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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE

"Alma Mater del Magisterio Nacional"

FACULTAD DE PEDAGOGIA Y CULTURA FISICA

TESIS

“APLICACIÓN DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD


DE RESOLUCION DE PROBLEMAS MATEMATICOS EN ALUMNOS DE
EDUCACIÓN PRIMARIA”

PRESENTADO POR:

Santa María Condori, Carmen Rosario


Vilela Velarde, Alejandra Rocio

ASESOR:
Dr. COCHACHI QUISPE JESUS
Para optar el título profesional de licenciado en educación
Especialidad: Educación Primaria
LIMA – PERU
2020

1
TITULO

Aplicación del juego para el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas

matemáticos en alumnos del segundo grado de educación primaria.

CAPITULO 1

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

Actualmente los estudiantes presentan dificultades en la adquisición y desarrollo de

habilidades instrumentales básicas como son la lectura, la escritura o el cálculo. Todos

los niños al inicio de estos aprendizajes pueden presentar problemas o dificultades, pero

cuando estos persisten, podemos estar hablando de dificultades de aprendizaje.

Estas dificultades tienen una base neurobiológica que afecta a los procesos cognitivos

implicados en el lenguaje, la lectura, la escritura y/o el cálculo aritmético, (atención,

memoria, percepción) con implicaciones importantes para el desarrollo académico.

Por esta razón hemos decidido contribuir y demostrar que el juego resulta ser una

herramienta utilizada por los docentes para facilitar el aprendizaje de los alumnos en la

resolución de problemas matemáticos.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

PROBLEMA GENERAL

¿Cuáles son los efectos de la aplicación del juego para el desarrollo de la capacidad de

resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado de educación

primaria de la I.E. Luis Alberto García Rojas N° 147 – San Juan de Lurigancho – Lima

2020?

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PROBLEMAS ESPECÍFICOS

 ¿Cuál es el efecto de la aplicación del juego ludo en el desarrollo de la capacidad

de resolución de problemas matemáticos?

 ¿Cuál es el efecto de la aplicación del juego monopolio en el desarrollo de la

capacidad de resolución de problemas matemáticos?

 ¿Cuál es el efecto de la aplicación del juego cartas en el desarrollo de la capacidad

de resolución de problemas matemáticos?

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION.

OBJETIVO GENERAL

Determinar el efecto de la aplicación del juego para desarrollo de la capacidad de

resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado de educación

primaria de la I.E. Luis Alberto Rojas N 147- San Juan de Lurigancho – Lima 2020.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Comprobar el efecto de la aplicación del juego ludo en el desarrollo de la

capacidad de resolución de problemas matemáticos.

 Determinar el efecto de la aplicación del juego monopolio en el desarrollo de la

capacidad de resolución de problema matemático.

 Verificar el efecto de la aplicación del juego cartas en el desarrollo de la capacidad

de resolución de problemas matemáticos.

1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN

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La importancia del juego en el aprendizaje de la matemática ha adquirido en estos últimos

años una gran relevancia. Actualmente se viene poniendo énfasis en el área de

matemáticas.

La ejecución del presente proyecto de investigación:

 Contribuirá en mejorar la calidad educativa local, regional y nacional.

 Contribuirá al desarrollo de habilidades de los estudiantes para solucionar

problemas.

 Contribuirá a os docentes para implementar los juegos en las sesiones de clase.

 Mejorar la enseñanza tradicional, teórica y expositiva de los docentes.

Los resultados de la investigación servirán de base para mejorar las sesiones de

aprendizaje con el área de matemáticas e implementar en otras áreas.

ALCANCES.

El estudiante será beneficiado con este proyecto ya que alcanzara conocimientos

matemáticos, aprenderá a respetar los turnos, a seguir instrucciones, disfrutara de la

matemática y trabajara en un ambiente ameno.

El docente se beneficiará ya que su enseñanza será más amena la resolución de

problemas matemáticos.

Los padres de familia tendrán la satisfacción de que sus hijos logren sus objetivos en

el área de matemática.

Las autoridades educativas deben considerar este proyecto de investigación como una

alternativa en la enseñanza de la matemática, porque lograra aprendizajes significativos.

