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Milagros Abad
Mª José Masanet.
MªJesús Silvetre.
BelénTortosa
Alexandra Más.
Shaila Roca.
Carmina Esplugues.
Marta Giner
ÍNDICE
Juegos Motores---pág.38
Juegos de Autoestima---pág.52
Reflexiones y conclusiones---pág.81
Bibliografía y Webgrafía---pág.83
1
1. INTRODUCCIÓN
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proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus
posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niño
se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él.
Por lo tano podríamos decir que el Juego es muy importante en la edad infantil
porque:
Además porque cumple una serie de Funciones que ningún otro recurso tiene:
Función Lúdica.
Función educativa.
- Recurso Didáctico con un alto valor Educativo.
- Instrumento privilegiado para el Aprendizaje al mismo tiempo ayuda al
desarrollo de capacidades y habilidades:
-Desarrolla el cuerpo y los sentidos.
-Estimula la capacidad de pensamiento y la creatividad.
-Favorece la comunicación y la socialización.
-Es un instrumento de expresión y control emocional
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Función Preventiva y Terapéutica:
Compensadora de desigualdades, y lleva un aporte de Socialización e
integración.
En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la
comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los
otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.
Permite a los niños a obtener confianza en sí mismo así como superar
miedos.
Pero en general las actividades lúdicas que los niños realizan a lo largo de su
infancia le van a permitir:
Desarrollar su personalidad.
Satisfacer necesidades.
Superar experiencias traumáticas.
Descargar tensiones.
Explorar y descubrir.
Experimentar el placer de crear.
Dar alas a su fantasía.
Relacionarse con otra gente.
Ampliar horizontes.
En definitiva,
La manera más significativa que tiene el niño de aprender y crecer es
“aprender jugando”
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Tipos de juego
Juego funcional/Construcción
Chateau:
5
2. En función de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemos
diferenciar entre:
Psicomotores.
Cognitivos.
Sociales.
Afectivos.
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Debe disponer de una batería y variedad de juegos, así, como conocer
los aspectos que favorecen.
Debe ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje y que
desarrolle sus capacidades y habilidades a nivel INTEGRAL.
Cualquier actividad lúdica se realiza en un Espacio, Tiempo, con unos
determinados jugadores y material concreto. La Planificación es muy
importante para el éxito.
Juegos Tranquilos.
Juegos Cognitivos y Creativos.
Juegos Motores.
Juegos de Autoestima.
Todos ellos relacionados con los aspectos y las capacidades que desarrollan,
porque pensamos que es la que más nos va a ayudar, a la hora de poner en
práctica, en el aula. Es cierto que los niños vienen ya con un bagaje, una
experiencia, unas destrezas y con unos conocimientos previos que tenemos
que tener en cuenta. Conocerlos, descubrir cuáles son sus necesidades, sus
miedos, sus deficiencias, el nivel madurativo, nos dará la pauta a seguir a la
hora de aplicar un tipo de juego u otro, plantearnos unos objetivos, planificar los
juegos, adecuarlos, adaptarlos a su edad y además plantearles nuevos
conflictos cognitivos. En una palabra ayudarles a desarrollar y madurar sus
capacidades y habilidades.
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2. JUEGOS TRANQUILOS
HISTORIA:
Los juegos surgen de las diversiones infantiles más simples que existen como
la mancha, la escondida, el semáforo, la rueda rueda, etc. Lo que los hace
diferentes es su grado de complejidad y ambientación que se le dan.
Chateau estudia el juego desde la perspectiva del niño que es la que nos
interesa a nosotros como futuros educadores de infantil, pero también es
importante el tratarlo desde la postura del adulto, observando la influencia que
el juego de los niños tiene sobre ellos y viceversa. También se aborda los
juegos en grupos que conlleva una disciplina, un orden, unas reglas que hay
que cumplirlas para poder comunicarse y relacionarse, etc…
El juego es imitar la vida cotidiana, constituye así un mundo aparte del mundo
de los adultos, es un universo distinto. Cuando éste llega a realizarse
plenamente, corta todos los lazos entre el dominio lúdico y el universo, es una
separación tan profunda que el niño llega a actuar en otro mundo, a no saber
quien es ni reconocer sus juguetes; pero siempre no se da así puesto que la
mayoría de las veces conserva el sentimiento del ambiente, sabe que juega y
que tendrá que hacer otra cosa. El juego se mueve entre la pura ficción del
sueño y la realidad.
La infancia sirve para jugar y para imitar. No se puede imitar la infancia sin sus
risas y sus juegos. Gracias a éste crecen el alma y la inteligencia, mientras que
esa tranquilidad, ese silencio que a veces complace a los padres, se anuncia a
menudo en el niño graves deficiencias mentales. "Un niño que no sabe jugar,
un pequeño viejo, será un adulto que no sabrá pensar".
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Formación del grupo.
Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los
6 y 7 meses el niño trata de incluir en su juego a toda persona presente. Los
objetos son dados o recibidos y el niño disfruta con los juegos que implica un
compañero -escondida, intercambio de juguetes, etc.-
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Comparación de juegos entre ambos sexos.
Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick,
etc.-. y la simple observación de los juegos con respecto a ambos sexos nos
permite señalar algunas particularidades:
El grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el de los
varones, en este se encuentra varias conductoras, en los varones
siempre existe un líder.
Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos
que exigen inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples
conversaciones. Los varones se desinteresan fácilmente por el juego,
sobre todo los más pequeños.
Se comprobó que los juegos preferidos por las niñas eran los más tranquilos -
juegos dramáticos-, mientras que los varones preferían los juegos de pelotas,
juegos más activos.
Terman realizó una encuesta para determinar qué juegos eran más masculinos
y cuáles eran más femeninos, éste llegó a la conclusión de que casi todos los
juegos que implicaban una actividad violenta eran indiscutiblemente del lado
masculino -marcha, bicicleta, fútbol, lucha, máquinas, baseball, etc.-; mientras
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que los juegos más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina,
escuela, danza, costura, etc.-. Después de tantas investigaciones, Terman
sugiere que las niñas muestran más sociabilidad, son más introvertidas y
poseen sentimientos de inferioridad que inhiben a menudo su participación
social.
Otros autores como Lehmann y Witty llegaron a la conclusión que los juegos
masculinos eran los más activos y vigorosos, aquellos que implican destreza,
habilidad muscular y competición, se consideraban juegos mucho más
organizados. Por otra parte, los juegos de las niñas se mostraban más
conservadores, participaban más a menudo en actividades sedentarias que
implicaban una acción restringida. Foster encuentra que las niñas muestran
más interés por los juegos dramáticos que los niños.
Hattwick realizó un estudio sobre los comportamientos de los niños en los
jardines de infancia y concluyó diciendo que los varones son más a menudo a
arrebatar juguetes, a atacar a los otros o a rehusar compartir, mientras que las
niñas son más dadas a abstenerse de jugar y a entregarse fácilmente al juego.
Otras encuestas sobre niñas de la misma edad demuestran que los varones
son más dados que las niñas a molestar o a comportarse agresivamente, son
más peleadoras, más combativista y con tendencia dominadora en sus juegos
libres. Estos resultados se vuelven a encontrar a través de toda la infancia y
hasta en la adolescencia.
