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F 

PREPARACION (Pag. 66)


- Iniciativa para determinar el atacante y la región. (Pag. 66)
- Elección y colocación de los elementos de terreno. (Pag. 67)
- Colocación de los campamentos y fortificaciones. (Pag. 69)
- Establecer el plan de batalla. (Pag. 69)
- Despliegue de las Tropas, emboscadas, Marchas de Flanco (Pag. 70-72)
- Desmontar las tropas. (Pag. 72)
-Comenzar la batalla.

SECUENCIA DE JUEGO (Pag. 26)


1- Movimiento: se activan los cuerpos por turno.
2- Disparo.
3- Combate
4- Derrota y persecución.
5- Victoria.

MANDO, COSTE (Pag. 74).


General Valor Alcance Coste (200 Pts.)
Ordinario 0 4 UD 0
Competente +1 6 UD 3
Brillante +2 8 UD 6
Estratega +3 8 UD 10
* Se doblan los alcances para LH y LI.

PUNTOS DE MANDO (CP) (Pag. 22)


CP= 1D6 + Valor del General / 2
El resultado se redondea hacia arriba.

ORDENES (Pag. 22)


* 0 CP si la carga es espontanea o incontrolada
* 0 CP recuperar una unidad si el enemigo está a mas de 4 UD
* 1 CP Mover una unidad a Distancia de mando
* 1 CP recuperar una unidad a 4 UD o menos del enemigo, o 2 CP
si esta en combate
* 3 CP detener una unidad impetuosa
* +1 CP mover o recuperar una unidad fuera de mando
* +1 CP para maniobras difíciles
* +1 CP si el general esta trabado en combate salvo para recuperar la unidad donde está
unido. Una vez en combate el general no podra abandodar la unidad a la que esta unido hasta
que se de un resultado de victoria o derrota de la unidad, aunque esto dure varios turnos.

GRUPOS (Pag. 10)


* No mas de 6 Unidades en Cualquier lado.
* De tantas unidades de profundidad como desee.
* Solo unidades del mismo mando pueden formar grupo
* No se pueden mezclar INF. Con CAB, ELF. Con CAB. CAM. Con CAB.
Los Carros Falcados no pueden formar grupo con nadie
Excepto: I.L. Con Montados, los ELF.con INF, ART y WWG. Con INF.

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TABLA DE CARACTERISTICAS DE 111
LAS UNIDADES (Pag. 20)
INFANTERIA Cat. Pro. Tiro Co. Bonus basicos y modificadores
Destruidos en terreno abierto por LMI, MI, HI,CV;KN. En cualquier
Infanteria ligera LI 1 2 otro caso 0 contra todos
Jabalineros LMI 1 3 +1 vs. LI, LH, El y SCh, Jabalina
Arqueros y Ballesteros LMI 0 3 +1 vs. LI y LH, +1 en la primera fase vs. Montados
+1 vs. Todos excepto Kn. Anula el Impacto de la infanteria
Infanteria Media MI 1 3 Impetuosa si recibe carga por su frente. La Carga Furiosa sigue
aplicandose.
+1 vs. Todos excepto Kn. Impacto vs. Montados excepto El. Anula
Lanceros MI 1 3 el Impacto de los Montados excepto de elefantes si recibe la carga
por el frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 vs. LMI en terreno abierto o Vs. LH. En cualquier otro caso +1
Infanteria Pesada HI 1 4 contra todo. Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la
carga por su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.

Igual que la Infanteria Pesada pero con Armadura Pesada y 2HW.


Caballeros a Pie HI 3 4 Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la carga por
su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 vs. LMI en terreno abierto o vs. LH. En cualquier otro caso +1
contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Anula el Impacto de
Lanceros Pesados HI 1 4 los montados excepto de EL. Si recibe carga por el Frente. La
Carga Furiosa sigue aplicandose.
+2 contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Poco
Piqueros HI 1 4 Maniobrable . Anula el Impacto de los montados excepto El. Si
recibe carga por el frente. Carga Furiosa sigue aplicandose.
Levas HI 1 3 +1 vs. LI, LMI y LH.
+1 vs. LI y Montados excepto EL. +2 vs. LH. Cancela: Impacto ,
Carros de Guerra WWG 2 4 Javalina y Carga Furiosa excepto de EL.

