de armadura: 0
tos de párpados y pupilas. Habitan en lugares Dados de golpe: 14
subterráneos oscuros, donde la luz no pueda Movimiento: 18 metros
tocar sus sensibles ojos; de hecho, ante la luz Ataque: 3 clavas o piedras / 1 mordisco
del sol huyen liberando a cualquier víctima que Daño: 2d12 / 2d12 / 2d12 / 2d10 + veneno
tuviesen apresada. Son malignos y se deleitan Salvación: G14
matando a otros, particularmente a aquellos Moral: 7
que se acerquen demasiado a su guarida. Se Valor de tesoro: A discreción del Narrador
comunican entre ellos con una serie de gruñi- Alineamiento: Caótico
dos y ruido bajos, aunque no puede conside- Valor PX: 2.500
rarse un idioma.
Los athach son humanoides deformes de 5
El comportamiento de esta criatura depende metros de alto. Entre sus horribles caracterís-
casi exclusivamente de la iluminación. Si la ata- ticas se encuentra un tercer brazo que les sale
can criaturas que utilicen la infravisión o luz del pecho. Son bastante estúpidos y fácilmen-
ambiental de baja intensidad, el asesino ocular te irritables, viviendo en pequeñas comunida-
atacará solo con su cola, agarrando a su vícti- des, guareciéndose en cuevas y maltratándose
ma, y a partir de ese momento infligirá el daño los unos a los otros cuando no están cazan-
de forma automática sin tirada de ataque. La do. Consumen todo tipo de carne, incluida la
víctima podrá liberarse con una tirada de salva- humana. Les encantan las gemas y joyas, y en
ción contra parálisis. cantidad suficiente es posible que las acepten a
cambio de dejar tranquilos a los viajeros.
Si el grupo que se aproxima porta linternas o
antorchas, el asesino ocular puede utilizar su Su método de ataque consiste en machacar a
mirada mortal hasta una distancia de 15 metros. sus adversarios con troncos de árboles o gran-
Sus ojos recogen toda la iluminación que pue- des piedras, y morder con sus colmillos retor-
dan captar, amplificándola y proyectándola de cidos. La víctima de su mordisco debe superar
vuelta al portador de la fuente de luz en forma una tirada de salvación contra veneno con un
de un poderoso y estrecho rayo de luz intensa. penalizador de -4 o quedar indefensa durante
Para impactar a la víctima con este ataque el 1d6 turnos.
monstruo tira contra una CA de 10 y, si impac-
ta, el objetivo debe superar una tirada contra
muerte o fallecerá instantáneamente; las vícti-
mas que superen la tirada de salvación reciben
igualmente 3d6 de daño. La mirada puede ser
reflejada, aunque no daña al asesino ocular.

194
Atrapasueños Aurumvorax

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Clase de armadura: 2 Clase de armadura: 0
Dados de golpe: 8 Dados de golpe: 12
Movimiento: 60 metros Movimiento: 9 metros, 3 metros excavando
Ataque: 1 golpetazo Ataque: 1 + especial
Daño: 2d8 Daño: 2d4
Salvación: E8 Salvación: G12
Moral: 11 Moral: 12
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Valor de tesoro: Ver descripción
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.000 Valor PX: 2.125

Los atrapasueños son peligrosos monstruos A pesar de tener el tamaño de un tejón gran-
oriundos del plano onírico que se alimentan de de, el aurumvorax, o “glotón dorado”, es una
los sueños de las criaturas inteligentes del pla- criatura extremadamente peligrosa. El animal
no material. Estos seres solo son visibles en su está cubierto por una gruesa piel dorada y sus
plano, aunque en el mundo físico pueden ser ojos son pequeños y plateados con pupilas
detectados si se emplea el conjuro visión ver- doradas. Tiene 8 poderosas patas que terminan
dadera, que revelará su aspecto real: una espe- en garras de cobre. Los hombros del aurumvo-
cia de araña de patas finísimas que se desplazan rax son musculosos, mientras que sus grandes
levitando grácilmente. mandíbulas están repletas de dientes cobri-
zos. La criatura pesa unos 250 kilos gracias a
Un atrapasueños elegirá a su víctima cuando su increíble densidad, que le proporciona una
esta se halle descansando, sumida en un sue- gran protección natural. Ello, combinado con
ño profundo. La criatura abrazará al durmiente su velocidad, poder y agresividad pura lo con-
con sus invisibles patas y comenzará a alimen- vierten en un ser increíblemente peligroso.
tarse de sus sueños. Como resultado de este
ataque, la víctima se levantará aturdida por la Suele tener su morada en bosques, colinas y en
mañana, cansada, como si no hubiera dormido la falda de las montañas. Elige un lugar apro-
en absoluto, desorientada y confusa. En el caso piado y cava una madriguera con sus potentes
de que se tratase de un mago, clérigo, elfo o garras, incluso en la roca. Dados sus inusua-
druida, será incapaz de lanzar conjuros debi- les hábitos alimenticios, procuran hacer sus
do a la extrema fatiga. A la noche siguiente, madrigueras en lugares que contengan vetas de
el atrapasueños volverá a visitar al durmiente, oro o se encuentren cerca de una. La habilidad
con el mismo resultado, salvo que la víctima para consumir y digerir oro y otros minerales
comenzará a sufrir episodios de amnesia. Este dota a la criatura de la densidad apropiada en
proceso se repetirá cada noche, hasta que, al piel y huesos, necesaria para protegerse. Se tra-
cabo de 1d4+2 días, la víctima haya perdido ta de una criatura solitaria que guarda celosa-
cualquier recuerdo, experiencia o habilidad, mente su territorio, incluso de otros de su mis-
como si de un niño se tratase, incluso será inca- ma especie. Solo se reúnen durante la época de
paz de hablar o comunicarse. Para revertir este apareamiento, una vez cada 8 años.
proceso, será necesario viajar al plano onírico
durante la noche para luchar contra el atrapa- Un aurumvorax cargará contra cualquier cria-
sueños allí. tura que entre en su territorio, imponiendo un
penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de

195
sus oponentes si ataca desde su guarida. La Babosa gigante
hembra de la especie obtiene un bonificador
de +2 a las tiradas de ataque cuando defiende
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

a sus crías. El aurumvorax muerde a su pre- Clase de armadura: 8


sa hasta que impacte, cerrando sus enormes Dados de golpe: 9-20
mandíbulas sobre la víctima e infligiendo 2d4 Movimiento: 6 metros, 3 metros excavando
puntos de daño. Después del impacto, manten- Ataque: 1 mordisco / 1 esputo
drá las mandíbulas cerradas, causando el mis- Daño: 1d12 / aliento de dragón
mo daño en asaltos posteriores sin necesidad Salvación: G5
de tirar para impactar. Solo la muerte hará que Moral: 8
libere a su presa. Además, una vez fijado a su Alineamiento: Neutral
presa, el glotón dorado la desgarra con 2d4 de Valor PX: Ver descripción.
sus patas, causando 2d4 puntos de daño con
cada golpe adicional. Un oponente apresado La babosa gigante es una enorme criatura
no recibe el bonificador por Destreza a la CA. desprovista de huesos que mora en cavernas
subterráneas y dungeons. Su cuerpo elástico le
Gracias la increíble densidad de sus huesos permite escurrirse a través de cualquier abertu-
y piel, el aurumvorax solo recibe la mitad de ra que posea un mínimo 1,5 metros. Debido a
daño de las armas romas. Es inmune a los efec- su elasticidad, los atacantes no reciben el boni-
tos de pequeños fuegos normales y sufre solo ficador de fuerza al atacar, las armas romas
la mitad de daño de aquellos de origen mágico. solo infligen de daño su modificador mágico
Ni los venenos ni los gases tienen efecto sobre (las armas romas no mágicas directamente no
esta robusta criatura. Si se mata a un aurumvo- hacen daño) y las armas de filo solo causan la
rax sin dañar excesivamente la piel con cortes mitad de daño más ajustes mágicos.
y tajos, esta se puede convertir en una prenda
de increíble resistencia y belleza valorada en La babosa gigante puede atacar con su lengua
15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda pro- rasposa, pero prefiere escupir ácido. Este ata-
tegerá a aquel que la lleve puesta, la CA especí- que a distancia tiene un alcance de 1,5 metros
fica depende del tamaño del aurumvorax. Una por DG (13’5 metros con 9 DG, 15 metros
prenda de CA 2 pesa 25 kilos, una de CA 3 con 10 DG, etc.). El primer ataque siempre
pesa 20, y una de CA 4, 15. También otorga falla porque la babosa lo utiliza para tantear
un bonificador de +4 a las tiradas de salvación a sus víctimas, pero los ataques siguientes se
contra fuegos normales y un +2 contra fuegos ejecutan con normalidad. Cualquier víctima
mágicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvo- impactada recibe daño equivalente a los pun-
rax en una forja, quedarán entre 75 - 100 kilos tos de golpe actuales de la babosa gigante, aun-
de oro. Este proceso es muy complicado y sue- que tirada de salvación contra aliento exitosa
le tardar entre una y dos semanas. La piel pue- reduce dicho daño a la mitad. El ácido puede
de retirarse antes de quemar la criatura; si se destruir el equipo que se lleve encima si se falla
deja, añade 1d10+10 kilos de oro adicionales. la tirada de salvación.
Los dientes y garras del aurumvorax también
son muy apreciados como elemento decorati- Se pueden encontrar babosas gigantes de dife-
vo, y pueden venderse a razón de 2 piezas de rentes tamaños, poseyendo las más pequeñas 9
oro por unidad. DG y las más colosales 20 DG. A continuación
se especifica el valor en experiencia de cada
una de ellas:

196
Valor PX por Dados de golpe: sus hogares, robando niños, molestando a los
9 = 2.300 10 = 2.500 amantes o asaltando a los caminantes solitarios.
11 = 2.700 12 = 3.000

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


13 = 3.250 14 = 3.500
15 = 3750 16 = 4.050 Behir
17 = 4.300 18 = 4.825
19 = 5.350 20 = 5.975
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 12
Bakemono Movimiento: 15 metros, 7 metros trepando
Ataque: 1 mordisco / 1 constricción / 6 garras
Daño: 2d4 / 1d4 + 1 / 1d6 cada garra
Clase de armadura: 6 Salvación: G12
Dados de golpe: 1 Moral: 9
Movimiento: 6 metros Valor de tesoro: Ver descripción
Ataque: 1 arma Alineamiento: Caótico
Daño: según arma Valor PX: 2.125
Salvación: G1
Moral: 8
Tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 10

Los habitantes de Endo saben


que en las noches oscuras no
es aconsejable aventurarse
fuera de sus hogares, pues
se arriesgan a tropezar
con un Bakemono (cria-
tura cambiante). Nun-
ca se ha visto a dos de
estas criaturas que
sean iguales, pues
su aspecto puede
variar desde un
humano deforme
hasta una criatura
humanoide con
grotescos rasgos
animales. Lo que
sí comparten todos
estos engendros
es la maléfica cos-
tumbre de delei-
tarse atormentando
a los seres huma-
nos, ya sea dañando

197
Un behir es una criatura reptiliana con forma tinta necesaria para inscribir un pergamino de
de serpiente y doce patas que le permiten des- rayo eléctrico, las garras pueden servir al mis-
plazarse a una velocidad considerable tanto por mo propósito en el caso de un clérigo, y la ins-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

tierra como trepando, pudiendo también ple- cripción de un conjuro de neutralizar veneno
gar sus patas para desplazarse reptando, como y el corazón de behir son los ingredientes más
si de una víbora se tratara. La cabeza tiene una comunes para elaborar la tinta de un pergami-
forma similar a la de un cocodrilo y su colora- no de protección contra el veneno; el precio
ción varía entre el azul y el morado, con bandas dependerá del criterio del Narrador y de la
de marrón o gris, siendo el vientre azul claro. existencia de una demanda, generalmente por
parte de magos y clérigos. Las escamas de la
Hacen sus madrigueras en las cavernas de criaturas son muy valoradas por su dureza y
las colinas y sienten una especial animadver- color, y algunos herreros pueden llegar a pagar
sión por los dragones, por lo que nunca se les hasta 500 monedas de oro por ellas para crear
encontrará cohabitando un mismo territorio. una armadura de escamas azul increíblemente
Si un dragón entra en el territorio del behir, ornada. La tendencia del behir a tragarse ente-
este hará lo imposible por echarlo, pero si no lo ras a sus presas puede hacer que en un 10% de
consigue acabará por buscar un nuevo hogar. las ocasiones se encuentren algunos objetos de
Los behir nunca entran voluntariamente en el valor en las entrañas del monstruo:
territorio de un dragón.
1d100 Tesoro
La criatura ataca mordiendo con sus fauces y 01-60 Gemas
enroscando su cuerpo alrededor de su vícti- 61-90 Joyas variadas
ma para constreñirla. Si el ataque de constric- 91-100 Pequeño objeto mágico
ción tiene éxito, la víctima sufrirá 6 ataques de
garra en el siguiente asalto. El behir también
puede descargar un relámpago de 6 metros de Belker
largo desde sus fauces una vez cada 10 asal-
tos, causando 24 puntos de daño, que pueden
reducirse a la mitad si se supera una tirada de Clase de armadura: -2
salvación contra aliento. Si obtiene un 20 en Dados de golpe: 7 + 3
una tirada de ataque de mordisco, engullirá a su Movimiento: 12 metros, 18 metros volando
presa como lo hacen las serpientes. La criatura Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
engullida pierde 1/6 de sus puntos de golpe Daño: 1d4 cada garra / 2d4 cada ala / 1d6
cada asalto, hasta que muere en el sexto asalto. Salvación: H7
Se puede intentar escapar de las entrañas del Moral: 9
behir atacándole con armas de filo, recibiendo Alineamiento: Caótico
una penalización de -4 y teniendo la criatura Valor PX: 1.500
una CA 7. Cada asalto que la víctima perma-
nezca dentro la debilita, sufriendo un penali- El Belker es una criatura elemental del plano
zador acumulativo de -1 a sus tiradas de daño. del aire con aspecto de demonio alado com-
El behir tarda 12 turnos en digerir el cuerpo, puesto de partículas de ceniza y humo, lo que
llegado ese punto la víctima se disuelve por le permite variar la densidad de su forma. Zar-
completo y no puede ser resucitada. cillos etéreos de humo y ceniza se aferran a sus
alas, envolviéndolas en una mortaja de som-
Los restos de un behir son muy útiles como bras. Su aspecto demoníaco y su carácter pasi-
componente para fabricar pergaminos, los vo lo convierten en una criatura solitaria. Posee
cuernos pueden ser utilizados para obtener la infravisión hasta una distancia de 18 metros.

198
El Belker normalmente deberá ser presionado Bestia de pesadilla
para combatir, ya que es extremadamente apá-
tico con respecto al mundo a su alrededor. Si se

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


le obliga a luchar, se defiende como un animal Clase de armadura: -5
acorralado: desgarrando, mordiendo e incluso Dados de golpe: 15
golpeando a sus enemigos con sus alas. Dispo- Movimiento: 12 metros, 12 metros trepando
nen de una excelente defensa mágica, pudiendo Ataque: 2 garras / 2 cornadas / 1 mordisco
ignorar parcialmente los efectos de los conju- Daño: 2d6 cada garra / 2d10 cada cornada /
ros (20% de resistencia a la magia). Son inmu- 4d10
nes al fuego, veneno, parálisis y petrificación. Salvación: G15
Aun así, procurarán no luchar hasta la muerte Moral: 10
y aprovecharán la primera ocasión que tengan Alineamiento: Caótico
para huir. Un belker puede extender una par- Valor PX: 4.800
te de su cuerpo para engullir a una víctima de
tamaño medio o inferior en una densa nube de De todas las criaturas que deambulan por el
humo y ceniza. El objetivo debe superar una mundo, pocas son tan temidas o peligrosas
tirada de salvación contra veneno o inhalará como la bestia de pesadilla. Se caracteriza por
una parte de la esencia del monstruo. Una vez su enorme tamaño (6 metros de alto) y peso (2
que se encuentra dentro de los pulmones de la toneladas). Son criaturas cuadrúpedas, termi-
víctima, la parte se solidifica (normalmente en nando cada una de sus patas en grandes garras
una garra) y comienza a desgarrar al enemigo que le permiten escalar relativamente bien a
desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de daño pesar de su tamaño. Su piel es extremadamente
por asalto. Una criatura afectada puede intentar gruesa, asemejándose a la de un cocodrilo. La
una nueva tirada de salvación contra veneno coloración de la piel varía entre el púrpura y el
cada asalto para toser la esencia del Belker. azul oscuro, sus ojos son como dos carbones
ardientes, los dientes suficientemente largos
Al poder alterar su densidad, esta criatura pasa como para partir un hombre por la mitad; dos
la mayor parte del tiempo en forma incorpó- pares de estos dientes sobresalen de su boca
rea, siendo en este estado inmune a las armas incluso cuando la tiene cerrada. La bestia de
que no sean mágicas y su resistencia a la magia pesadilla tiene además dos grandes cuernos,
se duplica, pasando del 20% al 40%. Puede uno a cada lado de la cabeza, que utiliza para
cambiar a un estado físico o volver a su for- desgarrar a sus víctimas. Por todo ello, esta
ma gaseosa en cualquier momento, pero solo criatura es un oponente formidable.
puede hacer este cambio una vez por asalto.
El Belker puede permanecer hasta 20 asaltos al La bestia de pesadilla crea una guarida que
día en forma de humo. habita durante largos períodos de tiempo,
pudiendo pasar hasta un año sin que salga.
Transcurrido dicho período, vaga por el mun-
do hasta que encuentra otro lugar en el que
hacer su nueva guarida. Suelen escoger lugares
en los que haya ruinas de civilizaciones anti-
guas, que por alguna razón desconocida pare-
cen atraerles. Todas las guaridas de las bestias
están localizadas de tal modo que sea difícil-
mente accesible tanto por tierra como por aire.
No obstante, pasan apenas unas 6 horas dia-
rias en su refugio, saliendo para alimentarse,

199
siendo omnívoras. Cuando duermen disponen • Bola de fuego
de un sexto sentido que les avisa del peligro, • Desintegrar
por lo cual es muy difícil sorprenderlas (1 en • Disipar magia
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

1d6, y pueden percibir a sus enemigos como • Muro de fuego


si estuvieran despiertas). Se puede encontrar a • Nube incendiaria
las bestias de pesadilla en prácticamente cual- • Nube aniquiladora
quier terreno. Afortunadamente su número es • Rayo eléctrico
reducido. Algunos historiadores piensan que
en épocas pasadas hubo al menos cien de estos Más temible aún es la habilidad por la cual reci-
monstruos vagando por el mundo, aunque be su nombre, su ataque de pesadilla, a través
ahora se cree que deben quedar media docena. del cual puede entrar en los sueños de sus víc-
timas y alimentarse de su subconsciente. Puede
A pesar de su enorme tamaño, la bestia de utilizar este ataque en combate o fuera de él.
pesadilla es bastante ágil, pudiendo acercarse Independientemente del momento en que lo
a sus oponentes muy rápidamente. Su veloci- use, las víctimas deben superar una tirada de
dad en tierra, combinada con su peso, le per- salvación contra conjuros con un penalizador
mite atravesar casi cualquier obstáculo, inclu- de -2 o sufrirán pesadillas terroríficas, en las
yendo muros de ciudades, árboles y pequeñas que son acechados, cazados y devorados por
formaciones rocosas. Cuando se encuentra la bestia. Estos sueños son tan vívidos que
enzarzada en combate cuerpo a cuerpo, la bes- impiden el descanso del afectado. La víctima
tia de pesadilla es absolutamente devastadora. no recupera puntos de golpe y sufre de fatiga.
Mientras ataca, se alza sobre sus patas traseras, La fatiga se traduce en un penalizador de -1
pudiendo utilizar sus garras delanteras. En esta a todas las tiradas y una reducción del movi-
posición alcanza una altura de entre 10 y 12 miento como si estuvieran sobrecargados.
metros. Cada asalto ejecuta 5 ataques: dos con Estas penalizaciones duran 3 días o hasta que
sus garras, dos con sus cuernos y por último un conjuro de sanar sea lanzado sobre el afec-
uno con sus enormes fauces. Además, tiene la tado. El alcance del ataque varía, en combate
capacidad especial para drenar la energía vital llega hasta 15 metros y la bestia puede utilizar-
de sus víctimas. En vez de utilizar su secuencia lo además de atacar con normalidad; fuera del
normal de ataques, la bestia puede ejecutar un combate puede afectar a cualquier individuo
drenaje de energía sobre una víctima concreta, que duerma en un radio de 16 kilómetros de
haciendo que pierda un nivel de experiencia si la bestia.
no supera una tirada de salvación contra muer-
te. Cuando utiliza este ataque, además, recupe-
ra el número de puntos de vida que la víctima Broza asesina
pierde. Puede utilizar esta capacidad hasta 3
veces al día.
Clase de armadura: 0
La bestia de pesadilla tiene una pequeña resis- Dados de golpe: 8
tencia a la magia (20%) y los conjuros lanzados Movimiento: 6 metros
por criaturas de 4 DG o menos solo le causan Ataque: 2
la mitad del daño. Además, puede lanzar uno Daño: 2d8
de los siguientes hechizos por asalto como si Salvación: G4
fuera un mago de nivel 10, siendo inmune al Moral: 10
efecto de sus propios conjuros: Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.300

200
La broza asesina tiene el aspecto de un mon- en la materia vegetal, y comenzará a ahogarse
tón de vegetación en descomposición, pero por el limo que cubre el cuerpo de la broza. El
en realidad se trata de una forma inteligente ahogamiento será letal en 2d4 asaltos, aunque

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


de planta con forma vagamente humanoide y la víctima puede intentar escapar con una tira-
un centro de control (su “cerebro”) en la zona da de salvación contra muerte, quedando libre
del pecho. Se la puede encontrar en zonas de en el caso de que la broza muera.
densa vegetación y lluvias abundantes, tales
como pantanos, ciénagas y selvas tropicales, La vegetación que protege a la broza la hace
aunque también es posible encontrarlas en inmune a las armas romas, y recibe solo la mitad
lugares húmedos y subterráneos. Esta criatura del daño de armas cortantes y perforantes. La
es solitaria por naturaleza y no suele compar- criatura también es inmune al fuego, y sufre
tir su territorio con otras brozas, aunque hay la mitad o ningún daño del frío dependien-
excepciones, por ejemplo en zonas donde haya do de si supera la tirada de salvación (cuando
una fuente de alimento abundante, como rui- sea aplicable). El relámpago hace que la broza
nas famosas o minas de oro abandonadas que crezca con cada ataque de este tipo, aumentan-
reciban la frecuente visita de aventureros. do sus dados de golpe en 1 y su tamaño en 30
centímetros. Por la localización de su cerebro
En su entorno natural es muy silenciosa y pasa la broza asesina no puede ser destruida deca-
inadvertida, por lo que sus oponentes sufren pitándola, y si se le amputa uno de sus miem-
un penalizador de -3 a las tiradas de sorpre- bros se formará una nueva extremidad en un
sa. La broza espera pacientemente oculta en asalto. Cuando la broza pierde su último punto
el suelo (en agujeros o en el agua) y, cuando de golpe, se supone que se ha destruido sufi-
alguna criatura pasa cerca o sobre ella, ataca. ciente cantidad de vegetación de su cuerpo,
Son excelentes nadadoras y se sabe que se han por lo que finalmente muere. Una broza herida
infiltrado en los campamentos de viajeros por solo necesita descansar en una zona de folla-
la noche. Para atacar golpea con sus apéndices je húmedo para sanar, alzándose en perfecto
similares a brazos; una víctima impactada por estado en un plazo de 12 horas, probablemente
los dos en el mismo asalto queda enmarañada con muy mal genio.

201
Bodak
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 9 + 9
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente
hacha)
Daño: 2d4 o según arma (hacha 1d12)
Salvación: G9
Moral: 7
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.750

Un bodak es la manifestación
física de la corrupción, una
criatura condenada por las
fuerzas demoníacas a un
tormento eterno de pér-
dida. El aspecto de estos
muertos vivientes es el
de un humanoide de piel
grisácea brillante y un
cuerpo musculoso des-
provisto de pelo y sin
género aparente. Sus ojos
son de color blanco lecho-
so, hundidos en sus faccio-
nes distorsionadas. Su rostro
permanece fijo en una mueca
de dolor. Su origen es un miste-
rio, aunque existen diversas teorías.
Algunos afirman que se crean cuan-
do un individuo maligno vende su
alma a cambio conocimientos prohi-
bidos o secretos oscuros. Otros, que
son mortales fallecidos en el Abismo
y alzados por su energía corrupta.
Existe una leyenda conocida por unos
pocos llamada “el bodak que regresó
a su hogar”, que en esencia expresa la
esperanza eterna de triunfar incluso
contra las fuerzas más poderosas.

En combate, los bodaks pueden


portar armas o golpear a sus ene-
migos con sus puños desnudos.

202
La mayoría - de
- los enemigos sucumben a su Una Botan Dōrō es una doncella joven que
horripilante mirada de muerte antes de que murió trágicamente sin conocer el amor (algo
llegue al cuerpo a cuerpo. Las criaturas que habitual en la estricta sociedad edonesa, que

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


miren al bodak a los ojos ven su propia imagen valora el honor y el deber por encima de los
reflejada en el rostro retorcido del monstruo, sentimientos), y cuyo cadáver vuelve de entre
un reflejo corrupto y maligno que obliga a la los muertos para encontrar la pasión que no
víctima a realizar una tirada de salvación contra disfrutó en vida.
muerte o fallecer de puro terror en 1d4 asaltos.
Si la salvación tiene éxito, la víctima es inmu- La fallecida suele elegir a un hombre apuesto
ne a la mirada de ese bodak durante 24 horas. que pernocte cerca de su lugar de reposo. Si la
Un conjuro de curar enfermedad, sanar o curar víctima no supera una tirada de salvación con-
heridas críticas detendrá los efectos de la mira- tra Sortilegios, recibe una visita nocturna de la
da si es lanzado antes de que la víctima muera. Botan Dōrō, pero en lugar de contemplar un
cuerpo decrépito y putrefacto verá en ella a la
El cuerpo del bodak es muy resistente, otor- mujer más hermosa que jamás haya conocido.
gándole cierta inmunidad a la electricidad y A partir de ese momento, la difunta visitará a
resistencia al ácido y fuego (sufre la mitad de su amado todas las noches, consumiendo con
daño). Para golpearle, es necesaria un arma su romance antinatura la esencia de este al rit-
mágica o de hierro frío. Al ser un muerto mo de 1d4 punto de Constitución por semana.
viviente no es afectado por los conjuros de Cuando el amante pierde su último punto de
dormir, hechizar ni retener, siendo igualmente Constitución, ambos se unirán en la muerte y
inmune al veneno. Tiene infravisión hasta 50 el espíritu de la doncella descansará en paz de
metros. Los bodaks tienen un ligero apego a forma definitiva.
sus vidas pasadas como mortales, lo que hace
que de cuando en cuando se detengan en com- La Botan Dōrō prefiere mantener su roman-
bate mientras reconsideran sus acciones. Exis- ce en secreto pues, salvo su víctima, todos los
te un 5% de probabilidades por encuentro de demás la contemplarán como un cadáver. La
que un bodak vea algo en un enemigo que le única forma de salvar a la desdichada vícti-
recuerde su vida mortal, no realizando ataques ma de una de estas mujeres es si un clérigo la
durante un asalto. Después de eso, retoma el hace retroceder usando su poder de expulsar
combate pero sufre un penalizador de -2 a las muertos vivientes o si se destruye su envolto-
tiradas de ataque contra dicho enemigo. rio físico, liberando así el alma atormentada de
la doncella. En ese caso, la víctima recuperará
1 punto de Constitución a la semana. Al estar
Botan Doro muertas, las Botan Dōrō son inmunes a dormir
y hechizar persona.

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6
Movimiento: 12
Ataque: 2 garras
Daño: 1d4 cada garra
Salvación: L6
Moral: 11
Tesoro: 2.000 mo
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 820

203
Bunyip de -2 o huir presa del pánico durante 2d4 asal-
tos. En cuerpo a cuerpo destroza a sus presas a
base de mordiscos. Sus afilados dientes pueden
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 5 seccionar miembros con facilidad. Si obtienen


Dados de golpe: 5 un 19 o 20 en la tirada de ataque, se considera-
Movimiento: 3 metros, 15 metros nadando rá un impacto crítico y causará doble daño (o
Ataque: 1 mordisco + especial triple daño si se usa la regla opcional de críticos
Daño: 1d8 (ver descripción) descrita en la Caja Roja). Los personajes muer-
Salvación: EN5 tos por el bunyip quedan tan horriblemente
Moral: 7 mutilados que es difícil revivirlos si para ello se
Alineamiento: Neutral requiere que el cadáver esté de una pieza.
Valor PX: 300

El bunyip es una bestia acuática, una extraña Caballero de la muerte


combinación de tiburón y foca cubierta por
un espeso pelaje marrón y dotada de pode-
rosas mandíbulas. En su espalda se puede ver Clase de armadura: 0
una aleta similar a la de los tiburones. Mora en Dados de golpe: 9
lagos, pantanos y ríos con poca corriente. No Movimiento: 12 metros
son criaturas de aguas profundas, ya que pre- Ataque: 1
fieren permanecer cerca de las riberas o costas Daño: según arma
donde sus presas son más comunes. Sus víc- Salvación: G9
timas más habituales son todo tipo de criatu- Moral: 10
ras de tamaño pequeño, pero no dudarán en Alineamiento: Caótico
devorar humanoides si se presenta la ocasión. Valor PX: 3.700
Son territoriales, y atacan a los que entran en
sus terrenos de caza. No se trata de criaturas El caballero de la muerte es un muerto vivien-
malignas pero aun así son peligrosas. Dada su te resultante de la corrupción por las fuerzas
masa corporal y sus mandíbulas, un bunyip del mal de un paladín o un guerrero legal. Su
juguetón es perfectamente capaz de infligir origen se atribuye a Penumbra. El caballero de
terribles heridas a los nadadores e incluso pue- la muerte es un esqueleto, su rostro una cala-
de volcar pequeñas barcas. vera ennegrecida (a veces envuelta en llamas)
cubierta por jirones de carne putrefacta con
Con su agudo olfato es capaz de detectar fácil- dos pequeños puntos de luz roja a modo de
mente a sus presas. Más aún, si percibe san- ojos. Su armadura es negra, como abrasada por
gre en el agua puede entrar en una furia devo- las llamas del averno. No se conoce ninguna
radora y comenzar a atacar a cualquier cosa criatura que no se estremezca al ver su sem-
que encuentre. Mientras se halle sumido en blante. La voz del caballero es un eco congela-
esta furia obtiene un bonificador de +2 a sus dor, como proveniente de una caverna sin fon-
tiradas de ataque. Sin embargo, dado que no do. Habla en la lengua (o lenguas) que conocía
podrá defenderse apropiadamente, sufre un en vida.
penalizador de 2 a la CA. Cuando se aproxima
a su objetivo, su primera acción en combate es El caballero de la muerte conserva los cono-
sacar la cabeza del agua y desatar un podero- cimientos del combate que poseía en su vida
so rugido que obliga a todos los personajes de pasada. Dado que no se preocupa por su pro-
nivel 4 o inferior a superar una tirada de salva- pia seguridad y odia intensamente a todas las
ción contra varitas mágicas con un penalizador criaturas vivas, es un oponente extremada-

204
mente peligroso. Aun así, el caballero conserva • Puede abrir un portal al Inframundo (75% de
ciertos rasgos del orgullo que tuvo como com- probabilidades) e invocar un demonio de los
batiente del bien, luchando de forma honora- siguientes tipos:

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


ble: nunca embosca a sus oponentes ni ataca a
un enemigo que no tenga su arma preparada.
La rendición le es completamente desconoci- Tipo de demonio invocado
da, y solo parlamentará si detecta que su opo-
nente tiene información crucial para él o sus 01-20 demonio tipo I (vrock)
objetivos. 21-45 demonio tipo II (hezrou)
46-70 demonio tipo III (glabrezu)
La fuerza de un caballero de la muerte siempre
es excepcional (20). Ataca normalmente utili- 71-90 demonio tipo IV (nalfeshnee)
zando una espada; en un 80% de las ocasiones 91-100 demonio tipo VI (balor)
se trata de un arma mágica. Cuando sea así, se
consulta la siguiente tabla:

Su poder impío le permite controlar a los


Fuerza de la Espada mágica muertos vivientes de menor categoría que él.
Tirada 1d6 Espada del caballero de la muerte
No se le puede expulsar (pero sí es afectado
por una palabra sagrada) y tiene una resistencia
1 espada +2 mágica del 75%; peor aún, si en la tirada de
2 espada +3 d100 se obtiene un 11 o número inferior, el
3 espada +4 conjuro es devuelto al lanzador.
4-6 espada con encantamiento

Can de la Muerte
El caballero de la muerte vestirá la armadu-
ra que llevaba en su anterior vida, pero inde- Clase de armadura: 7
pendientemente de la calidad de ésta, su CA Dados de golpe: 2 + 1
siempre será de 0. Los puntos de golpe de un Movimiento: 12 metros
caballero de la muerte se determinan tirando Ataque: 2
dados de 10 y no de 8. Cabalgará sobre una Daño: 1d10 cada mordisco
pesadilla, a la cual puede invocar desde los pla- Salvación: G1
nos inferiores una vez cada 10 años. El caba- Moral: 7
llero dispone además de un amplio repertorio Alineamiento: Caótico
de capacidades mágicas que emplea como un Valor PX: 35
mago de nivel 20:
Los canes de la muerte son sabuesos negros
• Posee un aura de miedo en un radio de 1’5 de dos cabezas, las cuales atacan de manera
metros (como el conjuro causar miedo). independiente. Habitualmente cazan en mana-
• A voluntad, puede lanzar detectar magia y da en desiertos o en zonas bajo tierra. Estos
detectar lo invisible. crueles sabuesos, que habitualmente atacan a
• 2 veces al día puede lanzar disipar magia. los humanos o semihumanos nada más verlos
• 1 vez al día puede lanzar una bola de fuego (85% de posibilidades), se dice que son descen-
de 20d6 de daño. dientes del propio Cerbero, y sus penetrantes
aullidos dobles parecen apoyar dicha teoría.

205
Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco Los caterwaul son implacables depredadores
transmite una enfermedad de putrefacción que felinos de pelaje corto color azul oscuro, ojos
matará al objetivo en 4d6 días a no ser que amarillentos y larga cola prensil. La cara tiene
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

supere una tirada salvación contra veneno. El una apariencia casi élfica, con orejas puntiagu-
conjuro curar enfermedad es uno de los pocos das y ojos almendrados. El caterwaul es una
remedios eficaces contra la infección. Al atacar criatura eminentemente solitaria, abandonan-
suelen intentar morder las piernas de su vícti- do a sus progenitores tras tan solo tres meses
ma, y con un resultado de 19 o 20 en la tirada de después de su nacimiento. Su esperanza de
ataque hará que una víctima de tamaño huma- vida suele rondar los 5 años. Durante su vida
no o menor sea derribada, quedando tumbada se apareará un máximo de 3 veces. Se les pue-
en el suelo. La víctima sufrirá un penalizador de encontrar en montañas bajas, especialmen-
de -4 a las tiradas de ataque hasta que logre te aquellas con una espesa vegetación. Como
ponerse en pie (lo que podrá hacer en un asalto la mayoría de los felinos, el caterwaul odia el
si no es derribado de nuevo). agua, aunque puede nadar si es necesario. Su
dieta se compone exclusivamente de carne,
habitualmente de grandes roedores, pero pre-
Caterwaul sas más grandes no son infrecuentes. Después
de matar algo, el caterwaul se dará un atracón
y no volverá a cazar hasta que transcurran
Clase de armadura: 6 (ver descripción)
Dados de golpe: 4 + 2 diez días. Sin embargo, defenderá su territorio
Movimiento: 18 metros o 24 metros (ver des- constantemente contra posibles intrusos. Este
cripción) monstruo no es carroñero, y no terminará sus
Ataque: 1 mordisco / 2 garras propias presas si tienen más de un día desde su
Daño: 1d8 / 1d4 cada garra muerte.
Salvación: H4
Moral: 7 Su método favorito de ataque consiste en
Valor de tesoro: Ver descripción esconderse en un árbol o entre las rocas cer-
Alineamiento: Neutral canas un sendero y saltar sobre sus víctimas,
Valor PX: 200

Grado de Aceleración

Resultado en d100 Bonificador a la CA* Ataques adicionales por asalto**


01-42 0 (CA 6) +1
43-73 -1 (CA 5) +1
74-92 -2 (CA 4) +2

93-100 Tira de nuevo en la tabla siguiente

01-40 -3 (CA 3) +2
41-67 -4 (CA 2) +3
68-85 -5 (CA 1) +3
86-96 -6 (CA 0) +4
97-100 -7 (CA -1) +4
* Este bonificador se aplica también a las tiradas de salvación que impliquen esquiva,
como por ejemplo una bola de fuego o un rayo eléctrico.
** Siempre deberá haber más ataques de garra que de mordisco.

206
persiguiéndolas solo si consideran que pueden los gatos, su cola es también un elegante indi-
cazar a su víctima con facilidad. Los caterwaul cador de las emociones de la criatura.
son capaces de moverse a gran velocidad sobre

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


sus patas traseras (18 metros), o pasar a cuatro Los caterwaul no tienen enemigos naturales
patas para alcanzar una velocidad aún mayor y solo cazan para alimentarse, luchando para
(24 metros). Su método de ataque incluye dos defender su territorio. Sus garras pueden ser
garrazos y un mordisco. Además, si impacta utilizadas en la creación de espadas afiladas
con una tirada natural de 18 o más con ambas mágicamente. Su pelaje es muy apreciado por
garras, puede desgarrar dos veces con sus patas su color poco habitual, pero ha de ser tratado
traseras causando 1d6 puntos de daño con con cuidado para eliminar el olor del caterwaul.
cada una. Corresponde al Narrador decidir cuánto dine-
ro se puede obtener por estas partes del animal
Una vez por turno, este ser puede lanzar un dependiendo de la región y la demanda.
chillido agudo además de realizar sus ataques
cuerpo a cuerpo. Este chillido inflige 1d8 pun-
tos de daño a todas las criaturas en un radio de Catoblepas
18 metros salvo si estas superan una tirada de
salvación contra arma de aliento, en cuyo caso
no sufren daño alguno. Estas criaturas suelen Clase de armadura: 7
utilizar este ataque en el primer asalto de com- Dados de golpe: 7
bate. Además, una vez por turno, el caterwaul Movimiento: 9 metros
puede generar un efecto de acelerar, ganando Ataque: 1 coletazo / 1 ataque de mirada
un bonificador de 4 a su CA y doblando sus Daño: 1d6 / especial
ataques y tasa de movimiento; en el asalto en Salvación: EX7
que se genera este efecto no puede usar sus Moral: 8
ataques ni el chillido. La aceleración dura 7 Valor de tesoro: 500 mo
asaltos. Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.250
Diferentes especímenes pueden mostrar dife-
rentes grados de agilidad. Si se desea represen- El catoblepas es una criatura de origen arcano
tar esto en el juego, tira en la tabla que encon- muy extraña y extremadamente peligrosa. No
trarás en la página anterior y aplica sus efectos obstante, es un ser pacífico que se alimenta de
mientras el caterwaul está acelerado. plantas venenosas en los pantanos y marjales
donde vive. Su aspecto es de un hipopótamo
El caterwaul puede trepar por prácticamente dotado de un largo cuello de piel rugosa ter-
cualquier superficie (95% en escalar muros), minado en una pequeña cabeza parecida a la
moverse en silencio (85%), y esconderse en las de un cerdo salvaje o jabalí. Su cola es también
sombras (75%). Durante su vida no se alejará larga, terminada en una protuberancia de hue-
más de 13 kilómetros de su guarida. Esta ten- so muy dura que usa para golpear con saña a
drá un olor penetrante, dado que el caterwaul sus enemigos.
la habrá marcado para mantener alejadas a
otras criaturas. La cola prensil no le sirve de Cualquier criatura en la que el catoblepas pose
mucho en combate, pero la criatura la utiliza su mirada debe superar una tirada de salvación
para transportar la comida, sirviéndole tam- contra muerte para no fallecer al instante. Hay
bién a modo de mano para apartar las ramas y que hacer notar que la mirada del catoblepas
los arbustos que le bloqueen la línea de visión no funciona del mismo modo que el ataque de
mientras está acechando. Como la mayoría de mirada de una medusa o el basilisco, pues al

207
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

contrario que éstos, al catoblepas le basta con extremidades terminan en garras. Además del
fijar su mirada sin necesidad de cruzar la mira- estridente grito que le da su nombre, los chi-
da en la víctima, de ahí la peligrosidad de esta lladores tienen la capacidad de emitir una gran
criatura. variedad de sonidos, imitando perfectamente
los sonidos de animales heridos y de huma-
nos o semihumanos, como gritos de terror o
Chillador el llanto de un bebé. Dadas sus tácticas, estos
seres habitan solo en zonas boscosas donde
los árboles estén lo suficientemente cerca para
Clase de armadura: 4
permitirles maniobrar entre las ramas con faci-
Dados de golpe: 10
lidad. Hacen sus nidos en lo alto de los árboles
Movimiento: 9 metros, 15 metros trepando
empleando ramas y hojas. No les interesa el
Ataque: 1 mordisco / 3 garras
tesoro, pero el suelo bajo sus nidos suele estar
Daño: 1d6 + 6 / 1d4 + 1 cada garra
cubierto con las pertenencias de sus víctimas.
Salvación: EN10
Los chilladores jóvenes pueden ser entrenados
Moral: 7
como guardianes si se les cuida desde peque-
Alineamiento: Neutral
ños. Un chillador sin entrenamiento vale unas
Valor PX: 1.750
3.000 monedas de oro, uno entrenado puede
llegar a valer hasta 10.000. Los que estén entre-
Un chillador es una criatura grotesca con cara
nados pueden aprender diversas órdenes y son
de cerdo y la piel cubierta de una fina capa de
muy leales.
pelo color verde-marrón. Tiene dos patas y
tres brazos, uno de los cuales surge de su espal- Estos monstruos son astutos y prefieren uti-
da y es algo más largo que los demás. Todas sus lizar sus voces para atraer a sus presas hacia

208
emboscadas. Su coloración hace difícil verlos Chuul
entre las copas de los árboles, por lo que sus
oponentes sufren un -2 a las tiradas de sorpre-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


sa. Contra aventureros sorprendidos obtiene Clase de armadura: -2
un +2 al ataque y daño. Una vez que la víctima Dados de golpe: 11
está a su alcance, la criatura puede abalanzarse Movimiento: 9 metros, 6 metros nadando
sobre ella o arrastrarla a lo alto del árbol. La Ataque: 2 garras
caída sobre la víctima requiere una tirada de Daño: 3d6 cada garra
ataque e inflige 5d4 puntos de daño. Salvación: G11
Moral: 9
Cuando se encuentra en el suelo o usa sus Alineamiento: Caótico
patas traseras para colgarse de un árbol, este Valor PX: 1.900
ser ataca con sus dientes y sus tres brazos. Si
el tercer brazo impacta, el chillador agarra a la Una horrible mezcla de crustáceo, insecto y
presa y la levanta en el aire. Si usa el brazo de la serpiente, el chuul es una abominación que
espalda para colgarse del árbol, prefiere atacar acecha sumergida, esperando presas que devo-
con su mordisco y los dos brazos delanteros. rar. A pesar de ser anfibio, este ser no es un
buen nadador, prefiriendo luchar en tierra o
Si impacta con ambos brazos, abraza a su pre-
en aguas poco profundas. Un chuul mide 2’5
sa, y procede a morderla y golpearla con las
metros de largo y pesa 325 kilos. Son inmu-
patas traseras. El abrazo inflige 2d4 puntos de nes al veneno y hablan el común, aunque existe
daño cada asalto que se mantenga. Una víctima una variedad subterránea que emplea la lengua
agarrada o abrazada pierde el bonificador de del Inframundo.
Destreza a la CA, sufre un penalizador de -2 a
las tiradas de ataque (salvo que ya portase un Si este monstruo se encuentra en una zona que
arma pequeña) y requiere una tirada de salva- le cubra lo suficiente, sorprenderá a sus ene-
ción contra parálisis para soltarse. migos con una tirada de 1-3 en 1d6. Ataca con
sus dos tenazas y, si impacta con alguna, apre-
El chillador es fuerte, pudiendo cargar has- sará a su objetivo (que puede liberarse con una
ta 250 kilos. Una vez que ha capturado a una tirada de salvación contra parálisis). En asaltos
víctima, suele trepar hasta lo alto de los árbo- subsiguientes, la víctima sufre automáticamen-
les para después lanzarla al vacío. A la hora de te el daño de la garra al ser estrujada mientras
elegir una presa para ejecutar este movimiento, el ser sigue atacando con la otra. Además, pue-
de transferir una víctima apresada de su garra
dará preferencia a aquellos que le hayan hecho
a los tentáculos paralizantes que tiene en la
daño. Si su víctima consigue evadirse de su
boca. Los tentáculos apresan con la misma
ataque inicial, el chillador se mantendrá en los fuerza que las garras y segregan una secreción
árboles y la perseguirá con tenacidad. Sus cinco paralizante que obliga al infortunado a superar
miembros le permiten trepar con gran rapidez una nueva tirada de salvación contra parálisis
a través del follaje. Estas criaturas pueden sal- o quedar totalmente inmóvil durante 6 asaltos;
tar hasta 9 metros en horizontal y 4’5 metros si la supera tendrá que seguir repitiendo la tira-
en vertical. Abandonará la persecución si se da cada asalto hasta que se libere de la presa.
enfrenta a muchos enemigos o si estos son Mientras se encuentre en la boca del monstruo,
mucho más grandes que el propio chillador. el oponente sufrirá 1d12 puntos de daño cada
asalto por las mandíbulas.

Esta criatura siempre intenta tener una garra


libre, de manera que si se enfrenta a un gran
número de oponentes dejará caer a una víctima
paralizada o muerta y continuará intentando
apresar, constreñir y paralizar al resto.

