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RECURSOS DIDÁCTICOS

MANUAL DE ILUSTRACIÓN
MANUAL DE DIBUJO E ILUSTRACIÓN

1. Introducción ...................................................................................................................................... 04
1.1 Fundamentos
1.2 Materiales necesarios para el desarrollo del taller
1.3 Presentación de las herramientas digitales

2. Ilustración digital ........................................................................................................................... 07


2.1 Marco Teórico. Uso de herramientas digitales.
2.2 Actividades propuestas

3. Conceptos de punto, línea y plano ......................................................................................... 21


3.1 Marco Teórico
3.2 Actividades propuestas

4. Conceptos de trama y textura .................................................................................................. 30


4.1 Marco Teórico
4.2 Ejemplos
4.3 Actividades propuestas

5. Teoría de la Gestalt: leyes básicas de la composición de la imagen ....................... 40


5.1 Marco Teórico
5.2 Actividades propuestas

6. Nociones de dibujo a mano alzada. Volumen y espacio ............................................... 56


6.1 Marco Teórico
6.2 Indicaciones para dibujar a mano alzada
6.3 Actividades propuestas

7. Nociones de perspectiva ............................................................................................................. 66


7.1 Marco Teórico
7.2 Perspectiva con 1 punto de fuga
7.2.1 Ejemplos
7.3 Perspectiva con 2 puntos de fuga
7.3.1 Ejemplos
7.4 Actividades propuestas

8. Luz y valor. Nociones de contraste ........................................................................................ 83


8.1 Marco Teórico
8.2 Ejemplos
8.3 Actividades propuestas

2
9. Proyección de sombras ................................................................................................................ 91
9.1 Marco Teórico
9.2 Ejemplos
9.3 Actividades propuestas

10. Cómo dibujar ................................................................................................................................. 99


10.1 Marco teórico
10.2 Cabeza
Actividades propuestas
10.3 Cuerpo humano
Actividades propuestas
10.4 Ojos
Actividades propuestas
10.5 Boca
Actividades propuestas

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CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 FUNDAMENTOS
El contenido de este manual está pensado y diseñado para que los formadores que
dicten el taller de ilustración tengan una base sobre la que afirmar su conocimiento
y una guía de contenidos que les permita tener organizadas de manera práctica las
sucesivas clases. Claro está que este manual es una referencia y que cada formador
(según criterio) podrá ir agregando / quitando / complejizando / simplificando el
contenido o las actividades que considere necesario según las características del
grupo con el que trabaje o de cada participante individualmente.

Este manual permite conocer y desarrollar las distintas técnicas de ilustración,


sus fundamentos en la ilustración tradicional y una de las tecnologías digitales
disponibles. Además apela a la realización de croquis, perspectivas, y otros sistemas
de representación para ejercitar el análisis y la interpretación del entorno, el espacio
y los objetos a proyectar. Por último, brinda al formador una guía de referencia rápida
y básica de un software libre para crear ilustraciones digitales y piezas gráficas con
aplicaciones artísticas.

Objetivo general: Que los formadores tengan organizadas todas las herramientas
necesarias que les permitan adquirir y/o profundizar los contenidos aquí desarrollados
a fin de ser capaces de transmitir los conocimientos sobre los recursos tradicionales y
tecnológicos disponibles para potenciar la creatividad de los participantes.

Objetivo específico: Que los formadores cuenten con las herramientas necesarias para
la organización de cada una de las clases del taller, a fin de que los participantes
conozcan e implementen técnicas de dibujo, aprendan a utilizar el software específico
y combinen el arte ilustrativo con la técnica digital.

1.2 MATERIALES ÚTILES PARA EL DESARROLLO DEL TALLER


Ilustración Tradicional:
Recomendamos la utilización de un mínimo de elementos para desarrollar el taller que
de todos modos no son ni de carácter exclusivo ni irremplazable.
• Regla de 40cm
• Escuadra 60º de 35cm
• Goma blanca para lápiz
• Lápices de diferentes gradaciones: 2H, HB, 2B, 4B, 6B.
• Hojas blancas
• Carpeta o sobre contenedor del tamaño de las hojas

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Ilustración Digital:
Computadora
Software requerido (Inkscape)
Almacenamiento / traslado de datos (pendrive o mail)

1.3 PRESENTACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES


En este manual utilizaremos las herramientas que nos proporciona el software gratuito
Inkscape, que es una herramienta de dibujo vectorial con una interfaz gráfica fácil de
utilizar. Con ella podemos producir una gran variedad de trabajos de calidad profesional,
desde dibujos con realismo fotográfico, hasta iconos o comics entre otros. Además,
añade las ventajas de ser un programa de software libre y gratuito y multiplataforma
(Windows, Linux, Macintosh, Solaris).

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CAPÍTULO 2

ILUSTRACIÓN DIGITAL

7
2. ILUSTRACIÓN DIGITAL

2.1 MARCO TEÓRICO


En el mundo digital hay dos formas de representar imágenes o dibujos:
• Imagen Bitmap (o mapa de bits): utilizan una rejilla o mapa de cuadraditos
llamados píxeles, que su unidad más pequeña es el pixel. Una imagen bitmap puede
estar compuesta por millones de pixeles, y a su vez, cada pixel (o cuadradito) puede
tener diferente cantidad de información. Por lo tanto, una imagen basada en mapa
de bits es como un mosaico de píxeles donde cada uno de ellos contiene un valor de
color específico. Estas imágenes no se pueden agrandar indefinidamente como las
vectoriales ya que van perdiendo calidad y definición. Ejemplo: las fotografías.

• Imagen Vectorial: Están compuestas por vectores, que son líneas (rectas y/o
curvas) definidas matemáticamente, y se definen mediante puntos llamados nodos.
Las imágenes vectoriales son representaciones de figuras geométricas a las cuales se
les puede aplicar transformaciones (ampliación, expansión, etc.) sin que degraden su
calidad. Además, permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que
los archivos son bastante pequeños. Los formatos (o nombres) de archivo para las
imágenes basadas en vectores por lo general contienen extensiones como * .EPS, * .AI,
* CDR, o * .DWG. Ejemplo: Logotipos.

INKSCAPE
Descarga e instalación: El lugar más apropiado para la descarga es la web oficial. Allí
encontraremos la versión para Windows, Linux y Mac OSX
Link de descarga para Windows: https://inkscape.org/es/descargas/windows/

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EL ESPACIO DE TRABAJO: INTERFAZ
El espacio de trabajo es la ventana principal del programa donde vamos a trabajar con
los dibujos y diseños que realicemos.
En la parte superior está la barra de menú principal: Archivo, Edición, Ver, Capa, etc.
Debajo de este se encuentra un menú de iconos que irá cambiando en relación a la
tarea que estemos realizando.

A los lados de la interfaz hay dos columnas de iconos. En el lado izquierdo una “Caja de
Herramientas” que utilizaremos para nuestros trabajos, y a la derecha unas herramientas
destinadas a conseguir precisión en la colocación de los elementos gráficos (son los
llamados Ajustes o Snaps).
En la parte inferior hay una barra con una paleta de colores y más abajo una barra con
información contextual del objeto seleccionado, que dependerá también de la edición
que esté en curso.
Por último, en el centro está el rectángulo que representa el papel que será nuestro
espacio de trabajo, y que por defecto tiene un tamaño real de una hoja A4.

HERRAMIENTAS Y OPCIONES
Haciendo clics por las distintas herramientas (grupos de iconos a la izquierda de la
interfaz) veremos que cada una de ellas lleva asociada una serie de opciones que
aparecen horizontal en la parte de arriba. Por ejemplo la herramienta “Crear rectángulos
y cuadrados” cuenta con las siguientes opciones.

El provecho que se pueda sacar a Inkscape dependerá de su conocimiento y dominio

INCORPORAR BITMAPS A UN DIBUJO


Es posible querer incorporar imágenes de mapa de bits en nuestro archivo, y para
ello es necesario importarlas. Con estas imágenes podremos hacer pocas ediciones
(cambiarles de tamaño o rotarlas). La función más interesante es que pueden usarse
de referencia como imágenes de fondo para redibujar por encima y luego desecharlas.

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Comando Archivo / Importar. Al importar una imagen el programa nos preguntara
si queremos que ese archivo se incruste en el archivo SVG (significa gráfico de
vectores escalables y es un formato de imagen de origen vectorial) sobre el que
estamos trabajando haciendo que pese más o que quede enlazado. Al enlazar hay que
considerar que se va a crear una ruta hacia el archivo de la imagen para ir a buscarla
cada vez que se abra el SVG, por lo que si se cambia de lugar la imagen original nos
aparecerá un recuadro con un mensaje de enlace roto.

ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO


El trabajo puede organizarse en Capas, que son como hojas transparentes que guardan
la información por separado y son muy importantes para los trabajos laboriosos.
Por defecto la capa 1 es visible y está desbloqueada. Se pueden crear capas para
organizar las partes de nuestro dibujo y bloquear o invisibilizar las capas que contienen
información que no queremos editar en este momento. En el menú Capa podemos ver
las diferentes opciones que tenemos para trabajar con ellas. La sección donde podemos
ver la capa con la que estamos trabajando se encuentra en la barra de estado en la
parte inferior del programa. A la izquierda del indicador de capas, encontramos los dos
iconos que indican Visibilidad/Invisibilidad y Bloqueada/Desbloqueada (propiedades
que hacen útiles estas capas).

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Para mover un objeto a otra capa es necesario seleccionarlo con el comando
“Seleccionar y transformar objetos” y hacer clic derecho sobre él. Allí se desplegará el
menú contextual, debemos elegir la opción Mover a la capa. Se puede seleccionar más
de un elemento a la vez manteniendo apretada la techa SHIFT.