Artilleria ART 1 2
+1 si dispara contra EL. O WWG. +1 para el enemigo salvo LI o LH.

MONTADOS Cat. Pro. Tiro Co. Bonus basicos y Modificadores


+1 vs. LI si esta en terreno abierto. Los Camellos causan Panico a
Caballeria Ligera
LH 1 2 los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y
Camelleria Ligera Camellos.
+1 vs. Montados, LI, LMI, MI, y levas. +1 Vs. HI si ataca de Flanco o
Caballeria Media retaguardia. +1 adicional en el primer turno contra MI. Excepto si la
Carros Ligeros CV 0 3 Caballeria tenia Impacto . Los Camellos causan Panico a los
Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y
Camelleria Media
Camellos.
Caballeria Pesada CV 1 3 Igual que la Caballeria mas la Armadura .
+2 vs. LMI y Montados excepto EL., en otro caso +1 vs. EL e
Caballeros KN 1 3 infanteria excepto WWG, Armadura .

Caballeros Pesados KN 2 3 Igual que los Caballeros mas Armadura Pesada


+2 vs. LMI y LH, en otro caso +1 contra todos excepto WWG.
Catafracto Impacto vs. Infanteria, Armadura Pesada . Los Camellos causan
KN 2 3 Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a
Camelleria catafracta
caballos y Camellos.
+2 vs. LMI, LH, CV, en otro caso +1 cotra todo excepto WWG,
Carros Pesados KN 1 3 Armadura .

+2 vs. Montados y +1 contra infanteria. Impacto salvo contra LI,LH


Elefantes EL. 0 3 y Javalineros. Los Camellos causan Panico a los Montados con
Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

El adversario combate con 0 salvo LI, LH, LMI, WWG y EL. Que
Carros Falcados SCH 0 1 consevan su factor y capacidad. Ignora los apoyos enemigos
durante el primer turno.

