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Mundos

digitales

2° semestre
Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

ELABORADO POR:
MTRO. ADOLFO PONTIGO LOYOLA
RECTOR
ACADEMIA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE ESCUELAS PREPARATORIAS Y ESCUELAS
DR. SAÚL AGUSTÍN SOSA CASTELÁN SUPERIORES QUE OFERTAN BACHILLERATO.
SECRETARIO GENERAL

LIC. GERARDO SOSA CASTELÁN


PRESIDENTE DEL PATRONATO UNIVERSITARIO LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN:

LIC. GONZALO ISMAEL VILLEGAS DE LA CONCHA PACHUCA DE SOTO, HGO., ABRIL DE 2019.
COORDINADOR DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
FECHA DE APROBACIÓN POR EL H. CONSEJO UNIVERSITARIO:
MTRO. JESÚS OSIRIS LEINES MEDÉCIGO
DIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR 28 DE JUNIO DE 2019

COORDINACIÓN E INTEGRACIÓN DE PROGRAMAS DE ASIGNATURA


DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR FECHA DE ACTUALIZACIÓN:

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Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA Mundos digitales

CLAVE DE LA ASIGNATURA C0298 SEMESTRE Segundo

HORAS EN AULA
HORAS DE TRABAJO
TOTAL DE HORAS CRÉDITOS
INDEPENDIENTE
60

TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
20 40

INTERDISCIPLINARIEDAD ASIGNATURAS ANTECEDENTES ASIGNATURAS SUBSECUENTES

• Modelos matemáticos básicos y su conocimiento


• La medición y la matemática de los triángulos • Desarrollo del pensamiento lógico algebraico
• Consolidación Inglés A1
• Inglés A1.2 • Inglés A1.1
• Transformaciones de la materia y Química del
• Compuestos químicos y su relevancia en el • Integridad académica
carbono
desarrollo sostenible • Prevención de riesgos en el adolescente
• Diversidad en el espacio terrestre
• Liderazgo • Herramientas digitales
• Soluciones tecnológicas
• Expresión escrita y verbal • Lenguaje escrito y verbal
• Producción de textos
• Cultura deportiva • Cultura física
• Exploración artística
• Análisis histórico universal • Desarrollo de habilidades para la investigación
• Análisis histórico de México

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Mundos digitales

PRESENTACIÓN

La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorpora en su plan de estudios principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS),
con el propósito de brindar una educación pertinente a todos sus estudiantes a fin de facilitar su tránsito académico, a través del fortalecimiento del Marco
Curricular común basado en desempeños terminales, enfoque educativo basado en competencias, flexibilidad y componentes comunes del currículum.

En esta era digital, se requieren de nuevas habilidades para enfrentar los retos propios de una nueva dinámica social, impulsada por la constante introducción de
diversas tecnologías de información y comunicaciones. El cambio vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación pone de manifiesto grandes retos
para las instituciones educativas y sus actores, en donde es necesario el uso de la tecnología actual y emergente para propiciar el desarrollo de habilidades,
conocimientos, actitudes y aptitudes para estudiantes del Siglo XXI.

La presente asignatura, Mundos digitales; permitirá que el estudiante adquiera bases teóricas y prácticas en los conocimientos básicos del uso de las tecnologías
de información y comunicación, creación, edición y configuración de los elementos gráficos y audiovisuales que forman parte de internet; por medio del uso de
diferentes aplicaciones y software especializado para dicho fin, además proporcionará al alumno la información necesaria para desarrollar habilidades en diferentes
aspectos académico, social y económico dentro del mundo digital; brindará también la posibilidad de que el alumno se involucre en la robótica a través de diferentes
plataformas educativas electrónicas.

Al finalizar el curso, los estudiantes estarán en posibilidad de crear y configurar elementos digitales, identificar plataformas digitales y tendrán la posibilidad de
construir robots a través de herramientas educativas.

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Mundos digitales

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para el manejo de los mejores recursos educativos disponibles en la red, incluyendo diversas plataformas
digitales; para que sean capaces de adquirir nuevos conocimientos de forma autónoma y flexible, con la participación del alumno dentro de las plataformas digitales
en distintos ámbitos, tanto social, cultural y económico, ya que compartirá material inédito en las distintas redes, fortaleciendo el Internet con material académico
de calidad. Además, incursionar como pioneros en la programación de distintos dispositivos como robots de propósito específico, para solucionar problemas reales
haciendo más fácil el quehacer diario de distintos ámbitos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.