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1.5 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Varios autores sobre juegos afirman que el juego ayuda en el proceso de

enseñanza aprendizaje, lo podemos utilizar como motivación, en el proceso o en la salida,

ya que los juegos ya son parte muy importante de la formación del educando, lo cual nos

lleva a aplicar diferentes materiales didácticos para que el aprendizaje le parece más

divertido, que les llame la atención, que los motive a aprender más, que les propicie un

clima de amistad entre ellos, de cooperación , de organización y lograr que los estudiantes

a prendan en su mayoría si es posible en su totalidad conocimientos sobre matemáticas

como también resuelvan problemas de matemática.

El juego y la matemática, en sus natrales a misma, tiene rasgos comunes. Es necesario

tener en cuenta, al buscar los métodos más adecuados para transmitir a los alumnos el

interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar, y para comenzar a

familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemática.

El gran beneficio de este acer4camiento lúdico consiste, en su potencia para transmitir

al estudiante la forma de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemáticos.

Al hablar de juegos numéricos, me refiero a jugos cargados de intencionalidad

educativa; es decir, que el niño en este juego sienta l necesidad de pensar para resolverlo;

que el juego permita juzgar al mismo niño, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su

inteligencia en la construcción de relaciones; y que permita la participación activa de cada

integrante y la interacción entre pares, durante la realización del juego.

5
CAPITULO II

II. MARCO TEORICO

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

A nivel nacional

Según Bastiand (2012) quien realizó un estudio en la universidad Nacional Mayor

de San Marcos sobre la relación entre comprensión lectora y resolución de problemas

matemáticos en estudiantes de sexto grado de primaria de las instituciones educativas

públicas del Consejo Educativo Municipal de La Molina – 2011, para obtener el grado de

Magister en Educación con mención en Docencia en el nivel superior, investigación, de

tipo no-experimental y correlativa, para ello se contó con la participación de 265 alumnos

a quienes se les evaluó aplicando la prueba de Complejidad Lingüística Progresiva y la

prueba de resolución de problemas matemáticos para determinar la relación que existe

entre la comprensión lectora y la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes,

sus principales conclusiones fueron: Existe correlación significativa y positiva entre la

comprensión de lectura y la resolución de problemas matemáticos, en estudiantes del

sexto grado de educación primaria de las instituciones educativas públicas del Concejo

Educativo Municipal de la Molina, durante el año 2011, a un nivel del 99% de seguridad

estadística. 2. Existe correlación significativa y positiva entre la comprensión literal y la

resolución de problemas matemáticos, en estudiantes del sexto grado de educación

primaria de las instituciones educativas públicas del Concejo Educativo Municipal de la

Molina, durante el año 2011, a un nivel del 99% de seguridad estadística.

Choque (2018) llevó a cabo su investigación Propuesta de innovación

pedagógica en la resolución de problemas aritméticos en estudiantes de primer grado de

primaria de la IEP N° 72164 “Sara Chávez” de Macusani – 2016, en la Universidad


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Nacional del Altiplano Escuela de posgrado programa de maestría en Educación para

optar el grado académico de Magister Scientiae en educación con mención en matemática

y comunicación en Educación Primaria, La metodología es de tipo experimental y diseño

cuasi – experimental, con pre test y post test aplicados a 52 estudiantes de entre 6 y 7 años

de edad pertenecientes tanto al grupo experimental como al de control, a través de pruebas

escritas adaptadas de la “Evaluación Censal de estudiantes” realizada por el Ministerio

de Educación (MINEDU). Para determinar la eficacia de la aplicación de la propuesta de

innovación pedagógica en la resolución de problemas aritméticos en estudiantes de

primer grado de primaria de la I.E.P. N° 72164 "Sara Chávez" de Macusani, en el año

2016. La conclusión principal del estudio es: La aplicación de la propuesta de innovación

pedagógica es eficaz y mejora significativamente la resolución de problemas aritméticos

en los estudiantes del primer grado; observándose que en el grupo experimental

alcanzaron una media ponderada de 15 de 20, a diferencia del grupo control en donde se

alcanzó la media de 11,92 de 20, con su respectiva prueba de hipótesis, siendo el valor de

T de Studens, estadísticamente significativo, estos resultados de alguna manera

concuerdan con los encontrados en los antecedentes de la investigación.

Tineo, Vargas y Yauri (2019) , El impacto del juego como estrategia

pedagógica en la resolución de problemas de adición en alumnos de primer grado de

Educación Primaria en la Institución Educativa Manuel Gonzales Prada, Ate Vitarte -

2016. En la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle La Cantuta,

para optar al Título Profesional de Licenciado en Educación Especialidad: A.P.

