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Quetzaltenango, 2005
SECTOR EDUCACIÓN
Los rincones son una herramienta que tienen que permitir al maestro organizar el aula en pequeños grupos o trabajar
individualmente, donde cada uno de los cuales pueda realizar un trabajo determinado y diferente. Los rincones
pueden ser de trabajo o de juegos.
Según el tipo de actividad algunos rincones necesitan ser dirigidos por el maestro. En otros el niño o la niña pueden
funcionar con bastante autonomía.
Organizados en pequeños grupos, el niño y la niña aprenden a trabajar en equipo, a colaborar y a compartir
conocimientos. Los rincones también potencian su iniciativa y el sentido de la responsabilidad.
Los maestros y maestras llevan un control de manera que cada niño va pasando a lo largo de un período de tiempo
(semana, quincena, ...) por todos los diferentes rincones de trabajo.
El trabajo con rincones permite al maestro dedicar una atención mas individualizada a cada niño o niña, planificando
actividades de aprendizaje adaptadas a sus conocimientos previos.
RINCONES PEDAGÓGICOS 2
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
SECTOR EDUCACIÓN
INTRODUCCIÓN
Como docentes necesitamos hacer pensar al alumno, debemos diferenciar el pensamiento lógico del abstracto para
apoyarlo en su progreso escolar, valorando la capacidad de los niños para resolver problemas relacionado no sólo con
su edad cronológica sino también con su experiencia, es el fin primordial de este rincón.
Durante siglos la educación ha dependido en extenso grado de la memoria. Esta facultad ha sido sobrecargada hasta
los sumos, y no se han desarrollado paralelamente las demás facultades. Los estudiantes han ocupado su tiempo en
almacenar trabajosamente en la memoria una cantidad de conocimiento, muy pocos de los cuales iban a poder utilizar
finalmente. El cerebro recargado con lo que no puede digerir ni asimilar, por fin se debilita, no puede realizar un
esfuerzo vigoroso y serio, y se conforma con depender del criterio y el discernimiento de los demás... la educación
que consiste en adiestrar la memoria tiende a desalentar la reflexión personal .
Por tanto, con el Rincón de Pensamiento lógico, se está dando un impulso al Docente para que conozca y profundice
en las diferentes etapas del desarrollo que atraviesa el niño en su proceso de maduración psicológica, y poder así,
brindarle la debida estimulación para su desarrollo del pensamiento lógico.
No olvidemos que unido a este rincón se desarrollará el de Psicomotricidad, ya que el desarrollo senso-motor es de
vital importancia porque en el, el niño empieza ha desarrollar su inteligencia. “La formalización del pensamiento en el
proceso de aprendizaje es el punto culminante del desarrollo según Piaget logrando en el ser humano el manejo del
pensamiento analítico-deductivo”.
El pensamiento del niño en educación básica primaria coincide con el período del pensamiento operacional concreto.
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RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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Para complementar nuestra información introductoria, se ha tomado el concepto de Pensamiento lógico, desarrollado
por el Psicólogo Piaget:
La facultad de pensar lógicamente ni es congénita ni está preformada en el psiquismo humano. El pensamiento lógico
es la coronación del desarrollo psíquico y constituye el término de una construcción activa y de un compromiso con el
exterior, los cuales ocupan toda la infancia.
La construcción psíquica que desemboca en las operaciones lógicas depende primero de las acciones sensomotoras,
después de las representaciones simbólicas y finalmente de las funciones lógicas del pensamiento. El desarrollo
intelectual es una cadena ininterrumpida de acciones simultáneamente de carácter íntimo y coordinado, y el
pensamiento lógico es un instrumento esencial de la adaptación psíquica al mundo exterior.
Hay dos niveles de pensamiento lógico. El primero se manifiesta de 7 a 8 años de edad y se le llama operacional
concreto. En este nivel, el pensamiento puede manejar datos que son intuibles, es decir perceptibles o imaginables, y
permite transformaciones de la realidad por medio de acciones interiorizadas que están agrupadas en sistemas
coherentes y reversibles. Sin embargo de 11 a 12 años, el niño empieza a pasar al segundo nivel del pensamiento
lógico, al que se le llama operacional formal. La esencia de este pensamiento es la capacidad de invertir la dirección
de la realidad y de la posibilidad.
Finalmente, en el presente trabajo encuentra las diversas bondades que ofrece el Rincón de Pensamiento Lógico y
que esperamos sea de mucha utilidad en su labor educativa.