• Identificar los beneficios y condiciones de uso de las plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y económico.

• Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL EGRESADO DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR


MUNDOS DIGITALES

BLOQUE BLOQUE BLOQUE


UAEH AMBITOS SEP COMPETENCIAS RIEMS ATRIBUTOS
I II III
Opera la computadora y 1. Emplear las tecnologías de información y
demás medios electrónicos comunicación como herramientas para la
Uso de la tecnología

para obtener información, apropiación, desarrollo y aplicación de los   


comunicarse con colegas, métodos de aprendizaje, investigación y
clientes, proveedores, entre comunicación.
Habilidades digitales otros, sin desperdicio de 2. Tener claridad en cuanto a las implicaciones que
recursos. posee el uso de las nuevas tecnologías en la   
creación de nuevas relaciones y escenarios.
3. Usar nuevas herramientas tecnológicas que
promuevan la gestión de la información.   

BLOQUE BLOQUE BLOQUE


COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS
I II III

Campo disciplinar: Comunicación

9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.   


12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
  
transmitir información.

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BLOQUE I

10 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE I Componentes del mundo digital TIEMPO
16 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.

COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

PROPÓSITO PRODUCTO TIEMPO


DIAGNÓSTICO E Dar a conocer los criterios generales y las condiciones en las que se desarrolla la asignatura;
INTRODUCCIÓN Evaluación
así como, identificar conocimientos previos sobre la misma a través de evaluación 2 HT
diagnóstica
diagnóstica.

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
• Establecer • Asume Apertura: Apertura: • Comprende las • Investiga 1 HT
Creación de el una • Presentación del • Atender la características, ción
imágenes concepto actitud de tema, objetivo y presentación para formatos, documen 4 HP
digitales de imagen interés y competencias a conocer los objetivos y edición, tal de
• Formatos de digital. respeto desarrollar. competencias a manipulación, imagen
las imágenes • Investigar ante las • Rescate de desarrollar del tema. configuración y digital
digitales sobre los conocimientos • Participar en la lluvia de utilización • Organiza
aportacion
o ¿Qué es una diferentes imágenes dor
es previos por medio de ideas, comentando su
imagen tipos de digitales para gráfico de
verbales una lluvia de ideas. experiencia con el uso
digital? formatos comunicar o tipos y
y/o de dispositivos.
digitales caracterís

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Imagen de escritas de Desarrollo: Desarrollo: imprimir una idea ticas de
vectorial y imágenes sus • Investigación de la • Investigar el concepto o proyecto. formato
mapa de bits más compañer definición de una de imagen digital, de
o Formatos de utilizados os imagen digital y sus características y imagen
imagen (jpg, en las establecie diferentes formatos. formatos. • Práctica
gif, png) diversas ndo una • Elaboración de un • Elaborar un de
o Perfil de aplicacion comunicac edición
organizador gráfico organizador gráfico de
color RGB es de la de
ión que incluya los tipos y los diferentes formatos
• Edición y actualidad imágenes
asertiva. características de los de imágenes digitales,
diseño de . .
imágenes • Investigar diferentes formatos así como las
digitales sobre de imágenes características de cada
o Manipulació diferentes • Mencionar diversos uno de ellos.
n de aplicacion programas de edición • Atender la explicación
fotografías es de de imágenes. de las diferentes
o Conversión edición y • Conocer las alternativas de editores
de formatos diseño de características de las de imágenes.
o Reflejar imágenes imágenes para lograr • Realizar investigación
o Girar/Rotaci digitales. ediciones de buena sobre los aspectos a
ón • Utilizar un calidad y de impacto considerar para lograr
o Transformar editor de visual. imágenes con impacto
o Recortar imágenes • Edición y visual y de calidad.
o Uso de para crear
manipulación de • Realizar la edición de
ajustes para imágenes
imágenes digitales en imágenes solicitadas
imágenes con mayor
o Brillo/Contra impacto diversos formatos. por el docente
ste/Intensid visual. mediante el manejo de
ad un software
especializado.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Gamma Cierre Cierre:
o Matiz/Satura • Realimentar el tema • Participar en la
ción/Lumino en base a la realimentación y
sidad investigación y conclusiones del tema.
o Eliminación práctica realizada por • Guardar la práctica en
de ojos rojos los estudiantes. el portafolio de
• Comunicació • Solicitar a los alumnos evidencias.
n a través de
guardar el
las imágenes
organizador gráfico y
digitales
o Semiótica de la práctica resultante
la imagen en su portafolio de
o Lenguaje evidencias.
visual
o La gramática
visual
o El acto
comunicativ
o
o Proceso de
la
comunicació
n visual
• Formatos de
impresión de
las imágenes
o Formatos
tiff, jpeg, gif,
png, pdf
o Formatos de
impresión
o Perfil de
color de