Educación Primaria A.S. Educación Básica Alternativa. Plantearon el objetivo de Mostrar

cómo influye el jugar en la solución de situaciones problemáticas de suma en estudiantes,

llegaron a la siguiente conclusión: En el postest, quedó estadísticamente determinado que

las sesiones de desarrollo de didácticas que forman parte importante en la resolución de

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problemas de adición generando un aprendizaje con mayor impacto educativo, siendo

confirmada la idea específica de que el juego influye de manera significativa en

reflexionar sobre el proceso seguido en el problema de adición en estudiantes de primer

grado de educación primaria en la Institución Educativa Manuel Gonzales Prada, Ate

Vitarte, 2016.

A nivel internacional.

Núñez Valderrama, C. (2017). Programa de juegos educativos para mejorar la

resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa Nº 10329 - Delicias - Querocotillo - Cutervo, 2016.

La presente investigación tuvo como propósito determinar que la aplicación de un

programa de juegos educativos como estrategia didáctica mejora la resolución de

problemas matemáticos en los estudiantes, debido que se pudo detectar que los

estudiantes tenían dificultades para desarrollar operaciones matemáticas, por

consiguiente, afectando su rendimiento en los estudios. En el diagnóstico de la

problemática se ha podido identificar: deficiencia para leer enunciados de problemas

matemáticos y por consiguiente la no comprensión de los mismos, docentes con falencias

en uso de estrategias apropiadas para el desarrollo del aprendizaje matemático y dificultad

para desarrollar operaciones lógico-matemático cotidianas. Esta investigación es de tipo

explicativa-experimental, aplicada y con diseño pre-experimental con grupo único; la

población la constituyeron 20 estudiantes de la institución Nº 10329- Delicias-

Querocotillo; su muestra de estudio estuvo conformada por 20 estudiantes del primer

grado de educación primaria. Los datos que se obtuvieron en la investigación fueron

procesados vía el SPSS -22 y Excel y los resultados del pre test arrojaron que el 60% de

los estudiantes se encontraban en inicio y el 40% en proceso en la capacidad de resolución

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de problemas matemáticos; en cambio los resultados del post test señalan que el 50%

mejoró a logro previsto en resolución de problemas matemáticos el 15% a logro destacado

y solo el 35% en se quedó en proceso. Lo anterior permitió comprobar la hipótesis de

investigación, concluyendo que la aplicación de un programa de juegos educativos como

estrategia didáctica permitió mejorar la resolución de problemas matemáticos en los

estudiantes.

VARONA, E.(2003), en su tesis sobre “la enseñanza de la matemática a través de los

juegos en cuba” en la universidad mayor de San Marcos, llegando a la siguiente

conclusión.

Los juegos didácticos constituyen una vía para estimular la actividad cognoscitiva e

influir en el desarrollo multifacético de la personalidad. En el juego el estudiante

comprende la particularidad de su individualidad humana, llegando a conocer sus

potencialidades.

2.2. BASES TEÓRICAS

EL JUEGO

En el caso de los seres humanos, un juego es toda aquella actividad que realizan

uno o más personas que, independientemente de su edad, su profesión/ocupación o su

estatus social, emplean su imaginación o herramientas para crear una situación con un

número determinado de reglas, con el fin de obtener o proporcionar entretenimiento y

diversión. Existen juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr un objetivo,

y juegos no competitivos, donde los jugadores buscan simplemente disfrutar del

entretenimiento de la actividad y diversión. Los juegos habitualmente se diferencian de

los trabajos por el objeto de su realización. Sin embargo, en muchos casos estos no tienen

una diferencia demasiado clara. Asimismo, el juego se utiliza como herramienta


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educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas

psicológicas. Además, los juegos suelen llevarse a cabo entre personas tanto de la infancia

como en la adolescencia o en cualquier otra etapa de la vida.

Huizinga (1938) l juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de

unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va

acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro

modo que en la vida corriente.

IMPORTANCIA DEL JUEGO.

El juego brinda al niño alegrías y ventajas para su desarrollo armónico y ofrece al profesor

condiciones óptimas para aplicar métodos educativos modernos. El placer que se

experimenta hace que la sangre circule con más intensidad, la respiración sea mas amplia

y profunda, las contracciones musculares sean dóciles y como consecuencia de todo ello,

reproduce una tenacidad provechosa para el individuo. (Tineo, 2011, p. 18-20).

CARACTERISTICAS DEL JUEGO.