209
Cíclope mazas, aunque también son expertos en lanzar
piedras. Muy rara vez, un cíclope puede con-
vertirse en chamán (un 5% de posibilidades),
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 5 pudiendo lanzar conjuros de mago hasta nivel


Dados de golpe: 13 2º.
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1 El ojo de cíclope es muy apreciado por los
Daño: 3d10 hechiceros, que pagarán grandes sumas de
Salvación: G13 dinero por el mismo para emplearlo en sus
Moral: 9 rituales arcanos. Dicha cantidad queda a crite-
Valor de tesoro: 4.000 mo rio del Narrador.
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 2.300

De entre los gigantes, los cíclopes destacan


porque tienen un único ojo en sus enor-
mes cabezas. Estas bestias pueden
alcanzar hasta los 6 metros de
altura y habitan en cavernas,
montañas y bosque pro-
fundos. Suelen patru-
llar sus territorios
armados con
grandes

210
Ciempiés gigante como las de un escorpión, mientras que su cola
cubierta de pelo termina en un peligroso agui-
jón. Es una criatura subterránea y por ello tiene

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Clase de armadura: 6 infravisión hasta 36 metros. Puede comunicar-
Dados de golpe: 2 se con arañas y escorpiones de todas las espe-
Movimiento: 10 metros cies, y algunos pueden incluso articular pala-
Ataque: 1 bras en común a base de chasquidos. Es un ser
Daño: 1d8 solitario salvo en el período de apareamiento,
Salvación: G2 y por ello, si dos cildabrin son encontrados en
Moral: 7 la misma zona, es señal inequívoca de la exis-
Valor de tesoro: A discreción del Narrador tencia de un nido que contendrá entre 10 y 40
Alineamiento: Neutral huevos grandes color púrpura, oculto en una
Valor PX: 15 zona oscura.

Los ciempiés gigantes son insectos segmenta- En cuerpo a cuerpo, este monstruo ataca con
dos dotados de docenas de pata diminutas que sus pinzas y aguijón. Si una pinza golpea, la
viven en bosques, pantanos y subterráneos, y criatura impactada debe superar una tirada
que se alimentan de otros insectos y, en raras de salvación contra parálisis; si la tirada falla,
ocasiones, de pequeños y medianos mamífe- la víctima sufre de forma automática 1d6+6
ros. Si consiguen morder a sus víctimas, inocu- puntos de daño en cada asalto subsiguien-
lan un veneno que trasmite una horrible enfer- te, pudiendo intentar escapar nuevamente. El
medad que se desarrolla con largos periodos aguijón puede alcanzar a cualquier criatura de
febriles a lo largo de 1d4 días (o hasta que se tamaño humano o mayor que se enzarce con el
lance un conjuro de curar enfermedad o sanar). cildabrin. El aguijón inyecta un veneno parali-
Durante este periodo, el enfermo no puede zante que tarda 2d12 asaltos en surtir efecto y
luchar y solo puede moverse a un 50% de su dura 2d6 horas, aunque puede superarse con
movimiento normal. una tirada de salvación contra venenos.

Estos seres también utilizan sus poderes mági-


Cildabrin cos cuando combaten, normalmente lanzan
sus conjuros de telaraña antes de lanzarse al
cuerpo a cuerpo, y de oscuridad, que les faci-
Clase de armadura: 5 lita la huida cuando las cosas se ponen feas.
Dados de golpe: 11 Pueden utilizar cada uno de estos hechizos 3
Movimiento: 15 metros, 12 metros trepando veces al día. Al mismo tiempo, los cildabrin
Ataque: 2 pinzas / 1 aguijón son inmunes a los conjuros de telaraña y tienen
Daño: 1d12 + especial por cada pinza / 1d6 una resistencia natural a la magia (20%).
+ veneno
Salvación: G11 Su dieta se compone de cualquier animal que
Moral: 8 puedan capturar. Una vez que la víctima ha
Valor de tesoro: A discreción del Narrador sido apresada o muerta, el cildabrin se retira
Alineamiento: Caótico a su guarida para devorarla. Como no puede
Valor PX: 2.700 consumir materia inorgánica, objetos tales
como armaduras, escudos y armas son aparta-
El cildabrin es una araña-escorpión inteligente. dos y pasan a formar parte de la pila de teso-
Su cuerpo arácnido es negro y peludo, pose- ros del monstruo. Estos seres saben apreciar
yendo sus ocho ojos un inquietante azul tur- los tesoros y generalmente dejan parte de sus
quesa. Sus patas frontales terminan en pinzas

211
pertenencias cerca de sus zonas de emboscada 1 - Un rayo de fuego, que causa daño equiva-
para atraer a las presas, aunque también pue- lente a los puntos de golpe actuales del cobra-
den utilizarlo como moneda de cambio para dor.
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

proteger sus huevos o su vida. 2 - Un rayo de frío, que causa daño equivalente
a los puntos de golpe actuales del cobrador.
3 - Un rayo de relámpago, que causa daño
Cobrador equivalente a los puntos de golpe actuales del
cobrador.
En estos tres casos, una tirada de salvación exi-
Clase de armadura: 4
tosa contra aliento reducirá el daño a la mitad.
Dados de golpe: 10
4 - Un rayo transmutador, que transforma al
Movimiento: 18 metros
objetivo en un material inanimado si no se
Ataque: 4 cuchillas / 4 rayos mágicos
supera una salvación contra petrificación. Tira
Daño: 3d6 cada cuchilla / especial
1d4: 1-barro, 2-piedra, 3-oro, 4-plomo.
Salvación: G10
Moral: 12
Estos ataques mágicos se consideran lanzados
Alineamiento: Caótico
por un mago de nivel 10. Hasta dos de estos
Valor PX: 1.750
ojos pueden ser utilizados en un asalto concre-
to, determinados aleatoriamente (de nuevo tira
Los cobradores son constructos mágicos (igual
1d4). Una vez que se ha utilizado, un ojo con-
que los gólems) creados por los poderes del
creto necesita seis asaltos para recargarse.
Abismo. Aunque su origen se atribuye a Demo-
gorgón, hoy día el secreto de su construcción
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro
es conocido por muchos señores demoníacos.
cuchillas simultáneamente, infligiendo un daño
Rara vez se les encuentra en el plano material,
considerable. Los rayos oculares no pueden ser
salvo cuando se hallan realizando una misión
empleados mientras ataca con las cuchillas. La
para sus amos. Como se puede deducir de su
táctica favorita del cobrador es emplear los dos
nombre, los cobradores son enviados a captu-
primeros asaltos utilizando sus rayos, y enton-
rar, vivos o muertos, a quienes hayan ofendido
ces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas
de algún modo a los poderes del Abismo. La
mientras los rayos se recargan.
forma más común de un cobrador es la de una
araña gigante cuyas patas frontales terminan
en cuchillas. Tienen seis ojos: dos son para ver Comadreja gigante
y los otros cuatro tienen poderes terroríficos.
Dada su baja inteligencia, los cobradores son
incapaces de comunicarse con los moradores Clase de armadura: 6
del mundo físico. También se los construye Dados de golpe: 4 + 4
con aspecto de escorpión, aunque sus poderes Movimiento: 15 metros
especiales no varían. Ataque: 1 mordisco
Daño: 2d6 + especial
Una vez que el cobrador tiene a su presa a la Salvación: G3
vista, es incansable en su persecución. El ata- Moral: 8
que principal que usa al principio de todo com- Alineamiento: Neutral
bate son 4 rayos mágicos que proyecta a través Valor PX: 125
de sus ojos. Los efectos de cada rayo son:
Una comadreja gigante mide entre 2’5 y 3
metros de largo, estando cubierta por una
mata de pelaje blanco, dorado o marrón. Estos

212
depredadores rápidos y crueles pueden cazar Demiliche
tanto en solitario como en grupos. Viven en
túneles bajo tierra, tienen infravisión hasta

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


una distancia de 9 metros y pueden rastrear Clase de armadura: -6
por el olor. Dados de golpe: 10
Movimiento: Especial (ver descripción)
Una vez que ha mordido a su presa, mantendrá Ataque: Especial (ver descripción)
el agarre y empezará a drenar sangre, infligien- Daño: Especial (ver descripción)
do 2d6 puntos de daño automáticos cada asal- Salvación: Especial (ver descripción)
to hasta que uno de los dos muera. Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Decapus Valor PX: 4.800

Demiliche es un término engañoso por el cual


Clase de armadura: 5 uno asume nos encontramos ante una criatura
Dados de golpe: 4 menos poderosa que el liche. Nada más lejos
Movimiento: 25 metros de la realidad, ya que se refiere al estado del
Ataque: 9 liche. Solo una pequeña fracción del cuerpo del
Daño: 1d6 cada tentáculo liche sigue existiendo - un montoncito de pol-
Salvación: G3 vo, el cráneo y posiblemente algunos huesos.
Moral: 9
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 100

Estas criaturas solitarias son seres muy peligro-


sos, que cuelgan de las ramas de los árboles,
en lo más profundo de los bosques, esperan-
do a sus presas para lanzarse sobre ellos. Los
decapus son bolas de pelo grasiento, de color
marrón oscuro o negro, de la que brotan 9 ten-
táculos peludos con los que atrapan a sus vícti-
mas, asfixiándolas primero para luego devorar-
las empleando los afilados dientes que brotan
de sus enormes mandíbulas, que ocupan casi
toda su cara.

El aliento del decapus es si cabe más desagra-


dable que su aspecto, de hecho, cualquier per-
sona atrapada por este monstruo deberá supe-
rar una tirada de salvación contra veneno para
no caer víctima de su fetidez, que le da un -2 en
sus tiradas de ataque.

213
Un liche es un humano usuario de la magia Si alguna criatura es lo suficientemente estú-
o un clérigo de gran maldad que ha llevado a pida como para tocar el cráneo del Demiliche,
cabo el ritual necesario para preservar su fuer- se desatará un terrible ataque que parte con el
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

za vital tras la muerte. Al final, incluso la fuerza cráneo que se alza en el aire. Este ser puede
vital no muerta de este ser comienza a desva- sentir cuál es el miembro del grupo más pode-
necerse. Con el paso de los siglos la forma de roso, normalmente elegirá a un mago sobre un
liche se va descomponiendo, y su alma maligna combatiente (como un guerrero o explorador),
viaja a través de extraños planos desconocidos al combatiente sobre el clérigo, y al clérigo
incluso para el más docto de los sabios. Lo que sobre el ladrón. A estos efectos, un enano con-
queda del alma es un Demiliche. tará como combatiente, un elfo como mago y
un halfling como ladrón. Una vez hecho esto,
Este monstruo suele descansar apoyado enci- el cráneo desatará un potente aullido con un
ma de un altar o dentro de un arcón lleno de alcance de 6 metros. Todas las criaturas dentro
tesoros. Si se le molesta, el Demiliche se alza del radio de efecto deben salvar contra conju-
en el aire y forma una silueta humana con el ros o morirán instantáneamente.
polvo. Su actitud varía, por lo que tira 1d100 y
Cada Demiliche tiene entre 5 y 8 gemas coloca-
consulta la siguiente tabla:
das en las cuencas de los ojos y en la mandíbula
01-25 - Avanzará hacia los intrusos profiriendo a modo de dientes. Cada una de estas gemas
amenazas; la forma humana se disipará en 3 puede atraer el alma de un personaje y atrapar-
asaltos si no se le perturba. la en su interior. Este monstruo puede utilizar
una de estas gemas para drenar la fuerza vital
26-100 - La forma humana posee los poderes
de uno de los intrusos. El alma del intruso más
de un incorpóreo poderoso (pérdida de ener-
poderoso (según el criterio explicado anterior-
gía, inmunidades de muerto viviente, etc.). Ata-
mente) será atraída y absorbida. El cuerpo del
cará sin mediar palabra.
personaje caerá al suelo y desaparecerá en un
Si se ataca a la forma, ésta recibirá los impac- asalto. NO hay tirada de salvación contra este
tos como si sufriera daño real. La realidad, sin efecto, el ataque es irresistible (el Narrador
podría permitir una salvación a su discreción).
embargo, es bien distinta.
El cráneo entonces descenderá, satisfecho. Si
Cualquier ataque físico realizado sobre la for- es golpeado o tocado por segunda vez, volverá
ma humana le otorgará un punto de golpe, y a alzarse, lanzará el aullido y drenará el alma
los conjuros ofensivos le darán un punto de del siguiente personaje más poderoso. Esta
golpe por cada nivel del conjuro, por ejem- secuencia de ataque continuará mientras el crá-
plo un hechizo de nivel 3 le dará 3 puntos. Si neo siga intacto y continúe siendo molestado.
obtiene 50 puntos de golpe por este método, la Si se ocupan todas las gemas, entonces solo
nube de polvo se transformará en un fantasma podrá ejecutar su ataque de aullido, pero gana-
controlado por su voluntad. Atacará nada más rá un ataque adicional en forma de maldición
formarse. que podrá lanzar sobre los intrusos restantes.
Estas maldiciones son muy poderosas, y podría
El Demiliche, su forma humana incorpórea y incluir entre otros efectos:
el posible fantasma no pueden ser expulsados
por un clérigo. Solo se puede destruir a los dos Ser golpeado siempre por los oponentes.
últimos si se acaba con el Demiliche, ya que No poder superar las tiradas de salvación.
no tienen puntos de golpe reales, solo es una Perder todo el tesoro.
forma de controlar cuanto tiempo tardan en
conseguir suficiente poder para poder atacar La maldición puede eliminarse con un conjuro
por su cuenta. Los puntos de golpe se disipan de quitar maldición, pero el Carisma del perso-
a razón de 1 por día hasta que desaparecen por naje maldito se reducirá de forma permanente
completo. en 1 punto. La recuperación de los puntos per-

214
didos a través del incremento mágico de carac- Demonio
terísticas sigue siendo una posibilidad.

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


El cráneo del Demiliche debe ser destruido si
se quiere acabar con él, y para ello solo se le Los demonios son criaturas prodigiosas
puede dañar de las siguientes formas: que habitan el Inframundo, son sirvientes
de Penumbra, sus lugartenientes. Todos los
• Un conjuro de confusión obligará al cráneo demonios son inmunes a la magia por regla
a descender sin ejecutar el ataque de aullido o general. A continuación enumeramos algunos
robar un alma. de los tipos de demonios más reconocidos e
• Un conjuro de golpear lanzado sobre el crá- importantes.
neo le infligirá 3d6 de daño.
• Una palabra poderosa matar pronunciada
por un mago en forma astral o etérea lo des- Glabrezu
truye completamente.
• Un guerrero, explorador, paladín o enano Clase de armadura: 0
equipado con una espada vorpalina (o con un Dados de golpe: 16
encantamiento similar de afiladura) o espada Movimiento: 18 metros
+5 (+4 si es un paladín) le infligen daño com- Ataque: 2 pinzas / 2 golpetazos de cuerno / 1
pleto. mordisco
• Un disipar magia lanzado sobre el cráneo le Daño: 2d6 / 2d6 / 1d8 / 1d8 / 1d6
causa 1d4+4 puntos de daño. Salvación: G16
• Una palabra sagrada pronunciada en su con- Moral: 9
tra le inflige 5d6 puntos de daño. Valor de tesoro: A discreción del Narrador
• Cualquier personaje equipado con un arma Alineamiento: Caótico
+4 o superior le inflige 1 punto de daño cada
Valor PX: 12.850
vez que consigue impactar.

El cráneo resiste hasta 50 puntos de daño


antes de ser destruido, y su clase de
armadura es alta (-6). Si se des-
truye el cráneo, cada gema que
contenga un alma debe realizar
una salvación contra conjuros.
Si la falla, se considera que el
Demiliche ha consumido el
alma antes de ser destruido.
Si la supera, la gema con-
tendrá el alma del persona-
je y podrá ser utilizada para
devolverle la vida. Nótese
que es necesario un cuerpo
cercano, como uno creado
por un conjuro de clonar,
un simulacro o simplemen-
te el cuerpo sin alma del per-
sonaje. El polvo del Demiliche y
cualquier resto deben ser destruidos
con agua bendita o la criatura se materializará
de nuevo en 1d10 días.

215
Hezrou
Los glabrezu son humanoides con una altu-
ra de más de tres metros, con cabeza de lobo Clase de armadura: 0
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

cornuda y dotados de cuatro brazos: dos más Dados de golpe: 13


grandes dotados de pinzas y otros dos más Movimiento: 18 metros
pequeños, empero musculosos, provistos de Ataque: 2 garras / 1 mordisco
manos. Los glabrezu solo pueden ser golpea- Daño: 1d4 / 1d4 / 2d8+2
dos por armas mágicas o de plata. Estas cria- Salvación: G13
turas pueden controlar muertos vivientes y Moral: 9
lanzar proyectiles mágicos como un mago de Valor de tesoro: A discreción del Narrador
nivel 6º. Algunos de ellos pueden también lan- Alineamiento: Caótico
zar bolas de fuego como un mago de nivel 16º. Valor PX: 10.850

Los hezrous son enormes criaturas humanoi-


des de tres a cuatro metros de altura con aspec-
to de sapo horrible, con grandes bocas reple-
tas de dientes afilados como estacas. Su piel
es rugosa, dura, de color verde oscu-
ro, y sus ojos brillan con una luz
roja malévola. Estos demonios
pueden controlar muertos
vivientes a voluntad y suele
encontrarse protegidos
por varios sirvientes
no muertos.

216
Marilith Los demonios marilith son terribles criaturas
con cuerpo de mujer sobre una cola enorme
Clase de armadura: -2 segmentada de serpiente. Disponen de seis

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Dados de golpe: 22 brazos con los que pueden golpear a sus con-
Movimiento: 18 metros trincantes, pues generalmente portan una espa-
Ataque: 7 con arma / 1 coletazo da cimitarra en cada una de sus manos. Las
Daño: 2d8+8 / 2d8+8 / 2d8+8 / 2d8+8 / marilith son guerreras letales, de impresionante
2d8+8 / 2d8+8 / 2d8+8 y 2d8 para golpe de pericia marcial y solamente pueden ser golpea-
cola das por armas mágicas.
Salvación: G20
Moral: 12
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 25.250

217
Nalfeshnee Estos demonios enormes poseen el cuerpo de
un enorme gorila con patas de carnero despro-
Clase de armadura: 0 porcionadas. Poseen cabezas grotescas de jaba-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Dados de golpe: 19 lí, dotadas de orejas como de murciélago y alas


Movimiento: 18 metros plumosas muy pequeñas para su tamaño que
Ataque: 2 garras / 1 mordisco con veneno realmente no sirven para volar. Estos bichos
Daño: 1d8 / 1d8 / 2d4+veneno solo pueden ser golpeados por armas mágicas.
Salvación: G19
Moral: 9
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 17.750

218
Príncipe Demonio, Demogorgón zas de babuino infernal. De su parte trasera
pende una enorme cola con un aguijón que es
Clase de armadura: -6 capaz de inocular un veneno letal, mientras que

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Dados de golpe: 30 de su lomo se alzan amenazantes sendos tentá-
Movimiento: 9 metros culos. Aunque, como Orcus, puede cambiar su
Ataque: 2 golpetazos / 1 aguijón aspecto ostensiblemente con los años, y esco-
Daño: 2d12+4 / 2d8 + veneno ger entre varios avatares reconocibles.
Salvación: G25
Moral: - Este demonio puede usar cualquier conjuro de
Valor de tesoro: A discreción del Narrador clérigo o mago como si se tratase de un mago
Alineamiento: Caótico o clérigo de nivel 20. Además puede levitar a
Valor PX: 25.000 voluntad, cambiar de plano, teletransportarse
o lanzar fuego por una de sus cabezas (tal cual
Demogorgón es un poderoso príncipe demo- un dragón rojo anciano) o una nube de gas
nio del Inframundo, tan poderoso o más que el venenoso por la otra (cubriendo un área de 50
propio Orcus, con el que está enemistado. Este metros cuadrados, cualquier criatura que falle
ser aparece como una bestia de cuerpo de dra- la tirada de salvación morirá).
gón del que brotan dos enormes cuellos recios
como columnas rematados con horribles cabe-

219
Demogorgón normalmente atacará golpean- Este ser puede adoptar muchas formas, ava-
do con sus dos tentáculos (2d12+4) o con su tares horribles de su poder. Siglos atrás se le
cola (2d8 + veneno). Puede utilizar su arma de representaba como una criatura abotargada,
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

aliento, ya sea la nube tóxica o el fuego, cada enorme, con cabeza de carnero brutal, torso
cuatro asaltos. bestial y patas de toro rematadas en pezuñas
terribles. De su espalda brotaban dos alas
Normalmente se le encontrará protegido por coriáceas parecidas a las de un murciélago.
un considerable número de demonios de gran Hoy su fisonomía parece haber cambiado,
poder. creciendo en altura y perdiendo en robustez,
aunque no en fuerza. Su cabeza es ahora más
pavorosa, con dos enormes cuernos retorcidos
Príncipe Demonio, Orcus y sus patas más largas y estilizadas, rematadas
en terribles garras afiladas desproporcionadas.
Clase de armadura: -8 Sus alas han crecido en tamaño y vigor.
Dados de golpe: 30
Movimiento: 9 metros, 30 metros volando
Ataque: 2 golpetazos / 1 coletazo
Daño: 2d8+6 / 2d6 + veneno
Salvación: G25
Moral: -
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 25.000

Orcus es uno de los Príncipes Demonio del


Inframundo, junto a Demogorgón. Es
una de las criaturas más poderosas
que existen, solo superado en
malicia y poder por la mis-
mísima Sombra.

220
Orcus atacará normalmente con su espada a la magia del 40% y solo le hace daño armas
cetro, famosa por su poder, ya que cualquier +3 o superior.
criatura que sea golpeada por este artefacto

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


malvado deberá realizar una tirada de salvación Normalmente se le encontrará protegido por
contra muerte para no perecer de inmediato. un considerable número de muertos vivientes
También puede golpear con su cola, que pro- de demonios de gran poder.
voca 2d6 de daño e inocula un veneno mortal
si se falla la tirada de salvación.
Súcubo
Este demonio es capaz de lanzar cualquier
conjuro de mago o clérigo, y puede volar a Clase de armadura: 0
voluntad, cambiar de plano o teletransportar- Dados de golpe: 10
se, todo ello como si se tratase de un mago o Movimiento: 9 metros
clérigo de nivel 20. Orcus tiene una resistencia Ataque: 1 golpetazo o arma
Daño: 1d8 o arma
Salvación: EL10
Moral: 10
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 9.000

Los súcubos son, si cabe, las más


sorprendentes criaturas demonía-
cas, pues destacan por su enor-
me belleza, que rivaliza con
su malicia. Generalmente
toman la forma de hermo-
sas mujeres, dotadas de un
atractivo sexual preterna-
tural que les sirve para
seducir a sus víctimas.
Algunos poseen alas
y vestigios de cuernos
en sus cabezas. Estas
criaturas solo pueden
ser golpeadas por armas
mágicas +2 o más poderosas.
Además pueden lanzar conjuros
como si fueran magos de nivel
10º.

221
Vrock Desbocado
Clase de armadura: 0
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Dados de golpe: 10 Clase de armadura: -4


Movimiento: 9 metros Dados de golpe: 14 + 2
Ataque: 2 garras / 2 espolones / 1 picotazo Movimiento: 18 metros
Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8 / 1d8 / 1d6 Ataque: 2 garras o 1 mordisco
Salvación: G10 Daño: 2d6 / 2d6 + especial o 3d6
Moral: 10 Salvación: G14
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Moral: 12
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Caótico
Valor PX: 9.000 Valor PX: 3.750

Los vrocks son horribles y enormes criaturas, Los desbocados o so-ut son criaturas muy
con cuerpos humanoides con cabeza, alas y raras que solo viven para destruir el trabajo del
patas de buitre. Estos son los demonios menos hombre. No conocen el miedo y odian todo
poderosos, y generalmente se encuentran al lo relacionado con el hombre, como las armas
servicio de otros más fuertes. y las construcciones. Generalmente duermen
profundamente durante el día, de tal manera
que un aventurero podría pasar por encima
suyo sin despertarlo.

Es una criatura enorme de seis patas con esca-


mas de color verde o gris cubriendo la tota-
lidad de su cuerpo. Estas escamas son
inusualmente resistentes y casi impo-
sibles de atravesar. Las cuatro patas
traseras son gruesas y redondeadas,
mientras que las dos patas delan-
teras tienen garras largas y afi-
ladas. El rostro parece sacado
de una pesadilla, con grandes
colmillos y ojos rojos bri-
llantes. Su nariz es similar a
un cuerno rudimentario, y
las orejas son pequeñas y
redondeadas. Su oído es
muy pobre, pero lo com-
pensa con su agudo olfato.

El desbocado ataca solo


de noche. Su carga causa
miedo en todas las criatu-
ras inteligentes. Se permi-
te una tirada de salvación
contra conjuros para evitar
su efecto. Las criaturas de 6

222
o más dados de golpe obtienen un bonificador Dracolisco
de +2 a la tirada; y las de 9 dados de golpe son
inmunes. Los que sucumben al miedo huyen

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


durante 2d8 asaltos o hasta que pierden de vis- Clase de armadura: 3
ta al desbocado, lo que tarde más tiempo. Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 9 metros, 15 metros volando
Ataque: 2 garras / 1 mordisco / 1 arma de
Djinni aliento
Daño: 1d6 / 1d6 / 1d10 + 2 / 4d6
Clase de armadura: 3 Salvación: G7
Dados de golpe: 7+1 Moral: 9
Movimiento: 10 metros, 60 metros volando Alineamiento: Caótico
Ataque: 1 puñetazo Valor PX: 1.500
Daño: 2d8
Salvación: EL6 El dracolisco es el resultado de la unión entre
Moral: 9 un dragón negro y un basilisco. Se trata de
Valor de tesoro: A discreción del Narrador un monstruo con aspecto de dragón, color
Alineamiento: Caótico marrón oscuro, que se mueve con relativa rapi-
Valor PX: 1000 dez sobre sus 6 patas. De su hocico le sale un
pequeño cuerno curvo, como el de un rinoce-
Los djinni son criaturas mágicas que habitan ronte. Tiene dos alas con las que puede volar,
los desiertos y páramos del mundo, provenien- pero solo durante cortos períodos de tiempo
tes del plano elemental del aire, parientes de -un turno o dos como máximo. Este monstruo
los gran djinni pero mucho menos podero- mide 4’5 metros y pesa 1.500 kilos. Pueden
sos. Aunque son criaturas del caos, por norma hablar una variante del idioma de los dragones.
general son amistosos y buenos y no atacaran Su hábitat es similar al de su pariente dracóni-
a nadie a no ser que resulten ofendidos. Apa- co. La variedad más común, la negra, mora en
recen como hombres de gran tamaño de piel pantanos cálidos o bajo tierra.
azulada y tatuada, vestidos con ropajes exóti-
cos de seda bordada en oro y plata. Los djinni Nadie sabe cómo se originó la especie, pero
solo pueden ser golpeados por armas mágicas. se especula con la posibilidad de que haya un
De igual manera, y a voluntad, pueden trans- dracolisco por cada variedad de dragón. Hasta
formarse en un torbellino de viento cálido ahora todos los testimonios (pocos) hablan de
del desierto que puede envolver a la víctima la variedad basada en el dragón negro.
y causarle 2d6 puntos de golpe. Además, si la
víctima envuelta en el torbellino tiene 2 dados Este horror puede atacar con las garras de sus
de golpe o menos, debe superar una tirada de patas delanteras y a mordiscos. Además, dispo-
salvación contra muerte para no perecer en el ne de un arma de aliento similar a la de los dra-
acto abrasado y ahogado por la arena caliente. gones: un chorro de ácido de metro y medio
de ancho y 15 de largo. El ácido inflige 4d6 de
Los djinni son enemigos mortales de los efree- daño, la mitad si se supera una salvación contra
ti. arma de aliento. El dracolisco puede escupir
hasta 3 veces al día. Sus ojos pueden petrificar
a cualquier oponente a 6 metros o menos del
monstruo si le miran a los ojos y no superan
una salvación contra petrificación. Dado que
sus ojos están protegidos por una membrana,
el monstruo solo se ve afectado por su propia

223
mirada en un 10% de las ocasiones. Los opo- uno de estos leviatanes de los océanos puede
nentes en cuerpo a cuerpo que deseen luchar despertar y nadar hasta la costa para atacar
sin mirarle tendrán un penalizador de -4 a sus poblaciones o rutas de navegación.
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

tiradas de ataque. Este ser obtendrá a su vez un


bono de +2 a las tiradas de ataque contra estos
oponentes.
Draña

Estas criaturas son inmunes al elemento rela- Clase de armadura: 2


cionado con su origen dracónico (en el caso Dados de golpe: 6
del dracolisco negro, el ácido). Movimiento: 10 metros
Ataque: 2 garras / 1 mordisco / 1 aguijón
Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8 / 1d10 + veneno (mor-
Dragón tortuga
tal si se falla la tirada de salvación)
Salvación: Como elfo de nivel 6º
Clase de armadura: -2 Moral: 11
Dados de golpe: 30 Alineamiento: Caótico
Movimiento: 60 metros nadando Valor PX: 1.700
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Daño: 1d8 / 1d8 / 1d6x10 La draña es una terrible criatura, que se dice
Salvación: G15 creada por la Sombra, otrora, en el albor de los
Moral: 10 tiempos, a la par que los siniestros elfos negros,
Valor de tesoro: A discreción del Narrador los primeros en la lóbrega oscuridad... mucho
Alineamiento: Caótico antes que el primer albor de la luz de Valion
Valor PX: 10000 destellara en el horizonte. Mitad elfos de la

El dragón tortuga es uno de los reyes del mar,


una criatura colosal, de origen mágico, una
especie de hibridación mitológica entre un dra-
gón y una tortuga. Su caparazón es tan duro
como el acero y su cabeza es la de un dragón
capaz de expulsar una nube ardiente de
vapor de agua 3 veces al día, con
una alcance de 30 metros y 15
metros de ancho y cuyo daño
es equivalente a los pun-
tos de vida que tenga el
dragón tortuga en ese
momento. Quedan
muy pocos dragones
tortuga en el mun-
do, y la mayoría se
pueden encontrar
en lo más profun-
do de los mares,
ocultos en cuevas
submarinas. De
tanto en cuando,

224
Sombra, mitad arañas, estas alimañas abomina- luchar contra los enanos. De igual modo, sim-
bles son engendros terribles. patizan con los elfos oscuros.
De gran tamaño y piel grisácea, caminan con En una típica patrulla duergar, un 25% de ellos

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


sus ocho patas arácnidas en silencio, para apre- serán guerreros de 2º nivel. En grupos más
sar a sus víctimas usando las garras y después numerosos, puede haber de 4º o 5º nivel.
inocular su mortal veneno de certero aguijona-
zo. Algunas de estas monstruosidades, las más
dotadas y poderosas, son capaces de lanzar Efreeti
conjuros, tal cual sus parientes elfos oscuros.
Clase de armadura: 3
Duergar Dados de golpe: 10
Movimiento: 10 metros, 80 metros volando
Ataque: 1 puñetazo o arma
Clase de armadura: 4 Daño: 2d8
Dados de golpe: 1+2 Salvación: C12
Movimiento: 9 metros Moral: 9
Ataque: 1 arma Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Daño: 1d4 arma Alineamiento: Caótico
Salvación: EN1 Valor PX: 4500
Moral: 8
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Los efreeti son criaturas oriundas del plano
Alineamiento: Caótico
elemental del fuego que pueden encontrarse
Valor PX: 25
en lugares desérticos o en las inmediaciones de
volcanes, ya que pueden viajar entre su plano
Los duergar son una raza de enanos empa-
natal y el material a voluntad. En realidad, son
rentados con sus hermanos de las colinas y
seres malévolos y peligrosos, egoístas y violen-
las montañas, aunque tienen una inclinación
tos, que encuentran placer produciendo daño
malvada, que los aleja de éstos y los mantiene
a los seres humanos. Los efreeti pueden lan-
en una constante lucha con sus parientes. Hay
zar conjuros de clérigo como si dispusieran de
otras diferencias que separan ambas razas, pues
7 niveles de esta clase de personaje. De igual
estos seres tienen la piel de una tonalidad gris
modo, pueden volverse invisibles a voluntad
y carecen de pelo. Además, los duergar poseen
y crear un muro de fuego, como el conjuro
infravisión con un alcance mayor que el de los
de mago homónimo, una vez al día. También
enanos (5 metros más de alcance) y sufren un
pueden convertirse en una columna de fuego y
penalizador -2 en sus tiradas de ataque cuan-
causar 1d8 puntos de daño por asalto a todos
do combate a plena luz del día. También son
los objetos y criaturas que se encuentren a
criaturas muy silenciosas y arteras, y es muy
menos de dos metros de la criatura.
complicado sorprenderles; por el contrario,
sorprende a sus enemigos con 1-3 en 1d6; y
Los efreeti son enemigos jurados de los djinni,
por último, son inmunes a venenos y parálisis,
y atacarán a estos nada más verlos.
amén de poseer todas las demás habilidades y
dotes de sus hermanos enanos.

Estas criaturas, en muchas ocasiones, se alían


con kobolds o morlocks e incluso goblins para

225
Escarabajo gigante amarillento. Los escarabajos víbora pueden
escupir veneno a sus víctimas, como una víbo-
ra escupidora, con un alcance de tres metros.
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Este veneno es corrosivo y puede producir


Tipos de escarabajo quemaduras a su contrincante; si se falla la tira-
da de salvación de veneno, aparecen llagas pus-
Escarabajo Escarabajo Escarabajo tulosas que penalizan con un -2 las tiradas de
de Fuego Tigre Víbora ataque de la víctima durante un día, hasta que
CA 4 3 4 sea sanado. Un crítico en la tirada de escupir
DG 1+2 3+1 2
veneno del escarabajo significará que se han
Movimiento 40 metros 40 metros 40 metros
alcanzado los ojos con el ataque y la víctima
Ataque 1 mordisco 1 mordisco 1 mordisco
quedará cegada durante 1 día.
Daño 2d4 2d6 1d6
Salvación G1 G1 G1
Moral 7 9 8 Escorpión Gigante
Valor de Nada Nada Nada
Tesoro
Alineamiento Neutral Neutral Neutral Clase de armadura: 2
Puntos de
Experiencia 15 65 38 Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2 pinzas / 1 aguijón
Daño: 1d10 / 1d10 / 1d4 + veneno
Escarabajo de fuego Salvación: G2
Moral: 11
Los escarabajos de fuego son insectos tan Alineamiento: Neutral
grandes como perros molosos que viven en Valor PX: 125
madrigueras bajo tierra en zonas boscosas y
subterráneos y mazmorras. Poseen unas glán- Un escorpión gigante tiene el mismo aspec-
dulas especiales que producen luz de color to que el arácnido común, pero su tamaño es
anaranjado. Estas glándulas están dispuestas el de un caballo pequeño o superior. Vive en
en su cabeza y abdomen. Una vez muerto, si se desiertos, cavernas y ruinas, cazando cualquier
extraen adecuadamente, pueden seguir produ- animal de unos 60 cm. Habitualmente ataca de
ciendo luz, algo menos potente que la de una manera inmediata.
antorcha normal, durante 1d6 horas.
Lucha apresando a su víctima con sus pinzas
Escarabajo tigre para posteriormente aguijonearla. Si cualquiera
de las pinzas impacta, el ataque con el aguijón
Estos son los escarabajos más grandes, agresi- obtiene un bonificador de +2 a la tirada. La
vos y peligrosos. Su caparazón negro quitino- picadura es mortal: la víctima debe superar una
so está adornado por un esquema atigrado de salvación contra veneno o morirá.
color rojo. Los escarabajos tigre son carnívo-
ros y no dudarán en atacar a cualquier criatura
menor que un troll que penetre su territorio. Esfinge

Escarabajo víbora Las esfinges son grandes criaturas mitológi-


cas provistas de alas, cuerpo de león y rostro
Estos escarabajos son algo menores en tama- humano o animal (según el tipo de esfinge).
ño que sus parientes, los escarabajos tigre. El Les gustan los climas secos, pero se las pue-
caparazón de estos insectos es de color verde

226
Tipos de Esfinge

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Androesfinge Crioesfinge Ginoesfinge Hieracoesfinge
CA -2 0 -1 1
DG 12 10 8 9
Movimiento 18 metros, 12 metros, 15 metros, 9 metros,
30 metros volando 24 metros volando 24 metros volando 36 metros volando
Ataque 2 garras 2 garras / 1 2 garras 2 garras / 1
cornada mordisco
Daño 3d6 / 3d6 / 2d8 2d4 / 2d4 / 3d6 2d4 / 2d4 2d4 / 2d4 / 1d10
Salvación G12 G10 G8 G9
Moral 10 10 10 8
Alineamiento Legal Neutral Neutral Caótico
Puntos de Experiencia 5.625 1.750 2.300 1.600

de encontrar en cualquier lugar, a veces como conjuros con un penalizador de -4 o huir presa
guardianas de tesoros o conocimiento. Las del pánico durante 1d6 turnos (como el con-
esfinges más caóticas son territoriales, asentán- juro de nivel 1 de clérigo causar miedo). Cada
dose en colinas cercanas a caminos e impidien- enemigo a 18 metros debe realizar la tirada de
do a los viajeros el paso. salvación anterior y además superar una salva-
ción contra parálisis o quedar aturdido duran-
Todas estas criaturas son inmunes a los hechi- te 1d6 asaltos. Cada enemigo a 3 metros debe
zos de nivel 1-3, y a las armas no mágicas. Les realizar las dos tiradas de salvación anteriores
gustan los puzles y acertijos. Los personajes y además recibe 6d6 puntos de daño, y queda
pueden intentar evitar un enfrentamiento o ensordecido durante 1d10 turnos (sin salva-
ganarse la confianza de una esfinge participan- ción).
do en sus juegos y venciéndola. Saben hablar
común y el lenguaje específico de las esfinges.
Crioesfinge

Androesfinge Las crioesfinges tienen el cuerpo de leones ala-


dos como otras esfinges, sin embargo su cabe-
Su rostro es el de un varón humano, y siempre za es la de un carnero. Siempre son machos.
son machos. Es la más poderosa de las esfinges,
capaz de destrozar a un humano de un garrazo. Su método de ataque consiste en dar zarpazos
Si la fuerza bruta no es suficiente, la androes- y cornear a sus enemigos. Dado que no lanzan
finge puede lanzar conjuros como si fuera un hechizos y no son tan brillantes como otras
clérigo de nivel 12. Su magia es tan poderosa esfinges, sus ofertas suelen consistir en “pago
que las tiradas de salvación contra sus hechizos o muerte”. Les encantan los tesoros y perse-
tienen una penalización de -4. guir a las ginoesfinges. Los personajes pueden
evitar conflictos con las crioesfinges sobornán-
Este ser cuenta con otra arma especial: su rugi- dolas con tesoros o proporcionándoles la loca-
do. Pueden utilizarlo únicamente 2 veces al día, lización de una ginoesfinge.
pero es muy poderoso. Todos los enemigos a
36 metros debe superar una salvación contra

227
Ginoesfinge como bestias de carga y guardaespaldas, pero
no se parecen en nada a la criatura original de
Es la contrapartida femenina de la androesfin- la que provienen. Tienen una cola muy similar
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

ge. No son tan poderosas como estas, pero sus a la de los aboleth y 4 extremidades muy pode-
conocimientos, sabiduría y astucia son mucho rosas, cada una de ellas termina en una garra
mayores. retráctil provista de membrana, con dos dedos
y un pulgar oponible. Su cuerpo está cubierto
En combate emplean sus garras y hechizos con una membrana transparente y legamosa
(como mago de nivel 8, imponiendo un pena- de color gris y verde. Aunque no tienen orejas,
lizador de -4 a las tiradas de salvación), pero no son sordos. En el agua pueden oír el doble
normalmente prefieren negociar con sus opo- de bien que un humano en el aire. Los ojos
nentes. Solo ayudan a los extraños si hay pago son muy similares a los de un aboleth - con un
de por medio. Aceptan gemas (sus preferidas), tono entre púrpura y rojo - pero más esféricos.
joyería, magia o saber (prosa, poesía, leyendas, Habiendo sido creados para funcionar bajo tie-
acertijos, etc.) como pago por sus servicios, rra, los espumarios tienen infravisión hasta 18
conocimientos o consejo. Si alguien rompe su metros.
acuerdo con una ginoesfinge, será atacado y
devorado. En combate son muy peligrosos, pudiendo
atacar hasta a 3 oponentes a la vez (aunque
habitualmente eligen solo uno). A todos los
Hieracoesfinge efectos su fuerza es de 18, siendo las hembras
ligeramente más poderosas que los machos. El
Son los únicos miembros malignos de su espe- agua es su elemento natural, y cuando están en
cie. Poseen cuerpo de león y alas y cabeza de ella pueden atacar con su mordisco y sus cua-
halcón. Son siempre machos. Hablan el idioma tro garras. En tierra su cuerpo se mueve con
de las esfinges y algunos de ellos (20% de posi- torpeza, por lo que sufre un penalizador de
bilidades) también el común. -2 a las tiradas de ataque y únicamente puede
Aunque no pueden usar conjuros, sus garras y emplear su mordisco y brazos. Mientras haya
afilados picos son mortales en combate, y sue- un aboleth presente, lucharán hasta ser des-
len iniciar las refriegas haciendo un picado. truidos o se les ordene retirarse. Se les puede
entrenar para usar armas, pero muy torpemen-
te; si emplean un arma para combatir sufren un
Espumario penalizador de -2 a sus tiradas de ataque.
Sus mentes están acostumbradas al control
Clase de armadura: 7 mental, por ello no hacen tiradas de salvación
Dados de golpe: 2 + 2 contra el poder de hechizar persona de un
Movimiento: 6 metros, 15 metros nadando aboleth. Contra conjuros de encantamiento/
Ataque: 1 mordisco / 2 garras delanteras / 2 hechizo tienen un penalizador de -4.
garras traseras
Daño: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6 Dado que son el resultado de al menos un
Salvación: G2 milenio de experimentación por parte de sus
Moral: 7 amos, los espumarios pueden variar en aptitu-
Alineamiento: Caótico des y aspecto visual. El perfil presentado aquí
Valor PX: 35 muestra al espécimen típico, pero el Narrador
puede crear sus propias variaciones.
Los espumarios son una raza creada por los
aboleth utilizando humanoides para servir

228
Esta criatura se asemeja a un ciempiés gigante CAPÍTULO 10: MONSTRUOS
Estegociempiés
cubierto por placas quitinosas de hueso endu-
recido que recorren todo su cuerpo. Su parte
Clase de armadura: 3 trasera acaba en un gran aguijón, como el de
Dados de golpe: 9 un escorpión. Un estegociempiés típico mide
Movimiento: 15 metros 5’5 metros de largo. Su coloración varía entre
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijonazo / 1 cornada el marrón y el verde, y se les puede encontrar
(especial) en cualquier tipo de terreno.
Daño: 2d4 / 1d10+2 / 2d8
Salvación: G4 Se rumorea que los estegociempiés vienen de
Moral: 7 otra dimensión o plano, aunque hasta ahora
Alineamiento: Neutral no se ha encontrado ninguna evidencia que dé
Valor PX: 2.300 apoyo a esta teoría. Sea cual sea su origen, son
temidos por los aventureros y otros morado-

229
res de dungeons por su mordisco y aguijonazo, Sus ojos son color ámbar con unos toques de
ambos venenosos. verde y pupilas verticales negras. Cuando está
sumergido, sus tentáculos sobre la orilla y sus
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

El estegociempiés alza las placas de su lomo ojos observando al nivel del agua, parece una
de forma instintiva cuando entra en combate. planta o crecimiento vegetal de algún tipo.
Su táctica es simple: morder y aguijonear a sus
Este ser prefiere acechar en un área pantanosa,
enemigos hasta la muerte. Las víctimas golpea-
o agazaparse entre la espesura para emboscar
das por su mordisco o aguijón deben superar
a sus presas. Utiliza la lengua si la presa está
una salvación contra veneno o perecer. a unos 3 metros, mientras que los tentáculos
serán empleados en presas más lejanas. Si la
Las placas del estegociempiés le protegen de lengua golpea con un 19 o 20 natural, la víc-
los ataques. Los personajes que ataquen su tima es arrastrada a las fauces del froghemoth
cabeza recibirán un ataque de cornada, que si y engullida; las criaturas de tamaño superior al
impacta causará 2d8 puntos de daño. Nótese de un humano son mordidas en vez de engulli-
que hasta tres atacantes pueden ser objetivo de das. La víctima engullida recibe 4d4 puntos de
este ataque debido a los rápidos movimientos daño por asalto y queda inconsciente tras dos
defensivos del estegociempiés. asaltos. Si es reducida a -10 puntos de vida, es
digerida y desaparece por completo. Mientras
esté consciente puede atacar a las entrañas con
Froghemoth un arma corta no más grande que una daga.

Si la lengua impacta con otro número en el


Clase de armadura: 4, tentáculos 2, lengua 6 d20, la presa puede hacer una tirada de sor-
Dados de golpe: 16 presa. Si no queda sorprendido, puede intentar
Movimiento: 4 metros, 8 metros nadando agarrarse a un objeto (como un árbol o una
Ataque: 1 mordisco o 4 tentáculos cuerda), haciendo un ataque contra CA 10. Si
Daño: 5d10 o 1d4 + 4 (cada tentáculo) no hay ningún objeto anclado al que agarrarse,
Salvación: G8 la presa será atraída a las mandíbulas del frog-
Moral: 11 hemoth y mordida en el mismo asalto. Si la víc-
Alineamiento: Neutral tima consigue sujetarse, se ha de realizar una
Valor PX: 2.950 prueba de Fuerza enfrentada (Fuerza 19 para
el froghemoth). Si esta criatura vence, la víc-
Este horror anfibio gigante vive exclusivamen- tima acabará en las fauces del monstruo. Una
te en pantanos grandes o en formaciones de vez que está en la boca, la presa recibe 5d10
agua dulce estancada. Puede moverse por tie- de daño por asalto. Para continuar con el len-
rra firme, pero lo hace de forma torpe, con sal- güetazo, vuelve a tirar Fuerza cada asalto hasta
titos cortos. En su zona de caza es el depreda- que el froghemoth muera, huya o se le corte la
dor dominante. Solo criaturas muy poderosas lengua. Cuando la lengua está expuesta, su CA
(dragones o aventureros) tienen alguna posibi- es de 6 y puede ser seccionada si se le causan
lidad contra él. Quitando las muertes violen- 16 puntos de daño. Cortar la lengua tiene un
tas, estos seres pueden vivir hasta 100 años. El efecto negativo, y es que el froghemoth entra-
cuerpo del froghemoth (5’5 metros de alto y 3 rá en un frenesí destructor, infligiendo doble
de ancho) es grisáceo en el vientre, oscurecién-
daño con sus tentáculos durante 1d4+1 asal-
dose hasta convertirse en verde oscuro en el
tos, y después huirá para recuperarse si todavía
resto del cuerpo. Dos tentáculos nacen de cada
lado del cuerpo, cada uno mede 4’5 metros o existen oponentes.
más, verdes en la parte superior y grises en la
inferior. En la parte superior de la cabeza tie- Esta criatura puede atacar hasta a 4 oponentes
ne tres ojos colocados en un apéndice retráctil. de tamaño humano con sus tentáculos. Cada

230
tentáculo que impacte causa daño y apresa al Fuego Fatuo
objetivo, infligiendo daño por constricción
cada asalto hasta que se corte el tentáculo o se

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


termine la presa con una tirada estándar. Esta Clase de armadura: -8
tirada de presa consumirá el turno completo Dados de golpe: 9
del personaje que la realice. La CA de los ten- Movimiento: 60 metros
táculos es de 2 y son cortados cuando reciben Ataque: 1
22 puntos de daño. Daño: 2d8
Salvación: G9
La CA general del monstruo es de 4. El fuego Moral: 7
normal no le hace daño pero tiene un 20% de Valor de tesoro: A discreción del Narrador
probabilidades de hacerle retroceder durante Alineamiento: Caótico
un asalto. El fuego mágico (como una bola de Valor PX: 3.100
fuego) que haga al menos 10 puntos de daño le
infligirá la mitad de daño. El relámpago causa El aspecto de estos seres es el de una bola
1 punto de daño por dado de daño y ralenti- luminosa de apenas medio metro de diáme-
za (como el conjuro ralentizar) al froghemoth tro, que aparece y desaparece a voluntad por
durante un asalto. un periodo de 2d4 asaltos. Estas criaturas son
seres mágicos extremadamente inteligentes y
astutas. Habitan pantanos, humedales, pára-
Este monstruo perseguirá a las presas que
mos y bosques, donde gustan de atacar a viaje-
huyan a tierra firme, pero solo durante 2 o 3 ros y exploradores, conduciéndolos a trampas
asaltos, después volverá a su guarida acuática. naturales, como arenas movedizas, acantilados,
Los tentáculos y la lengua cortados volverán a pozos y corrientes traicioneras. Si se ven obli-
crecer en 1d4+1 semanas. gadas a lucha, lo harán mediante descargas
eléctricas dirigidas que causan 2d8 puntos de
Los froghemoths inmaduros tienen forma de daño. Los fuegos fatuos son inmunes a los
renacuajos. Sus estadísticas son: 2DG, CA 4, conjuros, excepto proyectil mágico, laberinto
daño 2d4. Tienen 4 aletas (que se transfor- y protección contra el mal. La visión de estas
man en tentáculos) y dos colas (sus futuras criaturas es siempre heraldo de mala fortuna,
patas). En aproximadamente 12 meses alcan- y no son pocos los pueblos de la Marca que
zará la madurez. Estos renacuajos no pueden consideran a los fuegos fatuos espíritus malig-
ser entrenados, pero es posible capturar uno nos que no han sido capaces de encontrar su
camino al Inframundo y permanecen en la tie-
y transportarlo a un lugar donde pueda actuar
rra para atormentar a los vivos.
como guardián involuntario.

