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SECTOR EDUCACIÓN

RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO


MANUAL GENERAL

Quetzaltenango, 2005
SECTOR EDUCACIÓN

FUNCIÓN DE LOS RINCONES PEDAGÓGICOS

Los rincones son una herramienta que tienen que permitir al maestro organizar el aula en pequeños grupos o trabajar
individualmente, donde cada uno de los cuales pueda realizar un trabajo determinado y diferente. Los rincones
pueden ser de trabajo o de juegos.

Según el tipo de actividad algunos rincones necesitan ser dirigidos por el maestro. En otros el niño o la niña pueden
funcionar con bastante autonomía.

Organizados en pequeños grupos, el niño y la niña aprenden a trabajar en equipo, a colaborar y a compartir
conocimientos. Los rincones también potencian su iniciativa y el sentido de la responsabilidad.

Los maestros y maestras llevan un control de manera que cada niño va pasando a lo largo de un período de tiempo
(semana, quincena, ...) por todos los diferentes rincones de trabajo.

El trabajo con rincones permite al maestro dedicar una atención mas individualizada a cada niño o niña, planificando
actividades de aprendizaje adaptadas a sus conocimientos previos.

RINCONES PEDAGÓGICOS 2
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INTRODUCCIÓN

Como docentes necesitamos hacer pensar al alumno, debemos diferenciar el pensamiento lógico del abstracto para
apoyarlo en su progreso escolar, valorando la capacidad de los niños para resolver problemas relacionado no sólo con
su edad cronológica sino también con su experiencia, es el fin primordial de este rincón.

La escritora Elena G. White, psicóloga y pedagoga, ha escrito lo siguiente:

Durante siglos la educación ha dependido en extenso grado de la memoria. Esta facultad ha sido sobrecargada hasta
los sumos, y no se han desarrollado paralelamente las demás facultades. Los estudiantes han ocupado su tiempo en
almacenar trabajosamente en la memoria una cantidad de conocimiento, muy pocos de los cuales iban a poder utilizar
finalmente. El cerebro recargado con lo que no puede digerir ni asimilar, por fin se debilita, no puede realizar un
esfuerzo vigoroso y serio, y se conforma con depender del criterio y el discernimiento de los demás... la educación
que consiste en adiestrar la memoria tiende a desalentar la reflexión personal .

Por tanto, con el Rincón de Pensamiento lógico, se está dando un impulso al Docente para que conozca y profundice
en las diferentes etapas del desarrollo que atraviesa el niño en su proceso de maduración psicológica, y poder así,
brindarle la debida estimulación para su desarrollo del pensamiento lógico.

No olvidemos que unido a este rincón se desarrollará el de Psicomotricidad, ya que el desarrollo senso-motor es de
vital importancia porque en el, el niño empieza ha desarrollar su inteligencia. “La formalización del pensamiento en el
proceso de aprendizaje es el punto culminante del desarrollo según Piaget logrando en el ser humano el manejo del
pensamiento analítico-deductivo”.

El pensamiento del niño en educación básica primaria coincide con el período del pensamiento operacional concreto.

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Para complementar nuestra información introductoria, se ha tomado el concepto de Pensamiento lógico, desarrollado
por el Psicólogo Piaget:

CONCEPTO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

La facultad de pensar lógicamente ni es congénita ni está preformada en el psiquismo humano. El pensamiento lógico
es la coronación del desarrollo psíquico y constituye el término de una construcción activa y de un compromiso con el
exterior, los cuales ocupan toda la infancia.

La construcción psíquica que desemboca en las operaciones lógicas depende primero de las acciones sensomotoras,
después de las representaciones simbólicas y finalmente de las funciones lógicas del pensamiento. El desarrollo
intelectual es una cadena ininterrumpida de acciones simultáneamente de carácter íntimo y coordinado, y el
pensamiento lógico es un instrumento esencial de la adaptación psíquica al mundo exterior.