El juego se ajusta a ciertas reglas que lo sostienen. Cada juego exige un espacio, un tiempo

y una regla. Estas nunca expresan lo que debe suceder, sino lo que no debe ocurrir en

ningún caso por eso no hay contradicción entre la idea de juego como actividad libre y

como actividad reglada: las reglas del juego no determinan el curso de la acción, sino que

la posibilitan dentro de unos ciertos limites (Condori, y Cruz 2008, p, 32).

CLASIFICACION DEL JUEGO.

EL JUEGO LUDO

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el ludo es un juego de mesa. Se trata de un entretenimiento que se basa en el uso de un

tablero con casillas numeradas y cuatro salidas: cada participante dispone de cuatro fichas

que debe tratar de llevar a la casilla central, avanzando de acuerdo a lo que determina el

dado.

EL JUEGO DE CARTAS

Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas, llamadas naipes o

cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. En

determinados juegos se usan complementos para realizar apuestas o llevar puntuaciones.

Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios tipos

de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja española o la francesa.

EL JUEGO MONOPOLIO

es un juego de mesa basado en el intercambio y la compraventa de bienes raíces

(normalmente, inspirados en los nombres de las calles de una determinada ciudad), hoy

en día producido por la empresa estadounidense Hasbro de Rhode Island. Monopoly es

uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

Para López (2007), un problema es una situación que reúne determinadas características

particulares: una meta, un obstáculo que dificulte su logro, varias posibilidades de acción

para apresarla y una identificación o reconocimiento del problema como tal.

Ante un problema de cualquier situación se deben de identificar sus principales

componentes. Se considera esencial la meta que se quiere alcanzar con la solución al

problema, además del obstáculo el que se tiene que rebasar en la búsqueda de la solución,

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también las posibilidades de acción con la cual se puede resolver el problema y finalmente

tener el punto de vista crítico para el observar el problema como se presenta en la realidad.

Estos problemas poseen aspectos comunes, tienen un estado inicial y todos tienden

a lograr algún objetivo. De una manera más simple, se concibe el problema como una

situación que se debe de resolver para poder lograr un objetivo, utilizando un camino,

corto o largo, para alcanzar su solución, sin embargo, muchos obvian los pasos de la

resolución del problema y utiliza un camino rápido y directo que le lleve a la solución.

Una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea, pero no sabe de antemano

como realizarla. Aceptar una tarea implica poseer algún criterio que pueda aplicarse para

determinar cuándo se ha terminado la tarea con éxito. (Varela, 2006: 15)

Por ello, se considera que un problema tiene su nacimiento en una situación compleja, la

cual tiene varias soluciones, y la elección de ésta va a depender de las circunstancias

específicas en la que se proponga el problema, estas soluciones muchas veces suelen ser

factibles, sin embargo, también pueden ser fantásticas y otras falsas, se debe de ser crítico

para lograr con éxito el objetivo que se persigue.

En el Perú el Ministerio de Educación, propone una metodología especial para el área de

Matemática, la cual es denominada Resolución de Problemas, en donde se integran

modelos que en las que pueden interactuar docente - alumno y el contenido, también se -

41 - insertan modelos de resolución de problemas de Guzmán, y el Modelo Polya. (Jara,

De la Peña, Álvarez y Paz, 2010)

Como se puede apreciar el Ministerio de educación del Perú inserta en el diseño curricular

estos modelos de problemas que permiten niño, mediante el juego, ejercitar sus

capacidades lógicas y matemáticas, además le permiten potenciar sus capacidades y

habilidades de creatividad, favoreciendo el desarrollo integral del niño. Asimismo, el


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Ministerio de Educación (2004) en el programa de emergencia nacional, plantea el

enfoque matemático para la vida el cual propone que niños, niñas, adolescentes, jóvenes

y adultos, deben aprender matemáticas de manera comprensiva, sin descuidar su relación

con la vida cotidiana.

En este sentido las enseñanzas de las matemáticas en las instituciones educativas

deben de relacionarse con el quehacer cotidiano, se debe se orientar al desarrollo de

capacidades fundamentales y comprensión y uso de conocimientos matemáticos básicos,

para que los estudiantes puedan desempeñarse con eficiencia, eficacia y ética en su vida

personal, social y laboral.

Este estudio se enmarca en el desarrollo de capacidades matemáticas que propone el

Ministerio de Educación (2009) tal como es el proceso de Resolución de problemas,

según el ministerio de educación éste implica que el estudiante manipule los objetos

matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, reflexione y

mejore su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas

en diferentes contextos.

