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TIPOS DE JUEGOS

Milagros Abad
Mª José Masanet.
MªJesús Silvetre.
BelénTortosa
Alexandra Más.
Shaila Roca.
Carmina Esplugues.
Marta Giner
ÍNDICE

Introducción --- pág.2

Juegos Tranquilos--- pág. 8

Juegos Cognitivo/ Creativos---pág.26

Juegos Motores---pág.38

Juegos de Autoestima---pág.52

Juegos Sociales--- pág.63

Reflexiones y conclusiones---pág.81

Bibliografía y Webgrafía---pág.83

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1. INTRODUCCIÓN

El juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por


qué el niño juega es algo así como preguntarse por que es niño: es imposible
imaginarse un grupo de niños sin que inmediatamente se asocie a una imagen
de gritos risas y carreras. Gracias al juego el niño desarrolla y enriquece todo
ese caudal de funciones y cualidades que se ha heredado.

La infancia es, por consiguiente, un periodo de aprendizaje para la edad


madura. Estudiar en el niño solo su crecimiento, sus diferentes etapas físicas y
psicológicas por las que atraviesa, sin tener en cuenta el juego sería un error
completo; el niño se modela, crece y desarrolla sus posibilidades psicofísicas,
morales y sociales por el juego y es por tanto a través de este instrumento
valiosísimo por donde deberemos estudiarle, comprenderle y educarle.

Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un niño que no


juega será un adulto que no sabrá pensar.

Podemos entonces plantearnos una serie de preguntas o reflexiones que


parecen esenciales desde el punto de vista del docente:

¿Qué es la Etapa de Educación Infantil?


 Etapa con Identidad Propia.
 Juego como base de la Actividad de la Infancia (por lo tanto hay que
respetarlo). Tiene un carácter motivador, espontáneo e innato, además
de lúdico.
¿Por qué y para qué es tan importante el juego en la etapa infantil?

Esencialmente porque permite al niño establecer relaciones significativas, y


aprendizajes globales que favorecen el desarrollo Integral del niño a nivel
Psicomotor, intelectual, afectivo y social.
El desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego, debido a
que además de ser una actividad natural y espontánea a la que el niño le
dedica todo el tiempo posible, el niño desarrolla su personalidad y habilidades
sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le

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proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus
posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niño
se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él.
Por lo tano podríamos decir que el Juego es muy importante en la edad infantil
porque:

Ofrece distintas posibilidades como medio de aprendizaje, de transmisión de


valores, de relación social, de integración, etc. Por todas estas razones y
muchas más, creemos conveniente la utilización del juego para la enseñanza y
es tanta la importancia que tiene, que no solamente es un medio para el
tratamiento de los contenidos escolares sino para el desarrollo del niño. Es la
manera más significativa de aprender y crecer.

Además porque cumple una serie de Funciones que ningún otro recurso tiene:
 Función Lúdica.
 Función educativa.
- Recurso Didáctico con un alto valor Educativo.
- Instrumento privilegiado para el Aprendizaje al mismo tiempo ayuda al
desarrollo de capacidades y habilidades:
-Desarrolla el cuerpo y los sentidos.
-Estimula la capacidad de pensamiento y la creatividad.
-Favorece la comunicación y la socialización.
-Es un instrumento de expresión y control emocional

 Función Social y formativa:


Transmisora de Valores; respeto, cooperación, solidaridad, empatía,
normas, tolerancia…
Contribuyendo a conseguir empatía, desarrollar percepciones respecto a
los demás y permite establecer relaciones con los demás.

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 Función Preventiva y Terapéutica:
Compensadora de desigualdades, y lleva un aporte de Socialización e
integración.
En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la
comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los
otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.
Permite a los niños a obtener confianza en sí mismo así como superar
miedos.

Pero en general las actividades lúdicas que los niños realizan a lo largo de su
infancia le van a permitir:
 Desarrollar su personalidad.
 Satisfacer necesidades.
 Superar experiencias traumáticas.
 Descargar tensiones.
 Explorar y descubrir.
 Experimentar el placer de crear.
 Dar alas a su fantasía.
 Relacionarse con otra gente.
 Ampliar horizontes.

En definitiva,
La manera más significativa que tiene el niño de aprender y crecer es

“aprender jugando”

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Tipos de juego

Podemos clasificar los juegos atendiendo a diferentes criterios, de ahí que no


se pueda encontrar una única clasificación.

Si realizamos una revisión bibliográfica, podremos observar que todas


clasificaciones están influidas o bien por el marco teórico en que se basa el
autor, o bien por la finalidad de los juegos propuestos, así en función de los
criterios seleccionados, autores como Chateau, J:Piaget, etc… propusieron
distintas clasificaciones que nos ayudan a tener una visión más completa del
juego y sus diferentes etapas.

1. En función del marco teórico en que se basa el autor:

Piaget (las nuevas corrientes psicológicas).

 Estado sensoriomotor (0-2 años):

Juego funcional/Construcción

 Estado operacional (6-12 años)

Juego de Reglas / Construcción.

 Estado Operacional formal:

Reglado/ Construcción (12 años)

Chateau:

Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos


de juegos en el período infantil es la “Regla” (orden puesto en nuestros
actos) y su aparición en el mundo del juego. De ahí que el principio
clasifique los juegos en dos grandes grupos:

 Juegos no reglados.: Funcionales- Hedonísticos- Con los nuevos.

 Juegos reglados: Imitación- Construcción- de Regla Arbitraria.

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2. En función de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemos
diferenciar entre:

 Psicomotores.

 Cognitivos.

 Sociales.

 Afectivos.

3. Otros criterios de clasificación:

1. Según la Libertad de elección: libre o dirigido.

2. Según el Nº de individuos: individual, por parejas o colectivo.

3. Según el lugar donde se juega: el patio, la calle, jardines, parques...

4. según el material que se utiliza: con soporte material, sin soporte


material.

5. Según la dimensión social. Espectador, solitario, paralelo, sociativo,


cooperativo, con adultos.

¿Qué debemos tener en cuenta como docentes?


Evidentemente todos estos tipos de clasificaciones nos van a ayudar, como
docentes, a entender las etapas evolutivas del niño y del juego y conocer sus
necesidades. Por eso es necesario que tengamos muy claro desde el primer
momento una serie de consideraciones que nos parecen primordiales:

 Que la escuela es el ámbito ideal para el juego y se debe aprovechar y


respetar.
 El docente debe convertirse en investigador del entorno educativo y
escuchar, conocer y establecer cuáles son las necesidades de los
alumnos a fin de planificar actividades que les permitan desarrollarse.
 La intensidad (variedad) y los contenidos así como la calidad del juego
son de una importancia decisiva.

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 Debe disponer de una batería y variedad de juegos, así, como conocer
los aspectos que favorecen.
 Debe ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje y que
desarrolle sus capacidades y habilidades a nivel INTEGRAL.
 Cualquier actividad lúdica se realiza en un Espacio, Tiempo, con unos
determinados jugadores y material concreto. La Planificación es muy
importante para el éxito.

Nuestro grupo, vamos a tratar los siguientes juegos:

 Juegos Tranquilos.
 Juegos Cognitivos y Creativos.
 Juegos Motores.
 Juegos de Autoestima.

Todos ellos relacionados con los aspectos y las capacidades que desarrollan,
porque pensamos que es la que más nos va a ayudar, a la hora de poner en
práctica, en el aula. Es cierto que los niños vienen ya con un bagaje, una
experiencia, unas destrezas y con unos conocimientos previos que tenemos
que tener en cuenta. Conocerlos, descubrir cuáles son sus necesidades, sus
miedos, sus deficiencias, el nivel madurativo, nos dará la pauta a seguir a la
hora de aplicar un tipo de juego u otro, plantearnos unos objetivos, planificar los
juegos, adecuarlos, adaptarlos a su edad y además plantearles nuevos
conflictos cognitivos. En una palabra ayudarles a desarrollar y madurar sus
capacidades y habilidades.

Evidentemente cuantos más juegos y tipos de juegos conozcamos mejor, pero


lo que sí que tenemos que tener claro es por qué y para qué aplicamos cada
uno de ellos. De ello dependerá el éxito o no de nuestra planificación.

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2. JUEGOS TRANQUILOS

HISTORIA:

Los juegos surgen de las diversiones infantiles más simples que existen como
la mancha, la escondida, el semáforo, la rueda rueda, etc. Lo que los hace
diferentes es su grado de complejidad y ambientación que se le dan.

El juego es muy importante en la edad infantil ya que es una actividad que se


realiza para divertirse, jugar y pasarlo bien; a través del juego se desarrolla la
personalidad del niño/a, contribuye a desarrollar el espíritu crítico, constructivo,
la imaginación, fantasía y creatividad. El niño/a se desarrolla afectiva, social y
moralmente, así como desarrolla la psicomotricidad e inteligencia, en definitiva,
"es importante que el niño crezca jugando".

El juego siempre se ha considerado una actividad placentera y voluntaria por lo


que todos los niños/a han sido libres para elegir su manera de jugar, así como
la forma de presentarlos. Todo juego tiene una finalidad en sí mismo y es la de
ser autónomos, la de expresar sus propias emociones y sentimientos, así como
establecer relaciones con aquellos que les rodean, ya sea en el ámbito familiar
como en el ámbito escolar. Es bueno que a través del juego se fomente la
comunicación y pueda desenvolverse por sí solos.
El juego comienza a existir desde los primeros meses de vida. Claparède nos
define el juego infantil como "el trabajo, el bien, el deber, el ideal de la vida. Es
la única atmósfera en la cual su ser psicológico puede respirar y, en
consecuencia, puede actuar". Otros autores, como Piaget nos cuenta que la
aparición o formación del juego se sitúa sobre el segundo estadio del período
sensoriomotor (respuestas circulares primarias hacia el segundo o tercer mes).
En éste período podemos observar que el niño reproduce determinadas
conductas, solamente por el placer que le ocasiona, como sus sonidos
guturales, sus juegos de manos en un campo visual, tomar, soltar objetos...
Estos juegos son simples ejercicios llamados, según Bülher, juegos
funcionales. Este procede de una necesidad sensual y origina una satisfacción
sensual: el nene que tiene necesidad de ejercitar sus cuerdas vocales goza con
el ejercicio de gorgoteo. Ninguno de estos juegos tiene por sí solo un
significado; parece que el niño no hace nada, sin embargo realiza un trabajo
capital, se modela a sí mismo, se ejercita en su movimiento, se aproxima al
lenguaje.

La aparición en el niño de toda función nueva da siempre lugar a múltiples


juegos funcionales como si el niño quisiera probar la función en todas sus
posibilidades. Durante el primer año se caracterizan en que son independientes
del material, es decir, el niño hace los mismos movimientos característicos de
su nivel de desarrollo sin cuidarse de la naturaleza del material que ocupa.
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Durante un período el niño sacude cualquier objeto, tres semanas más tarde
golpea los objetos los unos contra los otros o los arroja. Es ese un período en
el cual el niño ejerce funciones que se desarrollan, cualquiera que sea el
material que manipula.

Para Piaget, el juego es la "asimilación de lo real al Yo", es decir, cuando el


niño puede repetir un hecho para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él una
conducta conocida. Más adelante, cuando el niño puede repetir acciones en
ausencia de éstas se convertirá en exploración, con el fin de acomodarse a la
realidad y por lo tanto comprenderlas. (Empezará con ello y por ello la
simulación y la simbolización).

En consecuencia, el juego se formará a partir de acciones que el niño o bien no


maneja con suficiente destreza o no comprende, o debido a la adquisición de la
madurez de ciertos órganos o funciones evolutivas; este lo utilizará
entrenándose para incorporarlos y dominarlos en sí y poder seguir creciendo,
plena y armoniosamente.

Chateau estudia el juego desde la perspectiva del niño que es la que nos
interesa a nosotros como futuros educadores de infantil, pero también es
importante el tratarlo desde la postura del adulto, observando la influencia que
el juego de los niños tiene sobre ellos y viceversa. También se aborda los
juegos en grupos que conlleva una disciplina, un orden, unas reglas que hay
que cumplirlas para poder comunicarse y relacionarse, etc…

El juego es imitar la vida cotidiana, constituye así un mundo aparte del mundo
de los adultos, es un universo distinto. Cuando éste llega a realizarse
plenamente, corta todos los lazos entre el dominio lúdico y el universo, es una
separación tan profunda que el niño llega a actuar en otro mundo, a no saber
quien es ni reconocer sus juguetes; pero siempre no se da así puesto que la
mayoría de las veces conserva el sentimiento del ambiente, sabe que juega y
que tendrá que hacer otra cosa. El juego se mueve entre la pura ficción del
sueño y la realidad.

La infancia sirve para jugar y para imitar. No se puede imitar la infancia sin sus
risas y sus juegos. Gracias a éste crecen el alma y la inteligencia, mientras que
esa tranquilidad, ese silencio que a veces complace a los padres, se anuncia a
menudo en el niño graves deficiencias mentales. "Un niño que no sabe jugar,
un pequeño viejo, será un adulto que no sabrá pensar".

El juego es parte importantísima del desarrollo armónico infantil y de


importancia tal que el conocimiento de los intereses lúdicos, su evolución y
observación sistemática se hace imprescindible a todo el que se dedique a
trabajar con niños y para ellos. Este depende de una personalidad flexible que
se afirma de múltiples maneras por nuevas actividades.

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Formación del grupo.

Una de las ventajas más importantes de la infancia reside en la existencia de


un grupo que constituye una verdadera sociedad. El hombre es un ser social,
de infancia prolongada, y eso permite a los pequeños hacer en una sociedad
infantil el aprendizaje de la sociedad adulta en la cual participarán más tarde.

Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los
6 y 7 meses el niño trata de incluir en su juego a toda persona presente. Los
objetos son dados o recibidos y el niño disfruta con los juegos que implica un
compañero -escondida, intercambio de juguetes, etc.-

Si se observa en los jardines de infancia, los niños pequeños de 3 años quedan


completamente aislados, ellos se divierten jugando solos, más tarde se
observa, hacia los 4 años, los primeros grupos de dos; pero es necesario
esperar hasta los 5 años para que aparezca la necesidad de compañeros de
juego. Después de los 5 años, el niño busca un compañero, pero no para jugar
con él sino para no jugar solos, ellos prefieren jugar independiente pero en
presencia de otros niños; es decir, los niños juegan los unos al lado de los
otros, haciéndose participes de sus aciertos, pero no juegan generalmente
juntos. A veces suelen formar grupos de cooperación -sillita de oro, la carreta -,
pero son limitados.

Los niños de 6 a 10 años aproximadamente son incapaces de reemplazar el


grupo segmentario por una verdadera sociedad organizada en la cual cada uno
tendría su función. Pero a veces, suele pasarse de un grupo segmentario a un
grupo de cooperación, por ejemplo, cuando los niños están en el recreo
jugando a ser aviones, todos están con los brazos extendidos volando
aisladamente, pero hay aviones que chocan uno contra el otro, por lo que nace
ahí un combate de aviones, en este caso se forma un juego cooperativo. O
cuando están jugando a ser gallinas, cuando una de ellas pone un huevo, las
demás corren detrás de ella a poner otro huevo, en ese momento están
colaborando entre ellos.

Si los pequeños aprenden a cooperar entre sí, es de los grandes que lo


aprenden y en los juegos de los grandes. Es necesario, por lo tanto, ver cómo
los pequeños son aceptados en los juegos de los mayores y de qué manera se
conducen en ellos. Por tanto, la competencia prepara la entrada del pequeño
en el juego de los grandes.

