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Tesis de Analisis de Inteligencias en La Enseñanza
Tesis de Analisis de Inteligencias en La Enseñanza
TESIS
PRESENTA:
Orozco Alcaraz Héctor Manuel
ASESOR
Dr. Rodolfo Antonio Mejía Villaseñor
CO-ASESOR
Dr. Omar Pérez Cruz
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4
Capítulo I.......................................................................................................................................... 6
1. Planteamiento del Problema. ......................................................................................... 6
1.1 Objetivos.......................................................................................................................... 8
1.1.1 Objetivo General .................................................................................................... 8
1.1.2 Objetivos Específicos .......................................................................................... 9
1.1 Justificación. .................................................................................................................. 9
Hipótesis.................................................................................................................................... 10
CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO. ........................................................................................... 12
2.1. ¿Qué es la Programación Neurolingüística (PNL)? ............................................... 12
2.1.1. Donde se originó la teoría de la PNL .................................................................. 13
2.1.2. Teóricos afines. ........................................................................................................ 14
2.1.3. Conceptos claves ..................................................................................................... 16
2.1.3.1. Que se cree sobre la PNL ................................................................................... 16
3.1. El sistema de representación. .................................................................................. 16
3.2. Sistemas representativos.............................................................................................. 17
3.2.1. Sistemas de representación sensorial: sus características ......................... 18
4. La PNL y la enseñanza en la escuela. ............................................................................... 20
4.1. Teorías fundamentales del aprendizaje en educación .......................................... 21
4.2. Teorías, modelos y estrategias: ¿qué es la PNL? .................................................. 22
5. La PNL aplicada a la enseñanza. ........................................................................................ 23
5.1 Los hemisferios, el aula y el pintarrón. .................................................................. 23
5.2 La enseñanza de la matemática actual en la EMS. .............................................. 25
5.3 El juego en la enseñanza ................................................................................................ 26
5.4. El juego y la PNL.............................................................................................................. 27
6. Teoría del juego recreativo en la escuela. .................................................................... 27
6.1 Juego recreativo en el aula. ..................................................................................... 29
6.2 Juegos recreativos en la enseñanza y aprendizaje en la asignatura de
matemáticas. ............................................................................................................................ 30
6.2.1 El juego: álgebra.................................................................................................. 31
CAPÍTULO 3. MARCO METODOLÓGICO. ............................................................................ 34
3.1 Método. .......................................................................................................................... 34
3.2 Enfoque. ......................................................................................................................... 34
3.3 Diseño de la investigación ........................................................................................ 34
3.4 Variables. ....................................................................................................................... 35
3.5 Contexto de investigación. ....................................................................................... 35
3.6 Muestra. ......................................................................................................................... 35
3.7 Instrumentos. ............................................................................................................... 36
Referencias: .............................................................................................................................. 45
Anexos ........................................................................................................................................... 50
Anexo 1 ...................................................................................................................................... 50
Anexo 2 ...................................................................................................................................... 51
Anexo 3 ...................................................................................................................................... 52
Anexo 4 ...................................................................................................................................... 53
Anexo 5 ...................................................................................................................................... 54
Anexo 6 ...................................................................................................................................... 60
INTRODUCCIÓN
En la actualidad los estudiantes cada vez obtienen menores resultados en
la asignatura de matemáticas, lo cual es un factor claro de que su rendimiento
académico ha ido disminuyendo. El objetivo de esta investigación es generar en
los alumnos un pensamiento distinto en este aspecto utilizando la programación
neurolingüística y el juego como estrategia para favorecer dicho cambio.
4
cambio en el concepto que los alumnos tienen sobre la matemática, de igual forma
se aplicarán 2 exámenes (pre-intervención, post-intervención) los cuales brindarán
información sobre como inician (en términos de conocimientos de la materia) y
como terminan (si mejoraron en el tema, si les fue peor, etc.) todo esto dará
información acerca de si funciona o no la intervención con PNL y juego.
5
Capítulo I
6
En la búsqueda de aminorar estas problemáticas que enfrenta la enseñanza
de las matemáticas, afirma Montes (1996, citado por Espinosa, 2011):
A lo largo del ejercicio de la práctica docente ha sido notorio, el rechazo que suelen
tener los alumnos con la materia de matemáticas, calificándola como “aburrida,
tediosa y enfadosa” Y esta problemática ya se ha tratado con anterioridad, pues
como menciona Guzmán (2009):
7
Esta investigación es factible ya que la PNL ayuda a que un individuo se
adapte y comunique mejor, este es uno de los puntos por los que la PNL se
encuentra dentro de la psicología y es mencionado por Cudicio (2006, p.18)
1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo General
Analizar la percepción con la implementación de la PNL y el juego en la asignatura
de matemáticas II en los alumnos de 2° semestre del bachillerato No. 2 de la
Universidad de Colima.
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1.1.2 Objetivos Específicos
Diseñar actividades y juegos relacionadas con la programación
neurolingüística para implementarlas a los alumnos de 2° semestre de
bachillerato.
Implementar actividades vinculadas con la programación neurolingüística y
el juego a los alumnos de 2° semestre de bachillerato.
Comparar la percepción obtenida antes, durante y después de la aplicación
de la programación neurolingüística de los alumnos de 2° semestre de
bachillerato.
1.1 Justificación.
Hoy todo el mundo parece coincidir en mirar a la educación como un factor central
para el progreso del siglo XXI. La educación se presenta como la base de un
conocimiento que constituye la información necesaria para hacer posible el
desarrollo del país, sin embargo, esta función atribuida a la escuela no se muestra
fácil de alcanzar (Almaguer y Elizondo, 1998; citado por Andrade, 2013).
9
No obstante, no se alcanzó la meta planteada en la administración de la OCDE
(PISA, 2012).
Con base al resultado obtenido por México en la prueba PISA (2012), resultó
un retraso de dos años de escolaridad respecto a los estudiantes de los integrantes
de ese organismo internacional. El 82% de los alumnos carece de competencias
básicas porque pertenece a un “sistema fallido”, se obtuvo como conclusión tras
analizar el aprovechamiento del país en la prueba de la OCDE (González, 2014;
tomado de Cruz & Martínez, 2017).
Hipótesis.
En la enseñanza de las matemáticas existen varios factores que influyen en la
aversión y/o rechazo hacia dicha asignatura, cabe rescatar según los resultados de
“PLANEA”, que el nivel del aprovechamiento escolar de media superior es muy
bajo. Por lo tanto, se proponen las siguientes hipótesis:
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𝐻0 . Los alumnos del bachillerato técnico No. 2”, obtienen un mejor
aprovechamiento escolar en la asignatura de matemáticas II, después de un
proceso de intervención con la programación neurolingüística y el juego.
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CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO.
2.1. ¿Qué es la Programación Neurolingüística (PNL)?