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RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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Características:
Presenta un variado programa de actividades lúdicas para desarrollar habilidades de razonamiento y aplicarlas a la
vida cotidiana de los niños y niñas.
· Proceso de pensamiento
· Proceso perceptual
· Proceso espacio-temporal
· Proceso lógico
· Proceso verbal
Y en ellos habilidades como la observación, la comparación, el análisis, y conceptos como la seriación y las relaciones
de orden.
Integra
El desarrollo de habilidades psicomotrices básicas a través de actividades concretas como colorear, dibujar,
recortar, etc.
¡Una novedad que ayudará a formar niños y niñas con mente más abierta ante su mundo y mejor preparados para la
vida!
Earl A. Guevara Matus
Pedagogo
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RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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Y respecto a su formato, nada menos parecido al tablero de ajedrez en el que resuelven las damas. Las damas Chinas
consisten en una estrella de seis puntas unida a través de una rejilla. Donde las líneas interseccionan, es decir, en los
puntos, se colocan las fichas.
En el fondo, constituye una variante simplificada del juego denominado halma. En el halma, las fichas pueden moverse
en ocho direcciones; en las damas Chinas, solamente en seis. Ello redunda en una forma de jugar que requiere menos
habilidad, pero de diseño más atractivo.
2. OBJETIVO
Mover las quince fichas hacia la punta de la estrella directamente opuesta.
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3. REGLAS DE JUEGO
Los jugadores colocan las fichas en la punta de estrella que les corresponda. Si es un número par de jugadores las
emplazarán en las puntas confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta llena y
otra vacía, y cada uno juega únicamente con diez fichas.
Se decide quién será el primer tirador. Luego, la dinámica se lleva a cabo a través de turnos en el sentido de las
agujas del reloj. Cada jugador mueve una sola ficha durante su turno.
Una ficha puede avanzar en cualquier dirección (adelante, atrás, en diagonal) para ir al punto vacío adyacente. Si
éste está ocupado (por una pieza propia o del contrario) y vació el punto que hay más allá, la ficha puede saltar sobre
la otra como en las lamas (aunque en este juego no se captura). Si las demás fichas están colocadas apropiadamente,
una única ficha puede realizar varios saltos en un solo turno. Lo que no puede efectuar es moverse un punto y
después saltar.
4. ESTRATEGIA
Una de las mejores estrategias es establecer una especie de "escalera" desde el propio campo del tablero hacia la
otra punta, de manera que las fichas puedan recorrer grandes extensiones saltando varias veces y moviéndose lo
máximo posible en un único turno.
En esta línea es imprescindible estar atento a las escaleras del oponente a intentar bloquearlas. Además, hay que
tener en cuenta un aspecto muy importante: la propia escalera también puede ser utilizada por el adversario para
llegar a su objetivo.
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5. FINAL
Gana el primer jugador que coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente contraria a la suya. Los otros
jugadores pueden seguir jugando hasta que consiguen el objetivo.
6. VARIANTES
Se aplica una nueva norma en relación con los saltos: la ficha puede saltar más distancia que un único punto con la
condición de que quede a la misma distancia de la que está de la ficha que salta, y que no exista ninguna otra ficha
entre ambas.
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DAMAS
Edad: a partir de 6 años El juego de las damas ha
Tiempo aproximado: 10 minutos experimentado muchos cambios
Jugadores: 2 desde su invención en el siglo
Material: Cartulina blanca o de cualquier XII; ésta es su forma más
color, cartulina negra o algún otro color que popular actualmente.
no coincida con el anterior, doce fichas del
mismo color para un jugador y 12 fichas de 1 Se confecciona un tablero
color contrario para el otro. Las fichas con ocho casillas entretejidas o
pueden ser también de tapitas de aguas intercaladas, las dimensiones
gaseosas, utilizando la parte honda un del mismo serán de acuerdo al
jugador y la superficie plana, otro. tamaño de la tapita o de la
ficha.
2 Se colocan las fichas en la posición inicial, tal como se indica en la ilustración. Cada jugador mueve una ficha por
turno, empezando quien lleve las negras o de acuerdo se haya sorteado para iniciar.
4 Las capturas se realizan saltando por encima de una ficha enemiga si ésta tiene un espacio libre detrás de sí. Se
puede encadenar más de un salto.
5 Si se puede, es obligatorio capturar. Si una ficha puede capturar y no lo hace, el contrario la coge y se la queda
diciendo “soplo” o “soplada”.
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6 Cuando una ficha llega al extremo contrario del tablero, se transforma en dama y se marca apilando dos fichas.
