AUTORAS:
Nazly López Fornaris
Dulmis Sierra Griego
JUEGOS TRADICIONALES WAYUU
TIRO CON FLECHA
PARTICIPANTES: Indeterminado
LANZAMIENTO DE CARDON
PARTICIPANTES: Dos
METODOLOGIA: Al cardón se le quitan las espinas y con la parte cristalina se hacen
trozos de 7 centímetros de ancho. Dos competidores colocados sobre un círculo, a
una distancia aproximadamente de 12 metros, empiezan a lanzarse los cardones
hasta golpearse en cualquier parte del cuerpo. Los participantes no pueden salirse
del círculo y cada uno tiene derecho a 5 tiros. Por la composición pegajosa del
cardón los trozos resbalaran del cuerpo. El origen de estos juegos se remontaba a
los primeros años de los wayuu y nace como un instrumento de enseñanza y modo
de disciplinar a los niños en la vida cotidiana, donde se pone en práctica la sabiduría
y el uso de las palabras como instrumento de educación.
Como método de sanción el padre ubica a los niños que protagonizaban riñas a una
distancia mínima de seis (6) metros aproximadamente del uno al otro con una
cantidad suficiente de trozos de cactus desespinado para los lanzamientos de cada
competidor. El juego terminaba al agotar todos los lanzamientos de cactus. De esta
forma establecen correcciones a la pequeña rencilla que originaban los niños en la
casa y con esta acción se sometía a prueba la capacidad de acertar en la puntería
de cada niño para establecer habilidades, destrezas y fortaleza. En sí, es una
muestra del hombre hábil de brazo, tronco y mente, también es tratar de salir
victorioso en el juego y obtener los dones del cardón, que es resistencia, adaptación
y belleza.
LANZAMIENTO DE PIEDRA
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Cada jugador tiene una piedra pequeña que lanzara a una
distancia de aproximadamente 20 metros intentando golpear o quedar muy cerca
del blanco que es también una piedra colocada en un círculo sobre la arena.
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Es una mochila pequeña semejante a un chinchorro con dos largas
puntas. En el centro colocan una piedra, el competidor amarra las puntas en sus
dedos, hace girar la honda varias veces y suelta una punta. La piedra sale con gran
fuerza y velocidad. Gana quien lance la piedra a mayor distancia.
A diferencia del tiro con flecha, esta actividad es muy practicada entre los jóvenes
wayuu. La Junaaya (Honda), es un instrumento de caza y defensa para el wayuu,
inicialmente era elaborada con la corteza del trupillo excelente fibra resistente como
el algodón, fabricada en forma de un pequeño chinchorro con dos tiras largas que
sirven de agarraderas, en la cual se coloca la piedra que debe ser lanzada.
Este instrumento es utilizado por los pastores para lanzar las piedras y orientar a
sus rebaños. Algunos indígenas la siguen utilizando en las noches para alejar a los
Yoluja (espíritus malignos) para lo cual se utiliza un tiro especial que permite que la
piedra lanzada en su trayecto gire y emita un silbido, así mismo, es utilizada en la
cacería. En la competencia se contempla la fuerza y la precisión del
lanzamiento. Es practicada a cualquier hora del día entre los jóvenes wayuu, para
medir puntería, fuerza y distancia, cazar, espantar movimientos difusos al caminar
o como actividad deportiva.
JUEGO DE TROMPO
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Es originado por la necesidad de los niños de recreación y
entretenimiento, este es creado por ellos a través de una planta llamada calabaza
de la cual se extrae el fruto ya seco, a este se le hace un orificio de extremo a
extremo y uno en el centro por el cual se introduce una cuerda y se le enrolla para
hacerlo girar. En lo competitivo es también utilizado de la misma manera, pero con
la diferencia que se apuestan cosas materiales como chivo, chirinche, y chicha.
CARRERA A CABALLO
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Este juego se origina por que los indígenas tienen que
transportarse a los velorios o hacer los mandados a caballo, de ahí parte este juego,
este es practicado por los wayuu que consta de un alto poder monetario, ya que
todos no tienen caballos; además, los jinetes de estos, son niños que no pueden
pasar de los quince años y por obligación tienen que ser sobrino del dueño del
caballo. Las pistas de competencia para este juego tienen una división de dos
kilómetros de largo por veinte metros de ancho.