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Comparación de juegos entre ambos sexos.

Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick,
etc.-. y la simple observación de los juegos con respecto a ambos sexos nos
permite señalar algunas particularidades:

 El juego de las niñas es generalmente mucho más disciplinado que el de


los varones; el arrebato existe, pero raramente. Cuando los varones
adoptan los juegos de las niñas, este juego cambia de caracteres.

 El grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el de los
varones, en este se encuentra varias conductoras, en los varones
siempre existe un líder.

 Los grupos de las grandes aceptan más fácilmente a las pequeñas en


sus juegos, muestran más benevolencia; en los varones no ocurre eso
ya que consideran a los pequeños un estorbo.

 Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos
que exigen inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples
conversaciones. Los varones se desinteresan fácilmente por el juego,
sobre todo los más pequeños.

 En el juego de las canciones, los grupos de niñas le dan mucha


importancia y son más delicadas y atentas; en los varones, a causa del
arrebato, el canto se convierte rápidamente en grito.

 Los juegos representativos, en las niñas, tienen más duración y les


resultan más atractivos que para los varones.

Jonckheere realizó un estudio en un jardín de infancias donde se observaba


perfectamente cuales eran los juegos favoritos de los niños y de las niñas.
Según este estudio, la señorita Farwell, maestra de niños del jardín de infantes,
establece que en los dos primeros años los niños de ambos sexos preferían
materiales de construcción, pero después de los cuatro años se observó
claramente que los niños se decantaban por los materiales de construcción,
mientras que las niñas elegían materiales más adaptables y más expresivos
como la pintura o la pasta para modelar.

Se comprobó que los juegos preferidos por las niñas eran los más tranquilos -
juegos dramáticos-, mientras que los varones preferían los juegos de pelotas,
juegos más activos.

Terman realizó una encuesta para determinar qué juegos eran más masculinos
y cuáles eran más femeninos, éste llegó a la conclusión de que casi todos los
juegos que implicaban una actividad violenta eran indiscutiblemente del lado
masculino -marcha, bicicleta, fútbol, lucha, máquinas, baseball, etc.-; mientras

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que los juegos más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina,
escuela, danza, costura, etc.-. Después de tantas investigaciones, Terman
sugiere que las niñas muestran más sociabilidad, son más introvertidas y
poseen sentimientos de inferioridad que inhiben a menudo su participación
social.

Otros autores como Lehmann y Witty llegaron a la conclusión que los juegos
masculinos eran los más activos y vigorosos, aquellos que implican destreza,
habilidad muscular y competición, se consideraban juegos mucho más
organizados. Por otra parte, los juegos de las niñas se mostraban más
conservadores, participaban más a menudo en actividades sedentarias que
implicaban una acción restringida. Foster encuentra que las niñas muestran
más interés por los juegos dramáticos que los niños.
Hattwick realizó un estudio sobre los comportamientos de los niños en los
jardines de infancia y concluyó diciendo que los varones son más a menudo a
arrebatar juguetes, a atacar a los otros o a rehusar compartir, mientras que las
niñas son más dadas a abstenerse de jugar y a entregarse fácilmente al juego.

Otras encuestas sobre niñas de la misma edad demuestran que los varones
son más dados que las niñas a molestar o a comportarse agresivamente, son
más peleadoras, más combativista y con tendencia dominadora en sus juegos
libres. Estos resultados se vuelven a encontrar a través de toda la infancia y
hasta en la adolescencia.
Otras características con relación al sexo, según varios autores, es que los
celos están más desarrollados en las niñas que en los varones y que sueñan
más a menudo con los miembros de su familia o con las personas amadas o
detestadas. También participan más en pequeños grupos de juegos que los
varones.

Comparación de juegos por edades.

Con relación a esto se puede apreciar la evolución del juego a través del
tiempo. En el juego se pueden distinguir por lo menos cuatro aspectos
genéticos:

 El juego incumbe a la sociología, concierne al origen de las reglas


tradicionales.

 Las variaciones de los juegos practicados en cada etapa de la infancia:


un infante no juega igual que un niño de trece años.

 El ritmo de sucesión de los juegos a través de las partidas y preguntarse


cómo los juegos se suceden durante un recreo o durante un periodo
limitado.

 Todo juego es la expresión de una o varias tendencias.


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Es importante hablar algo de las variaciones de los juegos de edad en edad
con el fin de indagar por qué el niño juega y para estudiar la génesis progresiva
de la sociedad infantil. Para ello se recurre a los estudios realizados
anteriormente por Jonckheere cuyos resultados obtenidos por la señorita
Farwell establece que el juego con los cubos aparece desde el segundo año de
vida, después se centran en el modelado y finalmente se fijan en el dibujo y la
pintura.

Existen un gran número de trabajos que se refieren al gusto por las colecciones
que varían de un sexo a otro; según Whitley, parece que los intereses de los
varones son más prácticos, bolitas, boletos, objetos, sellos, etc. que el de las
niñas, mientras los intereses de éstas son más idealistas -trabajos escolares,
fotografías, revistas, pinturas, etc.. Pero los intereses cambian con las edades,
en los varones los objetos preferidos serían las bolitas -entre los 7 a 9 años-,
después entre los 11 a 13 años, predominan sobre los varones los boletos; en
las niñas, después de los 12 años, las colecciones cesan y los objetos
preferidos son las cartas.

También aparecen unos intereses lúdicos a través de la infancia, y según


Terman, en el periodo de 6 a 17 años, se ha establecido para cada juego un
índice de madurez; cuando el índice pasa de 13, el interés por ese juego va
creciendo a través de la infancia y el principio de la adolescencia; si no, el
interés va decreciendo.

Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla,
estas aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta e
inferior durante el segundo año. Entre esos juegos no reglados de la primera
infancia, los primeros son funcionales, responden a movimientos espontáneos
que el niño repite. Más tarde intervienen los juegos hedonistas en los cuales el
niño busca procurarse un placer, por ejemplo causando un ruido o
procurándose una sensación táctil. Los juegos con algo novedoso manifiestan
en el niño facultades que ignora el animal, de ahí proceden los juegos de
exploración y de manipulación, exploración de su cuerpo y del de otro, juegos
con la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos no son más que esbozos
del juego humano.

Los juegos de destrucción hay que relacionarlos con los juegos de desorden,
por ejemplo cortar con un bastón las hierbas de un prado es un
comportamiento habitual y es un deseo de mostrar su habilidad, pero también
se puede entender como el hecho de destruir ya que produce una satisfacción
inferior. Romper un objeto, lanzar piedras son comportamientos ambiguos en
los cuales, junto al deseo de mostrar su habilidad y la de satisfacción de triunfar
sobre el otro, se muestra simplemente un placer de destruir.

Estos juegos de destrucción representan a menudo el papel de desquites


contra el adulto. A veces el desquite no se ejerce contra el adulto sino contra
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otro niño ya que el niño que acaba de ser reprendido por el adulto va a
derrumbar el castillo de arena de otro niño.

Estos juegos pueden ser aproximados a ciertos juegos que molestan y que son
también desquites destructores. El deseo de molestar se expresa muy a
menudo por la búsqueda de un desorden que fastidie a otro. Por ejemplo, el
niño trata de desordenar el juego en el cual participa, rompe la fila, empuja a
los demás, etc. Estos juegos no aparecen sino raramente y cuando la tensión
del juego es muy baja.

Junto a los juegos de desorden conviene situar ciertos juegos de arrebato


como por ejemplo empujar lo más posible, gritar lo más fuertemente que
pueda, etc. Estos juegos que podrían llamarse juegos de autoafirmación inferior
responden a un estado de espíritu inferior que reaparecerá a veces en el adulto
y en ciertas bromas de gusto dudoso. El desorden y el arrebato pueden
constituir una afirmación de sí mismo.

Con la regla, esta afirmación de sí mismo adquiere un carácter completamente


distinto. Se pueden diferenciar entre los primeros juegos reglados, los juegos
de imitación o los de construcción.

Los juegos de imitación aparecen desde el segundo año, se vinculan en primer


lugar al medio familiar o más ampliamente al medio social inmediato. Ejemplos
de este juego son los de jugar a madre e hija, a ser la maestra, etc. Son los
juegos favoritos de los niños de 2 a 4 años. Más tarde las imitaciones
reaparecerán pero con otro carácter, los modelos imitados por los varones de 7
a 8 años ya no son en general modelos humanos, juegan a hacerse los osos,
lobos, conejo, tren, auto, motor. Un poco más tarde, esos juegos de imitación
ocasionan una organización del grupo, se imitan escenas y ya no seres
individuales, juegan a la trilla, a la caravana, etc..

Los juegos de construcción comienzan muy temprano, casi tan temprano como
las primeras imitaciones. Se sabe que atractivo tienen los cubos para los niños
de 2 a 4 años. La realización del esquema de estos juegos no es un esquema
concreto sacado de conocimientos familiares sino abstractos.

Los juegos de regla arbitraria que se desarrollan hacia final de la edad


preescolar y principios de la edad escolar, conservan de los juegos de imitación
y de los de construcción la noción de una regla. El niño puede crear reglas
nuevas.

Con la tercera infancia, desde los 7 años aparecen los juegos sociales; los
juegos figurativos y los de regla arbitraria pueden ser utilizados ya por un
grupo. En los varones se observan los juegos de proeza, aunque todavía son
pocos capaces de organizar un juego, los pequeños constituyen lo más a
menudo una sociedad segmentaria. Cuando llegan a una organización

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rudimentaria, se convierten en juegos de competición y anuncian los deportes
individuales.

En las niñas esos juegos de proeza tienen menos importancia ya que estas se
organizan más fácilmente, también tienen un lugar importante los juegos de
imitación colectiva y los juegos tradicionales.

Desde los 10 años aproximadamente, se desarrollan los juegos de grupo


organizado, los juegos tradicionales. Los juegos de proeza originan los juegos
tradicionales de competición cooperativa como el de las cuatro esquinas, la
rayuela, etc..

En estos juegos se podrían distinguir aún aquellos juegos en que cada uno
juega por cuenta propia -rayuela y cuatro esquinas- y los juegos más difíciles
que importan equipos y anuncian los deportes colectivos como el juego de
policías y ladrones.

Los juegos de imitación originan juegos tradicionales como las ceremonias de


las niñitas, en las cuales se juega a algún gran acontecimiento como pueden
ser un casamiento, batalla, etc. Se encuentran también, aunque más
raramente, en los varones.

El juego linda a la vez con la mitología primitiva y con el sueño, pero en el


medio infantil, estos ensueños no pueden prolongarse porque son nacidos en
un grupo de niños limitados y desaparecen cuando esos niños llegan a la edad
adulta. El juego se vuelve hacia el Yo en lugar de dirigirse hacia el objeto como
lo hace la ciencia. Los juegos que se llaman a veces de experimentación no
deben engañarnos ya que lo que el niño busca en ellos no es tanto una verdad
como un triunfo personal. La curiosidad que manifiesta el juego es una
curiosidad de sí mismo, el niño no llega sino muy lentamente a la búsqueda
objetiva.

Para concluir podemos decir que el arte, la religión, el deporte y la ciencia


tienen un origen en común: el Juego. Por el juego comienza el pensamiento
propiamente humano, comienza a crearse ya no como actividades prácticas o
funcionales sino como actividades gratuitas y teóricas. En el juego
contemplamos, proyectamos y construimos y así se va desarrollando la
personalidad del niño. Contribuye a desarrollar el espíritu constructivo, la
imaginación y hasta la facultad de sistematizar como en los juegos de damas o
los de matemáticas.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS TRANQUILOS?

Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teoría de Spencer, propuso la teoría de la


relajación (1883).

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Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es un
sistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de
decaimiento o fatiga.
El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,
especialmente planificado y organizado para la realización de actividades
estructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. En
esta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otras
áreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando un
proceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,
creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente.

Es de suma importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad
de materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitan
transformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitan
juegos colectivos y la interacción con otros niños.

Un concepto de especial relevancia de este tipo de actividad es su influencia


positiva en el desarrollo social y cognitivo del niño. En cuanto a lo primero, el
niño puede desarrollar motivaciones, intereses o hábitos para concentrarse y
disfrutar de actividades tranquilas en que predomina el empleo de material para
la representación y / o simbólico. En relación a lo segundo, el niño progresa en
su capacidad cognitiva para adquirir representaciones generales, conceptos y
para el manejo simbólico y lingüístico de los objetos y las interacciones con
niños y adultos.

Posibles Recursos para utilizar en el aula:

Para clasificar:

 Cuentas para ensartar de diferentes tamaños, cubos plásticos y de


madera de diferentes colores.

 Loterías.

 Bloques lógicos.

 Tarjetas lógicas.

 Frascos para reconocer y clasificar.

 Dominós de diferentes temas, animales y figuras.

 Potes o cajas para parear sabores y sonidos, hechos con tubos de


fotografía o potes llenos de diferentes elementos.

 Dominós y loterías para parear colores, texturas y formas.

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 Juguetes para encajar según sus formas geométricas, tamaños, etc

FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS

El sector de juegos tranquilos tiene como objetivos:

 Favorecer la atención, concentración y diálogo entre compañeros.

 Fomentar diversidad de juegos y normas así como el respeto de las


reglas, los distintos turnos, etc.

 Los juegos tranquilos son importantes para la creatividad y motivación


de las habilidades psicomotrices en los niños y a la vez sirven para
afianzar su aprendizaje.

 El tipo de juego que en él se desarrolla, requiere mucho más de la


presencia del adulto que en otros sectores.

 Fomentar la participación del grupo clase a través de juegos cognitivos y


cooperativos.

 Tomar conciencia de que jugar no es sólo acción y movimiento sino que


podemos jugar tranquilamente y pasarlo bien.

Características:

El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,


especialmente planificado y organizado para la realización de actividades
estructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. En
esta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otras
áreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando un
proceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,
creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente. Es de suma
importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad de
materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitan
transformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitan
juegos colectivos y la interacción con otros niños.

TIPOS DE JUEGOS TRANQUILOS:

Después de las risas y el bullicio, viene el juego relajado. Estas propuestas


tranquilizarán a los niños y les demostrarán que también el silencio puede ser
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divertido. Son para niños a partir de tres años, y se lo pasarán genial si los
mayores también participamos.

Para niños de 3-6 años:

1.Nombre:

“ÁRBOL AMIGO”

3.Nº de participantes y Edad:

Limitado.
4.Objetivos:

 Alcanzar la confianza con el compañero o compañeros que guían al


jugador con los ojos cubiertos.
 Aprender a diferenciar a través del sentido del tacto y del olfato.
 Potenciar un trabajo cooperativo y colaborativo.
 Disfrute de la actividad por parte de los alumnos.

5.Tiempo:

Limitado o hasta notar cansancio o aburrimiento.

6.Desarrollo:
Por parejas, uno guiará de la mano al otro que tendrá los ojos tapados con el
foulard, hasta un árbol cualquiera para que lo toque, lo huela, note la textura,
su diámetro… Durante el recorrido de ida y vuelta dará unas vueltas para
despistar.
Volverá al punto de inicio y, sin el foulard debe encontrar el árbol al que lo han
llevado.