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EDICIÓN DE OBJETOS
Existen tres niveles de edición de un objeto:
• Modo Edición de un objeto. Si dibujamos un cuadrado y lo seleccionamos con la
herramienta “Seleccionar y transformar objetos”, tendrá un aspecto similar a este:

Las flechas que aparecen en los lados son los transformadores. Cuando active uno
de esos transformadores se podrá mover la figura o escalarla (agrandarla o achicarla
proporcionalmente).
Haciendo clic nuevamente sobre el mismo objeto los transformadores cambiarán de
rectos a curvos. En esa instancia se podrán experimentar dos nuevas modificaciones:
rotar e inclinar.

MODO EDICIÓN DE TIRADORES DE CONTROL. Al crear un objeto nuevo, no


aparece directamente con los transformadores sino que aparecen con una serie de
cuadraditos y un círculo blanco en los vértices. Estos se llaman tiradores y su edición
se lleva a cabo seleccionando el objeto con la herramienta “Editar nodos de trayecto
o tiradores de control”. Los cuadraditos permitirán escalar de forma libre el objeto y el
círculo le dará la posibilidad de transformarlo de un modo único y particular según el
tipo de objeto que se tenga seleccionado.

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MODO EDICIÓN DE NODOS
Luego de crear una figura geométrica podemos transformarla con el uso de los nodos,
convirtiéndola en una secuencia de líneas y rectas editables.
Para ello seleccionamos el objeto con la herramienta “Editar nodos de trayecto o
tiradores de control” y hacemos clic en el “Comando Trayecto / Objeto a trayecto”.
Los nodos se convertirán en rombos, se tornarán grises y podrán ser seleccionados
individualmente con la misma herramienta. Podemos moverlos arrastrándolos con el
mouse y de este modo le cambiamos lugar físico que ocupa. En consecuencia, el
contorno de nuestro dibujo cambia de forma.

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Cada nodo que forma parte de un trazado curvo posee dos tiradores. Al seleccionar
los tiradores notaremos que se despliegan dos líneas azules a cada lado del nodo.
Desde el extremo de cada una de esas líneas también se podrá editar el contorno
del objeto.
La propiedad de los tiradores es que cambian la dirección del trazo a cada lado del
nodo, pero no cambian de ubicación a dicho nodo. Con el nodo seleccionado puede
verse que en la barra superior los iconos ofrecen diferentes acciones para cambiar las
propiedades del nodo y así su manipulación.

DIBUJAR CON NODOS


Existen varias maneras para dibujar con nodos. Aquí les presentamos dos formas
básicas:
• Utilizando la herramienta Dibujar líneas a mano alzada podremos crear trazos
dibujando a medida que arrastramos el mouse por la pantalla. El principal inconveniente
de esta herramienta es que no nos permite decidir en donde se colocan los nodos en
el trazado, aunque podremos editarlos después. Esta herramienta se suele utilizar para
hacer bocetos.
• Utilizando la herramienta Dibujar curvas Bézier y líneas rectas se podrán crear
trayectos a partir de nodos. Al crear dos nodos consecutivamente se estará creando
una recta o segmento. Con la creación de segmentos consecutivos se consigue un
polígono que puede cerrarse al hacer clic sobre el punto de inicio.
En el caso de hacer clic y arrastrar el mouse, no solo estaremos creando un nodo
sino que también le daremos la propiedad de curva al segmento creado. Podremos
elegir la ubicación de los tiradores, los cuales nos ayudarán a crear dichas curvas
a nuestro modo. Asimismo, volviendo al lugar de inicio con un clic estaremos
creando una figura cerrada.

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Como agregar y quitar nodos:
Existe la posibilidad de agregar o quitar nodos en cualquier momento y lugar de
nuestro trazado. Para agregar debe seleccionarse el objeto con la herramienta “Editar
nodos de trayecto o tiradores de control” y hacer doble clic en el lugar exacto en donde
se quiere agregar un nodo. Luego puede elegirse de los iconos de la barra superior
las propiedades que se le queira dar a este nuevo nodo. Para eliminar un nodo debe
seleccionarse del mismo modo y solamente presionar la tecla Suprimir (Supr).

COLOR EN UN OBJETO
Un objeto consta de Relleno y Trazo (borde). Para editar los colores de estos dos
elementos disponemos del cuadro Objeto / Relleno y borde.

Se puede acceder también a este cuadro haciendo doble clic sobre el color de relleno
o de borde ubicado en el ángulo inferior izquierdo de la pantalla. Para cambiar el
color de un objeto es necesario que esté seleccionado previamente con la herramienta
Seleccionar y transformar objetos.

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Asimismo a la derecha del indicador de Relleno y Trazo podemos ver la letra “O:” y un
número que equivale al porcentaje. Ese número representa la Opacidad, o sea el nivel
de transparencia de un objeto, por lo tanto es la propiedad de ver a través de él. Puede
modificarse teniendo en cuenta que 0 (cero) es la transparencia absoluta y 100 (cien)
corresponde a un objeto opaco.

ORDENAR OBJETOS
Es posible que al crear varios objetos estos se superpongan entre sí y no permitan
ver lo que hay detrás. Para solucionar esto es necesario tener seleccionado el objeto
a mover y luego se debe recurrir al Comando Objeto / Traer al frente, o al Comando
Objeto / Bajar al fondo, y hacer clic sobre el comando elegido.

ALINEACIÓN DE OBJETOS
Los objetos creados pueden alinearse sobre ejes imaginarios. Desde el comando
Objeto / Alinear y Distribuir se pueden encontrar diferentes opciones para ordenar los
objetos en la pantalla según el eje de alineación elegido. Solo es necesario seleccionar
simultáneamente (con el uso de la tecla SHIFT) todos los objetos que desean alinearse
y luego hacer clic sobre el comando elegido.

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AGRUPAR/DESAGRUPAR
Para mover o modificar muchos objetos a la vez es necesario tenerlos agrupados. Para
ello se debe seleccionar los objetos y hacer clic sobre el Comando Objeto / Agrupar.
Allí mismo se encuentra el Comando Objeto / Desagrupar para deshacer la acción
cuando sea necesario.

FUSIÓN DE OBJETOS
En el caso que se desee que dos objetos se fusionen para que se conviertan en uno
solo, se deberá recurrir al Comando Trayecto / Unión. De ese modo todos los objetos
seleccionados se fusionaran en uno y no podrá revertirse dicho cambio.
Dentro del mismo menú Trayecto pueden encontrarse otras funciones para transformar
objetos a partir de otros: Diferencia, Intersección, Exclusión, División, Cortar trayecto.
Para ello necesitaremos de dos objetos seleccionados a la vez (con SHIFT) y una vez
aplicado el comando obtendremos un objeto modificado con resultados diferentes
según el caso. El objeto que se encuentre debajo será el modificado.

GUARDAR ARCHIVOS EDITABLES


Cuando hayamos creado algo con este programa y decidimos guardarlo para abrirlo
al día siguiente y seguir trabajando, debemos guardar el archivo en el formato nativo
SVG (Scalabe Vector Graphic). Comando Archivo / Guardar o Guardar como…

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DE VECTORES A MAPA DE BITS
Una vez terminado nuestro diseño podemos exportarlo en formato de mapa de bits.
Inkscape solo trabaja en formato PNG ya que permite guardar con facilidad las zonas
no dibujadas como transparentes. Para ello debemos realizar el Comando Archivo /
Exportar mapa de bits. Lo que obtendremos será una imagen basada en mapa de bits
y no será posible seguir editándola vectorialmente en Inkscape.

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2.2 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - PRÁCTICA DE HERRAMIENTAS.


Para comenzar con la práctica y el uso de las herramientas, se propone:
• Hacer diferentes líneas: rectas, curvas, mixtas, quebradas, etc.
• Modificar cada una de estas líneas a través de los nodos (una línea vertical, pasarla a
horizontal, extender o acortar la longitud de una línea, etc.)
• Con las formas prediseñadas que trae el software, realizar diversas figuras (círculos,
cuadrados, triángulos, etc). Pintar el interior de estas formas (variando su opacidad /
transparencia).
• Por último, a las formas anteriores, girarlas, escalarlas y modificarlas utilizando las
flechas y los tiradores

ACT 2 - PRÁCTICA DE HERRAMIENTAS.


Construir a partir de figuras geométricas los siguientes dibujos.

ACT 3 - CREACIÓN DE UN DIBUJO A PARTIR DE FIGURAS GEOMÉTRICAS


Cualquier objeto tridimensional o bidimensional puede descomponerse en sus figuras
geométricas básicas. Esa técnica del dibujo tradicional puede trasladarse al dibujo
digital ya que nos ofrece de forma muy simple la creación figuras geométricas.
Las caricaturas son también ejemplos de dibujo geométrico ya que utilizan las formas
básicas para sus creaciones.
Para esta actividad deberán seleccionar una caricatura en la que pueda distinguirse su
composición mediante figuras geométricas. Reproducir dicha caricatura sin importar
la perfección del original sino dándole un toque personal a su aspecto y gesto.
Se recomienda para esta actividad iniciar la ilustración partiendo de figuras geométricas
simples y la utilización de los comandos del menú Trayecto.

ACT 4 - CREACIÓN DE UN DIBUJO A PARTIR DE UNA IMAGEN PREEXISTENTE


Crearemos un nuevo archivo desde el Comando Archivo / Nuevo
Los dibujantes suelen hacer sus creaciones en lápiz y papel y luego redibujarlas
digitalmente para su posterior publicación. Para ello es necesario tener una escaneo
del dibujo a lápiz (o en su defecto una foto) el cual vamos a importar a nuestra

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pantalla de Inkscape mediante el Comando Archivo / Importar.
Luego de importarlo bloquearemos la capa 1, en donde se encuentra la imagen
importada, desde el ícono en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Crearemos una segunda capa para nuestro archivo desde el Comando Capa / Añadir
Capa. Así tenemos lista nuestra mesa de trabajo para comenzar a dibujar.
En la capa 1 estará nuestra referencia bloqueada para que no se mueva y en la
capa 2 realizaremos nuestro dibujo, como si fuera una hoja de calcar. Es decir que
redibujaremos los contornos del dibujo de referencia con las herramientas que el
Software nos provee.

