Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
TESIS
PRESENTADO POR:
ASESOR:
Dr. COCHACHI QUISPE JESUS
Para optar el título profesional de licenciado en educación
Especialidad: Educación Primaria
LIMA – PERU
2020
1
TITULO
CAPITULO 1
los niños al inicio de estos aprendizajes pueden presentar problemas o dificultades, pero
Estas dificultades tienen una base neurobiológica que afecta a los procesos cognitivos
Por esta razón hemos decidido contribuir y demostrar que el juego resulta ser una
herramienta utilizada por los docentes para facilitar el aprendizaje de los alumnos en la
PROBLEMA GENERAL
¿Cuáles son los efectos de la aplicación del juego para el desarrollo de la capacidad de
primaria de la I.E. Luis Alberto García Rojas N° 147 – San Juan de Lurigancho – Lima
2020?
2
PROBLEMAS ESPECÍFICOS
OBJETIVO GENERAL
primaria de la I.E. Luis Alberto Rojas N 147- San Juan de Lurigancho – Lima 2020.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3
La importancia del juego en el aprendizaje de la matemática ha adquirido en estos últimos
matemáticas.
problemas.
ALCANCES.
problemas matemáticos.
Los padres de familia tendrán la satisfacción de que sus hijos logren sus objetivos en
el área de matemática.
Las autoridades educativas deben considerar este proyecto de investigación como una
4
1.5 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
ya que los juegos ya son parte muy importante de la formación del educando, lo cual nos
lleva a aplicar diferentes materiales didácticos para que el aprendizaje le parece más
divertido, que les llame la atención, que los motive a aprender más, que les propicie un
clima de amistad entre ellos, de cooperación , de organización y lograr que los estudiantes
tener en cuenta, al buscar los métodos más adecuados para transmitir a los alumnos el
educativa; es decir, que el niño en este juego sienta l necesidad de pensar para resolverlo;
que el juego permita juzgar al mismo niño, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su
5
CAPITULO II
A nivel nacional
públicas del Consejo Educativo Municipal de La Molina – 2011, para obtener el grado de
tipo no-experimental y correlativa, para ello se contó con la participación de 265 alumnos
sexto grado de educación primaria de las instituciones educativas públicas del Concejo
Educativo Municipal de la Molina, durante el año 2011, a un nivel del 99% de seguridad
cuasi – experimental, con pre test y post test aplicados a 52 estudiantes de entre 6 y 7 años
alcanzaron una media ponderada de 15 de 20, a diferencia del grupo control en donde se
alcanzó la media de 11,92 de 20, con su respectiva prueba de hipótesis, siendo el valor de
7
problemas de adición generando un aprendizaje con mayor impacto educativo, siendo
Vitarte, 2016.
A nivel internacional.
problemas matemáticos en los estudiantes, debido que se pudo detectar que los
procesados vía el SPSS -22 y Excel y los resultados del pre test arrojaron que el 60% de
8
de problemas matemáticos; en cambio los resultados del post test señalan que el 50%
estudiantes.
conclusión.
Los juegos didácticos constituyen una vía para estimular la actividad cognoscitiva e
potencialidades.
EL JUEGO
En el caso de los seres humanos, un juego es toda aquella actividad que realizan
estatus social, emplean su imaginación o herramientas para crear una situación con un
diversión. Existen juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr un objetivo,
los trabajos por el objeto de su realización. Sin embargo, en muchos casos estos no tienen
psicológicas. Además, los juegos suelen llevarse a cabo entre personas tanto de la infancia
Huizinga (1938) l juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de
El juego brinda al niño alegrías y ventajas para su desarrollo armónico y ofrece al profesor
experimenta hace que la sangre circule con más intensidad, la respiración sea mas amplia
y profunda, las contracciones musculares sean dóciles y como consecuencia de todo ello,
El juego se ajusta a ciertas reglas que lo sostienen. Cada juego exige un espacio, un tiempo
y una regla. Estas nunca expresan lo que debe suceder, sino lo que no debe ocurrir en
ningún caso por eso no hay contradicción entre la idea de juego como actividad libre y
como actividad reglada: las reglas del juego no determinan el curso de la acción, sino que
EL JUEGO LUDO
10
el ludo es un juego de mesa. Se trata de un entretenimiento que se basa en el uso de un
tablero con casillas numeradas y cuatro salidas: cada participante dispone de cuatro fichas
que debe tratar de llevar a la casilla central, avanzando de acuerdo a lo que determina el
dado.