Piaget (1958) dice:

Hay dos niveles de pensamiento lógico. El primero se manifiesta de 7 a 8 años de edad y se le llama operacional
concreto. En este nivel, el pensamiento puede manejar datos que son intuibles, es decir perceptibles o imaginables, y
permite transformaciones de la realidad por medio de acciones interiorizadas que están agrupadas en sistemas
coherentes y reversibles. Sin embargo de 11 a 12 años, el niño empieza a pasar al segundo nivel del pensamiento
lógico, al que se le llama operacional formal. La esencia de este pensamiento es la capacidad de invertir la dirección
de la realidad y de la posibilidad.

Finalmente, en el presente trabajo encuentra las diversas bondades que ofrece el Rincón de Pensamiento Lógico y
que esperamos sea de mucha utilidad en su labor educativa.

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Características:

Presenta un variado programa de actividades lúdicas para desarrollar habilidades de razonamiento y aplicarlas a la
vida cotidiana de los niños y niñas.

Desarrolla los procesos básicos de razonamiento:

· Proceso de pensamiento
· Proceso perceptual
· Proceso espacio-temporal
· Proceso lógico
· Proceso verbal

Y en ellos habilidades como la observación, la comparación, el análisis, y conceptos como la seriación y las relaciones
de orden.

Integra

El desarrollo de habilidades psicomotrices básicas a través de actividades concretas como colorear, dibujar,
recortar, etc.

¡Una novedad que ayudará a formar niños y niñas con mente más abierta ante su mundo y mejor preparados para la
vida!
Earl A. Guevara Matus
Pedagogo

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PREPRIMARIA - PRIMERO

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LAS DAMAS CHINAS

Edad: a partir de 6 años Dificultad: Es un juego territorial;


Tiempo aproximado: 15 minutos implica algo de estrategia. Sin
Jugadores: 2 o 6 (sólo parejas) embargo, no hace falta contar o
personas. deletrear, por eso está especialmente
Material: cartulina, tijeras, lápiz, una indicado para los pequeños de la casa.
regla. Un tablero y 60 fichas de
diferente color para cada jugador. Este juego, a pesar de su nombre, ni
parece ser de origen chino ni tampoco
se juega en un tablero de damas!

Respecto a sus orígenes, se ha elucubrado largo y tendido y no queda claro si llegó


de China a Europa o si fue Europa la que lo exportó hacia oriente.

Y respecto a su formato, nada menos parecido al tablero de ajedrez en el que resuelven las damas. Las damas Chinas
consisten en una estrella de seis puntas unida a través de una rejilla. Donde las líneas interseccionan, es decir, en los
puntos, se colocan las fichas.

En el fondo, constituye una variante simplificada del juego denominado halma. En el halma, las fichas pueden moverse
en ocho direcciones; en las damas Chinas, solamente en seis. Ello redunda en una forma de jugar que requiere menos
habilidad, pero de diseño más atractivo.

2. OBJETIVO
Mover las quince fichas hacia la punta de la estrella directamente opuesta.

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3. REGLAS DE JUEGO

Los jugadores colocan las fichas en la punta de estrella que les corresponda. Si es un número par de jugadores las
emplazarán en las puntas confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta llena y
otra vacía, y cada uno juega únicamente con diez fichas.

Se decide quién será el primer tirador. Luego, la dinámica se lleva a cabo a través de turnos en el sentido de las
agujas del reloj. Cada jugador mueve una sola ficha durante su turno.

Una ficha puede avanzar en cualquier dirección (adelante, atrás, en diagonal) para ir al punto vacío adyacente. Si
éste está ocupado (por una pieza propia o del contrario) y vació el punto que hay más allá, la ficha puede saltar sobre
la otra como en las lamas (aunque en este juego no se captura). Si las demás fichas están colocadas apropiadamente,
una única ficha puede realizar varios saltos en un solo turno. Lo que no puede efectuar es moverse un punto y
después saltar.

4. ESTRATEGIA

Una de las mejores estrategias es establecer una especie de "escalera" desde el propio campo del tablero hacia la
otra punta, de manera que las fichas puedan recorrer grandes extensiones saltando varias veces y moviéndose lo
máximo posible en un único turno.

En esta línea es imprescindible estar atento a las escaleras del oponente a intentar bloquearlas. Además, hay que
tener en cuenta un aspecto muy importante: la propia escalera también puede ser utilizada por el adversario para
llegar a su objetivo.

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5. FINAL
Gana el primer jugador que coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente contraria a la suya. Los otros
jugadores pueden seguir jugando hasta que consiguen el objetivo.