Para poder dibujar sin perder la referencia que está debajo se recomienda bajar la
transparencia/opacidad de los objetos creados y utilizar colores contrastantes. Desde
la barra inferior en el ángulo izquierdo puede seleccionarse el color y el nivel de
opacidad/transparencia de nuestros trazados. Una vez completo el dibujo se puede
volver la opacidad al 100% y corregir los colores a gusto.

Recordemos que hay varias maneras de generar trazados:


• A partir de figuras geométricas
• Utilizando la herramienta Dibujar líneas a mano alzada
• Utilizando la herramienta Dibujar curvas Bézier y líneas rectas
Según las características de nuestro dibujo elegiremos cual es la opción más adecuada,
o utilizaremos las tres, para reproducir los trazados.

Vale recordar que la exactitud de los trazados se logra mayormente con las figuras
geométricas, con la herramienta de Curvas Bézier se puede tener cierto control sobre
la exactitud de la ubicación de los nodos y con la herramienta a mano alzada no se
tiene el control ya que los nodos son aleatoriamente colocados sobre trazado.

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CAPÍTULO 3

CONCEPTOS DE PUNTO,
LÍNEA Y PLANO

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3. CONCEPTOS DE PUNTO, LÍNEA Y PLANO

3.1 MARCO TEÓRICO


En la plástica se utilizan diferentes elementos para representar las formas, transmitir
ideas y sensaciones, tanto en el plano (soporte del dibujo en dos dimensiones)
como en el espacio (soporte del dibujo en tres dimensiones). Estos elementos
son el punto, la línea y el plano, y podemos considerarlos como el “alfabeto del
lenguaje gráfico-plástico”.

EL PUNTO
Es el primer elemento de la expresión plástica, es consecuencia del encuentro del
instrumento (lápiz, lapicera, etc.) con la superficie material (papel, madera, pared, etc.)
y no tiene dimensiones. El punto tiene posición, tamaño, color, textura y forma. La
capacidad expresiva del punto le permite crear líneas, puede dar la idea de dispersión
o concentración en un plano, así como puede producir un foco de atención. Además
es un elemento que sirve para crear la sensación de profundidad.

El resultado visual de un punto depende de la herramienta utilizada para dibujarlo,


del lugar donde se lo aplica (papel, madera, pared, etc.) y del material o técnica que
se utilizó para hacerlo. El punto es un elemento que nos ayuda a generar imágenes.
Al no tener dimensiones, ocupa un espacio mínimo, pero puede aumentar su tamaño
tanto como se desee. Un punto puede transmitir ideas de: precisión, intersección,
interrupción. Puede configurar formas (como sucede en la técnica del Puntillismo),
texturas y ornamentaciones.

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LA LÍNEA
Es el elemento que resulta del movimiento del punto, pero a diferencia de él, tiene
dimensión y dirección. Sin embargo, al igual que el punto, la línea tiene ciertas
características que ayudan a transmitir ideas y sensaciones, por ejemplo pueden
ser líneas simples o complejas; rectas, curvas, quebradas, onduladas, texturadas,
moduladas o mixtas; verticales, horizontales o inclinadas, finas, gruesas, difusas,
irregulares, precisas, etc. Dependiendo de estas características, las líneas puede
expresar suavidad, dulzura, agilidad, rigidez, reposo, brusquedad, fragilidad, fuerza,
inseguridad, imprecisión, indecisión, temblor, movimiento, dirección, etc.
Además la línea puede usarse con un fin objetual (ser el objeto en sí mismo), un fin de
contorno, un fin de sombreado o para formar texturas.

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Ejemplo:

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EL PLANO O SUPERFICIE
Un plano (a diferencia del punto y de la línea) tiene dos dimensiones, largo y ancho,
pero no tiene espesor o profundidad. Los planos pueden ser virtuales (imaginarios) o
materiales (reales, visibles); geométricos, orgánicos, rectilíneos o irregulares.
Gracias al contraste entre la figura y el fondo, o por el contorno lineal que lo rodea,
podemos distinguir la forma de un plano dentro de un espacio gráfico (dibujo,
fotografía, etc.). Las variaciones de la luz de un plano pueden producir efectos de luz
y sombra, crear profundidad o expresar tamaños.

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27
3.2 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - DISTINCIÓN DEL ELEMENTO GRÁFICO


Divididos en grupos buscar (en revistas, en la web, etc.) 6 imágenes diferentes, obras
de arte, carteles publicitarios, fotografías, o cualquier otra imagen.
Clasificarlas según predominen líneas, puntos o planos en cada imagen. Discutir y
justificar con todos los participantes dicha clasificación.

ACT 2 - ADIESTRACIÓN DE LA MANO


Dividir dos hojas en 4 planos y a mano alzada dibujar:
• En la primera hoja realizar diferentes tipos de líneas rectas en cada uno de los planos:
líneas horizontales, verticales, oblicuas ascendentes y oblicuas descendentes.

• En la segunda hoja realizar diferentes tipos de líneas en cada uno de los planos:
líneas quebradas, onduladas, moduladas y texturizadas.

ACT 3 - ADIESTRACIÓN DE LA MANO


Dividir la hoja en 2 planos y a mano alzada dibujar:
• Una composición con planos geométricos con profundidad.
• Una composición orgánica irregular.

ACT 4 - PUNTO, LÍNEA Y PLANO EN EL ESPACIO


En grupo desarrollar una composición tridimensional mediante la repetición de un
elemento de uso cotidiano que representen puntos o líneas en el espacio (por ejemplo
bolitas de papel, piedras pequeñas, lentejas, fósforos, palitos, etc.).

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ACT 5 - COMPOSICIÓN EN 2 DIMENSIONES

• Crear una composición utilizando como plano previsto el contorno de la mano,


añadiendo alternadamente: puntos, líneas y planos simples. Ejemplo:

• Variación: En grupos de a dos participantes puede hacerse el mismo ejercicio de


composición, pero esta vez utilizando como plano la mano de uno de ellos. Ejemplo:

• Variación: Crear una composición digital utilizando figuras geométricas y completando


su interior con líneas, puntos y planos. Para esta actividad se propone el uso de los
íconos ubicados dentro de la “Caja de Herramientas”.

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CAPÍTULO 4

CONCEPTOS TRAMA
Y TEXTURA

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4. CONCEPTOS TRAMA Y TEXTURA

4.1 MARCO TEÓRICO

TEXTURA
La textura es la apariencia que posee cualquier superficie. Como elemento plástico, la
textura puede hacer que un plano sea más expresivo o puede ser el elemento que le da
forma a una composición ya que sensibiliza y ayuda a identificar objetos y calidades.
También la textura es necesaria para percibir el espacio, la profundidad y el volumen.
Por ejemplo, una forma con una textura suave y de tonos claros puede transmitir
ternura, elegancia, sutilidad o inocencia. Si por el contrario, la superficie de un objeto
tiene una textura desordenada y con contrastes, dará sensación de agresividad o caos.
Las texturas pueden clasificarse en:
• Naturales: Son aquellas texturas que encontramos en la naturaleza, por ejemplo el
tronco de un árbol, la piel de un animal, la arena o el pelo.
• Artificiales: Son aquellas superficies que tienen los objetos fabricados por el ser
humano como la superficie de una pared, de un auto o los ladrillos.
• Textura táctil: son las texturas que puede percibirse mediante el tacto, por, ejemplo:
liso, áspero, suave, rugoso o pegajoso.
• Textura visual: son las texturas que sólo pueden captarse mediante la vista (y no se
perciben mediante el tacto). Por ejemplo: brillante, transparente, opaco o granuloso.

TRAMA
La trama surge de la repetición de un motivo de manera constante. Esta repetición
genera un ritmo visual que otorga una idea de continuidad ilimitada dentro de un área.
• Módulo: también llamado motivo, son las formas que en una misma composición se
perciben idénticas o similares. Podría decirse que son formas o un conjunto de ellas
que funcionan como unidades.
• Submódulo: generalmente son formas geométricas que se combinan.
• Supermódulo: Es un elemento complejo formado por varios Submódulos.

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La manera más fácil de percibir una trama es a través de la repetición de módulos,
submódulos o supermódulos. Regulando la escala, la posición, la distancia y la dirección
pueden generarse diferentes tensiones o ritmos visuales. Un ejemplo de esto son los
diseños textiles.

Una trama visual está formada por elementos gráficos repetitivos que forman una
composición. Cuando las líneas que forman la trama o sus criterios de composición
son rígidos y regulados matemáticamente, la trama es regular, y el resultado de estas
tramas son composiciones formales y armónicas. Las estructuras geométricas de
organización pueden ser por:

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Reflexión: cuando tomamos una forma y la repetimos de manera espejada hacia la
dirección opuesta de un eje de simetría, como si se viera en espejo.

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Traslación: cuando modificamos la posición, escala, dirección y distancia de la
forma. Manejando la distancia entre módulos podemos generar ritmo visual en las
composiciones.

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Rotación: cuando rotamos los módulos para generar una trama a partir de un centro
en común o de cualquier otro modo.