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
impresión
CMYK

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Creación de • Establecer • Asumir Apertura: Apertura: • Comprende las • Investiga 1 HT
audio digital el una • Presentación del • Atender la características, ción
• Formatos de concepto actitud de tema, objetivo y presentación para formatos, edición documen 4 HP
audio digital de audio interés y competencias a conocer, objetivos y y manipulación tal de
o La señal de digital. respeto desarrollar. competencias a de un audio audio
audio • Conocer ante las • Rescate de desarrollar del tema. digital para digital
o Definición y los aportacion conocimientos • Participar en la lluvia de comunicar • Organiza
característic diferentes es efectivamente dor
previos por medio de ideas comentando su
a del sonido tipos de verbales una idea o gráfico de
una lluvia de ideas. experiencia con el uso
o Digitalizació formatos y/o proyecto, así tipos y
n del audio escritas de de dispositivos. como gestionar
digitales caracterís
• Edición y de audios sus repositorios de ticas de
diseño de y cómo compañer audios en audio
audios utilizarlos os internet para digital
digitales en las establecie compartir • Práctica
o Procesamien diversas ndo una información. de
to y efectos aplicacion comunicac edición
de audio es de la ión de
digital actualidad asertiva. audios.
o Seleccionar . • Conciencia
fragmentos • Investigar sobre el
o Copiar, sobre uso e
pegar y diferentes impacto
eliminar aplicacion de los
fragmentos es de audios
o Efectos creación y digitales.
o Amplificar edición de
o Eliminación audio
de ruido digital.
o Desvanecer • Utilizar un
• Comunicació editor de
n efectiva audio para
usando crear

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
audios audios
digitales personaliz
o Saber ados.
comunicar la
idea
o El emisor,
receptor,
mensaje y
canal para la
comunicació
n
o Storytelling
y sus
elementos
• Repositorios
de audios
digitales en
Internet
o Radio -
audio
interactivo
o Publicacione
s digitales
o Web, redes
IP, podcast
o iVoox,
soundcloud
o Spotify,
iTunes

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
• Investigación de la • Investigar el concepto
definición de audio de audio digital,
digital y sus diferentes características y
formatos. formatos.
• Elaboración un • Elaborar un
organizador gráfico organizador gráfico de
que incluya los tipos y los diferentes formatos
características de los de audio digital, así
diferentes formatos como las características
de audios. de uso de cada uno de
• Mencionar los ellos.
diversos programas • Atender la explicación
de edición de audio. de las diferentes
• Investigación sobre la alternativas de editores
comunicación de audio.
efectiva usando • Realizar investigación
audios digitales. sobre los criterios a
• Manipulación de un considerar para la
software que permita edición de audios.
la edición de audio, • Realizar la edición de
con herramientas audios planteada por el
como amplitud de docente, mediante el
onda, efectos o cortes uso de un software
para un mejor especializado.
producto final.
• Edición de audios de
diferentes formatos y
de repositorios de
internet.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
• Realimentar el tema • Participar en la
en base a la realimentación y
investigación y conclusiones del tema.
práctica realizada por • Guardar la práctica en
los estudiantes. el portafolio de
• Solicitar a los alumnos evidencias en formato
guardar el mp3.
organizador gráfico
en modo imagen y la
práctica resultante en
formato mp3 en su
portafolio de
evidencias.
Creación de • Identificar • Asumir Apertura Apertura • Comprender las • Investiga 1 HT
videos digitales los una • Presentación del • Conocer, objetivos y características, ción
• Formatos de diferentes actitud de tema, objetivo y competencias a formatos, editar documen 4 HP
video tipos de interés y competencias a desarrollar del tema. y manipular un tal de
o Composición formatos respeto desarrollar. • Participar en la lluvia de video digital para video
del video digitales ante las • Rescate de ideas comentando su comunicar digital
o Formatos y de videos. aportacion conocimientos experiencia con el uso efectivamente • Organiza
códecs • Identificar es una idea o dor
previos por medio de de dispositivos.
o Screencast cada uno verbales proyecto, así gráfico de
una lluvia de ideas.
o Streaming de los y/o como gestionar caracterís
escritas de Desarrollo Desarrollo repositorios de
• Edición y formatos ticas y
de videos sus • Investigación de la • Investigar el concepto videos en formatos
diseño de
videos digitales y compañer definición de un video de video digital, internet para de video
o Añadir y cómo os digital y sus diferentes características y compartir • Práctica
eliminar utilizarlos establecie formatos. formatos. información. de
fragmentos en las ndo una • Elaboración un • Elaborar un edición
de video diversas comunicac organizador gráfico organizador gráfico de de video
o Unir dos aplicacion ión que incluya los tipos y los diferentes formatos
archivos, es de la asertiva, características de los de video digital, así