En el libro La PNL las claves para una mejor comunicación, Cudicio (2006) deja un
apartado titulado “Una definición precisa de la PNL”, en este aborda como su título
lo menciona, una definición acerca de la PNL:
Las siglas PNL corresponden a <<programación neurolingüística>> (en
inglés NLP, Neuro-Linguistic Programming).
Si le preguntásemos:
<<En realidad, ¿Qué es la PNL?>>
Podría responder sin temor a equivocarse: <<Se trata de Psicología
aplicada>>
La PNL consiste en el estudio de realidades psicológicas individuales
y en la elaboración de medios de observación, de codificación y de acción.
En otras palabras, observa la conducta, destaca regularidades e intenta
clasificar las observaciones con el propósito de elaborar estrategias
adaptadas a las dificultades que se encuentra.
El término programación hace referencia a la comparación
entre el ordenador y el cerebro que crea y aplica los <<programas>>
de conducta. El término designa los procesos dinámicos de
percepción y de representación sensorial, de organización del
pensamiento y de conductas.
El término neurolingüística tiene que ver con la toma de
información sensorial por parte del sistema nervioso y con su
manifestación en el lenguaje y la conducta.
Bajo la metáfora informática se esconde una poderosa herramienta
de observación e intervención. La extrema complejidad del cerebro y de las
realidades psicológicas se comprende mejor si se compara con un
ordenador. La PNL se interesa por la forma de captar la información que hay
en el entorno y por lo que hacemos con ella. Así, en esta disciplina efectúa
una lectura de todo lo vivido y de las diferencias personales observables en
la conducta. La lectura tiene la finalidad de describir más que interpretar. La
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PNL observa los hechos y resalta la unión lógica, es decir, el <<programa>>.
De forma contraria a numerosos métodos que exploran las causas invisibles
de un problema para encontrar explicaciones, la PNL halla recursos útiles
en las manifestaciones visibles y la experiencia personal. La PNL tiene el
propósito de ayudar a las personas a que encuentren por sí mismas los
medios de conseguir sus metas. (2006, p. 11-12)
Por lo que para motivos de esta investigación se definirá a la programación
neurolingüística como un modelo que se basa en la comunicación, nos permite
conocer como creamos nuestros propios pensamientos y de ese modo aprovechar
habilidades propias y generar cambios positivos, que favorezcan el desarrollo
personal.
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la generación de confianza en uno mismo, el aprendizaje acelerado y la
educación.
Comenzaron a coordinar seminarios donde se enseñaban y ponían
en práctica estos principios. Llamaron al conjunto de estos principios
Programación Neurolingüística, dando a entender que esta programación
está codificada en nuestro sistema nervioso, profundamente imbricado en
nuestra fisiología; y que aparece reflejada en nuestro lenguaje, tanto verbal
como no verbal.
El origen del nombre de esta escuela está compuesto de tres
palabras: “programación”, que remite a la idea de hábitos, que se desarrollan
de forma más o menos automática, y que permiten la implementación de la
conducta a través de la manera como elegimos organizar nuestras ideas y
acciones con el fin de producir resultados; mientras que “neuro” nos acerca
a la experiencia sensorial (vista, oído, olfato, gusto, tacto y sentimientos),
captada por nuestros sentidos y procesada por nuestro cerebro, y finalmente
agrega el aspecto “lingüístico” ya que a través del lenguaje se transforma
nuestra experiencia en modelos.
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El mapa no es el territorio: todos tenemos distintos mapas
(representaciones) del mundo (territorio).
El mapa se transforma en el territorio: lo que uno cree es cierto y
verdadero, y lo que no es cierto y verdadero también se transforma en
cierto y verdadero.
No hay fracaso, solo feedback ... y una nueva oportunidad para el éxito.
Tener claro lo que uno quiere, ayuda a obtenerlo.
Los recursos que necesitamos están dentro de nosotros.
La comunicación es tanto “verbal” como “no verbal”.
La mente inconsciente es benevolente.
La comunicación es inconsciente al igual que consciente.
Todo comportamiento tiene una intención positiva.
El sentido de mi comunicación es la respuesta que obtengo.
En cualquier sistema, el elemento con mayor flexibilidad tendrá la mayor
influencia en ese sistema.
Como dice Revell y Norman (1997, tomado por Vellegal, 2004) además de
estas presuposiciones, la PNL tiene cuatro pilares sobre los que se basa y que
son la “mente” de la teoría; que son conceptos fundamentales que soportan el
resto. Estos pilares son:
Resultados: la PNL significa algo muy similar a resultados u objetivos.
Está basada en la creencia de que conocer exactamente lo que uno quiere,
ayuda a conseguirlo.
Rapport: es la clave de la comunicación exitosa. Es una forma de
maximizar similitudes y minimizar diferencias entre las personas a nivel
inconsciente. Sin ella, la comunicación podría fracasar, podrían surgir
conflictos y todos perderían. Con la PNL, la comunicación es positiva y
armoniosa, y todos podrán lograr sus resultados.
Agudeza sensorial: está relacionada con lo que el otro quiere
comunicarnos, a menudo de forma inconsciente y no verbal. Tiene que ver
también con la observación cuidadosa y el no hacer presuposiciones o
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juicios rápidos, para que podamos responder de forma apropiada y con el
máximo de rapport.
Flexibilidad: significa modificar el comportamiento si lo que uno está
haciendo no funciona o no está obteniendo el resultado deseado. Es tener
la habilidad y las técnicas para hacer algo distinto, tantas veces como sea
necesario, para llegar al objetivo deseado.
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regida por el sistema nervioso, es fundamental a la hora de organizar esas
sensaciones en representaciones. Ya que esas representaciones se
codifican en diferentes configuraciones o "programas".
La PNL descubrió que se puede encontrar la estructura particular de
una configuración, a través de su expresión en el lenguaje verbal (el
discurso) y no verbal (movimientos oculares, gestos, posturas).
Los sistemas visual, auditivo y kinestésico son los sistemas
representativos primarios empleados en la cultura occidental. Los sentidos
del gusto (G) y olfato (O) no son tan importantes y, a menudo, se incluyen
en el sentido kinestésico. Sirven muchas veces, como nexos inmediatos y
muy poderosos a las imágenes, sonidos y escenas asociados a ellos.
Constantemente se emplean los tres sistemas primarios, aunque no
seamos conscientes de ello de la misma manera, y tendamos a favorecer a
unos por encima de otros. Por ejemplo, muchas personas tienen una voz
interior que circula por el sistema auditivo creando un diálogo interno;
prueban argumentaciones, ensayan discursos, preparan respuestas y, en
general reflexionan sobre las cosas con ellos mismos. Ésta es, por cierto,
una manera de pensar.