EL JUEGO DE CARTAS
Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas, llamadas naipes o
cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. En
Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios tipos
EL JUEGO MONOPOLIO
(normalmente, inspirados en los nombres de las calles de una determinada ciudad), hoy
Para López (2007), un problema es una situación que reúne determinadas características
particulares: una meta, un obstáculo que dificulte su logro, varias posibilidades de acción
problema, además del obstáculo el que se tiene que rebasar en la búsqueda de la solución,
11
también las posibilidades de acción con la cual se puede resolver el problema y finalmente
tener el punto de vista crítico para el observar el problema como se presenta en la realidad.
Estos problemas poseen aspectos comunes, tienen un estado inicial y todos tienden
a lograr algún objetivo. De una manera más simple, se concibe el problema como una
situación que se debe de resolver para poder lograr un objetivo, utilizando un camino,
corto o largo, para alcanzar su solución, sin embargo, muchos obvian los pasos de la
resolución del problema y utiliza un camino rápido y directo que le lleve a la solución.
Una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea, pero no sabe de antemano
como realizarla. Aceptar una tarea implica poseer algún criterio que pueda aplicarse para
Por ello, se considera que un problema tiene su nacimiento en una situación compleja, la
específicas en la que se proponga el problema, estas soluciones muchas veces suelen ser
factibles, sin embargo, también pueden ser fantásticas y otras falsas, se debe de ser crítico
modelos que en las que pueden interactuar docente - alumno y el contenido, también se -
Como se puede apreciar el Ministerio de educación del Perú inserta en el diseño curricular
estos modelos de problemas que permiten niño, mediante el juego, ejercitar sus
enfoque matemático para la vida el cual propone que niños, niñas, adolescentes, jóvenes
para que los estudiantes puedan desempeñarse con eficiencia, eficacia y ética en su vida
según el ministerio de educación éste implica que el estudiante manipule los objetos
en diferentes contextos.
problemas, así como reflexionar sobre los procedimientos que utiliza para resolver los
diversos problemas que el docente le encarga, y los que encuentra en su vida diaria.
IMPORTANCIA
ENFOQUE TEÓRICO
13
Para Polya (citado por Sigarreta y Laborde, 2003, p. 20) el procedimiento para resolver
- ¿Cuál es la incógnita?
- ¿O son insuficientes?
- ¿O son redundantes?
- ¿O son contradictorias?
- ¿Recuerdas otro problema que hayas resuelto con una pregunta o preguntas
equivalentes?
Para Muñoz (2011), no existe un criterio único ni una sola clasificación de problemas
matemáticos, existen diferentes clasificaciones que pueden servir de ayuda para recordar
la variedad de problemas que deben ser tratados en las aulas de matemáticas de los
14
A continuación, se presenta una clasificación de problemas según Echenique (2006):
• PROBLEMAS ARITMÉTICOS
Son aquellos que presentan datos en forma de cantidades y establecen entre ellos
su resolución
De primer nivel.
Es necesaria una sola operación para su resolución. Podemos distinguir según el tipo de
operación:
Adición y sustracción:
el tiempo.
De reparto equitativo: son aquellas situaciones en las que una cantidad se reparte
15
De factor N: son parecidos a los aditivos de comparación, pero empleando
De razón o taza: hacen referencia a tres medidas de magnitud, una de ellas resulta
De segundo nivel
varias operaciones (dos o más) en un cierto orden. Son más complejos que los de primer
nivel puesto que supone establecer unas relaciones más complejas entre los datos
operativo.
distintos.
16
Atendiendo a la secuencia temporal descrita:
se deben utilizar.
De tercer nivel
Son aquellos en los que los datos del enunciado no son números naturales sino números
segundo nivel.