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
video o actualidad así como la diferentes formatos como las características
imagen . importanci de video digital. de uso de cada uno de
o Escala de • Conocer a del • Mencionar los ellos.
tiempo sobre manejo de diversos programas • Atender la explicación
o Añadir diferentes la de edición de video. de las diferentes
imágenes, aplicacion informació alternativas de editores
• Manipulación de
música y es de n.
software que permita de vídeo.
narración creación y
la edición de video • Realizar la edición de
o Transición edición de
o Filtros y digital de diferentes video planteada por el
video
efectos del digital. formatos donde el docente, mediante el
video • Utilizar un estudiante pueda uso de un software
o Agregar editor de reconocer los especializado.
títulos y video para elementos
créditos crear multimedia, efectos a
o Guardar videos las imágenes,
proyecto y personaliz transiciones y
video ados y tiempos de espera.
• Comunicació utilizar Cierre Cierre
n de ideas repositori • Realimentar el tema • Participar en la
mediante el os de en base a la realimentación y
video video investigación y conclusiones del tema.
o Tamaño de confiables.
práctica realizada por • Guardar la práctica en
los planos
los estudiantes. el portafolio de
o Panorámico,
general • Solicitar a los alumnos evidencias.
medio, guardar la práctica en
americano, formato mp4 en su
medio, portafolio de
plano evidencias.
o Ángulo
visual
o Normal,
picado,

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
contrapicad
o, ojo de
hormiga,
cenital
o Storyboard,
tipos y
característic
as
• Repositorios
de videos en
Internet
Composición • Investigar • Asumir Apertura Apertura • Comunica • Bosquejo 1 HT
digital sobre una • Presentación del • Conocer, objetivos y efectivamente de página
• Integración sitios web actitud de tema, objetivo y competencias a una idea o web 4 HP
de imágenes, seguros y interés y competencias a desarrollar del tema. proyecto, • Página
audio y video confiables, respeto desarrollar. • Participar en la lluvia de integrando los web
digital que ante las • Rescate de ideas comentando su diferentes • Video
o Mapa de la permiten aportacion conocimientos experiencia con el uso medios digitales editado
página web integrar es en la web.
previos por medio de de dispositivos
o Diseño y diferentes verbales
una lluvia de ideas.
creación de tipos de y/o
recursos escritas de

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
la página multimedi sus Desarrollo Desarrollo
web a. compañer • Investigación sobre • Investigar sobre sitios
• La intención • Investigar os sitios web que te web seguros y
en la sobre las establecie permiten integrar confiables que te
composición característ ndo una imágenes, audio y permiten integrar
digital icas que comunicac video, así como las diferentes tipos de
o Tipos de debe tener ión características que recursos multimedia.
páginas un sitio asertiva.
debe tener este tipo • Participación activa en
(diseño web para
de sitios. el intercambio ideas
clásico, one generar el
page design) impacto • Intercambio de ideas. con sus compañeros a
o Definición que se • Bosquejo de una cerca de la información
del tema de requiera. página web. encontrada.
la página • Desarrolla • Diseño de página web • Desarrollar el bosquejo
o Tipos de r el con editores en línea de la integración de su
plantillas bosquejo para la integración de página web.
• Comunicació de una recursos multimedia. • Crear una página web
n efectiva página con la temática
usando la web. solicitada por el
composición • Crear una docente.
digital página Cierre Cierre
o Usabilidad web como • Realimentar el tema • Participar en la
en páginas proyecto en base a la realimentación y
web final del
investigación y conclusiones del tema.
o Diseño de bloque.
práctica realizada por • Guardar la práctica en
interfaces
o Navegación los estudiantes. el portafolio de
o Accesibilidad • Solicitar a los alumnos evidencias.
• Impacto de la guardar la práctica en
composición su portafolio de
digital en el evidencias.
mundo actual
o Mensaje
poderoso