Los sistemas representativos no se excluyen mutuamente. Es posible
visualizar una escena, tener las sensaciones asociadas a ella y escuchar los
sonidos simultáneamente.
.
3.2. Sistemas representativos
Como se menciona en el apartado anterior, hay tres sistemas de
representación sensorial:
1- Visual
2- Auditivo
3- Kinestésico
A continuación, se señalan, las características físicas y fisiológicas de
cada uno, y su relación con las diferentes modalidades de pensamiento que
implican.
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3.2.1. Sistemas de representación sensorial: sus características
Vallegal (2004, tomado por Ballesteros en 2015) presenta las características del
Sistema de Representación Sensorial: Físicas y Fisiológicas:
1. VISUAL
Características físicas y fisiológicas
Postura algo rígida
Se paran en puntas de pie
Se señalan los ojos
Hacen Movimientos rápidos
Manos muy móviles
Levantan y adelantan el mentón
Movimientos hacia arriba
Respiración superficial, alta y rápida
Voz aguda, ritmo rápido, habla entrecortado
Palabras – conectores del discurso del tipo visual (ve, mira, observa)
¿Cómo piensan?
Piensan varias cosas al mismo tiempo.
Piensan en imágenes. Las imágenes representan ideas.
Pueden crear imágenes de varias ideas al mismo tiempo, mover esas
imágenes alrededor del pensamiento, ponerlo en secuencias,
agregarle más imágenes, unir dos imágenes para hacer una nueva,
etc.
Son personas que trabajan bien con las ideas abstractas,
matemáticas, áreas contables, sistemas, razonando para resolver
problemas.
Tienen habilidad para percibir la comunicación no verbal y para la
percepción social.
2. AUDITIVO
Características físicas y fisiológicas
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Postura distendida
Posición de escucha telefónica
Hombros balanceados
Se señalan el oído
Se tocan los labios o la pera
Cabeza hacia atrás o hacia un lado
Respiración bastante amplia en medio del pecho, regular y
diafragmática, suspira
Voz bien timbrada, musical
Ritmo mediano
Palabras auditivas – conectores del discurso del tipo (oye, escucha)
¿Cómo piensan?
Piensan de manera lineal, una idea continúa a la otra en una línea.
Piensan una idea por vez y luego la mueven para darle espacio a la
siguiente.
El proceso de pensamiento es más lento y completo.
Son las personas que interpretan bien los textos, la palabra escrita,
se expresan bien por escrito y oralmente, siguen las directivas.
3. KINESTÉSICO
Características físicas y fisiológicas
Postura muy distendida
Pies en la tierra
Hombros sueltos y relajados
Gesticula hacia sí mismo, señala el pecho o el vientre
Cabeza hacia abajo
Movimientos que miman las palabras
Respiración profunda y amplia
Voz grave, ritmo lento con muchas pausas
Referencia a las sensaciones en la elección de palabras – conectores
del discurso del tipo (siente, atiende, huele, saborea).
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¿Cómo piensan?
Los pensadores kinestésicos confían en sus sentimientos,
sensaciones e intuiciones.
Ellos conocen más a través de lo que sienten que a través de lo que
piensan. Ellos pueden involucrarse con lo que están haciendo y
continuar concentrados aun en medio de las distracciones.
Expresan sus sentimientos como se expresan, así mismos, a través
del arte, la actuación, la escritura, etc.
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Con base a diferente platicas sostenidas, con psicólogos y profesores
de la Facultad de Psicología, sus comentarios y conocimientos a cercar del
tema de la PNL, afirman que se centra en la comunicación efectiva y se
propone como herramienta para facilitar el aprendizaje, la comunicación, el
análisis, etc. Siempre, lo primero que hay que tener en cuenta es la propia
realidad; lo segundo, la realidad del otro; y finalmente, lo tercero es el intento
de una consideración conjunta de ambas, de forma sistemática. La idea es
que cuantas más perspectivas podamos manejar, tanto más valiosa será la
información que tengamos disponible. El “actuar” es un aspecto muy
importante para la PNL.
En este sentido, O’Connor y McDermott (1996) sugieren que uno de
los presupuestos de la PNL es que el aprendizaje sucede cuando se actúa.
“Si quiere comprender, actúe. El aprendizaje está en el actuar.” El acto de
elección como necesario a la acción es también importante, el ampliar la
elección es vista como un objetivo fundamental. Se considera a los sentidos
como un factor clave en el proceso de información, y el cuerpo y la mente
son vistos como dos dimensiones mutuamente influenciables.
La PNL opera desde un contexto positivo que asume que todas las
acciones humanas tienen una intención positiva. O’Connor y McDermott
sostienen que “la mente inconsciente también es benévola” (1996).
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preferido. Depende del individuo el (los) sistema(s) representativo(s) que
tenga en su vida adulta.
Con respecto a la segunda clasificación, aprendizaje por asociación,
la PNL concuerda con los conductistas en el principio de fijación positiva y
negativa, principio que, en el contexto de la teoría, aparece enunciado como
“creencias positivas o negativas”. Sobre este punto volveremos más
adelante.
Finalmente, con relación a la tercera clasificación, señala que la PNL
se fundamenta en la teoría constructivista que postula que el aprendizaje es
una construcción personal y negociada a través de la interacción práctica y
social en el mundo.
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desempeño de la actividad cualquiera fuera ésta, ya que se basa a primera
instancia en las teorías constructivistas de aprendizaje.
Lógico Intuitivo
Secuencial Al azar
Lineal Holístico
Simbólico Concreto
Basado en la realidad Fantasioso
Verbal No verbal
Temporal Atemporal
Abstracto Analógico
Símbolos Relaciones espaciales
Lenguaje Formas y patrones
Expresión oral Expresión artística
Sigue directivas Creatividad
Escucha Visualiza
Asociación auditiva Sentimientos y emociones
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se le estará hablando al oído derecho del aprendiente y al hemisferio
izquierdo de su cerebro.
Para los estudiantes visuales, afirma Grinder (1991), hay que escribir
la información sobre el pintarrón de modo tal que puedan mirar hacia arriba
y hacia la izquierda para favorecer así el acto de recordar; a la izquierda,
pero en el medio, para los auditivos; y abajo a la derecha para los
kinestésicos.
Con respecto al aspecto y disposición del aula y los pintarrones, es
interesante que el profesor tenga en cuenta lo siguiente:
Aula Debe ser prolija, con colores Debe tener muchos materiales y
combinados. haber distintos lugares de trabajo.
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Es importante recordar que la PNL puede ayudar a resolver ciertas
dificultades de aprendizaje de algunos alumnos, especialmente los que
aprenden de manera que utilizan con mucha preferencia un sólo sistema de
representación o los kinestésicos.