• PROBLEMAS GEOMÉTRICOS
Con ellos se trabaja diversos contenidos y conceptos del ámbito geométrico (formas,
17
Son problemas que tienen varias soluciones y es preciso encontrarlas todas. Ayudan
las situaciones en las que, siguiendo una metodología de tipo manipulativa y participativa
por parte de los alumnos, estos pueden descubrir la viabilidad o no de algunas opciones
presentadas, así como la mayor o menor posibilidad de ganar en el juego. Permiten haber
PROBLEMAS MATEMÁTICOS.
partir de acciones realizadas con los objetos. El individuo que accede a las operaciones
contenido.
medio cultural y social a través del cual se van produciendo los tres códigos
18
Para la psicología sociocultural las personas construyen su conocimiento en
EL JUEGO
Actividad que se realiza con fines recreativos o de diversión que supone el disfrute de
quienes lo practican.
COMPETENCIA:
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Acción o efecto de resolver, esta vinculado al procedimiento que permite solucionar una
PROBLEMA
EL JUEGO LUDO:
tablero con casillas numeradas y cuatro salidas: cada participante dispone de cuatro fichas
19
que debe tratar de llevar a la casilla central, avanzando de acuerdo a lo que determina el
dado.
EL JUEGO DE CARTAS:
Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas, llamadas naipes o
cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. En
Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios tipos
EL JUEGO MONOPOLIO:
(normalmente, inspirados en los nombres de las calles de una determinada ciudad), hoy
CAPITULO III
20
• La aplicación del juego “ludo” tiene un efecto positivo en el desarrollo de la
3.2. VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE
El juego
DIMENSIONES
Ludo matemático
El monopolio
Cartas
INDICADORES.
VARIABLE DEPENDIENTE
21
Resolución de problemas matemáticos
DIMENSIONES.
INDICADORES.
Entender el problema
Configurar un plan
Ejecutar el plan
22
3.3. OPERACIONALIZACIÒN DE LAS VARIABLES
expresiones
numéricas
matemáticas con
operaciones básicas.
- Ejecutar el plan
2. Resolución de
problemas de proyecto.
23
MATRIZ DE CONSISTENCIA.
24
CAPÌTULO IV
IV. METODO:
Experimental
Método científico
Aplicada.
GE - 01 - X - 02
El universo está constituido por 304 alumnos matriculados de 1er grado a 6to grado de
GRADO CANTIDAD
1ª (A-B) 46
2ª (A-B) 44
25
3ª (A-B) 60
4ª (A-B) 56
5ª (A-B) 48
6ª (A-B) 50
304
SECCIÒN CANTIDAD
“A” 24
La encuesta
Cuestionario
Guía metodológica
4.8. PROCEDIMIENTO
26
Aplicación de la prueba pedagógica de salida al grupo experimental
CAPITULO V
V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.
5.1 RECURSOS
5.1.1 HUMANOS.
Docentes
5.1.2 MATERIALES
aplicación, etc.
etc.
Material lúdico
Material de oficina: hojas bond, lapiceros, liquid paper, tipeos, copias, impresora,
etc.
5.1.3 FINANCIEROS.
5.2 SERVICIOS.
Internet
Computadora
Biblioteca virtual
27
5.3 PRESUPUESTOS
MONTO MONTO
ITEM ACTIVIDAD
PARCIAL PARCIAL
1 GASTOS PERSONALES 6,2000.00
1.1 Investigadores 4.5000.00
1.2 Asesores internos 1,5000.00
Personal de apoyo (encuestadores, asistentes de
200.00
1.3 investigación)
2 GASTOS OPERATIVOS 3,300.00
2.1 Máquina y equipos (Laptop 4) 3,000.00
2.2 Software y licencias 300
2.3 Otros (especifique) -
SERVICIOS 400.00
4
Análisis de laboratorio, pruebas, muestras, etc.
200
4.1 (teléfono – internet)
200
4.2
Viáticos 300
5.1
5.2 Movilidad 1500
TOTAL, DE GASTOS (1+2+3+4+5) 12,100.00
28
5.4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.
ACTIVIDADES E F M A M J J A S O N D
proyecto.
4. Validación de instrumentos. X
5. Trabajo de campo. X X
6. Procesamiento de datos. X X
29
REFERENCIAS
file:///C:/Users/labpedagII-14/Downloads/678-2883-1-PB.pdf
https://mascvuex.unex.es/ebooks/sites/mascvuex.unex.es.mascvuex.ebooks/files/
files/file/Matematicas_9788460697602.pdf
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4496/COMAS%20PAREDES%
2C%20XENIA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
30
31