La dama sigue moviéndose en diagonal, pero puede avanzar o retroceder y moverse más de una casilla. La dama tiene
también la obligación de matar para no ser soplada.
7 Gana el jugador que elimina antes todas las fichas del contrario.
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2 Se colocan las fichas en la posición inicial, la ficha roja es el ratón y las verdes representan a los gatos.
3 Por turno, cada jugador hace un movimiento. El ratón se mueve siempre un espacio en diagonal y puede avanzar o
retroceder. Los gatos se mueven también en diagonal, pero sólo pueden avanzar.
4 Ninguna ficha puede capturar a otra. El ratón intentará llegar al otro extremo del tablero dejando atrás a los
gatos. Los gatos intentarán acorralar al ratón para impedirle que se mueva. Quien consiga su objetivo gana la
partida.
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CUADRADOS
3. Los niños replican la figura según hayan percibido en el modelo y escribe el orden de colocación.
4. Determina en qué orden están colocados desde la hoja de encima hasta la de más abajo.
5. Crea tu propio modelo, de modo que puedas desarrollar la percepción visual y el ordenamiento.
6. Solución de éste: A, D, G, H, F, B, E, C
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LABERINTOS
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realización en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.
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EL TANGRAM
1 Para confeccionar el tangram partiremos de un cuadrado de cartulina de quince centímetros de lado, aunque
existen de todas las medidas y lo importante es la proporción.
2 Marcaremos las líneas tal como se ve en la figura y recortaremos las diferentes piezas.
3 Cuando tengamos las 7 piezas, llamadas tans, podemos empezar a combinarlas para crear figuras humanas, de
animales, de objetos, geométricas... La única regla es que siempre hay que utilizar las 7 piezas para componer una
figura.
4 En los anexos encontrarás una serie de figuras que se proponen, el jugador debe encontrar la combinación que
permite construirlas.
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2 Por turno, cada jugador puede moverse a un espacio contiguo que esté vacío. Este movimiento se realiza siguiendo
una de las líneas del tablero, y por consiguiente no puede hacerse en diagonal.
3 La zorra puede comerse a un ganso y retirar la ficha del tablero, saltando sobre él siempre que aterrice sobre un
espacio libre. También puede encadenar varios saltos para comerse más de un ganso por vez.
4 Los gansos no pueden comerse a la zorra, pero deberán intentar arrinconarla hasta que no pueda moverse para
ganar la partida.
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HALMA
4 Se pueden saltar tanto fichas propias como del contrario y está permitido encadenar más de un salto.
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5 Gana el jugador que sitúa primero sus fichas en la posición que ocupaban las del contrario al inicio de la partida.
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EL MOLINO
2 Cada vez que un jugador consigue alinear tres de sus fichas, ha conseguido
un molino. Al hacer un molino, el jugador puede capturar cualquier ficha del contrario excepto las que formen parte
de otros molinos.
3 Una vez colocadas las fichas, por turno, cada jugador puede desplazar una de
sus fichas, siguiendo una línea hasta el punto libre vecino.
4 Cada vez que un jugador consigue un nuevo molino, retira del juego una ficha
del adversario.
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KONO
2 Cada jugador elige con que color jugará y se sortea quién será el primero en
mover ficha.
3 Una ficha captura a otra contraria saltando por encima de una amiga y aterrizando
sobre la enemiga. En este caso la ficha queda capturada y se retira del tablero.
Dado que al inicio del juego todas las posiciones están ocupadas, la partida siempre
comienza con una captura.
4 Cuando empieza a haber espacios libres, una ficha puede moverse siguiendo una
línea hasta la siguiente intersección que no esté ocupada.
5 Si una ficha queda rodeada por fichas enemigas de manera que no tenga ninguna
posibilidad de movimiento, también queda capturada.
6 El primer jugador que consiga reducir a una las fichas del contrario será el ganador de la partida.
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MONEDAS
1. Este triángulo está hecho con 10 fichas o monedas. Cada maestro deberá tener una
muestra para presentar a todos sus alumnos.
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RUTAS
3. La Solución: 12 rutas.
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TCHUKA - RUMA
2. Se toman todas las fichas de cualquier recipiente y se reparten de una en una en los siguientes, avanzando de
izquierda a derecha.
3. Si la “siembra” de fichas acaba justo en el Ruma, se procede a repartir el contenido de un nuevo recipiente.
4. Si una vez sembrada una ficha en el Ruma todavía quedan fichas en la mano, se continúa repartiendo desde la
izquierda. En caso de acabar en un recipiente vacío, se pierde la partida y hay que empezar nuevamente. Por el
contrario, si acaba en un recipiente con fichas, el jugador las recoge y continúa con la siembra.