Gaki

Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12
Ataque: 2 garras y 1 mordisco
Daño: 1d4 por garra / 1d4
Salvación: G3
Moral: 9
Tesoro: 3.000 mo
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 125

231
Es bien sabido que aquellos que se obsesionan do a su horrible olor a descomposición, toda
con sus riquezas materiales no son capaces criatura a menos de 3 metros de uno de estos
de abandonarlas una vez fallecen, regresando monstruos debe realizar una tirada de salva-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

de entre los muertos para recuperar e incluso ción contra veneno o sufrirá un penalizador de
aumentar los tesoros que poseyeron en vida. -2 a sus tiradas de ataque. Los ghast solo pue-
En Endo, a estos desdichados se les conoce den ser dañados por armas mágicas o de plata.
como Gaki (espectros codiciosos).

De lejos, un Gaki parece un ser humano des-


Gnomo
aliñado vestido con harapos, pero al acercarse
todo rasgo de humanidad se disipa: sus ojos Clase de armadura: 5
están hundidos en las cuencas, su piel reseca y Dados de golpe: 1
rasgada parece un pergamino viejo y sus tor- Movimiento: 6 metros
pes movimientos son un insulto a la vida. Su Ataque: 1 arma
objetivo es recuperar sus posesiones de manos Daño: Causado por arma
de sus nuevos propietarios, cuya carne y sangre Salvación: EN1
consume para saciar su hambre eterna. Pasado Moral: 8 o 10 (ver texto)
un tiempo, sus antiguas riquezas le parecerán Valor de tesoro: 750 mo
pocas y querrá incrementar su tesoro y atacará Alineamiento: Legal o neutral
a otras personas. Valor PX: 10

Un Gaki puede usar el conjuro invisibilidad Los gnomos son una raza humanoide relacio-
(conjuro de nivel 2) tres veces al día y puede nada con los enanos (aunque más pequeños
regenerar 1 puntos de golpe por asalto. Al ser que éstos). Miden no más de un metro y veinte
un muerto viviente, es inmune a Dormir y centímetros de estatura y tienen una nariz gran-
Hechizar persona. de y barbas espesas. Estos seres poseen infra-
visión, lo que les permite ver en la oscuridad
hasta 30 metros. Suelen vivir en madrigueras
Ghast
en planicies o en comunidades subterráneas.
Los gnomos son excelentes herreros y mine-
Clase de armadura: 4 ros. Aman el oro y las gemas y son conocidos
Dados de golpe: 4 por correr riesgos innecesarios para obtener-
Movimiento: 10 metros los. También muestran predilección por todo
Ataque: 2 garras / 1 mordisco tipo de maquinaria, y por las ballestas y los
Daño: 1d4 / 1d4 / 1d8 martillos de guerra como armas. Se llevan bien
Salvación: G4 con los enanos, pero odian a los trasgos y a
Moral: 9 los kobolds, que les roban sus tesoros. Nor-
Valor de tesoro: A discreción del Narrador malmente se lanzarán contra estos últimos en
Alineamiento: Caótico cuanto los vean.
Valor PX: 200
Por cada 20 gnomos, uno de ellos será un líder
Los ghasts son horribles muertos vivientes, con 11 puntos de golpe que atacará como un
muy parecidos a los temidos ghouls, aunque monstruo de 2 dados de golpe. En una ciudad
más poderosos y malvados. Uno de sus boca- o villa de gnomos, habrá un jefe del clan con
dos puede producir parálisis, si se falla la tirada 1d6 guardaespaldas. El jefe del clan tiene 18
de salvación, por 2d4 turnos, pudiendo afectar puntos de golpe, ataca como un monstruo de
esta parálisis incluso a los elfos. Además, debi- 4 dados de golpe y tiene un bonificador de +1

232
Tipos de Gólem

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Terracota Hueso Hierro Piedra
CA 7 6 3 5
DG 11 11 18 14
Movimiento 10 metros 10 metros 10 metros 10 metros
Ataque 1 golpetazo 1 golpetazo 1 golpetazo 1 golpetazo
Daño 3d10 3d12 4d10 4d10
Salvación G11 G11 G18 G14
Moral 12 12 12 12
Tesoro - - - -
Puntos de Experiencia 3.000 2.500 5.300 4.300

a las tiradas de daño. Los guardaespaldas tienen tivas contra estos monstruos, así que solo las
10-13 puntos de golpe y atacan como mons- armas contundentes, como mazas y martillos,
truos con 3 dados de golpe. Mientras el jefe del provocarán daños al gólem de terracota.
clan o el líder sigan vivos, todos los gnomos a
los que pueda ver tienen un valor de moral de Solo los siguientes conjuros pueden provocar-
10 en lugar de 8. les daños: Desintegrar, que ralentiza a la criatu-
ra y le provoca 1d12 puntos de daño; terremo-
to, que provocará que el gólem se detenga cau-
Gólem sándole 5d10 puntos de golpe; mover la tierra,
que hará que esta criatura se retire 15 metros
hacia atrás, causándole 3d12 puntos de daño.
Aparte de los gólems que ya aparecieran en la
Caja Roja, aquí tienen unos cuantos tipos más
con las que podréis enriquecer vuestras cam- Gólem de hueso
pañas.
Al contrario de lo que pudiera parecer, este
Los gólems son constructos mágicos de monstruo no es un muerto viviente, a pesar de
inmenso poder, elaborados por magos y cléri- estar conformado por huesos humanos y de
gos de alto nivel para defender sus lugares más otras criaturas humanoides, recompuestos en
secretos y sagrados. Como tales, estas cons- un remedo de vida desagradable. La criatura,
trucciones arcanas son defensores incansables, activada por la magia de poderosos hechice-
obedientes e implacables. ros, solo puede ser golpeada por armas mági-
cas y es inmune a todos lo conjuros, excepto
Gólem de terracota los basados en fuego o hielo, que le causarán
1d6 puntos de daño, independientemente del
Estos seres son humanoides de aproximada- hechizo elegido. Por el contrario, cualquier
mente 3 metros de altura, fabricados con terra- conjuro basado en la electricidad, recargará la
cota y arcilla, imbuidos de poderes mágicos. Un energía del gólem, sus puntos de vida, con 2d6
golpe de esta criatura que produzca daño solo puntos de daño.
podrá ser sanado por un clérigo de nivel 17º o
mayor. Las armas de corte o filo son inefec-

233
Gólem de hierro nefando, que tienen la capacidad de convertir
en piedra a todo aquel que falle una tirada de
Estos seres pasan por ser algunos de los más salvación contra petrificación. Este aliento tie-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

poderosos gólems jamás construidos. Son ne un alcance de 30 metros y se expande en


enormes constructos humanoides de unos 3,5 todas direcciones como una nube.
metros de altura, de peso colosal, que pueden
llegar a exhalar de sus bocas una nube tóxica Estas criaturas pueden encontrarse en prade-
con una alcance de 10 metros que puede matar ras, estepas, tundras heladas y ocasionalmente
a cualquier criatura que encuentre en su camino, en dungeons y criptas olvidadas.
siempre que se falle la tirada de salvación con-
tra veneno. Solo armas mágicas +3 o superior
pueden dañar a este monstruo. Los conjuros no Gran Djinni
afectan a este constructo.

Clase de armadura: -2
Gólem de piedra Dados de golpe: 15
Movimiento: 10 metros, 60 metros volando
Solo armas mágicas +2 o superior pueden dañar Ataque: 2 puñetazos
a los gólem de piedra. Además, son inmunes a Daño: 3d10 por puñetazo
todos los conjuros, excepto al de terremoto, que Salvación: EL10
puede causarles 1d12 puntos de daño. Esta cria- Moral: 11
tura puede lanzar rayos por sus ojos dos veces Valor de tesoro: A discreción del Narrador
al día, con un daño de 2d12 puntos de daño, sin Alineamiento: Caótico
tirada de salvación. Valor PX: 5000

Al igual que los djinni, los gran djinni son


Gorgón criaturas mágicas que habitan los desiertos y
páramos del mundo, provenientes del plano
Clase de armadura: 2 elemental del aire. Aunque son criaturas del
Dados de golpe: 8 caos, por norma general son amistosos y bue-
Movimiento: 30 metros nos y no atacaran a nadie a no ser que resulten
Ataque: 1 cornada o aliento petrificador ofendidos. Aparecen como hombres de gran
Daño: 2d6 o petrificar tamaño de piel azulada y tatuada, vestidos con
Salvación: G8 ropajes exóticos de seda bordada en oro y pla-
Moral: 8 ta. Los gran djinni, al contrario que sus primos
Valor de tesoro: A discreción del Narrador los djinni normales, solo pueden ser golpeados
Alineamiento: Caótico por armas +2 o superior. De igual manera, y a
Valor PX: 1.100 voluntad, pueden transformarse en un torbe-
llino de viento cálido del desierto que puede
Una de las más peligrosas criaturas que los envolver a la víctima y causarle 3d12 puntos de
aventureros pueden encontrar es el gorgón, un golpe. Además, si la criatura envuelta en el tor-
monstruo mitológico de origen mágico, crea- bellino tiene 5 dados de golpe o menos, debe
do por los titanes en el albor de los tiempos. superar una tirada de salvación contra muerte
Se asemeja a un toro, algo más grande y pesa- para no perecer en el acto abrasado y ahogado
do, de piel escamosa metálica y melena rala y por la arena caliente.
estropajosa que crece tras su gigantesca corna-
menta. Pero lo peor de esta criatura es su aliento

234
Los gran djinni también son enemigos morta- el cuerpo de la presa mientras que los otros 8
les de los efreeti. atacan y el grell desgarra con su pico. Esto se
realiza mientras este monstruo se va elevando.

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Ninguno de estos ataques (tras la paralización
Grell inicial) precisan de tirada de ataque - una vez
que el grell apresa a su víctima, pocos son los
que consiguen escapar con vida.
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5 Si se golpea a un tentáculo, éste quedará inser-
Movimiento: 12 metros volando vible (la criatura lo regenerará en 1-2 días) pero
Ataque: 10 tentáculos / 1 mordisco el daño no cuenta para el total de puntos de
Daño: 1d4 + especial cada tentáculo / 1d6 golpe del grell, solo se le puede dañar golpean-
Salvación: G5 do el cuerpo. Los tentáculos tienen la misma
Moral: 8 CA que el cuerpo, 4.
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 300 También son capaces de emplear artilugios
mágicos en combate: la lanza relámpago y la
La apariencia de esta horripilante criatura es lanza de punta. La lanza de punta es una pun-
temible: un cuerpo similar al de un cerebro ta de metal afilada que se coloca en el extre-
gigante al descubierto de aproximadamente 1’5 mo de un tentáculo y se sujeta por succión; el
metros de diámetro dotado de un pico en la arma inflige 1d6 de daño si se usa para cor-
parte frontal, debajo del cual se agitan 10 largos tar, 2d6 si se usa para empalar. Las víctimas
tentáculos (2 metros). La bestia “vuela” con golpeadas por la lanza de punta deben hacer
una levitación natural, controlando el movi- la tirada de salvación contra parálisis como si
miento en horizontal con pequeñas flexiones hubieran sido golpeadas por un tentáculo. La
de sus tentáculos. lanza relámpago tiene el aspecto de un rayo
brillante, capaz de ejecutar descargas eléctricas
Son más comunes bajo tierra pero de manera sobrenaturales. Inflige 3d6 de daño eléctrico si
ocasional se les puede ver en edificios aban- impacta, aunque una tirada de salvación contra
donados o en ruinas. Son particularmente conjuros superada con éxito reduce el daño a
peligrosos, cayendo sobres sus víctimas desde la mitad. La lanza relámpago se crea con 26
arriba cuando las circunstancias lo permiten. cargas y puede ser utilizada una vez por asalto.
Aprovechan las estancias grandes para ocul-
tarse en el techo, de manera que los atacados Los grell usan diversas tácticas y estrategias
reciben un penalizador de -3 a las tiradas de en sus combates, y pueden atacar a más de un
sorpresa. oponente cada asalto. Son lo suficientemente
inteligentes para dirigir sus ataques de tentácu-
Los diez tentáculos atacarán en principio a la lo de manera ventajosa. Utilizan su ataque de
misma víctima, apresándola si impactan (para mordisco solo contra presas paralizadas. Los
liberarse de un tentáculo es necesaria una prue- grell son inmunes al relámpago.
ba de presa). Cada uno causa un pequeño daño
y tiene pequeñas espinas con las que inyecta Tienen una sociedad dividida en castas:
un veneno; esto paraliza a la víctima durante
5d4 asaltos a menos que se supere una salva- Soldados: Forman los grupos de asalto. La
ción contra parálisis con un bonificador de +4. mayor parte de la población de una colmena
Si alguno de los tentáculos consigue paralizar, son soldados.
cada asalto subsiguiente 2 tentáculos agarrarán

235
Filósofos: Son los intermediarios entre los salvación o combate o lo que sea, tenga una
soldados y los patriarcas. Algunos lideran a los posibilidad del 25% de resultar fallida, con las
grell en combate, en proporción de 1 filósofo consiguientes consecuencias negativas y, en
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

por cada 10 grell. Todos los filósofos tienen ocasiones, humorísticas. Además, a estas cria-
capacidades mágicas (como magos de nivel 2 a turas les gusta gastar bromas, algunas de ellas
5) y algunos llevan anillos mágicos de protec- muy pesadas, tanto a sus congéneres como a
ción, otorgándoles una CA de 0. toda criatura que habite en sus alrededores,
Patriarca: Cada colmena tiene un patriar- preferiblemente humanos adultos.
ca: una masa de carne enorme y sedentaria
que dirige a los grell menores. Si se lleva a un
patriarca a un barco, entierra sus tentáculos en Gorynych
él y lo anima, haciendo que incluso pueda volar
a otros mundos.
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 9
Gremlin Movimiento: 9 metros, 18 metros volando
Ataque: 2 garras / 3 mordiscos
Daño: 1d8 / 1d8 / 1d12 / 1d12 / 1d12
Clase de armadura: 7 Salvación: G9
Dados de golpe: 1 Moral: 7
Movimiento: 9 metros Alineamiento: Caótico
Ataque: 1 mordisco Valor PX: 2.300
Daño: 1d4
Salvación: G1 El gorynych tiene un cuerpo ágil y flexible
Moral: 8 cubierto de pequeñas escamas azules-verdes, y
Valor de tesoro: A discreción del Narrador también tiene alas. Posee 3 cabezas de lobo y
Alineamiento: Caótico multitud de colas, que en su parte inicial son
Valor PX: 20 gruesas, pero que se dividen hasta formar 12
colas finas con forma de látigo.
El gremlin es una pequeña e insidiosa criatu- No está demasiado versado en el habla en gene-
ra, curiosa como pocas, astuta como un lince, ral, y no tiene idioma propio. Si existe alguna
del tamaño de un niño humano de pocos años. raza dominante en la región cercana a su gua-
Camina encorvado, tiene la piel verdosa rugosa rida, tendrá un conocimiento muy básico de la
y una cabezota con grandes orejas, ojos como lengua de dicha raza, pero hasta ahí llega. Si su
platos y boca dentada que parece congelada en guarida está en una zona deshabitada, no cono-
una risa sardónica. Estas criaturas habitan en cerá ninguna lengua, al no haber criaturas con
subterráneos, dungeons y cavernas, aunque no las que conversar (y no habla consigo mismo).
es raro encontrarlos viviendo en el alcantarilla-
do de grandes ciudades o sótanos, bodegas y Aunque el gorynych no tiene arma de aliento, es
almacenes de pueblos y ciudades. Generalmen- un combatiente diestro. Primero intenta enma-
te, estos seres no atacan al ser humano, pero rañar a sus oponentes con sus colas, cada una
resultan muy molestos debido al aura de caos de ellas haciendo un ataque separado. Enton-
natural que emiten constantemente a su alre- ces utiliza sus dos garras y tres ataques de mor-
dedor, hasta 5 metros de distancia. Esta aura disco sobre los oponentes atrapados. Las colas
provoca que todo aquel que realice una acción no causan daño, pero por cada cola que sujeta
dentro de su área de efecto, ya sea lanzar un a una víctima de tamaño humano (las criaturas
conjuro, chequear una habilidad, una tirada de más pequeñas suelen ser ignoradas), obtiene un

236
bonificador de +1 acumulativo al ataque con- Los gorilas son grandes primates, pacíficos per
tra ella. De esta forma, si enmaraña con dos se pero muy territoriales. Cuando se les molesta
de sus colas a un personaje, el gorynych puede en su entorno pueden llegar a ser muy peligro-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


atacar con un bono de +2 durante ese asalto, y sos, dada su tremenda fuerza y furia descontro-
si el personaje fracasa a la hora de eliminar las lada. Generalmente se les puede encontrar en
colas o escaparse de ellas, puede atacarle con grupos familiares con varios machos adultos,
más colas en el siguiente asalto con un bono hembras y crías. Habitan en el interior de las
de +2. Cada cola aguanta 2d6 de daño antes junglas, en las montañas y ocasionalmente en
de ser seccionada y estos puntos de vida no cuevas poco profundas.
se sustraen del total del monstruo; incluso si
se le deja sin colas este monstruo continuará
luchando si la victoria parece cercana. Cuando Guardián de la Cripta
una víctima es apresada por primera vez, exis-
te un 10% de probabilidad de que sea en una
posición en la que no pueda atacar al gorynych Clase de armadura: 7
(25% en las raras ocasiones en que ataca a una Dados de golpe: 8
criatura más pequeña que un humano). Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 + especial
También puede desgarrar a un oponente por Daño: 1d10
la mitad, para ello debe impactar con al menos Salvación: G8
2 mordiscos contra el mismo oponente en un Moral: 12
solo asalto. Si lo consigue, inflige 2d6 puntos Valor de tesoro: A discreción del Narrador
de daño adicionales. Tras ejecutar esta manio- Alineamiento: Caótico
bra suelta a la presa, por lo que si quiere repe- Valor PX: 1000
tirla tendrá que volver a impactar de nuevo.
Los guardianes de la cripta son muertos vivien-
Dado que tiene 6 orejas con la agudeza de sen- tes creados por malignos clérigos para guardar
tidos de un dragón, es muy difícil sorprenderlo, sus tumbas, criptas y dungeons. Estas criatu-
incluso si está durmiendo; por ello recibe un ras se presentan de normal como esqueletos
bonificador de +2 a todas las tiradas de sorpre- descarnados cubiertos con túnicas oscuras.
sa. Como tiene más de una cabeza no puede Las cuencas vacías de sus ojos brillan con una
ser atacado por la espalda, ya que siempre está luz roja intensa y una ola de frío gélido parece
mirando en todas direcciones. brotar de la criatura, helando la sangre en las
venas de todo aquel que contemple con horror
su figura.
Gorila
Los guardianes de cripta pueden atacar con
Clase de armadura: 6 armas o bien propinando un golpetazo a sus
Dados de golpe: 4 víctimas, que tendrá que tener éxito en una tira-
Movimiento: 9 metros da de salvación contra conjuro para no perder
Ataque: 1 golpetazo / 1 mordisco 1d4 puntos de característica en FUE. Además,
Daño: 1d6 / 1d8 todo aquel que vea a la criatura, debe realizar
Salvación: G4 una tirada de salvación contra miedo para no
Moral: 7 huir presa del pánico por 1d6 asaltos. Además,
Valor de tesoro: 200 mo dos veces al día, la criatura puede golpear a un
Alineamiento: Neutral sujeto y teletransportarlo contra su voluntad y
Valor PX: 75 siempre que la víctima falle una tirada de salva-

237
ción contra conjuros, por lo general al exterior agarrada. Se puede intentar escapar con una
del dungeon, fuera de la cripta, en la superficie tirada de presa, empezando a partir del asal-
(caso de ser un subterráneo), o a cualquier otro to siguiente al que se le agarró. La víctima es
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

sitio a elección del Narrador. constreñida cada asalto, sufriendo 1d6+1 pun-
tos de daño, y elevada hasta una de las cabezas
de hidra para ser consumida. Una cabeza de
Gulguthidra hidra tiene un bonificador de +4 al intentar
morder a una criatura apresada (este ataque se
produce en el primer asalto tras el cual se aga-
Clase de armadura: 0 rró a la víctima). Hasta dos cabezas de hidra
Dados de golpe: 15 pueden morder a la vez al apresado.
Movimiento: 6 metros
Ataque: 2 tentáculos / 6 mordiscos Las gulguthidras son los carroñeros definitivos.
Daño: 2d6 / 2d6 / 1d8 + 4 cada mordisco Criaturas solitarias por naturaleza, deambulan
Salvación: G15 por su pantano o dominio subterráneo buscan-
Moral: 10 do comida para su enorme corpachón. Es un
Alineamiento: Neutral oponente feroz que rara vez necesita huir de
Valor PX: 2.700 un combate. Incluso si quisiera hacerlo, su baja
tasa de movimiento no le ayudaría mucho. Su
La gulguthidra combina los peores atributos método de reproducción, si es que existe, es
de los gulguthra (otyughs y neo-otyughs) y las desconocido.
hidras. Seis cabezas de hidra se agitan sobre la
masa bamboleante que compone el cuerpo de
este híbrido, que también posee los tentáculos
Gusano púrpura
característicos de los otyugh. La piel de la bes-
tia es dura, casi como la piedra, y su coloración
Clase de armadura: 6
gris-marrón le ayuda a ocultarse en su terre-
Dados de golpe: 15
no favorito: pantanos lóbregos o cavernas y
Movimiento: 6 metros
dungeons. Tres patas gruesas como pilares le
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijonazo
permiten desplazarse a una velocidad adecuada
Daño: 2d8 / 1d8 + veneno
para que los tentáculos comprueben las cerca-
Salvación: G8
nías en busca de comida. La gulguthidra huele
Moral: 10
a podrido.
Valor de tesoro: 4.000 mo
Alineamiento: Neutral
Estas criaturas son tan raras que se desconoce
Valor PX: 2.700
si tienen algún idioma propio o si se pueden
comunicar con otras criaturas.
Los gusanos púrpura son gigantescas criaturas
cubiertas de baba de 30 metros de largo y 3 de
Las gulguthidras siempre están a la caza y cap-
diámetro. Estos monstruos cavan túneles bajo
tura de comida, pasando sus tentáculos por el
la tierra, apareciendo en la superficie para ali-
suelo, paredes o árboles, buscando algo que
mentarse de las criaturas que la habitan.
llevarse a la boca. Cuando la encuentran, los
tentáculos alzan la comida hasta las cabezas de
Atacan mediante mordiscos y con el aguijón de
hidra. Si la “comida” se resiste, los tentáculos la
sus colas. Si el ataque del mordisco supera en
golpean hasta que deja de moverse. Si la tirada
4 o más el número requerido (o con un 20 en
de ataque del monstruo es 4 puntos superior
el dado), se puede tragar al objetivo si este es
al número necesario para impactar, la presa es
de tamaño humano o menor. La víctima traga-

238
da recibe 3d6 de daño en cada asalto posterior. Hormiga Gigante
Una víctima picada por el aguijón debe supe-
rar una tirada de salvación contra venenos o

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


morirá. Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4
Si el encuentro con el gusano púrpura tiene Movimiento: 10 metros
lugar en uno de sus túneles subterráneos, no Ataque: 1 mordisco
podrá usar uno de sus ataques debido a la falta Daño: 2d6 + 1d4 de daño por ácido fórmico
de espacio. Si se aproxima a su víctima bajo Salvación: G4
tierra, la sorprenderá si saca un 1-2 en 1d6, sin Moral: 10
embargo, tardará 1d4+1 turnos en conseguir Valor de tesoro: 200 mo
sacar el aguijón de la tierra. Alineamiento: Neutral
Valor PX: 125

Hombre cangrejo Las hormigas gigantes son enormes insectos,


parientes lejanos de sus diminutas hermanas.
Estos disciplinados insectos pueden alcanzar el
Clase de armadura: 2 tamaño de un perro pastor y poseen una fuer-
Dados de golpe: 3 za colosal. Atacan en grupos muy numerosos
Movimiento: 9 metros (14d6 individuos) y viven en colonias subterrá-
Ataque: 2 pinzas neas. Generalmente no suelen atacar a menos
Daño: 2d6 / 2d6 que se les molesten. Estos seres sienten una
Salvación: G3 especial atracción por los objetos brillantes, y
Moral: 8 ocasionalmente puede intentar coger uno de
Valor de tesoro: 200 mo estos objetos para trasportarlo a su colonia.
Alineamiento: Neutral Algunas hormigas, especialmente las de tipo
Valor PX: 50 soldado, pueden inocular una pequeña dosis de
ácido fórmico al morder sus presas, producien-
Estas son unas curiosas criaturas que caminan do daño adicional.
erguidas como el hombre y tienen aspecto de
cangrejo enorme. Sus brazos son como las
pinzas de éstos, con una fuerza prodigiosa y Horror Ganchudo
sus cabezas son grandes, cubiertas por placas
quitinosas tan duras como la roca y dotados
con ojos bulbosos que sobresalen a los lados. Clase de armadura: 2
Estos seres viven en colonias submarinas, muy Dados de golpe: 5
cerca de la costa. En ocasiones pueden llegar Movimiento: 9 metros, 9 metros trepando
a las playas y acantilados próximos y atacar Ataque: 2 ganchos / 1 picotazo
asentamientos humanos. También pueden ata- Daño: 1d8 / 1d8 / 3d6
car pequeñas embarcaciones pesqueras. Las Salvación: G5
placas de estos seres son muy duras, y pueden Moral: 8
emplearse para confeccionar armaduras. Alineamiento: Neutral
Valor PX: 175

El horror ganchudo es un monstruo bípedo


subterráneo que parece un cruce de buitre,
escarabajo y humano, con ganchos óseos en

239
lugar de manos. Mide 2’5 metros de alto y pesa mucho su capacidad para amasar grandes can-
175 kilos. Tiene un grueso exoesqueleto gris, tidades de tesoro.
como el de un insecto. Sus “brazos” termi-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

nan en garfios de 30 centímetros de largo, y Hacen sus nidos en cavernas cuya entrada esté
las patas traseras tienen 3 dedos acabados en en una pared vertical, sabiendo que ciertas
garras afiladas. La cabeza tiene la forma de la criaturas lo tendrán difícil para entrar. Viven
de un buitre, incluyendo el pico con forma de en grupos separados por familias. La hembra
gancho. Sus ojos provistos de facetas han dado más anciana gobierna al grupo. El macho más
lugar a la teoría de que es un pariente lejano anciano se ocupa de dirigir la caza y es conside-
de la cucaracha o el grillo. Se comunican con rado el jefe de guerra.
una serie de “clicks” y “clacks”. En una cue-
va, este sonido espeluznante puede crear eco Aunque son básicamente omnívoros, prefieren
durante largas distancias. Lo utilizan para esti- la carne. Pueden comer cualquier tipo de hon-
mar el tamaño de las cuevas y medir distancias, go, planta, liquen o animal. Están bien aclima-
de manera similar a como lo hacen los murcié- tados a la vida subterránea.
lagos.

Los horrores ganchudos tienen un oído muy Humanos


fino y solo pueden ser sorprendidos con un
resultado de 1 en 1d6. Conocen bien su territo-
rio, y tratarán de emboscar a los viajeros incau- A continuación les ofrecemos algunos arque-
tos o a otros habitantes de las profundidades. tipos de humanos que pueden aparecer muy
Atacan a sus presas agitando sus ganchos. Si recurrentemente en cualquier campaña de fan-
ambos impactan en el mismo asalto, el pico- tasía tradicional que se precie.
tazo golpea de forma automática sin tirada de
ataque. Hasta que la víctima se libera de uno de
los ganchos, infligen 2d6 puntos de daño cada Bandido
asalto con el pico.
Clase de armadura: 6
Su vista es muy pobre, y quedan cegados con Dados de golpe: 1
la luz brillante. Utilizan su oído para rastrear y Movimiento: 9 metros
localizar a sus presas. Dado que no emplean la Ataque: 1 arma
vista, en combate no sufren penalizaciones por Daño: Causado por arma
quedar cegados o luchar en plena oscuridad. Salvación: L1
Atacan a oponentes silenciados con las pena- Moral: 8
lizaciones que otros sufren al quedar cegados. Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico o Neutral
Son escaladores naturales, ya que sus ganchos Valor PX: 10
les dan un apoyo excelente sobre superficies
rocosas. Pueden moverse a velocidad normal Los bandidos son ladrones ANJs que se han
trepando por superficies en vertical que no unido con el objetivo de robar a otros. Nor-
sean lisas. Su peso les impide colgarse del techo malmente, se mueven en pequeñas comuni-
como otros insectos. El impedimento que dades de entre tres y 30 individuos, y mandan
supone tener ganchos en lugar de manos hace partidas de entre dos y cuatro bandidos. Estos
que no puedan utilizar armas o herramientas. actúan como personas normales para así poder
Recogen los objetos con el pico. Esto restringe sorprender a sus víctimas. Otra táctica que
utilizan es la de preparar una emboscada en

240
el camino para atrapar a viajeros adinerados;
normalmente, derriban un árbol para bloquear Organización de las caravanas
el camino, obligando a sus víctimas a detener-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Guerreros
se, entonces atacan con armas a distancia y se
Nivel Niveles Niveles Animales
hacen con el botín. El tesoro referido en la des- Mercaderes Carretas
1 2-3 4-5 adicionales
cripción es el que se encuentra en la guarida de 5 10 20 2 1 1-12
los bandidos. 10 20 40 4 1 1-12
15 30 60 6 1 1-12

Los bandidos pueden tener un líder ANJ huma- 20 40 80 8 1 1-12

no de uno o más niveles por encima del resto.


Este líder puede tener planes más allá del mero
latrocinio. Tal vez trate de aunar una enorme Todos los guerreros tienen CA 4, y portan
banda para llevar a cabo algún funesto plan, o espadas, dagas y ballestas. Los animales adi-
tal vez sea un noble acusado de algún crimen, cionales pueden ser caballos, mulas o incluso
despojado de su título, y viviendo como un camellos. Si una caravana tiene menos de 20
bandido hasta que pueda limpiar su nombre. carretas, el tesoro debería reducirse proporcio-
nalmente.

Comerciante Humano común

Clase de armadura: 5 Clase de armadura: 9


Dados de golpe: 1 Dados de golpe: 1 - 7
Movimiento: 9 metros Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma Daño: Causado por arma
Salvación: Humano Salvación: Humano
Moral: Variable Moral: 6
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: 10 Valor PX: 10-440

Los comerciantes son mercaderes que viajan Humano normal es como se define a una per-
en caravanas de pueblo en pueblo, comprando sona que no busca aventuras, por lo que no tie-
y vendiendo diversos bienes (vino, seda, joyas, ne clase de personaje. El Narrador debe elegir
metales preciosos, etc.). Suelen montar a caba- los puntos de golpe de un humano normal, de
llo, aunque los comerciantes que viajan por el acuerdo a su edad, salud y profesión (1-7 pun-
desierto pueden ir en camello o en mula si via- tos de golpe). Por ejemplo, un herrero tendría
jan por montañas. Todos visten cota de mallas 7 puntos de golpe, mientras que un niño o un
y portan espada y daga. La organización típi- hambriento vagabundo tendrían solo 1.
ca de una caravana se muestra en la siguiente
tabla. La mayoría de las personas son humanos nor-
males y no tienen ningún papel en las aventu-
ras. Alguna gente normal, debido a su profe-
sión o condición social, pueden ser de ayuda en
algunas aventuras.

241
Noble Estos grupos tribales vagabundos pueden ser
pacíficos o belicosos, y pueden tener cualquier
Clase de armadura: 2 alineamiento. Se pueden encontrar pequeñas
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Dados de golpe: 3 - 8 bandas cazando o recolectando provisiones en


Movimiento: 6 metros las tierras salvajes. Los nómadas son comer-
Ataque: 1 arma ciantes astutos y a menudo poseen conoci-
Daño: Causado por arma mientos acerca de lugares lejanos, aunque tien-
Salvación: G3 - 8 den a ser supersticiosos. Las bandas de nóma-
Moral: 8 das se organizan de acuerdo a la siguiente tabla.
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: 50-560

Noble es un término general que define a cual-


quier miembro de una clase social aristocrática
y adinerada. Sin embargo, no se aplica a la fami-
lia de un rey o reina (llamados Realeza). Aque-
llos que se encuentren viajando normalmente
serán guerreros, portando una armadura
de placas de buena calidad y un escu-
do. Cada guerrero noble va siempre
acompañado de un escudero
(sirviente guerrero de nivel 2),
y puede llevar también hasta
12 sirvientes a elección del
Narrador. Los guerreros
nobles pueden estar escol-
tando a otros nobles no
guerreros que viajan hacia
algún dominio lejano. El
Narrador puede crear títulos
para los nobles de acuerdo a
la ambientación.

Nómada

Clase de armadura: Variable


Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G1
Moral: 8
Valor de tesoro: A discre-
ción del Narrador
Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: 10

242
Se pueden encontrar bucaneros en ríos, mares,
Bandas nómadas grandes lagos y océanos. Viven a base de asal-
tar localidades costeras y de capturar embarca-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Organización de los nómadas del desierto ciones, vendiendo el botín posteriormente. La
Armas y Armadura % de hombres mayoría son guerreros neutrales.
Lanza, armadura de cuero y escudo, 50%
caballo de monta o camello Los piratas son hombres de mar que saquean
Arco, armadura de cuero, otras naves, asaltan localidades costeras y
20%
caballo de monta o camello
Lanza, cota de mallas y escudo, comercian con esclavos de manera ilegal. Son
30%
caballo de monta o camello conocidos por sus actos malvados y por actuar
Organización de los nómadas de las estepas de manera cruel con sus prisioneros. También
Armas y armadura % de hombres se atacan unos a otros si con ello pueden sacar
Lanza, armadura de cuero y algún beneficio. La mayoría son guerreros caó-
20%
escudo, caballo de monta ticos.
Arco, armadura de cuero, caballo de monta 50%
Arco, cota de mallas, caballo de monta 20% El número de bucaneros o piratas que pueden
Lanza, cota de mallas y escudo, 10% encontrarse depende del tipo y cantidad de
caballo de monta o de guerra
navíos que naveguen. Elige un tipo de navío
que concuerde con el tipo de masa de agua.
Los bucaneros y piratas se organizan como se
Por cada 25 nómadas, hay un líder guerrero indica en las siguientes tablas:
de nivel 2 adicional. Por cada 40 nómadas, hay
un líder guerrero de nivel 4. Las tribus nóma- Flotas piratas
das pueden componerse de hasta 300 guerre-
ros reunidos en un campamento de tiendas Navío Cantidad de navíos Hombres por navío
y cabañas temporales. Además de los líderes Bote fluvial 1-8 10-20
mencionados antes, hay un guerrero de nivel 5
Galera pequeña 1-6 20-40
por cada 100 hombres y un jefe de clan o tribu
Navío largo 1-4 30-50
guerrero de nivel 8. En el campamento princi-
Galeón 1-3 40-80
pal puede haber un clérigo de nivel 9 (50% de
probabilidades), y un mago de nivel 8 (25% de
probabilidades).

Organización de tropas
Pirata de bucaneros y piratas
Clase de armadura: Variable Porcentaje de hombres equipados
Dados de golpe: 1 Armas y armaduras Bucaneros Piratas
Movimiento: 12 metros Armadura de 60% 50%
Ataque: 1 arma cuero, espada
Daño: Causado por arma Armadura de cuero, 30% 35%
espada, ballesta
Salvación: G1 Cota de mallas,
Moral: 7 espada (más ballestas, 10% 15%
en el caso de los
Valor de tesoro: A discreción del Narrador bucaneros)
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 10

243
Por cada 30 bucaneros hay un líder guerrero de cargan contra los que pasan cerca. Poseen la
nivel 4. Por cada 50 piratas o 1 navío, hay un habilidad de carga: si pueden cargar desde al
capitán guerrero de nivel 5. Por cada 100 pira- menos 18 metros antes de llegar a su presa,
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

tas o 1 flota, hay un comandante guerrero de infligen doble daño si impactan.


nivel 8. Por cada flota de 300 o más piratas, hay
un señor de los piratas guerrero de nivel 11 y Los jabalís gigantes son más raros que sus
un 75% de probabilidades de que le acompañe parientes comunes. Son enormes y de aspecto
un mago de nivel 9 o 10. terrorífico. Se pueden encontrar en zonas sal-
vajes y en ocasiones son utilizados como mon-
Los bucaneros o piratas pueden llevar el tesoro turas por tribus de bárbaros, orcos y ogros.
con ellos o tener mapas que muestran dónde
está enterrado. El valor de tesoro es el total
de todo el grupo de bucaneros o flota pirata, Kopru
y puede ser dividido como se desee. Los pira-
tas pueden tener (25% de probabilidades) 1d3
prisioneros a la espera del pago de un rescate. Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 8 + 4
Ciudades costeras bien defendidas suelen ser- Movimiento: 3 metros, 15 metros nadando
vir como guarida para piratas y bucaneros. Ataque: 2 garras / 1 mordisco / 1 coletazo
Estos son lugares peligrosos y sin ley, llenos de Daño: 1d4 / 1d4 / 1d4 / 3d4
posibles aventuras. Salvación: G9
Moral: 9
Alineamiento: Caótico
Jabalí Valor PX: 1.400

Los kopru son una raza anfibia degenerada a


los que les encanta hacer sus guaridas en luga-
Tipos de Jabalí res húmedos y cálidos, normalmente en caver-
nas submarinas. A pesar de tener una gran inte-
Común Gigante ligencia y poder, su civilización está en declive
CA 7 3 desde hace generaciones.
DG 3 10
Movimiento 9 metros 9 metros
Es una criatura de tamaño humano con el tor-
Ataque 1 cornada 1 cornada
so humanoide, una cabeza mezcla de pez y
Daño 2d4 2d8
pulpo con grandes ojos y una boca rodeada de
Salvación G1 G5
Moral 9 9
tentáculos. Sus dos brazos terminan en garras
Alineamiento Neutral Neutral con membrana y la parte inferior del cuerpo se
Puntos de Experiencia 50 1.750 divide en 3 colas prensiles, cada una acabada
en un garfio. Su piel es de color verde oliva o
marrón.

Los jabalíes salvajes prefieren como norma En combate el kopru ataca utilizando su mor-
general las zonas arboladas pero pueden ser disco y garras. También puede utilizar sus
encontrados en prácticamente cualquier sitio. colas; las tres atacan como una sola y clavan
Son omnívoros y tienen muy mal tempera- sus garfios en el cuerpo de la víctima. En el
mento cuando son molestados. En ocasiones asalto siguiente, después de golpear a un opo-
se ocultan entre los matorrales en el bosque y nente, la criatura acerca a la víctima y comienza

244
a constreñirla. En ese asalto y en los siguientes En tierra este monstruo es muy torpe: no pue-
el aplastamiento causa de forma automática de atacar con las garras y solo puede golpear
3d6 de daño, aunque el kopru puede decidir con la cola a oponentes que se encuentren a

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


sujetar a la víctima sin causar daño. Mientras la su espalda.
víctima siga agarrada el ataque de mordisco del
kopru impactará automáticamente. En lugar de atacar físicamente, el kopru puede
lanzar un conjuro similar a un hechizar perso-
La criatura rara vez emplea sus garras contra na. El monstruo puede dirigir este ataque hacia
una víctima sujeta, dado que las necesita para cualquier oponente en un radio de 9 metros.
estabilizarse o atacar a otros enemigos. Si ataca Si la víctima del ataque no supera una salva-
con las garras al oponente apresado obtiene un ción contra varita queda completamente bajo
bonificador de +4 a la tirada de ataque. El per- el control del kopru, obedeciendo todas y cada
sonaje sujeto no puede utilizar armas y precisa una de sus órdenes mentales. Si se supera la sal-
de una prueba exitosa de presa para liberarse.

245
vación, ningún kopru puede intentar hechizar El efecto mágico permanece hasta ser disipado
al personaje durante ese encuentro. con un disipar magia o un deseo, o cuando la
criatura que lo lanzó muere. A efectos de disi-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Este hechizo especial es un tanto diferente del par magia, considera al kopru como un lanza-
conjuro homónimo, ya que la víctima actúa dor de nivel 9. Dada su afinidad con la magia,
con normalidad en el día a día, pero obedece al los kopru obtienen un bonificador de +2 a las
kopru inmediatamente cuando éste se lo orde- tiradas de salvación contra efectos mágicos.
na. El kopru recibe acceso completo a la mente
de la víctima, pudiendo consultar sus conoci-
mientos y recuerdos. Una vez que la criatura Lamia
ha establecido el control, la distancia no rompe
el efecto.
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 9
Movimiento: 25 metros
Ataque: 1 arma
Daño: 1d6
Salvación: EL9
Moral: 9
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 4.500

Las lamias son nefandas y astutas


criaturas de origen mágico, que
resultan contrincantes peligro-
sos. Generalmente se mues-
tran como una combinación
de torsos femeninos, de
inusual belleza y bien
proporcionados,
con cuerpo de
león o pantera.