6. VARIANTES

Se aplica una nueva norma en relación con los saltos: la ficha puede saltar más distancia que un único punto con la
condición de que quede a la misma distancia de la que está de la ficha que salta, y que no exista ninguna otra ficha
entre ambas.

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DAMAS
Edad: a partir de 6 años El juego de las damas ha
Tiempo aproximado: 10 minutos experimentado muchos cambios
Jugadores: 2 desde su invención en el siglo
Material: Cartulina blanca o de cualquier XII; ésta es su forma más
color, cartulina negra o algún otro color que popular actualmente.
no coincida con el anterior, doce fichas del
mismo color para un jugador y 12 fichas de 1 Se confecciona un tablero
color contrario para el otro. Las fichas con ocho casillas entretejidas o
pueden ser también de tapitas de aguas intercaladas, las dimensiones
gaseosas, utilizando la parte honda un del mismo serán de acuerdo al
jugador y la superficie plana, otro. tamaño de la tapita o de la
ficha.

2 Se colocan las fichas en la posición inicial, tal como se indica en la ilustración. Cada jugador mueve una ficha por
turno, empezando quien lleve las negras o de acuerdo se haya sorteado para iniciar.

3 Las fichas se mueven siempre hacia delante y en diagonal.

4 Las capturas se realizan saltando por encima de una ficha enemiga si ésta tiene un espacio libre detrás de sí. Se
puede encadenar más de un salto.

5 Si se puede, es obligatorio capturar. Si una ficha puede capturar y no lo hace, el contrario la coge y se la queda
diciendo “soplo” o “soplada”.

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6 Cuando una ficha llega al extremo contrario del tablero, se transforma en dama y se marca apilando dos fichas.
La dama sigue moviéndose en diagonal, pero puede avanzar o retroceder y moverse más de una casilla. La dama tiene
también la obligación de matar para no ser soplada.

7 Gana el jugador que elimina antes todas las fichas del contrario.

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LOS GATOS Y EL RATÓN

Edad: a partir de los 6 años


Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Cartulina blanca, cartulina negra,
tijeras, pegamento, una ficha roja y cuatro
fichas verdes.

Un juego de estrategia para los más pequeños en el que el ratón lleva


las de perder.

1 Se confecciona el tablero de juego pegando cuadrados negros de


tres centímetros de lado sobre una cartulina blanca de veinticuatro
centímetros de lado.

2 Se colocan las fichas en la posición inicial, la ficha roja es el ratón y las verdes representan a los gatos.

3 Por turno, cada jugador hace un movimiento. El ratón se mueve siempre un espacio en diagonal y puede avanzar o
retroceder. Los gatos se mueven también en diagonal, pero sólo pueden avanzar.

4 Ninguna ficha puede capturar a otra. El ratón intentará llegar al otro extremo del tablero dejando atrás a los
gatos. Los gatos intentarán acorralar al ratón para impedirle que se mueva. Quien consiga su objetivo gana la
partida.

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CUADRADOS

Edad: a partir de 6 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel construcción 1 solo
color. Corta 8 cuadrados del mismo
tamaño (10 * 10 cms).

El juego “Cuadrados” te ayudará a ejercitar la percepción visual y la


capacidad de ordenación.

1. Se confeccionan los cuadrados, los cuales el maestro(a) debe llevar ya


dibujados para que los niños corten.

2. El maestro presenta un modelo armado, tal como lo muestra la figura

3. Los niños replican la figura según hayan percibido en el modelo y escribe el orden de colocación.

4. Determina en qué orden están colocados desde la hoja de encima hasta la de más abajo.

5. Crea tu propio modelo, de modo que puedas desarrollar la percepción visual y el ordenamiento.

6. Solución de éste: A, D, G, H, F, B, E, C

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LABERINTOS

Edad: a partir de 6 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.

El juego “laberintos” te ayudará a ejercitar la percepción


visual y la capacidad de ubicación y decisión.

Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y


progresiva, de modo puedas adquirir la destreza.

El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.

No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realización en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.

Los otros modelos los encontrarás en los anexos.