Éstos, tal vez, no tengan dificultades, pero aquéllos que sólo se
manejen con un sistema representativo o sean kinestésicos mostrarán más
problemas. Existe una estadística que señala que la mayoría de los alumnos
“en riesgo” dentro del sistema educativo son kinestésicos y que este tipo de
alumnos representa el 26% de los alumnos que abandonan el sistema
educativo (Grinder, 1991).
Se considera que los estudiantes son los que la PNL puede ayudar si
un profesor maneja las herramientas correctamente.
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de una manera óptima permitiéndoles enfrentarse a los problemas que les atañen
en la actualidad.
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5.4. El juego y la PNL
El ejercicio lúdico, es decir, como lo afirma Díaz (1993), el juego en
términos didácticos es la transposición sobre un contenido de un juego
existente, como por ejemplo los crucigramas o las adivinanzas aplicados al
aprendizaje de léxico o descripción de objetos entre otras posibilidades. El
juego hace que no sólo se utilicen los conocimientos adquiridos en el aula,
sino que también se deben utilizar los recursos intelectuales, en particular
las habilidades inductivas e hipotético-deductivas.
Por lo tanto, hay que considerar el juego como un intermediario
cercano a la realidad a través de la representación que ofrece de ésta,
aunque muy simple y diferente ya que no tiene ninguna influencia sobre la
realidad misma. Considero que, en el ámbito educativo, no debe ser
evaluado formalmente. Es un ámbito de simulación y de entrenamiento,
menos angustioso y más atrayente que la situación real de aprendizaje. El
juego es un factor inevitable de comunicación y de motivación (Díaz, 1993).
El juego, desde un punto de vista propio, es un vehículo a través del
cual resolver problemas deja de ser una obligación, para ser un desafío; es
un buen disparador. A partir de una situación jugada y vivenciada se puede
reflexionar. De esta manera el tema del aprendizaje no resulta ajeno a los
alumnos, sino que éstos se involucran porque lo “han pasado por su cuerpo”.
27
Sin embargo, Hiuzinga (2000) sostiene que el juego hace surgir la
civilización, ya que no hay hombre sin juego, ni juego sin hombre. Un valor esencial
del juego y los juguetes es el de desarrollar y alimentar la imaginación.
El uso del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, desarrollan
de una u otra manera, habilidades y potencialidades del ser humano. Según Araujo
y Gómez (2011), se puede decir que “los diferentes tipos de juegos que se han
descubierto hacen parte tanto lúdica como de las dinámicas en las que interactúa
cotidianamente el ser humano, y se encuentran entremezclados generando una
especie de sinergia”.
El juego es un elemento primordial en las estrategias para facilitar el
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas,
divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores, fomentan el
compañerismo y conocimientos de manera significativa (Torres, 2002).
De este modo, el juego en el ámbito educativo y desde la didáctica se
convierte en un elemento significativo para el aprendizaje que puede ser llevado al
aula en cualquier nivel educativo. Bernabeu y Goldstein (2009), en su libro
Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica, exponen:
La importancia del juego es fundamental como facilitador del aprendizaje,
nos lleva a concluir que la actividad lúdica, lejos de ser desterrada de las
aulas, debe ser un elemento importante en ella, no solo en los niveles
iniciales de la enseñanza sino también en los más avanzados (Bernabeu y
Goldstein, 2009, pp.56).
Así mismo es una estrategia de aprendizaje que ayuda al estudiante a
resolver sus conflictos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y
sabiduría. Jugar es investigar, crear, conocer, divertirse y descubrir. Por lo tanto,
se puede decir que:
Existe un estrecho vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que
se sientan las bases para el éxito académico posteriores en la lectura y
escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria
que ayudan al desarrollo de conceptos de la imaginación y la creatividad
para solucionar problemas (Gerardo, 2009, pp. 14).
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El juego recreativo puede estar presente en todo tipo de actividades que
realizan en la escuela, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes
campos de conocimientos y, como se ha mencionado, en la construcción de la vida
misma, es por esto por lo que el juego viene a ser una herramienta poderosa para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
En este sentido, el docente debe construir conocimientos colectivamente. Se
habla de juego en la formación del educando y no del educador, no nos permitimos
aprender jugando, hemos olvidado que somos seres humanos tridimensionales:
reír, jugar y aprender con el estudiante es una manera de cambiar la idea social del
docente, puesto que se genera un ambiente de aprendizaje óptimo.
6.1 Juego recreativo en el aula.
Hemos analizado las ventajas del uso del juego como una estrategia de recreación,
pero ahora la difícil tarea de motivar a los estudiantes es una de las principales
razones por la que se opta por incluir actividades recreativas dentro del aula.
Oldfield (1991), dice que los juegos son valiosos para fomentar habilidades
sociales dentro de las clases, estimular la discusión matemática, aprender
conceptos, reforzar habilidades, comprender la simbología, desarrollar la
comprensión y adquirir algunas estrategias de solución de problemas.
También Butler (1988), reporta que el uso de juegos recreativos incrementa
las habilidades de solución de problemas y motiva a los estudiantes. Enlista una
serie de resultados, de los cuales se destacan los siguientes: (1) los estudiantes
generalmente adquieren, por lo menos, iguales conocimientos y habilidades
intelectuales como lo harían en otras situaciones de aprendizaje, (2) la información
es aprendida más rápidamente que con otras metodologías aunque la cantidad
aprendida no es significativamente mayor que con otros métodos, (3) los
estudiantes de bajo aprovechamiento escolar, comúnmente mejoran su
desempeño a causa de un mayor interés, (4) incrementa la tendencia de los
alumnos a asistir regularmente a clases, (5) los juegos tienen un gran impacto en
el aprendizaje afectivo, promueven la socialización y pueden ser utilizados para
evaluar valores, actitudes y comportamientos de los estudiantes.
29
Sin embargo, en el juego recreativo se busca diversión sin olvidar el lado del
aprendizaje matemático. Integrando ideas sin perder la contextualización, se
plantea lo siguiente (Guzmán, 1984, pp.3):
El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maña física, el juego que
tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos,
suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de análisis intelectual cuyas
características son muy semejantes a las que presenta el desarrollo
matemático.
En este sentido, cuando se enseña la matemática desde una perspectiva
donde el alumno involucre el juego recreativo para la resolución de problemas
matemáticos, sin olvidar los objetivos de aprendizaje de la clase, se pueden lograr
ventajas satisfactorias para el aprendizaje colaborativo y cooperativo de los
estudiantes.
30
y Muñoz, 2006), los rompecabezas de MacMAHON (Hans, Muñoz y Fernández,
2010) o el sudoku (Babu, 2010).