Por lo tanto, el desarrollo de esta capacidad permitirá al niño plantear y resolver

problemas, así como reflexionar sobre los procedimientos que utiliza para resolver los

diversos problemas que el docente le encarga, y los que encuentra en su vida diaria.

IMPORTANCIA

Se debe utilizar en la resolución de problemas sencillos los procedimientos oportunos

para obtener la información pertinente y representarla mediante códigos, teniendo en

cuenta las condiciones necesarias para su solución.

ENFOQUE TEÓRICO

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Para Polya (citado por Sigarreta y Laborde, 2003, p. 20) el procedimiento para resolver

un problema es el siguiente: 1. Analizar y comprender el problema: Dibujar un diagrama.

Examinar un caso especial. Intentar simplificarlo. En el primer procedimiento se debe

leer el problema y estar seguro de haber comprendido la pregunta, se deben de plantear

las siguientes preguntas:

- ¿Cuál es la incógnita?

- ¿De qué trata el problema?

- ¿Cuáles son los datos?

- ¿Cuáles son las condiciones?

- ¿Es posible cumplir las condiciones?

- ¿Son suficientes las condiciones para hallar la incógnita?

- ¿O son insuficientes?

- ¿O son redundantes?

- ¿O son contradictorias?

- ¿Recuerdas otro problema que hayas resuelto con una pregunta o preguntas

equivalentes?

TIPOS DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

Para Muñoz (2011), no existe un criterio único ni una sola clasificación de problemas

matemáticos, existen diferentes clasificaciones que pueden servir de ayuda para recordar

la variedad de problemas que deben ser tratados en las aulas de matemáticas de los

distintos niveles educativos

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A continuación, se presenta una clasificación de problemas según Echenique (2006):

• PROBLEMAS ARITMÉTICOS

Son aquellos que presentan datos en forma de cantidades y establecen entre ellos

relaciones de tipo cuantitativo. Necesitan la realización de operaciones aritméticas para

su resolución

Se clasifican en primer nivel, segundo o tercer nivel teniendo en cuenta el número de

operaciones que es necesario realizar para su resolución.

 De primer nivel.

Es necesaria una sola operación para su resolución. Podemos distinguir según el tipo de

operación:

 Adición y sustracción:

 De cambio: parten de una cantidad inicial que se ve modificada en un cambio en

el tiempo.

 De combinación: se relacionan dos conjuntos que forman un todo. Se preguntan

por una parte o por un todo.

 De comparación: se establece una relación de comparación (más o menos que)

entre dos cantidades.

 De igualación: se da una situación de comparación y cambio a la vez.

 De reparto equitativo: son aquellas situaciones en las que una cantidad se reparte

entre un numero x de partes iguales. En el enunciado se hará referencia a tres

informaciones: la cantidad a repartir, el número de grupos a formar o el número

de elementos por cada grupo.

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 De factor N: son parecidos a los aditivos de comparación, pero empleando

cuantificadores (veces más, menos que…)

 De razón o taza: hacen referencia a tres medidas de magnitud, una de ellas resulta

de la combinación de dos anteriores.

 De productos cartesianos: se trata de combinar de todas las formas posibles los

objetos del problema.

 De segundo nivel

También llamados problemas combinados. Para su resolución es necesario realizar

varias operaciones (dos o más) en un cierto orden. Son más complejos que los de primer

nivel puesto que supone establecer unas relaciones más complejas entre los datos

aportados por el enunciado. Dentro de esta tipología podría hablarse de diferentes

clasificaciones según el criterio seguido. Podemos distinguir:

 Atendiendo a la estructura de su enunciado:

- Problemas combinados fraccionados: aparecen preguntas encadenadas las cuales

son necesarias para la resolución final.

- Problemas combinados compactos: solo aparece una pregunta final, pero es

necesario diferentes pasos para llegar a ella.

 Atendiendo al tipo de operaciones necesarias:

- Problemas combinados puros: aparecen solo operaciones de un mismo campo

operativo.

- Problemas combinados mixtos: Intervienen operaciones de campos operacionales

distintos.

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 Atendiendo a la secuencia temporal descrita:

- Problemas combinados directos: los datos están expresados en el mismo orden

que se han de utilizar.

- Problemas combinados indirectos: los datos no están expresados en el orden que

se deben utilizar.

 De tercer nivel

Son aquellos en los que los datos del enunciado no son números naturales sino números

decimales, fraccionarios o porcentuales. Las situaciones son similares a las de primer y

segundo nivel.