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4.2 EJEMPLOS
Composiciones con texturas

Composiciones con tramas

4.3 ACTIVIDADES PROPUESTAS

Act 1 - Distinción del elemento gráfico


Divididos en grupos buscar (en revistas, en la web, etc.) seis imágenes diferentes,
obras de arte, carteles publicitarios, fotografías o cualquier otra imagen.
Distinguir en ellas la utilización de tramas y texturas. Remarcar con un lápiz el espacio
que ocupan dichas texturas o tramas.
Entre todos los participantes discutir y justificar dicha clasificación.

Act 2 - Crear texturas


Dividir la hoja en 4 planos y a mano alzada dibujar 4 texturas diferentes.

Variación: Crear tres texturas digitalmente dentro del espacio de trabajo de Inkscape.
Utilizar los íconos de la “Caja de Herramientas” y desarrollar la textura con los comandos
de “Edición/Copiar” y “Edición/Pegar” para generar la repetición.

Act 3 - Crear texturas a partir de técnicas de expresión plástica

• Técnica Frottage: Es una técnica que permite trasladar texturas de objetos


directamente al papel.
Colocar el papel sobre las superficies cuya textura se desea reproducir como por
ejemplo una moneda.

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Frotar un lápiz o crayón sobre el papel. Se pueden usar varios colores y superponer
los frotados. Se recomienda utilizar una hoja de papel fina como de computadora para
que la impresión sea más marcada.

• Técnica de Estampación
Consiste en pintar una superficie de un objeto con relieve y luego presionar con ella el
soporte, dejando la huella del relieve. Como objetos se pueden utilizar esponjas, hojas
de árboles, manos, tramas metálicas, etc.

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• Técnica Collage
Consiste en pegar de cualquier forma todo tipo de material que aporte relieve a la
obra plástica. Puede realizarse siguiendo un motivo que se desea representar (como
en el ejemplo) o bien sin una imagen predeterminada.

• Técnica de Goteo
La técnica de Goteo o Dripping consiste en dejar chorrear la pintura, directamente
desde un recipiente, utilizando pinceles o brochas, o bien en chorros que gotean desde
un recipiente agujereado situado sobre la obra. El artista lo mueve a su gusto o deja
oscilar libremente la pintura sobre la lámina para generar diferentes texturas.

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Proponemos utilizar los tipos de línea y trazos desarrollados en este tema junto con
las técnicas para hacer texturas que hemos desarrollado: Collage, Frottage, Dripping,
Estampación.

Act 4- Crear una trama


Crear una trama propia. Para ello, determinar el módulo inicial y repetirlo utilizando la
reflexión, traslación y rotación del mismo para generar diferentes sensaciones. También
puede generase un módulo de manera digital, imprimirlo varias veces y utilizarlo para
generar una trama teniendo en cuenta las condiciones antes mencionadas.
Variación: este ejercicio puede hacerse también con el método de ilustración digital.
Crear tres tramas digitalmente dentro del espacio de trabajo de Inkscape. Utilizar los
íconos de la “Caja de Herramientas” y desarrollar la textura con los comandos de
“Edición/Copiar” y “Edición/Pegar” para generar la repetición. Utilizar los comandos
de alineación y distribución para generar la exactitud de la trama.

Act 5 - Transformar una obra con líneas, tramas y texturas


Observar detenidamente la siguiente imagen y definir qué tipo de líneas, texturas y
tramas se pueden emplear para transformar esta obra sin que se pierda la interpretación
de la figura.

Variación con ilustración tradicional: imprimir la obra en una hoja y reemplazar los
planos, mediante collage, con tramas y texturas.
Variación con ilustración digital: Importar la obra al espacio de trabajo y superponer
tramas y texturas generadas digitalmente.

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CAPÍTULO 5

TEORÍA DE LA GESTALT:
LEYES BÁSICAS DE LA
COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN

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5. TEORÍA DE LA GESTALT: LEYES BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN
DE LA IMAGEN

5.1 MARCO TEÓRICO


La Teoría de la Gestalt es una corriente de pensamiento dentro de la psicología
moderna que se dedicó principalmente al estudio de la percepción. Los psicólogos
de la Gestalt sostienen que los sujetos perciben primero configuraciones complejas
en una totalidad y que el análisis de los elementos es posterior. Es decir que para la
Gestalt, una composición no se reduce a la superposición o sumatoria de los elementos
individuales que la integran, sino que posee cualidades como un todo, de modo que
si modificamos uno de sus elementos puede cambiar la percepción de la composición
entera. Por lo tanto consideran que el todo es más que la suma de las partes, que nada
existe por sí solo, aislado.
A partir de este concepto se establecieron una serie de leyes de la percepción que se
cumplen en todo acto perceptivo. En la actualidad se las entiende más como principios
o condiciones generales de la percepción, que como leyes propiamente dichas.

LEYES DE LA GESTALT

LEY DE SIMPLICIDAD:
Establece que los elementos se perciben lo más simple posible. Si todo permanece
constante, la persona ve la composición como si estuviera organizada en figuras simples
y regulares, habrá una tendencia hacia la simetría, la regularidad y la uniformidad. Por
ejemplo, los cuatro puntos se ven formando un cuadrado y no como cualquier otra
figura que pase por esos puntos.

LEY DE AGRUPAMIENTO:
• Por proximidad: Los elementos y las figuras que están más próximos tienden a verse
como una unidad y a aislarse de otros. Cuanto más cerca se encuentren dos elementos,
mayor probabilidad tienen de agruparse en nuestra mente.

41
• Por semejanza: Los elementos similares tienden a agruparse y a diferenciarse de
otros, y eso puede dominar sobre la proximidad con independencia de la distancia.
Las figuras semejantes tienden a ser vistas conjuntamente. Esta semejanza puede ser
de tamaño, dirección, forma o color.

42
LEY DE SIMETRÍA:
Las formas tienden a percibirse de la manera más simétrica posible. Los objetos
simétricos están asociados con aspectos positivos como la estabilidad, la consistencia
y la estructura sólida. Sin embargo, los objetos asimétricos dan una impresión más
bien negativa, como algo que falta o que está fuera de balance.

43
LEY DE PREGNANCIA:
Una figura se identifica por el máximo nivel de contraste con su entorno y el mínimo
de ambigüedad. Se perciben mejor las formas simples o simétricas, porque son más
comprensibles y memorizables. La pregnancia es una cualidad de las figuras que
pueden verse, y está vinculada a la forma, al color, a la textura y otras características
que hacen que la persona pueda verlas de manera más rápida y simple.
A mayor pregnancia, mayor facilidad para que una persona capte la figura, es decir
que, entre tres o cuatro figuras, la que tiene mayor pregnancia es aquella que logra
llamar primero la atención.

44
LEY DE CERRAMIENTO:
Una forma incompleta tiende a completarse mentalmente, recomponiendo su
estabilidad ya que las formas cerradas son más estables que las que se presentan
sin límites. Al agrupar elementos se hace de tal modo que el resultado sea una figura
cerrada en sus contornos. Las líneas rectas paralelas forman grupos más definidos y
estables que los puntos.

45
LEY DE CONTINUIDAD:
Se observa cuando un conjunto de figuras, formas o líneas tienen una direccionalidad
común, entendiéndose al conjunto como una unidad visual con un ritmo continuo
de lectura. Se tienden a agrupar los elementos que siguen un patrón o continuidad,
por lo que percibimos los elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.
Proponen la clave del “etcéteras”.

46
• Buena forma y destino común: En este caso, la figura o forma se ve interrumpida por
uno o varios elementos que pasan por delante, pero sigue leyéndose como tal, sin restarle
unidad; es decir que la interrupción formal no impide la lectura completa de la figura
interrumpida. Esta ley permite la fácil lectura de figuras que se interfieren.

LEY DE EXPERIENCIA:
Esta ley se refiere a la memoria del sujeto. Percibimos algo en función de lo que
conocemos, es decir, que según nuestra experiencia interpretamos las imágenes de
una forma u otra.

47
LEY DE FIGURA-FONDO:
Esta es la ley más importante. Parte de la base de que el cerebro no percibe un objeto
como figura o fondo al mismo tiempo, sino que divide el campo en dos: a) LA FIGURA
son las zonas más articuladas, ocupan el primer plano y generalmente son más
pequeñas y complejas; b) EL FONDO son las zonas más fluidas, más lejanas y difusas,
y rodean a la figura.

Diferencias entre fondo y forma:


• Cuando dos campos tienen la misma línea límite común, es la figura la que adquiere
forma, y no el fondo.
• El fondo parece que continúa detrás de la figura.
• La figura se presenta como un objeto definido, sólido y estructurado.
• Se percibe la figura como más cercana al espectador.
• La figura impresiona más y se recuerda mejor que el fondo, que queda indefinido.
• El límite o línea que separa figura y fondo, pertenece siempre a la primera.
• La distancia de la figura puede ser fijada con más precisión que la distancia al fondo
que queda por detrás a distancia indeterminada.

• Figura simple - Fondo simple

• Figura simple - Fondo complejo

48
• Figura compleja - Fondo simple

• Figura compleja- Fondo complejo

• Figura - Fondo: Mimesis


Se produce una confusión que no permite diferenciar claramente la figura del fondo.

49
• Figura - fondo: Reversibilidad
Figura y fondo pueden funcionar como fondo y figura respectivamente.

50
5.2 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - RECONOCIMIENTO DE LAS LEYES DE GESTALT.


En grupo discutir que leyes de la Gestalt cumple cada una de las imágenes que se
presentan a continuación, y porqué.

51
52
ACT 2 - CREACIÓN DE UNA IMAGEN Y UN OBJETO
• En grupos de 2 o 3 personas crear una imagen o dibujo que cumpla con, al menos,
una de las leyes de la Gestalt.
• Con el mismo grupo crear con objetos tridimensionales una figura que cumpla con,
al menos, una de las leyes de la Gestalt.
• Una vez realizados los dos puntos anteriores mostrar y discutir con todos los
participantes cada una de las creaciones de los grupos.