7.Recursos:
 Humanos:
 Materiales: un foulard
 Espacio: Interior o exterior (dependiendo de lo que se quiere explorar)
9.Evaluación:
Se realizará mediante la observación y posteriores asambleas, si lo permite el
tiempo, para analizar que todos los objetivos se han llevado a cabo, como
posibles errores o contratiempos.

11.Observaciones:

En días lluviosos, se puede realizar dentro del aula, con la exploración física

18
de un compañero o compañera para intentar adivinar quién es, mediante el
tacto del pelo, de las ropas, de los rasgos faciales, etc.

También se puede realizar esta actividad, para empatizar con el mundo de las
personas ciegas y saber cómo puede ser el día a día.

1.Nombre:

“EL ESPEJO”

3.Nº de participantes y Edad:

Ilimitado y a partir de 3 años.

4.Objetivos:

 Adoptar cambios posturales; del cuerpo, gestuales o faciales para


trabajar la imitación.
 Desinhibirse mediante el juego y disfrutar.
 Desarrollar la capacidad cognitiva para realizar acciones contrarias a las
del compañero-a.

5.Tiempo:

Limitado o hasta notar cansancio en los alumnos.

6.Desarrollo:
Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro. Uno hará de espejo
y tendrá que imitar todos los movimientos que haga el otro. Pueden
intercambiarse los roles, y incluso una alternativa puede ser, el espejo malo,
donde un jugador hará movimientos y su pareja los realizará al contrario.

7.Recursos:
 Humanos: El mismo cuerpo
 Materiales: No necesarios
 Espacio: Interior o exterior
9.Evaluación:
Se realizará mediante la observación, para comprobar que se han conseguido
los objetivos a alcanzar.

10.Observaciones:

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1.Nombre:

“LOS CONTRARIOS”

2.Nº de participantes y Edad:

Número ilimitado de participantes a partir de 3 años.

3.Objetivos:

 Conocer y discriminar el concepto de contrario.


 Aprender vocabulario.
 Disfrutar de la actividad.
 Respetar el turno del jugador que da las instrucciones.

4.Tiempo:

El necesario para que los niños y niñas disfruten y no se cansen

5.Desarrollo:

Uno de los jugadores dará instrucciones i el resto de jugadores debe hacer


todo al contrario de lo que dice.
Pueden ser instrucciones sobre movimientos corporales, trazos en la pizarra,
en un mural, en la arena, acciones, palabras, etc…

6.Recursos:

 Humanos: El mismo cuerpo.


 Materiales: Lápices, tizas, pizarra, papel continuo,…
 Espacio: Interior o exterior.

7.Evaluación:

Se observa que los objetivos antes de la actividad se han llevado a cabo,


anotando cualquier observación para posterior mejora.

8.Observaciones:

Para que todos los niños y niñas de la clase participen, se les puede pedir que
cada uno dé una instrucción. Todos participarán y no se cansaran por que
esperan su turno, y una vez pasado este deberán estar pendientes de realizar
la acción adecuada.

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1.Nombre:

“COGER EL TENEDOR”

2.Nº de participantes y Edad:

Toda la clase a partir de los 3 años.

3.Objetivos:

 Intentar realizar acciones despacio y silenciosamente.


 Controlar el movimiento óculo-manual.
 Respeto a los compañeros en la actividad grupal.

4.Tiempo:

El que se adapte a las necesidades de los jugadores.

5.Desarrollo:

Uno de los jugadores se sienta en una silla con los ojos tapados. Debajo de
ésta hay un plato y un tenedor. Alrededor de la silla, en círculo están el resto
de jugadores sentados. Los jugadores deben de intentar acercarse al plato,
coger el tenedor i devolverlo sin hacer ruido. El jugador de los ojos tapados
que está sentado en la silla, cuando oiga un ruido debe indicar de donde
procede y a partir de aquí se pueden intercambiar los papeles.

6.Recursos:

 Humanos: el jugador y el resto del aula.


 Materiales: un pañuelo o foulard, campana, cuchara, tenedor…o
cualquier material sonoro.
 Espacio: interior o exterior.

7.Evaluación:

Se evaluara la actitud de los jugadores hacia el resto en cuanto al respeto y


cooperación y la aptitud para realizar acciones silenciosas.

8.Observaciones:

También se puede cambiar el plato y tenedor por una campana o por cualquier
otro objeto que al moverlo o caerse sea sonoro.

21
1.Nombre:
“ADIVINA CUÁL ES TU PIEDRA”

2.Nº de participantes y Edad:

20-25 participantes.
3-6 años.
3.Objetivos:
 Divertirse.
 Participar activamente en el juego.
 Identificar objeto.
 Fomentar la atención.

4.Tiempo:

La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerá


siempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.

5.Desarrollo:

Cada niño coge una piedra distinta, tiene 2 minutos para observarla, tocarla,
acariciarla, sopesarla. El juego consiste en que con las manos en la espalda y
sin mirar se pasen las piedras unos a otros hasta que identifiquen cuál es la
de cada uno solamente mediante el tacto.

6.Recursos:
 Humanos: Profesor.
 Materiales: Piedras.
 Espacio: Aula o patio.

7. Evaluación:
 ¿Han reconocido el objeto?
 ¿Han prestado atención?
 ¿Han disfrutado?

11.Observaciones:

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1.Nombre:
“ ¿QUÉ ME CAMBIÉ?”

3.Nº de participantes y Edad:

20-25 participantes.
4-6 años.

4.Objetivos:
 Divertirse.
 Participar activamente en el juego.
 Fomentar la atención.
5.Tiempo:

No hay un tiempo exacto, la duración del juego dependerá del interés


mostrado por los alumnos.

6.Desarrollo:

Un niño es designado para comenzar el juego. Se coloca frente a los demás


para que lo observen y sale del aula. Cuando entra en clase los demás
compañeros deben adivinar que prenda le falta, cual se puso o se cambió.

7.Recursos:
 Humanos: Profesor y alumnos.
 Materiales: No se necesita material específico.
 Espacio: Aula.

9.Evaluación:
 ¿Se han divertido?
 ¿Han participado activamente?
 ¿Han prestado atención?

11.Observaciones:

23
1.Nombre:
“CARRERA DE PELOTAS”

3.Nº de participantes y Edad:

20-25 participantes.
3-6 años.

4.Objetivos:

 Divertirse.
 Participar activamente en el juego.
 Competir de forma amistosa.

5.Tiempo:

La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerá


siempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.

6.Desarrollo:

Se forman equipos de 5 niños, cada equipo está sentado en una mesa y tiene
una pelota pequeña que tiene que soplar hasta que caiga por el extremo de la
mesa, un niño es el juez que va diciendo cual equipo va ganando, el que antes
consiga tirar la pelota es el ganador.

7.Recursos:

 Humanos: Profesor.
 Materiales: Pelota
 Espacio: Aula o patio.

9. Evaluación:
 ¿Han respetado las normas?
 ¿Se han divertido?

11.Observaciones:

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Rincones:

-Del grafismo: Dibujando con un palo sobre la arena o escribiendo números o


letras. Realizando caminos con pinturas de dedo o pinceles. Trazando
grafismos con el dedo en el aire, sobre una mesa, en la pared, en el suelo…
Elaborando cenefas con plastilina, con ceras, acuarelas, rotuladores…

-Del material para contar: Consiste en representar una situación práctica en la


que intervienen los niños basado en preguntas que han de contestar. Por
ejemplo: Se le entregan dos cubos, o cualquier otro material manipulable, a
Laura y se lanzan preguntas como:

 ¿Cuántos cubos tiene Laura?

 Juan le da dos más. ¿Cuántos tiene ahora Juan? ¿Y Laura?

 ¿Cuántos tienen Andrés y Mayte juntos?

-Del cálculo mental: Como su nombre indica, se plantean problemas que los
niños han de resolver mentalmente sin material para manipular.

-Seriaciones: Ordenando el material (bolas, gomets, cubos...) según una


determinada característica, ayudando al niño a estructurar que han de
comenzar de izquierda a derecha como en la escritura y seguir un orden.

-color…siguiendo un determinado orden lineal, como rojo, verde, amarillo, azul.

-forma…círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo.

-medida…grande, mediano, pequeño.

-Del dibujo libre: Con el objetivo de dejar totalmente libre la creatividad y la


imaginación. Para dar un sentido más propio y de más libertad a este rincón se
puede dejar una “caja del dibujo libre” con los materiales que necesiten: hojas,
papeles variados para realizar un collage, rotuladores, tijeras, pegamento,…

Los niños dibujan, pintan, doblan, recortan, rasgan, agujerean… disfrutando y


sin preocupaciones por los resultados. Cada uno de ellos cuando termina,
decide qué hacer con su producción sin dar explicaciones: regalarla, llevarla a
casa, tirarla…

25
3. LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS

La educación pretende el desarrollo pleno del alumnado y para ello debemos


tener en cuenta la formación en todos los ámbitos de la personalidad. A través
del juego, la creatividad y la expresión ofrecemos a nuestro alumnado la
posibilidad del enriquecimiento personal, la espontaneidad, la improvisación, la
comunicación, el pensamiento divergente, en definitiva mejoramos en su
educación integral.

HISTORIA:

Referencias sobre el juego cognitivo:

De las investigaciones sobre el juego y su relación con el desarrollo


cognitivo, se pueden encontrar diferentes autores que a través de sus teorías
nos explican porque el juego es tan importante para el desarrollo de los niños a
nivel intelectual. Para ello podemos resaltar los siguientes puntos:

 Jugando, el niño/a aprende. Porque obtiene nuevas experiencias, porque


es una oportunidad de cometer aciertos y errores, de aplicar sus
conocimientos y de resolver problemas. El juego estimula el desarrollo de
las capacidades de pensamiento, de la creatividad infantil, y crea zonas
potenciales de aprendizaje.

 El juego de simulación o ficción desarrolla aspectos cognitivos. Es


decir, desarrollo de un pensamiento menos concreto y más coordinado.
Estas tendencias incluyen descentración, descontextualización e
integración, al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento convergente y
divergente (Bruner, 1972; Dansky, 1980 a; Pepler y Ross, 1981), y suponen
un apoyo para la elaboración de muchas operaciones cognitivas tales como
correspondencia, conservación, clasificación, reversibilidad, y toma de
perspectiva.

 El juego manipulativo es un instrumento de desarrollo del


pensamiento. J. Piaget (1945/1987) proporciona en su teoría la relación
entre el pensamiento y la acción planteando que las actividades motrices y
sensoriales están en la base del desarrollo de la inteligencia.

 El juego es una fuente de aprendizaje que crea zonas de desarrollo


potencial. Vygotsky plantea que el juego crea áreas de desarrollo potencial
26
observando que en el juego los niños/as utilizan recursos más
evolucionados que en otro tipo de actividad.

 El juego es un estímulo para la atención y la memoria. Las propias


condiciones del juego obligan al niño/a a concentrarse en los objetos de la
situación lúdica, quien no recuerde las reglas del juego o no asuma el
determinado uso simbólico de los objetos será expulsado/a del juego.

 El juego fomenta el descentramiento cognoscitivo. El deseo de jugar


con los otros, hace necesario compartir el simbolismo, estimulando su
progreso, su evolución, desde el egocentrismo inicial a una representación
cada vez más cercana a la realidad.

 El juego estimula la discriminación fantasía-realidad. El niño/a cuando


hace “como si”, se aparta de su papel para representar a otra persona u
objeto, mientras juega es consciente de ese “como si” y este conocimiento
de la ficción estimula el establecimiento de la diferenciación entre fantasía y
realidad (Dilalla y Watson, 1988).

 El juego es comunicación y facilita el desarrollo del lenguaje. El juego


es en cierto modo el antecedente de la palabra, la primera manera de
nombrar la realidad.

 La ficción es una vía de desarrollo del pensamiento abstracto. El juego


simbólico desempeña un papel transcendente en el desarrollo del
pensamiento, viendo la situación ficticia del juego una vía para la
abstracción. El juego simbólico imaginativo promueve la adaptación a la
realidad, el sentido de realidad, la actitud científica y el desarrollo del
razonamiento hipotético.

Referencias sobre el juego creativo

Se puede decir que el juego origina y desarrolla la imaginación y la creatividad.


Han sido muchos los investigadores que han llamado la atención sobre las
estrechas conexiones entre el juego y la creatividad. Para Winnicott (1971-
1982), el juego es la primera actividad creadora. Vygotski (1933-1982) sugirió
que la imaginación nace en el juego y antes del juego no hay imaginación.
Desde otra perspectiva, Chateau (1950-1973) también observó la importancia
del juego en el desarrollo de la imaginación, destacando que “El juego
contribuye a desarrollar el espíritu constructivo, la imaginación y la capacidad
de sistematizar, además lleva el trabajo, sin el cual no habría ni ciencia ni arte”.

27
El desarrollo de la creatividad es objetivo de la educación, pero ¿qué
entendemos por creatividad?

Guilford fue quien redescubrió el término para la psicología actual. No existe


una definición concreta de este término, ya que son muchos los estudios que
se han hecho sobre él. Para unos, la creatividad es el arte de buscar, probar,
combinar de formas diferentes los conocimientos e informaciones de todo tipo;
para otros, el pensamiento creativo es el pensamiento innovador, exploratorio,
atraído por lo desconocido, lo indeterminado; y hay quien cree que la
creatividad es la tendencia natural a la realización personal.

Si lo que se pretende es formar a niños de manera integral debemos atender a


los diferentes ámbitos de la persona (físico, afectivo, moral, cognitivo,
motórico), por eso hay que darle importancia al fomento de la creatividad
como un factor imprescindible e integrarlo en todas las áreas curriculares y no
trabajarse en forma fragmentada en algunas disciplinas.

 La creatividad es la forma más libre de expresión propia. Todo lo que


los niños necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para
comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual
están trabajando en algo propio.

 Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sus


sentimientos.

 La creatividad también fomenta el crecimiento mental en los niños.


Provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas
de pensar y de solucionar problemas.

 Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el aspecto


único y la diversidad de sus niños.

28
¿QUÉ SON LOS JUEGOS LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS?

Uno de los tipos más importantes de actividad creativa para los niños es juego
creativo donde se le da nuevas oportunidades de experimentar, de pensar, de
solucionar posibles problemas. El juego creativo se expresa cuando los niños
utilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y
cuando los niños interpretan papeles y los juegos imaginativos. Para reforzar el
espíritu creativo de los niños se debe de proporcionar mucho tiempo durante el
día para juegos espontáneos, inventados por los niños mismos. Pero mucha
gente no le da la importancia por lo que subestiman el valor del juego en las
vidas de los niños, olvidándose de que los juegos fomentan el desarrollo físico,
el mental y el social. Los juegos también ayudan a los niños expresarse, y
enfrentarse a sus sentimientos. También ayudan a desarrollar la perspectiva
única y estilo individual de la expresión creativa de cada niño.

La creatividad es la forma más libre de expresión propia, y para los niños, el


proceso creativo es más importante que el producto terminado. No hay nada
más satisfactorio para los niños que poder expresarse completamente y
libremente. La habilidad de ser creativo ayuda a consolidar la salud emocional
de los niños. Todo lo que los niños necesitan para ser verdaderamente
creativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo y
convertir la actividad en la cual están trabajando en algo propio. Lo importante
de recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de la expresión
propia. Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sus
sentimientos. La creatividad también fomenta el crecimiento mental en niños
porque provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas
formas de pensar y de solucionar problemas.

Podemos nombrar diferentes estrategias importantes para fomentar el juego


cognitivo/creativo, son las siguientes:

 Favorecer la espontaneidad de los niños.