Otras características con relación al sexo, según varios autores, es que los
celos están más desarrollados en las niñas que en los varones y que sueñan
más a menudo con los miembros de su familia o con las personas amadas o
detestadas. También participan más en pequeños grupos de juegos que los
varones.
Con relación a esto se puede apreciar la evolución del juego a través del
tiempo. En el juego se pueden distinguir por lo menos cuatro aspectos
genéticos:
Existen un gran número de trabajos que se refieren al gusto por las colecciones
que varían de un sexo a otro; según Whitley, parece que los intereses de los
varones son más prácticos, bolitas, boletos, objetos, sellos, etc. que el de las
niñas, mientras los intereses de éstas son más idealistas -trabajos escolares,
fotografías, revistas, pinturas, etc.. Pero los intereses cambian con las edades,
en los varones los objetos preferidos serían las bolitas -entre los 7 a 9 años-,
después entre los 11 a 13 años, predominan sobre los varones los boletos; en
las niñas, después de los 12 años, las colecciones cesan y los objetos
preferidos son las cartas.
Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla,
estas aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta e
inferior durante el segundo año. Entre esos juegos no reglados de la primera
infancia, los primeros son funcionales, responden a movimientos espontáneos
que el niño repite. Más tarde intervienen los juegos hedonistas en los cuales el
niño busca procurarse un placer, por ejemplo causando un ruido o
procurándose una sensación táctil. Los juegos con algo novedoso manifiestan
en el niño facultades que ignora el animal, de ahí proceden los juegos de
exploración y de manipulación, exploración de su cuerpo y del de otro, juegos
con la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos no son más que esbozos
del juego humano.
Los juegos de destrucción hay que relacionarlos con los juegos de desorden,
por ejemplo cortar con un bastón las hierbas de un prado es un
comportamiento habitual y es un deseo de mostrar su habilidad, pero también
se puede entender como el hecho de destruir ya que produce una satisfacción
inferior. Romper un objeto, lanzar piedras son comportamientos ambiguos en
los cuales, junto al deseo de mostrar su habilidad y la de satisfacción de triunfar
sobre el otro, se muestra simplemente un placer de destruir.
Estos juegos pueden ser aproximados a ciertos juegos que molestan y que son
también desquites destructores. El deseo de molestar se expresa muy a
menudo por la búsqueda de un desorden que fastidie a otro. Por ejemplo, el
niño trata de desordenar el juego en el cual participa, rompe la fila, empuja a
los demás, etc. Estos juegos no aparecen sino raramente y cuando la tensión
del juego es muy baja.
Los juegos de construcción comienzan muy temprano, casi tan temprano como
las primeras imitaciones. Se sabe que atractivo tienen los cubos para los niños
de 2 a 4 años. La realización del esquema de estos juegos no es un esquema
concreto sacado de conocimientos familiares sino abstractos.
Con la tercera infancia, desde los 7 años aparecen los juegos sociales; los
juegos figurativos y los de regla arbitraria pueden ser utilizados ya por un
grupo. En los varones se observan los juegos de proeza, aunque todavía son
pocos capaces de organizar un juego, los pequeños constituyen lo más a
menudo una sociedad segmentaria. Cuando llegan a una organización
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rudimentaria, se convierten en juegos de competición y anuncian los deportes
individuales.
En las niñas esos juegos de proeza tienen menos importancia ya que estas se
organizan más fácilmente, también tienen un lugar importante los juegos de
imitación colectiva y los juegos tradicionales.
En estos juegos se podrían distinguir aún aquellos juegos en que cada uno
juega por cuenta propia -rayuela y cuatro esquinas- y los juegos más difíciles
que importan equipos y anuncian los deportes colectivos como el juego de
policías y ladrones.
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Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es un
sistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de
decaimiento o fatiga.
El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,
especialmente planificado y organizado para la realización de actividades
estructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. En
esta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otras
áreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando un
proceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,
creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente.
Es de suma importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad
de materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitan
transformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitan
juegos colectivos y la interacción con otros niños.
Para clasificar:
Loterías.
Bloques lógicos.
Tarjetas lógicas.
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Juguetes para encajar según sus formas geométricas, tamaños, etc
FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS
Características:
1.Nombre:
“ÁRBOL AMIGO”
Limitado.
4.Objetivos:
5.Tiempo:
6.Desarrollo:
Por parejas, uno guiará de la mano al otro que tendrá los ojos tapados con el
foulard, hasta un árbol cualquiera para que lo toque, lo huela, note la textura,
su diámetro… Durante el recorrido de ida y vuelta dará unas vueltas para
despistar.
Volverá al punto de inicio y, sin el foulard debe encontrar el árbol al que lo han
llevado.
7.Recursos:
Humanos:
Materiales: un foulard
Espacio: Interior o exterior (dependiendo de lo que se quiere explorar)
9.Evaluación:
Se realizará mediante la observación y posteriores asambleas, si lo permite el
tiempo, para analizar que todos los objetivos se han llevado a cabo, como
posibles errores o contratiempos.
11.Observaciones:
En días lluviosos, se puede realizar dentro del aula, con la exploración física
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de un compañero o compañera para intentar adivinar quién es, mediante el
tacto del pelo, de las ropas, de los rasgos faciales, etc.
También se puede realizar esta actividad, para empatizar con el mundo de las
personas ciegas y saber cómo puede ser el día a día.
1.Nombre:
“EL ESPEJO”
4.Objetivos:
5.Tiempo:
6.Desarrollo:
Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro. Uno hará de espejo
y tendrá que imitar todos los movimientos que haga el otro. Pueden
intercambiarse los roles, y incluso una alternativa puede ser, el espejo malo,
donde un jugador hará movimientos y su pareja los realizará al contrario.
7.Recursos:
Humanos: El mismo cuerpo
Materiales: No necesarios
Espacio: Interior o exterior
9.Evaluación:
Se realizará mediante la observación, para comprobar que se han conseguido
los objetivos a alcanzar.
10.Observaciones:
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1.Nombre:
“LOS CONTRARIOS”
3.Objetivos:
4.Tiempo:
5.Desarrollo:
6.Recursos:
7.Evaluación:
8.Observaciones:
Para que todos los niños y niñas de la clase participen, se les puede pedir que
cada uno dé una instrucción. Todos participarán y no se cansaran por que
esperan su turno, y una vez pasado este deberán estar pendientes de realizar
la acción adecuada.
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1.Nombre:
“COGER EL TENEDOR”
3.Objetivos:
4.Tiempo:
5.Desarrollo:
Uno de los jugadores se sienta en una silla con los ojos tapados. Debajo de
ésta hay un plato y un tenedor. Alrededor de la silla, en círculo están el resto
de jugadores sentados. Los jugadores deben de intentar acercarse al plato,
coger el tenedor i devolverlo sin hacer ruido. El jugador de los ojos tapados
que está sentado en la silla, cuando oiga un ruido debe indicar de donde
procede y a partir de aquí se pueden intercambiar los papeles.
6.Recursos:
7.Evaluación:
8.Observaciones:
También se puede cambiar el plato y tenedor por una campana o por cualquier
otro objeto que al moverlo o caerse sea sonoro.