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EL TANGRAM

Edad: a partir de 6 años


Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1 o grupos pequeños que no pase de
3 personas
Material: cartulina, tijeras, lápiz, una regla.

El tangram es un rompecabezas de origen chino que causó furor en el siglo XIX y


con el que podemos elaborar infinidad de figuras siguiendo nuestra imaginación.

1 Para confeccionar el tangram partiremos de un cuadrado de cartulina de quince centímetros de lado, aunque
existen de todas las medidas y lo importante es la proporción.

2 Marcaremos las líneas tal como se ve en la figura y recortaremos las diferentes piezas.

3 Cuando tengamos las 7 piezas, llamadas tans, podemos empezar a combinarlas para crear figuras humanas, de
animales, de objetos, geométricas... La única regla es que siempre hay que utilizar las 7 piezas para componer una
figura.

4 En los anexos encontrarás una serie de figuras que se proponen, el jugador debe encontrar la combinación que
permite construirlas.

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SEGUNDO - TERCERO

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LA ZORRA Y LOS GANSOS

Edad: a partir de los 7 años


Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lápiz, 13 fichas del
mismo color y 1 de otro color a las
contrarias.

La zorra y los gansos es juego de estrategia con multitud de variantes


que se juega desde el siglo XIV.

1 Se dibuja el tablero en la hoja de papel y se colocan las fichas en la


posición inicial, tal como se indica en la ilustración. Las 13 fichas del
mismo color y la única de otro color es la zorra.

2 Por turno, cada jugador puede moverse a un espacio contiguo que esté vacío. Este movimiento se realiza siguiendo
una de las líneas del tablero, y por consiguiente no puede hacerse en diagonal.

3 La zorra puede comerse a un ganso y retirar la ficha del tablero, saltando sobre él siempre que aterrice sobre un
espacio libre. También puede encadenar varios saltos para comerse más de un ganso por vez.

4 Los gansos no pueden comerse a la zorra, pero deberán intentar arrinconarla hasta que no pueda moverse para
ganar la partida.

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HALMA

Edad: a partir de los siete años


Tiempo aproximado: diez
minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lápiz, 10 fichas
azules y 10 fichas rojas.

Un juego que fue muy popular en Suecia a finales del


siglo XIX.

1 Se dibujan las líneas del tablero y se colocan las


fichas en la posición inicial, tal como se observa en la
ilustración.

2 Por turno, cada jugador mueve una de sus fichas


en dirección al extremo contrario del tablero.

3 Una ficha puede moverse a una casilla libre


contigua atravesando el lado del cuadrado en el que se encuentra o saltando por encima de una vecina en el caso de
que ésta tenga un espacio libre tras ella.

4 Se pueden saltar tanto fichas propias como del contrario y está permitido encadenar más de un salto.

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5 Gana el jugador que sitúa primero sus fichas en la posición que ocupaban las del contrario al inicio de la partida.

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EL MOLINO

Edad: a partir de 7 años Un juego de alineamiento que se


Tiempo aproximado: 10 minutos jugaba en el antiguo Egipto hace miles
Jugadores: 2 de años y que se practica en multitud
Material: Papel, lápiz, 9 fichas de variantes.
blancas y 9 fichas negras.
1, Una vez dibujado el tablero los
jugadores colocan alternativamente
sus fichas en las intersecciones de
las líneas, tal como se ve en la ilustración.

2 Cada vez que un jugador consigue alinear tres de sus fichas, ha conseguido
un molino. Al hacer un molino, el jugador puede capturar cualquier ficha del contrario excepto las que formen parte
de otros molinos.

3 Una vez colocadas las fichas, por turno, cada jugador puede desplazar una de
sus fichas, siguiendo una línea hasta el punto libre vecino.

4 Cada vez que un jugador consigue un nuevo molino, retira del juego una ficha
del adversario.

5 Gana la partida el primero en dejar al contrincante con dos fichas, o quien


bloquea todas las piezas del otro jugador.

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KONO

Un Juego de estrategia tradicional


Edad: a partir de 7 años
coreano en el que las capturas se
Tiempo aproximado: 10 minutos
suceden con gran rapidez.
Jugadores: 2
Material: papel, lápiz, 8 fichas verdes,
1 Se dibuja el tablero y se colocan las
8 fichas rojas.
fichas en las intersecciones de las
líneas, siguiendo la posición inicial que podemos ver en la ilustración.