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Época de
transformaci
ón
o Contenido
de calidad

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


• Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
• Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
• Bibliografía

PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.

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EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

• Prueba objetiva 40%


• Portafolio de evidencias: 35%
o Investigación documental de imagen
digital
o Organizador gráfico de tipos y
características de formato de imagen
o Práctica de edición de imágenes.
o Investigación documental de audio
digital
o Organizador gráfico de tipos y
FORMATIVA características de audio digital • Rúbricas
o Práctica de edición de audios.
o Investigación documental de video
digital
o Organizador gráfico de características
y formatos de video
o Práctica de edición de video
o Bosquejo de página web
o Página web
o Video editado
• Tareas 15%

• Autoevaluación 5%
• Rúbricas
SUMATIVA • Coevaluación 5%
• Examen parcial
• Heteroevaluación 90%

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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.

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Mundos digitales

COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

• Investigación INSUFICIENTE (60% – 69%)


documental de BÁSICO (70% – 79%)
imagen digital SATISFACTORIO (80% – 89%)
• Organizador gráfico de COMPETENTE (90% – 100%)
tipos y características
de formato de imagen
• Práctica de edición de
BLOQUE I: Componentes del mundo digital

imágenes.
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3

• Investigación
documental de audio
digital
• Organizador gráfico de
tipos y características
de audio digital
Rúbricas
• Práctica de edición de
audios.
• Investigación
documental de video
digital
• Organizador gráfico de
características y
formatos de video
• Práctica de edición de
video
• Bosquejo de página
web
• Página web
• Video editado

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Mundos digitales

BLOQUE II

7 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE II Plataformas digitales TIEMPO
12 HP APRENDIZAJE Real
Identificar los beneficios y condiciones del uso de plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y
OBJETIVO:
económico.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
• Establecer • Participa Apertura: Apertura: • Conocer los • Cuadro 1 HT
Plataformas
el en equipo • Presentación del • Conocer el tema, servicios de Compara
educativas
concepto aportando tema, objetivo y objetivo y Internet que le tivo de 4 HP
• Aprendiendo
matemáticas de informació competencias a competencias a permiten platafor
o Educatina, Plataform n desarrollar. desarrollar. acceder a los mas
Tareasplus, a congruent • Introducción al tema • Participar activamente mejores recursos educativ
Youtube, educativa. ey con presentación comentando la educativos para as
Sangakoo • Investigar respetand visual. presentación. su formación • Análisis
o Khanacadem acerca de o los autodidacta. FODA
y plataform lineamient • Consultar qué
o Coursera as os Universidades se
• Aprendiendo educativas establecid Desarrollo: Desarrollo: encuentran
idiomas que os. • Solicitar un cuadro • Elaborar de forma mejor
o Duolingo, facilitan el • Aporta comparativo sobre las colaborativa un cuadro posicionadas a
Busuu, Live aprendizaj puntos de plataformas comparativo de 4 nivel mundial.
Mocha, educativas entradas (plataforma •
e vista con Realizar un
Verbling, considerando sus educativa,
autodidact apertura y autoanálisis para
Hello Talk, características, características,
Conversatio a. considera identificar sus
los de beneficios y beneficios y habilidades y
n Exchange
condiciones de uso. condiciones de uso).