• PROBLEMAS GEOMÉTRICOS

Con ellos se trabaja diversos contenidos y conceptos del ámbito geométrico (formas,

figuras, orientación, visión espacial…)

• PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO.

Son problemas que permiten desarrollar destrezas para afrontar situaciones

componente lógico. Se pueden clasificar en:

- Numéricos (sudoku, criptogramas…)

- Balanzas de dos brazos (para averiguar equivalencia)

- Enigmas: estimulan la inteligencia, no tienen que ser puramente matemáticos.

- Análisis de proposiciones: para realizar argumentaciones.

• PROBLEMAS DE RECUENTRO SISTEMÁTICO.

17
Son problemas que tienen varias soluciones y es preciso encontrarlas todas. Ayudan

ser sistemático en la búsqueda. Pueden ser de ámbito numérico o geométrico.

• PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO INDUCTIVO.

Consisten en enunciar propiedades numéricas o geométricas a partir del

descubrimiento de regularidades (seriaciones…)

• PROBLEMAS DE AZAR Y PROBABILIDAD.

Son situaciones planteadas en muchos casos a través de juegos o de situaciones en

las situaciones en las que, siguiendo una metodología de tipo manipulativa y participativa

por parte de los alumnos, estos pueden descubrir la viabilidad o no de algunas opciones

presentadas, así como la mayor o menor posibilidad de ganar en el juego. Permiten haber

predicciones con cierta base científica.

APORTACIONES DE LAS TEORÍAS COGNITIVAS PARA RESOLVER

PROBLEMAS MATEMÁTICOS.

Para Piaget, el conocimiento matemático es el resultado de un desarrollo interno

del sujeto, fruto de un proceso individual de interiorización (abstracción reflexionante) a

partir de acciones realizadas con los objetos. El individuo que accede a las operaciones

formales sería capaz de resolver cualquier tipo de problema, independientemente de su

contenido.

Para Bruner, el conocimiento se construye por una interacción constante con el

medio cultural y social a través del cual se van produciendo los tres códigos

fundamentales que conforman su teoría de la representación: acción o inactiva, imágenes

mentales y lenguaje simbólico.

18
Para la psicología sociocultural las personas construyen su conocimiento en

contextos y situaciones específicas, social y culturalmente significativas para ellas. Es la

actividad generada en un contexto culturalmente organizado lo que genera el

conocimiento y no al revés, es decir, dicho conocimiento es el que se aplica a la práctica.

2.3. DEFINICIÓN DE TERMINOS BASICOS.

EL JUEGO

Actividad que se realiza con fines recreativos o de diversión que supone el disfrute de

quienes lo practican.

COMPETENCIA:

Es un conjunto de conocimiento que al ser utilizados mediante habilidades de

pensamiento en distintas situaciones generan diferentes destrezas en la resolución de los

problemas de la vida, muestra una actitud concreta frente al desempeño realizado,

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Acción o efecto de resolver, esta vinculado al procedimiento que permite solucionar una

complicación. Dicha noción puede referirse a todo el proceso o fase final.

PROBLEMA

Cuestión discutible que se intenta resolver.

EL JUEGO LUDO:

el ludo es un juego de mesa. Se trata de un entretenimiento que se basa en el uso de un

tablero con casillas numeradas y cuatro salidas: cada participante dispone de cuatro fichas

19
que debe tratar de llevar a la casilla central, avanzando de acuerdo a lo que determina el

dado.

EL JUEGO DE CARTAS:

Los juegos de naipes o juegos de cartas se juegan con unas cartulinas, llamadas naipes o

cartas, que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. En

determinados juegos se usan complementos para realizar apuestas o llevar puntuaciones.

Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios tipos

de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja española o la francesa.

EL JUEGO MONOPOLIO:

es un juego de mesa basado en el intercambio y la compraventa de bienes raíces

(normalmente, inspirados en los nombres de las calles de una determinada ciudad), hoy

en día producido por la empresa estadounidense Hasbro de Rhode Island. Monopoly es

uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo.

CAPITULO III

III. HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1. HIPÓTESIS GENERAL

La aplicación del juego tiene un efecto positivo en el desarrollo de la capacidad de

resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado de primaria de

la I.E Luis Alberto García Rojas N° 147.

3.1.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

20
• La aplicación del juego “ludo” tiene un efecto positivo en el desarrollo de la

capacidad de resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado de

primaria de la I.E Luis Alberto García Rojas N° 147.