Cabe rescatar que las actividades lúdicas han sido poco contempladas en el
nivel medio superior y superior. Para algunos, existe una línea divisora entre la
matemática “seria” y la matemática recreativa, línea completamente intangible para
los amantes de las matemáticas (Guzmán, 1984, pp. 3):
¿Dónde termina el juego y donde comienza la matemática seria? Una
pregunta capciosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los
que ven la matemática desde afuera, ésta, mortalmente aburrida, nada
tiene que ver con el juego. En cambio, para lo más de entre los
matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque
además de ellos pueda ser otras muchas cosas.
Desde este enfoque, de acuerdo con lo planteado por los tipos de juegos sé
que ambos se complementan para lograr dentro del aula de clases un aprendizaje
significativo en los alumnos.
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Serie de actividades que, más que trabajar con formulación de números y
cálculos complejos al estilo de las clases tradicionales, promueven el
ingenio a través de juegos, adivinanzas, reflexiones y otras más, cercanas
a la actividad humana, y que presentan retos que llaman el
cuestionamiento a las personas, expertos matemáticos o no, esto sin dejar
al lado la creatividad.
Por ende, se entiende como matemática recreativa a un conjunto de
actividades lúdicas y/o recreativas donde se puede enseñar de manera divertida
los temas de la asignatura de matemáticas, generando un interés por aprenderla.
En este sentido, Guzmán (1984) y Florián (1995), hablan de la posibilidad
de enseñar matemática a través de entretenimientos matemáticos por medio de
teorías lúdicas y heurísticas, de manera que se les plantee a los estudiantes “retos
matemáticos diferentes” para afrontar el aprendizaje de la asignatura de
matemáticas, y poder tomarla como algo divertido, creativo y constructivo.
En el transcurso de los años, se ha podido observar en muchas
investigaciones sobre el impacto que la matemática recreativa ha tenido en el
desarrollo de la teoría de esta ciencia como tal. No obstante, Guzmán (1984) cita
varios ejemplos:
Leonardo de Pisa, estudio la matemática desde una perspectiva de juego
que le ayudó a crear teorías, y resultados importantes, como es lo que se conoce
como las series de Fibonacci.
Leibniz (1646-1716), matemático de gran fama por el desarrollo de la teoría
del cálculo infinitesimal, fue un promotor de la teoría lúdica como actividad
mediadora para ejercitar el intelecto.
Euler (1707-1783), inventor del problema de los siete puentes de
Königsberg, que trataba de la posibilidad de hacer un recorrido que pasará por
todos los puentes, pero pasando por cada uno solo una vez, llamado “camino
euleriano”.
Hamilton (1805-1865), creó un juego llamado “Viaje por el Mundo”, que era
un recorrido por los vértices de un dodecaedro, llamado “camino hamiltoniano”, de
32
manera que cada vértice era una ciudad importante del mundo, y el cual debía
hacerse sin pasar por dos veces por una misma ciudad.
Como lo demuestra la historia, los juegos fomentan una serie de
posibilidades de pensar y reflexionar sobre la matemática. Muchos de los
educadores matemáticos no pueden ver la abundancia de conocimientos que
proporciona el juego para los temas matemáticos. Existe mucha literatura que habla
sobre recreaciones matemáticas, pero no así de la aplicación en la educación, ni
muchos menos en nivel medio superior o superior.
En tanto, Guzmán (1984, pp.7), menciona:
Nuestros científicos y nuestros enseñantes se han tomado demasiado en
serio su ciencia y su enseñanza y han considerado ligero y casquivano
cualquier intento por mezclar placer con deber. Sería deseable que
nuestros profesores, con una visión más abierta y más responsable,
aprovecharan los estímulos y motivaciones que este espíritu de juego
puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.
Al respecto, con lo anterior mencionado coincidimos con la idea de ver el juego
como una posibilidad de razonar, pensar y reflexionar sobre diferentes procesos en
la solución de problemas matemáticos, puesto que los estudiantes toman el juego
como algo divertido y creativo, llevándolos a tener el interés de buscar y analizar
diferentes procesos para obtener soluciones a los planteamientos de manera
divertida, teniendo así la ventaja de aprovechar los estímulos del juego para lograr
los aprendizajes esperados en el contenido de los temas de la materia de álgebra
elemental.
33
CAPÍTULO 3. MARCO METODOLÓGICO.
3.1 Método.
Para el logro de los objetivos y responder a la pregunta de investigación planteada
con anterioridad, se requirió de la implementación de un proceso metodológico que
marcará el camino a seguir. Este capítulo muestra el enfoque, el diseño de la
investigación, la variable, el contexto, la muestra con la que se trabajó, los
instrumentos que se aplicaron para rescatar la información necesaria y el
procedimiento de análisis de datos que se siguió.
3.2 Enfoque.
Cabe rescatar, que se realizará un experimento “puro” que reúne los dos
requisitos para lograr el control y la validación externa: 1) grupos de comparación
(manipulación de la variable independiente o de varias independientes) y 2)
equivalencia de grupo. A su vez se utilizó una pos-prueba únicamente y grupo de
control, este enfoque incluye dos grupos, uno recibe el tratamiento experimental y
el otro no (grupo control). Es decir, la manipulación de la variable alcanza sólo dos
niveles: presencia y ausencia (Hernández et al., 2010).
34
relación con una o más variables dependientes, en este tipo de estudio los sujetos
no se asignan al azar al grupo ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estaban
formados antes del experimento: son grupos intactos (Hernández et al., 2010).
3.4 Variables.
La variable que se analizará es la implementación de la programación
neurolingüística y el juego en los alumnos del bachillerato técnico No. 2, donde se
describe cómo influye la programación neurolingüística y el juego en la percepción
de los alumnos de segundo semestre sobre la matemática. Se contará con un grupo
control y un grupo experimental.
3.6 Muestra.
La muestra se realizará con 15 alumnos de segundo semestre del bachillerato
técnico No. 2. Se eligieron a los alumnos de segundo semestre.
35
curricular clasifica el primer año de bachillerato como tronco común y no un área
disciplinar específica. Con base a ello, el alumno no tiende a desarrollar un área
disciplinar.
3.7 Instrumentos.
3.7.1 Construcción de los instrumentos
La serie de instrumentos que se aplicaron a los alumnos fueron elegidos para lograr
los objetivos planteados con anterioridad. Los instrumentos aplicados fueron dos.
36
resolución de ecuaciones de primer grado, y por último fue sugerido un cambio en
el encabezado del examen, pues este concepto (examen) puede causar en los
alumnos cierto impacto negativo a su pensamiento para contestarlo. Piemontesi y
Heredia (2009, citado por Ricoy y Fernández, 2013) ponen de manifiesto que antes
de la elaboración de las pruebas de evaluación se producen en los estudiantes
universitarios conductas de ansiedad. También González, Fernández, González y
Freire (2010, citado por Carmen y Fernández, 2013) identifican como máximo
estresor académico percibido por el alumnado universitario, los exámenes y las
intervenciones en público.