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Khanacadem • Utilizar otras • Guiar a los alumnos • Realizar una búsqueda poder tomar
y una personas para buscar por lo de 3 cursos o decisiones.
o Cousera plataform de manera menos 3 cursos o plataformas que • Conocer las
o Académica a reflexiva. plataformas que pueden ser utilizados diferentes
• Estudiando educativa puedan ser utilizados para aprender tecnologías
en las y para aprender matemáticas e inglés. educativas y su
mejores compartir matemáticas e inglés. • impacto en la
Imprimir una gráfica de
universidades
su • A través de un recurso las universidades mejor educación.
del mundo
experienci didáctico exponer los posicionadas en el
o Criterios de
consulta a. criterios y rankings mundo.
o Rankings • Investigar utilizados para • Realizar un análisis
más usados criterios evaluar (FODA, DIY).
• Estudiar y de universidades.
aprender lo evaluación • Revisar el Material
que necesito para Análisis FODA:
o Autoanálisis conocer https://foda-
FODA cuáles son dafo.com/ así como el
o Do it las Movimiento DIY (Do It
yourself mejores Yourself)
(DIY) universida https://www.perman
• La des del entculturenow.com/i
transformació mundo. ntroduction-to-diy-
n de la
• Realizar un counterculture/
educación
autoanálisi • Guiar a los
o Uso de
tecnologías s acerca de estudiantes para
emergentes sus realizar su análisis
necesidad FODA.

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
(e-learning, es de Cierre Cierre:
blended aprendizaj • Guiar la participación • Los alumnos participan
learning, e. de los estudiantes en en la discusión sobre la
opensourse • Conocer el una discusión final importancia de las
ware, impacto acerca de la plataformas educativas
MOOCs) de las importancia de las en el mundo actual
• Importancia Plataform plataformas respecto al análisis
de las educativas en el FODA realizado.
as
plataformas
educativas mundo actual
educativas en
en la respecto al análisis
el mundo
actual educación. FODA realizado.
o Impacto en
la educación
o Plataformas
comerciales
y libres

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Plataformas • Entender • Utiliza Apertura: Apertura: • Expresar sus • Reporte 1 HT
sociales el plataform • Presentación del • Conocer el tema, ideas y compartir de
• Compartiend concepto as sociales tema, objetivo y objetivo y información de platafor 4 HP
o ideas de de manera competencias a competencias a forma mas
o Facebook, Plataform responsabl desarrollar. desarrollar. responsable en sociales
Twitter, a social. e. • Recuperación de • Participar activamente las plataformas
Blogs y conocimientos en la lluvia de ideas al sociales.
• Realizar • Debatir en
Pinterest • Acceder a
lecturas forma previos por medio de compartir
• Compartiend información y
selecciona crítica y una lluvia de ideas. conocimientos y
o noticias sobre los
das por el respetand experiencias.
conocimiento acontecimientos
s docente o la más relevantes a
o Youtube, acerca de opinión de nivel nacional e
slideShare y la función los demás. internacional.
Scoop.it de • Trabajar • Crear y compartir
• Las noticias plataform en forma actividades
del mundo as sociales. colaborati didácticas en
o RSS y • Acceder a va y con plataformas
canales de diversas creativida online.
video plataform d en la • Conocer cómo las
• Actividades as sociales creación diferentes
lúdicas trabajando de plataformas de la
o EducaPlay, en forma actividade web han
Constructor revolucionado la
colaborati s lúdicas.
2.0 educación.
va
• Importancia
haciendo
de las
plataformas uso de las
sociales en el herramien
mundo actual tas más
o Impacto en destacable
la educación s.
o Formas de • Utilizar
interacción plataform

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Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
as online
para crear
actividade
s
didácticas
y lúdicas.
• Analizar el
impacto
que tienen
las
plataform
as sociales
en el
ámbito de
la
educación.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
• Solicitar a los • Realizar un resumen
estudiantes que sobre las redes sociales.
busquen información • Participar en un equipo
sobre las redes de trabajo para
sociales y presentar la desarrollar actividades
información a través lúdicas y compartirlas a
de un resumen. través de una red social
• Posteriormente en privada.
equipos de trabajo, • Realizar en equipo un
realizar una actividad reporte y una
lúdica en EducaPlay o conclusión de las
Constructor 2.0. con actividades
la información del desarrolladas.
resumen de las redes
sociales.
• Guiar a los
estudiantes para que,
mediante una red
social de su
preferencia,
compartir la URL de su
actividad lúdica para
que la realicen los
demás equipos.
• Guiar a los
estudiantes para que
elaboren un reporte y
una conclusión de las
actividades
desarrolladas,
guardando el archivo

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Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
en su portafolio de
evidencias.

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
• Guiar la participación • Participar en la
de los estudiantes en discusión final acerca
la discusión final de las conclusiones
acerca de las obtenidas por cada
conclusiones equipo.
obtenidas por cada
equipo.