53
ACT 3 - FIGURA - FONDO.
A cada participante se le entrega una copia de uno de los dibujos (la palmera o la
calavera) y con el uso de lápices de colores o simplemente lápiz negro, utilizando
diferentes durezas y/o texturas cada cuadro lo resolverán del siguiente modo:
• Cuadro 1: figura simple - fondo simple
• Cuadro 2: figura simple - fondo complejo
• Cuadro 3: figura compleja - fondo simple
• Cuadro 4: figura compleja - fondo complejo
• Variación: importar la imagen de la palmera o calavera al espacio de trabajo de
Inkscape. Redibujar la imagen seleccionada con las herramientas de dibujo vectorial y
desarrollar los cuatro cuadros digitalmente.

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ACT 4 - FIGURA - FONDO: MIMESIS Y REVERSIBILIDAD
Cada participante deberá buscar ejemplos de mímesis y de reversibilidad en la web,
revistas, o cualquier medio que tengan a mano. Discutir con todos los participantes
porque se trata de mímesis o porque de reversibilidad.

55
CAPÍTULO 6

NOCIONES DE DIBUJO
A MANO ALZADA.
VOLUMEN Y ESPACIO.

56
6. NOCIONES DE DIBUJO A MANO ALZADA. VOLUMEN Y ESPACIO.

6.1 MARCO TEÓRICO


Un dibujo es un medio por el cual se intenta representar algo en un plano (dos
dimensiones). También se define como una manifestación, una forma de expresión de
ideas, sentimientos y emociones.
Existen muchas formas y técnicas de dibujo. Particularmente en éste capítulo veremos
el dibujo a mano alzada, que es expresivo e irrepetible. Dentro de la técnica de mano
alzada distinguimos varios tipos de dibujo:

DIBUJO NATURAL:
Es el dibujo que copia los objetos directamente, mediante la observación. En este tipo
de dibujo se trabaja con el modelo en frente y se intenta copiar el objeto fielmente.

57
DIBUJO ARTÍSTICO:
Se refiere específicamente al dibujo que sirve para expresar ideas, sentimientos y
emociones. El artista dibuja las cosas no como son, sino como las siente.

58
CROQUIS:
Es un tipo de dibujo rápido, claro y sintético, que captura los detalles importantes
pero a modo de bosquejo. Lo más importante en los croquis es lograr las proporciones
correctas.

CARICATURA:
Es un retrato que exagera o distorsiona los rasgos más marcados de la persona o del
modelo. En general se emplea con fines humorísticos.

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Los materiales que se utilizan son el papel y el lápiz, y lo más importante radica en
el movimiento de la muñeca y la presión que se ejerza sobre el lápiz. El lápiz es el
instrumento más adecuado para iniciarse en el dibujo y para acostumbrar la mano
a conseguir trazos seguros y limpios (líneas que no sean temblorosas, que tengan el
mismo grosor, que estén hechas sin repasar y con decisión). También para comenzar
a realizar sombreados, que tanta importancia tienen en la expresión y representación.

Los lápices que se emplean para dibujar se clasifican según la dureza de su mina o
grafito:
• Los más durosson los H, 2H, 3H.
• Los de dureza media son los HB.
• Los más blandosson los B, 2B, 3B.
• La dureza del lápiz nos permite dibujar diferentes cosas y con diferentes fines. Por
ejemplo, con un lápiz blando podemos conseguir una gran variedad de tonos, desde
un negro intenso a un gris suave y homogéneo. Con un lápiz duro podemos trazar
líneas muy finas y limpias.

En el dibujo, además de las líneas, también hay manchas de negro más o menos
intenso, y son la base del sombreado. Hay dos formas de manchar que nos interesan
a nosotros:
• Conseguir una superficie negra o gris, uniforme, sin que se noten unos sitios más
oscuros que otros y que tampoco se perciban las líneas del lápiz.
• Conseguir una gradación de tonos. Desde el negro hasta el gris más claro. Para estos
trabajos es necesario el uso del lápiz blando; es decir el 2B, 4B, 6B.

60
6.2 INDICACIONES PARA DIBUJAR A MANO ALZADA
Es recomendable conseguir las diferentes relaciones de medidas de nuestro modelo a
ojo, ya que no siempre podemos poner una regla sobre él. Si nos guiamos con nuestro
ojo y no perdemos la visión del conjunto, conseguiremos resultados más satisfactorios.

MÉTODO DE LA COMPARACIÓN
Para medir cualquier objeto o modelo es necesario aplicar el método de la comparación.
Como no utilizamos ningún instrumento de medición, las distintas dimensiones del
modelo se compararán entre sí mismas (relaciones de medidas). La unidad de medida
puede ser, por ejemplo la altura del modelo, y a partir de ahí comparamos con el resto
del objeto; por ejemplo: el ancho es la mitad de la altura.

SINTETIZAR UN MODELO
No siempre es necesario copiar los objetos exactamente como se ven. El método
más rápido y eficaz de encajar un modelo es empezar por sintetizar su volumen,
convirtiéndolo en una figura geométrica sencilla: un rectángulo, un cubo, una
circunferencia, un cilindro, etc.
El “encaje de un objeto” se logra mediante el uso de líneas que sirven para marcar las
proporciones de un dibujo, para que no nos salga desproporcionado. En ellas están
marcados la altura y la anchura y los detalles que nos interesan para nuestro trabajo.
Esto se hace usando un el lápiz, regla o cualquier varilla recta que nos permita calcular
las proporciones y medidas. Todo esto hace que podamos empezar el dibujo con la
seguridad de que nos salga bien.
Recomendamos realizar estas líneas con un lápiz de mayor dureza comparado con el
lápiz utilizado para realizar el dibujo definitivo. Por ejemplo puede ser un 2H y sin
apretar, para que luego sea fácil borrar estas líneas de encaje del objeto sin borrar el
modelo en sí. El encaje se hace siempre antes que el dibujo.

61
6.3 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - ENSAYANDO EL USO DE TRAZOS Y MANCHAS.

• Dividir la hoja en 6 rectángulos iguales, se recomienda utilizar un lápiz blando (4B).


En un rectángulo dibujar una mancha que vaya desde un negro intenso a un gris suave
en base a líneas en zig-zag, entre las que no habrá separación. La disminución de
intensidad en el tono de la sombra, debe ser gradual; no debe haber saltos bruscos de
un tono a otro más bajo o alto, sin haber pasado por los intermedios.

• En el resto de los rectángulos realizar la misma actividad sustituyendo la mancha en


zig-zag por líneas horizontales, verticales, diagonales, onduladas.

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ACT 2 - EDUCACIÓN DE LA MANO.
El participante deberá resolver cada uno de los siguientes puntos a mano alzada, sin
la utilización de reglas:

• Dividir la hoja de trabajo en cuatro partes iguales, y cada uno de esos cuadros volver
a dividirlos horizontalmente en otras 4 partes iguales. En cada cuadro hacer las
siguientes líneas:

• Dividir la hoja de trabajo en dos partes iguales, y en cada cuadro hacer: a) cuadrados
-no superpuestos- de diferentes tamaños que ocupen el total del primer cuadro, y b)
cuadrados -no superpuestos- de diferentes tamaños que contengan círculos en su
interior y que ocupen el total del segundo cuadro. Ejemplo:

ACT 3 - RECONOCIMIENTO DEL TIPO DE DIBUJO.


Buscar varias imágenes de dibujos realizados a mano alzada, al menos una de cada tipo
de dibujo (natural, artístico, croquis y caricatura). Discutir con todos los participantes:
• Cuáles son las razones que nos llevan a distinguir que esos son dibujos realizados a
mano alzada.
• Por qué cada dibujo corresponde a un tipo particular. Cuál es la característica que
hace que esa imagen pertenezca a ese tipo particular de dibujo y no a otro. Por ejemplo:
¿en qué detalles nos podemos dar cuenta que uno de los dibujos es un croquis y no
es un dibujo artístico?
(Esta actividad puede desarrollarse en grupos o individualmente)

63
ACT 4 - INICIACIÓN AL DIBUJO DE OBJETOS. ESPACIO, COMPOSICIÓN Y
ENCUADRE.
El formador colocará varias figuras geométricas que los participantes dibujarán con
lápiz y a mano alzada (sin regla). Para esto hay que tener en cuenta los siguientes
puntos:
• Se recomienda utilizar un lápiz duro para el encaje y boceto previo, y un lápiz
intermedio para el detallado final.
• El uso de la hoja: la buena distribución del conjunto de figuras en la hoja.
• Trabajar con lápiz sin apretar para que ante la necesidad de borrar por cualquier
error no queden marcas en la hoja
• No hacer sombras ni pintar el interior.
Se proponen tres tipos de modelos de menor a mayor complejidad:

Modelo 1: figuras geométricas: cubo, cilindro, pirámide, esfera, etc.

Modelo 2: objetos de la vida cotidiana (naturaleza muerta). Se recomienda comenzar


con objetos sencillos e ir sumando complejidad.
Sencillo: botella, vaso y plato, jarrón, caja de cartón con solapas abiertas, etc.
Complejo: frutas, florero, paño de tela, guitarra, etc.

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Modelo 3: dibujo a mano alzada de una esquina de una habitación que posea mesa,
silla, cuadros y objetos varios.

ACT 5- INICIACIÓN AL DIBUJO DIGITAL.


Seleccionar al menos uno de los modelos de dibujo tradicional de la Actividad 4.
Escanear o fotografiar dicho dibujo e importarlo al espacio de trabajo de Inkscape.
Utilizando los íconos de la “Caja de Herramientas” redibujarlo digitalmente.