246
Estas criaturas habitan típicamente en dun- Leucrotta
geons, cavernas y complejos subterráneos. Las
lamias pueden crear ilusiones para confundir

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


a sus enemigos a voluntad, además pueden Clase de armadura: 4
lanzar los siguientes hechizos cuantas veces Dados de golpe: 6 + 1
quieran: hechizar persona, disipar magia y dor- Movimiento: 18 metros
mir. Y ya por último, pero no por ello menos Ataque: 1 mordisco
importante, si esta criatura logra golpear a su Daño: 3d6
víctima, le quitará un punto en su total de Sabi- Salvación: G6
duría (SAB); si su contrincante llegara a 3 de Moral: 8
SAB, éste se convertirá en esclavo de la lamia Alineamiento: Caótico
para siempre, hasta que ésta muera uno de los Valor PX: 650
dos, o se lance un conjuro de quitar maldición
sobre el desgraciado hechizado. La leucrotta es una horrenda e irascible criatu-
ra que habita en zonas salvajes, siempre en bus-
ca de presas. Su cuerpo es el de un ciervo, con
una cola de león y patas acabadas en cascos.
Su cabeza es la de un gran tejón, pero en vez
de dientes posee una hilera de puntas de hueso

247
serradas. Su cuerpo segrega una sustancia acei- Locathah
tosa que despide un olor almizclado semejante
a la carroña. Su aliento también es asqueroso.
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Son capaces de comunicarse entre ellos y pue- Clase de armadura: 6


den hablar el idioma común. Dados de golpe: 2
Se trata de un monstruo astuto que posee la Movimiento: 9 metros, 40 metros nadando
capacidad de imitar gran cantidad de sonidos y Ataque: 1 arma
voces, las más comunes son la de un hombre, Daño: Según el arma
una mujer, un niño, o animales domésticos que Salvación: G2
sufren. Utiliza estos efectos sonoros para enga- Moral: 9
ñar a sus presas y emboscarlas. Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Las leucrottas atacan mordiendo con sus Valor PX: 20
potentes fauces, que se dice son capaces de
atravesar incluso el metal. Si consigue impac- Los locathah, al igual que sus parientes lejanos,
tar a un personaje equipado con un escudo o los sahuagin, son una raza marina de humanoi-
armadura, el objetivo debe superar una tirada des depredadores muy agresivos. Tienen cabe-
de salvación contra arma de aliento. Si no lo za de pez, con horribles bocas dentadas, patas
hace, además de sufrir el daño habitual por la y pies enormes palmeados y brazos largos, con
mordedura, la bestia habrá conseguido destruir membranas pronunciadas bajo las axilas. Cami-
el escudo. Una vez que el escudo ha desapa- nan encorvados cuando atacan en la superficie,
recido, la armadura deberá seguir el mismo pudiendo desenvolverse pesadamente y respi-
procedimiento en futuros ataques de mordis- rar fuera del agua, aunque no resisten mucho
co exitosos. Cuando una leucrotta se retira del tiempo así, pues la luz solar y el calor resecan
combate cocea a su oponente con sus patas su piel escamosa con facilidad pasmosa. Estos
traseras, causando 1d6 puntos de daño con seres emplean tridentes, ballestas y lanzas cor-
cada casco. tas como armas predilectas, y a veces usan
escudos y rudimentarias armaduras de coral.
Esta criatura es conocida por su capacidad Viven en grutas submarinas, y pueden cons-
para saltar y mantener el equilibrio en los terre- truir estructuras sencillas.
nos más complicados. Por ello, los magos uti-
lizan su piel como parte de los encantamientos
necesarios para crear botas mágicas (de zanca- Machacador
das y brincos), esperando que las capacidades
sobrenaturales de la bestia permanezcan en
ellas. Hay rumores de que la saliva de una leu- Clase de armadura: 5
crotta es un antídoto muy efectivo contra las Dados de golpe: 8
pociones de amor, pero hasta el momento no Movimiento: 6 metros, 12 metros nadando
ha sido posible comprobarlo. Ataque: 1 mordisco
Daño: 5d4
Salvación: G4
Moral: 10
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.200

248
Este pez con forma de gusano se mueve len- Mimeto
tamente por los arrecifes de coral, machacán-
dolo y devorándolo con sus poderosas man-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


díbulas (similares a las de una lamprea). Son Clase de armadura: 6
muy territoriales, y si se sienten amenazados Dados de golpe: 7 - 10
atacarán con ferocidad inusitada. Cuando se Movimiento: 9 metros
irritan, extienden una hilera de espinas vene- Ataque: 1
nosas en su lomo. Intentan golpear con ellas Daño: 3d4
a aquellos que les amenace. Este ataque puede Salvación: G7 - 10
realizarse una vez por asalto. Aquel que resulte Moral: 8
impactado recibe 2d6 puntos de daño y debe Valor de tesoro: A discreción del Narrador
superar una tirada de salvación contra veneno Alineamiento: Neutral
o morirá. Valor PX: 750

La carne del machacador es particularmente Los mimetos son algunas de las criaturas más
sabrosa, y se considera un manjar exótico en increíbles que se pueden encontrar en el mun-
muchos puertos. La preparación del pescado do de la Marca. Son seres capaces de adaptar
para su consumo es un proceso delicado, ya la forma de los más diversos objetos, algunos
que sus glándulas venenosas se extienden por de los más típicos, como cofres, puertas, esta-
todo su cuerpo. Si se come estando mal prepa- tuas, letrinas, armarios, camas u otro mobilia-
rado, se sufren los efectos del veneno indica- rio ordinario. Pueden alcanzar las más variadas
dos anteriormente. dimensiones, pero casi nunca superarán los 3
metros de largo. Estas criaturas son inteligen-
tes, hablan su propio idioma y pueden razonar
al nivel de un ser humano, cuando no más. Ata-
can al sentir el mero contacto de sus víctimas,

249
con unos apéndices parecidos a tentáculos que Morkoth
segregan una sustancia pegajosa.
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 3
Mononoke Dados de golpe: 7
Movimiento: 18 metros nadando
Ataque: 1 mordisco
Clase de armadura: 4 Daño: 1d10
Dados de golpe: 4 Salvación: L7
Movimiento: 12 metros Moral: 8
Ataque: Katana o arco largo Alineamiento: Caótico
Daño: 1d8+1 o 1d8 Valor PX: 850
Salvación: G4
Moral: 10 De todas las criaturas de las profundidades,
Tesoro: No solo el kraken supera al morkoth en malicia y
Alineamiento: Neutral crueldad. También conocido como el espectro
Valor P.X.: 250 de las profundidades, este monstruo acecha en
túneles esperando atraer a sus víctimas a una
Cuentan los ancianos de Endo que, cuando la trampa de la que no puedan escapar.
naturaleza se encuentra en peligro por culpa de
los seres humanos o algún monstruo, aparece Las descripciones dadas por aquellos que los
un Mononoke (espíritu) encargado de restable- han visto varían considerablemente, por lo que
cer el equilibro natural. no hay una certeza absoluta sobre su aspecto.
Se dice que parecen peces inteligentes dotados
El Mononoke es un espíritu inmaterial, pero de tentáculos en su parte inferior. Su color es
puede adoptar a voluntad dos formas: una es la oscuro, con algunos trazos plateados brillantes.
del animal predominante en la región donde se En lugar de brazos tienen unas extrañas patas.
materialice, mientras que la otra es la de un ser Poseen además infravisión hasta una distancia
humano ataviado con una máscara con rasgos de 30 metros y hablan su propia lengua.
animales, una armadura de cuero, una katana y
un arco largo. A pesar de ser un poderoso rival Esta criatura ataca a sus víctimas con sus
en combate, la principal arma de este espíritu mandíbulas. Vive en el centro de una guarida
de la naturaleza es su ingenio, pudiendo buscar compuesta por varios estrechos (solo cabe una
aliados humanos con los que se comunica con criatura de tamaño medio a la vez) túneles que
marcado acento. conducen a una sala central. Cuando una vícti-
ma pasa por encima de la entrada de un túnel,
Cuando pierde su último punto de golpe, un se ve atraída por una pauta hipnótica, que le
Mononoke tiene derecho a realizar una tira- hace avanzar hasta la cámara central. Cuando la
da de salvación contra Muerte. De superarla, víctima entra en la cámara, se va aproximando
logrará retornar a su forma inmaterial, recupe- al morkoth sin darse cuenta y debe superar una
rándose y volviendo a su misión pasados 2d4 salvación contra conjuros con un penalizador
días. A pesar de ser espíritus, no son muertos de -4 o queda hechizada (como los conjuros de
vivientes, por lo que son inmunes a los inten- hechizar persona) tras los cual es devorada. Si
tos de los clérigos por expulsarlos. el monstruo no consigue que el hechizo tenga
efecto antes de que su presa esté a 18 metros
de él, el efecto hipnótico de los túneles desa-
parece.

250
El morkoth es muy resistente a la magia. Refle- forma que el agua dentro de su guarida es más
ja cualquier conjuro que se lance sobre él de caliente que la del exterior.
vuelta al lanzador, incluyendo aquellos con un

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


efecto de área. Si se lanza de forma simultánea Para ellos las gemas, objetos mágicos y mone-
un disipar magia, hay un 50% de posibilidades das no tienen ningún valor más allá de ser
de que el monstruo no pueda reflejarlo, aunque moneda de cambio en sus tratos.
sigue pudiendo realizar su tirada de salvación
(cuando sea aplicable). Morlock
Los morkoths son criaturas solitarias. En oca-
siones forman alianzas con los kraken, ofre- Clase de armadura: 8
ciéndoles sus servicios a cambio de esclavos. Dados de golpe: 1
Si algún humanoide maligno acuático intenta Movimiento: 10 metros
hacer un trato con él, cooperará, pero lo más Ataque: 1 puñetazo o arma
probable es que traicione a sus aliados en el Daño: 1d4 o daño del arma específica
momento más apropiado para él. Salvación: G1
Moral: 9
Rara vez dejan sus túne- Valor de tesoro: A discreción del Narrador
les, trabajados a lo lar- Alineamiento: Caótico
go de los siglos para Valor PX: 5
agrandar la cámara
central. Cuando Los morlocks son temidos y odia-
sea posible, cons- dos por igual en el mundo de la
truyen los túneles Marca. Son una especie dege-
cerca de fuentes nerada de humanoides que
de agua calien- se han adaptado a vivir bajo
te submari- tierra, desde tiempo inme-
nas, de morial. Poco a poco han
ido evolucionando
para sobrevivir en
este medio, desarro-
llando una podero-
sa infravisión con
un alcance de 30
metros.

Su piel azulada
está cubierta por
una gruesa capa
de pelo albino y
sus ojos negros
de forma circu-
lar han crecido
desproporcio-
nadamente en
sus cabezotas.
Generalmente
se agrupan en

251
colonias que viven en grandes cavernas, su
relativa inteligencia les ha permitido adap-
tar cierta tecnología al medio, y no es raro
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

que construyan rudimentarias edifica-


ciones e instalaciones hipogeas. Los
morlocks suelen emplear armas de
mano para defenderse, típicamente
lanzas, mazas y espadas cortas.
Estos seres son enemigos mortales
de gnomos, trogloditas y enanos.
Rara vez se aventuran durante
el día a salir a la superficie, y en
tal caso, dada su especial adap-
tación a la oscuridad, sufren un
penalizador -2 a sus tiradas de
ataque a plena luz del día. Por
el contrario, es habitual que
los morlocks salgan de noche
y ataquen poblados cercanos,
preferiblemente humanos,
para matar y raptar a sus víc-
timas, que arrastran de vuelta
a sus cavernas para devorar su
carne.

Pueden encontrarse colonias mor-


lock por todo el mundo de la Marca,
especialmente en las Tierras Nómadas.
De igual modo, en Ziyarid hay grandes
colonias subterráneas que conviven con los
elfos oscuros, siendo aliados naturales y cola-
borando en sus maléficos planes. señores. Generalmente se encuentran armadas
con espadas, lanzas y escudos, en ocasiones de
naturaleza mágica. Además, las escamas que
Naga recubren su cuerpo son más duras que aquellas
de sus hermanas. Pueden escupir veneno a una
distancia de 9 metros, que matará a la víctima
Las nagas son criaturas mágicas, con cuerpo si falla una tirada de salvación contra veneno.
segmentando de serpiente rematado con cabe- Las nagas guardianas pueden lanzar conjuros
za humana y dos extremidades superiores tam- de clérigo como si tuvieran el nivel 6º de estos
bién humanas. aventureros.

Naga guardiana Naga gorgona


Son criaturas muy inteligentes, honorables a Las gorgonas son nagas malvadas, de esca-
su modo, que se encargan de guardar locali- mas negras brillantes, que se solazan causando
zaciones especialmente importantes para sus dolor a sus víctimas y haciendo el mal. Viven

252
Tipos de Naga

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Naga Guardiana Naga Gorgona Naga Acuática
CA 3 4 5
DG 11 o 12 9 o 10 7u8
Movimiento 15 metros 15 metros 20 metros nadando
Ataque 1 mordisco / 1 estrangular 1 mordisco o mirada 1 mordisco
Daño 1d6 / 2d4 1d6 1d6
Salvación G11 o G12 G9 o G10 G7 o G8
Moral 11 8 9
Tesoro - - -
Alineamiento Legal Caótico Neutral
Puntos de Experiencia 2800 3000 1200

en dungeons y ruinas abandonadas, y resul- Nixie


tan especialmente peligrosas por su capacidad
para paralizar a sus víctimas con solo mirar-
los (siempre que se falle la tirada de salvación Clase de armadura: 7
contra parálisis). La víctima será incapaz de Dados de golpe: 1
moverse hasta que la naga muera o se lance un Movimiento: 8 metros, 60 metros volando
conjuro de quitar maldición sobre la víctima. Ataque: 1 conjuro o arma
Durante este tiempo, la criatura paralizada será Daño: 1d4 arma
consciente de todo lo que pasa a su alrededor, Salvación: EL1
incluso sentirá frío y calor, así como dolor. El Moral: 6
mordisco de estos monstruos es venenoso y Valor de tesoro: A discreción del Narrador
muy doloroso, cualquier criatura mordida por Alineamiento: Neutral
una de ellos deberá tener éxito en una tirada de Valor PX: 15
salvación contra veneno para no morir inme- Emparentadas con las dríadas, las nixies son
diatamente. Adicionalmente, las gorgonas pue- criaturas benignas acuáticas que habitan lagos,
den lanzar conjuros como un mago de nivel 3º ríos, riachuelos y lagunas. Son seres pequeños,
y clérigo de nivel 2º. parecidos a elfos, de pieles verde azuladas.
Generalmente suelen encontrarse varias nixies
viviendo juntas, y pueden unir su poder para
Naga acuática lanzar el hechizo de hechizar persona o retener
persona sobre cualquier criatura que penetre
Estos seres viven en lagos, lagunas, estanques y en su territorio y amenace su entorno.
ríos, y sus escamas son de color verde azulado.
Su mordisco es tan letal como el de sus her-
manas, y las víctimas deben realizar con éxito
una tirada de salvación contra veneno para no
morir. Estas criaturas no atacarán a nadie a no
ser que se les incordie mucho.

253
Necrario (Gran necrófago) Todas son de color negro, salvo sus ojos. Sien-
ten su entorno mágicamente; son capaces de
ver cosas ocultas e invisibles sin ningún tipo de
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 4 problema. Además, todas son muy inteligentes


Dados de golpe: 4 y sabias (tratar como si tuvieran un 19 en Inte-
Movimiento: 15 metros ligencia y Sabiduría).
Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Daño: 1d4 / 1d4 / 1d8 Las noctumbras, por su naturaleza, prefieren la
Salvación: G4 oscuridad. La luz del día les impone un penali-
Moral: 9 zador de -4 en todas sus tiradas de ataque, pero
Alineamiento: Caótico otras formas de luz no les afectan. Pueden
Valor PX: 125 entrar y dejar el plano astral a voluntad, pero
solo lo hacen cuando se sienten amenazadas
Estos muertos vivientes son tan parecidos a (cosa que no ocurre a menudo). Estas criaturas
los necrófagos que es imposible distinguirlos también pueden encontrarse en el plano oní-
cuando viajan en una manada. Se hará evidente rico.
la presencia de un necrario dentro de un gru-
po de ataque cuando la pestilencia que emana La presencia de una noctumbra corrompe (en
de ellos alcance a sus víctimas. Se trata de un un radio de 36 metros) todos los objetos con-
hedor a carne podrida en un radio de 3 metros sumibles, incluyendo la comida y agua, agua
que provoca náuseas a menos que se supere bendita, e incluso pociones mágicas (sin tirada
una tirada de salvación contra veneno. Los que de salvación). Los objetos no se vuelven vene-
la fallen atacarán con un penalizador de -2 en nosos, pero quedan inutilizados. Esta misma
sus tiradas de ataque. Al igual que los necrófa- presencia enfría el aire; esto niega la posibili-
gos o ghouls, sus garras paralizan durante 2d4 dad de que sorprenda a sus víctimas si estas ya
asaltos, y pueden afectar incluso a los elfos. Es se han encontrado con uno de estos seres con
factible realizar una tirada de salvación contra anterioridad.
parálisis para evitar este efecto.

Entre sus inmunidades de muerto viviente se Las noctumbras solo pueden ser heridas por
encuentra el no ser afectado por los conjuros armas con un encantamiento de +3 o superior,
de dormir y hechizar monstruo, ni tampoco varas mágicas o cetros, o por hechizos de nivel
sufren golpes críticos. Se les puede dañar con 6 en adelante. Son inmunes a todas las formas
cualquier tipo de arma y la plata les causa el de ilusión, varitas mágicas, venenos, efectos de
doble de daño. hechizo con las palabras hechizo, retener y frío,
efectos petrificadores y todo tipo de ataques
Los demonios poderosos suelen utilizarlos no mágicos (fuego, proyectiles, aceite, etc.).
como esclavos. Son vulnerables al aliento de los dragones, reci-
biendo la mitad de daño a no ser que superen
una salvación (lo que reduce el daño a 1/4).
Noctumbra
Todas las noctumbras pueden utilizar los
Las letales noctumbras son grandes y podero- siguientes hechizos a voluntad, una vez por
sas entidades malignas (muertos vivientes) que asalto:
buscan extender la muerte. Son extremada-
mente raras, creadas o invocadas por un ente
más poderoso para un propósito específico.

254
Tipos de Noctumbra

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Noctoruga Noctámbulo Noctala
CA -4 -6 -8
DG 25 21 17
Movimiento 12 metros 15 metros, 3 metros,
6 metros volando 24 metros volando
Ataque 1 mordisco / 1 aguijón 2 golpetazos 1 mordisco
(ver descripción) (ver descripcion) (ver descripción)
Daño 2d10 / 2d4 3d10 / 3d10 1d6 + 6
Salvación G25 G21 G17
Moral 12 12 12
Alineamiento Caótico Caótico Caótico
Puntos de Experiencia 18.500 12.500 7.750

Como un mago de nivel 21: dor decidirá el tipo de muerto viviente que res-
• Hechizar persona ponde a la llamada.
• Invisibilidad
• Acelerar Si un clérigo consigue expulsar a una noc-
• Confusión tumbra, el monstruo puede intentar superar
• Nube aniquiladora una tirada de salvación contra conjuros para
ignorar el efecto. Si tiene éxito, la expulsión no
cuenta como fallida y el clérigo puede intentar
Como un clérigo de nivel 21:
repetirla si lo desea.
• Oscuridad
• Retener persona Cada uno de estos monstruos tiene otras habi-
• Contagiar enfermedad lidades específicas que se describen a continua-
• Disipar magia ción. En combate cuerpo a cuerpo, el mero
• Rayo de la muerte roce de una noctumbra es letal, requiriendo de
una salvación contra venenos exitosa con un
Los efectos de estos poderes son idénticos a
penalizador de -2 para evitar la muerte.
los de los conjuros, pero son lanzados con solo
un momento de concentración, y por tanto no
Siempre llevan tesoros de gran valor, bien sea
requieren de los habituales gestos y palabras,
portándolos o en el interior de sus cuerpos.
pudiendo ser ejecutados en completo silencio.
Tesoros mágicos, gemas y joyería variada se
incluyen entre los tesoros más comunes. Nun-
Además, todas las noctumbras pueden detec-
ca llevan monedas. Siempre saquean los teso-
tar magia a voluntad, y leer todas las lenguas y
ros de sus víctimas tras cada batalla.
escrituras mágicas. Si utiliza uno de sus pode-
res sortílegos, no puede atacar físicamente ese
asalto.
Noctoruga
Una de estas criaturas puede invocar a otros
Su aspecto es similar al de un gusano púrpura,
muertos vivientes una vez cada 4 horas, y suele
de unos 30 metros de largo y 3 - 4’5 de ancho,
hacerlo antes de atacar a sus presas. El Narra-
pero de color negro. Si se aproxima a su presa

255
cavando a través de la roca, puede obtener sor- nunca podrá ser destruido de esta forma, un
presa un 50% de las ocasiones, salvo que la víc- escudo de +4 tiene un 10% de posibilidades,
tima ya se haya enfrentado a una noctumbra, etc. No se permite tirada de salvación, y las
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

en cuyo caso reconocerá el aura gélida como armas en principio no son afectadas salvo que
un signo de aproximación del monstruo. el monstruo las recoja. La criatura puede, sin
embargo, destruir automáticamente cualquier
La noctoruga puede engullir a su oponente si objeto o arma mágica que capture (de un opo-
obtiene un 19 o 20 en una tirada de ataque. nente caído, por ejemplo), aplastándolo entre
La criatura engullida pierde 1 nivel por asalto, sus manos.
debido a la pérdida de energía (sin tirada de
salvación, no afecta a alguien protegido por un El noctámbulo tiene la capacidad de mirar a un
conjuro de protección contra el mal). Los mor- oponente una vez por asalto, hasta una distan-
discos y aguijonazos infligen daño y requieren cia de 18 metros. La víctima debe superar una
de la tirada de salvación contra veneno. El tirada de salvación contra hechizos o quedar
aguijón, además, tiene una pequeña probabi- maldita, sufriendo un penalizador de -4 a las
lidad de matar a la víctima directamente (sin tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta
salvación, sin modificadores; tira 1d8, y con un que la maldición sea eliminada. Un conjuro de
1 la víctima muere). disipar el mal cancelará la maldición, pero uno
de quitar maldición solo funcionará si es lan-
Este monstruo tiene la habilidad de hacer zado por un conjurador de nivel 20 o superior.
encoger mágicamente a un oponente a una
distancia máxima de 18 metros, una vez por
asalto. El objetivo puede hacer una tirada de Noctala
salvación contra conjuros para evitar el efecto:
si la falla, queda reducido hasta medir 30 cen- Parece un murciélago gigantesco, negro, de 15
tímetros y la noctoruga obtiene un bonificador metros de envergadura. Su ataque inicial suele
de +4 a las tiradas de ataque contra él (por lo ser un picado, y su elevada velocidad le otorga
que puede engullirle con un 15 o más en el un 90% de posibilidades de sorprender a sus
dado). El encogimiento es permanente hasta oponentes (a no ser que estos ya tengan expe-
ser disipado. riencia con las noctumbras, como se ha expli-
cado anteriormente).

Noctámbulo Cualquiera que sea golpeado por una noctala


debe superar una salvación contra conjuros: si
Tiene la apariencia de un gigante, pero com- la falla, se convierte en un murciélago gigan-
pletamente negro y sin portar objetos, llegan- te (ver el hechizo de mago/elfo nivel 8 poli-
do a medir 6 metros de altura. Ataca con dos morfar objeto). Cualquiera transformado en
golpetazos por asalto, que aparte de provocar murciélago se convierte en su siervo (como si
daños considerables transmiten el veneno de estuviera bajo un efecto de hechizar persona)
las noctumbras. hasta que el efecto de polimorfar sea disipado.

Cada golpe de estos seres tiene un 50% de La noctala puede intentar golpear los objetos
posibilidades de aplastar el escudo o la arma- de una de sus víctimas en vez de causar daño
dura del defensor. Aplica este efecto primero físico. Utilizará este ataque si su víctima con-
a los escudos, y reduce las posibilidades en sigue dañarle o si sus defensas impiden a este
un 10% por cada punto de bonificador mági- monstruo impactar con sus ataques normales.
co. Por ejemplo, un escudo de +5 o superior Este ataque requiere de una tirada de ataque

256
normal con un bonificador de +4; si consigue Los huargos viajan en manadas de unos doce
impactar, golpea al objeto. El efecto del ata- individuos y atacan en grupo, intentando derri-
que es el drenaje de un punto de bonificador bar a sus oponentes para después matarlos.

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


mágico del objeto. No afecta a los objetos sin Cuando llevan jinete obedecen las órdenes
bonificador. Los objetivos más habituales sue- que éste les da. Una de estas criaturas puede
len ser un escudo o arma que porte el defensor. intentar derribar a un oponente cada vez que
Los puntos de bonificador perdidos pueden impacta con un mordisco. La víctima debe sal-
recuperarse con un conjuro de disipar el mal var contra arma de aliento o caerá al suelo, que-
lanzado sobre el objeto, o mediante un quitar dando tumbada. Mientras esté en esta posición
maldición lanzado por un conjurador de nivel los huargos reciben un bonificador de +2 en
20 o superior. sus tiradas de ataque contra dicho objetivo.

Lobo invernal
Lobo
Estos seres son grandes lobos con una inteli-
gencia casi humana. Son muy bellos, con un
pelaje reluciente color blanco o plateado y los
Tipos de Lobo ojos color azul pálido o plateado. Su hábitat
natural son las montañas, zonas árticas o cual-
Huargo Invernal quier yermo nevado. Son capaces de comuni-
CA 6 5 carse con otros lobos y en ocasiones lideran
DG 3+3 6 manadas. También pueden comunicarse con
Movimiento 18 metros 18 metros criaturas inteligentes hablando una versión
Ataque 1 mordisco 1 mordisco simple del idioma común. Con frecuencia son
Daño 2d4 3d4 utilizados como compañeros de caza por los
Salvación G3 G6
gigantes de la escarcha.
Moral 7 9
Alineamiento Caótico Caótico
Pueden exhalar un chorro de frío de sus pul-
Puntos de Experiencia 75 500
mones una vez cada 10 asaltos, causando 6d4
puntos de daño de frío a todos los objetivos
a 3 metros delante de él. Una salvación con-
Huargo tra arma de aliento exitosa reduce el daño a la
mitad. Los ataques de frío no les causan daño,
Los huargos son lobos enormes; miden entre sin embargo los de fuego infligen 1 punto de
1 y 1’5 metros hasta los hombros, con lomo daño adicional por cada dado de daño.
y vientre anchos y musculosos. Se los puede Una piel de lobo invernal en buenas condicio-
encontrar en cualquier terreno o clima, aunque nes puede llegar a valer 5.000 monedas de oro
tienen preferencia por las zonas abiertas de en el mercado libre.
hierba o de matorrales bajos. Son muy agresi-
vos y territoriales. Siendo algo más inteligentes
que el lobo medio, estos monstruos son utiliza-
dos con frecuencia como monturas por razas
igualmente depravadas y agresivas tales como
goblins y orcos.

257
Oni tas veces desee. Además, el Oni es capaz de
lanzar una vez por combate su espeluznante
carcajada, obligando a quien no supere una
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 4 tirada de salvación contra sortilegios a soltar


Dados de golpe: 8 cualquier arma que sostenga y salir huyendo.
Movimiento: 9
Ataque: 1 espada larga o 2 garras Otyugh
Daño: 1d8+2 o 1D4+2 cada garra
Salvación: G8
Moral: 11
Tesoro: 3.000 mo Tipos de Otyugh
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 1.500 Normal Gran Otyugh
CA 3 0
Los extranjeros que viajan por Endo suelen DG 6a8 9 a 12
sorprenderse al descubrir que, de la ciudad Movimiento 18 metros 18 metros
más populosa a la aldea más humilde, todos los Ataque 2 tentáculos / 2 tentáculos /
1 mordisco 1 mordisco
asentamientos del país tienen en sus accesos
1d8 / 1d8 2d6 / 2d6
principales una gran roca con la siguiente ins- Daño / 1d4+1 / 2d4
cripción: “¡Oni wa soto! ¡Fuku wa uchi!” (¡Mar- Salvación G6-8 G9-12
chen los espíritus malignos! ¡Entre la buena Moral 9 10
suerte!); su función es evitar que ningún Oni Tesoro - -
(demonio o espíritu maligno) entre a la ciudad. Alineamiento Neutral Neutral
Puntos de Experiencia 1.150 - 1.560 2.400 - 2.800

Estas criaturas son poderosos habitantes de


otros planos que logran penetrar (no se sabe
si voluntariamente o por accidente) en nues-
tra realidad. Una vez aquí, dedican todos sus Los otyugh son criaturas horribles que suelen
esfuerzos a hacerse con el control de alguna vivir entre la basura, de la cual se alimentan.
aldea o incluso de una pequeña ciudad, rigien- Su anatomía es la de una gran esfera carnosa
do con puño de hierro sobre el destino de de piel bulbosa y rugosa, dotada de una gran
sus habitantes, en ocasiones ayudado por una boca dentada y lengua enorme pustulosa. De
legión de criaturas Bakemono. De apariencia su cuerpo surgen dos tentáculos dotados de
humanoide, el Oni común se caracteriza por ganchos y ventosas con los que atrapan a sus
medir entre dos y tres metros, mostrar garras víctimas para arrastrarlas a su boca y devorar-
en lugar de manos y pies, y poseer un ros- las. Además, con el primer ataque con éxito
tro levemente humano de enormes colmillos sobre sus víctimas, caso de que éstas fallen una
en la boca y dos grandes cuernos coronando tirada de veneno, trasmiten una enfermedad
su frente. No obstante, se habla de criaturas mortal, llamada fiebre de la mugre, que quita
mucho más horribles, de mayor tamaño, con 1d4 puntos de vida cada día hasta la muerte.
tres ojos e incluso varios brazos. Solo puede ser curada con un conjuro de curar
enfermedad.
Un Oni puede usar los siguientes hechizos:
polimorfar (conjuro de nivel 4) tres veces al
día, volar (conjuro de nivel 4) tres veces al día,
invisibilidad (conjuro de nivel 2) dos veces al
día y detectar magia (conjuro de nivel 1) cuan-

258
Peritón menta, ya que sus garras son demasiado débiles
para el combate cuerpo a cuerpo. Cuando un
peritón elige un objetivo, se enzarza en un due-

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Clase de armadura: 7 lo que habitualmente termina con la muerte de
Dados de golpe: 4 uno de los dos. Nunca cambiará de objetivo
Movimiento: 12 metros, 21 metros volando durante el combate, sin importar la situación
Ataque: 1 mordisco táctica. En contadas ocasiones la criatura pue-
Daño: 4d4 de ser ahuyentada, pero continuará acechando
Salvación: G4 a su presa, y volverá a atacarla en un momento
Moral: 10 posterior. Los peritones son inmunes a todas
Alineamiento: Caótico las armas que no posean al menos un bonifica-
Valor PX: 175 dor mágico de +1.

En las zonas altas de montaña y colinas roco- Algunos de estas criaturas eligen hacer picados
sas de la mayoría de lugares habita un mons- contra su presa. Durante este ataque, el peritón
truo de vista aguda conocido como peritón. asciende varios metros en el aire para después
Inteligente, paciente y malévolo, vigila y espera caer sobre su objetivo a gran velocidad, ataque
a sus presas para arrancarles el corazón. que se ejecuta con un bonificador adicional de
+2. Si tiene éxito, causa doble daño. Esta es
El peritón se parece a un águila gigante color una maniobra extrema que solo intentará si el
verde oscuro, excepto que su cabeza es la de combate le va mal, o si cree que tiene posibi-
un ciervo negro o azul y sus ojos brillan con lidades de conseguir sorpresa total contra el
un tono anaranjado. Las plumas de la pechera enemigo.
de un macho son azul claro, mientras que las
de las hembras son color castaño. Su rasgo más Otra táctica común es apresar a un objetivo
desconcertante es su sombra: la que proyectan de tamaño humano y alzar el vuelo. El peritón
es la de un humano adulto, no la suya. asciende tan rápidamente que la mayoría de
Su lenguaje es una colección de rugidos y graz- objetivos no tiene tiempo para reaccionar hasta
nidos, y habitualmente suena como si el peri- que están al menos a 30 metros sobre el suelo,
tón estuviera herido o furioso. Algunas cria- y se enfrentan a una caída de 10d6 si escapan
turas con un olfato agudo aseguran que estos del agarre del monstruo.
seres huelen a humano. Otros sin embargo se
ven atenazados por un miedo irracional cuan- Los peritones anidan en cavernas en lo alto de
do captan su olor por primera vez. las montañas o colinas. En ocasiones mantie-
nen vivos a humanos y criaturas humanoides
Este monstruo tiene solo un interés secundario hasta que son necesarios para alimentarse o
en las presas como comida. Su interés principal reproducirse.
con respecto a humanos y criaturas humanoi-
des es el corazón, el cual devoran con sumo Los huevos de peritón se pueden vender por
placer (y es necesario para la reproducción de 10d12 monedas de oro cada uno.
la especie). Tras consumirlo, su sombra cambia
a la de su forma real. Las hembras se vuelven
fértiles durante 3d6 horas.

Su precisión en combate es impresionante,


y por ello recibe un bonificador de +2 a las
tiradas de ataque. Ataca con su afilada corna-

259
Pesadilla vez que lo consiguen ya no son afectados. Los
lugares donde una pesadilla toca el suelo que-
dan malditos y secos, y las plantas se marchitan
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: -4 y mueren.


Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 metros volando Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco desplazarse por el aire con una facilidad pas-
Daño: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12 mosa. Pueden volar a través del plano astral y
Salvación: G6 etéreo a voluntad. Pueden volverse invisibles
Moral: 12 (como el conjuro invisibilidad, pero afectando
Alineamiento: Caótico también a sus jinetes) tres veces al día.
Valor PX: 1.350
Se conoce la existencia de pesadillas mucho
Las pesadillas son las monturas malignas del más grandes y feroces, conocidas con el nom-
Inframundo, sirviendo a diablos, demonios, bre de Cauchemar.
sagas nocturnas, liches y muertos vivientes
poderosos. Parecen grandes y musculosos
caballos completamente negros. Tienen los Perro del Inframundo
ojos rojos, un hocico llameante y cascos que
arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto la
crin como la cola son de fuego. Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3 a 7
Las pesadillas pueden comprender las órdenes Movimiento: 30 metros
de sus malignos jinetes. Se comunican entre Ataque: 1 mordisco o aliento de fuego
ellos por empatía. Daño: 1d6 para el mordisco.
Salvación: G3 a G7
Odian todo lo que está vivo. Atacarán a cual- Moral: 9
quier criatura que no sea oriunda del Infra- Valor de tesoro: A discreción del Narrador
mundo. Tienen potentes colmillos con los que Alineamiento: Caótico
muerden. Sus cascos ardientes también son Valor PX: 100 – 1.200
armas temibles, y prenderán cualquier com-
bustible o sustancia inflamable. Penumbra, dios de la oscuridad y la maldad,
señor del Inframundo, creó estos mastines
Durante el combate, la excitación y el fervor de terribles en las mazmorras de Espectra, su
la batalla harán que exhale una nube de humo fortaleza negra. Son como lobos demonía-
tóxica y ardiente, que ciega y ahoga a todos cos, capaces de escupir fuego sobre sus ene-
aquellos en un radio de 3 metros del maligno migos. Su aliento de fuego, con un alcance de
corcel. Los afectados deben superar una salva- 15 metros, causa 1d6 puntos de daño por cada
ción contra aliento de dragón o sufrir un pena- dado de golpe que atesore la bestia, hasta un
lizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA máximo de 7. Pueden utilizar este ataque de
y salvaciones. dos a tres veces al día. Una tirada de salva-
ción contra arma de aliento efectiva reducirá
Su mera presencia mata instantáneamente a el daño a la mitad. Los perros de Penumbra,
los animales pequeños (ratones, insectos, etc.) como también son conocidos, pueden detectar
hasta una distancia de 9 metros, y paralizará a a seres invisibles con un 75% de posibilidades
criaturas de 3 dados de golpe o menos hasta en una tirada de 1d100 porcentual.
que superen una salvación contra parálisis. Una

260
Poltergeist Pudin Negro

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Clase de armadura: -1 Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 12 Dados de golpe: 10
Movimiento: 20 metros Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 arrojar objetos + especial Ataque: 1 toque
Daño: 1d4 Daño: 3d8
Salvación: EL12 Salvación: EL5
Moral: 11 Moral: 12
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Valor de tesoro: 400 mo
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Neutral
Valor PX: 4.750 Valor PX: 1.750

Un poltergeist es el espíritu errante de un El pudin negro es una poderosa criatura, muy


infante fallecido, y se mantiene siempre invisi- peligrosa, que puede encontrarse en cavernas,
ble, incluso cuando ataca. Este poderoso muer- dungeons abandonados, criptas y demás. Aun-
to viviente, es inmune a todos los conjuros, que no son inteligentes, están dotados de un
menos aquellos que específicamente estén des- instinto natural muy agresivo que les empuja a
tinados a los muerto vivientes; incluso puede atacar cualquier cosa que se mueva a su alcan-
hacer una tirada de salvación contra conjuros ce. Estas criaturas tienen el aspecto de una
cuando la acción de expulsar muertos vivientes mancha burbujeante de babaza negra que se
del clérigo de como resultado su expulsión o desplaza con un movimiento ondulatorio.
incluso su total eliminación. Además, no puede
ser dañado por armas mágicas inferiores a +2.
Esta criatura puede lanzar objetos a sus ene- Rechinador
migos, y cualquiera que sea golpeado por uno
de estos objetos y falle la tirada de salvación
adecuada contra conjuros, envejecerá 10 años.
Los poltergeist pueden viajar entre el plano
astral y el material a voluntad e incluso pueden Tipos de Rechinador
segregar tentáculos de ectoplasma para inten-
Común Alado
tar arrastrar a sus víctimas al plano astral, cosa
CA 6 5
que conseguirán si tiene éxito en una tirada 3 4
DG
de ataque al formar uno de estos tentáculos y 15 metros 12 metros,
Movimiento
su víctima falla una tirada de salvación contra 6 metros volando
conjuros. Ataque 1 mordisco 1 mordisco
Daño 1d6 1d8
Salvación G1 G2
Moral 8 8
Alineamiento Caótico Caótico
Puntos de Experiencia 120 270

Estas criaturas son parecidas a los perros, pero


sus hocicos cuentan con muchos más dientes
afilados, y una hirsuta mata de pelo a lo largo

261
de su lomo. La coloración depende de su hábi- similares a las de un murciélago que les per-
tat pero por lo general se mueve entre el gris, mite saltar desde las rocas y planear hasta una
marrón y negro. Sus ojos muestran un destello distancia de 15 por cada 3 metros de altura del
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

asesino. lugar de salto. Se cansan rápido, por lo que solo


pueden planear hasta una distancia máxima de
La manada se comunica a un nivel muy rudi- 60 metros. Pueden saltar desde el suelo y pla-
mentario, usando una combinación de gruñi- near 6 metros, pero sufren un penalizador de
dos, ladridos y lenguaje corporal. Los rechina- -2 a las tiradas de ataque que hagan desde el
dores cazan en manadas, siguiendo a un líder aire.
(+1 dado de golpe) que obtiene su posición
mediante la lucha y el sometimiento del resto En combate suelen utilizar las rocas para car-
de los miembros. gar a sus enemigos usando su vuelo. Para ello
precisan de al menos 6 metros de altura, rea-
Cuando atacan, rodean a su presa y después lizando un ataque con un bonificador de +2
se lanzan a la garganta. Su táctica consiste en (sufriendo un penalizador de +1 a la CA).
desgastar al infortunado de turno hasta que
está suficientemente debilitado. Entonces,
todo el grupo se abalanza sobre él desde todas Rhagodessa
direcciones, derribándolo. La víctima sufre una
penalización de +4 a la CA y los rechinadores
infligen +2 puntos de daño en cada ataque. La Clase de armadura: 5
única esperanza de escapar de una manada de Dados de golpe: 4 + 2
estas bestias es trepar a algún lugar que no pue- Movimiento: 15 metros
dan alcanzar. Sin embargo, se sabe que en oca- Ataque: 1 pata / 1 mordisco
siones hacen guardia pacientemente hasta que Daño: 0 + ventosas / 2d8
la presa muere deshidratada o intenta escapar, Salvación: G2
presa del pánico. Moral: 9
Alineamiento: Neutral
Se alimentan únicamente de carne. Atacan Valor PX: 125
prácticamente cualquier cosa que encuentren
en la zona, desde conejos y pájaros hasta aven- La rhagodessa es un arácnido gigante, del
tureros. Reciben su nombre de su habilidad tamaño de un caballo pequeño. Posee cabe-
para triturar hasta los huesos de sus víctimas, za y mandíbulas muy desarrolladas, de color
produciendo un sonido muy característico negro intenso, y un tórax marrón oscuro. Tie-
y aterrador. Las zonas controladas por estas ne 5 pares de patas; el par frontal termina en
criaturas se verán desprovistas de vida animal ventosas con garras que le permiten sujetar a
rápidamente, siendo sustituida por un silencio sus presas con fuerza. Un impacto de una pata
antinatural. Se necesita casi un año para que los no causa daño pero apresa a la víctima. En el
animales vuelvan a asentarse en un área habi- siguiente asalto de combate, la víctima es arras-
tada por rechinadores, incluso después de que trada a las mandíbulas y mordida (un impacto
éstos la hayan abandonado. automático). Si la víctima se libera del agarre,
sufre 1d4 puntos de daño por desgarramiento.

Rechinador alado Las rhagodessas son carnívoros nocturnos, y


solo cazan en la oscuridad. Son comunes en
Se les encuentra solo en zonas con formacio- cavernas, y pueden trepar por las paredes.
nes rocosas naturales. Están dotados de alas

262
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS
Roc En combate esta criatura se lanza en picado
sobre su presa, la aferra fuertemente con sus
garras para después alzar el vuelo, transpor-
Clase de armadura: 4 tándola hasta su nido. La mayoría de las veces
Dados de golpe: 18 (95%) solamente se lleva a su presa si consigue
Movimiento: 3 metros, 30 metros volando impactar con ambas garras. Si solo golpea con
Ataque: 2 garras o 1 mordisco una, suelta a la presa y se prepara para hacer un
Daño: 3d6 / 3d6 o 4d6 nuevo picado. Cuando la presa ha sido asegu-
Salvación: G9 rada, el roc vuela hasta su nido. Si la criatura se
Moral: 7 resiste, la golpea con su pico hasta que deja de
Alineamiento: Neutral moverse.
Valor PX: 2.125
Si captura a un humano/humanoide/semihu-
Los rocs son enormes aves de presa que moran mano, hay un 65% de posibilidades de que el
en regiones montañosas cálidas y son cono- agarre impida a la víctima atacar al roc usando
cidos por atrapar grandes animales (ganado, armas o conjuros. Este monstruo soltará a su
caballos, elefantes) para comérselos. presa si sufre daño equivalente a 1/4 de sus
puntos de golpe, y puede coger a dos objetivos
Parecen grandes águilas, con un plumaje color si estos se encuentran a 3 metros el uno del
marrón oscuro/dorado de la cabeza a la cola. otro.
En raras ocasiones se han visto ejemplares
rojos, blancos o negros, estos avistamientos se Normalmente el roc vuela a una altura de 90
consideran un mal presagio. Miden 18 metros metros sobre el suelo, buscando presas con su
del pico a la cola, con una envergadura de 36 agudo sentido de la vista. Cuando encuentra
metros. una adecuada, se lanza en picado silenciosa-
mente. El sigilo de este primer ataque impone
un penalizador de -5 a las tiradas de sorpresa
de los oponentes.

263
Su nido esta compuesto de ramas y troncos. inmunes a los ataques eléctricos y solo reciben
Los nidos suelen estar muy separados uno de mitad de daño de ataques de tipo hielo.
otro, ya que no habría suficientes presas para
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

satisfacer su apetito. Hay un 15% de posibili-


dades de encontrar huevos (1d4+1) en el nido. Saboath
Cada huevo se puede vender por 2d6+100
monedas de oro a comerciantes especializados
en artículos exóticos. Como es de esperar, los Clase de armadura: 3
rocs defenderán sus huevos hasta la muerte, Dados de golpe: 11
ganando un bonificador de +1 a las tiradas de Movimiento: 6 metros, 12 metros nadando
ataque. Sus plumas se emplean en la manufac- Ataque: 1 golpetazo
tura de objetos mágicos relacionados con el Daño: 2d10
vuelo, como las típicas escobas voladoras. Salvación: G6
Moral: 12
En ocasiones son criados como monturas por Alineamiento: Neutral
comunidades de gigantes de las nubes o de la Valor PX: 2.700
tormenta. Los gigantes de alineamiento legal
no permiten a sus rocs que ataquen zonas civi- Los saboath son un tipo especial de gólem
lizadas. creado por los aboleth. Son criaturas hechas
de agua, y es muy difícil distinguirlos a simple
vista de los elementales de agua. Para su cons-
Roper trucción se emplea la mucosidad que generan
los aboleth para poder respirar, y se les anima
atando un espíritu del plano elemental del agua
Clase de armadura: 0 a su forma física.
Dados de golpe: 10 - 12
Movimiento: 9 metros Siempre se les encuentra en el agua o en tierra
Ataque: 1 a no más de 18 metros de una formación acuo-
Daño: 5d4 sa. Atacan golpeando con unos pseudópodos
Salvación: G 10 - 12 que forman desde su cuerpo acuoso. El gólem
Moral: 8 engulle a su objetivo si supera en 4 puntos la
Valor de tesoro: A discreción del Narrador dificultad para impactar o si obtiene un 20
Alineamiento: Neutral natural en el dado. La víctima engullida sufre
Valor PX: 2400 de manera automática 2d10 puntos de daño
por ahogamiento menos 1 punto de daño por
Los roper son criaturas subterráneas ladinas cada dos puntos de Constitución que tenga por
y agresivas, parecidas a estalagmitas, de unos encima de 12 (daño mínimo 2). Un objetivo
2,5 metros de altura y 2 metros de diámetro y protegido por un conjuro de respirar bajo el
una coloración grisácea que los mimetiza con agua no sufre este daño, aunque seguirá dentro
el entorno rocoso típico de las cavernas. Estas del cuerpo del saboath. Las criaturas engullidas
criaturas atacan a cualquier cosa que se mue- pueden ser objetivos de los ataques cuerpo a
cuerpo del monstruo, aunque lo más habitual
va cerca, golpeando con sus cuatro tentáculos
es que ataque a otros objetivos. Puede engullir
para atrapar y arrastrar a su víctima hacia su
hasta cuatro criaturas de tamaño medio.
gran boca repleta de dientes afilados como
cuchillas. Poseen un solo ojo, con un agudeza Una vez por turno puede crear un efecto de
inusitada, provisto de infravisión. Además, son muro de hielo, habitualmente en el aire, de for-

264
ma que caiga sobre los enemigos infligiendo gos: Una fuerza descomunal, resistencia a la
3d10 puntos de daño a cada uno. magia y la aptitud mágica de cambiar de forma.
Estas criaturas usan esta habilidad para atraer a

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Como el resto de los gólems, son inmunes a sus víctimas, adoptando la apariencia de jóve-
la magia con la excepción de los conjuros que nes humanas o semihumanas hermosas, ancia-
generen efectos de fuego, contra los que reali- nas desvalidas o, de forma ocasional, orcos y
zan sus tiradas de salvación con un penalizador goblins. La saga revela su verdadero aspecto y
de -2. ataca cuando un adversario débil se le acerca.
Contra oponentes bien armados o protegidos,
También comparte con el resto de los gólems mantienen su disfraz y esperan pacientemente
su dependencia de las órdenes de su amo. Si se al momento adecuado para atacar, cuando sean
le ataca, devolverá el ataque. Es capaz de hacer más vulnerables. Este engaño puede incluir
tácticas en combate y normalmente empleará persuasión verbal, llevar a la víctima hacia una
su muro de hielo en el primer asalto antes de trampa, etc.
lanzarse al cuerpo a cuerpo.
El punto débil de las sagas es su arrogancia.
Tienen un notable desdeño por las habilida-
Saga des mentales de humanos y semihumanos, y
un personaje avispado podría percatarse de su
engaño a través de una conversación.
Las sagas son criaturas mágicas que se dedican
a extender el caos y la destrucción, a través de Usualmente viven solas o en grupos de tres.
su magia y matando a todo ser que encuentran. Siempre eligen lugares apartados del mundo
civilizado. En ocasiones coexisten con ogros
Su aspecto es el de humanas viejas y retorcidas, o gigantes malignos. Los primeros actúan
con un pelo largo y sucio, y los rostros marchi- como sus sirvientes o guardias, los gigantes sin
tos. Su piel manchada está cubierta de pústulas embargo son tratados con respeto (por razo-
y verrugas, sus bocas llenas de dientes enne- nes obvias) y cooperan con ellas para llevar a
grecidos y un aliento pestilente. A pesar de su cabo actos de gran maldad contra el mundo
condición, poseen una fuerza sobrehumana y exterior.
pueden aplastar fácilmente a criaturas meno-
res, como los goblins, con una mano. De for- Aunque individualmente son poderosas, las
ma similar, a pesar de sus cuerpos decrépitos, sagas lo son mucho más cuando forman un
corren rápidamente, superando con facilidad aquelarre. El aquelarre está compuesto por tres
obstáculos tales como troncos o rocas. De sus de estas criaturas, de cualquier combinación.
dedos largos y huesudos surgen garras férreas. Adquieren poderes especiales que por sí mis-
Emplean estas garras para desgarrar a sus opo- mas no tienen, estos incluyen lanzar podero-
nentes en combate. Su indumentaria es muy sas maldiciones, polimorfar, controlar el clima,
parecida a la de una campesina, pero habitual- animar a los muertos (en esqueletos o zom-
mente está más rasgada y sucia. Todas las sagas bis), escudriñar a sus objetivos, enviar temibles
poseen una resistencia natural a la magia: 20% sueños (es decir, penetrar en el plano onírico
annis, 35% cetrina, 50% marina, 65% noctur- y alterar los sueños de sus víctimas), predecir
na. el futuro o aprisionar a sus contrincantes en
jaulas de fuerza. El aquelarre nunca lanza estos
Las capacidades combativas de cada saga conjuros en combate, sino que los emplean
varían con cada tipo (ver los detalles más aba- para llevar a cabo sus planes.
jo), pero todas ellas poseen los siguientes ras-

265
Tipos de Saga
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Annis Cetrina Marina Nocturna


CA 0 -2 7 -2
DG 7+7 9 3 8
15 metros 12 metros, 12 metros, 12 metros
Movimiento 12 metros nadando 12 metros nadando
Ataque 2 garras / 1 mordisco 2 garras 1 daga 1 mordisco
Daño 2d8 / 2d8 / 1d10 1d4 + 6 / 1d4 + 6 1d4 + 6 2d6 + 6
Salvación EL7 EL9 EL3 EL8
Moral 9 10 7 8
Alineamiento Caótico Caótico Caótico Caótico
Puntos de Experiencia 1.025 1.600 65 1.750

Existe un 80% de probabilidades de que el Annis


aquelarre esté protegido por una mezcla de
1d8 ogros y 1d4 gigantes malignos. Uno o dos Son las más grandes y poderosas físicamente
de estos ogros son polimorfados y enviados al de entre las sagas. Miden entre 2 y 2’5 metros.
mundo exterior para recabar información. Se Su piel es de color azul oscuro, mientras que
equipa a los esbirros con un artefacto conoci- su pelo, dientes y uñas suelen ser de un negro
do con el nombre de ojo de saga, que permite brillante. Los ojos de una annis son verdes o
al aquelarre ver a través de él por un vínculo amarillos. Tienen infravisión y unos sentidos
mágico. Su forma real es la de un ojo arran- del olfato y oído muy agudos. Por ello es difícil
cado, pero para un observador normal parece sorprenderlas, solo con un 1 en 1d6.
una gema de poco valor. Se suelen colocar en
medallones o colgantes. Destruir el ojo de saga La annis ataca utilizando sus garras y dientes
causa 1d10 puntos de daño a las 3 sagas del para causar terribles heridas. Si impacta con
aquelarre, y una de ellas queda ciega durante sus tres ataques en un solo asalto, agarra a su
24 horas. oponente. En el siguiente asalto todos los ata-
ques se consideran impactos automáticos, a
Las sagas tienen un apetito voraz y son capa- no ser que la víctima sea más fuerte (su fuerza
ces de devorar criaturas de tamaño humano en es de 19), se la mate o la víctima utilice algún
tan solo 10 asaltos. Prefieren la carne humana, efecto mágico para escapar. La saga continuará
pero se conforman con la de orco o semihu- desgarrando a su víctima hasta que muera.
mano cuando no hay otra opción. Esta des-
trucción sin sentido les ha granjeado podero- Además de estos ataques, una de estas criaturas
sos enemigos. Aparte de la humanidad, tanto puede generar un banco de niebla que cubre
gigantes buenos como dragones benignos las una extensión de 15 metro de largo por 6 de
cazan, matándolas siempre que les es posible. ancho y 6 de alto. Los seres dentro de esta
Ellas se reproducen rápidamente, utilizando su zona no podrán ver nada que esté a más de un
capacidad de cambio de forma para seducir a metro y medio. Puede generar este efecto hasta
los hombres y siempre tienen hijas. 3 veces al día, y lo suele emplear para confun-
dir a sus oponentes o impedir los ataques de un

266
enemigo superior. La niebla persis-
te durante una hora.