2 Cada jugador elige con que color jugará y se sortea quién será el primero en
mover ficha.

3 Una ficha captura a otra contraria saltando por encima de una amiga y aterrizando
sobre la enemiga. En este caso la ficha queda capturada y se retira del tablero.
Dado que al inicio del juego todas las posiciones están ocupadas, la partida siempre
comienza con una captura.

4 Cuando empieza a haber espacios libres, una ficha puede moverse siguiendo una
línea hasta la siguiente intersección que no esté ocupada.

5 Si una ficha queda rodeada por fichas enemigas de manera que no tenga ninguna
posibilidad de movimiento, también queda capturada.

6 El primer jugador que consiga reducir a una las fichas del contrario será el ganador de la partida.

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MONEDAS

Edad: a partir de 8 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Fichas o monedas.

1. Este triángulo está hecho con 10 fichas o monedas. Cada maestro deberá tener una
muestra para presentar a todos sus alumnos.

2. Presentar a los alumnos el modelo y pedirles que realicen el mismo modelo y en el


menor número de movimientos posibles, que el vértice apunte hacia abajo.

3. Solución: 3 es el número de movimientos posibles.

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RUTAS

Edad: a partir de 8 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lápiz.

1. El maestro elabora en una cartulina el modelo que aparece


a continuación.

2. Presentar el modelo a los alumnos y preguntar: ¿cuántas


rutas posibles hay desde el inicio al final? El inicio es en la parte superior y el final en la parte inferior.

3. La Solución: 12 rutas.

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TCHUKA - RUMA

Edad: a partir de 8 años Un solitario que procede


Tiempo de duración: 10 minutos de la India y plantea un
Jugadores: 1 interesante reto.
Material: 5 recipientes o cartones de
huevos, 8 fichas o semillas
1. Se alinean los 5 recipientes y se colocan 2 fichas en cada uno, empezando por la izquierda. El último es el “RUMA”,
que queda vacío. Este tablero puede elaborarse recortando una huevera de cartón, alineando pequeños recipientes o
incluso dibujando cinco círculos consecutivos en un papel.

2. Se toman todas las fichas de cualquier recipiente y se reparten de una en una en los siguientes, avanzando de
izquierda a derecha.

3. Si la “siembra” de fichas acaba justo en el Ruma, se procede a repartir el contenido de un nuevo recipiente.

4. Si una vez sembrada una ficha en el Ruma todavía quedan fichas en la mano, se continúa repartiendo desde la
izquierda. En caso de acabar en un recipiente vacío, se pierde la partida y hay que empezar nuevamente. Por el
contrario, si acaba en un recipiente con fichas, el jugador las recoge y continúa con la siembra.

5. La partida finaliza cuando el jugador consigue reunir las 8 fichas en el Ruma. Es importante tomar nota de los
movimientos.

6. La posible solución la encontrarás en el anexo.

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LABERINTOS

Edad: a partir de 6 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.

El juego “laberintos” te ayudará a ejercitar la percepción visual y la


capacidad de ubicación y decisión.

Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva, de


modo puedas adquirir la destreza.

El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.

No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realización
en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.

Los otros modelos los encontrarás en los anexos.

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CUARTO – QUINTO - SEXTO

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PONG-HAU-KI

Edad: a partir de 7 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: papel, lápiz, 2 fichas
violetas, dos fichas amarillas.

Un juego de origen chino que se extendió también por Corea. No es tan


sencillo como parece indicar un tablero tan simple

1 Se dibuja el tablero en un papel y se colocan las fichas en la posición inicial tal y como se ve en la figura.

2 Por turno, cada jugador mueve una de sus fichas al espacio vacío del tablero siguiendo una de las líneas.

3 Gana el jugador que consiga bloquear las dos fichas del contrario de manera que éste no pueda mover ninguna a
la posición libre del tablero.

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PENTALFA

Edad: a partir de 8 años


Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: papel, lápiz 9 fichas

Un solitario del que se conocen tableros de hace más de 3000 años y que se
juega todavía hoy.

1 En un papel se dibuja un tablero con formas de estrella de cinco puntas como el


que puede verse en la figura.