65
CAPÍTULO 7

NOCIONES DE PERSPECTIVA.

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7. NOCIONES DE PERSPECTIVA.

7.1 MARCO TEÓRICO


En un sentido general, la perspectiva es la representación de la profundidad y el
volumen (tres dimensiones) sobre una superficie plana, de dos dimensiones, como lo
es un papel. Es la forma que desarrollaron los artistas para conseguir una imagen en
dos dimensiones del mundo tridimensional que habitamos.
La perspectiva define, con geometría, el aspecto que tienen los objetos según el
punto de vista del observador. Así los podemos dibujar de forma que se parezcan a
la realidad. Nos ayuda a representar sobre un papel los objetos tal y como los vemos.
Pero es importante tener en cuenta que el aspecto que tienen las cosas y cómo las
dibujamos, cambia según desde donde las observamos (desde arriba o abajo, cerca
o lejos, de frente o de lado). Un mismo objeto se dibuja diferente según desde donde
se observe:

Las técnicas fundamentales utilizadas para dibujar con perspectivas son: el control de
los cambios en el tamaño de las figuras representadas, la superposición de algunos de
ellos, colocar más abajo los que están más cerca y más altos los que están más lejos.
La sensación de profundidad es pura ilusión pero forma parte una técnica de
composición muy importante.

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El horizonte es una línea evidente que separa la tierra del cielo, generalmente recta y
horizontal. Por ejemplo, si miramos el mar, la línea de horizonte sería la línea donde
acaba el mar y empieza el cielo; si observamos un barco que se aleja este se acercará
a esa línea del horizonte.
Esta línea siempre está a la altura de los ojos del observador (el dibujante). Si el
observador está de pie, la línea estará mucho más alta que si esta agachado.

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Algunos ejemplos de perspectiva y horizonte

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La perspectiva cónica (aunque tiene algunas diferencias) es el sistema de
representación más fiel a la visión humana. Se trata de un sistema de representación
basado en la proyección cónica de un objeto en un plano. Su principal característica
son las líneas de fuga que se juntan en los puntos de fuga. Un punto de fuga es el lugar
geométrico donde se juntan todas las líneas de fuga (rectas no paralelas que parten
desde el objeto). Es un punto situado en el infinito que se dibuja sobre la línea de
horizonte. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio.

Tipos de perspectiva cónica:

Aunque no será desarrollado en este manual, existe también la perspectiva cónica


aérea que tiene tres puntos de fuga.

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7.2 PERSPECTIVA CON 1 PUNTO DE FUGA (O PERSPECTIVA CÓNICA
FRONTAL)

La perspectiva cónica frontal es bastante sencilla de dibujar. La cara situada en el


plano del papel no sufre ninguna deformación (si es un cuadrado, se dibujará como un
cuadrado), mientras que las otras caras sí sufren deformación.
• Primero se dibuja la cara paralela al plano y se sitúa el punto de fuga (pf) por detrás,
elevado y hacia uno de los lados del cuadrado.
• Luego se trazan las líneas desde el pf hasta los vértices de la cara dibujada, para
luego dibujar las líneas horizontales y verticales que dan al dibujo la profundidad
deseada.
• Por último, sobre las líneas inclinadas trazadas en el paso anterior, se dibujan todas
las líneas inclinadas que formen parte del dibujo y se completa la figura.

7.2.1 EJEMPLOS: 1 PUNTO DE FUGA

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74
7.3 PERSPECTIVA CON 2 PUNTOS DE FUGA (O PERSPECTIVA CÓNICA
OBLICUA)

En este caso existen dos puntos de fuga situados sobre una línea horizontal. Esta línea
puede estar situada por encima del objeto dibujado, por debajo o en el medio.
• Primero se dibuja una línea vertical que corresponde a la arista más cercana al
observador (a uno mismo), y luego se sitúan los puntos de fuga sobre una misma línea
horizontal.
• A continuación se trazan las líneas desde los puntos de fuga hasta los extremos de
la arista dibujada, y después se trazan el resto de las líneas verticales en función de la
profundidad del objeto.
• Por último, desde los puntos donde se cruzan las líneas verticales con las líneas que
llevan hasta los puntos de fuga, se dibujan las líneas que van hasta los puntos de fuga
opuestos y se completa el dibujo realizando la arista de atrás.

7.3.1 EJEMPLOS: 2 PUNTOS DE FUGA

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7.4 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - 1 PUNTO DE FUGA Y EL PLANO


El participante deberá resolver (a mano alzada y/o digitalmente) en su hoja los
siguientes puntos:

• 1 punto de fuga y 3 planos con una arista más próxima al observador. Punto de fuga
sobre la línea de horizonte, y la línea de horizonte por encima de los planos.

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• 1 punto de fuga y 3 planos con una arista más próxima al observador. Punto de fuga
sobre la línea de horizonte, y la línea de horizonte por el centro de los planos.

Nota: para realizar esta actividad se puede dibujar a mano alzada y luego escanear o
fotografiar el dibujo y redibujar digitalmente.

ACT 2 - 1 PUNTO DE FUGA Y EL VOLUMEN


El participante deberá resolver (a mano alzada y/o digitalmente) en su hoja los
siguientes puntos:

• 1 punto de fuga y 3 cubos con una cara más próxima al observador. Punto de fuga
sobre la línea de horizonte, y la línea de horizonte por encima de los cubos. Ejemplo:

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• 1 punto de fuga y 2 cubos con una cara más próxima al observador. Punto de fuga
sobre la línea de horizonte, y la línea de horizonte por el centro de los cubos. Ejemplo:

Nota: para realizar esta actividad se puede dibujar a mano alzada y luego escanear o
fotografiar el dibujo y redibujar digitalmente.

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ACT 3 - 1 PUNTOS DE FUGA Y EL VOLUMEN
Realizar una composición de cubos que parten desde un punto de fuga ubicado en el
centro de la hoja. Estos cubos deberán tener diferentes alturas, tamaños y proximidad
al espectador. No realizar las líneas de los planos que no se ven. Ejemplo:

ACT 4 - 2 PUNTOS DE FUGA, PLANO Y VOLUMEN


El participante deberá resolver (con instrumental) en su hoja los siguientes puntos:

• 2 puntos de fuga y 1 planos con un vértice más próximo al observador. Punto


de fuga sobre la línea de horizonte, y la línea de horizonte por encima del plano.
Ejemplo:

Nota: este punto puede resolverse digitalmente.

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• 2 puntos de fuga y 1 cubo con una arista más próxima al observador. Punto de fuga sobre
la línea de horizonte, y la línea de horizonte por encima del cubo. Ejemplo:

Nota: este punto puede resolverse digitalmente.

• 2 puntos de fuga y 3 cubos con una arista más próxima al observador. Punto de fuga
sobre la línea de horizonte, y los cubos: uno por debajo la línea de horizonte, uno sobre
la línea de horizonte y un por encima de la línea de horizonte. (Ayuda: para hacer este
ejercicio pueden agarrar un cubo de papel o cartón y ponerlo en las tres posiciones
para ver cómo se vería y qué caras son las que se ven. También pueden usar lápices de
colores para hacer las diferentes líneas de fuga). Ejemplo:

Nota: para realizar esta actividad se puede dibujar a mano alzada y luego escanear o
fotografiar el dibujo, importar al Inkscape y redibujar digitalmente.

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ACT 5 - PUNTOS DE FUGA EN LA CIUDAD

• 1 punto de fuga: elegir un espacio de la ciudad para dibujar. El participante deberá


poder distinguir la línea de horizonte y el punto de fuga a dibujar. Para ello es necesario
elegir un espacio adecuado, por ejemplo: un pasillo, el sendero de una plaza, una calle.
(Ver imágenes 6.12 a 6.17)

• 2 puntos de fuga: elegir un espacio de la ciudad para dibujar. El participante deberá


poder distinguir la línea de horizonte y los puntos de fuga a dibujar. Para ello es
necesario elegir un espacio adecuado, por ejemplo: una esquina. (Ver imágenes 6.19
a 6.23)

82
CAPÍTULO 8

LUZ Y VALOR.
NOCIONES DE CONTRASTE.
CLAVES TONALES.

83
8. LUZ Y VALOR. NOCIONES DE CONTRASTE. CLAVES TONALES.

8.1 MARCO TEÓRICO

LA LUZ Y EL VALOR
La luz se expresa en una gradación con dos extremos: el blanco de mayor luminosidad,
y el negro que representa la oscuridad; y entre ambos extremos encontramos una
sucesión de grises (o valores). De esa manera podemos hablar de valores tonales
claros, intermedios y oscuros.
El valor: Se refiere especialmente a la cantidad de luz que puede reflejar una superficie.
El valor no es una condición única de los grises, sino que es también una condición de
toda superficie que refleja más o menos luz. Así, los diferentes colores poseen un valor
determinado que dependerá de la cantidad de luz que refleje.

CONTRASTE DE VALORES TONALES


El contraste permite resaltar el peso visual de un elemento o zona de una composición
y permite atraer la atención del espectador. El contraste se obtiene cuando se
encuentran tonos opuestos en una composición, el elemento más oscuro es el de
mayor peso visual y hace que se destaque el más claro.

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A medida que se disminuye la tonalidad del elemento más oscuro, el contraste va
perdiendo intensidad, siendo necesario redimensionar si queremos mantener el
mismo contraste.

ESCALA TONAL
Se llama escala tonal a la gradación de valores entre un tono y otro, desde el más claro
al más oscuro, independiente de que sean escalas de grises (acromática), de un sólo
color (monocromática), o de varios colores (policromática).
Los valores que apreciamos los ubicamos en una escala de nueve tonos donde
reconocemos tres zonas:
• Valores altos (claros)
• Valores intermedios
• Valores bajos (oscuros).
En una composición, la zona que predomina determina la expresión de la misma. A
esta selección de los valores la denominaremos claves tonales.