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HABILIDADES ESPECIALES (Pag 16-19) 
En el primer turno de combate, si la unidad pierde el combate, se añade
Apoyo de disparo (Pag.18)
+1 al dado si ha recibido una carga frontal.
Arqueros y Ballesteros.(Pag.18) Bono de +1 vs. Tropas montadas en la primera ronda de combate C.aC.
en C.aC. Si la unidad pierde el combate y tiene una armadura mas
Armadura o Armadura pesada pesada que la de su contrincante, anade +1 al dado para determinar el
(Pag.16) resultado. La ventaja se la lleva la unidad con la mejor capacidad. No se
aplica contra EL. Y si el enemigo tiene Carga Furiosa.
Si la unidad gana el combate sobre su frente, añade +1 al resultado del
dado antes de determinar el resultado del combate. La unidad con la
Armas a Dos Manos.(Pag.16) capacidad 2HW. Gana el combate en cado de empate contra Lanceros y
Piqueros. El resultado se determina despues de aplicar el modificador de
calidad pero antes de aplicar el mofificador de armadura.
Panico:Todos los montados (amigos y enemigos) en contacto con
Camelleria.(Pag.16)
camellos, incluso por laesquina, tienen un penalizador de -1 al combate
Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional. -
Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
Carga Furiosa.(Pag.58) - El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.
Solo se pueden desmontar despues del despliegue y continuaran asi el
Desmontar (Pag.19)
resto de la batalla.
Panico: Todas las unidades Montadas (amigas y enemigas) en contacto
Elefantes (Pag.17) con el EL., incluso por la esquina,tienen un penelizador de -1 al
combate. Todos pierden el Impacto Frente EL.
Anula la capacidad de Impacto y Carga Furiosa de todos los montados.
Estacas (Pag.18)
Penaliza a los Montados (excepto EL.) con -2 al combate.
La unidad tiene un +1 en el primer turno de combate si carga o es
cargada por du frente. El Impacto de la Infanteria nunca se aplica si
Impacto (Pag.17) cargan a montados o si los montados Tienen Impacto. Los Lanceros y
Piqueros anulan el Impacto de los Montados pero mantienen el suyo. La
capacidad de impacto nunca se aplica contra EL.
son Tropas Poco Maniobrables y sometidas a Carga Incontrolada.
Impetuoso (Pag.17)
Tienen impacto salvo si cargan contra MI y HI de frente.
La unidad tiene +1 en el primer turno si carga o recibe una carga por su
Javalina (Pag.17) frente. Este bonus se anula si el enemigo tiene capacidad de impacto o
es impetuoso, pero se aplica contra EL. Y SCH.
CAM. Y EL. Causan Panico a los Montados que esten en contacto,
Panico (Pag.16-17) aunque sea por una esquina, con ellos. Tendran un -1 al combate
mientras esten en contacto. Los EL. Tambien causan Panico a los CAM.
+1 bonus a la proteccion de tiro excepto si es disparada por ART. No se
Paves (Pag.18)
puede añanir el bonus por cobertura.
Tropas Impetuosas, EL.,Levas, Carros de Guerra, ART., Carros
Poco Maniobrable (Pag.32)
Falcados. En algunos casos: Piqueros, Catafranctos y CV: Impetuosa.
Sacrificables (Pag.18) No cuentan para los puntos de Cohesion del Ejercito.
La calidad se rebaja un punto en Combate Cuerpo a Cuerto. La bajada
Unidad Mixta (pag.19)
de calidad no se aplica cuando la unidad dispara o recibe disparo.

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Movimiento y Terreno.(Pag.27) Terrenos.(Pag 63-65)
Tipo de Tropa A
A
  Terreno  
  


Infanteria Ligera (LI.) 3 3 3 Colina suave Variable Variable
Infanteria Media
3 3 2 Colina Dificil Variable Variable
(IM.,LMI.)
Infanteria Pesada (HI.) 2 2 1 Maleza Abrupto No
Cab. Ligera (LH.) 5 4 2 Campos Abrupto No
Cab. Media y Pesada
(CV.) 4 3 1 Plantación Abrupto -1 al tiro
Caballeros (KN.) 3 2 1 Bosque Dificil -1 al tiro
Carros Ligero y
Falcados 4 2 - Pantano Dificil -1 al tiro
Carros Pesados y
Catafractos 3 1 - Dunas Dificil -1 al tiro
Elefantes (EL.) 3 3 1 Barranco Abrupto No
WWG y ART. Movil 2 1 - Pueblo Dificil -1 al tiro