2 Se coloca una ficha en cualquier punto libre del tablero y se dice “uno”

3 A continuación, siguiendo una línea, se mueve al siguiente punto, ocupado o no, diciendo en voz alta “dos”.

4 El movimiento finaliza al poner la ficha en el tercer punto de la misma línea contando “tres”. Este punto deberá
estar vacío y queda ocupado por la ficha puesta.

5 Se repite el proceso con cada ficha intentando colocar las 9 fichas sobre el tablero.

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EL JUEGO DE LAS CUATRO ESTACIONES


Un juego infantil chino muy
Edad: a partir de 8 años
interesante que puede practicarse en
Tiempo aproximado: 10 minutos
casa o en el exterior, dibujando el
Jugadores: 2
tablero en el suelo.
Material: Cartulina, lápiz, 20
fichas amarillas, 20 fichas verdes.
1 Se dibuja el tablero de la figura en
la cartulina o, si se está jugando al
aire libre se marca en el suelo.

2 Cada jugador elige un color de


fichas y se sortea quién empezará la partida.

3 Por turno, cada participante coloca una de sus fichas en una intersección del tablero que esté libre.

4 Cada vez que un jugador consigue rodear una o más fichas con las suyas, de
manera que no les quede ningún espacio libre adyacente, éstas serán capturadas.

5 La partida finaliza cuando ya no quedan fichas por colocar o no queda ninguna


intersección.

6 El ganador será el jugador que finalmente haya capturado mayor número de


fichas del adversario.

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EL ALQUERQUE
Edad: a partir de 8 años
Este juego, creado en Oriente hace
Tiempo aproximado: 30 minutos
mas de 3000 años es el antepasado
Jugadores: 2
del popular juego de las damas.
Material: Papel, lápiz, 12 fichas
blancas 12 fichas negras.
1 Se dibuja el tablero y se colocan
las fichas en la posición inicial, tal
como aparecen en la figura.

2 Por turno, cada jugador moverá una figura siguiendo una línea hasta la
siguiente posición.

3 Para capturar una ficha enemiga se debe saltar por encima de ella, siguiendo
siempre las líneas del tablero. Se puede capturar más de una ficha
encadenando saltos, pero en cada salto no se puede saltar más de una ficha.

4 Ninguna ficha puede moverse hacia atrás. Si llegan al extremo opuesto del
tablero, sólo pueden desplazarse lateralmente.

5 El ganador de la partida es quien haya conseguido el mayor número de


capturas cuando no quedan fichas que puedan moverse.

RINCONES PEDAGÓGICOS 30
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EL ASALTO

Edad: a partir de 8 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lápiz, 24 fichas
negras, 2 ficha rojas.

El asalto es un juego de ambientación militar que fue muy popular en Francia en el


siglo XIX.

1 Se dibuja el tablero de juego tal como se ve en la ilustración y se colocan las


fichas en la posición inicial. El cuadrado diferenciado es la fortaleza y las 2
fichas rojas son los oficiales encargados de defenderla. El resto de fichas, las
negras, son los soldados que deberán conquistarla.

2 Las fichas negras únicamente pueden avanzar, moviéndose en línea recta o en


diagonal. Las fichas rojas pueden capturar a las negras saltándoles por encima a
un espacio libre, pero sin salir de la fortaleza.

3 Las fichas negras intentarán ocupar todos los espacios de la fortaleza o


inmovilizar a las rojas. Las rojas se moverán para capturar todas las negras que
penetren en la fortaleza.

4 Ganan las rojas en caso de que reduzcan a los asaltantes a 8 fichas.

RINCONES PEDAGÓGICOS 31
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RUTAS

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lápiz.

1. El maestro elabora en una cartulina el modelo que aparece a


continuación.

2. Presentar el modelo a los alumnos y preguntar: ¿cuántas rutas


posibles hay desde el inicio al final? El inicio es en la parte
superior y el final en la parte inferior.

3. La Solución: 25 rutas.

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ROMPECABEZAS DE CONEXIONES

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lápiz.

1. Coloca los 12 enlaces de conexión que están numerados, en la rejilla de


arriba, de forma que todos los símbolos de enlace queden cubiertos.

