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Age of fantasy V2,7

Principios generales Jugando el juego Cuerpo a cuerpo


El juego se juega en rondas con jugadores Las miniaturas que han cargado deben
La regla más importante alternando en la activación de las unidades moverse el contacto con el objetivo o tan
Cuando las reglas no queden claras, USA EL de cada bando, comenzando con el jugador cerca como posible. Los defensores deben
SENTIDO COMUN y DIVIERTETE! que ha desplegado primero. El jugador que hacer lo mismo hasta 3 ". Las miniaturas a 2 "
acabó de activar las unidades en la ronda de un enemigo pueden atacar con todas sus
Test de Calidad anterior empieza en la siguiente. armas cuerpo a cuerpo, funcionan igual que
Tira un dado de 6 caras, si el resultado es disparo. Entonces la unidad defensora puede
igual o superior al requerido, es un éxito. Activación eligir contraatacar, sin embargo después de
que una unidad haya combatido por primera
Modificadores vez el resto de combates consecutivos que
indiferentemente de los modificadores que Una unidad puede realizar una de las realice durante la ronda solo impactaran con
puedan afectar a una tirada, un 6 siempre siguientes acciones. una tirada natural de 6. Una vez el combate
sera un éxito y un 1 sera un fallo. • Mantened la posición: Mueve 0”, haya acabado, perdedor debe tomar una
puede disparar. prueba de moral y la unidad que ha cargado
debe retroceder 1 " para reposicionarse. Si
Preparación • Avanzad: Mueve 6”, puede disparar
una de las unidades se destruye entonces el
después de mover.
otro puede moverse hasta 3 " para consolidar
• Marchad: Mueve 12”, no puede
El campo de batalla su posición.
disparar.
Las partidas se llevan a cavo en una mesa de
• Cargad: Mueve 12” al combate
6'x4' (180cm x 120cm). Con al menos 5-10
elementos de escenografía. cuerpo a cuerpo. Moral
Los ejércitos Movimiento Pruebas de moral
Los jugadores deben reunir dos ejércitos con Cada vez que una unidad toma heridas que lo
el mismo valor de puntos (recomendamos Los miembros de la unidad deben permanecer reducen a la mitad o menos de su tamaño
750pts por jugador). dentro de 2 "de al menos otro miembro de la total o valor difícil (para unidades con un
unidad y dentro de 6 " entre todos ellos. Las solo modelo), debe tomar Una prueba de
Unidades combinadas unidades solo pueden mover hasta quedarse a moral. Tome una prueba de calidad y si falla,
Dos copias de una misma unidad pueden ser 1” de una unidad enemiga a menos de que esta está titubeando hasta el final de Su próxima
desplegadas como una sola, ambas deben de cargue a la unidad enemiga. Solo se puede activación. Solo unidades vacilantes golpe en
tener las mismas mejoras que afecten a todas realizarse una carga si al menos un miembro tiradas de 6+ en cuerpo a cuerpo,
las miniaturas ( quedan excluidos grupos de puede llegar al cuerpo a cuerpo. automáticamente No pasa las pruebas de
mando o armas que solo afectan a una moral y debe permanecer inactivo.
miniatura).
Disparo Resultados cuerpo a cuerpo
Misión Las unidades en cuerpo a cuerpo no tomar
Coloca D3 + 2 objetivos . Los jugadores tiran Una unidad con armas de disparo en rango de pruebas de moral de las heridas. En lugar
un dado para ver quien va primero y luego disparo y con linea de visión con una unidad comparan la cantidad de heridas cada unidad
alternar en colocando un marcador cada uno enemiga puede disparar. Las unidades con causó y la unidad con el el total más bajo
fuera de zonas de despliegue y a más de 9 "de múltiples armas pueden disparar a un objetivo pierde y debe tomar un prueba de moral. Si la
distancia entre ellos. Al final de cada ronda diferente con cada arma. Cada miniatura prueba falla mientras la unidad se ha
si una unidad está a 3 "de un marcador realiza una tirada de calidad por ataque y reducido a la mitad o menos de su tamaño
mientras que no haya enemigos en ese área, el cada éxito es un impacto que recibe el total o valor difícil, entonces Routs
objetivo es capturado y permanece incautado enemigo. El enemigo debe realizar una tirada (eliminar del juego), de lo contrario, está
incluso después de que una unidad salga del de defensa con tal de evitar el daño, por cada titubeando.
área. Las unidades en retirada no pueden herida el defensor debe quitar una miniatura.
tomar marcadores y si las unidades de ambos
bandos están disputando un marcador se
Terreno
Perfiles de armas: las estadísticas de cada
vuelve neutral nuevamente. El juego termina arma se muestra así: Terreno de cobertura
después de 4 rondas y el El jugador que Nombre (Rango, Ataques, Especial) Las unidades que disparan a otras que se
controla la mayoría de los marcadores gana. Las armas con un valor de Rango son armas de encuentren cubiertas parcialmente por un
disparo, en caso contrario son cuerpo a elemento de terreno sufren un -1 al disparo.
Despliegue cuerpo.
los jugadores lanzan 1D6 y el ganador elige Terreno difícil
un borde largo de la mesa como su zona de Una unidad no puede desplazarse más de 6@
despliegue, su oponente toma el lado cuando se mueve a través de el.
contrario. Entonces los jugadores se
alternan colocando una unidad dentro de 12 Terreno peligroso
"del borde de su mesa, comenzando con el Las miniaturas que se mueven a través de
jugador que ganó el despliegue. terreno peligroso o se activan en él, debe
tirar un dado (o tantos como su valor de
Resistencia) y por cada tirada de 1 sufre una
herida.

By Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


Reglas Especiales
Emboscada (Ambush) Héroe (Hero) Explorador (Scout)
Esta miniatura puede mantenerse en reserva Puede desplegarse como parte de una unidad Después de que todas las unidades hayan
en lugar de desplegarse. Al inicio de Aliada. Al Tirar una prueba de moral usa el desplegado esta unidad puede desplegar
cualquier ronda después de la primera puedes valor de calidad del héroe pero cuando hagas dentro de 24 "de la borde de la mesa del
colocar la miniatura o unidad en cualquier una tirada de defensa utiliza el valor de la jugador. Si ambos jugadores tienen unidades
lugar a más de 9 " de las unidades enemigas. mayoría de las miniaturas. con explorador despliega quien tiene la
Si ambos jugadores tienen una emboscada, iniciativa primero.
despliega primero el que tenga la iniciativa. Inmóvil (inmobile)
No puede mover ni cargar. Lento (Slow)
Artillería (Artillery) Mueve 4 "cuando cuando avanza y 8” en carga
Impacto (X) (Impact (X)) y marcha.
Cuenta como tener Defensa 25+ contra Causa X impactos automáticos cuando carga
ataques de disparos. con éxito. Francotirador (Sniper)
Dispara con calidad 2+, ignora cubrir y puede
AP (X) Indirecta (indirect) elegir qué modelo se golpea.
Los objetivos obtienen –X a tiradas de Puede apuntar a enemigos no está en la línea
defensa al bloquear golpes. de visión pero obtiene -1 al impactar. Sigilo (Stealth)
Los enemigos obtienen -1 al disparo al
Explosión (X) (Blast (X)) Falange (Phalanx) apuntar a esta unidad.
Los impactos se multiplican por X. los enemigos que cargan a una unidad con
falange deben realizar un prueba de terreno Montaraz (Strider)
Mortífero (X) (Deadly (X)) peligroso antes de atacar (solo realiza Esta unidad puede ignorar los efectos del
Cada herida se multiplica por X. Ten en tantas pruebas como miniaturas con falange). terreno difícil.
cuenta que las heridas no se trasladan a otra
miniaturas si es destruida. Veneno (poison) Resistente (X) (Tough (X))
al tirar un 6 sin modificar a golpear, esos esta miniatura debe recibir X heridas antes de
Rápido (Fast) golpes se multiplican por 3. ser destruida. Las miniaturas resistenres que
Mueve 9 "cuando cuando avanza y 18” en se unen unidad sin esta habilidad son
carga y marcha. Regeneración (Regeneration) eliminados en ultimo lugar.Ten en cuenta que
Al recibir una herida tira un dado, en 5+ se debes asignar toras las heridas en una sola
Miedo (Fear) ignora. miniatura con resistencia hasta que sea
Cuenta como haber infligido D3 heridas al destruida antes de asignarlas a la siguiente
ver quién ganó cuerpo a cuerpo. Lacerar (Rending) miniatura resistente.
Al tirar un 6 sin modificar al golpear cuenta
Audaz (Fearless) como tener AP (4) y ignora la regla de Mago (X) (Wizard (X))
Obtiene +1 a las pruebas de moral. regeneración. puede lanzar un hechizo en cualquier punto
durante su activación antes de atacar. Elige
Aliento de fuego (Fire breath) un hechizo y tira D6 + X y si el resultado es
Una vez por ronda realiza 3 impactos con AP igual o superior a el número entre paréntesis
(1) en cuerpo a cuerpo o a una unidad enemiga resuelve el efectos . Los magos enemigos a
a de 12 "en línea de visión. 12 " pueden intentar bloquear el lanzamiento
realizando lo mismo, si supera el resultado
Volador (Flying) del lanzador anula el hechizo. Solo se puede
Se mueve a través de obstáculos y negar un conjuro por ronda y mago.
ignora los efectos del terreno.

Furioso (Furious)
Obtiene +1 ataque con un arma
de su elección al cargar.

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