37
indicaciones generales para la resolución del examen (las cuales son: no utilizar
calculadora, no copiar, no sacar cuadernos y/o celular y contestar los reactivos
utilizando ecuaciones de primer grado) los alumnos comenzaron a contestar y no
existieron dudas al respecto, los alumnos se veían calmados, no mostraban estrés
o aburrimiento, algunos alumnos por momentos se distraían pero transcurridos uno
o dos minutos retomaban la resolución del examen, los alumnos entregaron sus
exámenes en menos de 30 minutos, lo cual fue favorable, pues se tenía pensado
que lo terminarían de contestar en poco menos de 30 minutos ya que solo eran
cinco reactivos y relativamente sencillos, aunque lo que para un docente es sencillo
no siempre para los alumnos resulta igual, es por eso que se tomó como límite 30
minutos para la aplicación.
38
El tercer instrumento consta de una red semántica (Anexo 11) que nos
ayudará a recolectar información acerca de cómo los estudiantes perciben las
matemáticas, de igual forma se les aplicará al termino de las intervenciones con la
finalidad de que se observe algún cambio en al menos uno de los conceptos que
hayan colocado en la primera aplicación. Ya que como afirma Valdez (2005, tomado
por Castañeda, 2016):
39
Para la tercera revisión (Anexo 11) se agregó el espacio para la palabra
estímulo y se dio autorización para llevar a cabo la aplicación de las redes con este
último formato.
Por último la primer sesión de PNL y juego (Anexo 12), fue revisada por un
experto en PNL y un experto en juegos y algebra, para asegurar que se tenga la
relación y continuidad que se requiere para que exista ese vínculo entre ambas
estrategias, a palabras del experto en PNL, para aplicar estas sesiones no es
necesario ser experto en PNL, pero si tener las nociones y que un docente en
formación puede aplicarlas sin ningún problema, pues los conocimientos
pedagógicos son suficientes para mantener un control de la sesión, se tomó como
base el formato de sesiones presentado por Alcaraz, Arias, Amador y Preciado
(2015) en el libro “Propuesta de Intervención desde Trabajo Social con Adultos
Mayores: Modelo Ave Fénix”.
Se inició con la red semántica puesto que resultaba más sencilla y rápida,
además, se necesitaba explicar en que consistía y presentar un ejemplo, por lo que
iniciar con esto sería lo mas viable, ya que, de no ser así cuando los estudiantes
terminaran de contestar el examen se tendrían que esperar a que todos terminaran
40
para continuar, y de esta manera quien acaba la red podría comenzar con la
resolución del examen, aunque también se dieron las instrucciones generales del
examen al comenzar la sesión de aplicación.
3.7.3 Resultados
Los resultados obtenidos primeramente en el pre-test se utilizaran solo para conocer
cómo se encuentran los estudiantes antes de llevar a cabo la intervención y
posteriormente con el post-test, saber cómo terminan después de la intervención
pero simplemente es un dato de apoyo, puesto que la intencionalidad de la
investigación es simplemente analizar de que manera los alumnos ven las
41
matemáticas, y si es que después de las sesiones con PNL y juego se obtiene algún
cambio favorable, por lo que, los resultados del pre-test son meramente
comparativos con el post-test ya que el juego es un apoyo para la PNL puesto que
como ya se explicó antes, la PNL no puede actuar por sí sola, se necesita un apoyo
para asentar lo que se aplica en la PNL.
Reactivo de Examen
ID. Sujeto Aciertos Calificación
1 2 3 4 5
1 0 1 0 1 1 3 6
2 1 0 0 1 1 3 6
3 1 0 0 1 1 3 6
4 0 0 0 1 1 2 4
5 1 0 0 0 1 2 4
6 0 1 0 1 1 3 6
7 0 0 0 0 1 1 2
8 1 1 0 0 1 3 6
9 1 1 0 1 1 4 8
10 1 0 0 1 1 3 6
11 0 0 0 1 1 2 4
12 0 0 0 1 1 2 4
13 1 1 1 1 1 5 10
14 0 0 0 1 1 2 4
15 0 1 0 1 1 3 6
16 1 0 0 1 0 2 4
17 0 0 0 1 1 2 4
18 1 1 0 1 1 4 8
19 0 0 0 0 1 1 2
20 1 0 0 1 1 3 6
21 0 0 0 1 1 2 4
22 0 1 0 1 1 3 6
23 0 0 0 1 1 2 4
24 0 0 0 1 1 2 4
25 0 0 0 1 1 2 4
26 1 1 1 0 1 4 8
27 1 0 0 1 1 3 6
28 1 0 0 1 0 2 4
29 0 0 0 1 1 2 4
30 0 0 0 1 1 2 4
42
31 0 0 0 1 1 2 4
32 1 0 0 1 1 3 6
33 1 0 0 0 1 2 4
34 1 1 0 1 1 4 8
35 0 1 0 1 1 3 6
36 0 0 0 0 1 1 2
37 0 1 0 1 1 3 6
38 1 0 0 1 1 3 6
39 0 0 0 1 1 2 4
40 1 0 0 1 1 3 6
41 0 0 0 1 1 2 4
42 0 0 0 0 1 1 2
43 1 0 0 1 1 3 6
44 0 0 0 1 1 2 4
PROMEDIO 5.05
Tabla 1: Resultados obtenidos en el pre-test aplicado a los alumnos de 2°F del bachillerato no. 2 de la Universidad de
Colima. Fuente: Elaboración propia
Los “ID. Sujeto” resaltado en azul representan los sujetos que serán parte de
las intervenciones con PNL y juego, de esta forma se conoce como iniciarán los
sujetos, en lo que a conocimientos sobre el tema de resolución de ecuaciones de
primer grado se refiere. Los cuales al agruparlos se obtiene un promedio de:
Reactivo de Examen
ID. Sujeto Aciertos Calificación
1 2 3 4 5
3 1 0 0 1 1 3 6
6 0 1 0 1 1 3 6
8 1 1 0 0 1 3 6
9 1 1 0 1 1 4 8
43
16 1 0 0 1 0 2 4
29 0 0 0 1 1 2 4
32 1 0 0 1 1 3 6
40 1 0 0 1 1 3 6
41 0 0 0 1 1 2 4
44 0 0 0 1 1 2 4
PROMEDIO 5.40
Tabla 2. Resultados obtenidos en el pre-test de los alumnos que forman parte delo grupo de intervención con sesiones de
PNL y juego. Fuente: Elaboración propia
44
Referencias:
Alcalá, M., Pazos, M., Segarra, L., Giménez, J., Alsina, C., Aldana, J. et al. (2004).
Matemáticas re- creativas. Venezuela: Laboratorio educativo.
Alcaraz, C., Arias, M., Amador, J. y Preciado, S. (2015). Propuesta de Intervención desde
Trabajo Social con Adultos Mayores: Modelo Ave Fénix. Colima, México; Zona Gráfica.