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1.Nombre:
“ADIVINA CUÁL ES TU PIEDRA”
20-25 participantes.
3-6 años.
3.Objetivos:
Divertirse.
Participar activamente en el juego.
Identificar objeto.
Fomentar la atención.
4.Tiempo:
5.Desarrollo:
Cada niño coge una piedra distinta, tiene 2 minutos para observarla, tocarla,
acariciarla, sopesarla. El juego consiste en que con las manos en la espalda y
sin mirar se pasen las piedras unos a otros hasta que identifiquen cuál es la
de cada uno solamente mediante el tacto.
6.Recursos:
Humanos: Profesor.
Materiales: Piedras.
Espacio: Aula o patio.
7. Evaluación:
¿Han reconocido el objeto?
¿Han prestado atención?
¿Han disfrutado?
11.Observaciones:
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1.Nombre:
“ ¿QUÉ ME CAMBIÉ?”
20-25 participantes.
4-6 años.
4.Objetivos:
Divertirse.
Participar activamente en el juego.
Fomentar la atención.
5.Tiempo:
6.Desarrollo:
7.Recursos:
Humanos: Profesor y alumnos.
Materiales: No se necesita material específico.
Espacio: Aula.
9.Evaluación:
¿Se han divertido?
¿Han participado activamente?
¿Han prestado atención?
11.Observaciones:
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1.Nombre:
“CARRERA DE PELOTAS”
20-25 participantes.
3-6 años.
4.Objetivos:
Divertirse.
Participar activamente en el juego.
Competir de forma amistosa.
5.Tiempo:
6.Desarrollo:
Se forman equipos de 5 niños, cada equipo está sentado en una mesa y tiene
una pelota pequeña que tiene que soplar hasta que caiga por el extremo de la
mesa, un niño es el juez que va diciendo cual equipo va ganando, el que antes
consiga tirar la pelota es el ganador.
7.Recursos:
Humanos: Profesor.
Materiales: Pelota
Espacio: Aula o patio.
9. Evaluación:
¿Han respetado las normas?
¿Se han divertido?
11.Observaciones:
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Rincones:
-Del cálculo mental: Como su nombre indica, se plantean problemas que los
niños han de resolver mentalmente sin material para manipular.
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3. LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS
HISTORIA:
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El desarrollo de la creatividad es objetivo de la educación, pero ¿qué
entendemos por creatividad?
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¿QUÉ SON LOS JUEGOS LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS?
Uno de los tipos más importantes de actividad creativa para los niños es juego
creativo donde se le da nuevas oportunidades de experimentar, de pensar, de
solucionar posibles problemas. El juego creativo se expresa cuando los niños
utilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y
cuando los niños interpretan papeles y los juegos imaginativos. Para reforzar el
espíritu creativo de los niños se debe de proporcionar mucho tiempo durante el
día para juegos espontáneos, inventados por los niños mismos. Pero mucha
gente no le da la importancia por lo que subestiman el valor del juego en las
vidas de los niños, olvidándose de que los juegos fomentan el desarrollo físico,
el mental y el social. Los juegos también ayudan a los niños expresarse, y
enfrentarse a sus sentimientos. También ayudan a desarrollar la perspectiva
única y estilo individual de la expresión creativa de cada niño.
Cuando los niños comienzan en Educación Infantil, con 3 años, responden con
toda espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra.
Respuestas ocurrentes y en otros casos fuera de lógica para los adultos, no
para ellos. Después de cada intervención las maestras valoran su opinión con
un “muy bien”, “bien” o “eso no es así…” Como si después de cada
intervención se vieran obligadas a emitir un veredicto. Esta es la primera
estrategia: favorezcan que los niños den sus respuestas espontáneamente y
que sean entre ellos los que descubran si están en lo cierto o no. No seamos
árbitros continuamente. Debemos corregir cuando sea solo imprescindible.
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Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.
Este tipo de actividad suele gustar a los niños, se trata de proponerles una
temática del tipo “Qué pasaría sí…”, por ejemplo:
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estos casos debe poner unas condiciones mínimas que no limiten demasiado la
creatividad.
Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartón.
Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.
Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentes
soluciones y todas válidas. También fomentan la creatividad. Algunos
ejemplos:
El papel del profesor/a debe ser de guía y orientación para encauzar por el
camino correcto, debe funcionar como un apoyo para los esfuerzos y prever
posibles riesgos. Deberá asumir el papel de animador, reforzando las actitudes
creativas, procurará que todos participen activamente, dando conocimiento de
los resultados de tipo socioafectivo. Al comienzo los resultados creativos serán
muy pobres o escasos, pero el docente debe animar y ofrecer tiempo
suficiente. Deberá buscar un ambiente de juego donde el alumnado se sienta
cómodo y libre para poder expresarse.
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- Atender al aprendizaje significativo y constructivo.
El estilo de enseñanza:
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TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS
1.Nombre:
ADIVINA LOS SONIDOS
3.Objetivos:
Discriminación auditiva
Desarrollar la capacidad de escucha
Desarrollar la atención y memoria
5.Desarrollo:
1. Grabar diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, canciones
infantiles conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruido
del teléfono, el tintineo de las llaves, el sonido del mar, etc. Deja silencios entre
los ruidos.
2. Reproduce el cd y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejado
suficiente espacio entre éstos, detén la reproducción después de cada uno
para que el niño tenga tiempo de pensar.
3. Reproduce de nuevo el cd, esta vez mostrándole la fuente de cada uno de
los sonidos mientras suenan.
6.Recursos:
Humanos: Un docente
Materiales: Radio, cd con sonidos que interesen a los niños y los
objetos de los respectivos sonidos.
Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,…)
7.Evaluación:
¿Han respetado el tiempo de silencio?
¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?
¿Han estado atentos?
¿Han discriminado los diferentes sonidos?
8.Observaciones:
Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el niño los oiga, pero
no demasiado pues podría sobresaltarse.
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1.Nombre: ADIVINA QUIÉN SOY
3.Objetivos:
Conocer a las demás personas de la clase y a personas famosas
Ejercitar la memoria
Averiguar quién es
5.Desarrollo:
1. Cada uno en un papel pone el nombre de una persona, puede ser de la clase
o famoso (realidad o ficción), sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la
persona que tengamos al lado en la frente.
2. Nos ponemos en círculo sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas
hemos de adivinar a la persona/personaje que tenemos escrita en el papel
que tenemos en la frente.
3. Estas preguntas serán preguntas cerradas en las que solo se pueda
contestar si o no. Algunas de ellas son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo
pelo? ¿Soy actor?..
4. La actividad se acabará cuando todos los miembros del grupo hallamos
averiguado a quien teníamos escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le
podemos ayudar dándole pistas.
6.Recursos:
Humanos: Un docente
Materiales: Papel, lápiz, pegatinas
Espacio: En un espacio cerrado (aula, sala multiusos,…)
7.Evaluación:
¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?
¿Les ha gustado?
¿Han adivinado todos sus personajes?
¿Han realizado las preguntas adecuadas?
8.Observaciones:
En vez de hacerlo de personas de la clase o famosos, puede ser de
animales, de materiales de la clase, de las letras del abecedario…
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1.Nombre:
¿QUÉ PASARÁ?