MOVIMIENTO
Movimiento
* Avance (Pag.28): Un Movimiento hacia delante, con o sin pivotes (90º Max.).
* Desplazamiento (Pag.28): Movimiento Lateral de hasta 1UD. Solo se puede realizar si
* Medio Giro y Cuarto de Giro(Pag.29): Coste: 1 UD., ó 2UD. Si es Poco Maniobrable,
* Expansiones y Contraciones(Pag. 30-31): ninguna unidad puede sobrepasar su
* 2 UD (HI): 1 unidad
* 3 UD 2 unidades
* 4 UD 3 unidades
Segundo y Tercer Movimineto (Pag. 32):
* La unidad debe estar a mas de 4 UD del enemigo
* El 3 Movimiento esta prohibido para las unidades Poco Mamiobrables (excepto CV).
* El 3 Movimiento esta permitido solo si el General acompaña a la unidad
* El 3 Movimiento es Maniobra Dificil (+1 CP) salvo para LI., LH. Y CV. No Impetuosa.
Maniobras Dificiles (Pag. 32):
*El General debe Gastar 1 CP Adicional.
* Un 3 movimiento en la misma fase. Excepto: LI.,LH., CV. no Impetuosa
* Retroceso en ZOC enemiga. Excepto: LI.,LH. Ó tropas que pueden evadir
*Poco Maniobrables: avance inferior a su movimiento total a menos que acabe en
* Piquero y Catafractos: Medio Giro o Cuarto de Giro.
* Caballeria Impetuosa: puede realizar un 3 movimiento. Se considera Maniobra Dificil.
* WWG y ART. Movil: no pueden realizar Contraciones ni expansiones. El Medio Giro y el
* Carros Falcados: solo movimiento de avance con pivotes, El resto Prohibido
* Impetuosos: Cuando estan a distancia de Carga. Cualquier maniobra que no sea cargar
Unidades Poco Maniobrables (Pag.32):
* Impetuosas, Elefantes, Levas, WWG, ART, SCH.
Maniobras dificiles para las unidades Poco Maniobrables:
* Avanza menos de su Movimiento Maximo excepto si termina en contanto o dando apoyo
*Medio/Cuarto de Giro (Tambien para Piqueros y Catafractos)
* Extension y Contraccion: Prohibida a: SCh, ART y WWG.
Tropas Ligeras (Pag.33):
* Medio/Cuarto Giro gratis al principio o final del movimiento.
* Puede retroceder encarado al enemigo restando 1 UD a su movimiento.
MOVIMIENTOS ESPECIALES (Pag.36):
*Solo LI., LH., CV sin Impacto o Impetuosas.
*Prohibido si esta en combate o hay un obstaculo a 1 UD por detras.
*Orientar la unidad si es necesario y avanzar recto la distancia ajustada:
Evasion (Pag.37): (1D6)= 1 y 2= -1UD. ó 5 y 6= +1UD.
* Los desplazamientos y pivotes estan permitidos.
* La unidad que carga debe avanzar como minimo 1UD. si es INF. o
2UD. si es Montado. Los impetuosos deben avanzar toda la distancia.
Cuando una unidad tiene un enemigo directamente delante total o
Carga Espontanea: parcialmente por su frente, a una distancia de 1UD. Ó menos, la unidad
(Pag.22): o grupo, puede cargar sin necesidad de gastar ningun CP, cargan en
orden.
Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de
cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
Carga Furiosa (Pag.58): - El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de
combate si el adversario tiene Carga Furiosa.
*Unidades Impetuosas y Carros Falcados. Un impetuoso a distancia de carga debe
gastar 3CP para realizar cualquier otra maniobra que NO SEA CARGAR O DAR
APOYO.
EXCEPTO:
*Ya esta apoyando a una unidad en combate.
*Si su moviento esta restringido por una ZOC enemiga.
Carga Incontrolada
*Si el objetivo son EL. ó WWG.