• La aplicación del juego “monopolio” tiene un efecto positivo en el desarrollo de

la capacidad de resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado

de primaria de la I.E Luis Alberto García Rojas N° 147.

• La aplicación del juego “cartas” tiene un efecto positivo en el desarrollo de la

capacidad de resolución de problemas matemáticos en los alumnos del segundo grado de

primaria de la I.E Luis Alberto García Rojas N° 147.

3.2. VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE

 El juego

DIMENSIONES

 Ludo matemático

 El monopolio

 Cartas

INDICADORES.

 Traduce cantidades o expresiones numéricas

 Resuelve situaciones matemáticas con operaciones básicas.

VARIABLE DEPENDIENTE

21
 Resolución de problemas matemáticos

DIMENSIONES.

 Resolución de problemas heurísticos.

 Resolución de problemas de proyecto.

INDICADORES.

 Entender el problema

 Configurar un plan

 Ejecutar el plan

22
3.3. OPERACIONALIZACIÒN DE LAS VARIABLES

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

V1: El juego. 1. El ludo - Traduce cantidades o

expresiones

numéricas

2. El monopolio - Resuelve situaciones

matemáticas con

operaciones básicas.

V2: Resolución de 1. Resolución de - Entender el problema

problemas matemáticos. problemas heurísticos. - Configurar un plan

- Ejecutar el plan

2. Resolución de

problemas de proyecto.

23
MATRIZ DE CONSISTENCIA.

TITULO: APLICACIÓN DEL JUEGO PARA EL DESARROLLO DE LA


CAPACIDAD DE RESOLUCION DE PROBLEMAS MATEMATICOS EN
ALUMNOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA.

PROBLEMA DE OBJETIVO HIPOTESIS VARIABLES Y INDICADORES METODOLOGIA POBLACION

INVESTIGACION GENERAL DIMENSIONES Y MUESTRA.

¿Cuál es la Determinar el La aplicación 1._VARIABLE -Traduce TIPO POBLACION.


aplicación del efecto de la del juego tiene cantidades o Aplicada Todos los
juego para el aplicación del un efecto -El juego DISEÑO DE alumnos de
desarrollo de la juego para positivo en el
expresiones INVESTIGACION: segundo grado
capacidad de desarrollo de la desarrollo de DIMENSIONES numéricas Cuasiexperimental: de educación
resolución de capacidad de la capacidad Resuelve con un solo grupo antes primaria.
problemas resolución de de resolución -El ludo situaciones y después.
matemáticos en problemas de problemas -El monopolio matemáticas MUESTRA:
alumnos de matemáticos en matemáticos -las cartas. con GE:01…….X….…02
educación primaria los alumnos del en los Selectiva
operaciones intencional
en los alumnos de segundo grado alumnos del 2._ VARIABLE PPE PPS
básicas. Constituye los
segundo grado de de educación segundo grado 22 alumnos
-Entender el
educación primaria primaria de la de primaria de -Resolución de Objetivo de la pertenecientes al
problema.
de la institución I.E. Luis Alberto la I.E Luis problemas experimentación. Segundo grado
-Configurar un
educativa Luis Rojas N 147- Alberto matemáticos. A
plan.
Alberto García San Juan de García Rojas La población está
-Ejecutar el
Rojas N° 147 – San Lurigancho – N° 147. San DIMENCIONES constituida por 301
plan.
Juan de Lima Juan de alumnos matriculados
Lurigancho – Lurigancho – - Resolución de de primer grado a sexto
Lima? . Lima. problemas grado de primaria de la
heurísticos. institución educativa
PROBLEMAS OBJETIVOS SUB - Resolución de Luis Alberto Rojas N
ESPECIFICOS ESPECIFICOS HIPOTESIS problemas de 147- San Juan de
proyecto. Lurigancho – Lima
¿cómo incide la Comprobar la La aplicación
aplicación del incidencia de la del juego GRADO
juego simbólico en aplicación del simbólico CANTIDAD
la resolución de juego simbólico incide
1 (A-B) 46
problemas en la resolución positivamente
2 (A-B) 44
matemáticos? de problemas en la 3 (A-B) 60
matemáticos. resolución de 4 (A-B) 56
¿Cómo incide la problemas 5 (A-B) 48
aplicación del Comprobar la matemáticos. 6 (A-B) 50
juego educativo en incidencia de la
la resolución de aplicación del La aplicación TOTAL 304
problemas juego educativo del juego
matemáticos? en la resolución educativo
TECNICAS E
de problemas incide INSTRUMENTO:
matemáticos positivamente
en la -La encuesta
resolución de -cuestionario
problemas -guía metodología
matemáticos.