3.Objetivos:
Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
Desarrollo de la imaginación.
Favorece la resolución de problemas.
Trabajar la atención y memoria.
5.Desarrollo:
1. La maestra selecciona un cuento en el cual sucedan cosas que los
niños puedan prever.
2. Los niños se sentarán en semicírculo y la maestra se sentará en frente
en una silla para empezar a leer el cuento.
3. Antes de pasar la página se detendrá y pedirá a los niños qué digan
que va a pasar. Dejar un tiempo para que puedan pensarlo en silencio.
4. Una vez ya lo hayan pensado, que levanten la mano para poder tomar
la palabra y contar lo que ellos creen que va a pasar.
5. Seguidamente se pasará la página para leer la otra parte del cuento y
observaremos si el niño/s estaba en lo cierto.
6. Continuar hasta finalizar el cuento.
6.Recursos:
Humanos: Un docente
Materiales: Una silla, un cuento
Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,
biblioteca,…)
7.Evaluación:
¿Han respetado el tiempo de silencio?
¿Han podido dar respuestas imaginativas?
¿Les ha gustado?
¿Han podido prever lo que iba a pasar?
¿Han sabido expresar sus ideas?
8.Observaciones:
Asegurarse de que los cuentos elegidos no produzcan angustia a los niños.
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1.Nombre:
OBJETO MÁGICO
3.Objetivos:
Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
Favorecer la resolución de problemas.
Favorecer la creatividad del grupo.
5.Desarrollo:
1. Se colocará a los niños en círculo.
2. Luego se elegirá un objeto del aula el cual nos servirá para que cada
uno de los niños pueda imaginar una utilidad diferente.
3. Se irá pasando un objeto en sentido de las agujas del reloj, y cada uno
de los niños dirá lo que el objeto pueda hacer y lo que representa para
él.
4. Este objeto será mágico porque cada uno le da una utilidad diferente
6.Recursos:
Humanos: Un docente
Materiales: Cualquier objeto que se encuentre en el aula
Espacio: Tanto en un lugar cerrado (aula, gimnasio,…) como en el
exterior (patio)
7.Evaluación:
¿Han podido dar utilidades imaginativas?
¿Han expresado sus ideas con claridad?
¿Han disfrutado con la actividad?
8.Observaciones:
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1.Nombre:
JUGAMOS CON EL PAPEL
3.Objetivos:
Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.
Fomentar la cooperación del grupo.
Favorecer la creatividad del grupo.
5.Desarrollo:
1. El maestro informa de que se va a realizar una actividad de creatividad.
2. Se dividen en grupos de 3 ó 4 personas y durante 10 minutos se trata
de construir con periódicos y revistas todo lo que se les ocurra.
3. Pasados los 10 minutos, se le da una hoja de papel y durante 2 minutos
hacen una lista de las cosas que haría si tuviese tiempo.
4. Cada grupo comenta los resultados con lo que se ayuda a comunicarse
y a eliminar tensiones.
6.Recursos:
Humanos: Un docente
Materiales: Periódicos, folios, lápices, colores,…
Espacio: En un lugar cerrado (aula, gimnasio,…)
7.Evaluación:
¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de la figura?
¿Han participado todos?
¿Han disfrutado con la actividad?
¿Han sido imaginativos en la elaboración de la figura?
8.Observaciones:
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4. JUEGOS MOTORES
HISTORIA
FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS
Locomoción.
Velocidad.
Fuerza.
Agilidad.
Equilibrio.
Saltos.
Lanzamiento y recepción.
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El juego motor se puede definir por tres rasgos fundamentales:
Su intencionalidad educativa. Busca el desarrollo de competencias,
objetivos y contenidos relacionados con el desarrollo motor, socio-
afectivo y cognitivo de los niños y niñas.
Su componente motórico, de movimiento. No se trata de un juego
estático o de mesa, sino de un juego que pone en marcha los aspectos
motrices de las personas, además de los afectivos y cognitivos.
Su finalidad última debe ser siempre el goce, la alegría y la diversión de
los participantes.
OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
Con la implementación de los juegos motores pretendemos alcanzar los
siguientes objetivos:
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Conocimiento del entorno:
Conocer y respetar las normas de comportamiento en el desarrollo de
los juegos motores.
Conocer y participar en los juegos populares de su comunidad y de otras
culturas.
Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida
constatando sus efectos en la realización práctica de los juegos motores.
Establecer relaciones entre la propia actuación y las consecuencias que
de ella se derivan.
Orientarse y actuar autónomamente en los espacios y tiempos del juego
motor.
Integrar social y afectivamente al alumnado con necesidades educativas
específicas y al alumnado emigrante.
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Valorar los juegos motores como instrumento de transmisión de
información y disfrute.
La Lateralidad.
La Percepción espacio-temporal.
La coordinación: general, óculo-manual, óculo-pié.
El equilibrio: estático y dinámico.
El ritmo: externo- interno.
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TIPOS DE JUEGOS MOTORES
1.Nombre:
“LA CADENA”
3.Objetivos:
4.Tiempo:
Hasta que no quede ningún participante suelto.
5.Desarrollo:
6.Recursos:
Humanos: Los participantes.
Materiales: Ninguno
Espacio: Fuera del aula, al aire libre.
7.Evaluación:
8.Observaciones:
Una variante seria iniciar la persecución con dos perseguidores para que se
formen dos cadenas.
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1.Nombre:
“POLIS Y CACOS”
3.Objetivos:
La Percepción espacio-temporal.
Goce, la alegría y la diversión de los participantes.
Desarrollar la agilidad y la velocidad.
4.Tiempo:
56.Desarrollo:
Se forman dos equipos, uno de polis y el otro de cacos. Los polis cuentan sin
mirar mientras los cacos se esconden. A continuación los polis deben ir en
busca de capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde
podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.
6.Recursos:
Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.
Materiales: Ninguno
Espacio: Fuera del aula, al aire libre.
7.Evaluación:
8.Observaciones:
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1.Nombre:
“COME COCOS”
3.Objetivos:
La Percepción espacio-temporal.
Mejorar la agilidad y el equilibrio.
Goce, la alegría y la diversión de los participantes.
4.Tiempo:
5 minutos.
5.Desarrollo:
Se marcarán bien las líneas por donde tienen que pasar los participantes, que
en este caso podremos utilizar las líneas del baloncesto, a continuación se
elige a la persona que tiene que pillar y se procederá a comenzar el juego
donde todos los participantes tendrán que ir siguiendo dichas líneas. Uno
pillará y los otros serán pillados, quien se salga de las líneas se convertirá en
pillador y el pillador se convertirá en pillado.
6.Recursos:
Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.
Materiales: Camisetas o dorsales para diferenciar el pillado del pillador.
Espacio: Fuera del aula, al aire libre.
7.Evaluación:
8.Observaciones:
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1.Nombre:
Gran grupo.
5 años.
3.Objetivos:
4.Tiempo:
10 minutos aproximadamente.
5.Desarrollo:
Formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se
comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo,
formando así una cadena en zig-zag. El último compañero de la fila tendrá
que poner el balón dentro de una caja habilitada para ese fin.. Si el balón se
cae, se comienza de nuevo el recorrido completo.