2. Los enlaces de conexión no deben sufrir ninguna rotación.

3. El maestro puede hacer el modelo en grande, en cartulina y recortar las piezas para que los alumnos pasen a
colocar sobre el modelo.

RINCONES PEDAGÓGICOS 33
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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RASTRO

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lápiz.

1. El maestro presenta el modelo, elaborado en una cartulina y el alumno


deberá reproducirlo siguiendo las instrucciones.

2. Intenta reproducir el mismo dibujo sin levantar el lápiz del papel.

3. No se puede pasar dos veces por la misma línea.

RINCONES PEDAGÓGICOS 34
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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EL INTERROGANTE DE PENTÁGONO

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lápiz.

1. El maestro presenta el modelo, elaborado en una cartulina y el


alumno deberá seguir las instrucciones.

2. Observa bien. Encuentra el símbolo que debería sustituir el


interrogante.

3. Elige una de las opciones que se presentan: A, B, C, D.

RINCONES PEDAGÓGICOS 35
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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CRUZ LATINA

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 10 minutos
1. El
Jugadores: 2
Material: Papel, lápiz.

maestro presenta el modelo, elaborado en una


cartulina y el alumno deberá reproducirlo
siguiendo las instrucciones.

2. Divide la cruz latina en 5 partes y júntalas de nuevo para formar un cuadrado.

3. La solución es la siguiente:

RINCONES PEDAGÓGICOS 36
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
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LABERINTOS

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.

El juego “laberintos” te ayudará a ejercitar la percepción visual y la


capacidad de ubicación y decisión.

Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva,


de modo puedas adquirir la destreza.

El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.

No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realización en el menor tiempo posible y con el menor número de errores.

Los otros modelos los encontrarás en los anexos.

RINCONES PEDAGÓGICOS 37
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
SECTOR EDUCACIÓN

PALILLOS

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 16 Palillos de dientes.

Los Cuatro cuadrados


Solución

Formando cinco cuadrados, según muestra la ilustración. Moviendo sólo dos palillos deberán quedar cuatro cuadrados
idénticos.

Edad: a partir de 10 años Los Tres


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 12 Palillos de dientes.

cuadrados Solución

Tiene gran parecido con el juego anterior, pero, en este caso, inicialmente hay cuatro cuadrados en vez de cinco;
para ello necesitaremos doce palillos o cerillas.

Moviendo tres palillos o cerillas deben quedar sólo tres cuadrados.

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
RINCONES PEDAGÓGICOS
Material: 4 Palillos de dientes. 38
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
SECTOR EDUCACIÓN

Que no se escape Solución

Es uno de los juegos clásicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, en introducir la aceituna dentro de la
horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover sólo dos cerillas y en ningún caso la aceituna. El tenedor resultante
habrá de tener idéntica forma al expuesto inicialmente.

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 6 Palillos de dientes.

Cuatro Triángulos Solución

Los "cuatro triángulos equiláteros" es otro de los grandes clásicos con cerillas. Su realización tiene mucho mérito,
por cuanto sólo podrá resolverse aguzando el ingenio. Su planteamiento es el siguiente: moviendo sólo tres cerillas
hay que formar cuatro triángulos equiláteros.

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 7 Palillos de dientes.

Tres en uno Solución

RINCONES PEDAGÓGICOS 39
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO
SECTOR EDUCACIÓN

El juego consiste en transformar el triángulo de la ilustración en otros tres unidos entre sí, utilizando para ello el
mismo número de cerillas que estaban dispuestas inicialmente, de las cuales se podrán mover a lo sumo cuatro.

Edad: a partir de 10 años


Tiempo de duración: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 24 Palillos de dientes.

Cuestión de cuadrados

Colóquense las cerillas como indica la ilustración, en tres hileras de tres cuadrados cada una, para formar otro
mayor perimetralmente. Esta disposición permite desarrollar hasta tres posibilidades, quitando ocho cerillas: la
primera, restando sólo dos cuadrados; la segunda, restando tres y la tercera, restando sólo dos cuadrados
interiores. Otra posibilidad consiste en quitar cuatro cerillas para que queden cinco cuadrados.

RINCONES PEDAGÓGICOS 40
RINCÓN DE PENSAMIENTO LÓGICO

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