(pag.40): *Si la Carga obliga a cargar Unidades Montadas con un EL. aunque sea de apoyo.
*Si el objetivo son LI/LH y tiene que interpebetrar a amigos.
* Si es Infanteria cargando Frontamente contra Montados.
* CV. ó CM. Impetuosa cargando frontamentecontra HI (excepto leva) no desprdenada.
*Puede entrar en terreno que le penaliza en combate.
*Si esta Emboscado, tras una Fortificacion o pueblo.
Una unidad atravesada por un paso forzado se desordena. EL.,
Paso Forzado (Pag.42) Piqueros, o una unidad amiga en combate o dando apoyo no puede ser
atravesada por Paso Forzado.
*Los Generales a traves de amigos y en cualquier direccion.
*LI. Atraviesa y es atravesada por propios y en cualquier direccion.
*LH. Atraviesa y es atravesada por todos los montados amigos si estan
orientados en la misma direccion.
Interpenetracion (Pag.43) *La MI (excepto Lanceros). y HI.(excepto piqueros, Lanceros Pesados y
Levas) que no sean impetuosas atraviesan Arqueros y Ballesteros si
estan en la misma direccion o opuesta.
* INF. puede pasar a traves de la ART. en cualquier direccion y a los
Carros de Guerra por el lado largo.
Movimiento hacia atras de su distancia de movimiento -1UD. O hasta
encontrarse un obstaculo.
*IL. Frente a INF. O EL.
*IL. frente a Montados penalizados por el terreno.
D  ! *Montados,excepto EL y C.Falcados, frente a INF. o tropas mas lentas.
*Javalineros Frente HI o EL.
*Toda unidad en combate con WWG., ART., o enemigo detras de una
fortificacion.
* Cualquier unidad que esta dando apoyo por el lateral o retaguardia.
ZONA DE CONTROL(Pag.33) RESTRICCIONES AL CONTACTO (Pag.52).
Area de 1UD. Frente a la unidad. *Arqueros, Ballesteros y LH. Solo pueden cargar al
La LH/Ll ejercen ZOC solo a otras LH/LI si no campamento, ART., LI., y LH. Ó si el contacto es por el Fanco
o la reteguardia o contra infanteria apoyando en Combate.
estan en terreno abrupto o dificil. *LH. Tambien puede cargar frontalmente a un enemigo si la
Campamentos,ART y WWG no ejercen ZOC. LH. tiene capacidad de Impacto o si el enemigo esta en
Movimientos: desorden.
*Mantenerse en el sitio. *Las Unidades Mixtas pueden cargar a la infanteria. Pueden
*Avanzar, pivotar, 1/4 giro, 1/2 giro para alinearse contactar unidades montadas que estan en combate o
cargarlas por el flanco y la retaguardia.
con el enemigo mas amenazador, aproximarse o * LI. puede Cargar si el objetivo es: LI., ART., Carro Falcado,
cargarle. EL., o el Campamento enemigo.
* Realizar una extension o una contraccion sin *LI. solo puede Cargar si el enemigo esta en terreno Abrupto o
abandonar la ZOC. Dificil y el enemmigo tiene penalizacion en ese tipo de terreno,
por el flanco o retaguardia o esta en desorden en terreno
*Las unidades capaces de evadir dan la espalda al
abrupto o dificil.
enemigo y mueven recto. LH/LI manteniene el *Los WWG. y la ART. nunca pueden cargar o entrar en
encaramiento. contacto para proprocionar apoyo.
*El resto de unidades pueden retroceder *Una unidad (excepto WWG y ART.) siempre puede contacar
encarados al enemigo gastando 1UD si es INF. y a un enemigo para proporcionar apoyo si este enemigo ya esta
trabado en combate.
2UD si son Montados. Cesta 2 PC., y se
desordena.