Babu, P. (2010). Linear systems, sparse solutions and Sodoku. IEEE Signal
Processing Letters, vol. 17, pp.40-42.
45
Cantoral, R. (2001). ENSEÑANZA DE LA MATEMÀTICA EN LA EDUCACION
SUPERIOR. Revista electrónica sinéctica, núm. 19, pp 3-27. Recuperado de:
http://www.redalyc.org/pdf/998/99817935002.pdf
Cudicio, C. (2006). La PNL. Las claves para una mejor comunicación. Barcelona,
España; Gestión 2000.
Dilts, R. (1990). Como cambiar creencias con la PNL. Buenos Aires: Sirio S.A.
46
Gairín, J. (1990). Efectos de la utilización de juegos educativos en la enseñanza de
las matematicas. Educar, pp. 105-118. Recuperado de:
http://ddd.uab.cat/pub/educar/0211819Xn17p105.pdf
Huizing, J. (2000). Homo Ludens [Homo Ludens]. Madrid: Alianza. Recuperado de:
http://dx.doi.org/10.5117/9789089640031
47
Mella, O. y Ortiz, I. (1999). Rendimiento escolar. Influencias diferenciales de factores
externos e internos. Revista latinoamericana de Estudios Educativos, vol. (29), pp.
62-92. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/270/2709103.pdf
Oller, A. y Muñoz, J. (2006). Euler jugando al domino. Suma, pp. 39-49. Recuperado de:
http://revistasuma.es/IMG/pdf/53/039-049.pdf
48
Zarzar, C. (1982). Un algoritmo para armar el cubo mágico. Perfiles Educativos, pp.
13-21. Recuperado de:
http://132.248.192.201/seccion/perfiles/1982/n16a1982/mx.peredu.1982.n16
.p1321.pdf
49
Anexos
Anexo 1
Matemáticas II
Examen Diagnóstico (PRE-TEST)
Prof. Héctor Manuel Orozco Alcaraz
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo, en una hoja escribe tus procedimientos u operaciones y una vez
que tengas la respuesta correcta, escríbela con lapicera.
3.- En una tienda el costo de cinco paquetes de arroz es de $27.50, si Erick compra nueve paquetes y paga
$49.50, ¿cuál es la expresión algebraica que describe el costo de los paquetes?
4.- El doble de la edad de Juan más 10 años da como resultado 40 años. ¿Cuál es la expresión que representa
la edad de Juan?
5.- Traduce a lenguaje algebraico el siguiente enunciado: El cuadrado de un número más 12 veces el mismo
número es igual a -36.
50
Anexo 2
Matemáticas II
Examen Diagnóstico (POST-TEST)
Prof. Héctor Manuel Orozco Alcaraz
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo, en una hoja escribe tus procedimientos u operaciones y una vez
que tengas la respuesta correcta, escríbela con lapicera.
1.- Pedro tiene como tarea indicar el enunciado de la siguiente ecuación: 6x+8=40. ¿Cuál es el enunciado
correcto que representa la ecuación de Pedro?
2.- Rodrigo va a la papelería y paga por 6 paquetes de 12 lápices $42.60. Vuelve a la papelería y por 8 paquetes
paga $56.80. ¿Cuál es el costo por paquete de lápices?
3.- El triple de la edad de Diana más 12 años da un total de 75 años, ¿Cuál es la expresión que representa la
edad de diana?
4.- Una balanza equilibrada tiene los siguientes pesos (ecuaciones) en sus platillos, considerando que los pesos
son iguales, ¿Cuál es el valor de “r”?
5.- Traduce a lenguaje algebraico el siguiente enunciado: el cuadrado de un número menos 21 es igual a 100.
51
Anexo 3
Matemáticas II
Examen Diagnóstico (PRE-TEST)
Prof. Héctor Manuel Orozco Alcaraz
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo, escribe tus procedimientos u operaciones y una vez que tengas
la respuesta correcta, escríbela con lapicera.
1.- Perdí un tercio de las ovejas y llegué con 24. ¿Cuántas ovejas tenía?
2.- En una tienda, de un producto me rebajaron el 15% y pagué $51.00. ¿Cuánto costaba el producto?
2
3.- Hace 15 años la edad de Lusa era de la edad que tendrá dentro de 15 años. ¿Qué edad tiene
5
ahora?
4.- Juana tiene 5 años más que Amparo. Si entre los dos suman 73 años, ¿qué edad tiene cada una?
52
Anexo 4
Matemáticas II
Examen Diagnóstico (POST-TEST)
Prof. Héctor Manuel Orozco Alcaraz
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo, escribe tus procedimientos u operaciones y una vez que tengas
la respuesta correcta, escríbela con lapicera.
3
1.- Tengo de lo que vale un ordenador. ¿cuánto vale el ordenador si me faltan sólo $318.00 para
2
comprarlo?
5
3.- Después de caminar 1500 m me queda para llegar al colegio 3 del camino. ¿Cuántos metros tiene
el trayecto?
4.- Tres socios tienen que repartirse $3,000.00 de beneficios. ¿Cuánto le tocará a cada uno, si el
primero tiene que recibir 3 veces más que el segundo y el tercero dos veces más que el primero?
5.- Un padre tiene 3 veces la edad de la hija. Si entre los dos suman 48 años, ¿qué edad tiene cada
uno?
53
Anexo 5
Matemáticas II
Ejercicio de Repaso (PRE-TEST)
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo mediante ecuaciones lineales y una vez que tengas la respuesta
correcta, escríbela con lapicera.
1.- Perdí un tercio de las ovejas y llegué con 24. ¿Cuántas ovejas tenía?
3.- Un padre tiene 47 años y su hijo 11. ¿Cuántos años han de transcurrir para que la edad del padre sea triple
que la del hijo?
4.- Juana tiene 5 años más que Amparo. Si entre los dos suman 73 años, ¿qué edad tiene cada una?
54
Anexo 6
Matemáticas II
Ejercicio de Repaso (POST-TEST)
INSTRUCCIONES: Lee cada planteamiento y resuélvelo mediante ecuaciones lineales y una vez que tengas la respuesta
correcta, escríbela con lapicera.
1.- Carlos regala 8 cromos y se queda con la mitad. ¿Cuántos cromos tenía?
2.- Determinar un número que sumado con su mitad y su tercera parte como resultado obtengas 55.
1. 3.- Un padre tiene 34 años y su hijo 12. ¿Al cabo de cuántos años la edad del padre será el doble que la del
hijo?
4.- Un padre tiene 3 veces la edad de la hija. Si entre los dos suman 48 años, ¿qué edad tiene cada uno?