6.Recursos:
Humanos: maestro/a
Materiales: Dos pelotas de goma espuma de distinto color, para
simbolizar los equipos.
Espacio: gimnasio o patio.
7.Evaluación:
8.Observaciones:
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1.Nombre:
“REALIZAMOS UN CIRCUITO"
3.Objetivos:
4.Tiempo:
5.Desarrollo:
Dependiendo de la edad a la que esté dirigido, el recorrido se realizará más o
menos largo y complicado.
Para realizar el circuito se pondrán aros para que salten o pasen por dentro,
bancos para que pasen por encima, cuerdas, balones, conos para que realicen
un recorrido en zig-zag,… En definitiva, se puede utilizar todo el material que
se tiene al alcance.
6.Recursos:
Humanos: maestro/a
Materiales: cuerdas, balones, aros, conos, colchonetas,…
Espacio: gimnasio o patio.
7.Evaluación:
¿Han pasado por todos los obstáculos?
¿La sesión ha sido entretenida?
¿Han respetado el turno de acción?
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1.Nombre:
2. Nº de participantes y edad:
3.Objetivos:
Favorecer la socialización.
Desarrollo de la expresión no verbal.
Desarrollo de las cualidades físicas.
4.Tiempo:
5.Desarrollo:
El Mago Pincelín vive en lo alto de una colina, para llegar a su castillo hay que
subir muchísimas escaleras, pero muchas, muchas de verdad. Cuando los
niños querían ir a verle a su casa para que les enseñara sus trucos, primero
tenían que subir 3 escaleras (los niños simulas subirlas) Pero cuando las
subían allí sólo había unas estatuas señalando las siguientes escaleras
(quietos como estatuas) Después tenían que subir 4 escaleras, pero
cuando llegaban arriba, todo estaba lleno de saltamontes que, saltando y
saltando les llevaban hasta las siguientes 5 escaleras, pero allí sólo había un
río, que tenían que atravesar saltando entre piedritas (ladrillos) y así
llegaban hasta las últimas 6 escaleras, y cuando las subían todo estaba lleno
de globos de colores que tenían que explotar con el culete si querían ver
la entrada del enorme castillo. (El castillo lo podemos crear con varias
colchonetas o delimitando un espacio con tiza)
Tan alta, tan alta estaba la colina en la que vivía el Mago Pincelín, que cuando
los niños llegaban hasta la puerta de su castillo, estaban ya tan cansados que
cuando entraban se quedaban dormiditos en el suelo y no podían jugar con
él.
Así que el Mago Pincelín, cansado de no poder jugar con nadie y de no poder
mostrar sus fabulosos trucos de magia a los niños, decidió bajar de su colina,
pero no creáis que tuvo que bajar todas esas escaleras no, se montó en su
escoba mágica y bajó en un santiamén (con picas simulamos volar en
nuestras escobas mágicas)
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Cuando llegó al final de la colina, se puso a buscar niños y niñas para
enseñarles sus trucos de magia, pero en la calle no había nadie, y no sabía
dónde buscar ¿dónde creéis vosotros que podría encontrar niños?
Fue al colegio, pero allí no había nadie, ni siquiera estaban las puertas
abiertas, siguió andando y llegó hasta un parque, pero lo columpios estaban
vacíos, tampoco allí vio a ningún niño. Así que siguió andando y llegó hasta
una biblioteca, pero allí tampoco había ningún niño leyendo cuentos. Y cuando
salió de biblioteca se empezó a escuchar una música muy bajita (ponemos
música de circo muy bajita) no sabía de dónde provenía ese sonido, así
que siguió andando y la música se empezó a oír más fuerte, caminó un
poco más y la música se oía ya estupendamente, así que se puso a
bailar. Bailó, bailó y bailó, pero no sabía qué tipo de música era
aquella… ¿Sabéis vosotros dónde se oye esta música?
Así que nuestro mago tuvo una gran idea, podría hacer sus maravillosos
trucos en aquel circo, para que todos los niños de todas las ciudades pudieran
verlos.
Cuando entró en el circo empezó a dar vueltas por el escenario hasta que
encontró a alguien que trabajara allí, y no fue hasta que dio tres vueltas que
encontró al payaso _______. Entonces le dijo que quería trabajar en el
circo, pero el payaso le pidió que le hiciera un truco de magia para ver si de
verdad era muy buen mago.
6.Recursos:
Humanos: maestro/a
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Materiales:
-colchonetas pequeñas para simular un rio.
-Radiocasete y de música de circo.
-Globos de colores.
-Tizas.
-Un lápiz que simule una barita mágica.
Espacio: gimnasio.
7.Evaluación:
8.Observaciones:
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5. JUEGOS DE AUTOESTIMA
HISTORIA
Poe ello crea como alternativa, la teoría de las inteligencias múltiples (IM).Cada
persona como mínimo tiene ocho inteligencias, habilidades cognitivas. Estas
inteligencias trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas. La
persona inteligente en una de ellas no lo es necesariamente en toda las demás,
puede desarrollar unas más que otras.
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Daniel Goleman: inteligencia emocional es la capacidad para reconocer un
sentimiento propio y ajeno, y la habilidad para manejarlos. Este término se hizo
popular gracias a Daniel Goleman: con su célebre libro: Emotional Intelligence,
publicado en 1995. Goleman estima que la inteligencia emocional se puede organizar
en torno a cinco capacidades: conocer las emociones y sentimientos propios,
manejarlos, reconocerlos, crear la propia motivación y gestionar las relaciones.
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están en una posición superior, con nuestros jefes, con nuestros
enemigos...
¿QUÉ ES LA AUTOESTIMA?
OBJETIVOS
Que los niños perciban que ellos valen como personas y que tienen la
posibilidad de ser ellos mismos, sin que los demás decidan su vida.
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JUEGOS DE AUTOESTIMA
1.Nombre:
“MI ESCUDO”
3. Nº de participantes y Edad:
Todos los niños del aula, de 5 años en adelante.
4.Objetivos:
Que los niños aprendan a identificar sus cualidades personales.
Que sean capaces de expresar al grupo los aspectos positivos que nos
hacen estar orgullosos de nosotros mismos.
5. Tiempo:
Aproximadamente 20 minutos. Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.
6. Desarrollo:
Se inicia haciendo una rápida introducción en torno al tema de la
autoestima, hablar en términos generales de ¿Qué es la autoestima,
cómo se manifiesta, cómo se forma y cómo se encuentra en cada uno
de nosotros. Entregamos a cada niño una hoja de papel y pedimos
que sobre ella dibujen un escudo personal, en el que puedan
representar los aspectos más positivos de su personalidad. Sugiera que
el dibujo sea lo suficientemente grande, para que muestre claramente
lo que quieren expresar. Tras el dibujo de cada niño, la profesora y
todos los alumnos, se sentaran en la asamblea donde cada niños
explicara a los demás, su aspecto positivo, al realizar la puesta en
común la profesora pagara con la ayuda de los alumnos todos los
dibujos en un papel, una vez terminado el collage elija una pared del
aula para armar una galería de arte y permita que todos los niños
asistan y observen la exposición.
7.Recursos:
Humanos: El profesor.