Cuando los niños comienzan en Educación Infantil, con 3 años, responden con
toda espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra.
Respuestas ocurrentes y en otros casos fuera de lógica para los adultos, no
para ellos. Después de cada intervención las maestras valoran su opinión con
un “muy bien”, “bien” o “eso no es así…” Como si después de cada
intervención se vieran obligadas a emitir un veredicto. Esta es la primera
estrategia: favorezcan que los niños den sus respuestas espontáneamente y
que sean entre ellos los que descubran si están en lo cierto o no. No seamos
árbitros continuamente. Debemos corregir cuando sea solo imprescindible.

29
 Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.

En determinadas tareas no delimitar excesivamente la forma de resolverla. Por


ejemplo: dejemos que ellos elijan cómo colorear los dibujos, qué dibujo hacer,
la temática de una redación, qué cuento o qué libro leer, entre otras.

 Elegir entre diferentes opciones.

Otra estrategia recomendable consiste en presentarles un menú de actividades


y que de ellas elijan realizar un número determinado de ellas. Por ejemplo:

 De los ejercicios 6 al 10 realiza solo dos.

 Para realizar el trabajo puedes elegir entre estos cinco temas.

 Proponer actividades del tipo ”que pasaría sí…”

Este tipo de actividad suele gustar a los niños, se trata de proponerles una
temática del tipo “Qué pasaría sí…”, por ejemplo:

 ¿Qué pasaría si en lugar de un niño fueras un delfín?

 ¿Qué pasaría si hubieras nacido en la China?

 ¿Qué pasaría si no tuviéramos teléfono móvil?

 Inventar actividades y ejercicios.

Normalmente los educadores son los encargados de proponer las preguntas y


actividades a realizar. Una forma de fomentar la creatividad consiste en que
ellos también inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan sus
compañeros. Estos son algunos ejemplos:

 Sobre un texto leído pedimos que se inventen una serie de preguntas.

 Dadas unas figuras geométricas pedir que realicen una actividad de


dibujo.

 Proponer actividades voluntarias.

Proponerles a los alumnos actividades voluntarias es otra forma de fomentar su


creatividad, siempre y cuando sean valoradas y tengan su peso en la
evaluación. Al principio, las actividades voluntarias estarán diseñadas con más
precisión por los educadores, pero poco a poco los alumnos se acostumbrarán
y serán ellos mismos los que las propongan. El papel de los profesores en

30
estos casos debe poner unas condiciones mínimas que no limiten demasiado la
creatividad.

 Realizar actividades con condiciones.

Esta es una estrategia muy sencilla y efectiva. Se trata de proponerles


actividades que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su
creatividad. Estos son unos ejemplos:

 Vamos a inventar un cuento donde aparezcan como mínimo una


princesa, un gallo y una fuerte tormenta.

 Realiza un dibujo en el que aparezca al menos un rombo, un árbol y


cinco flores.

 Inventemos un cuento donde el final sea este: “… y entonces decidió ir a


jugar con sus amigos.”

 Favorecer ejercicios de fluencia de ideas.

Este ejercicio consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas


respuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le pueden
delimitar el tiempo. Algunos ejemplos:

 Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartón.

 Nombra todas las cosas que se pueden hacer con un cubo.

 Se entregan algunas piezas de los bloques lógicos y se le piden que


intente construir todas las cosas que se le ocurran.

 Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.

 Proponer actividades con soluciones divergentes.

Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentes
soluciones y todas válidas. También fomentan la creatividad. Algunos
ejemplos:

 Se dibuja una diana de colores en la que aparecen las diferentes áreas


con diferentes colores. Si lanzo tres dardos ¿Cuáles son los resultados
posibles?

 Tengo que hacer un trabajo con el ordenador y el mío lo tengo roto.


¿Qué puedo hacer?

 Tenia que ir de excursión, se ha puesto a llover , ¿que puedo hacer?


31
 Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.

En la escuela se suele usar preferentemente el formato escrito, por tanto


actividades de lápiz y papel.

Fomentar la creatividad implica utilizar y favorecer otros lenguajes de respuesta


como el lenguaje corporal, la danza y baile, la música y el ritmo, el dibujo, las
expresiones plásticas, la fotografía

INTERVENCIONES EDUCATIVAS PARA EL AULA

Para fomentar la creatividad el docente debe procurar crear un ambiente o


clima positivo de aula, donde los alumnos/as se sientan cómodos y sin miedos
para poder expresarse libremente. Las relaciones deben ser respetuosas,
tolerantes y solidarias. El docente debe manifestarse tal como es él, para poder
crear un ambiente agradable de aula, con continuos feedback constructivo y
positivo. Las interacciones entre compañeros/as y alumnos/as- docente deben
ser lo más armónicas posibles. Para fomentar el proceso creativo no debemos
cohibir las iniciativas de nuestros alumnos/as, para ello es necesario que les
dejemos tiempo de reacción lo suficiente como para no apresurarlos, no
agobiarlos con respuestas inmediatas o resultados en el acto. Hay que brindar
las suficientes oportunidades y dejar bastante tiempo para experimentar y
explorar los materiales o recursos expresivos y más si nuestros alumnos/as son
pequeños. No debemos olvidar que en el tiempo en el que están
experimentando es cuando realmente están aprendiendo.

 El rol del profesor/a:

El papel del profesor/a debe ser de guía y orientación para encauzar por el
camino correcto, debe funcionar como un apoyo para los esfuerzos y prever
posibles riesgos. Deberá asumir el papel de animador, reforzando las actitudes
creativas, procurará que todos participen activamente, dando conocimiento de
los resultados de tipo socioafectivo. Al comienzo los resultados creativos serán
muy pobres o escasos, pero el docente debe animar y ofrecer tiempo
suficiente. Deberá buscar un ambiente de juego donde el alumnado se sienta
cómodo y libre para poder expresarse.

 Criterios secuenciales de los contenidos:

Para secuenciar y organizar los contenidos el docente debe tener en cuenta


una serie de criterios psicopedagógicos:

- Partir siempre de lo fácil y sencillo a lo difícil y complejo, respetando la


evolución psicoevolutiva del alumnado.

32
- Atender al aprendizaje significativo y constructivo.

- Favorecer las relaciones interdisciplinares entre las diferentes áreas.

- Potenciar el enfoque globalizado.

- Ayuda de los compañeros/as en el aprendizaje, favoreciendo las relaciones


entre los compañeros/as.

- Buscar una intensa actividad por parte del alumnado.

- Partir de la realidad del alumno/a e ir un poco más allá. Buscando la


necesidad de partir del nivel de desarrollo de los alumnos/as.

- Buscar actividades intrínsicamente motivadoras, despertando el interés del


alumnado.

 El estilo de enseñanza:

Su estilo de enseñanza debe fomentar la socialización, la convivencia, la


participación, la cooperación y el trabajo en equipo, favoreciendo las relaciones
e interacciones de grupo y favorecer que se produzca la adaptación social. El
trabajo en pequeños y grandes grupos cambiando la composición de los
integrantes y el papel de los alumnos/as dentro del grupo será muy beneficio.

33
TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS

1.Nombre:
ADIVINA LOS SONIDOS

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 2 años

3.Objetivos:
 Discriminación auditiva
 Desarrollar la capacidad de escucha
 Desarrollar la atención y memoria

4. Tiempo: De 15 a 20 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:
1. Grabar diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, canciones
infantiles conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruido
del teléfono, el tintineo de las llaves, el sonido del mar, etc. Deja silencios entre
los ruidos.
2. Reproduce el cd y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejado
suficiente espacio entre éstos, detén la reproducción después de cada uno
para que el niño tenga tiempo de pensar.
3. Reproduce de nuevo el cd, esta vez mostrándole la fuente de cada uno de
los sonidos mientras suenan.

6.Recursos:
 Humanos: Un docente
 Materiales: Radio, cd con sonidos que interesen a los niños y los
objetos de los respectivos sonidos.
 Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,…)

7.Evaluación:
 ¿Han respetado el tiempo de silencio?
 ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?
 ¿Han estado atentos?
 ¿Han discriminado los diferentes sonidos?

8.Observaciones:
Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el niño los oiga, pero
no demasiado pues podría sobresaltarse.

34
1.Nombre: ADIVINA QUIÉN SOY

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos /A partir de 4 años

3.Objetivos:
 Conocer a las demás personas de la clase y a personas famosas
 Ejercitar la memoria
 Averiguar quién es

4. Tiempo: De 20 a 35 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. Cada uno en un papel pone el nombre de una persona, puede ser de la clase
o famoso (realidad o ficción), sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la
persona que tengamos al lado en la frente.
2. Nos ponemos en círculo sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas
hemos de adivinar a la persona/personaje que tenemos escrita en el papel
que tenemos en la frente.
3. Estas preguntas serán preguntas cerradas en las que solo se pueda
contestar si o no. Algunas de ellas son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo
pelo? ¿Soy actor?..
4. La actividad se acabará cuando todos los miembros del grupo hallamos
averiguado a quien teníamos escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le
podemos ayudar dándole pistas.

6.Recursos:
 Humanos: Un docente
 Materiales: Papel, lápiz, pegatinas
 Espacio: En un espacio cerrado (aula, sala multiusos,…)

7.Evaluación:
 ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?
 ¿Les ha gustado?
 ¿Han adivinado todos sus personajes?
 ¿Han realizado las preguntas adecuadas?

8.Observaciones:
En vez de hacerlo de personas de la clase o famosos, puede ser de
animales, de materiales de la clase, de las letras del abecedario…

35
1.Nombre:
¿QUÉ PASARÁ?

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 3-6 años

3.Objetivos:
 Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
 Desarrollo de la imaginación.
 Favorece la resolución de problemas.
 Trabajar la atención y memoria.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:
1. La maestra selecciona un cuento en el cual sucedan cosas que los
niños puedan prever.
2. Los niños se sentarán en semicírculo y la maestra se sentará en frente
en una silla para empezar a leer el cuento.
3. Antes de pasar la página se detendrá y pedirá a los niños qué digan
que va a pasar. Dejar un tiempo para que puedan pensarlo en silencio.
4. Una vez ya lo hayan pensado, que levanten la mano para poder tomar
la palabra y contar lo que ellos creen que va a pasar.
5. Seguidamente se pasará la página para leer la otra parte del cuento y
observaremos si el niño/s estaba en lo cierto.
6. Continuar hasta finalizar el cuento.

6.Recursos:
 Humanos: Un docente
 Materiales: Una silla, un cuento
 Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,
biblioteca,…)

7.Evaluación:
 ¿Han respetado el tiempo de silencio?
 ¿Han podido dar respuestas imaginativas?
 ¿Les ha gustado?
 ¿Han podido prever lo que iba a pasar?
 ¿Han sabido expresar sus ideas?

8.Observaciones:
Asegurarse de que los cuentos elegidos no produzcan angustia a los niños.

36
1.Nombre:
OBJETO MÁGICO

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 4-6 años

3.Objetivos:
 Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
 Favorecer la resolución de problemas.
 Favorecer la creatividad del grupo.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:
1. Se colocará a los niños en círculo.
2. Luego se elegirá un objeto del aula el cual nos servirá para que cada
uno de los niños pueda imaginar una utilidad diferente.
3. Se irá pasando un objeto en sentido de las agujas del reloj, y cada uno
de los niños dirá lo que el objeto pueda hacer y lo que representa para
él.
4. Este objeto será mágico porque cada uno le da una utilidad diferente

6.Recursos:
 Humanos: Un docente
 Materiales: Cualquier objeto que se encuentre en el aula
 Espacio: Tanto en un lugar cerrado (aula, gimnasio,…) como en el
exterior (patio)

7.Evaluación:
 ¿Han podido dar utilidades imaginativas?
 ¿Han expresado sus ideas con claridad?
 ¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

37
1.Nombre:
JUGAMOS CON EL PAPEL

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 4 años.

3.Objetivos:
 Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
 Fomentar la cooperación del grupo.
 Favorecer la creatividad del grupo.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:
1. El maestro informa de que se va a realizar una actividad de creatividad.
2. Se dividen en grupos de 3 ó 4 personas y durante 10 minutos se trata
de construir con periódicos y revistas todo lo que se les ocurra.
3. Pasados los 10 minutos, se le da una hoja de papel y durante 2 minutos
hacen una lista de las cosas que haría si tuviese tiempo.
4. Cada grupo comenta los resultados con lo que se ayuda a comunicarse
y a eliminar tensiones.

6.Recursos:
 Humanos: Un docente
 Materiales: Periódicos, folios, lápices, colores,…
 Espacio: En un lugar cerrado (aula, gimnasio,…)
7.Evaluación:
 ¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de la figura?
 ¿Han participado todos?
 ¿Han disfrutado con la actividad?
 ¿Han sido imaginativos en la elaboración de la figura?

8.Observaciones:

38
4. JUEGOS MOTORES

HISTORIA

Muchos autores consideran que la educación Psicomotriz Educativa surgió de


la concepción de educación vivenciada Andrés Lapierre y Bernard
Aucouturier, en la que se expresa que a partir de diferentes situaciones
educativas, tomando como referencia los “contrastes”, el niño llega al
conocimiento y por consiguiente a la creatividad. Autores como Jean Le Bouch
y Pierre Vayer consolidan esta tendencia.
Cuando citamos tan importantes autores, no podemos dejar de mencionar al
psicólogo suizo Jean Piaget, quien con sus estudios sobre: lógica y
pensamiento infantil, lenguaje e inteligencia brindó grandes aportes a la
psicomotricidad infantil.
Para Piaget la motricidad interviene a diferentes niveles en el desarrollo de las
funciones cognitivas por lo que muchos de los expertos mencionados basan su
metodología psicomotriz en los trabajos de éste.
Piaget defiende diferentes etapas infantiles porque tiene particular importancia
la conexión entre el desarrollo motor y cognoscitivo de relación e interacción
con los demás y, es entonces cuando comienza definirse el comportamiento
social de ls personas, así como sus intereses y actitudes.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS MOTORES?

Los juegos motores además de desempeñar un papel significativo en el


desarrollo físico y psíquico del niño constituyen un excelente medio educativo
que influye en la forma más diversa y compleja de evolución del niño.
El carácter expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relación
interpersonal.

El juego proporciona el desarrollo de hábitos, de capacidades motrices como la


rapidez, la resistencia de las cualidades morales y colectivas como la voluntad,
el valor la perseverancia, la ayuda mutua, la disciplina, el colectivismo etc. El
factor dinámico es el elemento más relevante de los juegos de movimientos, los
niños al jugar reciben grandes emociones, satisfacciones y vivencias, al
relacionar su acción con las cosas que pasan a su alrededor.

En la actualidad se maneja con mucho más énfasis el concepto: Motricidad,


considerándose que en el mismo, está implícito lo psíquico.
En el término: Motricidad, se evita el dualismo que pudiera presentarse, no solo
de tipo conceptual, sino también semántico. En esta definición se reconoce la
actividad física y motriz como un todo funcional.
39
En este sentido la esencia para lograr la participación activa y consciente del
niño en sus actividades, está sujeta no a una concepción de tipo teórica, sino
en la aplicación práctica de métodos activos y mediante estilos de enseñanza
que impliquen lo cognitivo como: la exploración libre, el descubrimiento guiado
y la solución de problemas, los que en su esencia persiguen lograr una
participación activa del pensamiento del niño y en las acciones que ejecuta,
constituyendo la base para desde las primeras edades lograr un aprendizaje
significativo.

Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploración


del propio entorno y por las relaciones lógicas que favorecen a través de las
interacciones con los objetos, con el medio, con otras personas y consigo
mismo. Las primeras nociones topológicas, temporales, espaciales y de
resolución de problemas se construyen a partir de actividades que se
emprenden con otros en diferentes situaciones de movimiento.

Por ellos, los juegos han de propiciar la activación de estos mecanismos


cognoscitivos y motrices, mediante situaciones de exploración de las propias
posibilidades corporales y de resolución de problemas motrices. Se trata en
esta etapa de contribuir a la adquisición del mayor número posible de patrones
motores básicos con los que se puedan construir nuevas opciones de
movimiento y desarrollar correctamente las capacidades motrices y las
habilidades básicas.
Así pues en el proceso de enseñanza y aprendizaje; el proceso se organizará
a partir del punto de partida de los alumnos y alumnas, de sus conceptos y
aprendizajes previos, procurando de este modo, que el niño vaya
construyendo otros nuevos, siguiendo una secuencia de adquisición que
proceda de lo global y amplio, a lo particular o específico, y primando el criterio
de diversidad sobre el de especialización.

FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS

Los juegos motores, ayudan a desarrollar el ajuste corporal, la lateralidad, el


equilibrio, el control tónico y la relajación y la organización espacial y ayudan a
fortalecer el músculo en general.

De carácter motor; desarrollando las siguientes habilidades:

 Locomoción.
 Velocidad.
 Fuerza.
 Agilidad.
 Equilibrio.
 Saltos.
 Lanzamiento y recepción.

40
El juego motor se puede definir por tres rasgos fundamentales:
 Su intencionalidad educativa. Busca el desarrollo de competencias,
objetivos y contenidos relacionados con el desarrollo motor, socio-
afectivo y cognitivo de los niños y niñas.
 Su componente motórico, de movimiento. No se trata de un juego
estático o de mesa, sino de un juego que pone en marcha los aspectos
motrices de las personas, además de los afectivos y cognitivos.
 Su finalidad última debe ser siempre el goce, la alegría y la diversión de
los participantes.

En definitiva, este método de trabajo pretende utilizar el juego motor en la


educación infantil desde una perspectiva educativa y formativa, sin renunciar
nunca a sus aspectos más placenteros y divertidos

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
Con la implementación de los juegos motores pretendemos alcanzar los
siguientes objetivos:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal:


 Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo.
 Aplicar la coordinación viso-manual necesaria para manejar y explorar
los objetos del entorno.
 Utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas en las
actividades lúdicas.
 Identificar y valorar las posibilidades y limitaciones propias y ajenas en la
ejecución de juegos motores.
 Tener iniciativa para planificar y resolver situaciones lúdicas, y manifestar
una actitud tendente a superar las dificultades que se planteen pidiendo
la ayuda necesaria.

41
Conocimiento del entorno:
 Conocer y respetar las normas de comportamiento en el desarrollo de
los juegos motores.
 Conocer y participar en los juegos populares de su comunidad y de otras
culturas.
 Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida
constatando sus efectos en la realización práctica de los juegos motores.
 Establecer relaciones entre la propia actuación y las consecuencias que
de ella se derivan.
 Orientarse y actuar autónomamente en los espacios y tiempos del juego
motor.
 Integrar social y afectivamente al alumnado con necesidades educativas
específicas y al alumnado emigrante.

Lenguajes: comunicación y representación:


 Utilizar y asimilar las nociones espacio-temporales por medio de los
juegos motores.
 Utilizar los juegos motores para evocar situaciones, acciones, deseos y
sentimientos tanto reales como imaginarios.
 Descubrir e identificar los elementos básicos del lenguaje corporal por
medio de los juegos motores.
 Utilizar las técnicas y recursos básicos de las diferentes formas de
expresión y representación corporal para aumentar sus posibilidades
comunicativas.
 Comprender y reproducir juegos motores de tradición popular autóctona
y de otras culturas.
 Desarrollar el lenguaje oral y escrito, en sus vertientes expresiva y
comprensiva, mediante la ejecución de juegos motores.
 Utilizar los juegos motores para el desarrollo de conceptos,
procedimientos y actitudes relacionados con los diferentes centros de
interés.

42
 Valorar los juegos motores como instrumento de transmisión de
información y disfrute.
 La Lateralidad.
 La Percepción espacio-temporal.
 La coordinación: general, óculo-manual, óculo-pié.
 El equilibrio: estático y dinámico.
 El ritmo: externo- interno.

43
TIPOS DE JUEGOS MOTORES

1.Nombre:
“LA CADENA”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los participantes que quieran jugar.


Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:

 El equilibrio: estático y dinámico.


 Orientarse y actuar conjuntamente en los espacios.
 Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida
constatando sus efectos en la realización práctica.
 Divertirse.

4.Tiempo:
Hasta que no quede ningún participante suelto.

5.Desarrollo:

Uno persigue al resto, una vez capturado a alguien, le da la mano y persiguen


al resto y así hasta formar una cadena con todo el grupo.

6.Recursos:
 Humanos: Los participantes.
 Materiales: Ninguno
 Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

 ¿Han respetado las normas?


 ¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?
 ¿Han estado atentos?

8.Observaciones:

Una variante seria iniciar la persecución con dos perseguidores para que se
formen dos cadenas.

44
1.Nombre:
“POLIS Y CACOS”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los participantes que quieran jugar mínimo 6.


Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:
 La Percepción espacio-temporal.
 Goce, la alegría y la diversión de los participantes.
 Desarrollar la agilidad y la velocidad.

4.Tiempo:

Hasta que los participantes se cansen.

56.Desarrollo:

Se forman dos equipos, uno de polis y el otro de cacos. Los polis cuentan sin
mirar mientras los cacos se esconden. A continuación los polis deben ir en
busca de capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde
podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.

6.Recursos:
 Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.
 Materiales: Ninguno
 Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

 ¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de los cacos y


polis?
 ¿Han participado todos?
 ¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

45
1.Nombre:
“COME COCOS”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los participantes que quieran jugar mínimo 10 y máximo 30.


Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:

 La Percepción espacio-temporal.
 Mejorar la agilidad y el equilibrio.
 Goce, la alegría y la diversión de los participantes.

4.Tiempo:

5 minutos.

5.Desarrollo:

Se marcarán bien las líneas por donde tienen que pasar los participantes, que
en este caso podremos utilizar las líneas del baloncesto, a continuación se
elige a la persona que tiene que pillar y se procederá a comenzar el juego
donde todos los participantes tendrán que ir siguiendo dichas líneas. Uno
pillará y los otros serán pillados, quien se salga de las líneas se convertirá en
pillador y el pillador se convertirá en pillado.

6.Recursos:
 Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.
 Materiales: Camisetas o dorsales para diferenciar el pillado del pillador.
 Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

 ¿Ha sido dificultoso para recorrer las lineas?


 ¿Han participado todos?
 ¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

46
1.Nombre:

“PELOTA ZIG ZAG”

2.Nº de participantes y edad:

 Gran grupo.
 5 años.

3.Objetivos:

 Desarrollo percepción espacial.


 Potenciar los reflejos.
 Favorecer la coordinación óculo-manual.

4.Tiempo:

10 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se
comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo,
formando así una cadena en zig-zag. El último compañero de la fila tendrá
que poner el balón dentro de una caja habilitada para ese fin.. Si el balón se
cae, se comienza de nuevo el recorrido completo.

6.Recursos:

 Humanos: maestro/a
 Materiales: Dos pelotas de goma espuma de distinto color, para
simbolizar los equipos.
 Espacio: gimnasio o patio.

7.Evaluación:

 ¿El juego ha sido adecuado?


 ¿Coordinaban los movimientos para coger la pelota?
 ¿Han disfrutado del juego?

8.Observaciones:

Si hay algún niño con deficiencias visuales o motrices, se pasará la pelota de


mano en mano al que esté en frente.

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1.Nombre:

“REALIZAMOS UN CIRCUITO"

2.Nº de participantes y edad:

Toda la clase o pequeños grupo, de 3 a 6 años

3.Objetivos:

 Conocer las propias posibilidades y limitaciones.


 Potenciar la autonomía.
 Descubrir las posibilidades motrices del material propuesto.
 Realizar acciones como subir, bajar, saltar,

4.Tiempo:

Hasta que los niños terminen el circuito o pierdan el interés

5.Desarrollo:
Dependiendo de la edad a la que esté dirigido, el recorrido se realizará más o
menos largo y complicado.
Para realizar el circuito se pondrán aros para que salten o pasen por dentro,
bancos para que pasen por encima, cuerdas, balones, conos para que realicen
un recorrido en zig-zag,… En definitiva, se puede utilizar todo el material que
se tiene al alcance.

6.Recursos:

 Humanos: maestro/a
 Materiales: cuerdas, balones, aros, conos, colchonetas,…
 Espacio: gimnasio o patio.

7.Evaluación:
 ¿Han pasado por todos los obstáculos?
 ¿La sesión ha sido entretenida?
 ¿Han respetado el turno de acción?

48
1.Nombre:

“EL MAGO PINCELÍN”

2. Nº de participantes y edad:

Toda la clase, Edad: de 4 a 6 años

3.Objetivos:

 Favorecer la socialización.
 Desarrollo de la expresión no verbal.
 Desarrollo de las cualidades físicas.

4.Tiempo:

25 minutos aproximadamente o hasta que se termine el cuento.

5.Desarrollo:

¿Queréis conocer la historia del Mago Pincelín?

El Mago Pincelín vive en lo alto de una colina, para llegar a su castillo hay que
subir muchísimas escaleras, pero muchas, muchas de verdad. Cuando los
niños querían ir a verle a su casa para que les enseñara sus trucos, primero
tenían que subir 3 escaleras (los niños simulas subirlas) Pero cuando las
subían allí sólo había unas estatuas señalando las siguientes escaleras
(quietos como estatuas) Después tenían que subir 4 escaleras, pero
cuando llegaban arriba, todo estaba lleno de saltamontes que, saltando y
saltando les llevaban hasta las siguientes 5 escaleras, pero allí sólo había un
río, que tenían que atravesar saltando entre piedritas (ladrillos) y así
llegaban hasta las últimas 6 escaleras, y cuando las subían todo estaba lleno
de globos de colores que tenían que explotar con el culete si querían ver
la entrada del enorme castillo. (El castillo lo podemos crear con varias
colchonetas o delimitando un espacio con tiza)

Tan alta, tan alta estaba la colina en la que vivía el Mago Pincelín, que cuando
los niños llegaban hasta la puerta de su castillo, estaban ya tan cansados que
cuando entraban se quedaban dormiditos en el suelo y no podían jugar con
él.

Así que el Mago Pincelín, cansado de no poder jugar con nadie y de no poder
mostrar sus fabulosos trucos de magia a los niños, decidió bajar de su colina,
pero no creáis que tuvo que bajar todas esas escaleras no, se montó en su
escoba mágica y bajó en un santiamén (con picas simulamos volar en
nuestras escobas mágicas)

49
Cuando llegó al final de la colina, se puso a buscar niños y niñas para
enseñarles sus trucos de magia, pero en la calle no había nadie, y no sabía
dónde buscar ¿dónde creéis vosotros que podría encontrar niños?

Fue al colegio, pero allí no había nadie, ni siquiera estaban las puertas
abiertas, siguió andando y llegó hasta un parque, pero lo columpios estaban
vacíos, tampoco allí vio a ningún niño. Así que siguió andando y llegó hasta
una biblioteca, pero allí tampoco había ningún niño leyendo cuentos. Y cuando
salió de biblioteca se empezó a escuchar una música muy bajita (ponemos
música de circo muy bajita) no sabía de dónde provenía ese sonido, así
que siguió andando y la música se empezó a oír más fuerte, caminó un
poco más y la música se oía ya estupendamente, así que se puso a
bailar. Bailó, bailó y bailó, pero no sabía qué tipo de música era
aquella… ¿Sabéis vosotros dónde se oye esta música?

¡Exacto!, era la música de un Gran Circo, y mientras bailaba se fue acercando


a él, y se dio cuenta de que por eso no había niños y niñas en ningún sitio,
¡Todos estaban en aquel circo!

Así que nuestro mago tuvo una gran idea, podría hacer sus maravillosos
trucos en aquel circo, para que todos los niños de todas las ciudades pudieran
verlos.

Cuando entró en el circo empezó a dar vueltas por el escenario hasta que
encontró a alguien que trabajara allí, y no fue hasta que dio tres vueltas que
encontró al payaso _______. Entonces le dijo que quería trabajar en el
circo, pero el payaso le pidió que le hiciera un truco de magia para ver si de
verdad era muy buen mago.

El Mago Pincelín no dudó ni un instante e hizo un truco fenomenal, cogió su


varita mágica y cada vez que decía las palabras “La magia de Pincelín acaba
de llegar” y movía su varita mágica, todos los niños y niñas del
circo empezaban a correr en todas las direcciones, hasta que decía las
palabras mágicas “La magia de Pincelín se va a acabar” y entonces todos
los niños y niñas se quedaban sentados en sus asientos.

Los artistas del Circo se quedaron impresionados y decidieron que a


partir de aquel día nuestro Mago actuaría siempre con ellos.

El Mago Pincelín se fue muy contento a la cama (los niños se tumban


–relajación-) y pensando en todos los trucos que iba a poder enseñar a los
niños a partir de ahora, se quedo dormidito hasta el día siguiente.

6.Recursos:

 Humanos: maestro/a

50
 Materiales:
-colchonetas pequeñas para simular un rio.
-Radiocasete y de música de circo.
-Globos de colores.
-Tizas.
-Un lápiz que simule una barita mágica.

 Espacio: gimnasio.

7.Evaluación:

 ¿Se han divertido?


 ¿Eran capaces de imaginar las acciones del cuento?
 ¿han participado todos?

8.Observaciones:

51
5. JUEGOS DE AUTOESTIMA

HISTORIA

Diversos autores han insistido en que las pruebas de inteligencia no predicen el


éxito profesional o personal en el futuro (Gardener,1995,
Goleman,1995).Muchas personas relevantes y creativas , como músicos,
artistas, deportistas, no serian destacados en un test de inteligencia. El termino
inteligencia no logra explicar grandes áreas de la actividad humana como la
profesión, la familia, el tiempo libre, etc.

Gardner define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o


elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas. Al definirla como
una capacidad la convierte en una destreza que se puede desarrollar, sin negar
el componente genético ya que todos nacemos con unas potencialidades
marcadas por la genética. Señala que no existe una sola inteligencia en el ser
humano, sino una diversidad de inteligencias que marcan las potencialidades
y acentos de cada individuo, trazados por las fortalezas y las debilidades en
toda una serie de escenarios de expansión de la inteligencia.

Poe ello crea como alternativa, la teoría de las inteligencias múltiples (IM).Cada
persona como mínimo tiene ocho inteligencias, habilidades cognitivas. Estas
inteligencias trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas. La
persona inteligente en una de ellas no lo es necesariamente en toda las demás,
puede desarrollar unas más que otras.

52
Daniel Goleman: inteligencia emocional es la capacidad para reconocer un
sentimiento propio y ajeno, y la habilidad para manejarlos. Este término se hizo
popular gracias a Daniel Goleman: con su célebre libro: Emotional Intelligence,
publicado en 1995. Goleman estima que la inteligencia emocional se puede organizar
en torno a cinco capacidades: conocer las emociones y sentimientos propios,
manejarlos, reconocerlos, crear la propia motivación y gestionar las relaciones.