1. 5.- La suma de tres enteros consecutivos pares es 126. Hallar los números
55
56
57
Anexo 7
CUESTIONARIO DE RED SEMÁNTICA
Esta investigación tiene como objetivo conocer algunos aspectos sobre el significado que tienen los
estudiantes acerca de la matemática. Mucho agradecemos tu cooperación.
Nombre:_____________________________________________Grado:_____Grupo:_____
Bachillerato:______________________________________ Sexo______ Edad_______
INSTRUCCIONES: Primero anota cinco palabras que relaciones con las siguientes frases. Después,
utilizando el paréntesis, enumera las palabras en orden de importancia, del 1 al 5, considerando el 1
para la más importante, cercana o parecida y el 5 para la que sea menos. Por favor, anota sólo una
palabra por línea.
Ejemplo:
Información ( 2 )
Entretenimiento ( 1 )
Publicidad ( 5 )
Deportes ( 3 )
Telenovelas ( 4 )
( )
( )
( )
( )
( )
58
Anexo 8
CUESTIONARIO DE RED SEMÁNTICA
Esta investigación tiene como objetivo conocer algunos aspectos sobre el significado que tienen los
estudiantes acerca de la matemática. Mucho agradecemos tu cooperación.
Nombre:_____________________________________________Grado:_____Grupo:_____
Bachillerato:______________________________________ Sexo______ Edad_______
INSTRUCCIONES: Primero anota cinco palabras que relaciones con las siguientes frases. Después,
utilizando el paréntesis, enumera las palabras en orden de importancia, del 1 al 5, considerando el 1
para la más importante, cercana o parecida y el 5 para la que sea menos. Por favor, anota sólo una
palabra por línea.
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
59
Anexo 9
CUESTIONARIO DE RED SEMÁNTICA
Esta investigación tiene como objetivo conocer algunos aspectos sobre el significado que
tienen los estudiantes acerca de la matemática. Mucho agradecemos tu cooperación.
Nombre:_____________________________________________Grado:_____Grupo:_____
Bachillerato:______________________________________ Sexo______ Edad_______
INSTRUCCIONES: Primero anota cinco palabras que relaciones con las siguientes frases.
Después, utilizando el paréntesis, enumera las palabras en orden de importancia, del 1 al 5,
considerando el 1 para la más importante, cercana o parecida y el 5 para la que sea menos.
Por favor, anota sólo una palabra por línea.
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
60
Anexo 10
Sesión 1
Tiempo Recursos
30 minutos Espacio amplio
Bocinas
Música relajante
Sonidos de captura de foto
Se hará una dinámica que consistirá en que los alumnos creen una manera de decir
“Hola” moviendo sus manos, para esto deberán estar colocados en un círculo se
indicará que alumno debe iniciar la dinámica y el siguiente debe hacer un
movimiento diferente al de su compañero y después repetir el que hizo su
compañero, y así sucesivamente hasta que llegue el saludo con el alumno que
inició.
En el mismo círculo de la actividad inicial se les explicará a los alumnos que para la
siguiente actividad consiste en un pequeño “flashback”, es decir, tendremos un
pequeño recuerdo de cómo nos ha ido con las matemáticas, para esto se les pedirá
que cierren los ojos mientras el docente coloca una música de fondo, alguna tonada
instrumental puede funcionar, siempre y cuando esta sea relajante.
61
Paso 1: Piensa en un momento de tu infancia, cuando eras feliz que nada
importaba, piensa en el momento en el que por primera vez ibas tu solo(a) a la
tienda a comprar algo, tus papás por primera vez confiando en ti para comprar algo,
dándote el dinero para pagar, seguros de que sabrías cuanto debías de pagar como
total y cuanto debía de sobrarte, recuerdas que sencillo era sumar y restar en ese
tiempo.
Paso 3: Ahora vamos a trabajar un poco más con esa foto que acabas de tomar,
hazla más grande, que sea cada vez más nítida y más iluminada, haz zoom a la
imagen acércala y ahora ¿Qué sensaciones te hace sentir?, ¿Mejora tu sentido de
bienestar?, ¿Sientes que puedes volver a ser ese niño que se entusiasma por ir a
comprar a la tienda, poder hacer tu mismo la cuenta de lo que compraste sin
necesidad de un equipo electrónico?
Paso 4: Ahora nos enfocaremos en los sonidos que hay en el lugar donde estas,
¿Qué ruidos identificas?, ¿En la actualidad, cada que vas a la tienda encuentras
estos sonidos?, ¿Hay voces?, ¿De quién son?, ¿Los sonidos que escuchas son
molestos?, ¿Te gusta estar en ese ambiente?, ahora los sonidos con los que te
sientas bien suben su volumen y aquellos con los que no, quítales completamente
el sonido.
Paso 5: Ahora nos centraremos más en los sentimientos que despierta esta escena
¿Qué emociones despiertas en ti este momento de tu vida?, ¿En qué parte de tu
cuerpo lo sientes? (sientes que se eriza la piel, sientes un nudo en la garganta, un
cosquilleo en el estómago, se entumen tus piernas, etc.) ¿Son emociones pesadas
o livianas?, ¿Deseas quedarte siempre con esas emociones?
62
Actividad 3. Compartimos lo bueno.
Ahora pueden abrir los ojos se puede hacer un rápido estiramiento para relajar el
cuerpo.
63
Cada uno lanza su canica, por turno, tratando de sacar primero las canicas fijas de
las esquinas. Canica fija que se saca de una esquina queda fuera. La canica fija del
centro (personaje central) se tiene que sacar después de sacar las 4 canicas de las
esquinas. Si el grupo saca bien las cinco canicas fijas, gana el juego. Si no es así,
habrá una segunda vuelta, y si hace falta habrá tercera, cuarta, ... vuelta(s).
Para la siguiente vuelta los(as) jugadora/es juegan por turno: quien esté más cerca
del círculo empieza y luego va la segunda persona más cerca, etcétera, hasta
completar la segunda vuelta. Se lanza desde donde está la lanzadora.
Reglas
Si una lanzadora falla el intento de golpear algo, cualquiera de las 4 canicas
fijas de las esquinas se tiene que poner en el círculo. Ponla lo más lejos
posible del personaje central.
Si una lanzadora llega a rozar el personaje central antes de sacar todas las
canicas fijas de las esquinas fuera del cuadrado, es falta y habrá que poner
una de las canicas de las esquinas en el círculo.
Ganar
Todo el grupo gana si consigue sacar a las 4 canicas fijas de las esquinas fuera del
cuadrado y después golpear afuera al personaje central. El juego se pierde con
cualquier otro final.
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para sacar las canicas en el
orden correcto? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles
estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del
juego?
64
Actividad 5. Cierre.
"La FUERZA que hay en tu INTERIOR es mucho más PODEROSA que los
OBSTÁCULOS que te ponga la vida" Confucio.
65