ALCANCES DE DISPAROS (Pag.46): DISPARO (Pag.46):


Armas a Distancia "#$%&$' Prioridad de disparo (Pag.46):
LI., LH. con javalina, *Objetivo mas cercano situado directamente al frente.
1
Javalineros y MI. con Atlatls. *Objetivo mas cercano situado dentro de su arco de fuego.
LI., LH. Con Honda,Arcos, Resolucion del Disparo (Pag.47):
2
Ballestas, y Armas de Fuego Cada jugador lanza 1D6 y el objetivo añade su Proteccion. Si
CV. Con Arco, Ballesta y
2 el resultado del objetivo es menor pierde 1 de Cohesion.
Armas de Fuego
LMI.,MI., o HI. Con Arcos y *LI. ó LH. disparando: -1
4 *Objetivo en covertura ó tras una Fortificacion:-1
Ballestas
Carros de Guerra, ART. Lig. 4 *Tirador Desordenado:-1
ART. Media 6 *Tirador en covertura ó terreno dificil, excepto LI.:-1
ART. Pesada 8 * Por cada unidad de apoyo (max.+3):+1
Casos especiales (Pag.47): * LMI.,MI.,HI., con arcos y Ballestas disp. A Montados:+1
*LH., y Lcam. Pueden disparar a 360º Modificadores a la Proteccion (Pag.48):
*Carros Ligeros pueden disparar desde Defensor con ARMADURA: +1
su lado trasero con -1.
*Los Carros de Guerra disparan solo Defensor con ARMADURA PESADA: +2
desde sus Flancos. No pueden disparar * Arco Largo: -1 a la proteccion (no puede ser menor que 0)
por su lado delantero. contra todos excepto: ART., WWG., LI., y LH.
* La ART. Pesada y Media a mas de 4
* Artilleria: Proteccion=0 para todos excepto LI., y LH.
UD. incrementan al ancho del arco de
fuego a 2 UD por cada lado de su base- *Paves:+1 a la Proteccion excepto contra ART.
*Covertura y Fortificacion:Variable
COMBATE (Pag.55):
1D6+Modificadores= el resultado mas alto gana el Combate.
*PERDEDOR: -1 punto de cohesion.
*DIFEFENCIA DE 3-4: -2 puntos de chesion.
*DIFERENCIA DE 5-6: -3 puntos de cohesion.
*DIFERENCIA DE +7: Derrota automatica.
MODIFICADORES (Pag.55):
Modificador de Calidad (Pag.55). Se aplica antes que el resto de los modificadores.
*ELITE: Añade +1 al resultado si el dado es inferior o igual a3.
*MEDIOCRE: -1 al resultado si el dado es superior o igual a 4.
*-1 si la unidad esta desornada.
*Infanteria: -1 en abrupto si HI. Ó WWG. (-2 si son Lanceros pesados y piqueros). -2 en terreno dificil
si HI. Ó -1 si son LMI.,MI.
*Montadas: -2 en Abrupto ó -3 en Dificil (excepto camellos en dunas/Maleza ó EL. En maleza/campo.
*+1 por unidad en apoyo excepto contra SCH en el primer turno.
*+1 si la unidad esta mas alta, en una orilla, borde de barranco ó fortificacion.
*+1 si la unidad principal esta atacando por el flanco o retaguardia.
* Factores base reducidos a 0 si la unidad es atacada por el flanco o retaguardia y que el enemigo no
sea Tropa Ligera.
*-2 si Montados atacando fortificaciones o Estacas.
* +1 si el General esta en combate.
Ataque por Flanco/retaguardia y oponentes multiples (Pag.56-59).
* Modificado basico igual a 0. La unidad objetivo piersu su capacidad de Impacto, Javalina, 2HW,
Apoyo de Disparo y Carga Furiosa.
* Armadura, Armadura Pesada y Panico continuan siendo validos
* Perdida de un punto de Cohesion (Pag.59): Si es contactada durante la misma fase sobre dos caras
diferentes por dis unidades enemigas direrentes. Al menos una de las unidades enemigas no debe ser
Tropa Ligera.
*Carga Furiosa (Pag.58):Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda
un punto de cohesion adicional.
-Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias.
-Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias.
- El resto de CV o KN unicamente contra LMI.
- Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros.
-Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el
adversario tiene Carga Furiosa.
G()(*+, () -./0+2( 34+56789: Si pierde la ronda: con un 1 en 1D6 el General es eliminado, ó con 1,
2, 3, si la unidad es derrotada.
DERROTA Y PERSECUCION(Pag.61-62) RECUPERACION(Pag.45)
* No pueden recuperar EL., y Carros Falcado.
Derrota:Perdida de 1 punto de cohesion
*3+ si la unidad esta a mas de 4UD del enemigo pero en
a los amigos (LI. Solo a LI) a 1UD en su
rango de mando (0CP).
retaguardia (Excepto: ART. Y WWG).
*4+ si la unidad esta a menos de 4UD del enemigo (1CP).
Persecucion:solo el jugador en fase *5+ si la unidad esta en Combate.
puede avanzar hasta 1 UD. Las *+1 si el general esta incluido en la unidad.
unidades Impetuosas deben avanzar 1 *+1 CP si la unidad esta fuera del alcance de mando.
UD.
Elefantes: si son derrotados se
desbocan, tablas Pag. 61.

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