Materiales: revistas, periódicos, fotos, goma, tijeras, etc. Papel bond o
cartulina (dos por cada niño)
Espacio: El aula, un lugar cómodo e iluminado.
9.Evaluación:
Qué aspectos de uno o varios compañeros nos ha llamado la atención?
¿Somos diferentes los unos de los otros? ¿En qué aspectos?
¿Es agradable fijarnos en los aspectos positivos?
¿Cómo nos sentimos?
¿Se han divertido?
11. Observaciones:
Si los niños son más mayores podemos, ampliara la actividad donde cada
niño, dibuje un escudo personal, en el que puedan representar los aspectos
más positivos de su personalidad, el dibujo será suficientemente grande
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como para poderlo dividir en dos partes pida que en el primer espacio anoten
todo lo que consideran lo mejor de sí mismo. Por ejemplo: “LO MEJOR DE MÍ
MISMO…” Y en el segundo espacio los compañeros de su grupo colaboraran
con la opinión positiva de su compañero, “LOS DEMÁS DICEN QUE SOY…”
Dé tiempo suficiente para que los chicos puedan hacer varias anotaciones en
cada espacio.
Tras las anotaciones individuales de cada grupo, realizaran una puesta en
común, que finalmente formara parte de la decoración de la clase en un
collage.
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1.Nombre:
“CIRCULO”
3.Objetivos:
-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.
-Aprender a dar y a recibir elogios.
4.Tiempo:
Aproximadamente, 40 minutos. Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.
6.Recursos:
Humanos: La profesora
Materiales: el cuento, o dibujos que muestre las cualidades que el
profesor quiere que aprendan.
Espacio: La asamblea
7.Evaluación:
¿Han valorado las cualidades positivas de sus compañeros?
¿La aprendido que todos tienen cualidades positivas?
¿Han aprendido a valorara a sus compañeros?
¿Les ha sido fácil alagar a los compañeros?
¿Se han divertido?
8. Observaciones:
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1.Nombre :
“IMAGÍNATE A TI MISMO”
2. Nº de participantes y Edad:
Toda la clase, de 4 años a 90 año.
3.Objetivos:
Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos
futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.
4.Tiempo:
Aproximadamente 60 minutos .Todo dependerá de la motivación de los
niños, cuando pierdan el interés se parara.
5.Desarrollo:
Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginaria mental, las
cuales son de gran utilidad para conseguir que las personas seamos
conscientes de aspectos en los que nos es costoso concentrarnos por la carga
emocional implícita que a veces poseen.
El profesor comenta a sus alumnos que cuando él era pequeño siempre
imaginaba que de mayor seria profesor, en esta actividad los niños cerraran
los ojos e imaginaran que profesión les gustaría realizar en un futuro, tras un
tiempo el profesor le pedirá que abran los ojos y compartan con sus
compañeros sus sueños, tras la colaboración de los niños, pregunta a todos
los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será
necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que
conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no
totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su
futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad
que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros
objetivos, potenciando las posibilidades de los alumnos para conseguir sus
sueños.
6.Recursos:
Humanos: El profesor.
Materiales: No es necesario
Espacio: En el aula, o al aire libre pero en un sitio cómodo, y tranquilo
para concentrase.
7.Evaluación:
¿Han sabido concentrarse, para imaginar?
¿Han entendido lo importante que es plantearse metas?
¿Han aprendido que en la vida si uno lucha puede conseguir sus
sueños?
¿Se han ilusionado con el proyecto futuro?
¿Se han divertido?
8.Observaciones:
En alumnos más adultos las preguntas serán más complejas, como, son las
58
siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué
crees que te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?»,
«¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es la rela-ción con tus padres?», «¿Tienes
pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «¿Eres
feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».
La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos,
Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro
imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre
todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en
gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer
nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este
debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las
probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que
necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a dondé queremos llegar,
qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber
recorrido ya la mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para
que valoren el poder y capacidad personales que tienen y la y necesidad de
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1.Nombre:
“RONDA DE CARICIAS”
2. Nº de participantes y Edad:
Toda la clase, desde 3 años hasta 90 años.
3.Objetivos:
4.Tiempo:
30 minutos. Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando
pierdan el interés se parara.
5.Desarrollo :El profesor pide a los alumnos que se pongan de pie y formen
un círculo, para motivar podrá una canción, mientras suene la canción bailar
en circulo todos juntos, cuando pare la música, les pedirá a los niños que den
una muestra de cariño el compañero de su derecha, ejemplo.(beso, caricia,
abrazo) Cada uno dice cómo se siente después de haber recibido y dado
caricias.
6.Recursos:
Humanos: Profesor
Materiales: Ninguno
Espacio: En la clase
7.Evaluación:
¿Han mostrado afecto a sus compañeros?
¿Han sabido expresar como se sienten bien el que acaricia como el que
es correspondido?
¿Les ha gustado mostrar afecto y recibirlo?
¿Se han divertido?
8. Observaciones:
Si los niños son más mayores realizar las caricias positivas, verbales, o de
forma escrita.
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1.Nombre:
“EL ESPEJITO MÁGICO”
2. Nº de participantes y Edad:
Todo el grupo de clase, de 3 años a 90 años de edad.
3.Objetivos:
Potenciar el auto concepto de sí mismo.
Quererse físicamente tal y como son.
Favorecer la expresión de sus sentimientos.
Potenciar el amor y la autoestima.
4.Tiempo:
Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños,
cuando pierdan el interés se parara.
5.Desarrollo:
6.Recursos:
Humanos: Profesor
Materiales: Ninguno
Espacio: Puede realizarse en el aula de clase o al aire libre.
7.Evaluación:
¿Han expresado fácilmente sus cualidades?
¿Les ha sido fácil expresar sus cualidades?
¿Se han sentido bien al alagarse?
Se han divertido?
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1.Nombre:
“COMO SOY”
3.Objetivos:
Aumentar su autoestima.
Divertirse.
Aprender a elogiarse uno mismo.
Fomentar la expresión de las cualidades positivas y dejar de lado las
negativas.
Fomentar la autovaloración y el auto concepto.
4.Tiempo:
Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños, cuando
pierdan el interés se parara.
5.Desarrollo:
El educador en primer lugar hará una breve introducción sobre la palabra
“autoestima”, a continuación repartirá un folio a cada alumno en el que
ellos dibujaran como son ellos, mostrando en su dibujo las características
positivas de cada uno, tras la muestra artística de cada niño se pondrá una
muestra en común, donde cada uno explicara su dibujo y los compañeros
opinaran.
6.Recursos:
Humanos: Profesor.
Materiales: Hoja, lápices.
Espacio: Interior, cómodo y silencioso.
7.Evaluación:
-¿Qué cualidad ha sido la más repetida?
-¿El auto concepto es real?
-¿Se han divertido?
-¿Su autoestima está equilibrada?
62
6.JUEGOS SOCIALES
Sabemos que desde el mismo momento de nacer el niño está inmerso en una
realidad social que irá conociendo paulatinamente, en la medida en que la
observa y actúa en la misma.