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Cuando cambian de forma
puede parecerse a una huma-
na alta, un ogro hembra o
incluso una gigante peque-
ña.

Su piel es dura como el hie-


rro; por ello las armas de filo
le causan un punto menos de
daño al impactarle. Las armas
romas (martillos, mazas) infli-
gen un punto de daño adicio-
nal en cada golpe.

Hablan su propia lengua, así


como el ogro, los idiomas de
gigantes malignos y algunas
el común. Su esperanza de
vida es de 500 años.

Saga Cetrina

Estas odiosas criaturas


viven en bosques den-
sos y pantanos. Como
su nombre indica, su
color de piel es de un
verde enfermizo. El
color del pelo varía
desde el negro al
verde oliva, y sus
ojos son ámbar o
anaranjados. Su piel,
a pesar de su aspecto,
es dura y áspera como
la corteza de un árbol. les crecen en sus dedos alargados, las que usan
Debido a su coloración y su capacidad para para desgarrar a sus presas. Su fuerza es similar
moverse en absoluto silencio, las sagas cetri- a la de un ogro, por lo que sus tiradas de ataque
nas imponen un penalizador de -5 a las tiradas tienen un bonificador de +3 y un +6 al daño.
de sorpresa de sus oponentes mientras están
en un bosque o pantano. Tienen infravisión y Pueden lanzar los siguientes conjuros, a volun-
una vista, olfato y oído superiores. Solo se les tad una vez por asalto (como un mago de nivel
sorprende con un 1 en 1d6. Garras de piedra 9): invisibilidad, respirar bajo el agua, fuerza
fantasmal.

267
Para atraer a sus víctimas, las sagas cetrinas indefensas. Las sagas marinas siempre utilizan
utilizan una habilidad de imitación de sonidos, su mirada mortal como forma principal de ata-
creando voces de un varón o mujer, joven o que; pueden atacar cuerpo a cuerpo pero solo
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

maduro, humano o semihumano. Las llamadas lo hacen cuando los números están de su par-
de socorro y los llantos componen el grueso de te. Al contrario que otras sagas, utilizan dagas,
sus engaños. También pueden imitar a la mayo- obteniendo un bonificador de +3 al ataque y
ría de animales. +6 al daño (por su fuerza de ogro).

Las sagas cetrinas hablan su propio idioma (un Las sagas marinas hablan su propio idioma
dialecto del de las sagas annis) así como todos además del común y el de las annis y elfos
los de las razas semihumanas y el común. Son marinos. Viven hasta 800 años.
las más longevas de las sagas, pues pueden vivir
hasta 1.000 años.
Nocturna

Marina Estas criaturas siempre están a la caza y cap-


tura de víctimas que devorar. Tienen la piel
Las más odiosas de las sagas, habitan en zonas de color azul oscuro-violeta, con una mata de
costeras en mares de agua caliente, y en algunas pelo negro y ojos rojos brillantes. Sus garras
ocasiones en lagos. Les gustan las zonas con son muy largas y de color rojo o negro.
abundante vegetación marina. Pústulas, apén-
dices óseos y escamas verdes cubren su enfer- Cuando encuentran a su presa lanzan un pode-
miza piel amarilla. Sus ojos son siempre rojos roso hechizo de dormir, que afecta a criaturas
con pupilas negras. Su pelo tiene el aspecto de de hasta 12 dados de golpe, con una salvación
algas y cae por todo su cuerpo, cubriéndolo. contra conjuros para evitar sus efectos. La saga
entonces procede a estrangular a su víctima. Si
Odian la belleza, e intentan destruirla siempre el conjuro falla, visitará a la víctima en sueños
que les es posible. Utilizan su cambio de for- en forma etérea, provocando horribles pesadi-
ma para aparentar ser algo más agradable que llas que no permitirán descansar al pobre des-
su verdadero yo y atraer a sus víctimas a una graciado. Cada visita reduce la Constitución del
distancia de 9 metros antes de revelar su verda- objetivo en un punto; cuando llega a 0 muere y
dero aspecto. Este es tan horripilante que cual- la saga se lleva su alma al Inframundo.
quiera que vea a una de ellas pierde la mitad
de su fuerza durante 1d6 turnos si no supera Odian la bondad y atacan a cualquier criatura
una salvación contra conjuros. Puede además de alineamiento bueno siempre que la situa-
proyectar una mirada mortal hasta tres veces al ción juegue a su favor. Tienen una habilidad
día. Esta mirada afecta a una criatura a elección natural para detectar los alineamientos de las
de la saga en un radio de 9 metros. Si la víctima criaturas que ven.
falla una salvación contra veneno/muerte, tira
1d100 y aplica el siguiente efecto: Su forma de ataque más común es un temible
mordisco con sus colmillos, que en ocasiones
01-25 la víctima muere del susto transmite enfermedades. Pueden lanzar un
26-100 la víctima queda paralizada proyectil mágico, igual que el conjuro en todos
durante 3 días. los aspectos pero con daño 2d10 por proyectil
(nivel de lanzador igual a sus dados de golpe).
Pocos son los que sobreviven a su mirada, ya De sus garras pueden proyectar un crepitante
que la saga devora rápidamente a las víctimas rayo negro que drena la fuerza de sus enemi-

268
gos, imponiéndoles un penalizador de -4 al ata- Sahuagin
que y al daño durante 1d8 asaltos. Afecta a un
objetivo hasta a 15 metros de distancia. Estas

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


dos aptitudes puede utilizarlas tres veces al día. Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2
Por su conexión con el Inframundo, puede tra- Movimiento: 12 metros
tar de invocar una vez al día (50% de probabili- Nadando: 24 metros
dades) a un demonio. Tira 1d100 y comprueba Ataque: 2 o 4 garras / 1 mordisco o 1 arma
el resultado: Daño: 1d2 / 1d2 / 1d2 / 1d2 / 1d4 o causado
por arma
01-50 Demonio tipo I (vrock) Salvación: G2
51-100 Diablo (súcubo) Moral: 8
Valor de tesoro: 500 mo
Odia hacer esto puesto que después deberá Alineamiento: Caótico
recompensar a su aliado con algún tesoro. Valor PX: 29

Son inmunes a conjuros de dormir, hechizar Los sahuagin son malvados hombres-pez que
persona, miedo; y aquellos relacionados con adoran a fuerzas infernales. La mayoría mues-
el fuego y el frío. Es necesario un arma de tran una coloración verde, oscura en la espal-
al menos un bonificador mágico de +3 para da y clara en el vientre. Muchos tienen man-
poder hacerles daño. chas oscuras, pero tienden a desaparecer con
la edad. Un macho adulto mide aproximada-
Como ya se ha comentado antes, son capaces mente 1’8 metros. Solo habitan en agua salada
de proyectar astralmente sus cuerpos, pero y pueden morar en aguas poco profundas cerca
para hacerlo precisan de una presea especial. de la costa o en los lugares más profundos del
Esta presea curará todas las enfermedades que mar interior. Tienen reinos bajo las olas que
contraiga el poseedor y otorgará un bonifica- imitan las sociedades humanas.
dor de +2 a todas las tiradas de salvación cuan-
do se invoquen sus poderes. Sin embargo, en Estos seres suelen combatir con tridentes y
manos de una criatura buena, la presea se va redes (50%) o dagas, lanzas y ballestas (25%).
deshaciendo con cada uso, aguantando hasta Si se encuentran desarmados, atacarán con sus
10 antes de desaparecer. dos garras y con mordiscos si se encuentran en
la superficie, o con sus cuatro garras (de pies y
Las sagas nocturnas suelen operar en solitario manos) y con mordiscos si se encuentran bajo
o en aquelarres de 3, y en ocasiones montan el agua.
pesadillas. Hablan el común y el idioma oscuro
de Penumbra. Estas criaturas viajan en bandas dirigidas por
un líder de 4 dados de golpe. Cuando se agru-
pan 10 o más, habrá un guardia de 3 dados de
golpe por cada diez individuos. En sus guari-
das, la mitad de los sahuagin serán hembras de
2 dados de golpe, y un 25% serán crías de 1
dado de golpe. Además, habrá 2d4x10 huevos.
También hay un barón de 9 dados de golpe.
Hay un 10% de probabilidades de que por cada

269
10 criaturas haya un clérigo de nivel 5 - 8 y 1d4 Salamandra de Hielo
acólitos de nivel 4. Además, hay un 5% de pro-
babilidades de que haya un príncipe presente,
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

junto con 2d4 jefes de 3 dados de golpe y 3d10 Clase de armadura: 3


concubinas de 2 dados de golpe. Cuando haya Dados de golpe: 12
un príncipe, siempre le acompañarán clérigos, Movimiento: 10 metros
tal y como se ha apuntado antes. Estas guari- Ataque: 1 arma o golpetazo / 1 mordisco
das suelen estar guardadas por 2d4 tiburones, Daño: 1d6 golpetazo o daño del arma / 2d6
o 4d4 si hay un príncipe. Los sahuagin suelen Salvación: G12
capturar rehenes humanos y llevárselos bajo el Moral: 9
agua, donde son objeto de innombrables tor- Valor de tesoro: A discreción del Narrador
turas. Alineamiento: Caótico
Valor PX: 2.125

Salamandra de Fuego Las salamandras de hielo son horrendas cria-


turas mitad humanos mitad saurios. Estas cria-
turas suelen vivir en complejos subterráneos,
Clase de armadura: 2 en grandes colonias organizadas. Son muy
Dados de golpe: 8 peligrosas y territoriales, y atacaran a cualquier
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1 arma o golpetazo / 1 mordisco
Daño: 1d6 golpetazo o daño del arma / 1d8
Salvación: G8
Moral: 8
Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1200

Las salamandras de fuego son horrendas cria-


turas mitad humanas mitad saurios. Estas cria-
turas suelen vivir en complejos subterráneos,
en grandes colonias organizadas. Son muy
peligrosas y territoriales, y atacaran a cualquier
criatura que ose penetrar sus dominios. Son
inmunes a los ataques basados en fuego, ade-
más pueden lanzar un chorro de vapor ardien-
te por sus bocas que causa 3d6 puntos de daño
a todo ser inmediatamente delante de la sala-
mandra, hasta 6 metros de distancia.

270
criatura que ose penetrar sus dominios. Estas nos transitados a través de la jungla o cavernas
salamandras son inmunes a los ataques basa- (donde sea que vivan). Buscan un lugar apro-
dos en frío y pueden lanzar un rayo de hielo piado entre las ramas o el techo de la caverna

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


desde su boca que causa 4d6 puntos de daño a para agazaparse y esperar. Cuando una víctima
una criatura hasta 10 metros de distancia. pasa por debajo, se descuelgan usando su cola
como ancla. De esta forma pueden atacar con
sus cuatro garras además del mordisco. Las
Su-Monstruo víctimas de esta emboscada sufren un penali-
zador de -4 a las tiradas de sorpresa.
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 5 + 5 Lo que los convierte en temibles es su protec-
Movimiento: 9 metros, 9 metros trepando cionismo tribal. La mitad de las veces (50% de
Ataque: 4 garras / 1 mordisco posibilidades), la familia al completo tomará
Daño: 1d4/ 1d4 / 1d4 / 1d4 / 2d4 parte en la caza. Macho, hembra y dos crías.
Salvación: G5 Si las crías son atacadas o amenazadas, las
Moral: 7 hembras lucharán como si estuvieran bajo los
Alineamiento: Caótico efectos de un conjuro de acelerar. Si las hem-
Valor PX: 400 bras son atacadas, es el macho el que recibe
este beneficio. En ambos casos, el efecto dura
Los su-monstruos parecen grandes monos gri- cinco asaltos.
ses, de entre 1’2 y 1’5 metros de alto. Poseen
huesos recios y miembros musculosos, pero Tienen poderes psíquicos que les permiten
siempre parecen desnutridos porque se les proyectar una descarga de energía psíquica una
marcan mucho las costillas y vértebras. Su lar- vez al día. Este ataque tiene forma de cono de
ga cola prensil soporta con facilidad su peso. 1’5 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y
Manos y pies de la criatura son exactamente 6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro
iguales, con 3 dedos largos y gruesos y un pul- del cono deben superar una salvación contra
gar oponible, todos ellos provistos de garras. varitas mágicas o quedarán aturdidos e incapa-
Como la cola, las manos y pies son fuertes y les ces de actuar durante 3d4 asaltos.
permiten quedar colgados de un solo miem-
bro durante varias horas. La mayor parte de su De acuerdo a las leyendas, los su-monstruos
cuerpo está cubierto de un pelo corto gris y fueron creados por un poderoso mago o cléri-
sucio. La cara y la cola son negros, mientras que go/druida maligno, que quiso proteger su bos-
las manos/pies son rojas (siempre parece que que de posibles intrusos. Las criaturas compo-
acaban de matar algo, lo cual no dista demasia- nen una fuerza de ataque formidable, lo cual
do de la realidad). Sonríen con frecuencia, pero apoya esta teoría. Los sabios dicen que estas
no como gesto amigable sino para amenazar criaturas son un híbrido mágico de humano
enseñando los dientes. y mono. En cualquier caso, muchos magos y
clérigos malignos emplean a los su-monstruos
Los su-monstruos atacan con las 4 patas cuan- como guardianes en zonas boscosas o caver-
do les es posible (colgándose de la cola), des- nas.
garrando a su víctima con sus afiladas garras.
También pueden morder con su boca perruna.
Cazan en pequeños grupos (1d12 miembros).
Sus terrenos favoritos de caza son los cami-

271
Tarasca El caparazón de la tarasca es excepcionalmen-
te duro y reflectante. Rayos y descargas como
conos de frío e incluso proyectiles mágicos son
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: -3 inútiles contra él. Su capacidad para reflectar es


Dados de golpe: 70 tal que en ocasiones estos ataques son devuel-
Movimiento: 9 metros, 15 metros embestida tos al lanzador (1 en 1d6). También es inmune
Ataque: 2 garras / 1 coletazo / 1 mordisco / al calor y al fuego, y regenera los puntos de gol-
2 cuernos pe perdidos a razón de 1 punto por asalto. Solo
Daño: 1d12 / 1d12 / 2d12 / 5d10 / 1d10 / las armas mágicas tienen alguna posibilidad de
1d10 provocar daño.
Salvación: G14
Moral: 12 Por fortuna, la tarasca solo está activa duran-
Alineamiento: Neutral te cortos períodos de tiempo. Habitualmente
Valor PX: 15.500 el monstruo aparece para alimentarse duran-
te una semana o dos, saqueando todo lo que
La legendaria tarasca, ya que afortunadamente encuentra a su paso en kilómetros y kilómetros.
solo hay conocimiento de la existencia de una, Tras hartarse busca una guarida subterránea y
es el monstruo nativo del plano material más duerme durante 5d4 años antes de despertar de
temido. La criatura es bípeda y escamosa, con nuevo. Una vez cada década, el monstruo está
dos cuernos en su cabeza, una cola enorme y particularmente activo, y permanece despierto
un caparazón durísimo. durante varios meses. Tras este período, su sue-
ño dura 6d4 años (salvo que se le moleste).
Esta criatura es una máquina de matar y cuan-
do está activa devora todo en kilómetros a la Derrotar a la tarasca parece una hazaña impo-
redonda, incluyendo animales y vegetación. sible. Solo si se la reduce a -30 puntos de golpe
Ataca como un monstruo de 28 dados de gol- y se lanza un conjuro de deseo permanecerá
pe, golpeando una CA de 0 con un -5. Su rutina muerta. Si no, incluso el más minúsculo peda-
de ataque incluye las dos garras delanteras, un zo de la criatura puede regenerar al monstruo
barrido con la cola, un mordisco (que cercena completamente.
miembros con una tirada natural de 18 o más)
y 2 cornadas. Una vez cada turno, la habitual- Las leyendas dicen que se pueden obtener gran-
mente lenta tarasca puede acelerar su paso con des tesoros del caparazón. La porción superior,
una tasa de movimiento de 15 metros, hacien- si se trata con ácido y se calienta en una forja,
do que los ataques de cornada causen doble dará como resultado la obtención de un gran
daño y pisoteando todo bajo sus garras infli- número de gemas (10d10 diamantes de 1.000
giendo 4d10 puntos de daño aplastante. monedas de oro cada uno). El vientre, mezcla-
do con la sangre de la criatura y mitral, se dice
La mera visión de este monstruo hace que las produce un metal que puede ser forjado por
criaturas de menos de 3 dados de golpe queden un maestro herrero enano en 1d4 escudos +5.
paralizadas por el miedo (sin tirada de salva- Se requieren 2 años para crear cada escudo, y
ción) hasta que dejen de verla. Criaturas de 3 no es probable que los enanos lo hagan gratis.
o más dados de golpe huyen presas del pánico,
aunque aquellos de 7 o más dados de golpe que Nota: Los puntos de experiencia que otorga
superen una tirada de salvación contra parálisis esta criatura son orientativos. Para un desafío
no se verán afectados (aunque la mayoría de las así lo más adecuado es que el Narrador esta-
veces eligen echar a correr). blezca la recompensa de acuerdo a su criterio y
los objetivos de la campaña.

272
Tembo nivel de experiencia. La tirada de salvación debe
realizarse cada vez que un mordisco impacta.

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Clase de armadura: 4 Cuando son atacados desde la distancia, el
Dados de golpe: 5 diestro tembo puede esquivar todo tipo de
Movimiento: 15 metros proyectiles con un resultado de 1 - 5 en 1d10.
Ataque: 1 mordisco / 2 garras delanteras / 2 Su rapidez en la batalla es increíble, por ello,
garras traseras a la hora de calcular la iniciativa, esta criatura
Daño: 1d10 + drenaje de energía / 1d8 / 1d8 puede lanzar 2d6 y elegir el resultado más alto.
/ 1d6 / 1d6
Salvación: EN5 Una vez por día puede cambiar la coloración
Moral: 12 de su piel para desparecer de la vista, incluso en
Alineamiento: Caótico
medio de una refriega. Este efecto se trata igual
Valor PX: 300
que un conjuro de invisibilidad. Estas bestias
son muy audaces, y siempre lucharán hasta la
El tembo es una despreciable criatura, odiada
muerte en lugar de huir de la batalla.
y temida en todos los lugares. Este monstruo
camina habitualmente a 4 patas como si fue-
Los tembos suelen habitar en yermos desér-
ra un felino. Su piel está cubierta por escamas
ticos en pequeñas manadas que poseen una
de color marrón tostado. Sus cuatro miembros
organización social mínima. Cada miembro
terminan en garras largas y afiladas, y enormes
actúa según sus propios deseos, no comparte
colmillos sobresalen por debajo de los labios
las presas y no se somete a ningún líder. El úni-
carnosos de su morro cuadrado. Sus grandes
co rasgo de cohesión que muestran es que si
orejas situadas a ambos lados de su cabeza le
un tembo es atacado, la manada entera corre
permiten captar los sonidos en cualquier direc-
a ayudarle.
ción (pueden girar sin restricción).

Los tembos prefieren alimentarse de criaturas


Los tembos hablan su propia lengua, y debi-
jóvenes (por crueldad básicamente), engullen-
do a su elevada inteligencia algunos aprenden
do animales recién nacidos de un tirón. Se sabe
los idiomas de los humanos y semihumanos.
que para encontrar sus presas se han adentra-
Hablan estas lenguas a base de gruñidos mien-
do en comunidades élficas, capturando niños
tras babean, lo que puede ser tan desconcertan-
elfos, o bien en los subterráneos de los ena-
te como los temas de los que deciden hablar.
nos para hacerse con sus carnosos vástagos, y
también incluso en ciudades y pueblos de los
Les encanta el combate, y se lanzan al cuerpo a
hombres, para robar sus niños. Estos hechos
cuerpo en una danza furiosa de sangre y muer-
los han convertido en objetos universales de
te. Saltan hacia una víctima y atacan con sus
miedo y odio. Incluso aquellas razas con una
cuatro garras a la vez que propinan un mor-
enemistad notoria como elfos y enanos han
disco. Las garras frontales tienen más fuerza
abandonado las armas momentáneamente
que las traseras, por lo que causan mayor daño.
para deshacerse de un grupo de tembos antes
Su ataque más devastador toma la forma de un
de que éstos pudieran darse un festín con sus
temible mordisco. Si tiene éxito con este infli-
hijos.
ge daño y además la víctima debe superar una
salvación contra veneno/muerte o perderá un

273
Tentamort Cada tentáculo puede golpear a un oponente
y, además, cada uno tiene un ataque especial.
Uno es un poderoso constrictor, agarrando a
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

Clase de armadura: 3 (tentáculos), 1 (cuerpo) su presa si golpea a un enemigo con una tirada
Dados de golpe: 2 cada tentáculo, 4 el cuerpo superior en 2 puntos al número requerido, o
Movimiento: 1 metro un 20 natural. Las víctimas apresadas no pue-
Ataque: 1 tentáculo den usar armas, lanzar conjuros o mover los
Daño: 1d6 / 1d6 brazos. Pueden hacer una tirada de presa para
Salvación: G5 soltarse con un penalizador de -2. Cada asalto
Moral: 7 subsiguiente el tentamort inflige automática-
Alineamiento: Neutral mente 1d6 puntos de daño por constricción.
Valor PX: 125 El otro tentáculo es mucho más letal. De la
punta sale un apéndice óseo. Como el tentá-
Los tentamorts son depredadores de dungeon culo anterior, agarra a su presa con un 20 o
emparentados con los calamares. Su cuerpo/ superando el número requerido para impactar
cabeza es una esfera carnosa de 60 centíme- en 2 puntos. Este tentáculo, sin embargo, no
tros de diámetro, cubierta por una coraza qui- constriñe. En vez de eso, al asalto siguiente la
tinosa. Esta cabeza/cuerpo contiene todos los aguja de hueso se clava en la víctima sin tirada
órganos vitales y los perceptivos (olfato, gusto de ataque. Durante los siguientes dos asaltos el
y oído). En la parte inferior del cuerpo tiene tentamort inyecta un fluido tipo saliva dentro
entre 6 u 8 tentáculos cortos succionadores. Le del cuerpo. Este fluido ablanda los músculos
sirven de pies y le permiten adherirse a cual- y órganos de la víctima para que después pue-
quier superficie. Son su única manera de loco- dan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
moción. Dos tentáculos más grandes le salen se corta el tentáculo mientras inyecta, se pue-
de la cabeza, de 3’5 metros de largo. No tienen de salvar a la víctima lanzándole un conjuro de
ojos, pero todo su cuerpo es un órgano delica- curar enfermedad durante la siguiente hora.
do que percibe el calor corporal. La respiración Las criaturas que reciban la inyección comple-
se realiza a través de 3 agujeros colocados justo ta mueren automáticamente 3 asaltos después.
por encima de los pies. Su piel es de color gris- Un conjuro de sanar negará el fluido, como
verde. también lo hará un regenerar seguido de un
curar heridas. Si dos víctimas están al alcance,
El tentamort se arrastra a través de los corre- los tentáculos atacan simultáneamente. Si solo
dores de los dungeons, utilizando su sentido hay una presa, ambos atacan a la misma.
del olfato para encontrar una intersección muy
transitada (una puerta o algo parecido), y se Los tentamort responden a estímulos muy
pega al techo o a la pared, esperando a que pase básicos. Se alejan rápidamente del fuego o del
una presa. Cualquier criatura que se acerque a 3 frío. A no ser que estén muy hambrientos, deja-
metros del monstruo será atacado por los dos rán de atacar después de perder un tentáculo.
tentáculos más grandes. Estos tienen 2 dados
de golpe cada uno, mientras que la cabeza tiene
4, pero ataca como un monstruo de 4 dados Tiburón
de golpe. Cuando se reduce un tentáculo a 0
puntos de golpe, éste es seccionado. Se regene-
ran completamente en una semana. Cortar un Los tiburones son depredadores que se ali-
tentáculo no afecta al otro. La única manera de mentan sobretodo de peces. Tienen una inte-
matar a un tentamort es acabar con el cuerpo. ligencia mínima y son impredecibles. Les atrae
el olor de la sangre desde 90 metros y esto les

274
Tipos de Tiburón

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


Toro Mako Gran Blanco
CA 4 4 4
DG 2 4 8
Movimiento 18 metros 18 metros 18 metros
Ataque 1 mordisco 1 mordisco 1 mordisco
Daño 2d4 2d6 2d10
Salvación G1 G2 G4
Moral 7 7 7
Tesoro N/A N/A N/A
Alineamiento Neutral Neutral Neutral
Puntos de Experiencia 25 75 650

llevará a un estado de frenesí asesino (ata-


carán, pero no realizarán ninguna tirada
de moral). Los tiburones se encuentran
en agua salada.

Tiburón toro

Miden 2 metros y medio de longitud y son


marrones. Los tiburones toro embestirán
primero a su presa para aturdirla (tirada
de salvación contra parálisis o estará atur-
dida durante tres asaltos), y luego atacará
en el siguiente asalto, cuando esté inde-
fensa.

Tiburón mako

Miden 3 metros y medio y son de un


color gris azulado. Los mako son impre-
decibles, ignorando de repente a una pre-
sa para atacar a otra.

275
Tiburón blanco Los tritones son legendarias criaturas marinas,
mitad hombres mitad peces, de hecho, el torso
Miden 9 metros o más y son grises con la par- es el de un nombre y en lugar de piernas tie-
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

te inferior blanca. Se sabe que son capaces de ne una gran aleta, como de tiburón. Viven en
destruir incluso pequeñas embarcaciones. enormes ciudad submarinas, bien organizadas
y defendidas. Son enemigos naturales de los
sahuagin y locathah.
Tritón
Troglodita
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Movimiento: 45 metros nadando Clase de armadura: 5
Ataque: 1 Dados de golpe: 2
Daño: Arma Movimiento: 10 metros
Salvación: G3 Ataque: 2 garras / 1 mordisco
Moral: 7 Daño: 1d4 / 1d4 / 1d4
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Salvación: G2
Alineamiento: Neutral Moral: 9
Valor PX: 50 Valor de tesoro: A discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 38

Estas criaturas, tan antiguas como los


hombres lagarto del Gran Pan-
tano, son maliciosas, beli-
cosas y peligrosas. De
hecho, los trogloditas
están emparenta-
dos remotamente
con los hom-
bres lagarto,
pues son de la
familia de los
reptiles aun-
que de aspec-
to humanoide,
de piel escamosa
verde y la espalda
erizada de espinas
que sobresalen de
su musculosa anato-
mía. Además, tienen la
habilidad de mimetizar-
se con el entorno, cam-
biando la tonalidad de su
piel a voluntad, de ahí que

276
sea extremadamente complicado localizarlos Todo aquel golpeado por un ataque de tumu-
en su medio, lo que les permite sorprender a lario deberá tener éxito en una tirada de sal-
sus víctimas con 1 - 4 en 1d6. Todo humano vación contra muerte o sufrirá la perdida de

CAPÍTULO 10: MONSTRUOS


o humanoide que entre en contacto con un un nivel de experiencia. Si la víctima perdiera
troglodita debe realizar una tirada da salvación todos sus niveles, ésta moriría inmediatamente
contra veneno o sufrirá un penalizador de -2 y se convertiría, en 1d4 días, en un tumulario.
a sus tiradas de ataque debido al mal olor que Además, todo aquel que vea por primera vez
desprenden estas criaturas. a este muerto viviente debe hacer una tirada
de salvación contra miedo o huirá despavorido
Los trogloditas son enemigos mortales de los por 1d8 asaltos.
morlocks, gnomos, enanos y halflings.
Los tumularios solo pueden ser golpeados por
armas mágicas o de plata. Además, son inmu-
Tumulario nes a los conjuros con base de frío y nos les
afectan los golpes críticos.

Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10 Tyrg
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 + especial
Daño: 1d10 Clase de armadura: 5
Salvación: G10 Dados de golpe: 5
Moral: 12 Movimiento: 18 metros
Valor de tesoro: A discreción del Narrador Ataque: 1 mordisco o 2 garras
Alineamiento: Caótico Daño: 1d12 o 1d4
Valor PX: 2.000 Salvación: G5
Moral: 8
Los tumularios son poderosos muerto vivien- Alineamiento: Neutral
tes, peligrosos, implacables y letales de nece- Valor PX: 675
sidad, dado su tremendo poder y malevolen-
cia. Generalmente aparecen como cadáveres El tyrg es un cruce entre perro (en capacidades
andantes de guerreros, embutidos en viejas de guardia) y un tigre (en habilidad de acecho).
armaduras y armados con espadas de diseño Usualmente mide 1’5 metros de altura has-
antiguo y otras armas de aspecto y estilo arcai- ta los hombros y varía en longitud entre 1’8
co. Son celosos guardianes de tumbas legen- y 2’5 metros. Su coloración es blanca y gris,
darias, ruinas olvidadas y criptas hipogeas de con manchas negras o marrones. La posición
tiempos remotos, olvidadas hace siglos. No se de este monstruo cuando acecha recuerda a un
conoce bien cuál es el origen de estas odiosas gran felino de poderosas mandíbulas erizadas
criaturas, si bien se cree que fueron guerreros de colmillos afilados.
condenados por sus actos a vagar eternamente
en la tierra sin descanso, o bien el resultado de Cuando se enzarzan en cuerpo a cuerpo con
los malévolos experimentos de clérigos oscu- su presa, emiten un sonido mezcla de rugido y
ros. Sea como fuere, todo aquel que se encuen- aullido que sirve para aturdir levemente a sus
tre con uno de estos monstruos hará bien en víctimas (penalizador de -2 a la iniciativa, -2
huir si quiere vivir para ver otro día. a las tiradas de ataque) durante 3 asaltos, sin
tirada de salvación. Nótese que los efectos de
este aturdimiento no son acumulativos, y solo

277
cuando los efectos desaparecen puede un per- ras para dirigir sus huestes malévolas y hacer
sonaje volver a ser afectado. Tras aullar, el tyrg cumplir sus oscuros designios. Allí donde la
ataca. Su poderoso mordisco es su arma predi- Sombra cernía su amenaza oscura, aparecía un
CAPÍTULO 10: MONSTRUOS

lecta. Si su oponente está en el suelo tumbado, siniestro Caballero Enlutado para damnación
las patas delanteras le desgarran causando 1d4 de los mortales. Con el paso de los siglos, estos
puntos de daño cada una. muertos que caminan, criaturas de gran poder
otrora, desaparecieron de las crónicas del hom-
Pueden moverse en silencio (75%) y solo son bre para convertirse en leyenda, en cuentos de
sorprendidos con un resultado de 1 por sus terror para niños. Pero el aventurero prudente
sentidos superiores. debería desconfiar, pues sabe Valion qué cosas
terribles acechan en las encrucijadas del cami-
Se sabe poco acerca de los tyrg, y lo que se no, en las quebradas y los páramos oscuros de
conoce es por aventureros que se encuentran más allá de las Colinas Azules.
con ellos. Se dice que viajan en grupo y las
hembras hacen las labores de caza. Su cubil La espada de un voivoda es negra como la
suele encontrarse en cuevas o agujeros en el noche con runas verdosas que brillan de mane-
suelo (agujeros bien grandes). ra tenebrosa. Cuando esta criatura la empuña,
se le considera bajo los efectos del conjuro
Son depredadores carnívoros. No tienen ene- protección contra el bien. Aquellos que mue-
migos naturales, a excepción de otros mons- ran bajo su oscuro filo no podrán ser resucita-
truos más peligrosos que ellos. dos jamás.

Un voivoda siempre aparece acompañado por


Voivoda 2d10 esqueletos, su guardia personal.
(Caballero Enlutado)
El toque del Caballero Enlutado produce un
intenso dolor a la víctima al causar terribles lla-
Clase armadura:-3 gas purulentas. Además de hacer 1d6 puntos de
Dados de golpe: 10 +9 daño, el objetivo sufrirá un -5 al ataque durante
Movimiento: 12 metros el resto del día por sus muchos sufrimientos.
Ataque: 1 arma o toque Estas llagas solo pueden curarse mediante un
Daño: 2D8 +5 o especial conjuro de quitar maldición.
Salvación: G 12
Moral: 12 Si muere, la criatura revivirá en el Inframundo
Valor del tesoro: 6.000 en el plazo de 1d6 meses.
Alineamiento: Caótico
Valor P.X: 2.100 Quedan muy pocos voivodas sobre el Mundo,
y todos ellos tienen nombre. Uno de los más
Los caballeros enlutados o voivodas, en la len- temidos es aquel conocido como Chernobog.
gua de Ungoloz (voivoda en ungolita significa
general oscuro), son seres terribles creados en
el albor de los tiempos por la terrible mano de
Penumbra. No son pocos los sabios estudiosos
que afirman que la malvada Sombra los creó a
partir de paladines disolutos que habrían muer-
to en fatal ofensa a los dioses benévolos. Sea
como fuere, Penumbra empleó a estas criatu-

278
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

CAPÍTULO 11:

La fiesta de disfraces

B ienvenidos La Fiesta de los Disfraces,


una aventura ideada para un grupo de 4
a 6 jugadores de niveles entre 7 y 10, aunque
lo estrictamente necesario para mantener la
coherencia de la aventura y se anima al Narra-
dor a que elabore y detalle tanto como desee.
resultará sencillo para el Narrador adecuarla Aunque se emplean las nuevas reglas apareci-
a niveles más bajos o mayores. Se recomien- das en esta Caja Verde, nada impide jugar sin
da que el grupo tenga al menos un guerrero o emplearlas o usando solo aquellas que mejor se
un paladín, un ladrón o un asesino y un mago. adapten a los gustos del grupo de juego.
No obstante, por la naturaleza de la trama, no
es aconsejable tener más de dos aventureros
expertos en las artes mágicas, ya que no es Gancho
previsible que fueran invitados en más que esa
proporción a la fiesta. Igualmente, un grupo Los aventureros han recibido por separado una
con alineamiento legal muy estricto puede dar misiva (véase cuadro La misiva) invitándoles
menos juego en los momentos decisivos de la a una fiesta de disfraces privada en el Palacio
aventura. La historia está pensada para jugarse Mecerreyes de Décimo Fabio Píctor, Conde
en dos y tres sesiones. de Mantoverde. Esta misiva les llega de for-
mas variadas y sorprendentes, siendo labor del
Esta aventura combina a partes iguales ele- Narrador describirlas. El Palacio Mecerreyes se
mentos puramente narrativos con combates. encuentra a unos 50 kilómetros de Marvalar y
En al menos dos escenas, la labor del Narrador el conde, protegido de la Reina Vigdis II, goza
será clave para transmitir las experiencias vivi- de fama por ser un excéntrico adinerado y por
das por los aventureros. No se detalla más que disfrutar de amistades extranjeras y poderosas.

280
280
Lo que los jugadores nas subterráneas y, siempre observados por un
orbe oculto, hacer frente a los enigmas y peli-
no saben
gros que allí les aguardan, hasta encontrarse

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
frente a frente con la cámara donde vive desde
La fiesta de disfraces es real, pero las intencio- hace años Lord Gruvagh. Sin embargo, este ha
nes del Conde de Mantoverde son muy diferen- encontrado una forma de escapar y tratará de
tes a las que se les comunicarán a los aventu- proponer un trato a los aventureros; si rehúsan,
reros durante la cena. Es probable que algunos la muerte de algunos aventureros es más que
jugadores recelen desde el comienzo y con- probable.
fieran a su aventurero un estado permanente
Descubriendo un camino de vuelta al palacio
de alerta, desconfianza y paranoia, y de hecho
gracias a un ANJ escapado de las celdas, los
el Décimo Fabio Píctor ya cuenta con ello. El
AJs podrán encontrar al conde, al mago y al
Narrador tiene dos funciones importantes que
grupo de invitados, y Lord Gruvagh podrá
acometer hasta el momento de la fiesta: no dar
hacer acto de presencia. Mientras, en las afue-
pistas sobre la posible farsa e impedir hasta el
ras del palacio, está a punto de llegar la mismí-
límite razonable la ocultación de armas, per- sima Reina Vigdis II con un pequeño ejército,
gaminos y similares durante la cena de los dis- conocedora por un espía de la naturaleza real
fraces. Esto último es algo común en este tipo de estas fiestas de disfraces. El encuentro con
de actos sociales, y así se les comunicará a los la Reina Vigdis II por los aventureros marcará
aventureros si sienten algún tipo de suspicacia. el final de esta aventura.

A lo largo de la aventura se proponen códi-


Resumen de la aventura gos QR para introducir cierta aleatoriedad en
varios de los momento clave de la trama.
El grupo de aventureros recibe por separado
una invitación personal para asistir a una miste-
Códigos QR
riosa fiesta de disfraces en el Palacio Mecerre-
yes, morada de Décimo Fabio Píctor, cerca de
Marvalar. Otros ANJs aparecerán también en Los códigos QR son imágenes bidimensiona-
el palacio. No se permitirá la entrada de armas les que la mayor parte de las veces tienen codi-
ni pertrechos a la cena. La cena es en realidad ficados en ellas una URL a una página web. La
una trampa para atraer a grandes aventureros a mayoría de teléfonos móviles de gama alta y
un divertimento privado del conde que busca tablets pueden actualmente leer los códigos
satisfacer dos necesidades: QR a través de la cámara de fotos incorpora-
da. En la aventura La Fiesta los Disfraces, hay
1. Estrechar relaciones con nobles y ricos
ciertos momentos en donde pueden obtenerse
comerciantes que acuden pagando para disfru-
resultados diferentes al propuesto en el texto y
tar de una cena especial.
2. Alimentar a un vampiro de enorme poder, generados aleatoriamente simplemente leyen-
Lord Gruvagh, preso por el mago Claudius do el código QR correspondiente. El uso es
Manosierpe y obligado a desvelar la legendaria totalmente opcional pero animamos a aprove-
ubicación de la caverna del dragón Nauricus a char este uso práctico de la tecnología.
través del análisis de textos antiguos.
Nota: Dado que el código QR apunta a una
La cena transcurrirá alegre pero al término de URL en Internet, el móvil o tablet necesitarán
ella, los AJs y ANJs se quedarán solos para de una conexión activa en el momento de su
superar unas supuestas “pruebas”. Será en ese uso. Si esto no es posible pero igualmente se
momento cuando se desvelará la trampa, ya desea emplear, el Narrador puede hacer uso de
que se verán empujados a entrar en unas caver- los códigos QR con antelación a la partida.

281
La carta y las instrucciones tienen un sortilegio
Una misiva especial especial por el que solo pueden ser leídas por
su legítimo destinatario. Cualquier otro lector

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
Los aventureros reciben, por separado y de solo vería pergamino en blanco.
formas diferentes y sorprendentes, una carta
En cuanto a las instrucciones, dejan claro que
personalizada acompañada de unas instruc-
hay tres normas:
ciones adicionales. La carta y las instrucciones
vienen en un sobre, un pergamino de enorme 1. El aventurero debe acudir en solitario al
calidad, con finos grabados por el borde y un Palacio Mecerreyes.
lacre púrpura con una D grabada. Dentro, tan- 2. La fiesta se celebra tres días después de la
to la carta dirigida personalmente como la hoja recepción de la carta.
de instrucciones tienen un tacto semejante a 3. A la fiesta se debe acudir con un disfraz a la
la seda y el nombre y título del receptor están elección del invitado, no estando permitido el
bellamente escritos con tinta aguamarina mien- portar armas ni armaduras.
tras que el resto del texto es de un negro muy
intenso.
El Palacio
Mecerreyes
La misiva
Denominado así en la actualidad por haber
sido en el pasado el lugar de nacimiento del rey
A [título] [nombre],
Decurio Tiberius Vangelos, se encuentra a 50
Sería para mí un inmenso placer que nos honrara con kilómetros al oeste de la ciudad de Marvalar y
su presencia y sus virtudes en una cena celebrada en es la residencia habitual del Conde de Manto-
mi palacio de Marvalar y en compañía de un conjun- verde (ver sección Dramatis Personae). Se lle-
to de ilustres héroes. ga a él siguiendo un camino en buenas condi-
Si acepta, estoy seguro de que encontrará estimulantes ciones, que atraviesa pequeños asentamientos
tanto el encuentro como mi promesa de recompensar campesinos y alguna posada aislada. A mitad
a los mejores talentos con una pequeña fortuna valo- de camino, las tierras son ya propiedad del con-
rada en 200 monedas de platino y la protección de de. Los habitantes y súbditos no tienen mucha
mi casa. información de su señor más que el conoci-
En caso de rechazar esta invitación, recibirá una miento de que posee una gran fortuna, si bien
suma de 500 monedas de oro como muestra de apre- es justo con los impuestos y demás cargas; que
cio. tiene gustos excéntricos, que disfruta cazando
A cambio, solo le pido su máxima discreción, ya que en sus tierras y que de cuando en cuando reci-
la publicidad de esta cena privada me ocasionaría be a personalidades extranjeras además de a la
visitantes indeseados. mismísima Reina Vigdis una vez cada dos años.
Las instrucciones para proseguir las encontrará en Esto, por supuesto, da lugar a rumores y bulos,
una carta adjunta. y si los aventureros manifiestan su interés en
indagar sobre el famoso señor de la zona, el
Esperando su asistencia, se despide
Narrador deberá elaborar una o dos invencio-
Décimo Fabio Píctor, Conde de Mantoverde nes (procurando que sean lo suficientemente
absurdas para que los jugadores comprendan
que no pueden ser ciertas) con el conde como
protagonista.

283
El palacio es claramente una reforma en pro- soldados aguarda a los visitantes y comprueba
fundidad de un castillo anterior, erigido en los que las credenciales son correctas (ellos tam-
primeros años de Reino Bosque por Sirion bién pueden leer el contenido de las misivas) y
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

Tiberius Vangelos y, por ello, presenta una amablemente indican a los aventureros donde
mezcla de estilos y funciones. Está custodiado pueden colocarse los disfraces, ofreciéndoles
por un contingente de un centenar de solda- una de las tiendas donde también podrán dejar
a buen recaudo sus armas y armaduras en un
dos al servicio del conde que lucen el blasón
baúl con su nombre grabado en ellos y cerra-
de la Reina Vigdis II como concesión especial
do mágicamente con una palabra de mando
de la corona de Reino Bosque. Un total de 50 que cada aventurero debe elegir y susurrar al
sirvientes asiste a la familia del conde y sus cerrojo (y el jugador indicar privadamente al
invitados y unos pocos trabajadores y artesa- Narrador). Cada baúl queda custodiado por
nos suelen frecuentar el palacio en virtud de dos soldados de factura impecable que al cabo
los negocios y necesidades del conde. de unos minutos, cuando la cena haya comen-
zado, llevarán los baúles hasta donde se hallan
los celadores (Sala 12).
1 - La entrada
(la bienvenida) El mago Claudius Manosierpe, que viste una
túnica negra con bordados amarillos y no va
disfrazado, se encuentra de pie junto a la puer-
Un pequeño séquito de sirvientes y soldados
ta y tratará de detectar si algún aventurero
se encuentra listo en la entrada al palacio. Hay
incumple la sagrada norma de no entrar arma-
varias tiendas de vivos colores con pequeñas
do. En caso de conflicto, intentará convencer a
banderolas formando un pasillo hasta la puer-
los personajes con buenas palabras recordán-
ta. Antes de entrar en ese improvisado pasaje
doles que la cena es una reunión pacífica reple-
flanqueado por las tiendas, un conjunto de tres

284
ta de personalidades relevantes, cuya seguridad fecha [los nobles y comerciantes se muestran excitados y
sería difícil garantizar si todo el mundo fuese él sonríe ampliamente].
armado. En cuanto a las armaduras, es posi-
Dejadme que explique el sencillo protocolo de esta cena

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
ble entrar en el palacio con cuero tachonado
o inferior oculto bajo el disfraz, aunque esto para los que acudís por primera vez. Primeramente,
los aventureros no tienen por qué saberlo. bajaremos a una cripta, morada eterna de mis difun-
Manosierpe es un mago de gran poder y podrá tos padres y acondicionada para una fabulosa mesa de
emplear la magia si los aventureros tratan de banquete, y allí nos servirán unos manjares y licores
violar la norma. exquisitos, os lo puedo asegurar. Tras honrar a nues-
tros invitados y finalizar la cena, desvelaremos por fin
En la sala de recepción del palacio (Sala
1) hay ya un ambiente distendido y ale-
gre, con sirvientes portando cuernos
de cerveza, el conde riendo y abra-
zando a personajes disfrazados
(los nobles y comerciantes invi-
tados), y algunos otros aventu-
reros que han llegado antes y
se encuentran charlando con
otros invitados o sirvientes.
Los aventureros pueden dis-
frutar del ambiente pero posi-
blemente no se encuentren del
todo cómodos y quizá prefieran
mantenerse alertas.