5. La partida finaliza cuando el jugador consigue reunir las 8 fichas en el Ruma. Es importante tomar nota de los
movimientos.
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LABERINTOS
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realización
en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.
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PONG-HAU-KI
1 Se dibuja el tablero en un papel y se colocan las fichas en la posición inicial tal y como se ve en la figura.
2 Por turno, cada jugador mueve una de sus fichas al espacio vacío del tablero siguiendo una de las líneas.
3 Gana el jugador que consiga bloquear las dos fichas del contrario de manera que éste no pueda mover ninguna a
la posición libre del tablero.
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PENTALFA
Un solitario del que se conocen tableros de hace más de 3000 años y que se
juega todavía hoy.
2 Se coloca una ficha en cualquier punto libre del tablero y se dice “uno”
3 A continuación, siguiendo una línea, se mueve al siguiente punto, ocupado o no, diciendo en voz alta “dos”.
4 El movimiento finaliza al poner la ficha en el tercer punto de la misma línea contando “tres”. Este punto deberá
estar vacío y queda ocupado por la ficha puesta.
5 Se repite el proceso con cada ficha intentando colocar las 9 fichas sobre el tablero.
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3 Por turno, cada participante coloca una de sus fichas en una intersección del tablero que esté libre.
4 Cada vez que un jugador consigue rodear una o más fichas con las suyas, de
manera que no les quede ningún espacio libre adyacente, éstas serán capturadas.
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EL ALQUERQUE
Edad: a partir de 8 años
Este juego, creado en Oriente hace
Tiempo aproximado: 30 minutos
mas de 3000 años es el antepasado
Jugadores: 2
del popular juego de las damas.
Material: Papel, lápiz, 12 fichas
blancas 12 fichas negras.
1 Se dibuja el tablero y se colocan
las fichas en la posición inicial, tal
como aparecen en la figura.
2 Por turno, cada jugador moverá una figura siguiendo una línea hasta la
siguiente posición.
3 Para capturar una ficha enemiga se debe saltar por encima de ella, siguiendo
siempre las líneas del tablero. Se puede capturar más de una ficha
encadenando saltos, pero en cada salto no se puede saltar más de una ficha.
4 Ninguna ficha puede moverse hacia atrás. Si llegan al extremo opuesto del
tablero, sólo pueden desplazarse lateralmente.
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EL ASALTO
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RUTAS
3. La Solución: 25 rutas.
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ROMPECABEZAS DE CONEXIONES
3. El maestro puede hacer el modelo en grande, en cartulina y recortar las piezas para que los alumnos pasen a
colocar sobre el modelo.
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RASTRO
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EL INTERROGANTE DE PENTÁGONO
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CRUZ LATINA
3. La solución es la siguiente:
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No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realización en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.
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PALILLOS
Formando cinco cuadrados, según muestra la ilustración. Moviendo sólo dos palillos deberán quedar cuatro cuadrados
idénticos.
cuadrados Solución
Tiene gran parecido con el juego anterior, pero, en este caso, inicialmente hay cuatro cuadrados en vez de cinco;
para ello necesitaremos doce palillos o cerillas.
Es uno de los juegos clásicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, en introducir la aceituna dentro de la
horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover sólo dos cerillas y en ningún caso la aceituna. El tenedor resultante
habrá de tener idéntica forma al expuesto inicialmente.
Los "cuatro triángulos equiláteros" es otro de los grandes clásicos con cerillas. Su realización tiene mucho mérito,
por cuanto sólo podrá resolverse aguzando el ingenio. Su planteamiento es el siguiente: moviendo sólo tres cerillas
hay que formar cuatro triángulos equiláteros.
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El juego consiste en transformar el triángulo de la ilustración en otros tres unidos entre sí, utilizando para ello el
mismo número de cerillas que estaban dispuestas inicialmente, de las cuales se podrán mover a lo sumo cuatro.
Cuestión de cuadrados
Colóquense las cerillas como indica la ilustración, en tres hileras de tres cuadrados cada una, para formar otro
mayor perimetralmente. Esta disposición permite desarrollar hasta tres posibilidades, quitando ocho cerillas: la
primera, restando sólo dos cuadrados; la segunda, restando tres y la tercera, restando sólo dos cuadrados
interiores. Otra posibilidad consiste en quitar cuatro cerillas para que queden cinco cuadrados.
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