COMPONENTES DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Según Daniel Goleman los principales componentes de la inteligencia


emocional son:

 Autoconocimiento emocional (o conciencia de uno mismo): Se refiere al


conocimiento de nuestras propias emociones y cómo nos afectan. En
muy importante conocer el modo en el que nuestro estado de ánimo
influye en nuestro comportamiento, cuáles son nuestras virtudes y
nuestros puntos débiles. Nos sorprenderíamos al saber cuan poco
sabemos de nosotros mismos.

 Autocontrol emocional (o autorregulación): El autocontrol nos permite no


dejarnos llevar por los sentimientos del momento. Es saber reconocer
que es pasajero en una crisis y qué perdura. Es posible que nos
enfademos con nuestra pareja, pero si nos dejásemos siempre llevar por
el calor del momento estaríamos continuamente actuando
irresponsablemente y luego pidiendo perdón por ello.

 Auto motivación : Dirigir las emociones hacia un objetivo nos permite


mantener la motivación y fijar nuestra atención en las metas en lugar de
en los obstáculos. En esto es necesaria cierta dosis de optimismo e
iniciativa, de forma que seamos emprendedores y actuemos de forma
positiva ante los contratiempos.

 Reconocimiento de emociones ajenas (o empatía): Las relaciones


sociales se basan muchas veces en saber interpretar las señales que los
demás emiten de forma inconsciente y que a menudo son o verbales. El
reconocer las emociones ajenas, aquello que los demás sienten y que
se puede expresar por la expresión de la cara, por un gesto, por una
mala contestación, nos puede ayudar a establecer lazos más reales y
duraderos con las personas de nuestro entorno. No en vano, el
reconocer las emociones ajenas es el primer paso para entenderlas e
identificarnos con ellas.

 Relaciones interpersonales (o habilidades sociales): Cualquiera puede


darse cuenta de que una buena relación con los demás es una de las
cosas más importantes para nuestras vidas y para nuestro trabajo. Y no
solo tratar a los que nos parecen simpáticos, a nuestros, amigos, a
nuestra familia. Sino saber tratar también exitosamente con aquellos que

53
están en una posición superior, con nuestros jefes, con nuestros
enemigos...

¿QUÉ ES LA AUTOESTIMA?

La autoestima es el concepto que tenemos acerca de nosotros mismos, acerca


de nuestro valor, de nuestras capacidades y de nuestras posibilidades para
enfrentar los diversos retos que nos plantea la vida. Es nuestra imagen interior
y expresa el nivel de confianza en nosotros mismos. Por eso la autoestima es
un factor relevante en el éxito el triunfo o el fracaso, económico, social, moral,
espiritual, profesional y marital de una persona.
Uno puede tener una autoestima alta o muy baja; o poseer un grado cualquiera
entre estos extremos. El que tiene una estima de si mismo alta, esta mas
facultado para triunfos en la vida, y para sentirse bien y feliz consigo mismo; y
por tanto, más capacitado para relacionarse nutritiva y positivamente con los
otros. Participa de un modo activo en la vida, muestra seguridad en Sí mismo,
expresa sus opiniones y sentimientos, sin temor a las críticas y sin necesitar
una constante aprobación de los demás. Es más abierto a nuevas
experiencias; es flexible e inspira confianza y responsabilidad a las demás.
Es en la niñez cuando se va desarrollando el concepto que uno tiene sobre sí
mismo, a través de las diversas experiencias vividas, lo que ven y oyen en su
entorno y las oportunidades que reciben. Sin embargo, hay que decir que la
autoestima no es estática, se va forjando en la infancia, pero es susceptible de
mejorar para posibilitar una mayor confianza en uno mismo.
En la metodología educativa podremos introducir el juego como herramienta
para favorecer y desarrollare la autoestima en los niños.

OBJETIVOS

Que los niños perciban que ellos valen como personas y que tienen la
posibilidad de ser ellos mismos, sin que los demás decidan su vida.

 Desarrollar la confianza de cada niño/a.


 Fomentar el auto concepto y respeto de sí mismo.
 Desarrollar la capacidad de expresas sus sentimientos y respetar el de
los demás.
 Desarrollar la capacidad de tomar sus propias decisiones.
 Potenciar la creatividad.
 Aumentar la capacidad de superar dificultades personales.
 Favorecer la autonomía personal y la capacidad de emprender proyectos
 Favorecer la creación de relaciones sociales más satisfactorias..
 La aceptación de sus errores y el aprendizaje de ellos.

 Debe favorecer el desarrollo de un clima de confianza , participación y


respeto entre todas las personas del grupo.

54
JUEGOS DE AUTOESTIMA
1.Nombre:
“MI ESCUDO”

3. Nº de participantes y Edad:
Todos los niños del aula, de 5 años en adelante.

4.Objetivos:
 Que los niños aprendan a identificar sus cualidades personales.
 Que sean capaces de expresar al grupo los aspectos positivos que nos
hacen estar orgullosos de nosotros mismos.

5. Tiempo:
Aproximadamente 20 minutos. Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.

6. Desarrollo:
Se inicia haciendo una rápida introducción en torno al tema de la
autoestima, hablar en términos generales de ¿Qué es la autoestima,
cómo se manifiesta, cómo se forma y cómo se encuentra en cada uno
de nosotros. Entregamos a cada niño una hoja de papel y pedimos
que sobre ella dibujen un escudo personal, en el que puedan
representar los aspectos más positivos de su personalidad. Sugiera que
el dibujo sea lo suficientemente grande, para que muestre claramente
lo que quieren expresar. Tras el dibujo de cada niño, la profesora y
todos los alumnos, se sentaran en la asamblea donde cada niños
explicara a los demás, su aspecto positivo, al realizar la puesta en
común la profesora pagara con la ayuda de los alumnos todos los
dibujos en un papel, una vez terminado el collage elija una pared del
aula para armar una galería de arte y permita que todos los niños
asistan y observen la exposición.

7.Recursos:
 Humanos: El profesor.
 Materiales: revistas, periódicos, fotos, goma, tijeras, etc. Papel bond o
cartulina (dos por cada niño)
 Espacio: El aula, un lugar cómodo e iluminado.

9.Evaluación:
 Qué aspectos de uno o varios compañeros nos ha llamado la atención?
 ¿Somos diferentes los unos de los otros? ¿En qué aspectos?
 ¿Es agradable fijarnos en los aspectos positivos?
 ¿Cómo nos sentimos?
 ¿Se han divertido?
11. Observaciones:
Si los niños son más mayores podemos, ampliara la actividad donde cada
niño, dibuje un escudo personal, en el que puedan representar los aspectos
más positivos de su personalidad, el dibujo será suficientemente grande

55
como para poderlo dividir en dos partes pida que en el primer espacio anoten
todo lo que consideran lo mejor de sí mismo. Por ejemplo: “LO MEJOR DE MÍ
MISMO…” Y en el segundo espacio los compañeros de su grupo colaboraran
con la opinión positiva de su compañero, “LOS DEMÁS DICEN QUE SOY…”
Dé tiempo suficiente para que los chicos puedan hacer varias anotaciones en
cada espacio.
Tras las anotaciones individuales de cada grupo, realizaran una puesta en
común, que finalmente formara parte de la decoración de la clase en un
collage.

56
1.Nombre:
“CIRCULO”

2.Nº de participantes y Edad:


Toda la clase desde 5 años.

3.Objetivos:
-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.
-Aprender a dar y a recibir elogios.

4.Tiempo:
Aproximadamente, 40 minutos. Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo: El profesor sentara a los niños en circulo en la asamblea, y


aprovechara para leerles un cuento en el que explica las cualidades positivas
del protagonista de esta historia como, (por ejemplo, simpatía, alegría, bueno,
generoso), a continuación, el docente les dirá a los alumnos que cada uno
explique alguna de las cualidades positivas del compañero que tiene a la
derecha.

6.Recursos:
 Humanos: La profesora
 Materiales: el cuento, o dibujos que muestre las cualidades que el
profesor quiere que aprendan.
 Espacio: La asamblea

7.Evaluación:
 ¿Han valorado las cualidades positivas de sus compañeros?
 ¿La aprendido que todos tienen cualidades positivas?
 ¿Han aprendido a valorara a sus compañeros?
 ¿Les ha sido fácil alagar a los compañeros?
 ¿Se han divertido?

8. Observaciones:

En alumnos de mayor edad, se colocan en círculo, y cada uno escribe su


nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compañero de su derecha,
así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los
elogios que han escrito de él sus compañeros.

57
1.Nombre :
“IMAGÍNATE A TI MISMO”

2. Nº de participantes y Edad:
Toda la clase, de 4 años a 90 año.

3.Objetivos:
 Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos
futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.

4.Tiempo:
Aproximadamente 60 minutos .Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo:
Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginaria mental, las
cuales son de gran utilidad para conseguir que las personas seamos
conscientes de aspectos en los que nos es costoso concentrarnos por la carga
emocional implícita que a veces poseen.
El profesor comenta a sus alumnos que cuando él era pequeño siempre
imaginaba que de mayor seria profesor, en esta actividad los niños cerraran
los ojos e imaginaran que profesión les gustaría realizar en un futuro, tras un
tiempo el profesor le pedirá que abran los ojos y compartan con sus
compañeros sus sueños, tras la colaboración de los niños, pregunta a todos
los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será
necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que
conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no
totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su
futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad
que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros
objetivos, potenciando las posibilidades de los alumnos para conseguir sus
sueños.

6.Recursos:
 Humanos: El profesor.
 Materiales: No es necesario
 Espacio: En el aula, o al aire libre pero en un sitio cómodo, y tranquilo
para concentrase.

7.Evaluación:
 ¿Han sabido concentrarse, para imaginar?
 ¿Han entendido lo importante que es plantearse metas?
 ¿Han aprendido que en la vida si uno lucha puede conseguir sus
sueños?
 ¿Se han ilusionado con el proyecto futuro?
 ¿Se han divertido?

8.Observaciones:

En alumnos más adultos las preguntas serán más complejas, como, son las
58
siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué
crees que te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?»,
«¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es la rela-ción con tus padres?», «¿Tienes
pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «¿Eres
feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».
La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos,
Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro
imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre
todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en
gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer
nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este
debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las
probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que
necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a dondé queremos llegar,
qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber
recorrido ya la mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para
que valoren el poder y capacidad personales que tienen y la y necesidad de

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1.Nombre:
“RONDA DE CARICIAS”

2. Nº de participantes y Edad:
Toda la clase, desde 3 años hasta 90 años.

3.Objetivos:

 Cerrar el curso con un sentimiento positivo de sí mismo que ayude a


reforzar la auto-imagen de cada participante.
 Propiciar una ocasión más para mostrar las emociones y sentimientos
de manera asertiva.

4.Tiempo:
30 minutos. Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando
pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo :El profesor pide a los alumnos que se pongan de pie y formen
un círculo, para motivar podrá una canción, mientras suene la canción bailar
en circulo todos juntos, cuando pare la música, les pedirá a los niños que den
una muestra de cariño el compañero de su derecha, ejemplo.(beso, caricia,
abrazo) Cada uno dice cómo se siente después de haber recibido y dado
caricias.

6.Recursos:
 Humanos: Profesor
 Materiales: Ninguno
 Espacio: En la clase

7.Evaluación:
 ¿Han mostrado afecto a sus compañeros?
 ¿Han sabido expresar como se sienten bien el que acaricia como el que
es correspondido?
 ¿Les ha gustado mostrar afecto y recibirlo?
 ¿Se han divertido?

8. Observaciones:
Si los niños son más mayores realizar las caricias positivas, verbales, o de
forma escrita.

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1.Nombre:
“EL ESPEJITO MÁGICO”

2. Nº de participantes y Edad:
Todo el grupo de clase, de 3 años a 90 años de edad.

3.Objetivos:
 Potenciar el auto concepto de sí mismo.
 Quererse físicamente tal y como son.
 Favorecer la expresión de sus sentimientos.
 Potenciar el amor y la autoestima.

4.Tiempo:
Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños,
cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo:

El grupo se sentará en círculo y se irán pasando un espejo de un niño a otro.


Cada niño dirá algo que le gusta de sí mismo y le pasará el espejo a su
compañero para que diga otra cualidad. Si a un niño no se le ocurre nada se la
animará diciéndole que se mire en el espejo y que vea algo que tiene muy
bonito (cualidades físicas) o a cerca de las competencias personales
(simpatía, cooperación, habilidad para ayudar,
para hacer trabajos del colegio,...)Debe prepararse con anterioridad y tener
previstas cualidades para todos y cada uno de los alumnos y alumnas. Puede
ser necesario irles dirigiendo por las distintas partes del cuerpo para que se fije
en cada una de ellas (a
los más pequeños) y hacer hincapié en las competencias personales y de
relación en los mayores. Al terminar sería interesante hablar de cómo se han
sentido y, a la vez,
darse cuenta de cómo han hecho sentirse a los demás.

6.Recursos:
 Humanos: Profesor
 Materiales: Ninguno
 Espacio: Puede realizarse en el aula de clase o al aire libre.

7.Evaluación:
 ¿Han expresado fácilmente sus cualidades?
 ¿Les ha sido fácil expresar sus cualidades?
 ¿Se han sentido bien al alagarse?
 Se han divertido?

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1.Nombre:
“COMO SOY”

2.Nº de participantes y Edad:


Toda la clase.
Edad de 5 años a 90 años.

3.Objetivos:
 Aumentar su autoestima.
 Divertirse.
 Aprender a elogiarse uno mismo.
 Fomentar la expresión de las cualidades positivas y dejar de lado las
negativas.
 Fomentar la autovaloración y el auto concepto.

4.Tiempo:
Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños, cuando
pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo:
El educador en primer lugar hará una breve introducción sobre la palabra
“autoestima”, a continuación repartirá un folio a cada alumno en el que
ellos dibujaran como son ellos, mostrando en su dibujo las características
positivas de cada uno, tras la muestra artística de cada niño se pondrá una
muestra en común, donde cada uno explicara su dibujo y los compañeros
opinaran.

6.Recursos:
 Humanos: Profesor.
 Materiales: Hoja, lápices.
 Espacio: Interior, cómodo y silencioso.

7.Evaluación:
-¿Qué cualidad ha sido la más repetida?
-¿El auto concepto es real?
-¿Se han divertido?
-¿Su autoestima está equilibrada?

62
6.JUEGOS SOCIALES

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO SOCIAL

"La socialización es el proceso por el cual los individuos interaccionan


con los otros desarrollando maneras de pensar, sentir y actuar que son
esenciales para su participación eficaz en la sociedad".

Sabemos que desde el mismo momento de nacer el niño está inmerso en una
realidad social que irá conociendo paulatinamente, en la medida en que la
observa y actúa en la misma.

En los países desarrollados, el bebé, cuando nace, ingresa de forma súbita en


unas redes sociales altamente complejas y organizadas. Este mundo social
tiene preestablecido un proceder y unas normas que el bebé vive de forma
poco coherente, incluso caótica, en un principio, porque muchas de las pautas
sociales le son incomprensibles y contradictorias y, además, las ha de ir
aprendiendo de forma global. El sistema económico, la política, la cooperación,
etc., los conceptos de la organización social en general son muy difíciles de
secuenciar de forma parcial en su aprendizaje.