Una vez que hayan llegado todos,


un sirviente avisará de esto a Déci-
mo Fabio Píctor y, entonces, sonará un
pequeño gong que hará que todo el mun-
do baje la voz o se calle. El conde, que es
un hombre en sus cuarenta años, vigoroso y
risueño, viste un traje de gala azul intenso con
una enorme capa de plumas negras, mientras
sostiene en su mano derecha un buitre como si
de un halcón se tratara. Tras unos instantes, se
dirigirá a todos los presentes:

“Me siento enormemente honrado de


compartir mi humilde morada con tan
excelsos héroes, venidos de lugares tan
remotos y dispares y de condición tan
variopinta... al tiempo que agradez-
co la cortesía de la visita de amigos
míos para disfrutar juntos de una cena
memorable. Un año más celebro con
todo lo que está en mi mano la Fiesta de
los Disfraces del Palacio Mecerreyes, y pue-
do asegurar que esta va a ser la más extraor-
dinaria de cuantas se han celebrado hasta la

285
la sorpresa que todos deseáis conocer, y estamos seguros mesa perfectamente dispuesta, ya hay algunas
de que su naturaleza, así como las suculentas recompen- viandas con encurtidos y frutos exóticos.
sas que hemos preparado, satisfarán a todos... ¡incluido
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

yo mismo!
La Cena comienza
Ahora, por favor, si hacéis el favor de acompañarme...
venid, venid... [entre gestos amistosos con los brazos].” El conde, ahora cubierto por una máscara de
porcelana que le cubre la mitad superior del
Tras este monólogo, se dirigirá a la pared oeste rostro, conduce a todos a la mesa en forma
en donde hay una apertura sin puerta aparente de T que preside la sala. Con elegantes gestos
(se trata de una puerta secreta abierta median- solicita al grupo que se sienten a su derecha
te un mecanismo oculto en una armadura e izquierda mientras unos sirvientes se dirigen
expuesta a su derecha) y tras la que se adivinan a los aventureros para indicarles su ubicación
unos escalones tallados en la piedra en un pasa- exacta en el otro lado de la mesa. Una vez que
dizo iluminado por antorchas que baja sinuoso todos están en sus sitios, suena un pequeño
hasta la cripta. gong y de la puerta por la que bajaron antes
surge un pequeño enjambre de sirvientes por-
tando todo tipo de manjares. No por casuali-
2 - La cripta dad, “adivinan” los gustos de cada comensal y
colocan cada plato cerca de la persona que más
disfruta con dicha comida.
La cripta es, efectivamente, un santuario fami-
liar con dos grandes nichos en donde se obser- Siguiendo el protocolo, Décimo Fabio Píctor
van sendos sepulcros en la pared sur. De planta es el primero en probar su venado con salsa
levemente rectangular, es una excavación pri- de trufas, y el resto tiene entonces licencia para
morosa con bóveda de arista, paredes de pie- comenzar. La comida no solo no está envene-
dra pulida que lucen figuras en mediorrelieve nada, sino que es muy sabrosa y fortificante.
y numerosas hornacinas en donde pueden ver- El conde no se molestará si algún aventurero
se pequeños bustos o cráneos iluminados por renuncia a tomar del plato, pero hará señas a
dentro. La única iluminación en la cripta pro- sus sirvientes para que traten de sustituirlo por
viene de multitud de velas en la mesa en forma otro del gusto del aventurero. Si este mantie-
de T que preside la estancia y varias antorchas ne su negativa, no se le molestará más, enten-
ubicadas a media altura en asideras en las pare- diéndose que hay suspicacia y todo intento de
des. La atmósfera es ligeramente claustrofóbi- hacerle comer sería vano.
ca y, aunque no hay apenas corrientes de aire,
el movimiento de las personas alrededor de las Los AJs han sido sentados de forma que haya
fuentes de luz provoca un baile de carácter casi otros ANJs entre ellos y se dé pie a conversa-
onírico de las luces y sombras. ciones. Para que el Narrador pueda interpretar
bien esas conversaciones, conviene que conoz-
La presidencia de la mesa da la espalda a los ca bien la sección de Dramatis Personae. No
dos grandes sepulcros, donde se representan debe pasarse por alto este previsible diálogo y
en piedra a un hombre y una mujer, ella con recomendamos al Narrador que exprima todo
una vestimenta sin apenas decoración y él con lo razonablemente que pueda esta parte de la
sus dos manos apoyadas en una larga espada velada, de tal modo que los jugadores lleguen a
que llega hasta los pies. Pueden leerse dos ins- experimentar la cena, las conversaciones y los
cripciones, Aconia Paetina y Marco Fabio Píc- brindis de forma plena.
tor. Hay un fuerte olor a humedad, aunque no
se perciben fuentes de agua, y hay espacio sufi- Los invitados (concretamente aquellos que han
ciente para poder rodear la mesa sin molestar pagado una buena suma de dinero para disfru-
a nadie. En torno a la mesa hay colocadas 17 tar de esta velada), en general, están visible-
sillas, 8 en la parte superior de la T y 9 alrede- mente emocionados con poder participar de la
dor de su parte inferior. Además de tener la cena. Es evidente que desconocen los detalles

286
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
de esta particular celebración por la que han Colmillo del Dragón Negro
querido pagar una generosa suma a cambio de
una garantía total de satisfacción y una oportu-
nidad para cerrar acuerdos y estrechar relacio- Se trata de un título épico otorgado a distinguidos
nes con otros tantos notables. héroes en el pasado por un legendario dragón, Nauri-
cus, que supuestamente aglutinó a una pequeña escol-
El conde, transcurridos unos minutos, propon- ta de fieros héroes llamados así por actuar como las
drá un brindis por los aventureros, nombrán- fauces del propio dragón al atacar con devastadora
dolos uno a uno antes de finalmente levantar la fuerza a sus enemigos. La veracidad de esta historia
copa por todos ellos. El mago Claudius Mano- se pierde en la memoria de los tiempos, pero hay una
sierpe, de pie a su derecha, observa con detalle probabilidad del 30% de que suene a los AJs, que
a todos los aventureros y asiente con la cabeza.
aumenta hasta un 80% si son estudiosos o el Narra-
En ese momento, el conde le cederá la palabra
dor estima que podrían conocerla de alguna manera.
al mago para que explique los detalles de este
encuentro cargado de misterio: Al menos dos ANJs conocerán perfectamente el ori-
gen del título y soltarán gritos de exclamación. Los
“Saludos, excepcionales aventureros. Me empequeñez- que superen la tirada de conocimientos recordarán
co ante la visión de un conjunto tan portentoso, capaz que la leyenda también hablaba de que aquéllos con
de hacer temblar a un ejército completamente armado el título tenían derecho a entrar en la guarida del
y pertrechado. Habéis sido invitados para participar desaparecido Nauricus sin temor a ningún peligro y
en unas pruebas legendarias que determinarán quié- reclamar su fortuna para sí. La leyenda no habla en
nes merecen ser llamados Colmillo del Dragón Negro ningún momento de prueba alguna para demostrar
[pausa dramática]. No habéis de preocuparos, ya que un lugar en la ilustre escolta. En el caso extremo en
no deberéis combatir entre vosotros sino contra vosotros el que alguien inquiera por este particular al mago,
mismos y vuestra determinación. Vuestra elección del responderá que no todo el conocimiento se transmite
atuendo para esta fiesta de disfraces ha sido tenida en oralmente y no dirá más.
cuenta para marcar el tipo de prueba al que cada uno se

287
enfrentará [pausa dramática]. Antes de que comiencen
las pruebas tendréis ocasión de recuperar todas vuestras Escapar del subterraneo
posesiones. Vuestras vidas no corren ningún peligro,
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

solo está en juego vuestra leyenda. Al concluir los pos-


El Mago ha tejido un conjuro de enorme poder
tres, disfrutaréis de un tiempo de preparación en esta
alrededor de todo el recinto subterráneo que impide
misma sala, de la que el resto nos retiraremos para no
cualquier intento de escapar mediante teletransporte
interferir con los acontecimientos.”
o destrucción del muro. Los aventureros están irre-
Todo lo dicho por Claudius Manosierpe es una vocablemente destinados a avanzar por él. Claudius
enorme y elaborada mentira, aunque tiene un Manosierpe es un mago de un poder impresionante y
pequeño resquicio de verdad, como se descu- lleva perfeccionando los conjuros de esta farsa mucho
tiempo, por lo que mientras siga vivo es prácticamente
brirá más adelante. Es posible detectar que así
imposible deshacer sus hechizos.
es con una tirada excepcional de Carisma o un
hechizo apropiado; no obstante, hay que tener
en cuenta el poder de Claudius Manosierpe,
que habrá tomado precauciones mágicas para
dra. De pronto, la puerta se desvanece y en su
no ser descubierto con facilidad.
lugar se halla un muro de piedra, dejando a los
La cena puede proseguir como hasta ahora, aventureros literalmente atrapados. Las luces
aunque se palpará una mayor excitación entre de los candiles y antorchas se van apagando
los aventureros. Se siguen escanciando licores solas hasta dejar la sala en apenas una penum-
y bebidas excepcionales y, de cuando en cuan- bra. Es posible que algunos aventureros traten
to, algún cliente alzará la copa por los valientes de escapar por donde se encontraba la puerta
héroes. Una vez servido el postre, consistente pero lo cierto es que la entrada era mágica y el
una colección impresionante de frutos exóti- muro es totalmente sólido. Una tirada acerta-
cos y mieles extraordinarias, los invitados que da de Sabiduría con la suficiente luz (es decir,
ha pagado por acudir irán despidiéndose uno a luz adicional a la que ahora mismo hay en la
uno, deseando lo mejor a todos los participan- sala) revelará muescas y cortes en las partes del
tes. El penúltimo en salir es Claudius Mano- muro que antes era la puerta. Estas muescas
sierpe, con una ligera reverencia. Finalmente, y cortes no son otra cosa que el resultado de
el Conde de Mantoverde se levanta por última los golpes de otros aventureros en el pasado,
vez. Está exultante, feliz y no puede disimular que sintiéndose presa de un engaño, trataron
cierta ansiedad. Se dirige a los invitados, toda de escapar sin éxito. Una tirada excepcional de
una colección de disfraces que esconden una Sabiduría revelará la naturaleza de esas mues-
selección de los mejores talentos de la Marca cas en caso de que los AJs no se hayan percata-
del Este y les dice: “Os deseo el favor de vuestros do de que son ataques desesperados con armas
dioses” retirándose seguidamente por la misma improvisadas.
puerta que el mago empleó instantes antes.
Tras 3 asaltos en esa penumbra, comienza a
oírse un cántico lejano como si procediera de
Las Pruebas Comienzan todas partes a la vez. Se trata de una lengua
extraña y gutural que no inspira nada bueno.
Tras la salida del conde, la sala se queda momen- Con una cadencia precisa, se van escuchando
táneamente en silencio. Solo unos pasos sor- palabras inteligibles. Es lenguaje Vetusto y es
dos, posiblemente los del propio Décimo, se una cuenta atrás de 10 a 0. Según va avanzando,
adivinan a través de los recios muros de pie- algunos aventureros parecen escuchar mejor

288
Orbe vigilante ¿Qué AJs son vaporizados?

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
El orbe tiene el tamaño de un puño y se mueve Si se emplea el código QR:
volando a 1 metro por segundo. Muestra imágenes,
aunque no envía sonidos, a una esfera mística en la
sala donde disfrutan los invitados de pago, el conde y
Claudius Manosierpe. Es guiado directamente por
el mago aprovechando su conocimiento de las luces y
sombras de las cavernas. El orbe tiene una capacidad
de infravisión reducida, de tan sólo 3 metros, por lo
que si los aventureros se encuentran en una zona sin
apenas luz tenderá a acercarse, asumiendo más riesgo
de ser detectado. Si es destruido o inutilizado, el mago
comenzará la creación de otro orbe para lo que nece-
sitará 3d20 minutos y mandar abrir las diferentes
puertas que hayan traspasado para que el orbe alcan-
ce de nuevo a los aventureros. El ruido de apertura
de puertas o pasadizos puede detectarse con un 90%, Consulta este QR y obtendrás aleatoriamente la lista
aunque se redeuce en un 30% por cada sala de dis- de vaporizados y el orden en el que mueren. Para dar
tancia que haya entre la entrada y los personajes. La mayor dramatismo, puedes hacer coincidir la consul-
existencia del orbe puede servir para poner nerviosos a ta del QR con la primera vaporización, pero hazlo
los aventureros mientras no se hayan percatado de su solo si tu conexión te lo permite hacer en menos de 5
existencia. Así, comentarios como “notas una extra- segundos. Si dudas, tenlo preparado de antemano, no
ña brisa detrás de ti” o “una sombra en la pared debes romper el estado de tensión en ningún momento.
parece moverse repentinamente” pueden aumentar
más si cabe el estado de alerta del grupo. Sin QR:
El primero en ser vaporizado es Silona Yarín. El
segundo es Kheb Meryamon y el tercero es Finrod
Elaria.
la voz, hasta los dos últimos sonidos (uno y
cero) que solo los escucha claramente uno de
los ANJs, que es vaporizado entre un grito de
dolor terrible, no dejando ningún rastro. de mantener por el Narrador si lo hace así (un
jugador podría romper su hoja de aventurero
Al cabo de unos pocos segundos, la cuenta en un ataque de rabia y el Narrador tener que
atrás vuelve a comenzar. Esto sucede un total desvelar un destino no tan trágico).
de tres veces y al término de cada cuenta atrás,
un ANJ es vaporizado en un grito de dolor. Tras estas tres terroríficas cuentas atrás, se
Opcionalmente, el Narrador puede que inclu- inicia una cuarta, pero en esta ocasión todos
ya a un AJ en esta ruleta rusa sólo si cree que escuchan a la perfección los sonidos guturales
no va a alienar al jugador o a romper el ritmo hasta llegar a cero. Sin embargo, en lugar de
de la partida. Efectivamente, lo más probable una vaporización, se abre una apertura en for-
es que ese AJ disfrute sólo del comienzo y del ma de pasadizo en el lado opuesto a la silla pre-
final de la aventura. Además, la ficción de la sidencial de la mesa. Entra una brisa con olor
muerte de los vaporizados puede ser más difícil intenso a humedad en la que se perciben trazas

289
Obviamente, el mago desea que comience su
El enigma en la vasija particular juego cuanto antes y desea enviar un
mensaje claro “Avanzad o morid”. Este recur-
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

so puede usarse por el Narrador más adelante,


Si se emplea el código QR:
aunque no se recomienda, para servir de acica-
te y solo si el orbe vigilante (ver cuadro adjun-
to) se encuentra con los aventureros.

3 - La Caverna del Enigma

En cuanto ha pasado el último de los aventure-


ros, ya sea AJ o ANJ, la apertura que conducía
de vuelta se desvanece y deja visible el muro
natural de la caverna. Esta era la última aper-
tura mágica, a partir de ahora ninguna todas
serán comunes.
A continuación de la sala de la cena, se abre
La inscripción es un enigma que deben resolver los una caverna natural de unos 10 metros de alto,
aventureros. Consulta el código QR para recibir un 30 metros de ancho y 40 metros de largo. La
enigma de manera aleatoria y su solución. iluminación procede de la propia roca, que
Sin QR: posee un fulgir aguamarino. Además, hay unas
diez antorchas encendidas repartidas por los
“El agua de la tierra debe alimentar a los vivos para muros irregulares de la caverna y las columnas
seguir su camino.” La solución es que todos beban del que parten del suelo y llegan hasta el techo. De
agua de la fuente. sureste a noroeste discurre un pequeño arroyo
subterráneo de dos metros de ancho, de aguas
muy limpias, que se ensancha hasta formar una
pequeña laguna. La caverna tiene un suelo res-
de podredumbre. La apertura tiene 1,5 metros baladizo en parte por la humedad y en parte
de alto y 1 metro de ancho y permite que todos por la erosión de las aguas subterráneas que lo
los aventureros puedan atravesar el pasadizo, han cubierto durante siglos, aunque ahora solo
de unos 3 metros de largo. Desde la sala de la discurre el arroyo.
cena se adivina una mayor iluminación al otro
En medio de la laguna se encuentra una fuente
lado del pasadizo.
de vasija de piedra sobre la que cae un chorro
Uno de los ANJs (probablemente solo reste de agua. No hay mecanismos evidentes que
permitan intuir cómo cae el agua desde esa
uno, salvo que como Narrador haya querido
altura. La vasija tiene una inscripción graba-
incluir más secundarios) se decidirá a abando-
da que puede leerse directamente gracias a la
nar la sala y podrá hacer de avanzadilla infor-
pureza cristalina del agua que cae. El agua, el
mando al resto de lo que ve (ver sección La arroyo o la laguna no suponen ningún peligro
caverna del enigma). Si transcurren más de cin- aunque el mecanismo de la fuente opera gra-
co minutos con aventureros todavía en la sala cias a un sortilegio inofensivo. Los AJs y ANJs
de la cena, la cuenta atrás volverá a arrancar, deberán realizar una tirada de Destreza para
teniendo siempre como objetivo el aventure- evitar resbalones. En caso de fallarla, recibirán
ro que más lejos se encuentre de la apertura. 1d4 de daño.

290
Tras resolver el enigma, se abre por medios
mecánicos una puerta a tres metros de altura. Enemigos en la caverna
El muro puede ser escalado de forma normal. de los baúles

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
La probabilidad de detectar el orbe vigilante
Si se emplea el código QR:
aquí es el 20%, pero solo si previamente han
superado una tirada de Sabiduría (lo buscaran
o no). Baja al 5% si las antorchas han sido apa-
gadas hace escasos momentos y sube al 40% si
transcurren a oscuras más de 3 minutos.

4 - La caverna de los baúles

Los AJs se encontrarán a unos 4 metros de


altura y deberán saltar para tocar suelo. En este
caso, no hay forma sencilla de volver a escalar
esos 4 metros, ya que el muro se inclina hacia
fuera. Obviamente no es imposible, pero solo
una capacidad extraordinaria de un aventurero Para determinar qué criaturas aparecerán, usa este
o el uso de algún ingenioso plan podría permi- QR. Recuerda que no tienes por qué activarlo obliga-
tirle subir de nuevo. toriamente cuando cruzan el pasaje, sino que puedes
determinar un mejor momento, como cuando los AJs
Se trata de una caverna de al menos el doble estén rebuscando entre los baúles, por poner un ejem-
de longitud que la anterior, y al fondo se estre- plo.
cha para dar paso a otra más. En un costado,
Sin QR:
el muro oeste, se encuentran dos cofres pareci-
dos de recia madera y reforzados en hierro. No Se topan con 20 kobolds normales y 1 kobold élite.
están cerrados y contienen armas y armaduras Sus estadisticas y descripción están en la página
de factura normal que pueden ser usadas como siguiente.
equipo por los aventureros. Entre todas ellas
solo hay un arma que destaca por su calidad.
El tipo de arma se deja a elección del Narrador
Sobre las criaturas
a la vista del grupo de aventureros, siendo su
bonificador +1 al ataque.
Sean cuales sean las criaturas del encuentro, llevan
La superficie de la propia gruta refulge leve- habitando estas cavernas durante muchos años y
mente pero no existen antorchas como en la estaban aquí antes de la construcción de la mansión.
caverna anterior, por lo que aquellos sin infra- Claudius Manosierpe las deja en paz y ellas, sin
visión verán adecuadamente hasta 2 metros de saberlo, obedecen a sus intereses. Las criaturas se han
distancia, sufriendo -3 a las tiradas de ataque. enfrentado en el pasado a otros grupos y, aquellas
Esta caverna se estrecha hacia la mitad de su cuya inteligencia lo permite, evitan atacar alocada-
recorrido, dejando un corto pasaje de 3 metros mente, empleando el conocimiento del terreno para
de ancho. La humedad está muy presente, pero su mayor ventaja. Si el encuentro ofrece criaturas de
el suelo no es resbaladizo. Sin embargo, se mucha inteligencia, el Narrador puede hacer intuir
aprecia un olor a podredumbre procedente del a los aventureros que el ataque sigue un patrón de
final de la caverna, pasado el estrechamiento. tanteo, tratando de medir la capacidad de estos antes
de atacar con ferocidad.

291
La probabilidad de detectar el orbe vigilante
Enemigos sin codigo QR aquí es del 40% tras una tirada de Sabiduría
exitosa, aunque si sospechan algo y lo buscan
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

activamente sus posibilidades ascienden hasta


Kobold un 60%. Precisamente, en el pasadizo desde
CA: 7
TS: Guerrero nivel 1 la sala primera a la segunda, en la pared de la
Valor PX: 5 derecha hacia el final, hay un pequeño y tos-
Dados de golpe: 1/2 co grabado que representa un círculo con una
Moral: 6 elipse interior. Grabado de forma apresurada y
Movimiento: 9 metros
Alineamiento: Caótico a escondidas por un aventurero en el pasado,
Ataques: 1 arma trata de alertar de la existencia del orbe. Dicha
Daño: arma -1 señal solo será descubierta por aventureros
Descripción: Los kobolds son pequeños humanoides que en el pasadizo manifiesten su interés por
malvados de aspecto reptiliano y piel escamosa que detectar trampas o analizar las paredes. Correc-
habitan lugares subterráneos. Por ese motivo han tamente interpretado puede aumentar la pro-
desarrollado una increíble capacidad de infravisión
y pueden ver en la oscuridad hasta 30 metros de dis- babilidad de detectar el orbe hasta un 90%.
tancia. Al carecer de una fortaleza física significati-
va, prefieren atacar formando grandes manadas y, a
menos que estén comandados por un líder poderoso, 5 - Gusanos carroñeros
huirán al menor atisbo de derrota. Por esa debilidad
física, los kobols sufren un penalizador de -1 al daño
que causen cuando utilicen armas de combate. Siem- En esta caverna surgen del suelo a mitad de
pre que peleen junto a un jefe de grupo, los kobolds camino 4 gusanos carroñeros. Hay restos de
tendrán una moral de 8, en lugar del 6 habitual.
Odian especialmente a los gnomos, a los que conside- dos cuerpos de kobolds en el extremo este
ran sus enemigos predilectos por robarles sus valiosas (fundamentalmente, huesos y parte de la ropa).
gemas de las entrañas de la tierra.
Kobold élite Gusano carroñero
CA: 7
TS: Guerrero nivel 1
Valor PX: 10 CA: 7
Dados de golpe: 1+1 TS: Guerrero nivel 2
Moral: 8 Valor PX: 75
Movimiento: 9 metros Dados de golpe: 3+1
Alineamiento: Caótico
Ataques: 1 arma Moral: 9
Daño: arma +1 Movimiento: 12
Descripción: Se trata de los kobolds mas duros y Alineamiento: Neutral
fuertes que se pueden encontrar. Suelen acompañar a Ataques: 8 tentáculos
un jefe kobold (1d6) o dirigir sus propias fuerzas de Daño: Parálisis
ataque o emboscada.
Descripción: Son enormes gusanos que pue-
den alcanzar un tamaño de 2 o 3 metros. Se
En una de las criaturas muertas (una que pue- mueven arrastrándose sobre su cuerpo, tre-
da ser el líder) encontrarán una llave. Esa llave pando por techos y paredes. Se alimentan con
abre una puerta redonda de metal al final de todo lo que encuentren, plantas o animales,
la caverna (Sala 5). Esta puerta puede abrir- que engullen asistidos por sus tentáculos, que
se también por medios mágicos o gracias a las rodean sus poderosas mandíbulas. Un golpe
habilidades de algún aventurero siempre que de uno de sus tentáculos puede paralizar a sus
tenga el material adecuado. No puede abrirse a víctimas si no superan una tirada de salvación
la fuerza, ya que tiene unos goznes muy grue- contra parálisis.
sos.

292
6 - La guarida de las criaturas guardias provienen del puesto de guardia (Sala
13) y no abrirán la trampilla completamente
hasta estar seguros de que no recibirán ataques

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
Escondida tras una saliente de la roca en la desde arriba.
pared este, se encuentra este pequeño com-
plejo de tres grutas donde habitan las criaturas El Narrador tiene aquí que generar la tensión
que atacaron a los aventureros en la sala ante- natural de escuchar el mecanismo chirriante de
rior. Si las criaturas del encuentro no fueran las cuchillas pendulares y el sonido del viento
capaces de convivir a causa de su naturaleza que se genera. A menos de un metro de una
en un pequeño grupo familiar, entonces aquí cuchilla, el paso de esta es terrorífico y aquéllos
se encontrarán los restos de la existencia de un que tengan menos de 9 en Carisma deberán
asentamiento de kobolds. superar una tirada para atreverse a avanzar.

Un rápido vistazo revela restos de huesos de Los mecanismos superiores de los péndulos
pequeñas criaturas, harapos, maderas quema- son apenas visibles pero pueden ser atacados
das y pequeñas armas de filo y lanzas cortas sin y destruidos a discreción del Narrador siem-
ningún valor comparado con las encontradas pre que tenga en cuenta que hay un 75% de
en los baúles. probabilidad de que un mecanismo destruido
haga caer el péndulo al puente y provoque su
destrucción parcial (50% de probabilidad). Si
7 - El puente esto sucede dos o más veces, el puente que-
y los péndulos de cuchilla dará destruido y el paso sólo podrá realizarse
con gran riesgo bajando hasta el foso (pen-
Gruta con idéntica iluminación y un enorme diente resbaladiza), por lo que deberán realizar
insalvable tajo a la mitad salvo por un estrecho dos tiradas exitosas de Destreza para bajar sin
puente de piedra. En realidad se trata de una sufrir 1d10 de daño, e igualmente se requieren
trampa de tipo pendular. En cuanto alguien otras dos tiradas de Destreza para subir sin
llegue al primer tercio del puente, descende- caer a los pinchos. Pasar a través de los pinchos
rán del techo 4 péndulos de cuchilla (estilo “El del fondo es difícil y el Narrador tiene liber-
pozo y el péndulo” de Edgar Allan Poe) que tad para atormentar un poco a los aventureros.
cubrirán a espacios regulares la longitud de 15 Evidentemente, una vez abajo, los aventureros
metros del puente de piedra, dejando atrapa- pueden tratar de abrir la puerta y subir hasta
do entre dos al aventurero que los activó. Se el puesto de guardia (Sala 13), generando una
requerirán 3 tiradas de Destreza para atravesar- forma alternativa de continuar la aventura (aun
lo (2 para el que quedó atrapado). Si algún AJ a riesgo de no encontrarse nunca con Lord
o ANJ es impactado por una de las cuchillas Gruvagh).
gigantes, hay una probabilidad del 50% de que
Al final de la gruta hay una apertura de unos
caiga al abismo de 7 metros y sufra, además de
tres metros de ancho con restos de una antigua
2d8 de daño por tajo, 1d10 por los pinchos del
puerta de metal esparcidos por el suelo.
fondo (no pueden detectarse por infravisión al
tener la misma temperatura que el ambiente).
El fondo también está cubierto de huesos y 8 - Antesala a Lord Gruvagh
está conectado con los calabozos a través de
una trampilla escondida (ver más adelante). No
Se trata de una gruta, de apenas ocho metros
hay posibilidad de rescatar a la persona caída
de largo, bien iluminada por antorchas en la
si no se posee una cuerda o se emplea algún
pared norte que presentan dos enormes puer-
hechizo. Si el orbe sigue activo, el mago enviará
tas negras, de cuatro metros de alto, llenas de
a dos guardias por cada caído (máximo 6). Los

293
grabados e inscripciones que
hablan de un gran poder.
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

En la pared este, a dos metros


de altura, existe una puerta
camuflada que conecta a tra-
vés del pasaje (Sala 10) las cel-
das (Sala 11). Será al cabo de
unos momentos que por ese
lugar aparezca de improviso
un ANJ de los que supues-
tamente habían muerto, que
ha escapado (sugerencia:
aquél con mayores dotes para
abrir cerraduras). Reconocerá
inmediatamente a los aventu-
reros y les pedirá ayuda para
liberar al resto de ANJs y
tratar de huir del palacio. No
se separará del grupo bajo
ningún concepto pero se
mostrará muy ansioso si los
aventureros no desean vol-
ver con él inmediatamente
y abrir las puertas negras.
El ANJ escapado podrá
dar información detallada
de la sala 11 y la sala 12.

Las puertas se abren


mediante dos grandes mani-
velas, una en cada hoja de la
puerta, cerca de los goznes, y
deben moverse simultáneamente por dos per- La sala que se abre ante ellos no tiene nada que
sonas para que el mecanismo no se atasque. ver con las cavernas anteriores. Se trata de una
sala con paredes de piedra tallada y techo de
bóveda iluminada por decenas de antorchas,
9 - Encuentro
candiles y alambiques colocados por toda la
con Lord Gruvagh estancia, incluidos salientes a diferentes altu-
ras. De planta cuasicircular, tiene 10 metros de
El chirriar de las enormes puertas negras es ancho en el punto medio, otros 8 metros de
impresionante, se abren lenta y pesadamente largo desde las puertas y 20 metros de altura.
y una brisa fría que apesta a carroña, cerrado Se adivinan unos escalones tallados en el sue-
y humedad golpea a los AJs. Deberán superar lo de piedra que ascienden hasta el final bajo
una tirada de Constitución o quedarse aturdi- una pila de libros y códices, así como cráneos
dos durante unos instantes. Un fallo estrepito- y restos de huesos de orígenes variopintos.
so de la tirada hará que el AJ vomite parte de Por todos lados se apilan pergaminos y volú-
la cena. menes de todos los tamaños y formas. Hasta

294
Lord Gruvagh

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
Lord Gruvagh es un vampiro de enorme poder que vivió al este del Bosque Umbrío durante siglos. Su origen no
está claro, pero parece ser que tras disfrutar durante décadas destruyendo y esclavizando a los pueblos de la región,
decidió emprender el camino del estudio de los poderes oscuros para conseguir la invulnerabilidad, lo que le converti-
ría prácticamente en un semidiós. Al no obtener el poder y el conocimiento deseados, emprendió viajes cada vez más
largos y arriesgados para robar libros y manuscritos de otros eruditos. Hace unos pocos años, llegó a sus oídos que
un poderoso mago, Claudius Manosierpe, contaba con una biblioteca de calidad inconmensurable. Pero el mago lo
sorprendió tratando de entrar en su biblioteca privada y libraron una batalla colosal que duró horas y que se saldó
con Lord Gruvagh inconsciente el tiempo necesario para ser capturado por Claudius en esta sala con unas cadenas
mágicas y un poderoso hechizo en las puertas que impiden su salida.
Claudius Manosierpe se dio cuenta de la capacidad de Lord Gruvagh para descifrar textos arcanos y le obligó a
investigar el lugar exacto de la legendaria caverna del dragón Nauricus y lo referente a la orden del Colmillo del
Dragón Negro a cambio de mantenerlo con vida. Lord Gruvagh aceptó este pacto forzoso, y lleva desde entonces sir-
viendo a Claudius, estudiando todo tipo de textos, libros y manuscritos que el mago le provee de cuando en cuando.
Cuando obtiene descubrimientos significativos, el mago lo alimenta no solo con las habituales pequeñas alimañas,
sino con aventureros y héroes con los que Lord Gruvagh puede darse un festín cada muchos meses. Este es pues
el motivo último de la fiesta de disfraces, cumplir un horrible pacto entre Claudius Manosierpe y Lord Gruvagh.
Lo que Claudius Manosierpe desconoce es que Lord Gruvagh ha ideado un plan para escapar y tratar de vengarse
del mago. El vampiro lleva un año tanteando el poder del hechizo que le aprisionó, y entre los muchos volúmenes
que el mago le proporcionó para su trabajo principal encontró la solución para su huida. Al parecer, el hechizo
tiene un único punto débil, pues la criatura encerrada podrá salir si es empujada fuera de los límites por otros
seres. El problema del plan de Lord Gruvagh es el orbe vigilante, que aunque él mismo sabe que no transmite
sonidos, vigila cada movimiento y cada expresión corporal del vampiro cuando un grupo de aventureros entra en
su sala. Para exigir un grupo de aventureros de mayor poder, se vio obligado a entregar a Claudius Manosierpe la
información tan largamente buscada: la zona donde supuestamente se encuentra la guarida de Nauricus. El mago,
tras comprobar los resultados y satisfecho con el descubrimiento, aceptó la condición del vampiro de desvelar toda la
información solo tras darse un gran festín, de ahí que el grupo de aventureros haya sido atraído.

una altura de 5 metros, la mayor parte de las Posibilidades del encuentro


paredes están repletas de estanterías de made-
ra que contienen más y más libros, grimorios Hay dos reglas básicas para resolver este
con portadas extrañas y signos arcanos. Los encuentro:
aventureros se encuentran en una biblioteca de
contenido legendario y un sortilegio de detec- 1. Sin la presencia del orbe vigilante, Lord Gru-
tar magia no sabría por dónde empezar. vagh propondrá rápidamente un pacto con los
aventureros.
En el extremo opuesto a la entrada les observa
muy atentamente una criatura humanoide de 2 2. Con la presencia del orbe vigilante, Lord
metros de altura. Porta un grueso volumen en Gruvagh tratará de hacerles notar su presencia
una de sus manos. Su cuerpo pálido revela una con acertijos y juegos de palabras sin señalar
musculatura enfermiza. Sus ojos tienen un bri- nunca ni mirar directamente al orbe. Su obse-
llo carmesí y, aunque infunden terror, también sión es que el orbe sea destruido por sorpresa
parecen enviar un mensaje de desesperación. por alguno de los aventureros y poder propo-
Un bozal cubre su boca y está unido a cade- ner así el pacto.
nas que se clavan en varias partes del cuerpo,
haciendo que sus movimientos estén muy limi- El orbe vigilante se colocará a una altura de 2
tados. metros en el punto medio de la pared oeste.
Con la iluminación de la sala, Claudius Mano-

295
localiza fácilmente entre el aparente desorden
Posibles pactos del suelo. Una vez que las puertas estén abier-
tas, el reto será cargar con el cuerpo de Lord
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

Gruvagh y atravesar la barrera mágica, una


Lord Gruvagh matará al mago Claudius Manosier- experiencia ciertamente repulsiva que deberán
pe si es liberado. Este punto realmente no es ninguna completar al menos cuatro aventureros.
concesión, ya que Lord Gruvagh desea hacerlo pro-
fundamente. Los portadores de Lord Gruvagh, que dejará
Lord Gruvagh desvelará la ubicación exacta de la todo su cuerpo flácido y la mente en blanco,
guarida perdida de Nauricus. notarán cómo ahora perciben un terrible calor
procedente del umbral de la puerta. El calor
Lord Gruvagh puede acceder a otro pacto siempre es la manifestación del conjuro que impedía al
que no contemple la muerte de otra persona o criatura vampiro salir de su confinamiento y los aven-
que no fuera antes un enemigo de Lord Gruvagh (por tureros sentirán como si estuviesen entran-
ejemplo, el Conde de Mantoverde lo es, pero no los do por propia voluntad en un horno gigante.
invitados). Deberán realizar una tirada de salvación contra
aliento: en caso de no superarla, el aventurero
caerá inconsciente debido a un inmenso dolor
sierpe lo dejará completamente inmóvil para que parecerá quemarle las entrañas, haciéndole
no ser descubierto, aunque Lord Gruvagh 3d10 puntos de daño. Otro deberá tomar su
sabrá exactamente dónde se encuentra. puesto y el traspaso deberá repetirse completa-
mente (esto es, todos vuelven a hacer una tira-
Si el orbe no es destruido o los aventureros no
da de salvación).
desean hacerlo, Lord Gruvagh no tendrá más
remedio que proponer un pacto a la desespera- Nota para el Narrador: Este es en este
da, pero si los aventureros dudan o se enzarzan momento cuando Lord Gruvagh es más vulne-
en debate durante más de 1 minuto, los atacará rable, ya que necesita relajarse al máximo y no
sin piedad, ya que no puede desvelar su masca- ofrecer ningún tipo de resistencia o la artimaña
rada ante la mirada del mago, confiando en que no tendrá éxito. Un golpe certero que degüelle
podrá volver a intentarlo en otro momento. La a Lord Gruvagh en este estado lo matará, pero
única opción para los aventureros es escapar los aventureros sólo dispondrán de un intento.
por la puerta, pero esta se han cerrado al entrar
y solo se puede abrir desde fuera con el meca- En caso de que los aventureros sean incapa-
nismo de las manivelas. ces de llevarlo hacia el exterior de la cámara,
Lord Gruvagh comprenderá que no tienen el
En el caso de una lucha con Lord Gruvagh, poder suficiente y los atacará para alimentarse
este no podrá realizar ningún sortilegio debi- de ellos, solo que en esta ocasión, sí les es posi-
do a las cadenas mágicas que se lo impiden, ble huir ya que las puertas están abiertas. Si lo
pero atacará usando toda la sala como si fuera consiguen, el monstruo gritará y chillará des-
suelo firme, escalando las paredes y lanzándo- esperado desde dentro de su prisión e incluso
se directamente a los cuellos de sus enemigos se lanzará furibundo contra la barrera mágica,
mientras sus garras destrozan los cuerpos y usa saliendo rebotado entre terribles aullidos de
las cadenas para estrangular y desequilibrar. dolor y olor a carne putrefacta quemada.
Si aceptan sacar a Lord Gruvagh, la única Si, por el contrario, Lord Gruvagh es llevado
forma de abrir las enormes puertas negras es a la antesala con éxito, se desprenderá rápi-
empleando un conjuro o usando un pergami- damente de sus portadores y se elevará hasta
no que Lord Gruvagh ha escrito en secreto y el techo de la caverna desde donde romperá
guarda dentro de un hueso de fémur hueco que

296
con facilidad las cadenas, que caerán pesadas dejados aquí como comida para otra semana.
al suelo. Allí arriba parecerá extenderse como La comida se entrega por una rendija en la par-
una sombra gigante engullendo toda la luz que te inferior de las puertas, de recia madera refor-

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
haya presente y se oirán voces susurrantes que zada con metal.
acrecentadas por el eco helarán la piel de todo
el grupo. Entre los terribles susurros en len- Las puertas están cerradas con un gran cerrojo
guas desconocidas, podrán reconocer la frase pasador pero no todas las celdas tienen puer-
“Gracias, Lord Gruvagh no olvidará esta libe- tas que encajen perfectamente, y una de ellas
ración. ¡Adiós!”. A los pocos segundos todo permite ver una porción del cerrojo por una
volverá a la normalidad, pero no hallarán rastro fina rendija de 3 centímetros de ancho y 15
del vampiro. centímetros de profundidad. Es en esta en la
que había encerrado al ANJ que, tras desollarse
Lord Gruvagh se ha introducido por el pasa- las manos y muñecas, consiguió escapar sin ser
je hasta las celdas y su única intención es ali- visto y encontrar a los AJs. El resto de ANJs
mentarse de todo ser vivo que encuentre a su están completamente inconscientes y segui-
paso, incluidos los prisioneros de las celdas, rán así al menos unas pocas horas más salvo
salvo que los aventureros hayan previsto esto que reciban tratamiento adecuado (un hechizo
y hayan pactado que no los toque. curativo sería suficiente).

10 - Pasaje a las celdas 12 - Celadores

Es un pasaje que asciende de forma serpen- Tres celadores, soldados de muy bajo rango en
teante durante 30 metros. Con el espacio justo el palacio, se encuentran siempre al cuidado de
para una persona, sirve de comunicación entre las celdas. Su trabajo es sencillo: evitar la hui-
las celdas (11) y la antesala a Lord Gruvagh da o la muerte prematura de los presos. Desde
(8) y su uso principal es la entrega de cuerpos su posición no tienen línea directa de visión
vivos, la mayoría presos de las celdas, como ali- con las celdas, ya que una pequeña puerta con
mento al vampiro. A veces entregan también mirilla separa las dos estancias, pero nunca han
animales como cerdos o jabalíes cuando no tenido ningún incidente y viven sin mayor pre-
perros enfermos o incluso ratas. ocupación que la de alimentar por las buenas o
por las malas a los cautivos.
El acceso al pasaje desde la antesala se acti-
va sólo desde dentro de este y se deja abierto Existe también una puerta en la pared oeste
hasta que los celadores vuelven con las manos que baja por un pasaje hasta un acceso que se
vacías a su cuarto. Este pasaje es usado también abre desde dentro en el foso bajo el puente de
por Claudius Manosierpe cuando desea depar- la sala 7. Si un aventurero logra subir por el
tir personalmente con Lord Gruvagh, a quien pasaje desde el foso hasta el cuarto de celado-
trata con una suerte de respeto profesional al res podrá escuchar y ver todo lo que sucede
tiempo que sabe ejercer su posición de fuerza. allí a través de una pequeña reja a la altura de
los ojos.
11 - Celdas Es aquí donde se encuentran los cofres con las
armas y armaduras de cada AJ y se abren con
Hay cinco celdas de 4 metros cuadrados en la la palabra de mando que los AJs establecieron
pared este, sin más luz que una antorcha en la (dicha por cualquier persona).
pared opuesta. En estas celdas se encuentran
a los ANJs “vaporizados” al concluir la cena,

297
13 - Puesto de guardia techo, hay unos tiradores metálicos con cade-
nas largas que llegan hasta el suelo.
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

Esta sala de tamaño medio evidencia una peor La estancia no tiene más función que la de
calidad de construcción al estar en un nivel servir de atormentar a los presos del conde,
algo más inferior a la cámara de torturas (Sala aunque ningún cautivo tiene celda permanente
14). Las paredes son de roca natural tallada. En aquí. El aire está viciado y huele a entrañas y
este puesto hay un armario armero con espa- sangre seca. La paja que cubre el suelo de las
dones y mazas. También disponen de una cam- celdas está toda manchada y hay restos peque-
pana que, de hacerse sonar, será oída por los ños de huesos y telas. Hay una probabilidad
celadores y los soldados de la garita así como del 50% de que haya un preso, seguramente un
cualquier persona presente en la cámara de tor- ladrón local que tuvo la mala suerte de inte-
turas. Hay cuatro mesas repartidas con un total resarse por la propiedad ajena equivocada. De
de ocho soldados pasando el rato lo mejor que ser así, estará magullado, dolorido y sin apenas
pueden. Hay algo de bebida y juegos de azar fuerzas para nada más que para correr embo-
para el entretenimiento. El cambio de guardia tado.
se produce cada seis horas y proceden del exte-
rior del palacio, atravesando la garita (Sala 15) Se trata de una estancia desagradable para los
y la ya mencionada cámara de torturas. Antes propios soldados y ninguno estará aquí salvo
del cambio de guardia, los soldados echarán un que se les ordene. A la garita se accede por
vistazo a las celdas junto con los celadores para una puerta de madera con ventanuco de vari-
asegurarse de que todo está en orden. llas y estará cerrada con llave. También hay
una entrada por el puesto de guardia (Sala 13)
Las instrucciones de los soldados en este pues- mediante una puerta de madera sin cerrar y
to de guardia, mientras esperan refuerzos, es por el pasaje secreto al despacho de Claudius
tratar de pasar a la cámara de torturas y ence- Manosierpe a través de una puerta de metal
rrar a los asaltantes en el puesto de guardia. Si más pequeña cerca del barril de agua y que tie-
el ataque se produce desde la cámara de tortu- ne un cerrojo especial que requerirá dos tiradas
ras harán lo propio pero pasando al cuarto de exitosas de abrir cerraduras para forzarlo.
celadores.

Si los soldados de la garita oyen la campana, 15 - Garita de entrada


uno irá a comprobar qué sucede y el otro abrirá
la puerta lo más rápidamente posible para dar Se accede por el patio exterior y está custo-
la alarma y atraer a 3d4 soldados por turno a diada por dos soldados del conde que dan el
partir del tercer turno. alto y se comunican por con rendija deslizante
en una pesada puerta de metal con tres cerro-
14 - Cámara de torturas jos que la hacen prácticamente inexpugnable
por fuera. Cualquier intento de abrir la puerta
requiere de una doble tirada exitosa de Fuerza
Esta cámara de torturas tiene una plan- (una para los cerrojos y otra para girarla), tar-
ta prácticamente cuadrada con dos hile- dando el proceso de apertura 3d4 asaltos. La
ras de seis celdas de barrotes a cada lado mayor parte del tiempo se encuentra cerrada y
y varios instrumentos de tortura al fondo. hace de la garita una ratonera potencial ante un
Hay un potro de tortura, un conjunto de fragua ataque desde dentro.
y herramientas afiladas y un enorme barril de 2
metros de alto y 2 de diámetro que desprende
olor a agua estancada. Encima del barril, en el

298
gan a estar cerca de invitados de cierta alcur-
nia pero desea ausentarse momentáneamente.

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
Por su ubicación, podría disfrutar de luz natu-
ral, pero las ventanas del lado este están tapia-
das y solo unas pocas velas alumbran las pare-
des y una gran mesa de madera negra, decora-
da toda ella con grabados y ornamentaciones
extrañas y grotescas. Unas pocas estanterías
con libros de gran interés otorgan cierto aire
erudito y acogedor al despacho. La sala mues-
tra una puerta en la pared norte, tras la mesa,
y esconde una segunda puerta tras una de las
estanterías. La estantería que oculta la puerta
secreta se activa extrayendo un falso libro de
madera y se abrirá hacia dentro del despacho,
dejando ver un pasaje secreto (Sala 16).

El despacho no tiene ningún tipo de guardia,


pero hay un potente hechizo que impedirá
sacar ningún libro de él, ya que al traspasar
cualquier salida se teletransportarán inmediata-
mente a una urna especial en la biblioteca. Los
libros son en su mayoría crónicas de la región y
de otros lugares ignotos, escritos generalmente
16 - Pasaje secreto al despacho en lenguas extranjeras. Entre ellos hay algunos
que incluyen potentes sortilegios de mago de
de Claudius Manosierpe muy alto nivel (niveles 8 y 9).

Se trata de un pasaje de unos 50 metros que La puerta visible, cerrada con llave, conduce a
comienza con escalones de piedra bien talla- una sala especial, la sala del oráculo (Sala 18),
da y una anchura de 1,5 metros. Poco a poco, y salvo que haya motivos para que la comitiva
cuando se incrementa la pendiente, la piedra de nobles y mercaderes encabezada por Déci-
va dejando paso a tablones de madera y a una mo Fabio Píctor y Claudius Manosierpe no se
anchura de 1 metro cerca del otro extremo, encuentre allí, podrán oírse murmullos y algún
junto a la cámara de torturas (Sala 14). grito o risotada que serán muy fácilmente reco-
nocibles por los aventureros.