Más difícil incluso de aprender para el pequeño es el hecho de que las normas
sociales se han de ajustar a ciertos momentos y a ciertas circunstancias. Por
ejemplo, de sobra es conocido que cualquier padre y madre educa a su hijo en
la importancia de decir la verdad, pero, al mismo tiempo, la sinceridad del niño
puede crear situaciones incómodas a los padres o incluso, a las demás
personas. Es normal que los niños no entiendan nada del "mundo adulto"; por
una parte se les dice que digan en todo momento la verdad y cuando lo hacen
reciben reprimendas de sus mayores. Ante situaciones como éstas los niños
intuyen que decir la verdad depende en gran parte de la situación, con lo cual
también deben aprender cuándo deben o no decir la verdad.
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La fuente de conocimiento social está en las convenciones que ha creado la
sociedad y que utilizan las personas en la realidad social: la lengua, las
costumbres, las normas sociales, la celebración de fiestas, el modo de vestir,
las diferentes formas de organización social, la organización del tiempo…
Por ejemplo, cuando un niño pequeño imita un saludo diciendo adiós con su
mano, está adquiriendo la convención de saludar de una determinada manera.
De la misma forma, cuando juega a papás y mamás, está representando las
organizaciones sociales que ha conocido. Así pues, los niños adquieren
conocimientos sociales tanto por transmisión de los adultos como por su propia
experiencia y, las habilidades que utiliza para adquirir el conocimiento social
van a ser fundamentalmente la observación, la imitación y el juego simbólico.
Por tanto, será el juego una de las fuerzas socializadoras más grandes porque
cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a
comportarse en los grupos.
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es precisamente mediante esta interacción con el adulto que comienza su
socialización.
Comienza así un proceso de desarrollo social que perdura durante toda la vida
del individuo y que se manifiesta en dos planos: uno individual y otro colectivo.
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Un avance posterior hará que el pequeño centre su juego en el adulto. La
persona que ejerza el rol de educador será demandada como el guía de sus
representaciones imaginarias y de sus fantasías. En este contexto su papel
será el de mostrar, de una forma lúdica y dando la máxima libertad al niño, las
limitaciones y las posibilidades del mundo real: qué debe y qué no debe hacer,
qué es justo y qué no es justo, cómo comportarse y en qué situaciones, hasta
que los pequeños se centren en sus iguales.
Así pues, compartiendo los juegos, los niños realizan un aprendizaje social:
aprenden a relacionarse con los demás, a guardar su turno de intervención y el
momento de satisfacer sus deseos, a compartir otros puntos de vista, a
cooperar en la realización de tareas; en definitiva, aprenden a superar su
egocentrismo. Todo esto va a contribuir a establecer sus primeros vínculos de
amistad.
Pero no sólo son éstas las conductas que se manifiestan a través del juego.
Dependiendo de la actitud y del estilo educativo, también pueden apredenr la
competición, la rivalidad, la envidia o los celos.
Así, los tipos de juegos y actividades lúdicas que se ideen para lograr la
socialización de los niños/as condicionarán si este desarrollo social toma un
camino conciliador o un camino competitivo.
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6.1 JUEGO SIMBÓLICO
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aplazar el encuentro, mirando primero en lugares donde sabemos a
ciencia cierta que no están y acompañando las tentativas con preguntas
en voz alta como: «¿Dónde estarán?» o «¿Estarán aquí?». Este juego de
escondites no tiene, evidentemente, las mismas características ni objetivos
que los juegos de reglas de ocultación, ya que aquí lo más importante no son
las normas, sino la emoción.
uno mismo. También podemos, por tanto, facilitar estos juegos con diferentes
utensilios que guarden en cajas, oculten bajo telas o entierren en arena.
El juego será que desaparezcan y vuelvan a aparecer a voluntad del niño,
alentando la sorpresa y manifestando el júbilo del encuentro. El agua es
también una materia que propicia juegos de llenar y vaciar recipientes con
el mismo sentido de tener y no tener, presencia y ausencia de algo que
viene cuando se llena y se va cuando se vacía.
Otro juego con una gran carga simbólica es el del «lobo», que surge a partir de
la creación de los escondites. El juego del lobo permite, además de jugar con el
miedo, vivir la dualidad entre la unión y la separación. El pensamiento de esta
acción expresado en palabras sería: «Si te atrapo estamos juntos, pero puedes
escaparte y separarte de mí». Simular que se nos escapa sin llegar a
cogerle, en un primer momento, o permitirle escaparse enseguida cuando le
hemos atrapado son actitudes que el adulto tiene que adoptar en este juego
para que se cumpla adecuadamente el significado que tiene: la sensación de
ser capaz de existir con placer y seguridad, aunque esté separado de las
personas que le dan protección.
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de sí mismo. A través del juego simbólico también compensa sus
necesidades, deseos y conflictos personales, y expresa su primera
operación intelectual que indica su capacidad de pasar de lo imaginario a lo
simbólico y de lo simbólico a lo real.
Nuestro trabajo como educadores debe empezar por propiciar que surja el
juego simbólico, creando espacios, proporcionando materiales y dando tiempo
suficiente para que los niños desarrollen sus juegos, favoreciendo relaciones
de grupos espontáneos que se reúnen para compartir ideas y
emociones. Además, debido al comportamiento en paralelo son frecuentes, las
disputas y luchas de un rol, objeto o juguete determinado, que además
abandona con gran facilidad una vez conseguido. Es importante que la persona
adulta se convierta en conciliadora y negociadora de esta situaciones
conflictivas. Y después observar el juego de todos para que nadie quede
excluido, para que nadie se autoexcluya, haciendo volver al niño al mundo real
si se pierde en la fantasía, utilizando los registros simbólicos del juego, siempre
desde el juego.
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6.2 JUEGO COOPERATIVO
Por tanto, en los juegos cooperativos todos ayudan, todos ganan y nadie
pierde. Estos juegos reafirman la autoconfianza del niño como una persona
aceptada y digna.
70
individuo concreto.
Se desarrolla en ambientes muy diversos, utilizando objetos variados, por
edades distintas y con agrupaciones de niños/as también diferentes.
Ayuda a aprender a convivir con las diferencias con los demás.
Este tipo de juego debe estar dentro de las propuestas de juegos al menos
hasta los 11 años de edad, eliminando así la competición, tanto de grupo como
individual, en los juegos dirigidos.
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cooperativos cambian las actitudes de las personas hacia el juego y
hacia ellas mismas, favoreciendo la creación de un ambiente de aprecio
recíproco, apto para la diversión y para el aprendizaje intelectual y
actitudinal. Además, generan comportamientos prosociales, basados en
relaciones solidarias, afectivas y positivas.
El aprecio y el concepto positivo de uno mismo. Estos juegos
permiten desarrollar una imagen positiva de uno mismo y reconocer,
apreciar y expresar la importancia del otro.
La alegría. Representa un objetivo educativo que no se puede olvidar.
En estos juegos, al desaparecer el fracaso y el rechazo, la alegría se
muestra con nitidez.
Por una parte, los juegos de cooperación permitirán a los educadores trabajar
todos aquellos aspectos comunicativos y de trabajo en grupo y por la otra,
estos juegos deben ser planteados de forma que los participantes puedan
manifestar su creatividad y sensibilidad, y se sientan libres para dar ideas,
tomar decisiones o elegir. Ninguna norma debe ser percibida como algo
inflexible.