CLAVES TONALES
De acuerdo al grado de contraste de una composición pueden ser:
• Clave mayor, además de los grises están presentes el blanco y el negro puros.
• Clave menor, además de los grises está el blanco o el negro (sólo uno de ellos).
• Escala en alto contraste, sólo están el negro y el blanco puro.

Dependiendo de la clave tonal de composición y de la escala tonal de los grises,


pueden ser:
Clave mayor alta - clave mayor intermedia - clave mayor baja

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Clave menor alta - clave menor intermedia - clave menor baja

Dependiendo de lo que queramos expresar en nuestra obra usaremos unas u otras. Es


muy difícil expresar alegría y optimismo utilizando por ejemplo una escala menor baja,
o una tarde tormentosa con una clave mayor alta.

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8.2 EJEMPLOS

Clave Mayor Alta:


Es una clave estimulante, narrativa y luminosa

Clave Mayor Intermedia:


Es una clave franca, fuerte y atractiva

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Clave Mayor Baja:
Es una clave dramática y muy expresiva

Clave Menor Alta:


Es una clave quieta, tranquila y constante.

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Clave Menor Intermedia:
Es una clave delicada y tranquila, de poco contraste.

Clave Menor Baja:


Es una clave sombría y que encierra misterio

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8.3 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - ESCALA DE VALORES


• Localizar en revistas todos los grises necesarios para armar la escala tonal de 9
grises más blanco y negro.
• Recortarlos en rectángulos de 3 por 2 centímetros.
• Pegarlos prolijamente en una lámina con sus respectivos números de valoración.
Obs: Puede también utilizarse la computadora para realizar un esquema de la escala
tonal y luego imprimirlo.

ACT 2 - DISTINCIÓN DE LAS CLAVES TONALES


• Localizar 6 imágenes diferentes, obras de arte, carteles publicitarios, fotografías, etc.
qué coincidan con las 6 claves tonales.
• Discutir y justificar dicha clasificación con todos los participantes del taller o bien
con el grupo de trabajo.

ACT 3 - CLAVES TONALES


• Generar una composición sencilla a mano alzada y en escala de grises.
• Escanear o fotografiar la composición, importarla al espacio de trabajo de Inkscape
y redibujarla digitalmente.
• En el espacio de trabajo de Inkscape copiar y pegar la composición tres veces.
• Manipular los grises de dicha composición para convertirla en una imagen con clave
tonal alta, intermedia y baja.

90
CAPÍTULO 9

PROYECCIÓN DE SOMBRAS.

91
9. PROYECCIÓN DE SOMBRAS

9.1 MARCO TEÓRICO

LA LUZ
La luz o sol es quien nos permite ver los objetos, sino que también es la responsable
de los contrastes y de las sombras. Hay dos clases de luz:
• La luz natural, que es la luz del sol y de la luna y produce sombras paralelas.
• La luz artificial, que es toda luz que no sea la del sol y de la luna, por ejemplo: la luz
eléctrica, la de las velas, etc. y produce sombras radiadas.

LAS SOMBRAS
Hay dos clases de sombras:
• Sombra propia: Cuando la luz da sobre un objeto ilumina una de sus caras, pero la
cara opuesta queda oscurecida y se produce la sombra. Esta sombra, que se produce
en el mismo cuerpo iluminado se llama sombra propia.
• Sombra proyectada: Cualquier objeto iluminado proyecta su sombra sobre el suelo,
una pared o, cualquier otra superficie cercana (que no sea el propio objeto). Esta
sombra se llama sombra proyectada.

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Ejemplo
• Cara A, la luz cae de lleno sobre ella por eso es la más clara, la más iluminada.
• Cara B, la luz llega con mayor dificultad y los rayos que la rozan caen paralelamente
a ella. Debido a esto tiene menos luz, está más gris.
• Cara C, la luz no llega, la única iluminación que recibe es por el reflejo de la luz sobre
la superficie donde está el cubo. Debido a esto es tan oscura.
• Cara D es la que menos luz tiene, pues no llegan a ella los rayos de luz directamente
y, por lo tanto, se reflejan muy débilmente.

SOMBRAS PROPIAS:
El claroscuro es la utilización de la luz y la sombra dentro de una imagen, cuando la
utilización de valores altos (claros) y bajos (oscuros) hace referencia a la realidad. En
la realidad, a pesar de esta aparente variedad, existen dos modos en la relación con la
sombra:
• El contraste, cambio violento del valor con límite definido. Los encontramos en los
cuerpos con aristas, en los límites de una figura que se recorta contra un fondo y en
las sombras, podemos decir que una cara plana de un volumen lleva un gris uniforme
que termina definidamente
• El pasaje, degradación continua de la luz a la sombra. Aparece en las superficies
curvas o en la pérdida de intensidad de una luz a medida que se aleja de su fuente. Una
curva presenta un valor constante cambiante.

La diferencia de tonos es lo que dará a los objetos una mayor impresión de realidad, es
lo que les dará volumen, forma. El hecho de que unas sombras sean más oscuras que
otras depende de la dificultad que tenga la luz de llegar al lugar en sombra. Cuanto
más cubierta, tapada o alejada de la luz esté una superficie, más difícil será que llegue
a ella y más oscura serán las sombras.

93
SOMBRAS PROYECTADAS:
La luz siempre viene de un foco determinado, y la sombra dependerá de la distancia y
la altura del foco en relación con el objeto.
Por ejemplo, tenemos un cubo y una fuente de luz particular (foco del que sale la luz
en todas las direcciones del espacio). Una vez determinados el objeto y el foco de luz,
situamos los puntos clave del objeto para tomar como referencia, en el caso del cubo
sería cada vértice (8 puntos en total, A, B, C y D; a, b, c y d).
Por su parte, el foco tendrá un punto (llamado FOCO) y su base (pie de una farola)
tendrá otro punto (BASE).
El siguiente paso es conectar los puntos de esta manera:
• A, B, C y D unirlos con el FOCO (líneas a, b, c y d).
• a, b, c y d unirlos con la BASE (líneas a’, b’, c’ y d’).

Luego de determinar todos los puntos de unión visibles (no los que estén detrás del
objeto), podemos determinar la forma de la sombra uniéndolos a la base.

El volumen en el dibujo: Todos los cuerpos tienen un volumen y una forma que percibimos
gracias a la combinación de luces y sombras. Si no contamos con el sombreado no
podemos determinar si una figura representa un cuerpo plano o con volumen. Por lo
tanto podemos decir que sólo los efectos de luz y sombra nos permiten saber cómo
es un objeto.

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TÉCNICAS DE SOMBREADO
A la hora de hacer un sombreado es importante saber qué sombras se van a hacer y
con qué oscuridad.
• Una de las formas más simples de hacer un sombreado es hacer líneas seguidas
juntas usando la punta del lápiz o inclinándolo para pintar con el costado de su mina.
Es importante hacer todas las líneas en una misma dirección para que de esta forma
el sombreado quede de forma uniforme. La cantidad de sombra varía según la presión
que se aplique sobre el lápiz y de la cercanía entre líneas

• Otra técnica es el “Cross hatching” o tramado cruzado. Para lograrlo debemos hacer
una serie de líneas diagonales y luego, inclinando el papel, se dibuja una segunda serie
de líneas que crucen a las primeras. Se puede obtener una mayor o menor intensidad
dependiendo de la separación que se deje entre las líneas.

• La tercera técnica es el “Circulismo”, que consiste en dibujar suavemente una serie de


pequeños círculos superpuestos entre sí. Si los círculos resultantes no son perfectos
no hay problema ya que lo que es necesario para cumplir con el efecto de la técnica es
que se deben hacer lo suficientemente pequeños y juntos. La oscuridad de la sombra
depende del tamaño de los círculos que dibujemos así como la presión que hagamos
con el lápiz. Esta técnica es bastante útil para dibujar la piel de las personas ya que el
acabado es irregular.

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Las tres técnicas mencionadas anteriormente se pueden completar con el suavizado.
Para hacerlo utilizamos un trozo de papel o tela suave, con el que mezclamos el grafito
en nuestro dibujo y el resultado es un color uniforme.

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9.2 ACTIVIDADES PROPUESTAS

ACT 1 - OBSERVACIÓN DE LAS SOMBRAS


Ubicar en el centro de la clase un cubo o figura geométrica tridimensional y desde un
costado iluminarla con un velador.
• Observar la proyección de la sombra, los lados que reciben luz y discutirlo.
• Mover la fuente de luz y observar los cambios. Alejar y acercar la fuente de luz. Hacer
las mismas pruebas con una figura tridimensional negra y con otra de color. Comparar
las diferencias.

ACT 2 – OBSERVACIÓN DE LAS SOMBRAS


Observar las imágenes de la carpeta “08.09 (Act 1)” y discutir con todos los participantes
en dónde está ubicado el foco de luz y qué proyecta las sombras de cada imagen.

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ACT 3 - OBSERVACIÓN DE LAS SOMBRAS
• Salir a la calle, observar y discutir el comportamiento de las sombras en algunos
objetos determinados.
• Buscar imágenes y discutir con todos los participantes el comportamiento de las
sombras. Comentar sobre: sombras proyectadas y sombras propias teniendo en cuenta
la imagen 08.02 (la de la esfera con luces y sombras)

ACT 4 - INICIACIÓN AL SOMBREADO


Ubicar en el centro de la clase un cubo o una pirámide, y dividir la hoja en cuatro
partes iguales:
• Dibujar mediante la observación el modelo sin sombras.
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras proyectadas (las que se
proyectan sobre el piso o la pared) generadas por la luz natural (solar que incide
desde una ventana).
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras proyectadas generadas por
la luz artificial (un velador)
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras propias generadas por la luz
artificial (un velador)
Nota: una vez realizados los puntos anteriores, escanear o fotografiar el dibujo,
importar al Inkscape y redibujar digitalmente.