17 - Despacho de
Claudius Manosierpe 18 - Sala del oráculo

En esta sala se encuentran, salvo que la aventu-


Se trata de una habitación que el mago usa
ra haya discurrido por caminos muy sorpren-
de manera ocasional. Su verdadero des-
dentes, los nobles y comerciantes así como
pacho se encuentra contiguo a la biblio-
Décimo Fabio Píctor y Claudius Manosierpe.
teca, en un lugar desconocido del palacio.
La sala tiene un amplio ventanal y esta noche
No obstante, Claudius Manosierpe emplea
la luz de una luna casi llena ilumina la estancia
este espacio cuando sus quehaceres le obli-
junto a varias antorchas sujetas en las paredes

299
y una enorme esfera de cristal azulado de la Claudius Manosierpe se sentirá turbado en un
que emana un intenso brillo. Alrededor de ella, primer instante, pero pensará que los aventure-
echados en cojines y sedas, se reparten los pre- ros han conseguido derrotar a Lord Gruvagh y
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

sentes en actitud impaciente. Es prácticamente él se ha quedado a un paso de conocer el resto


imposible que el orbe vigilante del comienzo del enigma descifrado por el vampiro, alejan-
les haya seguido hasta aquí, lo que ha inquieta- do para siempre la posibilidad de encontrar la
do a los presentes. guarida de Nauricus. Por tanto, la sala se llenará
con su tremenda ira y hasta el conde se retirará
Claudius Manosierpe se encontrará fabrican- preocupado hacia atrás, junto con el resto de
do un nuevo orbe vigilante o, a elección del invitados.
Narrador, lo habrá enviado hace varios turnos
a través de las galerías por las que fueron los Claudius Manosierpe querrá saber qué ha
aventureros, dependiendo del tiempo trans- sucedido exactamente antes de acabar con
currido desde la destrucción del primer orbe todos los aventureros, por lo que los exhorta-
vigilante. No obstante, si por cualquier razón rá con toda su energía para que hablen sobre
el orbe hubiese seguido los pasos de los AJs Lord Gruvagh, pues conserva la esperanza de
todo el tiempo, se encontrarán con una bienve- que le quede algo de vida y aún pueda arreba-
nida muy distinta: 20 soldados de la guardia del tarle sus conocimientos. Podrá usar sus hechi-
conde dispuestos a matarlos y ni rastro de los zos para intimidar u obtener información por
invitados ni los anfitriones. la fuerza, sin embargo, el tiempo corre en su
contra ya que:
El lugar es de planta cuadrada y paredes de pie-
dra blanquecina muy pulida, de unos 6 metros 1. Lord Gruvagh, en caso de estar libre, hará
por cada lado y 4 metros de altura, de donde acto de presencia 6 asaltos después de que los
cuelga una araña de luces con las velas apaga- aventureros hayan irrumpido en la sala con un
das. Pegados a las paredes hay unos soportes único objetivo: sorprender y arrastrar a Clau-
alargados de mármol que sostienen peque- dius Manosierpe a los sótanos inmundos de su
ños ídolos y figuras de ónice, estando el suelo mansión más allá del Bosque Umbrío a través
repleto de alfombras que cubren toda su super- de un portal que creará.
ficie (de retirarse las alfombras, quedarían a la
vista gran cantidad de restos de sangre seca y 2. A los 30 asaltos, (24 desde el acto de presen-
grabados arcanos). cia de Lord Gruvagh) entrarán corriendo una
docena de soldados, pero no de la forma que
Las reacciones ante la entrada de los AJs y esperaría el conde, ya que solo 3 de ellos lucen
ANJs son como sigue: el uniforme de su guardia. Los otros 9 son sol-
dados de la guardia personal de la Reina Vigdis
El conde Décimo se mostrará enfadado y lla- II, que tienen claras intenciones de poner fin a
mará a la guardia con una potente voz mientras la diversión del conde.
su buitre, que sigue llevando consigo, empieza
a aletear nervioso. Con estos tiempos en mente (1 y 5 minutos
tras la entrada de los aventureros) las priorida-
Los nobles y comerciantes se dividen en des de cada cual son:
dos grupos: unos se asustarán y se echarán
hacia atrás, arrodillándose y protegiéndose El conde desenvainará su espada para defen-
la cabeza con las manos y otros se girarán al derse mientras lanza a su buitre para provocar
conde enfadados y molestos por esta desa- un alboroto.
gradable sorpresa.
Los nobles, acongojados, tratarán de escapar si
los aventureros dejan un pasillo hasta la puerta.

300
Alguno, a elección del Narrador, se lanzará por dentro del portal, descubriría una negrura
el ventanal, rompiendo la cristalera y cayendo viviente, latiendo impaciente ante la vuelta de
al vacío, muriendo en el acto. su amo. Unas criaturas esperpénticas forjadas a

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
través de una magia desvirtuada parecen vivir
Claudius Manosierpe atacará sin piedad a en un eterno y torturado vasallaje. Como una
todos los aventureros, jugando con inteligen- masa sanguinolenta, como larvas deformes,
cia todas sus cartas y provocando siempre se arrastran hasta las fronteras del portal arca-
el mayor daño posible. Es un mago de gran no, alargando sus putrefactas extremidades
poder y el Narrador debe ejecutar sus accio- tan ansiosas de agradar a su amo como ham-
nes de forma implacable. La realidad es que brientas del manjar atado que ven acercarse.
solo algún hecho extraordinario (aparte de la
aparición de Lord Gruvagh) podría decantar El mago, Claudius Manosierpe, reflejará en
la balanza hacia los aventureros, y este hecho su mirada un terror casi sobrenatural, inca-
deberá ser evidente muy rápidamente, de for- paz siquiera de chillar y se verá arrastrado
ma que la elección de huida esté presente des- dentro del portal. Si Lord Gruvagh tiene algo
de los primeros instantes. que agradecer a los aventureros, hará un ges-
to sencillo, una mínima caída de la cabeza, y
Lord Gruvagh entra en escena luego desaparecerá cerrando el portal mágico
desde dentro.
Si Lord Gruvagh quedó libre, aparecerá en
toda su majestuosidad y de forma terrible atra-
La guardia personal de la
vesando una de las cristaleras y abalanzándose
contra Claudius Manosierpe con un grito des- Reina Vigdis II entra en escena
garrador. Parecerá una bestia que camina a cua-
Antes del terrible desenlace de la lucha en la
tro patas más que un ser humano, ya que sus
sala del oráculo o justo tras él, a la elección
brazos y piernas acaban en increíbles garras,
del Narrador, entrarán los nueve soldados de
que buscan la garganta y el torso del mago.
la guardia personal del reina, cubiertos con la
El Narrador debe describir aquí una lucha de exclusiva capa de lobo, empujando a otros tres
seres muy superiores que pueden permitirse soldados del conde. Aunque ambos grupos vie-
ignorar al resto de los presentes. Se elevarán nen juntos y comparten blasón, es fácil detec-
sobre el resto, se escucharán gritos de poder tar que unos tienen mando sobre los otros.
que pueden derribar al suelo a todos los ocu-
Si llegan cuando todavía no ha concluido la
pantes de la sala, etc. Es posible que el Narra-
batalla entre el vampiro y el mago, se queda-
dor desee que los AJs puedan tomar partido
rán de piedra y se parapetarán en el pasillo de
(previsiblemente por el vampiro) y, de ocurrir
entrada. Si todo ha pasado ya, uno de los solda-
esto, la balanza podría decantarse más rápida-
dos dará un paso al frente y bramará:
mente en el tiempo a favor de Lord Gruvagh.
“¡Por orden de la Reina Vigdis II, Décimo Fabio
El resultado, más temprano o más tarde, es que
Píctor, Conde de Mantoverde, queda arrestado por
Lord Gruvagh lucha con una fuerza inusitada
[incluye los cargos que desees] y debe abandonar con
y Claudius Manosierpe va perdiendo terreno
efecto inmediato sus propiedades para ser traslada-
y se va debilitando a ojos vista. Finalmente
do bajo escolta al Palacio Real en Marvalar! ¡Si el
Lord Gruvagh logrará encadenarlo y amor-
Décimo Fabio Píctor rehúsa acatar esta orden de
dazarlo con unas lianas de pinchos mágicas, y
arresto, tenemos potestad de acabar con su vida y
así, suspendido en el aire, tirará de él por un
hacer justicia temprana!”
extremo hacia un portal que se abre fuera de
la sala, en lo alto del palacio. Si alguien mira

301
Si el conde sigue vivo, se entregará exhausto y, 21 - Sala de visitas
hasta cierto punto, enajenado, siendo condu-
cido rápidamente hacia la entrada del Palacio,
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

donde aguarda la reina. Los jugadores no son Se trata de una sala de planta rectangular con
arrestados, pero recibirán la orden de acom- ventanal al sur y dos conjuntos de butacas y
pañar a los soldados frente a la reina. Natu- mesas en los extremos izquierdo y derecho
ralmente, los aventureros pueden tratar de de la sala. Tapices con motivos cinegéticos y
resistirse o huir, aunque la sola posibilidad de lienzos de antepasados y paisajes de la región
contemplar a la Reina Vigdis II sin estar arres- decoran las altas paredes. Se comunica al oeste
tados debería ser motivo suficiente para acatar con la entrada y al este con una estancia inter-
las órdenes (Véase la sección Desenlace: el media (Sala 20).
encuentro con la Reina Vigdis II).

19 - Estancia intermedia
Desenlace: el
encuentro con la
Una sala cuadrada de 4 metros por cada lado Reina Vigdis II
que parece intencionadamente desprovista de
decoración y muebles con la excepción de las La reina los aguarda en la escalinata de entrada
enormes cortinas del ventanal que da al patio al palacio. Flanqueada por dos soldados de su
exterior. El suelo muestra ralladuras que un ojo guardia personal, tiene un porte majestuoso y
agudo podría identificar como el resultado del guerrero. Con un pie adelantado y apoyando
arrastre de muebles u objetos muy pesados. su mano derecha en su espada regia contra el
Las marcas desaparecen tras las puertas del suelo, tiene el semblante muy serio. Tras ella,
norte, cerradas. Otra puerta, de pequeña altura, un pequeño ejército de 300 soldados está apos-
aparentemente para el servicio, se encuentra en tado y preparado para cualquier acción, aunque
la pared oeste. Se encuentra cerrada con llave, los soldados de la mansión parecen tener cla-
pero es posible forzarla. ro tanto sus lealtades como el desequilibrio de
poder, por lo que se muestran mansos y ajenos
20 - Estancia intermedia a los sucesos.

Cuando los aventureros salen de la entrada


Se trata de una sala de paso de tamaño medio. principal y cruzan el umbral para encontrarse
Destaca en el techo un fresco representando con ella, reciben la orden verbal de arrodillarse.
seguramente alguna batalla importante en la Cualquier aventurero lo suficientemente estú-
unificación de Reino Bosque. Se encuentra pido como para no hacerlo (y resistirse a ello
incompleto pero no hay restos de andamios o tras tener éxito en una tirada de Carisma de
utilería. Por el día, la luz entra a raudales por las dificultad -10) recibirá una patada en la pier-
cristaleras del exterior. Conecta la sala de visi- na para desequilibrarlo y mandar un mensaje
tas (Sala 21) con una segunda estancia inter- claro.
media (Sala 19).
La reina es directa aunque su ira no se dirige a
En esta sala se encuentran habitualmente 2 los aventureros, sino al Conde de Mantoverde,
soldados del conde, pero una vez que la Rei- que desaparece tras un carruaje-prisión unos
na Vigdis II haya hecho acto de presencia a la metros más atrás. Por tanto, simplemente les
entrada del palacio, habrán dejado sus puestos dirá:
para ir a recibirla.

302
“No hay duda de que sois un conjunto de héroes de
La leyenda de Nauricus talla extraordinaria, pues mis fuentes me aseguraron
que esta noche, como todas las anteriores, la muerte
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

aguardaba a los invitados a estas diabólicas fiestas. Sin


Para determinar qué información adicional relaciona- embargo, vuestra capacidad para sobreponeros a los
da con la leyenda de Nauricus se les muestra al final, mayores peligros os obliga ahora a prestar testimonio
los AJs pueden realizar una tirada de Sabiduría. en el Juicio Real, que yo misma conduciré en Marvalar
De tener éxito, tendrán mayores conocimientos sobre para esclarecer las fechorías y responsabilidades de lo
el tema. que aparenta ser un ejercicio máximo de alta traición
Si se emplea el código QR: a la Corona y su código. Seréis bien tratados y queda-
réis libres cuando el juicio concluya. Durante el juicio
tendréis mi protección personal y la garantía real de no
juzgar hechos pasados ni deudas pendientes que afecten
a la Ley de Marvalar y a mi Corona.”

La Reina Vigdis II no esperará respuesta ni


atenderá a ninguna petición de los aventureros,
pues era una orden y no una petición lo que les
transmitía. No obstante, tomará buena nota de
cualquier comentario que oiga, aun a sus espal-
das. Al terminar, se limitará a girar sobre sí
misma y a dirigirse a un impresionante caballo
de batalla negro, al que se subirá como experta
jinete que es.

A los aventureros, AJs y ANJs, no les queda


La información aparecerá al azar. otra opción que acompañar a los soldados
Sin QR: a otro carruaje parecido a aquél en el que se
encuentra el conde, quizá algo más grande, y
Desde fuera, camino del carruaje, alguno de los aven- descansar por fin mientras recorren el camino
tureros se vuelve y al mirar a la torre del palacio a Marvalar.
donde se ubicaba la sala del oráculo distingue una
figura humana toda vestida de negro con una capa del Esta es la conclusión a la aventura. Posibles
mismo color ondeando levemente al viento de la noche. aventuras futuras pueden ser:
Mira fijamente al grupo de aventureros y a los pocos El juicio al conde en el Palacio de Marvalar, al
segundos desaparece en lo que parece un salto al vacío que puede añadirse una aventura en Marvalar.
por entre las construcciones de la mansión.
La búsqueda de la guarida perdida de Nauricus,
si obtuvieron esa información.
La búsqueda (o encuentro fortuito) de Lord
Gruvagh más allá del Bosque Umbrío.

304
ros confusión y hechizar masas, guanteletes de
Dramatis Personae fuerza de terciopelo (+2 a la Fuerza).
PX: 3.000

LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA
A continuación se describen los aventureros
Buitre
no jugadores más relevantes de esta aventura.
Alineamiento: Neutral
Décimo Fabio Píctor, CA: 6
Conde de Mantoverde DG: 5
Movimiento: 30 metros, 60 metros volando
Ataque: 2 garras o 1 picotazo
El Conde de Mantoverde, de unos 40 años, ha Daño: 1d6 cada garra / 1d8
vivido toda su vida en Reino Bosque, acuna- Salvación: G4
do por su fortuna, y ha podido desarrollar los Moral: 8 (11 si recibe órdenes del con-
gustos más excéntricos y las distracciones más de)
exquisitas que su título y su fortuna le permi- PX: 75
ten. Conocido por su buen trato con sus súb-
ditos, evita problemas con la Corte, con la que
mantiene una buena relación. Le encanta cazar Claudius Manosierpe
y tiene a un buitre como ave carroñera de com-
pañía. El origen del mago no está claro y él no lo
ha revelado a nadie, ni siquiera al conde. De
De modales cultos y buena relación con otros
edad desconocida, aparenta más de setenta
nobles y ricos comerciantes, tiene fama de
años, pero se mueve con prestancia y vigor.
sorprender a sus invitados. Su relación con
Viste una túnica negra con bordados amari-
Claudius Manosierpe se remonta a una déca-
llos que lo cubre de la cabeza a los pies y lleva
da atrás, cuando este último llamó a su puerta
un báculo que brilla con múltiples tonalidades
para gozar de un lugar de estudio protegido a
de color. Su barba blanca le alcanza la cintu-
cambio de proporcionar al conde de nuevos y
ra y aunque la mano derecha es visible a todas
formidables divertimentos así como conoci-
horas, la izquierda se oculta bajo la túnica. Si
mientos ocultistas.
alguien presta mucha atención, podrá adivi-
Ha sido entrenado por los mejores maestros en nar una mano enguantada sin apenas rastro de
el combate a caballo y a pie, y hace años diri- dedos. Claudius mostrará sin pudor su mano
gió un número considerable de escaramuzas izquierda, convertida en cabeza de serpiente si
hacia el oeste por orden de la Reina Vigdis II. su vida corre peligro y necesita ambas manos
Actualmente, sigue practicando con profesores para conjurar sortilegios.
y sirvientes todas las semanas.
Mago de nivel 16
Guerrero de nivel 10 Alineamiento: Neutral
Alineamiento: Neutral CA: -5
CA: -1 Movimiento: 10 metros
Movimiento: 10 metros PG: 68
PG: 56 Ataque: Especial
Ataque: Espada larga de luz +1 Equipo: Báculo, túnica mágica que
Daño: 1d8+1 mejora sus defensas
Equipo: Armadura de cota de mallas, escudo, PX: 8.000
espada larga de luz +1, pergaminos con conju- Conjuros conocidos: Todos los de mago has-
ta nivel 6. De nivel 7 conoce palabra podero-

305
sa atontar y puerta de fase. De nivel 8 emplea mejorada, miedo, conocimiento de leyendas y
cristal de hierro, hechizar a las masas y mente visión verdadera.
en blanco. De nivel 9 usa mano aplastante de
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

Fistan. Si está encadenado, usará las cadenas para


estrangular con un ataque especial que hará
Si se emplean las reglas avanzadas de la Caja 1d6 puntos de daño por cada asalto. La pre-
Verde, también empleará convocar monstruos sa puede librarse haciendo una tirada Destreza
I, detectar observación mágica, visión falsa, con dificultad -5.
rayo golpeador y visión verdadera.

Su báculo emite rayos eléctricos (10 veces al ANJ #1: Silona Yarín
día) como el conjuro homónimo de mago,
pero con 1d4 de daño por nivel de lanzador en Esta mujer vive en el Valle Sagrado, cerca de
lugar de 1d6. Además, su báculo dispone del la frontera con Visirtán. Es de trato reservado
hechizo esfera prismática, que puede emplear y sus ojos tienen la mirada de quien ha vivido
1 vez por día. muchos años en un ambiente siniestro y tene-
broso, tratando de equilibrar las fuerzas malé-
Lord Gruvagh volas con acciones benévolas. Un encuentro
con Lord Gruvagh no desencadenará un con-
flicto inmediato, ya que ha aprendido a medir
Lord Gruvagh es un vampiro de gran poder sus fuerzas y a esperar el mejor momento para
que puede tolerar hasta un minuto de exposi- un ataque certero.
ción directa al sol antes de quemarse y estallar.
Su capacidad para descifrar textos en cualquier Druida de nivel 7
lenguaje es impresionante. (Véase Cuadro Lord (o Clérigo de nivel 7 sin reglas opcionales)
Gruvagh en p. 291) Alineamiento: Neutral
CA: 4
Mago de nivel 16 Movimiento: 10 metros
Alineamiento: Caótico PG: 35
CA: -6 Ataque: Bastón +1
Movimiento: 10 metros, 60 metros volando. Daño: 1d8
Puede trepar y colocarse Conjuros conocidos: los aplicables a su clase y
erguido en cualquier pared o nivel.
techo sin esfuerzo. Equipo: Bastón +1 y armadura de cuero
PG: 75 PX: 1.300
Ataque: Mordisco / 2 garras o cadenas
Daño: 1d10 / 1d8 cada garra / espe- En la fiesta, su disfraz es de lobo. Porta una
cial capa de piel de lobo y una cabeza de lobo a
Conjuros conocidos: Todos los de mago has- modo de yelmo.
ta nivel 6. De nivel 7 posee deseo limitado,
estatua, puerta de fase y simulacro. De nivel 8
emplea hechizar a las masas, laberinto, mente
ANJ #2: Kheb Meryamon
en blanco, polimorfar objeto y símbolo (de
miedo). De nivel 9 usa lluvia de meteoritos. Natural de la ciudad de Nefter en Neferu, se
trata de un bárbaro de los desiertos de Cirinea
Si se emplean las reglas avanzadas de la Caja
que ha abandonado su profesión como merce-
Verde, también empleará toque vampírico,
nario por el más rentable negocio de saquea-
detectar observación mágica, invisibilidad
dor de tumbas. Habla varias lenguas y es más

306
civilizado de lo que su apariencia musculosa y Su disfraz parece una réplica del Conde de
primaria podría hacer pensar. Mantoverde tal y como viste esta noche, inclui-
da la barba y una capa similar, faltándole sola-

LA FIESTA DE DISFRACES
Bárbaro de nivel 8

CAPÍTULO 11: AVENTURA


mente el buitre. El conde parece muy diver-
(o Guerrero de nivel 8 sin reglas opciona- tido con tan magnífica representación de su
les) personaje, máxime siendo una mujer quien le
Alineamiento: Neutral imita. Umzel imitará al conde en algún brin-
CA: -1 dis o expresión de júbilo durante la cena para
Movimiento: 10 metros diversión y admiración de todos los asistentes.
PG: 55
Ataque: 2 Cimitarras +1 (si se
emplean las reglas opcionales, ataca con un ANJ #4: Finrod Elaria
arma en cada mano)
Daño: 1d8 Este semielfo vive viaja por todos los conti-
Equipo: Armadura de cota de mallas y 2 cimitarras nentes, pero siempre acaba volviendo a Bos-
+1 que Viejo para sentirse como en casa por cor-
PX: 1.800 tas temporadas. Tiene recursos para todo y
puede animar rápidamente una fiesta con sus
Va disfrazado de serpiente, con una túnica
poemas, canciones y bailes. En esta fiesta tiene
de escamas verdes y un yelmo con forma de
claro que desea disfrutarla sin medida y pronto
cobra.
tratará de animar más aún la cena.

ANJ #3: Umzel Mordra Semielfo de nivel 8


(o Elfo de nivel 8 sin reglas opcionales)
Alineamiento: Neutral
Con base de operaciones en Cricava, Ungo- CA: 0
loz, esta mujer no pertenece a ningún gremio Movimiento: 10 metros
y no debe lealtad a nadie. Trabaja en solitario y PG: 40
trata de no depender nunca de terceros. Viste Ataque: 1 arco largo +1 o una
un conjunto de colores grises oscuros y ropa espada +1 o daga arrojadiza
cómoda. Es especialmente buena en el uso del Daño: 1d8 / 1d6+1 / 1d4
disfraz. Equipo: Armadura de cuero tachonado +2,
arco largo +1, espada +1, 6 dagas
Asesino de nivel 9
PX: 2000
(o Ladrón de nivel 9 sin reglas opcionales)
Alineamiento: Caótico
Viste un atuendo de saltimbanqui de vivos
CA: 1
colores amarillos y rojos con una enorme
Movimiento: 10 metros
colección de cascabeles.
PG: 42
Ataque: 1 espada corta / 1 daga
(si se emplean las reglas opcionales, ataca con ANJ #5: Herius
un arma en cada mano) (opcional si el número de AJs es bajo)
Daño: 1d6 / 1d4
Equipo: Armadura de cuero +2, espada corta,
Lleva toda su vida recorriendo los caminos que
daga, 3 dosis del veneno Baladre del Gran Pan-
nacen o mueren en Robleda y se gana la vida
tano (que consigue escamotear en el disfraz)
como escolta de viajeros que se atreven con
PX: 2.500
caminos poco conocidos y peligrosos. Tiene
un montón de anécdotas que contar, aunque

307
nunca revelará el nombre de sus clientes. Es Soldados de la reina
agradable al trato, aunque parece distante en
las cuestiones personales. Cuando la máscara
LA FIESTA DE DISFRACES
CAPÍTULO 11: AVENTURA

no cubre su rostro, puede apreciarse una gran Guerreros nivel 6


cicatriz que cruza de arriba a abajo el lado CA: 0
izquierdo de su faz, con el ojo algo vidrioso. Armadura: Coraza y escudo
Ataque: espada o lanza
Explorador de nivel 8 Daño: 1d6
Alineamiento: Neutral PG: 30-35
CA: 0 PX: 320
Movimiento: 10 metros
PG: 45
Ataque: 1 arco largo +1 o una Sirvientes del conde
espada +1 o daga arrojadiza
Daño: 1d8 / 1d6+1 / 1d4 Personas nivel 0
Equipo: Armadura de cuero tachonado +2, PX: 5
arco largo +1, espada +1, 3 dagas
PX: 1800

Su máscara es muy alargada y recuerda a un


espíritu de los bosques. El resto de su cuerpo
es un conjunto de telas que simulan diferentes
follajes de colores estacionales (blanco, verde,
oro y ocre).

Soldados del conde

Guerreros nivel 5
CA: 1
Armadura: Cota de mallas y escu-
do
Ataque: espada o maza
Daño: 1d6
PG: 25-30
PX: 200

Celadores

Guerreros nivel 4
CA: 1
Armadura: Cota de mallas y escu-
do.
Ataque: espada o maza
Daño: 1d6
PG: 20-25
PX: 80

308
Epílogo

H a ce más o menos 20 años alumbraba a un héroe al que llamamos Steinkel, y quiso el des-
tino que tiempo después, mucho tiempo en realidad, me encontrara cara a cara con él en
la medianía de un desfiladero peinado por las brumas del amanecer, donde surgiendo de la nada
y el silencio macerado por el alba, tuvo la fea ocurrencia de cerrarme el paso.

Llegaba yo hecho sombra, lo confieso, con cara de pocos amigos, errabundo, herido por un puñal
que me había abierto en canal hacía escasamente unos días, pero ¿quién renuncia a un combate
cuerpo a cuerpo si entre los golpes y las estocadas puede encontrar a un amigo?

Probamos nuestros respectivos aceros, mellamos nuestros escudos y corazas, herimos nuestro
cueros y, llegado el momento, sentimos por un instante que la refriega no daba para más que para
matar el rato… Steinkel fue quien me tendió la mano abierta, tal vez entendiendo que mis años
y testarudez terminarían por hacerme daño, quien me llevó al calor del fuego para hablarme de
Robleda y los viejos bosques que la rodean, por supuesto para desvelarme sus secretos, contarme
de sus alimañas, de sus monstruos, de sus muladares para buitres y sus fronteras, mientras devo-
rábamos juntos los restos asados de un sabroso venado cocinado la noche anterior. Compartí con
mi compañero el tabaco de pipa de mi bolsa y algunas nueces. Él desgranaba ante mí su propio
pasado y me descubrió con orgullo que pertenecía a una estirpe de bardos, de poetas guerreros
que se hacían llamar Los Aventureros de la Marca del Este. Yo, sencillamente escuchaba.

310
Hace de esto que os cuento cuatro años y dos palmos. Lo recuerdo bien porque mi padre murió
aquel marzo y encontré un nuevo amigo con el que salgo a cansar caballos o a cazar nubes apenas
veinte días después, en abril. Miento, no solo encontré a Steinkel, a Pedro, sino a todos los demás.

El caso es que me han pedido que componga un epílogo para el libro que estáis leyendo, y si

EPÍLOGO
hacer un prólogo es harto complicado, certificar su defunción es como ejercer de enterrador, y no
quiero. No quiero porque los libros nunca mueren y porque los Juegos de Rol son puertas de paso
a mundos inimaginables que jamás quedan selladas por mucho que cerremos el volumen que los
contiene; porque viven en las mesas de juego, en la mente de los jugadores que se desprenden de
ellas solo cuando les vence el sueño. No quiero, porque creer que se puede dar fin a un sueño es
renunciar a él, serle desleal cuando más falta haces…

Yo también soy bardo, como mis amigos, aunque a mi manera. Por ello propongo hacer un
paréntesis hasta que llegue la Caja Negra, brindar por el trabajo terminado, por las leguas holladas
a pie o a lomos de un caballo, por disfrutar de lo logrado, por haber iluminado mil y un secretos,
por sentirnos cansados de nuevo, pero no con el cansancio de la renuncia sino con el otro, el que
te mece la cabeza y te acaricia las sienes cuando ha concluido la batalla y puedes dormir tranquilo
porque sabes que tu espalda está bien protegida por alguien que seguirá escuchando por ti lo que
cuentan las ramas, lo que dice el viento, lo que trae la noche atesorado en sus azulados brazos;
por alguien que permanecerá atento por ti a los aromas y fragancias que avisan de los peligros
que acechan en cada esquina del calabozo o la gruta; quien te avisará, en definitiva, a codazos o
patadas si hace falta, que el destino llama de nuevo a la puerta.

Brindo por ello y os pido que brindéis conmigo. Termina una etapa —solo es eso. Mañana será
otro día, en el que habrá que calzarse de nuevo las espuelas y ceñirse otra vez la espada, o tirar de
arco y de flechas, o de hechizos, para enfrentar lo que nos ofrezca esta aventura que aún no ha
concluido y que espero no concluya jamás. Porque, en el fondo, para eso están los amigos, ¿no?
—aunque los hayas encontrado en una refriega maltrecha—, para decirnos que siempre podemos
llegar más lejos, que llegaremos.

Jose A. Tellaetxe Isusi

311
Anexos
ANEXOS

312
Clase de aventurero progresión de niveles
del viajero de las estrellas
opcional
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d8)
0 1 1
El Viajero de las Estrellas

ANEXOS
2.000 2 2
4.000 3 3
Requisitos: Constitución (CON) 12, Inteli- 8.000 4 4
gencia (INT) 14, Destreza (DES) 12 y Sabidu- 16.000 5 5
32.000 6 6
ría (SAB) 12
65.000 7 7
Característica principal: Constitución
120.000 8 8
Dado de Golpe: 1d8
240.000 9 9
Nivel Máximo: Ninguno 360.000 10 +2 PG*
480.000 11 +4 PG*
Los viajeros de las estrellas son humanoides
600.000 12 +6 PG*
provenientes de otros mundos muy avanzados 720.000 13 +8 PG*
tecnológicamente, entrenados para surcar el 840.000 14 +10 PG*
cosmos en sus naves plateadas con objeto de 950.000 15 +12 PG*
explorar galaxias y civilizaciones desconocidas. 1.100.000** 16 +14 PG*
1.200.000** 17 +16 PG*
Estos cosmonautas son competentes con cual- 1.300.000** 18 +18 PG*
quier arma de tecnología avanzada, especial- 1.400.000** 19 +20 PG*
mente pistolas láser. No obstante, gracias a su 1.500.000** 20 +22 PG*
entrenamiento, también manejan armas de filo * Los modificadores de Puntos de Golpe
de Constitución son ignorados.
cortante y armamento contundente. Pueden ** Aumenta de nivel cada 100.000
puntos de experiencia.
usar cualquier armadura y escudo, aunque de
forma general preferirán emplear sistemas de
defensa ligeros que no interfieran con su equi-
pamiento tecnológico avanzado, primando la
agilidad y rapidez.

Tabla de Salvación de Viajero de las Estrellas

Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12 13 a 15 16 a 18 19


Veneno o Muerte 15 13 12 10 8 4 3
Varitas Mágicas 12 10 8 9 7 5 4
Petrificación o Parálisis 14 12 10 8 6 5 4
Armas de Aliento 15 13 12 10 8 6 2
Conjuros, varas y báculos 10 8 6 4 3 2 2

313
Nota: Es posible que esta
clase genere reacciones
encontradas en algunos
de vosotros, pues puede
resultar chocante la inclu-
ANEXOS

sión de un elemento de
ciencia ficción en un jue-
go de fantasía tradicional.
Pero realmente, incluso en
el juego que tratamos de
emular con mayor o menor
fortuna en Aventuras en la
Marca del Este, han existi-
do siempre estos elemen-
tos mixturados, presentes
en suplementos y aventuras
que hoy son consideradas
obras maestras. Y no es
de extrañar, si tenemos en
cuenta las ricas y formadas
personalidades de sus auto-
res, Gygax y Arneson, y las
obras que inspiraron sus
creaciones, consignadas,
para el caso de Gygax, en el
archiconocido Apéndice N.

La inclusión de un ele-
mento alienígena, extraño,
impropio, desubicado a su
manera, en un entorno tecnológicamente atra- aún perdura y lo hará, a su modo, muchos años
sado o poco evolucionado, ha sido y es una después de que usted, lector, y este humilde
constante en la literatura, desde H.G. Wells servidor, hayamos desaparecido, convertidos
y su viajero del tiempo (The Time Machine, en polvo estelar.
1895), pasando por Mark Twain (A Connec-
ticut Yankee in King’s Arthur Court, 1889), Queremos dedicar esta clase de aventurero a la
Doyle y su The Lost World, Verne, o las mag- memoria de Neil Armstrong, el primer hombre
níficas aventuras de John Carter, hasta llegar en pisar la Luna, fallecido en agosto de 2012,
a Planet of the Apes de Boulle o Las Puertas al tiempo que nosotros ultimábamos esta caja
de Anubis de Powers... entre otros muchos. verde que tienen entre sus manos. Descanse en
En fin, los ejemplos son numerosísimos para paz, moonwalker.
consignarlos aquí de forma prolija. Digamos
que, en un tiempo más poderoso y fructífero,
creativamente hablando, la frontera entre la
fantasía y la ciencia ficción era tan permeable
como tierra fértil. Tierra de donde brotaron
obras sensacionales, cuyo poder de sugestión

314
Tabla de Pifias
Modo de empleo: Justo a continuación de sacar un 1 en la tirada de ataque (d20), se tira en la
siguiente tabla. Si los aventureros van a usar esta tabla, los enemigos también deberían usarla.

ANEXOS
Tabla de Pifias

1d20 Resultado
Falta de concentración. El siguiente ataque contra el mis-
1* mo enemigo tiene -1 al impacto y al daño.
Desconcertado por no tener claro por dónde atacar al enemi-
2 go. El siguiente ataque contra el mismo enemigo tiene -2 al impac-
to y al daño al siguiente ataque contra el mismo enemigo.
Perdido en mitad del combate. Durante los siguientes (1d6 – Bonificador de
3a5 Destreza) asaltos se tiene -2 al impacto y al daño contra cualquier enemigo.
Desajuste del arma durante 1d3 asaltos. Se tiene -3 al impac-
6 a 13 to y al daño contra cualquier enemigo.
Enemigo enfurecido que provoca una penaliza-
14 a 16 ción de 2 a la CA hasta el final del combate.
17 Caído de bruces frente al enemigo más peligroso a unos de 5 metros.
18 Autolesión. Se autoinflige el daño normal que produce su arma.
Arma inservible. Si es mágica o con una bonificación supe-
19 rior a +3 hay solo un 25% de que se rompa.
Daños normales al compañero jugador más cercano. Todos los aven-
20 tureros compañeros durante 1 turno un -1 al ataque.
* Para armas naturales (Garras, picotazos, puños, etc.) aplicar solo el resultado 1.

Tabla de Críticos
Modo de empleo: Justo a continuación de sacar un 20 en la tirada de ataque (d20), se tira en la
siguiente tabla. Si los aventureros van a usar esta tabla, los enemigos también deberían usarla. Ojo
con los monstruos que no admiten críticos: aunque ellos no pueden sufrirlos, sí podrán causarlos.

315
Tabla de Críticos
ANEXOS

1d20 Resultado
Daños normales y +1 al impacto y al daño en el siguien-
1 te ataque contra el mismo enemigo.

Daños normales y +2 al impacto y al daño en el siguien-


2 te ataque contra el mismo enemigo.

3a5 Daños normales + (FUE+1) x2 en cuerpo a cuerpo o (DES+1) x2 a distancia.

6 a 13 Daños normales x2.

14 a 16 Daños normales x2. El enemigo sufre durante 2 asaltos - 3 a ataques y defensa.

17 Enemigo desarmado. El enemigo sufre durante 2 asaltos - 3 a ataques y defensa.


18 Armadura rota. El enemigo sufre durante 2 asaltos - 3 a ataques y defensa.
Daños normales x3 + miembro cercenado. -1d10 de PG
por asalto hasta que la herida sea curada.
Tabla adicional (1D4) Miembro cercenado
19 1. Pierna derecha.
2. Pierna izquierda.
3. Brazo izquierdo.
4. Brazo derecho.
Decapitado o golpe letal que produce la muerte/destrucción del enemi-
20 go. Los aventureros compañeros obtienen +1 ataque durante 1 turno.

Conversión de Armadura Ahora bien, para que esto pueda llevarse a


cabo, hay que hacer primero una serie de modi-
(CA) de negativa a positiva
ficaciones de base enormemente simples que,
con toda seguridad, parecerán más complejas
Aquí tienen unas sencillas reglas para convertir al plasmarlas por escrito que al utilizarlas des-
la CA de negativa a positiva. Como bien saben, pués en la práctica. Estas son las siguientes:
al realizar una tirada de ataque, esta tendrá éxi-
to siempre y cuando el lanzamiento del d20 • La CA base pasa a ser de 10 (en lugar de 9
supere la puntuación de CA del adversario, como en las reglas básicas).
que en este caso (al ser positiva) tenderá a tener • A partir de aquí, todo modificador se aplicará
unos valores por encima del 10. siempre sobre el valor base con el signo contra-
rio al que tuviera originalmente, de forma que
Mecánica: Lanzamos el dado y comproba- las modificaciones que antes hacían descender
mos si ha superado la CA del contrincante. Así el valor de la CA (armaduras, objetos mágicos,
de sencillo. Sin tablas, cálculos ni comproba- conjuros...) ahora lo aumentarán (haciendo más
ciones. alto su valor y más difícil impactar en el obje-

316
tivo), y aquellos valores que pudieran hacerlo ¡Y ya está! De esta forma, con el mero hecho
ascender (maldiciones, penalizadores...) ahora de sumar un simple bonificador cada vez que
lo disminuirán (haciendo la CA más baja y por ataquemos, solo tendremos que comparar el
tanto dando un objetivo más fácil de impactar). resultado con la CA del objetivo para ver si
Ya está. Así de simple. De golpe y plumazo nos hemos impactado. ¡Por lo demás, todo seguirá

ANEXOS
quitamos todo el tema de la consulta de tablas. como siempre!

Al consultar las tablas originales hay que tener ¿Como convertimos las CA de aventureros y
en cuenta dos valores: el de la CA (cuya varia- criaturas ya creados? Pues bien, esta conver-
ción ya hemos explicado), y el del nivel del ata- sión no deja de ser un mero ejercicio de lógica.
cante. Efectivamente, a la hora de realizar un Si sabemos que en la versión original el valor
ataque, el nivel del que lo lleva a cabo cuenta base es 9, no tenemos más que contar la dife-
en enorme medida, pues cuanto más alto sea, rencia entre este y el valor de CA de la criatu-
mayor será la probabilidad de éxito del que ra o aventurero a convertir, y sumársela a 10.
lo realiza (en la tabla original, esto se traduce Ejemplo: Un aventurero cuya CA según las
como una reducción del resultado necesario reglas originales fuera de 7, pasaría a tener una
para el impacto), por lo que en esta conversión CA positiva de 12 tras la conversión, ya que la
debemos de tenerlo en cuenta. ¿Y como lo diferencia entre el valor base original y su CA
hacemos? Pues de forma sumamente sencilla; negativa (9 y 7) es de 2, número que añadimos
traduciendo la escala de la tabla a una nueva en a la base del sistema alternativo (10 + 2 =12).
la que únicamente aparezcan modificadores al
ataque para clase y nivel. Nos deshacemos del
eje de las CA y dejamos una simple columna
en la que únicamente tendremos que consultar
la clase y el nivel del aventurero para calcular
su bonificador de ataque. Y hacerlo es tan fácil
como añadir en la ficha del personaje un atri-
buto que indique “Bonificador de Ataque”. Sin
más. Así, cuando creemos nuestro aventurero,
además de las tiradas de salvación, las caracte-
rísticas y demás valores que solemos apuntar,
consultaremos nuestra breve tabla de bonifica-
dores de ataque y lo apuntaremos en la ficha.
En el caso de las criaturas, es el mismo, solo
que más sencillo si cabe. A partir de aquí, el
algoritmo es bien sencillo:

Tirada de Ataque = 1d20 + Bonificador


de Ataque + Otros Bonificadores (Armas,
Magia...). Éxito si... Tirada > CA

317
Detectar muertos vivientes (p.106)
Índice de conjuros Detectar observación mágica (p.116)
de mago y elfo Devolver conjuro (p.125)
Disipación de Nébula (p.130)
Dominación (p.119)
ANEXOS

Acechador invisible (p.121) Drenar energía (p.130)


Agrandar (p.104) Elucubración de Fistan (p.123)
Alarma (p.105) Encantar arma (p.116)
Armadura natural (p.115) Encontrar familiar (p.106)
Antipatía / Simpatía (p.127) Enviar mensaje (p.120)
Asesino fantasma (p.115) Escudo de fuego/hielo de Karkemish (p.116)
Atraer objeto (p.125) Esfera de invulnerable de Karkemish (p.123)
Atrapar (p.121) Esfera elástica de Fistan (p.117)
Atravesar muros (p.118) Esfera invulnerable menor (p.117)
Aura mágica (p.105) Esfera llameante (p.110)
Auxilio (p.130) Esfera telequinética de Fistan (p.128)
Bolsillos ocultos (p.109) Flecha ácida de Nefertiri (p.110)
Borrar (p.105) Fuerza extraordinaria de Kungus (p.110)
Caballo fantasmal de Karkemish (p.112) Grasa (p.107)
Caída de pluma (p.105) Identificar (p.107)
Cambiar de forma (p.130) Imagen espectral (p.130)
Cambiar el yo (p.105) Imbecilidad (p.120)
Cambio de aspecto (p.109) Indetectabilidad (p.113)
Caos mental (p.118) Invertir gravedad (p.125)
Catalepsia de Usher (p.112) Invisibilidad mejorada (p.117)
Cavar (p.116) Jaula de fuerza (p.126)
Ceguera (p.109) Lentitud (p.113)
Confundir (p.122) Locura de Takhsi (p.111)
Conjuro de inmunidad de Nébula (p.128) Mano de Fistan (p.120)
Cono de frío (p.118) Mano espectral (p.111)
Conocimiento de leyendas (p.122) Manos ardientes (p.107)
Contagiar enfermedad (p.116) Meteoros ígneos de Nébula (p.113)
Contingencia (p.122) Miedo (p.117)
Controlar muertos vivientes (p.125) Modelar piedra (p.120)
Convocar elemental (p.119) Muro de fuerza (p.121)
Convocar monstruos I (p.112) Muro prismático (p.128)
Convocar monstruos II (p.116) Muro de viento (p.113)
Convocar monstruos III (p.119) Ocultar (p.126)
Convocar monstruos IV (p.123) Oscuridad (p.111)
Convocar monstruos V (p.125) Palabra poderosa: cegar (p.128)
Convocar monstruos VI (p.128) Pedir (p.128)
Convocar monstruos VII (p.130) Pequeño refugio de Nébula (p.113)
Crear ilusión (p.123) Permanencia (p.128)
Crear objeto (p.119) Presciencia (p.130)
Crear muertos vivientes (p.119) Puerta (p.131)
Cristal frágil (p.130) Rayo de ectoplasma (p.121)
Detectar alineamiento (p.109) Rayo debilitador de Karkemish (p.111)

318
Rayo golpeador (p.123) Convocar monstruos III (p.143)
Rayos multicolores (p.126) Cooperación (p.132)
Rechazo (p.121) Crear agua (p.132)
Reencarnación de Usher (p.123) Crear llama (p.135)
Refugio mayor de Nébula (p.126) Curar ceguera / sordera (p.137)
Reparar (p.108) Demonio del polvo (p.135)

ANEXOS
Repulsión (p.124) Detectar hechizo (p.135)
Retener muertos vivientes (p.114) Enredar (p.132)
Runas explosivas (p.114) Extirpar parálisis (p.137)
Salto (p.108) Festín de los héroes (p.143)
Sirviente invisible (p.108) Fingir muerte (p.138)
Sombras (p.124) Fuego imaginario (p.133)
Sordera (p.111) Fuente mágica (p.142)
Sugestión (p.115) Fulgor de estrellas (p.138)
Sugestión de masas (p.124) Fundir en piedra (p.138)
Teleportación planaria (p.127) Glifo de protección (p.138)
Toque helado (p.109) Guarida del dragón halado (p.136)
Toque vampírico (p.115) Hablar con los monstruos (p.143)
Tormenta de hielo (p.117) Hoja de llamas (p.136)
Trampa de fuego de Nefertiri (p.117) Imbuir la habilidad de conjurar (p.140)
Transformación de Nébula (p.124) Inmunidad contra conjuros (p.140)
Truco de la cuerda (p.112) Invisibilidad ante los muertos vivientes (p.133)
Visión (p.127) Invocar elemental (p.144)
Visión falsa (p.121) Lenguas (p.140)
Visión verdadera (p.124) Libre acción (p.140)
Llamar rayos (p.138)
Localizar animales o plantas (p.133)
Índice de conjuros Manto de valor (p.141)

de clérigo Milagro (p.146)


Modelar piedra (p.139)
Muro de fuego (p.142)
Adivinación (p.140) Némesis reptante de Nomolos (p.147)
Animar rocas (p.145) Orden de retirada (p.144)
Augurio (p.134) Ordenar (p.133)
Auxilio (p.146) Pasar sin dejar huella (p.133)
Ayuda (p.134) Piedra mágica (p.133)
Calentar metal (p.134) Piedras en púa (p.143)
Cambiar de plano (p.141) Piel de corteza (p.136)
Caminar por el aire (p.141) Pirotecnia (p.139)
Canto (p.135) Plegaria (p.139)
Carro de Steinkel (p.146) Prohibición (p.144)
Comunicar (p.141) Protección contra rayo (p.141)
Confusión (p.146) Puerta (p.147)
Controlar la temperatura (p.140) Rayo de luna (p.143)
Controlar los vientos (p.142) Rayo de sol (p.147)
Convocar monstruos I (p.140) Redención (p.143)
Convocar monstruos II (p.142) Refugio (p.134)

319
Relato de piedra de Nomolos (p.144) Convocar Animales I (p.148)
Repudiar (p.141) Convocar Animales II (p.152)
Retraerse (p.136) Convocar Animales III (p.154)
Roble perenne (p.144) Convocar Animales IV (p.157)
Semillas de fuego (p.145) Convocar Animales V (p.159)
ANEXOS

Sirviente aéreo (p.145) Convocar Animales VI (p.161)


Subyugar (p.136) Convocar Animales VII (p.163)
Tormenta de fuego (p.147) Crear agua (p.148)
Trampa de fuego de Sitandras (p.137) Crear comida y agua (p.154)
Trampa de lazo (p.139) Crear llama (p.152)
Transmutar agua en polvo (p.145) Crecimiento de púas (p.154)
Transportarse vía plantas (p.145) Crecimiento animal (p.159)
Tropezar (p.137) Crecimiento vegetal (p.154)
Vestimenta mágica de Nomolos (p.139) Curar enfermedad (p.155)
Curar heridas leves (p.148)
Curar heridas graves (p.157)
Índice de conjuros De la piedra a la carne (p.161)

de druida Desbrozar (p.163)