72
A partir de los 3 años no sólo es posible realizar juegos cooperativos, sino que
es aconsejable. Es interesante observar cómo los niños/as de entre 3 y 7 años
son lo suficientemente receptivos como para extrapolar el juego cooperativo
dirigido a otras actividades no dirigidas, algo que resulta más difícil cuando son
más mayores.
73
1.Nombre:
“ROSAS DE MAÍZ”
3.Objetivos:
5.Desarrollo:
La educadora explica al grupo que deben preparar unas rosas de maíz entre todos.
Entonces la educadora sacará el material necesario para la realización del juego. Con
mucha imaginación, explica al grupo que estas tres sábanas serán los recipientes para
hacer las rosas, y las pelotas simularán los granos de maíz que se convertirán en rosas
con la colaboración de todo el grupo.
Un subgrupo de unas 4 o 5 personas agarrarán una sábana que será la sartén donde
las rosas se pondrán; este subgrupo pasará las rosas a la sábana del subgrupo del lado
que será la sartén donde se le pondrá azúcar a las rosas, la última sábana será el plato
donde pasarán las rosas para poder comérselas.
Puede repetirse este proceso cuantas veces quieran los niños.
6.Recursos:
74
7.Evaluación:
Se puede realizar con una única sábana donde las pelotas deben recorrerla toda entera
sin que caiga al suelo. O bien ir pasando la pelota, mediante la sábana, a los diferentes
compañeros que se nombren.
1.Nombre:
“ORDEN EN EL BANCO”
3.Objetivos:
15 minutos aproximadamente.
5.Desarrollo:
Se les pide a todos los participantes que suban a una silla -éstas estarán colocadas
unas al lado de otras- y se coloquen en fila recta. Sin hablar entre ellos y sin tocar el
suelo deben colocarse siguiendo un orden determinado: altura, mes de nacimiento, etc.
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6.Recursos:
8.Observaciones:
En vez de sillas podemos utilizar algún banco lo suficientemente largo para que quepan
todos los participantes o, incluso, en el suelo, marcando un espacio estrecho pintado en
tiza.
JUEGO DE REGLAS
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La asimiliación del hecho de que en estas actividades lúdicas existe una
superioridad del grupo sobre la individualidad.
Durante este período la diversión proviene no tanto del juego en sí mismo sino
del resultado o meta alcanzada. Se supera la imaginación de estadios
anteriores y se entra en el dominio de la realidad del espacio y del tiempo; el
juego comienza a verse como una actividad que se produce al margen y en
contraposición a otras actividades más serias. Otra de las características de
esta edad es el hecho de prescindir de los mayores: los niños y niñas jugarán
entre ellos y en contadas ocasiones requerirán la presencia de una persona
adulta.
A esta edad existe una gran afición por la gimnasia y los deportes que, además
de necesarios, son vividos como fuente de placer. Los niños/as muestran
preferencias muy definidas y juegan a lo que les hace sentir mejor y les da
prestigio. Además, a través de estas actividades, desahogan sus energías
internas hasta quedar extenuados, regulan su agresividad y resuelven
conflictos.
77
Para realizar este tipo de actividades, requerirán un elevado grado de
coordinación motora y un cierto grado de desarrollo cognitivo. Además
necesitarán espacios abiertos donde puedan extenuarse físicamente corriendo,
saltando o haciendo equilibrio y que les permitan hacer cómodamente
diferentes y variados deportes.
Los papeles entre los sexos siguen rígidamente definidos, llegando incluso a
existir algo de rivalidad entre ambos sexos, es decir, a esta edad se tiene muy
claro lo que se llama juegos típicos de niño y juegos típicos de niña. Es por ello
de la gran responsabilidad de los educadores para ajustar estos estereotipos
erróneos.
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1.Nombre:
“POLLITO INGLÉS”
Todos los que quieran jugar. A mayor número de jugadores mayor dificultad tendrá. A
partir de 3 años.
3.Objetivos:
10 minutos aproximadamente.
5.Desarrollo:
6.Recursos:
8.Observaciones:
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1.Nombre: “EL PAÑUELO”
3.Objetivos:
4. Respetar las normas
4.Tiempo: 10 minutos aproximadamente.
5.Desarrollo:
Los jugadores se dividen en dos grupos, quedando uno para agarrar el pañuelo (éste
papel también puede realizarlo el educador/a). En cada grupo se le concede a cada
jugador un número, por ejemplo, en el grupo A: 1, 2, 3, 4 y 5 y en el grupo B: 1, 2, 3, 4 y
5. Los grupos se presentarán uno frente a otro estando el participante con el pañuelo en
el centro de éstos. El participante que tiene el pañuelo ha de nombrar en voz alta un
número. Al nombrarlo, cada participante asignado a ese número ha de correr al centro a
coger el pañuelo y volver a su grupo. El participante que agarre antes el pañuelo y
llegue a su grupo, ganará. El que no ha conseguido agarrar el pañuelo en primer lugar
puede correr tras el que lo ha cogido, si lo alcanza y consigue quitarle el pañuelo y
volver a su grupo habrá ganado un punto para su equipo. Esto se realizará hasta que
se considere que el juego ha acabado.
6.Recursos:
8.Observaciones:
80
7. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES
Después de realizar este trabajo, está claro que el juego es algo más que una
simple actividad lúdica y verlo solamente desde este punto de vista es tener
una visión muy pobre de lo que es el juego y de lo que significa para el niño
durante la Infancia. Por eso, el juego se debe aprovechar y respetar no
solamente en el ámbito familiar y de ocio sino que la escuela es un ámbito ideal
que debemos aprovechar y respetar. Y en eso, el docente tiene un papel
fundamental. Ha de convertirse en un observador, investigador del entorno
educativo, de manera que pueda conocer cuáles son las necesidades de los
alumnos con el fin establecer los objetivos deseados y planificar las actividades
que les permitan alcanzarlos con éxito.
La intensidad, variedad y los contenidos así como la calidad del juego son de
una importancia decisiva. Y sobre todo, y muy importante, es tener claro qué
es lo que se quiere conseguir con cada tipo de juego. Además , de disponer de
una batería y variedad de juegos y conocer muy bien los aspectos que
favorecen, ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje, desarrolle las
capacidades y habilidades a nivel integral del niño, son entre otras cosas
deberes y tareas de los docentes que tenemos que tener muy presentes. Pero
en cualquier caso, pensamos que cualquier juego qu ele planteemos al niño va
a desarrollar muchos de los aspectos, habilidades o capacidades ,en mayor o
en menor medida y, que es una herramienta que no hay que desperdiciar,
aunque eso sí, hay que saber utilizarlo.
Creemos que el tiempo que el niño pasa en la escuela no deja de ser parte de
su vida y el juego no se puede separar ni sacar de la vida de los niños/as,
siempre que no se realice un abuso o mal uso del mismo.
81
8. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:
www.serpadres.es
www.buenastareas.com › Inicio › Temas Variados
es.wikipedia.org/wiki/Juego.
www.kon-traste.com/pdf/articulos_anteriores_2004/juego_creativida.pdf
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