Más difícil incluso de aprender para el pequeño es el hecho de que las normas
sociales se han de ajustar a ciertos momentos y a ciertas circunstancias. Por
ejemplo, de sobra es conocido que cualquier padre y madre educa a su hijo en
la importancia de decir la verdad, pero, al mismo tiempo, la sinceridad del niño
puede crear situaciones incómodas a los padres o incluso, a las demás
personas. Es normal que los niños no entiendan nada del "mundo adulto"; por
una parte se les dice que digan en todo momento la verdad y cuando lo hacen
reciben reprimendas de sus mayores. Ante situaciones como éstas los niños
intuyen que decir la verdad depende en gran parte de la situación, con lo cual
también deben aprender cuándo deben o no decir la verdad.

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La fuente de conocimiento social está en las convenciones que ha creado la
sociedad y que utilizan las personas en la realidad social: la lengua, las
costumbres, las normas sociales, la celebración de fiestas, el modo de vestir,
las diferentes formas de organización social, la organización del tiempo…

Por ejemplo, cuando un niño pequeño imita un saludo diciendo adiós con su
mano, está adquiriendo la convención de saludar de una determinada manera.
De la misma forma, cuando juega a papás y mamás, está representando las
organizaciones sociales que ha conocido. Así pues, los niños adquieren
conocimientos sociales tanto por transmisión de los adultos como por su propia
experiencia y, las habilidades que utiliza para adquirir el conocimiento social
van a ser fundamentalmente la observación, la imitación y el juego simbólico.

Por tanto, será el juego una de las fuerzas socializadoras más grandes porque
cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a
comportarse en los grupos.

En este sentido, el juego simbólico es el juego por excelencia de la infancia, en


él los niños “haciendo como si…” transforman sus experiencias sociales de
acuerdo con sus posibilidades, lo que les facilita la comprensión de la
organización social y el aprendizaje de los roles sociales. A través de juegos
habituales en ellos como “jugar a ser médicos”, a “ser maestros”, a "ser mamas
o papas"… les permite aprender comportamientos sociales y además, les
ayuda a desarrollar y progresar la capacidad del lenguaje. El juego simbólico se
podría comparar con una representación teatral. Los niños se identifican mucho
con aquello que representan y extraen los “argumentos” de la vida real. Estos
juegos tienen lugar en casitas, cabañas, tiendas o cualquier otra cosa que en
su imaginación pueda representar una casa, una escuela, un barco…

Además hay otra posibilidad importantísima que proporciona el juego: la de


jugar con los otros. Sabemos que, desde las primeras semanas de vida, el niño
juega con el adulto y ese tipo de juegos son juegos sociales. Recordemos al
bebé en la cuna jugando con sus cuidadores y desarrollando movimientos y
percepciones y, al mismo tiempo ampliando sus conocimientos a través de la
elaboración de unos esquemas básicos. No es difícil hacerse a la idea de que

64
es precisamente mediante esta interacción con el adulto que comienza su
socialización.

El bebé, mediante juegos compartidos se comunica, y la persona adulta, por su


parte, refuerza y ajusta las respuestas del bebé mediante sus acciones. A
través de estas interacciones compartidas por ambas partes, de forma lúdica, el
bebé va aprendiendo normas de comportamiento y a descubrirse a sí mismo en
el marco de estos intercambios socioafectivos.

Comienza así un proceso de desarrollo social que perdura durante toda la vida
del individuo y que se manifiesta en dos planos: uno individual y otro colectivo.

- En el plano individual, el pequeño va conformando su personalidad y el


concepto de sí mismo a través del contacto con los demás.

- En el plano colectivo, va tejiendo una red de relaciones personales que le


ayudarán a una plena adaptación e integración social.

La madurez social que permite relacionarse de forma plena y ajustada con


otras personas sólo se alcanza a cierta edad (algunas personas no lo alcanzan
nunca), aunque ello dependerá del ambiente y del clima afectivo en que se
desenvuelva el niño, sobre todo durante los primeros años de su vida.

A partir de los 2 años aproximadamente (y desde luego con el ingreso en la


escuela infantil), los niños comienzan a ampliar sus contactos sociales. En este
momento los educadores han de tener muy claro que el juego servirá de
instrumento para introducirlos en el mundo de la socialización.

En un principio este juego es individual, ya que la inmadurez social de los


pequeños y su egocentrismo nos les permite relacionarse con sus iguales de
manera apropiada. Así pues, no será difícil encontrarse con tres niños jugando
juntos pero en paralelo, es decir que cada uno de ellos mantiene su juego de
forma particular e individualista.

65
Un avance posterior hará que el pequeño centre su juego en el adulto. La
persona que ejerza el rol de educador será demandada como el guía de sus
representaciones imaginarias y de sus fantasías. En este contexto su papel
será el de mostrar, de una forma lúdica y dando la máxima libertad al niño, las
limitaciones y las posibilidades del mundo real: qué debe y qué no debe hacer,
qué es justo y qué no es justo, cómo comportarse y en qué situaciones, hasta
que los pequeños se centren en sus iguales.

Hacia los seis años aproximadamente, como efecto de su progresiva


descentralización, los niños acabarán relacionándose con sus iguales de
manera más o menos ajustada. Tendrán en cuenta el punto de vista de los
demás y sus juegos serán, por fin, compartidos. Los papeles serán
debidamente repartidos y las normas de antemano establecidas para el juego,
más o menos respetadas.

Así pues, compartiendo los juegos, los niños realizan un aprendizaje social:
aprenden a relacionarse con los demás, a guardar su turno de intervención y el
momento de satisfacer sus deseos, a compartir otros puntos de vista, a
cooperar en la realización de tareas; en definitiva, aprenden a superar su
egocentrismo. Todo esto va a contribuir a establecer sus primeros vínculos de
amistad.

Pero no sólo son éstas las conductas que se manifiestan a través del juego.
Dependiendo de la actitud y del estilo educativo, también pueden apredenr la
competición, la rivalidad, la envidia o los celos.

Así, los tipos de juegos y actividades lúdicas que se ideen para lograr la
socialización de los niños/as condicionarán si este desarrollo social toma un
camino conciliador o un camino competitivo.

Tras lo explicado y a modo de conclusión de este punto destacamos que la


mayoría de las actividades lúdicas en grupo facilitan la relación entre los niños,
cosa que ayuda en la socialización y en el proceso de aceptación dentro del
grupo social. Así pues, los juegos simbólicos o de ficción, los cooperativos y los
de reglas, por sus características sociales, son necesarios en el proceso de
socialización. A continuación vamos a explicar cada uno de ellos.

66
6.1 JUEGO SIMBÓLICO

EL SENTIDO DE LOS SÍMBOLOS

Según Ángel Riviére, los símbolos son, en su origen, acciones


significantes que remiten a ciertos significados «ausentes». El lenguaje,
formado por un código de símbolos, sirve para evocar, mediante el uso de la
palabra, las cosas que no están. Las acciones significantes funcionarían como
sustitutivas: algo no está físicamente presente y se reemplaza por un
significante que lo evoca claramente mediante el empleo de símbolos. El
símbolo se va formando en las relaciones que el niño establece con sus adultos
referentes. Son de naturaleza cognitiva pero también social y comunicativa. Se
recuerda lo que se echa en falta porque lo necesitamos.

LA SIMBOLOGÍA DEL JUEGO PRESIMBÓLICO

Debemos ser conscientes de nuestro papel como referentes en el proceso por


el que el niño desarrolla su capacidad para simbolizar y, en este sentido:
¿cómo podemos orientar nuestra intervención para ayudarle?

El acercamiento a las cosas no es sólo un acercamiento a una cosa o a un


objeto, sino también a un símbolo y esto se constata observando cómo el
juego de los primeros años, el juego presimbólico, es, como su nombre
indica, un juego que tiene implícita la idea del símbolo.

En las primeras edades podemos provocar juegos que tienen importantes


significados simbólicos relacionados con la presencia y la ausencia. Esta
última está asociada a la búsqueda de sustitutos, ya que cuando algo
desaparece (está ausente) tiene que poder ser recordado y reemplazado
durante su ausencia.

El juego de los escondites es un buen ejemplo, porque cuando el niño se


esconde, desaparece, pero no definitivamente, y su ausencia se recuerda
permanentemente mediante la búsqueda. Este juego se provoca creando
espacios donde los niños se puedan esconder, espacios-refugio para
desaparecer de la mirada del adulto y que éste les busque, en un juego
que, según explica Bernard Aucouturier: tiene que tener la emoción de

67
aplazar el encuentro, mirando primero en lugares donde sabemos a
ciencia cierta que no están y acompañando las tentativas con preguntas
en voz alta como: «¿Dónde estarán?» o «¿Estarán aquí?». Este juego de
escondites no tiene, evidentemente, las mismas características ni objetivos
que los juegos de reglas de ocultación, ya que aquí lo más importante no son
las normas, sino la emoción.

Hemos mencionado antes que esconder objetos tiene significados simbólicos


similares a esconderse

uno mismo. También podemos, por tanto, facilitar estos juegos con diferentes
utensilios que guarden en cajas, oculten bajo telas o entierren en arena.
El juego será que desaparezcan y vuelvan a aparecer a voluntad del niño,
alentando la sorpresa y manifestando el júbilo del encuentro. El agua es
también una materia que propicia juegos de llenar y vaciar recipientes con
el mismo sentido de tener y no tener, presencia y ausencia de algo que
viene cuando se llena y se va cuando se vacía.

Otro juego con una gran carga simbólica es el del «lobo», que surge a partir de
la creación de los escondites. El juego del lobo permite, además de jugar con el
miedo, vivir la dualidad entre la unión y la separación. El pensamiento de esta
acción expresado en palabras sería: «Si te atrapo estamos juntos, pero puedes
escaparte y separarte de mí». Simular que se nos escapa sin llegar a
cogerle, en un primer momento, o permitirle escaparse enseguida cuando le
hemos atrapado son actitudes que el adulto tiene que adoptar en este juego
para que se cumpla adecuadamente el significado que tiene: la sensación de
ser capaz de existir con placer y seguridad, aunque esté separado de las
personas que le dan protección.

REALIDAD Y FANTASÍA EN EL JUEGO SIMBÓLICO

Los juegos presimbólicos dejan paso progresivamente a los juegos simbólicos


que, en palabras de Aucouturier, actúan como escudos imaginarios que
protegen al niño/a de los conflictos menores y dependen de las
identificaciones culturales. El juego simbólico pone de manifiesto la capacidad
del niño para ponerse en el lugar de otro, dejar de ser él para ser otro distinto

68
de sí mismo. A través del juego simbólico también compensa sus
necesidades, deseos y conflictos personales, y expresa su primera
operación intelectual que indica su capacidad de pasar de lo imaginario a lo
simbólico y de lo simbólico a lo real.

A través del juego simbólico podemos descubrir cómo el pensamiento


infantil se mueve entre la realidad de la lógica y la irrealidad de la fantasía y
cómo el juego de hacer «como si» tiende puentes entre ambas formas de
pensamiento. Mantener el equilibrio en esa convivencia es un indicativo
importante de la madurez emocional y cognoscitiva del niño, que tiene que
vivir con claridad qué es ficción y qué es realidad. Sólo así puede
establecer una comunicación simbólica con sus compañeros de juego y
compartir con ellos la complicidad necesaria para poder jugar.

PAPEL DE LOS EDUCADORES

Nuestro trabajo como educadores debe empezar por propiciar que surja el
juego simbólico, creando espacios, proporcionando materiales y dando tiempo
suficiente para que los niños desarrollen sus juegos, favoreciendo relaciones
de grupos espontáneos que se reúnen para compartir ideas y
emociones. Además, debido al comportamiento en paralelo son frecuentes, las
disputas y luchas de un rol, objeto o juguete determinado, que además
abandona con gran facilidad una vez conseguido. Es importante que la persona
adulta se convierta en conciliadora y negociadora de esta situaciones
conflictivas. Y después observar el juego de todos para que nadie quede
excluido, para que nadie se autoexcluya, haciendo volver al niño al mundo real
si se pierde en la fantasía, utilizando los registros simbólicos del juego, siempre
desde el juego.

69
6.2 JUEGO COOPERATIVO

El juego cooperativo es aquel donde todo el grupo trabaja para conseguir un


objetivo común. La idea básica de los juegos cooperativos es "jugar unos con
otros para superar desafíos y obstáculos y no unos contra otros".

En este tipo de juego ningún participante aumenta su autoestima a costa de la


de otro. La cooperación entre los jugadores es imprescindible, de modo que
jugando aprenden de una manera divertida a tener más consideración por los
demás y a sentirse más decididos a trabajar por el bien común.

Recordemos las palabras de M. Pallarés para definir este tipo de juegos:

 Todos los participantes, en lugar de competir, aspiran a una finalidad común,


trabajando todos juntos.
 Todos ganan si se consigue la finalidad y todos pierden en caso contrario.
 Todos los jugadores compiten contra los elementos no humanos del juego en
lugar de competir entre ellos.
 Los jugadores combinan sus diferentes habilidades, uniendo sus esfuerzos
para conseguir una finalidad común.

Por tanto, en los juegos cooperativos todos ayudan, todos ganan y nadie
pierde. Estos juegos reafirman la autoconfianza del niño como una persona
aceptada y digna.

El juego cooperativo tiene unas características propias:

 Se juega por el placer de jugar, no para conseguir un premio.


 Los participantes se divierten sin el temor de no conseguir los objetivos
propuestos.
 Favorece la participación de todos.
 Los participantes se ven como compañeros, no como enemigos.
 Cada participante tiene un papel destacado dentro del juego.
 La finalidad consiste en superarse a sí mismo, no a los demás. Así pues, los
participantes conocen y miden sus aptitudes por su propio esfuerzo y no por
comparación con los demás.
 Se vive como una actitud conjunta, no individual, ya que no se centra en un

70
individuo concreto.
 Se desarrolla en ambientes muy diversos, utilizando objetos variados, por
edades distintas y con agrupaciones de niños/as también diferentes.
 Ayuda a aprender a convivir con las diferencias con los demás.

Este tipo de juego debe estar dentro de las propuestas de juegos al menos
hasta los 11 años de edad, eliminando así la competición, tanto de grupo como
individual, en los juegos dirigidos.

Valores en los juegos cooperativos

Los juegos nunca son neutrales, pues transmiten y potencian un determinado


código de valores a través del cual se estructura un determinado tipo de
persona, unas determinadas relaciones entre los propios jugadores y una
determinada versión de entender la diversión. Los juegos cooperativos nos
servirán como instrumento para potenciar una serie de valores considerados
positivos en las relaciones humanas como son:

 La cooperación. Es el valor y destreza necesarios para resolver tareas


y situaciones conjuntamente a través de unas relaciones basadas en la
reciprocidad y no en el poder ni el control. Las experiencias cooperativas
son la mejor forma de aprender a compartir, socializarse y preocuparse
por los demás.
 La empatía. Es la capacidad para ponerse en el lugar del otro, para
comprender su punto de vista, sus preocupaciones, sus expectativas,
sus necesidades y su realidad. La comunicación empática está asociada
a la igualdad.
 La comunicación. Se basa en el desarrollo de la capacidad para
expresar el estado de ánimo, las sensaciones, las percepciones, los
conocimientos, las emociones, etc.
 La participación. La participación colectiva genera un clima de
confianza y de mutua implicación, necesario para la auténtica
comunicación humana. Los juegos cooperativos eliminan la exclusión y
rechazan de entrada la división entre ganadores y perdedores.
 La construcción de una realidad social positiva. Los juegos

71
cooperativos cambian las actitudes de las personas hacia el juego y
hacia ellas mismas, favoreciendo la creación de un ambiente de aprecio
recíproco, apto para la diversión y para el aprendizaje intelectual y
actitudinal. Además, generan comportamientos prosociales, basados en
relaciones solidarias, afectivas y positivas.
 El aprecio y el concepto positivo de uno mismo. Estos juegos
permiten desarrollar una imagen positiva de uno mismo y reconocer,
apreciar y expresar la importancia del otro.
 La alegría. Representa un objetivo educativo que no se puede olvidar.
En estos juegos, al desaparecer el fracaso y el rechazo, la alegría se
muestra con nitidez.