24
CAPÌTULO IV

IV. METODO:

4.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÒN

Experimental

4.2. MÈTODO DE INVESTIGACIÒN

Método científico

4.3. TIPO DE INVESTIGACIÒN

Aplicada.

4.4. DISEÑO DE INVESTIGACIÒN

Cuasiexperimental con un solo grupo antes y después.

GE - 01 - X - 02

4.5. POBLACIÒN Y MUESTRA

El universo está constituido por 304 alumnos matriculados de 1er grado a 6to grado de

primaria de la I.E. Luis Alberto García Rojas Nª147 – UGEL 05 - S.J.L.

GRADO CANTIDAD

1ª (A-B) 46

2ª (A-B) 44

25
3ª (A-B) 60

4ª (A-B) 56

5ª (A-B) 48

6ª (A-B) 50

304

 La muestra: selectiva intencional

La muestra constituye a los 24 alumnos pertenecientes al 2ª grado “A”

SECCIÒN CANTIDAD

“A” 24

4.6. TÈCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÒN DE DATOS

 La encuesta

 Cuestionario

 Guía metodológica

4.7. TÈCNICA DE PROCESAMIENTO DE DATOS

 Estudio estadístico chi cuadrado / Tstudent

4.8. PROCEDIMIENTO

 Aplicación de la prueba pedagógica aplicada al grupo experimental.

 Desarrollo de la experiencia en 10 sesiones: sesión 1 a sesión 10.

26
 Aplicación de la prueba pedagógica de salida al grupo experimental

CAPITULO V

V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.

5.1 RECURSOS

5.1.1 HUMANOS.

Docentes

Alumnos del segundo grado A y B

5.1.2 MATERIALES

Material impreso para los estudiantes: tarjetas, dibujos representativos, hojas de

aplicación, etc.

Material Didáctico: papelógrafos, plumones, tarjetas, hojas de colores, cartulinas,

etc.

Material lúdico

Material de oficina: hojas bond, lapiceros, liquid paper, tipeos, copias, impresora,

etc.

5.1.3 FINANCIEROS.

A cuenta de los investigadores.

5.2 SERVICIOS.

Internet

Computadora

Biblioteca virtual

27
5.3 PRESUPUESTOS

MONTO MONTO
ITEM ACTIVIDAD
PARCIAL PARCIAL
1 GASTOS PERSONALES 6,2000.00
1.1 Investigadores 4.5000.00
1.2 Asesores internos 1,5000.00
Personal de apoyo (encuestadores, asistentes de
200.00
1.3 investigación)
2 GASTOS OPERATIVOS 3,300.00
2.1 Máquina y equipos (Laptop 4) 3,000.00
2.2 Software y licencias 300
2.3 Otros (especifique) -

3 INSUMO Y MATERIALES 400.00


3.1 Materiales e insumos de laboratorio, oficina, etc. 100
3.2 Materiales bibliográficos 100
3.3 Material audiovisual 100
3.4 Material didáctico 100

Otros (especifique) 100


3.5

SERVICIOS 400.00
4
Análisis de laboratorio, pruebas, muestras, etc.
200
4.1 (teléfono – internet)

200
4.2

VIÀTICOS Y MOVILIDAD 1,800.00


5

Viáticos 300
5.1
5.2 Movilidad 1500
TOTAL, DE GASTOS (1+2+3+4+5) 12,100.00

28
5.4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.

ACTIVIDADES E F M A M J J A S O N D

1. Elaboración y presentación del X

proyecto.

2. Desarrollo el marco teórico. X

3. Elaboración de los instrumentos. X

4. Validación de instrumentos. X

5. Trabajo de campo. X X

6. Procesamiento de datos. X X

7. Elaboración de informe final. X X

8. Presentación del informe. X

9. Aprobación del informe X

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REFERENCIAS

 file:///C:/Users/labpedagII-14/Downloads/678-2883-1-PB.pdf

 https://mascvuex.unex.es/ebooks/sites/mascvuex.unex.es.mascvuex.ebooks/files/

files/file/Matematicas_9788460697602.pdf

 https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4496/COMAS%20PAREDES%

2C%20XENIA.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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