Detectar trampas y pozos (p.148)
Detectar veneno (p.149)
Abrir las aguas (p.161) Disipar magia (p.160)
Afectar fuegos normales (p.147) Dotar de consciencia (p.160)
Agua aérea (p.159) Encantar serpientes (p.152)
Ahuyentar madera (p.161) Encontrar la senda (p.161)
Amistad animal (p.148) Enjambre elemental (p.163)
Animal mensajero (p.151) Enredar (p.149)
Animar rocas (p.162) Encalada de araña (p.149)
Armadura natural (p.156) Esfera flamígera (p.152)
Bajar el nivel de las aguas menor (p.156) Extirpar parálisis (p.155)
Bajar las aguas (p.161) Forma arbórea (p.152)
Bastón de conjuro (p.161) Formas de animal (p.163)
Bayas druídicas (p.151) Fulgor de estrellas (p.155)
Bosque alucinatorio (p.156) Fundir en piedra (p.155)
Calentar metal (p.151) Garrote (p.150)
Cambiar de forma (p.162) Golpe flamígero (p.157)
Cambiar vara (p.163) Hablar con las plantas (p.155)
Caminar por el aire (p.156) Hablar con los animales (p.152)
Caminar sobre el agua (p.154) Hechizar animales (p.150)
Caminar sobre las llamas (p.154) Helar metal (p.152)
Caparazón antivida (p.161) Hoja de llamas (p.152)
Combar madera (p.151) Inmovilizar animal (p.153)
Comunicar con la naturaleza (p.156) Invisibilidad ante los animales (p.150)
Concha antiplantas (p.159) Invocar elemental (p.160)
Cono de frío (p.159) Llamar insectos (p.155)
Controlar el clima (p.163) Llamar tormenta de relámpagos (p.160)
Controlar los elementos (p.161) Llamar rayos (p.155)
Controlar los vientos (p.159) Llamar seres de los bosques (p.157)

320
Localizar animales o plantas (p.150) Veneno lento (p.153)
Luz (p.150) Visión verdadera (p.164)
Luz permanente (p.153) Zancada prodigiosa (p.151)
Marabunta (p.163)
Modelar piedra (p.155)
Montura (p.150)

ANEXOS
Mover la tierra (p.162)
Muro de espinas (p.162)
Muro de fuego (p.158)
Muro de hielo (p.158)
Muro de niebla (p.151)
Muro de piedra (p.160)
Muro de viento (p.155)
Neutralizar veneno (p.155)
Niebla preternatural (p.153)
Nube incendiaria (p.164)
Nube letal (p.160)
Piedras en púa (p.158)
Piel de corteza (p.153)
Plaga de insectos (p.160)
Producir fuego (p.158)
Protección contra rayo (p.158)
Puerta vegetal (p.158)
Ráfaga de viento (p.153)
Ramas en serpientes (p.158)
Rayo de luna (p.160)
Rayo de sol (p.164)
Rayo eléctrico (p.156)
Rayo golpeador (p.162)
Reducir plantas (p.156)
Regenerar (p.164)
Resistencia al frío/calor (p.151)
Resistencia al fuego (p.153)
Respirar bajo el agua (p.156)
Retener animales (p.156)
Retener plantas (p.159)
Roble perenne (p.162)
Sanar (p.164)
Semillas de fuego (p.162)
Terremoto (p.164)
Tormenta de hielo (p.159)
Tormenta de venganza (p.164)
Transformar madera (p.153)
Transmutar agua en polvo (p.162)
Transmutar metal en madera (p.162)
Transmutar roca en lodo (p.159)
Transporte vía plantas (p.161)

321
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GENERAL USE. PERMISSION TO DIS- artwork, symbols, designs, depictions, likenes-
TRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY ses, formats, poses, concepts, themes and gra-
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ANEXOS

characters, spells, enchantments, personalities,


Designation and Product Identity teams, personas, likenesses and special abili-
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Marca del Este, when used in any context, are equipment, magical or supernatural abilities
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322
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Product Identity. Wizards of the Coast Inc. Authors Jonathan
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323
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Asesino Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D4

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Dependiendo de su nivel tendrán distintas puntuaciones en las habilidades de ladrón (como un ladrón de dos
niveles menos). Emplea la tabla de ataque del ladrón.
Asesinato: Mata de un solo golpe apuñalando por la espalda y sorpresa. 50% de éxito en una criatura
del mismo nivel en DG (5% por nivel de diferencia). Don de lenguas: puede comunicarse a un nivel básico
en cinco idiomas a su elección, aparte del común (con INT 16+). Maestro del disfraz: Puede aparentar otra
raza, clase o incluso sexo. 95% de éxito, -5% si finge otra raza o sexo. Suma INT y SAB de la posible víctima,
cada punto por debajo de 20, +1%, cada punto por encima de 24, -1%. Maestría con los venenos: +2 a
todas las tiradas de salvación de venenos. Los manipula sin riesgo de envenenarse ellos mismos con 1-5 en
1d6.Al eliminar a un objetivo por encargo obtendra pxs equivalentes al 90% de la tarifa estipulada.
Para subir más allá del nivel 13 debe retar y acabar con el lider de un gremio de asesinos (asesino nivel 15
normalmente).
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d4)
COBRE 0 1 1
1.500 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 3.000 3 3

Nivel 1a4 5a8 9 a 12 13 a 16 17 6.000 4 4


Veneno o Muerte 16 14 12 10 8 12.000 5 5
Varitas mágicas 15 13 11 9 7
24.000 6 6
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7 8
Armas de aliento 16 14 12 10 8 48.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 14 12 10 8 6 96.000 8 8
192.000 9 9
PROGRESIÓN DE HABILIDADES 332.000 10 +2 PG*

Abrir
Encontrar y
Moverse Escalar Esconderse en Escuchar
472.000 11 +4 PG*
Nivel desactivar Hurtar
cerraduras en silencio muros las sombras ruidos (1d6)
trampas
612.000 12 +6 PG*
3 17 14 23 23 87 13 1-2
4 23 17 27 27 88 17 1-2 762.000 13 +8 PG*
5 27 20 30 30 89 20 1-3
6 31 23 37 37 90 27 1-3 902.000 14 +10 PG*
7 35 33 40 40 91 30 1-3
8 45 43 43 43 92 37 1-4
1.050.000 15 +12 PG*
9 55 53 53 53 93 47 1-4
* Los modificadores de Puntos de
10 65 63 63 63 94 57 1-4
Golpe de Constitución son ignorados.
11 75 73 73 73 95 67 1-4
12 85 83 83 83 96 77 1-5

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS


13 95 93 93 93 97 87 1-5
14 97 95 105 95 98 90 1-5
15 99 97 115 97 99 97 1-5

TARIFAS DE ASESINATO
Nivel de la víctima

Nivel Asesino Tarifa Base 1o+ 3o+ 5o+ 7o+ 10 o + 13 o + 16 o +

1 50 100 150 160 250 - - -


2 65 130 195 200 245 310 - -
3 75 150 225 300 375 450 525 -
4 100 200 300 400 500 650 800 1000
5 150 300 450 600 750 975 1200 1500
6 250 500 750 1000 1250 1625 2000 2500
7 400 800 1200 1600 2000 2600 3000 3800
8 600 1200 1800 2400 3000 3900 4800 600

HISTORIA Y NOTAS
9 850 1700 2550 3400 4250 5525 6800 8500
10 1200 2400 3600 4800 6000 7800 9600 13000
11 1700 3400 5100 6800 8500 11050 13550 16950
12 2500 5000 7500 10000 12500 16250 20000 25000
13 4000 8000 12000 16000 20000 26000 32000 40000
14 7000 14000 21000 28000 38500 49000 59500 70000
15 10000 20000 35000 50000 70000 90000 120000 240000

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Bárbaro Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D12

IDIOMAS

1-4
1-2

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Tiene la habilidad Escalar de un ladrón de un nivel mayor que el suyo. Es capaz de seguir rastros tanto al aire libre
(1-4 en 1d6) como en grutas y cavernas (1-2 en 1d6). Es capaz de moverse en silencio como los ladrones. Recibe un
bonificador +1 a sus tiradas de salvación contra veneno. Una vez al día puede entrar en un estado de furia
desatada. Durante un máximo de 10 asaltos el bárbaro tendrá +2 al ataque y daño (cuerpo a cuerpo), 5 puntos de
golpe adicionales y un +2 para las tiradas de salvación contra conjuros y efectos basados en el miedo,
también +2 a su categoría de armadura. Los bárbaros son orgullosos pero pobres, por ello tiran dos veces para ver
su dinero inicial y escogen el resultado más bajo (solo 3d6 monedas de oro). Esta clase de aventurero usará la tabla de
ataque de los guerreros.
Nivel 8º: pueden realizar dos ataques cada asalto.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d12)
COBRE
0 1 1
2.500 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.600 3 3
Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12 13 a 15
9.000 4 4
Veneno o Muerte 8 6 4 2 1
Varitas mágicas 10 8 6 4 2 18.000 5 5
Parálisis o Petrificación 12 10 8 6 4 36.500 6 6
Armas de aliento 15 12 10 8 6
Cetros, varas y conjuros 14 12 10 8 7
72.000 7 7
150.000 8 8
HISTORIA 280.000 9 9
401.500 10 +2 PG*
550.000 11 +4 PG*
680.000 12 +6 PG*
720.000 13 +8 PG*
1.100.000 14 +10 PG*
1.300.000 15 +12 PG*
* Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Bardo Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Toca perfectamente un instrumento musical a elección. Tocan y cantan bien 1-5 ven 1d6 veces. Los bardos
comienzan su carrera con 3d8x10 monedas de oro y emplearán la tabla de ataque de los clérigos.
Conocimiento de Bardo: Puede realizar una prueba porcentual con la dificultad que decida el Narrador para
determinar si sabe acerca de personas importantes, objetos, artefactos o lugares legendarios. Encantar
persona y/o monstruo: Puede encantar a personas o monstruos con análogos resultados a los conjuros de
mago de primer y cuarto nivel. El exito depende del nivel del bardo. Leer lenguajes antiguos y/o arcanos:
Es capaz de reconocer y leer muchos lenguajes, algunos de ellos antiguos y olvidados o de naturaleza
arcana.Usar pergaminos de mago o elfo: Puede usarlos con una tirada dependiente de su nivel. Un fallo
significará que el conjuro no surte efecto o que, al contrario, desencadena un efecto imprevisto con
consecuencias catastróficas.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
COBRE 0 1 1
2.500 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 5.000 3 3


Nivel 1a4 5a8 9 a 12 13 a 16 17 10.000 4 4
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 20.000 5 5
Varitas mágicas 15 13 11 9 7 40.000 6 6
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7 5 80.000 7 7
Armas de aliento 16 14 12 10 8
160.000 8 8
Cetros, varas y conjuros 14 12 10 8 6
310.000 9 9

PROGRESIÓN DE HABILIDADES 460.000


610.000
10
11
+2 PG*
+4 PG*
Nivel Encantar persona / Conocimiento Usar pergamino 760.000 12 +6 PG*
Monstruo de bardo de mago / elfo
1 23 23 17 910.000 13 +8 PG*
2 27 27 23 1.060.000 14 +10 PG*
3 30 30 27 1.210.000 15 +12 PG*
4 37 37 31
1.360.000 16 +14 PG*
5 40 40 35
1.510.000 17 +16 PG*
6 43 43 45
7 53 53 55 1.660.000 18 +18 PG*
8 63 63 65 1.810.000 19 +20 PG*
9 73 73 75 1.960.000 20 +22 PG*
10 83 83 85 * Los modificadores de Puntos de
11 93 93 95 Golpe de Constitución son ignorados.
12
13
95
97
95
97
97
99 HISTORIA Y NOTAS
14 99 99 99

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Clérigo Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

DEIDAD
Dominio:
Arma predilecta:

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Los clérigos tienen el poder de expulsar o reprender a los muertos vivientes. La efectividad de esta cualidad
está determinada por el nivel del clérigo. Las criaturas no-muertas expulsadas por el poder del clérigo huirán
aterrorizadas ante su presencia.
PROGRESIÓN DE CONJUROS TESORO GEMAS
Nivel Nivel del Conjuro PLATINO
1 2 3 4 5 6 7 ORO

2
1 1
2
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
3 2 1 - - - - -
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
4 3 2 - - - - - COBRE 0 1 1
5 3 2 1 - - - - 1.500 2 2
6
7
3
4
3
3
2
2
-
1
-
-
-
-
-
-
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 3.500 3 3
6.500 4 4
Nivel 1 a 4 5 a 8 9 a 12 13 a 16 17
8 4 3 3 2 - - - Veneno o Muerte 11 9 7 3 2 12.500 5 5
9 4 4 3 2 1 - - Varitas mágicas 12 10 8 4 4 25.000 6 6
Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 6
10 5 4 3 3 2 - - 50.000 7 7
Armas de aliento 16 14 12 8 6
11 5 4 4 3 2 1 - Cetros, varas y conjuros 15 12 9 6 5 100.000 8 8
12 5 5 4 3 3 2 - 200.000 9 9

13 6 5 4 4 3 2 - 300.000 10 +1 PG *

14 6 5 5 4 3 3 -
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES 400.000 11 +2 PG *

Nivel DG No muertos 500.000 12 +3 PG *


15 7 6 5 4 4 3 1
del 600.000 13 +4 PG *
16 7 6 6 5 4 3 2 Clérigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Infernal
700.000 14 +5 PG *
17 8 7 6 5 4 4 2 1 7 9 11 - - - - - - -
800.000 15 +6 PG *
18 8 7 7 5 5 4 3 2 5 7 9 11 - - - - - -
900.000 16 +7 PG *
19 9 8 7 6 5 4 3 3 3 5 7 9 11 - - - - -
1.000.000 17 +8 PG *
20 9 8 8 6 5 5 3 4 T 3 5 7 9 11 - - - -
1.100.000 18 +9 PG *
5 T T 3 5 7 9 11 - - -

EQUIPO
1.200.000 19 +10 PG *
6 D T T 3 5 7 9 11 - -
1.300.000 20 +11 PG *
7 D D T T 3 5 7 9 11 -
* Los modificadores de Puntos de
8 D D D T T 3 5 7 9 11 Golpe de Constitución son ignorados.
9
10
D
D
D
D
D
D
D
D
T
D
T
T
3
T
5
3
7
5
9
7
HISTORIA Y NOTAS
11 D D D D D D T T 3 5
12 D D D D D D D T T 3
13 D D D D D D D D T T
14 D D D D D D D D D T

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Druida Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Debe ser neutral, nunca legal ni caótico. Es una subclase de los clérigos.
Habla el idioma druídico y a nivel 3 escoge uno entre los siguientes: centauro, dracónico, dríada, élfico, enano, gnomo,
saurial u otro a discreción del Narrador. Emplea la tabla de ataque de los clérigos. +2 a las tiradas de salvación contra
ataques basados en electricidad o fuego. Puede emplear objetos mágicos destinados a clérigos, pero no así
pergaminos. No tiene poder sobre los muertos vivientes.
Nivel 3º: Identifica automáticamente cualquier especie de animal o planta. De igual modo, puede determinar si una
fuente, una porción de agua o comida son puras o están envenenadas.
Nivel 7º: 3 veces al día adopta la forma de cualquier animal normal (en ningún caso más pequeño que un roedor del
tamaño de una rata o similar, ni más grande que dos veces un humano). Mantiene su conciencia humana y la
capacidad física del animal, no pudiendo conjurar. La transición entre formas sanará 1d8 puntos de golpe.
Nivel 8º: Inmune a todo tipo de encantamientos provenientes de seres de la naturaleza.
Nivel 9º: Atrae 1d6 aprendices de druida, el 50% de primer nivel y el 50% restante de segundo nivel.
PROGRESIÓN DE CONJUROS TESORO GEMAS
Nivel Nivel del Conjuro
PLATINO
1 2 3 4 5 6 7
ORO
1 2 - - - - - -
2 2 1 - - - - - ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
3 3 2 1 - - - - PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
4 3 2 2 - - - -
5 4 3 2 - - - -
COBRE 0 1 1
6 4 3 2 1 - - - 2.065 2 2
7 4 3 3 1 - - - 4.125 3 3
8 4 4 3 2 - - - PROGRESIÓN DE SALVACIONES 7.750 4 4
9 4 4 3 2 1 - -
12.500 5 5
Nivel 1 a 4 5 a 8 9 a 12 13 a 16 17
10 5 4 3 3 2 - -
Veneno o Muerte 11 9 7 3 2 20.000 6 6
11 5 5 4 3 2 1 -
Varitas mágicas 12 10 8 4 4 40.000 7 7
12 5 5 4 4 3 2 1 Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 6
Armas de aliento 16 14 12 8 6 60.000 8 8
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3
Cetros, varas y conjuros 15 12 9 6 5 90.000 9 9
150.000 10 +1 PG*
200.000 11 +2 PG*

EQUIPO HISTORIA 300.000 12 +3 PG*


750.000 13 +4 PG*
1.500.000 14 +5 PG*
* Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Elfo Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

CONJUROS MEMORIZADOS
1-2

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Los elfos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Su fina
percepción, astucia e inteligencia les permiten detectar puertas secretas o compartimientos ocultos, siempre
que obtengan un 1-2 en una tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza y conexión con la naturaleza, los elfos son
inmunes a la parálisis.
CONJUROS CONOCIDOS TESORO GEMAS
CONJURO NIVEL
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
COBRE 0 1 1
4.000 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 8.000


16.000
3
4
3
4
Nivel 1a3 4a6 7a9 10
32.000 5 5
Veneno o Muerte 12 10 8 6
65.000 6 6
Varitas mágicas 13 11 9 7
130.000 7 7
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7
Armas de aliento 15 13 9 7 200.000 8 8

Cetros, varas y conjuros 15 13 11 9 400.000 9 9


600.000 10 +2 PG *

HISTORIA * Los modificadores de Puntos de


Golpe de Constitución son ignorados.

PROGRESIÓN DE CONJUROS
Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4 5
1 1 - - - -
2 2 - - - -
EQUIPO 3 2 1 - - -
4 2 2 - - -
5 2 2 1 - -
6 2 2 2 - -
7 3 2 2 1 -
H AZAÑAS, A LIADOS Y E NEMIGOS 8 3 3 2 2 -
9 3 3 3 2 1
10 3 3 3 3 2

NOTAS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Elfo Oscuro Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

CONJUROS MEMORIZADOS
1-3

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Debe ser caóticos. Infravisión de 30 metros y detecta puertas secretas con 1-3 en 1d6. Emplea la tabla
de ataque de los elfos. Puede Ocultarse en las sombras, Moverse en silencio y Resistencia a la magia
con un éxito dependiente de su nivel. Inmune al veneno. Puede lanzar conjuros de mago/elfo.
CONJUROS CONOCIDOS TESORO GEMAS
CONJURO NIVEL
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
COBRE 0 1 1
4.065 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 8.125 3 3


16.250 4 4
Nivel 1a3 4a6 7a9 10
32.500 5 5
Veneno o Muerte 12 10 8 6
65.000 6 6
Varitas mágicas 13 11 9 7
130.000 7 7
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7
Armas de aliento 15 13 9 7 200.000 8 8
Cetros, varas y conjuros 15 13 11 9 400.000 9 9
600.000 10 10

HISTORIA * Los modificadores de Puntos de


Golpe de Constitución son ignorados.

PROGRESIÓN DE CONJUROS
Nivel Nivel del Conjuro

1 2 3

1 2 - -
2 2 1 -
EQUIPO 3 3 2 1
4 3 2 2
5 4 3 2
6 4 3 2
7 4 3 3
HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS 8 4 4 3
9 4 4 3
10 5 4 3

NOTAS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Enano Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

1-2

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Debido a su hábito de vivir en complejos cavernosos y grutas, los enanos han desarrollado la habilidad de ver
en la oscuridad gracias a su infravisión, con un alcance efectivo de 20 metros. Gracias a su experiencia
subterránea, los enanos pueden detectar la existencia de trampas, muros falsos, pendientes o construc-
ciones ocultas, siempre que obtenga un 1-2 en un 1d6. Debido a la frecuente interacción con otras razas
subterráneas como goblins, kobolds, gnomos u orcos, los enanos pueden comunicarse en un nivel básico
con estas criaturas.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8)
COBRE
0 1 1
2.000 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.000 3 3
Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12
8.000 4 4
Veneno o Muerte 8 6 4 2
17.500 5 5
Varitas mágicas 9 7 5 3
35.000 6 6
Parálisis o Petrificación 10 8 6 4
Armas de aliento 13 10 7 4 70.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 12 10 8 6 140.000 8 8
280.000 9 9

HISTORIA 400.000
550.000
10
11
+3 PG *
+6 PG *
650.000 12 +9 PG *

* Los modificadores de Puntos de


Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Explorador Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

1-5
1-4

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
+1 por nivel cuando ataquen a criaturas goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds,goblins, hobgoblins,
ogros, ettins, gigantes y trolls). Sólo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6; y podrán sorpren-
der con 1-3 en 1d6. Pueden identificar y seguir el rastro de una criatura, tanto al aire libre (1-5 en 1d6) como
en grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Nivel 8º: atrae un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, gran felino o animal similar a discreción
del Narrador). Puede entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía
muere, el explorador no podrá volver a atraer otro hasta que no haya transcurrido al menos un mes.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d8)
COBRE 0 1 1
2.000 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.000


8.000
3
4
3
4
Nivel Humano 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16-18 19+
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 4 4 3
16.000 5 5
Varitas mágicas 15 13 11 9 7 5 4 3 32.500 6 6
Parálisis o Petrificación 16 14 12 10 8 6 5 4
Armas de aliento 17 15 13 9 7 5 4 4
65.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 18 16 14 12 10 8 7 6 120.000 8 8
240.000 9 9
HISTORIA 360.000 10 +2 PG *
480.000 11 +4 PG *
600.000 12 +6 PG *
720.000 13 +8 PG *
840.000 14 +10 PG *
950.000 15 +12 PG *
1.100.000 16 +14 PG *
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG *
1.400.000 19 +20 PG *
1.500.000 20 +22 PG *
COMPAÑERO ANIMAL * Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.
NOMBRE:
NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Gnomo Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Emplea la misma tabla de ataque que los halfling y su misma capacidad de carga y movimiento. Por su tamaño,
mejora en 2 a su armadura cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano. Tiene infravisión
en 30 metros. Con 1-2 en un 1d6 detecta la elevación del corredor, determina el estado de pasadizos, túneles
y estructuras tanto subterráneas como en superficie, orientarse bajo tierra y discierne la presencia de corrientes
subterráneas. Habla su lengua natal, común, el idioma de los enanos y los halflings. Puede comunicarse con
tejones, hurones, topos y otros pequeños mamíferos que moran en madrigueras.
Opcionales:
Nivel 5º: Una vez al día lanza el conjuro de mago/elfo de nivel 1: Ventriloquia
Nivel 10º: Una vez al día lanza el conjuro de mago/elfo de nivel 2 Fuerza fantasmal
Nivel 8º: Puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, tejón u otro, siempre a discreción
del Narrador) del mismo modo que un explorador.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)

COBRE 0 1 1
2.000 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.000


8.000
3
4
3
4
Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12 17.500 5 5
Veneno o Muerte 8 6 4 2 35.000 6 6
Varitas mágicas 9 7 5 3 70.000 7 7
Parálisis o Petrificación 10 8 6 4 140.000 8 8
Armas de aliento 13 10 7 4 280.000 9 9
Cetros, varas y conjuros 12 10 8 6 400.000 10 10

* Los modificadores de Puntos de


HISTORIA Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

COMPAÑERO ANIMAL
NOMBRE:

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Guerrero Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8/
D10

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Nivel 15º: Ganan un ataque adicional por cada asalto. Ganarán un ataque extra cada cinco niveles a partir del
nivel 15º hasta un máximo de cuatro ataques por asalto.

Opcionales: Para equiparar el guerrero a las nuevas clases de la Caja Verde eleva el dado de golpe del guerrero
de 1d8 a 1d10. Obtiene un segundo ataque extra una vez alcance el 5º nivel. Y si así lo considerase el Narrador
un tercer ataque extra a nivel 15º.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d8/1d10)
COBRE 0 1 1
2.000 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.000


8.000
3
4
3
4
Nivel Humano 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16-18 19+
16.000 5 5
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 4 4 3
Varitas mágicas 15 13 11 9 7 5 4 3 32.500 6 6
Parálisis o Petrificación 16 14 12 10 8 6 5 4
Armas de aliento 17 15 13 9 7 5 4 4
65.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 18 16 14 12 10 8 7 6 120.000 8 8
240.000 9 9

H ISTORIA 360.000 10 +2 PG *
480.000 11 +4 PG *
600.000 12 +6 PG *
720.000 13 +8 PG *
840.000 14 +10 PG *
950.000 15 +12 PG *
1.100.000 16 +14 PG *
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG *
1.400.000 19 +20 PG *
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Halfling Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

1-4

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Los halflings son inusualmente hábiles a la hora de camuflarse en la naturaleza o entre las sombras, siempre
que superen una tirada de 1-4 en un 1d6, aunque deben procurar ser muy sigilosos.
+1 en cualquier tirada de ataque a distancia que realicen.
Debido a su tamaño, los halflings reciben un bonificador +2 a su armadura cuando son atacados por
criaturas más grandes que un humano (por ejemplo, gigantes, trolls, ogros, etc) y +1 a todas las tiradas de
iniciativa.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA
COBRE Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6)

0 1 1

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 2.000 2 2


4.000 3 3
Nivel 1a3 4a6 7a9
8.000 4 4
Veneno o Muerte 12 10 8
Varitas mágicas 13 11 9 16.000 5 5
Parálisis o Petrificación 13 11 9 32.500 6 6
Armas de aliento 15 13 9 65.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 15 13 11 130.000 8 8

* Los modificadores de Puntos de


HISTORIA Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Ladrón Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D4

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Un ladrón tiene la habilidad de apuñalar por la espalda a un adversario. Para ello, deberá sorprender a la víctima
usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. En tal caso, el ladrón recibirá
un bonificador +4 al ataque y multiplicará el daño por 2.

Dependiendo de su nivel tendrán distintas puntuaciones en las habilidades: Escuchar ruidos, Abrir cerradu-
ras, Encontrar y Desactivar Trampas, Hurtar, Moverse en silencio, Escalar muros, Esconderse en las
sombras, Comprender lenguajes y Usar pergaminos.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d4)
COBRE 0 1 1
1.200 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 2.500


5.000
3
4
3
4
Nivel 1a4 5a8 9 a 12 13 a 16 17 10.000 5 5
Veneno o Muerte 16 14 12 10 8
20.000 6 6
Varitas mágicas 15 13 11 9 7
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7 8 40.000 7 7
Armas de aliento 16 14 12 10 8 80.000 8 8
Cetros, varas y conjuros 14 12 10 8 6 160.000 9 9
280.000 10 +2 PG *
PROGRESIÓN DE HABILIDADES 400.000 11 +4 PG *
520.000 12 +6 PG *
Encontrar y
Abrir Moverse Escalar Esconderse en Escuchar
Nivel desactivar Hurtar
cerraduras
trampas
en silencio muros las sombras ruidos (1d6) 640.000 13 +8 PG *
1 17 14 23 23 87 13 1-2 760.000 14 +10 PG *
2 23 17 27 27 88 17 1-2
3 27 20 30 30 89 20 1-3 880.000 15 +12 PG *
4 31 23 37 37 90 27 1-3
1.000.000 16 +14 PG *
5 35 33 40 40 91 30 1-3
6 45 43 43 43 92 37 1-4 1.100.000 17 +16 PG *
7 55 53 53 53 93 47 1-4
8 65 63 63 63 94 57 1-4
1.250.000 18 +18 PG *
9 75 73 73 73 95 67 1-4 1.350.000 19 +20 PG *
10 85 83 83 83 96 77 1-5
11 95 93 93 93 97 87 1-5 1.500.000 20 +22 PG *
12 97 95 105 95 98 90 1-5
* Los modificadores de Puntos de
13 99 97 115 97 99 97 1-5
Golpe de Constitución son ignorados.
14 99 99 125 99 99 99 1-5

HISTORIA Y NOTAS
HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Mago Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D4

IDIOMAS

CONJUROS MEMORIZADOS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Como es sabido, los magos requieren de un libro de conjuros para anotar todos los hechizos que conocen.
Pueden transcribir una gran cantidad de conjuros en su libro, aunque sólo pueden lanzar al día los que sean
capaces de memorizar con arreglo a su nivel de aventurero.
LIBRO DE CONJUROS TESORO GEMAS
CONJURO NIVEL
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
COBRE 0 1 1
2.500 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 5.000 3 3
Nivel 1a5 6 a 10 11 a 15 16 a 18 19+
10.000 4 4
Veneno o Muerte 13 11 9 7 6
Varitas mágicas 13 11 9 5 4 20.000 5 5
Parálisis o Petrificación 13 11 9 6 5 40.000 6 6
Armas de aliento 16 14 12 8 6
80.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 14 12 8 6 4
160.000 8 8
PROGRESIÓN DE CONJUROS 300.000 9 9
Nivel Nivel del Conjuro 450.000 10 +1 PG *
1 2 3 4 5 6 7 8 9 600.000 11 +2 PG *
1 1 - - - - - - - - 750.000 12 +3 PG *
2 2 - - - - - - - - 900.000 13 +4 PG *
3 2 1 - - - - - - - 1.100.000 14 +5 PG *
4 2 2 - - - - - - - 1.200.000 15 +6 PG *
5 2 2 1 - - - - - -
1.350.000 16 +7 PG *
6 2 2 2 - - - - - -
1.500.000 17 +8 PG *
EQUIPO 7
8
3
3
2
3
2
2
1
2
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1.650.000 18 +9 PG *
1.800.000 19 +10 PG *
9 3 3 3 2 1 - - - -
10 3 3 3 3 2 - - - - 1.950.000 20 +11 PG *
11 4 3 3 3 2 1 - - - * Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.
12 4 4 3 3 3 2 - - -
13
14
4
4
4
4
4
4
3
4
3
3
2
3
1
2
-
-
-
- HISTORIA Y NOTAS
15 5 4 4 4 4 3 2 1 -
16 5 5 4 4 4 4 3 2 -
17 5 5 5 4 4 4 4 3 1
18 5 5 5 5 4 4 4 4 2
19 6 5 5 5 5 4 4 4 3
20 6 6 5 5 5 5 4 4 4

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Místico Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Debe ser de alineamiento legal y guardar juramento de obediencia a su dios por encima de cualquier circuns-
tancia. Si rompe sus votos pierde su condición y deja de ganar niveles en esta clase para ser un guerrero
normal. Usa la tabla de ataque de los guerreros. Usa como un ladrón de su nivel las habilidades: Detectar
trampas y fosos, Moverse en silencio, Escalar y Esconderse en las sombras.
Alerta: Solo es sorprendido con 1 en 1d6.
Ataque marcial místico: El místico no acostumbra a usar armas, su entrenamiento marcial le permite emplear sus puños
y piernas como armas. Según su nivel sus golpes pueden considerarse a nivel de los producidos por armas mágicas.
Barrera mental: Inmune a conjuros de sueño, adivinación, detección de alineamiento y encantamientos, conjuros de
retener o ralentizar.
Don de lenguas: Según su nivel es capaz de entender a un nivel básico a cualquier criatura que se comunique median-
te una lengua, aun medianamente estructurada, sea cual sea su tipo y expresar pensamientos con libertad.
Parpadeo: Puede desaparecer por una duración equivalente a un asalto por nivel del místico. Ninguna criatura, viva
o muerta, puede ver al místico en esta tesitura (no se aplican tiradas de salvación) excepto si se realiza un conjuro de
visión verdadera o deseo.
Resistencia: Recibe solo la mitad de daño de cualquier conjuro efectivo o ataque de arma de aliento si fallara la tirada
de salvación o ningún daño en absoluto si consiguiera superarla.
Sanación: Una vez al día se cura 1 punto de Golpe por nivel.
Toque místico: Una vez al día. Debe superar una tirada de ataque indicando que usa el toque y el efecto a producir.Si
falla la tirada, puede volver a intentarlo. No hay salvación pero si el objetivo tiene mayor nivel o dados de golpe es
inmune. Efectos: Hechizar persona, Inmovilizar persona, Hechizar monstruo, Palabra poderosa, Matar o
Sanar, funcionando igual que los conjuros de clérigo o mago.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
COBRE 0 1 1
2.000 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.000 3 3
Nivel 1a3 4a6 7a9 10 a 12 13 a 15 16 8.000 4 4
Veneno o Muerte 12 10 8 6 6 5
17.500 5 5
Varitas mágicas 13 11 9 7 6 6
Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 7 6 35.000 6 6
Armas de aliento 15 13 11 9 8 7 70.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 16 14 12 10 9 8
140.000 8 8
280.000 9 9

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS 400.000 10 +2 PG*


550.000 11 +4 PG*
700.000 12 +6 PG*
850.000 13 +8 PG*
1.000.000 14 +10 PG*
1.150.000 15 +12 PG*
1.300.000 16 +14 PG*

* Los modificadores de Puntos de


Golpe de Constitución son ignorados.

ATAQUE MARCIAL MÍSTICO


Nivel Equivalencia con arma

2 Arma fabricada con plata


5 Arma +1
8 Arma +2
PROGRESIÓN DE HABILIDADES 11 Arma +3
14 Arma +4
16 Arma +5
Nivel CA Movimiento Ataques Daño Místico Habilidades

2
1 9
8
36 metros
39 metros
1
1
1d4
1d4+1 Alerta
HISTORIA Y NOTAS
3 7 42 metros 1 1d6
4 6 46 metros 1 1d6+1 Sanación
5 5 49 metros 2 1d8
6 4 52 metros 2 1d8+1 Hablar animales
7 3 56 metros 2 1d10
8 2 59 metros 2 1d12 Resistencia
9 1 62 metros 3 2d8
10 0 66 metros 3 2d10 Don de lenguas
11 -1 69 metros 3 2d12
12 -2 72 metros 3 3d8+1 Barrera mental
13 -3 76 metros 4 4d6+2
14 -4 79 metros 4 5d6 Parpadeo
15 -5 82 metros 4 4d8
16 -6 90 metros 4 3d12 Toque místico

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Ninja Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D4

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Si deshonra a su familia, se le pedirá que cometa seppuku (suicidio ritual) de no hacerlo se convertiría en un
Nukenin (ninja fugitivo) y su clanbuscará su eliminación. Al no disponer de un mentor solo gana la mitad de
los puntos de experiencia que le corresponda al final de cada partida. Utiliza la misma tabla de ataque que el
guerrero. Puede usar cualquier armadura o arma para disimular su auténtica clase, solo puede emplear sus
habilidades especiales y poderes de Chi cuando lleve equipo de ninja.
Asesinar: Puede sorprender a una víctima con Moverse en silencio y Esconderse en las sombras. Si lo
hace tiene un +4 al ataque y multiplica x2 el daño. Caer: Al calcular el daño por caída, cada nivel resta 2 metros
a la caída. Escapar: Si esta atado o encadenado puede tratar de soltarse con una tirada de habilidad por
Destreza. Maestro del disfraz: Puede aparentar otra raza, clase o incluso sexo. 95% de éxito, -5% si finge otra
raza o sexo. Suma INT y SAB de la posible víctima, cada punto por debajo de 20, +1%, cada punto por
encima de 24, -1%.
Nivel 1º: Usa su Chi para contener la respiración, hasta tantos asaltos como su nivel. Una vez al día.
Nivel 5º: Concentra su Chi para caminar sobre el agua a 10 metros por asalto, tantos asaltos como nivel posea.
Exigen concentración que se rompe si es herido o distraido. Tantas veces al día como su nivel.
Nivel 12º: Con concentración máxima, puede atravesar una pared de 30 centímetros por cada nivel que posea;
si no logra atravesarla es expulsado por donde entró, aturdido 1d4 asaltos.Solo puede emplearse si no usó otro
poder Chi a lo largo del día.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d4)
COBRE 0 1 1
4.000 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 8.000


15.000
3
4
3
4
Nivel 1a4 5a8 9 a 12 13 a 16 17 30.000 5 5
Veneno o Muerte 16 14 12 10 8 60.000 6 6
Varitas mágicas 15 13 11 9 7 120.000 7 7
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7 8
240.000 8 8
Armas de aliento 16 14 12 10 8
500.000 9 9
Cetros, varas y conjuros 14 12 10 8 6
1.000.000* 10 +2 PG**

PROGRESIÓN DE HABILIDADES 1.300.000* 11 +4 PG**


1.600.000* 12 +6 PG**
Nivel Abrir Encontrar y Moverse Escalar Esconderse en Escuchar
cerraduras desactivar en silencio muros las sombras ruidos * A partir de Nivel 10 el ninja necesita 300.000
trampas (1D6) puntos de experiencia para alcan-
zar un nuevo nivel.
1 25% 20% 15% 85% 11% 1-2
** Los modificadores de Puntos de
2 30% 25% 21% 86% 17% 1-2 Golpe de Constitución son ignorados.
3 35% 30% 27% 87% 23% 1-2
4
5
40%
45%
35%
40%
33%
40%
88%
89%
29%
36%
1-3
1-3 HISTORIA Y NOTAS
6 50% 45% 47% 90% 44% 1-3
7 60% 55% 55% 91% 51% 1-4
8 65% 60% 62% 92% 59% 1-4
9 70% 65% 69% 93% 67% 1-4
10 75% 70% 76% 94% 75% 1-4
11 80% 75% 83% 95% 82% 1-5
12 85%* 80%* 90%* 96%* 89%* 1-5
*A partir de nivel 13 las habilidades aumentarán un 2% por nivel hasta un maximo de 99%

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Paladín Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

DEIDAD
Dominio:
Arma predilecta:

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Imposición de manos sanadoras una vez al día, cura 2 puntos de golpe por nivel. Pueden sanar una enfermedad
una vez al día por cada cinco niveles de experiencia. Inmune a las enfermedades de origen convencional y
mágico. Puede detectar el mal, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros.
Irradia un aura permanente de protección contra el mal, con los mismos efectos del conjuro Protección contra
el Mal, en 3 metros a su alrededor. +2 a todas sus tiradas de salvación. Los paladines están obligados a donar a
la caridad un 20% de todo el tesoro que logren a lo largo de sus aventuras.
Nivel 3º: Puede expulsar muertos vivientes como un clérigo de dos niveles menos.
Nivel 9º: Gana la habilidad de lanzar conjuros de clérigo. Aunque no pueden usar pergaminos.
PROGRESIÓN DE CONJUROS TESORO GEMAS
Nivel Conjuro de Clérigo PLATINO
1 2 3 4 ORO
9 1 - - - ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
10 2 - - - PLATA Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8)
11 2 1 - -
COBRE 0 1 1
12 2 2 - -
2.500 2 2
13 2 2 1 -
14 2 2 1 - PROGRESIÓN DE SALVACIONES 5.000 3 3
10.000 4 4
15 3 2 1 1 Nivel Humano 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16-18 19+
20.000 5 5
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 4 4 3
16 3 3 1 1 Varitas mágicas 15 13 11 9 7 5 4 3 45.000 6 6
17 3 3 2 1 Parálisis o Petrificación 16 14 12 10 8 6 5 4
90.000 7 7
Armas de aliento 17 15 13 9 7 5 4 4
18 3 3 3 1 Cetros, varas y conjuros 18 16 14 12 10 8 7 6 170.000 8 8
19 3 3 3 2 350.000 9 9

20 3 3 3 3 550.000 10 +3 PG *
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES 800.000 11 +6 PG *

Nivel DG No muertos 1.000.000 12 +9 PG *

EQUIPO del
Paladín 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Infernal
1.200.000
1.400.000
13
14
+12 PG *
+15 PG *
3 7 9 11 - - - - - - -
1.650.000 15 +18 PG *
4 5 7 9 11 - - - - - -
1.800.000 16 +21 PG *
5 3 5 7 9 11 - - - - -
2.000.000 17 +24 PG *
6 T 3 5 7 9 11 - - - -
2.200.000 18 +27 PG *
7 T T 3 5 7 9 11 - - -
2.500.000 19 +30 PG *
8 D T T 3 5 7 9 11 - -
3.000.000 20 +33 PG *
9 D D T T 3 5 7 9 11 -
* Los modificadores de Puntos de
10 D D D T T 3 5 7 9 11 Golpe de Constitución son ignorados.
11
12
D
D
D
D
D
D
D
D D
T T
T
3
T
5
3
7
5
9
7
HISTORIA Y NOTAS
13 D D D D D D T T 3 5
14 D D D D D D D T T 3
15 D D D D D D D D T T
16 D D D D D D D D D T

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Samurai Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Su vida se rige por “El Camino del Guerrero”, un código de honor que bajo ningún concepto se puede
quebrantar. Queda a discreción del Narrador delimitar el alcance aunque como mínimo debe donar un 20%
de todas sus ganancias a su señor y tener un alineamiento legal.
Lucha con dos armas sin restricciones.
Nivel 10º: gana un ataque adicional. Atrae a 1d6 seguidores, soldados de nivel 1 o 2 (50% de cada).
Nivel 15º: gana un ataque adiciona para un total de 3 por asalto.
Emplea la tabla de ataque del paladín. El samurái que deshonre a su señor o familia, o traicione el “Camino del Guerre-
ro”, perderá su condición automáticamente para pasar a ser un guerrero normal, con las características de dicha clase.
Arquería: +1 a ataque con arco, +2 si es un arco corto desde una montura.
Daisho: Según su nivel despierta poderes latentes en su daisho (katana y wakizashi).
Montura: +2 al ataque siempre que luchen a caballo.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8)
COBRE 0 1 1
2.500 2 2

PROGRESIÓN DE SALVACIONES 5.000


10.000
3
4
3
4
Nivel Humano 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16-18 19+
Veneno o Muerte 14 12 10 8 6 4 4 3 20.000 5 5
Varitas mágicas 15 13 11 9 7 5 4 3 45.000 6 6
Parálisis o Petrificación 16 14 12 10 8 6 5 4
Armas de aliento 17 15 13 9 7 5 4 4 90.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 18 16 14 12 10 8 7 6
170.000 8 8
350.000 9 9
HISTORIA 550.000 10 +3 PG *
800.000 11 +6 PG *
1.000.000 12 +9 PG *
1.200.000 13 +12 PG *
1.400.000 14 +15 PG *
1.650.000 15 +18 PG *
1.800.000 16 +21 PG *
2.000.000 17 +24 PG *
2.200.000 18 +27 PG *
2.500.000 19 +30 PG *
3.000.000 20 +33 PG *
* Los modificadores de Puntos de
Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS
SEGUIDORES

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Semielfo Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D6

IDIOMAS

1-2

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Es diestro en el uso de arcos: +1 a su tirada de ataque y daño. Emplea la tabla de tiradas de ataque de los
exploradores. Posee infravisión con un alcance de 20 metros.
Detecta puertas secretas con 1-2 en 1d6 y reciben un +4 a tiradas de salvación contra parálisis.
Puede Esconderse en las sombras con la misma habilidad que un ladrón si permanecen quietos.
Y Moverse en silencio sin apenas producir ruido alguno.
Hechizar persona: Puede encantar a una persona como si dispusiera del conjuro homónimo de mago de
nivel 1º si tiene éxito en una tirada dependiente de su nivel. Nivel 1:una persona al día. Nivel 5: dos veces al
día. Nivel 10: 3 veces al día. Nivel 15: 4 veces al día.
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
COBRE 0 1 1
2.035 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 4.065 3 3
Nivel 1a3 4a6 7a9 10 8.125 4 4
Veneno o Muerte 12 10 8 6 16.250 5 5
Varitas mágicas 13 11 9 7
32.500 6 6
Parálisis o Petrificación 13 11 9 7
Armas de aliento 15 13 9 7 65.000 7 7
Cetros, varas y conjuros 15 13 11 9 120.000 8 8
240.000 9 9
PROGRESIÓN DE HABILIDADES 360.000 10 +2 PG*
Hechizar Esconder en Moverse en 480.000 11 +4 PG*
Nivel
persona las sombras silencio
1 20 13 20
600.000 12 +6 PG*

2 23 17 23 720.000 13 +8 PG*
3 27 20 27 840.000 14 +10 PG*
4 30 27 30 960.000 15 +12 PG*
5 37 30 37
* Los modificadores de Puntos de
6 40 37 40 Golpe de Constitución son ignorados.
7 43 47 43
8
9
53
63
57
67
53
63
HISTORIA Y NOTAS
10 73 77 73
11 83 87 83
12 93 90 93
13 95 93 95
14 97 97 97
15 99 99 99

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

FEUDO TERRENO CIVILIZACIÓN FAMILIAS RECURSOS CONFIANZA


Y DISTANCIA Asentadas Máx. Tipos Ingresos Gastos

Beneficio

EJERCITOS
TROPA HOMBRES CALIDAD BASE BONO NIVEL DE EJERCITO NOTAS
Nivel Personaje: Jugador:
Clase: Semi-orco Origen: Alineamiento:
Altura: Peso: Sexo: Edad:
Cabello: Ojos: Marcas:

D20, superar Modificadores

Veneno o Muerte

Varitas mágicas

Parálisis, petrificación

Armas de aliento

Cetros, varas y conjuros

PUNTOS DE GOLPE Y HERIDAS


Base / Armadura CA Heridas
Puntos de Golpe

Escudo CA
Dado
de Golpe
Sorprendido CA Otros modf. CA
D8

IDIOMAS

MAESTRÍA EN ARMAS OPCIONES


NIVEL DE MAESTRÍA ARMA BONIFICADOR DAÑO OTROS EFECTOS
DE ATAQUE

HABILIDADES DE CLASE
Posee la capacidad de ver en la oscuridad hasta 20 metros gracias a su infravisión.
Emplea la tabla de ataque de los enanos.
Provoca temor entre sus enemigos, gana +1 al ataque durante el primer asalto de un encuentro.
Nivel 5º: Tiene una probabilidad del 35% de entrar en un estado de furia incontrolada que le otorga un ataque
extra, con un +2 al ataque y al daño y +2 a CA.
Nivel 9º: Gana un ataque extra
EQUIPO TESORO GEMAS
PLATINO
ORO
ELECTRO PROGRESIÓN DE NIVELES
PLATA
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d8)
COBRE
0 1 1
2500 2 2
PROGRESIÓN DE SALVACIONES 5000 3 3
Nivel 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16-18 19+
10.000 4 4
Veneno o Muerte 12 10 8 6 4 4 3
Varitas mágicas 13 11 9 7 5 4 3 20.000 5 5
Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 6 5 4
Armas de aliento 15 13 9 7 5 4 4 40.000 6 6
Cetros, varas y conjuros 16 14 12 10 8 7 6
80.000 7 7
160.000 8 8
HISTORIA 300.000 9 9
460.000 10 +3 PG*
610.000 11 +6 PG*
760.000 12 +9 PG*

* Los modificadores de Puntos de


Golpe de Constitución son ignorados.

NOTAS

HAZAÑAS, ALIADOS Y ENEMIGOS

DOMINIO TÍTULO:

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