Los niños/as educados en la cooperación, la aceptación y el éxito tienen más


posibilidades de desarrollar una personalidad sana y equilibrada. Numerosos
estudios subrayan la necesidad de practicar juegos individuales y de grupo en
que todos los participantes puedan ser aceptados y experimentar como mínimo
un grado moderado de éxito.

Por una parte, los juegos de cooperación permitirán a los educadores trabajar
todos aquellos aspectos comunicativos y de trabajo en grupo y por la otra,
estos juegos deben ser planteados de forma que los participantes puedan
manifestar su creatividad y sensibilidad, y se sientan libres para dar ideas,
tomar decisiones o elegir. Ninguna norma debe ser percibida como algo
inflexible.

EL JUEGO COOPERATIVO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

El juego cooperativo se puede y se debe trabajar en la educación infantil,


aunque simplificando las normas y reduciendo las instrucciones a os pasos
indispensables, sencillos y claros.

Debido a las características psicológicas de los niños menores de 3 años, es


muy difícil trabajar con ellos los juegos cooperativos, pero aún así se puede
intervenir en esta dirección.

72
A partir de los 3 años no sólo es posible realizar juegos cooperativos, sino que
es aconsejable. Es interesante observar cómo los niños/as de entre 3 y 7 años
son lo suficientemente receptivos como para extrapolar el juego cooperativo
dirigido a otras actividades no dirigidas, algo que resulta más difícil cuando son
más mayores.

Los juegos cooperativos son también muy adecuados para trabajar en la


creación y la consolidación de un grupo. De esta forma se estimulan un tipo de
relaciones y de valores que de otra forma resultaría difícil trabajarlos (juegos de
presentación, de conocimiento, de cooperación, de resolución de conflictos, de
distensión, de afirmación, de confianza, de comunicación...

JUEGOS COMPETITIVOS VERSUS JUEGOS COOPERATIVOS

Comparando las relaciones en los juegos competitivos y los cooperativos se


puede concluir que:

 Los individuos en situación cooperativa se percatan de que la consecución


de sus objetivos es en parte consecuencia de las acciones de los demás,
mientras que en el juego competitivo se percatan de que la consecución de
sus objetivos es incompatible con la consecución de los objetivos de los
otros. Por lo tanto, los individuos actúan en consecuencia.
 Los integrantes de grupos cooperativos valoran las acciones de sus
compañeros con mayor facilidad que los de los grupos competitivos.
 Los integrantes de grupos cooperativos son más sensibles a las demandas
de los demás miembros del grupo que los integrantes de grupos
competitivos.
 Los miembros de grupos cooperativos se ayudan con más frecuencia que
los de grupos competitivos.
 Los grupos cooperativos tienen una mayor productividad en términos
cualitativos.
 Hay una manifestación de amistad mayor en los grupos cooperativos que
en los competitivos.

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1.Nombre:

“ROSAS DE MAÍZ”

2.Nº de participantes y Edad:

De 8 a 12 participantes. A partir de 5 años.

3.Objetivos:

 Fomentar la ayuda en equipo


 Promover la socialización de los participantes.
 Trabajar la coordinación psicomotriz
4.Tiempo:

El necesario para que los niños y niñas disfruten y no se cansen.

5.Desarrollo:

La educadora explica al grupo que deben preparar unas rosas de maíz entre todos.
Entonces la educadora sacará el material necesario para la realización del juego. Con
mucha imaginación, explica al grupo que estas tres sábanas serán los recipientes para
hacer las rosas, y las pelotas simularán los granos de maíz que se convertirán en rosas
con la colaboración de todo el grupo.
Un subgrupo de unas 4 o 5 personas agarrarán una sábana que será la sartén donde
las rosas se pondrán; este subgrupo pasará las rosas a la sábana del subgrupo del lado
que será la sartén donde se le pondrá azúcar a las rosas, la última sábana será el plato
donde pasarán las rosas para poder comérselas.
Puede repetirse este proceso cuantas veces quieran los niños.

6.Recursos:

 Humanos: El mismo cuerpo.


 Materiales: Diversas pelotas ligeras o bien de goma o de gomaespuma. Tres
sábanas.
 Espacio: En el interior o exterior pero un lugar amplio.

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7.Evaluación:

 Han cooperado todos en la realización del juego?


 Ha habido unión en el grupo a través de la realización de este juego?
 Han colaborado todos los componentes del grupo de la misma manera?
 Han mostrado interés por el juego?
8.Observaciones:

Se puede realizar con una única sábana donde las pelotas deben recorrerla toda entera
sin que caiga al suelo. O bien ir pasando la pelota, mediante la sábana, a los diferentes
compañeros que se nombren.

1.Nombre:

“ORDEN EN EL BANCO”

2.Nº de participantes y Edad:

De 15 a 20 participantes. A partir de 5-6 años.

3.Objetivos:

1. Fomentar la ayuda en equipo


2. Trabajar la coordinación psicomotriz
4.Tiempo:

15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Se les pide a todos los participantes que suban a una silla -éstas estarán colocadas
unas al lado de otras- y se coloquen en fila recta. Sin hablar entre ellos y sin tocar el
suelo deben colocarse siguiendo un orden determinado: altura, mes de nacimiento, etc.

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6.Recursos:

 Humanos: El mismo cuerpo.


 Materiales: Tantas sillas como participantes haya.
 Espacio: En el interior.
7.Evaluación:

- Se han ayudado unos a otros para no caer al suelo?

- Han sido hábiles a la hora de ordenarse?

8.Observaciones:

En vez de sillas podemos utilizar algún banco lo suficientemente largo para que quepan
todos los participantes o, incluso, en el suelo, marcando un espacio estrecho pintado en
tiza.

JUEGO DE REGLAS

El juego de reglas es la última expresión del juego infantil, y ya se parece al


comportamiento habitual del adulto; consta de una serie de reglas que se
adaptan al contexto socio-cultural donde se desenvuelve el juego y a las
características de los participantes. Aparecen favorecidas por el juego simbólico
a partir de los 4-5 años pero no será hasta los 7-12 años, que dichas reglas se
convertiran en base específica de los juegos infantiles. A partir de este
momento las reglas perdurarán a lo largo de la vida en la mayoría de
actividades lúdicas.

El incipiente desarrollo social que mostraba el niño durante el juego simbólico,


tanto individual como colectivo, se transforma ahora en madurez social que le
capacita para aceptar y superar premisas tales como:

 Elevado grado de organización, con una negociación inicial y un


mantenimiento de las reglas durante todo el juego.

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 La asimiliación del hecho de que en estas actividades lúdicas existe una
superioridad del grupo sobre la individualidad.

Dichas reglas serán elaboradas objetivamente y el grupo exigirá a sus


miembros la inviolavilidad de las mismas. Se vuelve de esta forma a observar
un gran cambio cualitativo en todas las facetas del desarrollo infantil, pero
especialmente en las actividades lúdicas grupales.

Durante este período la diversión proviene no tanto del juego en sí mismo sino
del resultado o meta alcanzada. Se supera la imaginación de estadios
anteriores y se entra en el dominio de la realidad del espacio y del tiempo; el
juego comienza a verse como una actividad que se produce al margen y en
contraposición a otras actividades más serias. Otra de las características de
esta edad es el hecho de prescindir de los mayores: los niños y niñas jugarán
entre ellos y en contadas ocasiones requerirán la presencia de una persona
adulta.

Juego de reglas y desarrollo de las diferentes capacidades

Durante este período los niños/as han conseguido el suficiente grado de


desarrollo físico, cognitivo, afectivo y social para iniciarse en este tipo de juego,
muy elaborado y complejo.

Aunque existe una estrecha relación entre juegos de reglas y desarrollo


socioafcetivo, también implica otros factores del desarrollo. Por esta razón
detallaremos cómo este tipo de juego favorece el desarrollo motor y el
desarrollo cognitivo.

A esta edad existe una gran afición por la gimnasia y los deportes que, además
de necesarios, son vividos como fuente de placer. Los niños/as muestran
preferencias muy definidas y juegan a lo que les hace sentir mejor y les da
prestigio. Además, a través de estas actividades, desahogan sus energías
internas hasta quedar extenuados, regulan su agresividad y resuelven
conflictos.

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Para realizar este tipo de actividades, requerirán un elevado grado de
coordinación motora y un cierto grado de desarrollo cognitivo. Además
necesitarán espacios abiertos donde puedan extenuarse físicamente corriendo,
saltando o haciendo equilibrio y que les permitan hacer cómodamente
diferentes y variados deportes.

Otro tipo de juegos que estimulará el razonamiento y, por tanto, el desarrollo


cognitivo se podrán realizar en espacios más reducidos y con menos desgaste
físico aparente, como pueden ser: el ajedrez, las damas, las cartas, el
Monopoly... Continúan, además, las representaciones dramáticas, cada vez con
mayor grado de complejidad, donde desarrollan la creatividad, la memoria, el
lenguaje, etc.

Los papeles entre los sexos siguen rígidamente definidos, llegando incluso a
existir algo de rivalidad entre ambos sexos, es decir, a esta edad se tiene muy
claro lo que se llama juegos típicos de niño y juegos típicos de niña. Es por ello
de la gran responsabilidad de los educadores para ajustar estos estereotipos
erróneos.

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1.Nombre:

“POLLITO INGLÉS”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los que quieran jugar. A mayor número de jugadores mayor dificultad tendrá. A
partir de 3 años.

3.Objetivos:

3. Respetar las normas


4.Tiempo:

10 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Uno de los participantes es que se la queda, se apoya en una pared o se queda de


espaldas al resto de jugadores. Éste tendrá que decir "una, dos y tres pollito inglés",
mientras que los demás tendrán que ir acercándose a él para salvarse, cuando el que
se la queda se gira hacia los demás, éstos tendrán que quedarse quietos sin moverse.
Si el que se queda ve a alguien moverse, éste será el que se la queda esa vez.

Si no ve a nadie moverse y todo el mundo se salva, de nuevo le tocará a él ser el que


se la queda.

6.Recursos:

 Humanos: El mismo cuerpo.


 Materiales: Ninguno.
 Espacio: Este juego puede realizarse tanto en sitios abiertos como cerrados,
siempre que se cuente con un espacio amplio.
7.Evaluación:

- Han respetado las normas?

8.Observaciones:

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1.Nombre: “EL PAÑUELO”

2.Nº de participantes y Edad:


Todos los que quieran jugar. Siempre que sean más de dos. A partir de 3 años.

3.Objetivos:
4. Respetar las normas
4.Tiempo: 10 minutos aproximadamente.
5.Desarrollo:

Los jugadores se dividen en dos grupos, quedando uno para agarrar el pañuelo (éste
papel también puede realizarlo el educador/a). En cada grupo se le concede a cada
jugador un número, por ejemplo, en el grupo A: 1, 2, 3, 4 y 5 y en el grupo B: 1, 2, 3, 4 y
5. Los grupos se presentarán uno frente a otro estando el participante con el pañuelo en
el centro de éstos. El participante que tiene el pañuelo ha de nombrar en voz alta un
número. Al nombrarlo, cada participante asignado a ese número ha de correr al centro a
coger el pañuelo y volver a su grupo. El participante que agarre antes el pañuelo y
llegue a su grupo, ganará. El que no ha conseguido agarrar el pañuelo en primer lugar
puede correr tras el que lo ha cogido, si lo alcanza y consigue quitarle el pañuelo y
volver a su grupo habrá ganado un punto para su equipo. Esto se realizará hasta que
se considere que el juego ha acabado.
6.Recursos:

 Humanos: El mismo cuerpo.


 Materiales: Un pañuelo, tela o lazo.
 Espacio: Para jugar al pañuelo es necesario un espacio amplio para
desplazarse, por lo que se puede realizar en la sala de psicomotricidad o en el
patio.
7.Evaluación:
- Han respetado las normas?

8.Observaciones:

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7. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES
Después de realizar este trabajo, está claro que el juego es algo más que una
simple actividad lúdica y verlo solamente desde este punto de vista es tener
una visión muy pobre de lo que es el juego y de lo que significa para el niño
durante la Infancia. Por eso, el juego se debe aprovechar y respetar no
solamente en el ámbito familiar y de ocio sino que la escuela es un ámbito ideal
que debemos aprovechar y respetar. Y en eso, el docente tiene un papel
fundamental. Ha de convertirse en un observador, investigador del entorno
educativo, de manera que pueda conocer cuáles son las necesidades de los
alumnos con el fin establecer los objetivos deseados y planificar las actividades
que les permitan alcanzarlos con éxito.

Evidentemente, conocer los diferentes tipos de juegos, las etapas de desarrollo


cognitivo del niño y el tipo de juego que puede realizar en cada una de ellas,
así como otros aspectos que condicionan la planificación de las actividades,
puede ayudarnos a tener una visión más completa del tema, pero nunca debe
condicionarnos a la hora de la puesta en práctica de dichas actividades.
Creemos que el docente sabiendo todo esto, ha de ser lo suficientemente
creativo como para personalizar todo aquello que hace y creer en ello. De esta
manera lo podrá trasladar mejor al niño.

La intensidad, variedad y los contenidos así como la calidad del juego son de
una importancia decisiva. Y sobre todo, y muy importante, es tener claro qué
es lo que se quiere conseguir con cada tipo de juego. Además , de disponer de
una batería y variedad de juegos y conocer muy bien los aspectos que
favorecen, ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje, desarrolle las
capacidades y habilidades a nivel integral del niño, son entre otras cosas
deberes y tareas de los docentes que tenemos que tener muy presentes. Pero
en cualquier caso, pensamos que cualquier juego qu ele planteemos al niño va
a desarrollar muchos de los aspectos, habilidades o capacidades ,en mayor o
en menor medida y, que es una herramienta que no hay que desperdiciar,
aunque eso sí, hay que saber utilizarlo.

Creemos que el tiempo que el niño pasa en la escuela no deja de ser parte de
su vida y el juego no se puede separar ni sacar de la vida de los niños/as,
siempre que no se realice un abuso o mal uso del mismo.
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8. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:

 CHATEAU, J. (1958): Psicología de los juegos infantiles. Ed. Kapelusz,


Buenos Aires. Argentina.
 Romero V., Gómez M. El juego Infantil y su metodología. Ed. Altamar.
Barcelona, 2008.

 Prieto Sánchez M.P. (2003) La creatividad en el contexto escolar:


estrategias para favorecerla. Madrid: Pirámide

 www.serpadres.es
 www.buenastareas.com › Inicio › Temas Variados
 es.wikipedia.org/wiki/Juego.
 www.kon-traste.com/pdf/articulos_anteriores_2004/juego_creativida.pdf

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