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Este juego es empleado por los niños wayuu y enseñado por sus
padres para que estos se entretengan cuando vayan a realizar sus tareas diarias
como lo es el pastoreo. Esta carretilla es echa con una parte del tronco del cardón
y es cortada de forma circular, se corta hasta la parte central llamada yotojoro, la
cual sirve de apoyo, además una horqueta que sirve para darle impulso a esta
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Este lo juega el que tenga la capacidad de hacer figuras ya que se
toma un trozo de hilo y se amarra por las puntas y a través de la imaginación se
hacen figuras con este como por ejemplo la pareja, la telaraña entre otras.
Este juego es originado por las mujeres wayuu ya que ellas se encargan del tejido
de mantas, chinchorros, waireñas, wayucos, mochilas etc.
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: La wayunkerra es la muñeca tradicional de las niñas del pueblo
indígena wayuu en La Guajira. Originalmente era hecha de barro y las abuelas
cuentan que representa a la primera mujer wayuu, que a través de ellas se pueden
potenciar los poderes que le otorga su creadora o dueña, y que siempre tenían el
privilegio de volver a la tierra.
Los materiales que utiliza para las wayunkerras de trapo son en lo posible orgánicos
como lino, lienzo, algodón, muselina, lanas, y algunas incluso tienen cabellos de
mohair, que lucen como pelos de verdad.
DOÑA ANA
PARTICIPANTES: Indeterminado
METODOLOGIA: Para jugar se organizan dos grupos: el primero se conforma de dos
niños que representan a doña Ana y a su acompañante; el segundo varía en número
y agrupa a los niños que van a preguntar por el estado de salud de la matriarca.
Cada vez que los niños preguntan por doña Ana, el acompañante responde que
tiene una enfermedad diferente, como mal aire, ojo, espanto o reuma.
Además, el acompañante debe representar el mal que aqueja a doña Ana con
gestos y movimientos. Finalmente, cuando hayan pasado por todas las
enfermedades padecidas por doña Ana, esta muere y su espíritu sale a corretear a
los participantes del juego.
La Mamá Grande doña Ana se encontraba muy enferma. Por ello, al aclarar el día,
los mayores mandaron a los niños a preguntar cómo había amanecido la señora.
Esta anécdota es la que inspira este juego, que consiste en representar las
diferentes dolencias que padece la matriarca. Con esta dinámica se pone de relieve
uno de los personajes más representativos de la tradición oral del Pacífico y el
Caribe. Los valores que se refuerzan con este juego son el respeto a los mayores y
la solidaridad entre los miembros de la comunidad.
¿Cómo se canta?
Niños:
sacándose la rosa
y poniéndose el clavel.
Puertas de oro,
orillas de cristal,
se abren y se cierran
Niño:
Acompañante:
TIRULÍN TIRULÁN
Un joven, que encarna al novio, se confronta con un grupo niñas que representan a
la novia, las hermanas y la madre. Luego, mientras cantan, el novio y el grupo de la
novia se acercan y se alejan saltando y cantando los versos del juego. El
pretendiente pide la mano de la novia. Entonces, la madre pregunta por el oficio que
le dará a la novia. El novio responde con varios oficios, empezando por los más
desagradables. La madre rechaza las propuestas hasta que acepta la que más le
TRconvenza. Finalmente, se arma una ronda con los novios en el centro y los demás
cantan los versos de cierre del juego.
Pretendiente:
Madre:
Pretendiente:
Yo quiero a la niña
Madre:
Pretendiente:
El oficio de barrendera,
(Cantan todos
con el novio y la
novia en el centro):
peinecitos de marfil
(BIS)
Madre:
Pretendiente:
El oficio de programadora,
Madre:
LA PAVA ECHÁ
si la pava no me saca
Si la pava no me saca
Si la pava no me saca
Los Chimilas eran los únicos que tenían un entrenador. El mismo hombre que les
rezó las flechas se encargaba de darles instrucciones, pero no pudo más y pasó de
director a participante. Samuel Granados tomó su arco no sin antes hablar con él,
se paró en la línea de tiro y, con la calma propia de su gente, realizó los tres tiros
que lo colocaron como ganador (Matallana, 1997).