ACT 5 - INICIACIÓN AL SOMBREADO


Ubicar en el centro de la clase una esfera o un cilindro y dividir la hoja en cuatro partes
iguales. Resolver:
• Dibujar mediante la observación el modelo sin sombras.
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras proyectadas generadas por
la luz natural (solar que incide desde una ventana).
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras proyectadas generadas por
la luz artificial (un velador)
• Dibujar mediante la observación el modelo con sombras propias (las sombras sobre
objeto) generadas por la luz artificial (un velador)
Tener en cuenta la imagen 08.02 (la de la esfera con luces y sombras)
Nota: una vez realizados los puntos anteriores, escanear o fotografiar el dibujo,
importar al Inkscape y redibujar digitalmente.

ACT 6 - SOMBREADO
Repetir la actividad 5 con modelos de mayor complejidad eligiendo la técnica de
sombreado más efectiva para cada caso o según las habilidades del dibujante.
Armado del modelo con objetos de la vida cotidiana (naturaleza muerta). Se recomienda
comenzar con objetos sencillos (botella, taza y plato, jarrón, etc.)

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CAPÍTULO 10

CÓMO DIBUJAR

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10. CÓMO DIBUJAR

10.1 MARCO TEÓRICO


Todos los objetos de la naturaleza se pueden representar a partir de formas geométricas
simples o elementales como la circunferencia, el triángulo o cualquier paralelepípedo.
El uso de las figuras básicas permite dibujar de manera rápida y exacta. La ausencia
de figuras básicas en el dibujo provoca que las ilustraciones carezcan de forma, de
perspectiva, que parezcan distorsionadas y erróneas. Es fundamental el uso del
esqueleto de figuras básicas para un dibujo a mano libre y preciso.
El dibujo a base de figuras geométricas requiere saber proporcionar a las figuras
básicas un sentido de dimensión y darles apariencia tridimensional. Al aprender a
observar un objeto complejo como resultado de la combinación de figuras básicas,
se estará en el camino correcto para dibujar con exactitud y destreza. Una vez que se
realizó la forma, es sencillo agregar el detalle.

10.2 CABEZA
Ejemplo
Forma 1. Pasos:
1- Dibujar un círculo. Por el centro de ese círculo cruzar una línea horizontal y una
vertical del modo que muestra figura. Recordar que la línea vertical debe ser más larga
que el círculo.
2- Con un lápiz más blando realizar el contorno de la cara, y dar cierta angulación en
la zona de la pera y el mentón.
3- Realizar en forma suave (con un lápiz más duro y sin apretar) los ojos, dejando entre
ellos el espacio suficiente para que entre un tercer ojo (óvalo verde). Desde el centro
de los ojos y en forma invertida realizar un triángulo equilátero (marrón) que nos
indicará la posición de la nariz. En este paso también puede dibujar las cejas. Nota: el
óvalo y el triángulo no deben dibujarse con color, a modo orientativo pueden dibujarse
con un lápiz muy suave para que después se puedan borrar.
4- Dibujar la boca en la parte inferior del círculo, y borrar todas las líneas guías que se
utilizaron para la correcta ubicación de cada elemento de la cara.
5- Por último, agregar el cabello, el cuello y las sombras.

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Forma 2. Pasos:
1- Dibujar un óvalo. Por el centro de ese óvalo cruzar una línea horizontal y una vertical
del modo que muestra figura.
2- En la mitad inferior del óvalo volver a cruzar una línea horizontal que separe en
partes iguales esa mitad (quedando 2 cuartos iguales). Y nuevamente, volver a hacer
una línea horizontal que separe en partes iguales ese cuarto de óvalo.
3- La relación entre el óvalo, las líneas y los espacios es: a = ½ óvalo; b = c = ½ a = ¼ óvalo.
4- Realizar en forma suave (con un lápiz más duro y sin apretar) los ojos, dejando entre
ellos el espacio suficiente para que entre un tercer ojo (óvalo verde). Desde los lados
de este óvalo verde y hasta la primera línea horizontal, dibujar dos líneas verticales que
forman los límites de la nariz. Y desde el centro de los ojos y hasta la segunda línea
horizontal, dibujar dos líneas verticales que forman los límites de la boca. Dibujar las
orejas, que ocupan la altura de la sección “a”.
5- Estilizar la cara, haciendo puntiaguda la zona de la pera; dibujar las cejas y borrar
todas las líneas guías que nos ayudaron a construir la cara.
6- Agregar el pelo y las sombras que ayudan a hacer más realista la ilustración.

Actividad propuesta
Act 1 - Realice el dibujo de una cara siguiendo alguna de las instrucciones anteriores.
Repetir el dibujo al menos 3 veces, ver y comentar las diferencias a medida que avanza
la práctica.
Act 2 - Realice el dibujo de una cara de manera digital siguiendo alguna de las
instrucciones anteriores.

10.3 CUERPO HUMANO


Consideraciones a tener en cuenta:
a) La cabeza se resuelve del modo que aprendimos.
b) El cuerpo humano tiene por lo general 6 cabezas de alto en total (1 cabeza es la
cabeza, 2 cabezas son el tronco y 3 cabezas son las piernas). La medida puede variar
pero siempre se deben mantener las proporciones.

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c) La mano abierta (como muestra la figura) se encuentra dentro de un círculo cuyo
diámetro es igual a la mitad de la cabeza.

Ejemplo:
Pasos a seguir:
1- Una vez que hayas dibujado la cabeza y que tengas las medidas de cada parte
del cuerpo, dibujar para cada pierna dos óvalos centrados verticalmente teniendo en
cuenta que el superior sea un poco más ancho que el inferior.
2- Con los óvalos dibujados, hacer el contorno de estos para marcar las piernas, tener
en cuenta que se va a tener que acomodar el contorno para que conserve la estética.
3- En el siguiente paso dibujar un triángulo que sirva de guía y ayude a resolver la
parte del tronco.
4- Una vez hecho el tronco y siguiendo lo que hicimos en las piernas, dibujar para cada
brazo dos óvalos donde el superior es un poco más grande que el inferior.
5- Con los óvalos de los brazos dibujados, hacer el contorno para marcarlos, tener en
cuenta que se va a tener que acomodar el contorno para que conserve la estética.
6- Resta realizar las manos. Es importante la consideración “c” para realizarlas y para
comenzar recomendamos realizarlas cada una dentro de un círculo como se ve en la
figura.
Finalmente se deberán unir todos los trazos que quedaron separados y borrar todas
las líneas guías.
Nota: recordar que el cuerpo de mujer y el cuerpo de varón son distintos, sus piernas,
torso, brazos y cara son diferentes.

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Actividad propuesta
Act 1 - Realice el dibujo del cuerpo humano siguiendo las instrucciones anteriores.
Act 2 - Realice el dibujo del cuerpo humano de manera digital siguiendo las instrucciones
anteriores.

10.4 OJOS
Ejemplo
1- A mano alzada dibujar un óvalo inclinado hacia la izquierda y más chato en la parte
inferior.
2- Sobre ese óvalo, dibujar los párpados y pestañas, y enfatizar la zona donde nacen
las pestañas.
3- Hacer un punto negro central que será la pupila de nuestro ojo y borrar las zonas
del primer óvalo que no formarán parte del dibujo.
4- Continuar dibujando el interior del ojo: por fuera del punto negro dibujar un círculo
que lo envuelva y que será el iris. De ser necesario, se deberán ajustar las medidas.
5- Rellenar el iris dejando el brillo propio del ojo.
6- Hacer todas las sombras internas y externas aplicando diferentes tonos de gris.

Actividad propuesta
Act 1 - Siguiendo las instrucciones anteriores, realice el dibujo de un ojo.
Repetir el dibujo al menos 3 veces, ver y comentar las diferencias a medida que avanza.
Act 2 - Realice el dibujo de un ojo de manera digital siguiendo las instrucciones
anteriores. Se puede optar por escanear o fotografiar el dibujo a mano alzada y
redibujarlo digitalmente.

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10.5 BOCA
Ejemplo
1- Dibujar siguiendo la figura el contenedor geométrico que nos servirá de guía para
dibujar la boca: un rectángulo con una línea vertical, una horizontal y dos diagonales
de esquina a esquina, todas unidas en el centro.
2- Dibujar, a mano alzada, una línea sobre la línea horizontal. Recordar que la misma
no tiene que ser perfecta.
3- Dibujar la línea del labio superior haciendo coincidir los picos ascendentes con las
líneas rojas como muestra la figura.
4- Seguidamente dibujar la comisura y la línea del labio inferior haciendo coincidir el
pico descendente con la línea vertical.
5- Borrar el contenedor y las líneas guías. Darle volumen a la boca aplicando sombras
externas en el centro de los labios.
6- Rellenar el labio superior y darle énfasis a ciertas partes del mismo acentuando el
color.
7- Pintar el labio inferior teniendo en cuenta las sombras y las luces.
8- Por último, enfatizar las zonas de la boca que deban ser resaltadas según el criterio
de cada uno.

Actividad propuesta
Act 1 - Siguiendo las instrucciones anteriores realice el dibujo de una boca.
Repetir el dibujo al menos 3 veces, ver y comentar las diferencias a medida que avanza.
Act 2 - Realice el dibujo de una boca de manera digital siguiendo las instrucciones
anteriores. Se puede optar por escanear o fotografiar el dibujo a mano alzada y
redibujarlo digitalmente.

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