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Dinámicas para Ética Cómo Romper El Hielo en Grupos PDF
Dinámicas para Ética Cómo Romper El Hielo en Grupos PDF
1- EL BINGO DE LA PRESENTACION
2- LA PELOTA PREGUNTONA
3- LA PALABRA CLAVE
6- CONOZCAMONOS
7- LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NáUFRAGO
9.- BARBEROS
10. LA NOTICIA
11. CONFIDENCIAS
1- EL BINGO DE PRESENTACION
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El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,
libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número
de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
música de fondo.
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Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta
y qué no le gusta.
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben
los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar
un chiste, bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los
equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de
creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero,
especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
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7. LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NáUFRAGO
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender
los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución
pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja
grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases,
etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
10. LA NOTICIA
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Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la
hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
11. CONFIDENCIAS
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
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En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes,
temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o
en el grupo.
Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo
(lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien
caracterítica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.
Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador
pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su
lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de
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su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la
vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
círculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los
voluntarios por qué salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque
los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
REGRESAR
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DINAMICAS DE PRESENTACION
2. PELOTA AL AIRE
Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que
sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.
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3. BINGO DE PRESENTACIÓN
MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.
4. EPITAFIO
5. MI TIO, MI SOBRINO
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problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc ..."
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada
uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de
su sobrino, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden
dársele dos oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué
datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
6. CORAZONES
7. AVISOS CLASIFICADOS
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Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los
nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los
participantes y circular libremente.
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el
ejercicio de memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el
adjetivo de los que se presentaron antes
Ej.: A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A
10. ENTREVISTA
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sin soltar la punta, luego los demás hacen lo mismo y al tirar la madeja, la
sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araña, lo ideal es
que después se pueda desenredar.
Juego de Presentación
Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto
JUEGO DE PRESENTACIÓN
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pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y
formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que
desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar
los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así
sucesivamente.
ESTO ME RECUERDA
MATERIALES: -------------
EL BUM
MATERIALES: -------------
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que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque
un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue
debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente
DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
EL ALAMBRE PELADO
MATERIALES: -------------
CUENTO VIVO
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PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a
alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su
mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el
helado..... etc.
CUERPOS EXPRESIVOS
OBJETIVOS: Animación.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba
representando cada uno, para ver si acertaron. También puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes
decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
¡COLA DE VACA!
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DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
OBJETIVOS: Animación..
MATERIALES: -------------
EL CHOCOLATEADO
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OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
MATERIALES: -------------
GUIÑANDO EL OJO
OBJETIVOS: Animación.
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DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los
cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El
segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de
pie, atrás de cada silla.
QUÍTAME LA COLA
OBJETIVOS: Animación.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo
izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.
¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
MATERIALES: -------------
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El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente,
debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades
de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún
tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado
para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
VARIACIONES:
-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo,
primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
SE MURIÓ CHICHO
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
ALTO Y SIGA
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DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los
momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la
meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
OBJETIVOS: Animación.
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deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará
en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el
ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en
el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El
coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará
qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta
que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
LAS LANCHAS
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número
exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más
personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes
se tienen que sentar.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de
animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y
sorpresiva.
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entran a otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas
cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito
de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-
pájaro.
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