Plataformas • Investigar • Participa Apertura Apertura • Conocer las • Reporte 1 HT


comerciales y en equipo • Presentar tema, • Conocer el tema, diferentes de
• Intercambio comparar aportando objetivo y objetivo y plataformas de platafor 4 HP
de bienes y las informació competencia a competencias a comercio, mas
servicios diferentes n desarrollar. desarrollar. transacciones y comercial
o La plataform congruent • Recuperación de • Participar activamente pago electrónico. es
globalización as e y conocimientos con base en • Identificar las
de la estrategias de
comerciale respetand previos a través de conocimientos previos.
economía seguridad, que
s. o los preguntas
o Negocios consideran los
• Realizar lineamient detonadoras.
digitales servicios
una os Desarrollo Desarrollo electrónicos.
• Acceso a la
transacció establecid • Solicitar a los • Participar en un equipo • Identificar cómo
economía de
Internet n os. estudiantes que, en para crear una cuenta las diferentes
o Comercio comercial. • Aporta equipos de 2 en alguna plataforma plataformas de la
electrónico, puntos de integrantes, crear comercial. web han
marketing vista con desde cero una • Participar en un equipo revolucionado el
digital apertura y cuenta en alguna de para simular la compra comercio
• Formas de considera las siguientes de dos productos de su electrónico.
pago en las plataformas, interés.

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
plataformas los de poniendo especial • Realizar en equipo un
comerciales otras atención a los reporte y una
o Banca personas requisitos y/o conclusión de las
electrónica y de manera procedimientos que actividades
canales de reflexiva. se deben cubrir para desarrolladas.
pago • Utiliza la apertura de la
• Seguridad en plataform cuenta:
las
as o Mercado libre
plataformas
comerciale o eBay
comerciales
s de o Wish
o Nivel de red
manera o Amazon
(protocolo
responsabl • Guiar a los alumnos
https,
e. para simular la
firewall)
o Nivel de compra de dos
software productos de su
(encriptació interés, es importante
n, que verifiquen los
certificado y siguientes aspectos:
firma digital) o Precio
o Nivel de o Entrega
hardware o Valoración del
(token) producto
• Importancia o Vendedor
de las o Valoración del
plataformas vendedor
comerciales o Comentarios
en el mundo • Guiar a los
actual estudiantes para que
o Impacto en elaboren un reporte y
el comercio una conclusión de las
electrónico actividades
desarrolladas,

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Formas de guardando el archivo
interacción en su portafolio de
evidencias.

Cierre Cierre
• Guiar la participación • Participar en la
de los estudiantes en discusión final acerca
la discusión final de las conclusiones
acerca de las obtenidas por cada
conclusiones equipo.
obtenidas por cada
equipo.

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Mundos digitales

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


• Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
• Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
• Bibliografía

PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.

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Mundos digitales

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

• Prueba objetiva 40%


• Portafolio de evidencias: 35%
o Cuadro comparativo de plataformas
educativas
FORMATIVA • Rúbricas
o Análisis FODA
o Reporte de plataformas sociales
o Reporte de plataformas comerciales
• Tareas 15%

• Autoevaluación 5%
• Rúbricas
SUMATIVA • Coevaluación 5%
• Examen parcial
• Heteroevaluación 90%

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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

INSUFICIENTE (60% – 69%)


BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%)
COMPETENTE (90% – 100%)
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3
BLOQUE II: Plataformas digitales

• Cuadro comparativo de
plataformas educativas
• Análisis FODA
• Reporte de plataformas Rúbricas
sociales
• Reporte de plataformas
comerciales

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Mundos digitales

BLOQUE III

3 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE III Programación de dispositivos TIEMPO
12 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.

COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Mecanismos que • Realizar un • Ser Apertura: Apertura: • Conocer los • Organiza 1 HT
utilizan los robots organizad tolerante y • Presentación del • Conocer el tema y diferentes dor
• Aspectos or gráfico respetable tema, objetivos, subtemas. elementos gráfico 4 HP
básicos de donde con las conocer las • Participar activamente mecánicos que • Cuadro
estructuras permita ideas de competencias a • De manera individual componen los compara
rígidas y identificar los demás. desarrollar, los realizar la búsqueda de robots para tivo
flexibles los • Participaci aprendizajes información en realizar • Evidenci
o ¿Qué es una aspectos ón grupal esperados que se diferente fuentes movimientos y as de las
estructura? básicos de proactiva y pretenden alcanzar. confiables ejecutar estructur
o Característic • Rescate de los
cada una receptiva. acciones. as (pero
as de una
de las • Utilizar las conocimientos • Conocer éstas en
estructura
estructura diferentes previos, detonar específicamente este
rígida
o Característic s herramien pregunta motivadora el proceso de moment
as de una • Compartir tas y despertar el interés construcción de o no se
estructura la tecnológic por el tema. equipos evalúan)
flexible informació as para la Desarrollo: Desarrollo: robóticos con el
• Aspectos n dentro elaboració • Proporcionar • Buscar información en uso de
básicos de de clase, n de los presentación de fuentes confiables herramientas
engranajes comparan producto, manera virtual • Utilizar diferentes educativas.
o ¿Qué es un do los en donde herramientas
engrane? tecnológicas para la

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o ¿Qué es una diferentes se incluya • Consultar información elaboración de los
relación de aspectos. la fuente para complementar el productos
transmisión? • Trabajar bibliográfi tema. • Trabajar de manera
o Aumento y en equipos ca en • Generar un colaborativa
reducción de para formato organizador gráfico,
velocidad transferir APA que permita obtener
o Engranaje
informació los aspectos de las
diferencial
n sobre los estructuras rígidas y
o Tornillo
temas flexibles
sinfín
• Aspectos revisados. • Desarrollar un cuadro
básicos de comparativo sobre los
poleas temas de engranajes,
o ¿Qué es una poleas, palancas y
polea? levas; en donde se
o ¿Qué es una coloque el concepto,
relación de elementos, tipos de
transmisión? estructuras y
o Aumento y ejemplos.
reducción de • Realizar diferentes
velocidad
ejemplos de los temas
o Sistema de
con ayuda de las
poleas
piezas de LEGO

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
• Aspectos Cierre Cierre:
básicos de • Solicitar al estudiante • Dar como conclusión
palancas el envío de la como se pueden utilizar
o ¿Qué es una información mediante las estructuras para la
palanca? el uso de alguna construcción de robots
o Elementos plataforma digital • Como los robots se
de una • Solicitar evidencias pueden utilizar para
palanca
sobre las estructuras situaciones reales o
o Palanca de
que se realicen en para la solución de
primer
grado clase o se dejen de problemáticas de la
o Palanca de tarea. vida real.
segundo
grado
o Palanca de
tercer grado
• Aspectos
básicos de
ejes y ruedas
o ¿Qué es una
rueda?
o ¿Qué es un
eje?
o Mono ejes y
ejes
independien
tes
• Aspectos
básicos de
levas
o ¿Qué es una
leva?

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Mecanismo
de doble
leva
o Aplicaciones
y ejemplos

Interacción del • Crear un • Ser Apertura Apertura • Conocer • Presenta 2 HT


EV3 con el mundo ensayo tolerante y • Presentación del • Conocer el principal específicamente ción de
real sobre la respetuos tema, objetivos, objetivo del tema y las el proceso de PowerPo 8 HP
• ¿Qué es el relación de o con las conocer las competencias a construcción de int de la
EV3? la ideas de competencias a desarrollar. equipos interfaz
o Botones que programac los demás. desarrollar, los • Generar lluvia de ideas robóticos con el de LEGO
componen el ión en • Participar aprendizajes en el grupo, o realizar la uso de • Ensayo
ladrillo robots y grupal esperados que se pregunta detonadora. herramientas sobre
o Elementos pretenden alcanzar.
cuál es el proactiva y • Definir los dispositivos educativas, sensores
del ladrillo
impacto receptiva • Rescate de de comunicación que específicamente • Investiga
o Puertos que
en nuestra mente en conocimientos tiene el EV3 para con el EV3. ción de
lo
componen sociedad las previos. transferencia de • Reconocer la sistemas
o Conectividad actual y actividade • Relacionar la información importancia y • Reporte
del EV3 con s programación con el • Realizar en una multidisciplinarie de
• El robot base perspectiv • Ser EV3 y mostrar a base presentación una dad que tiene la prácticas
o Ensamble a al futuro. responsabl de ejemplos los simulación de la programación en • Bitácora
del robot • Construir e del bloques de la app interfaz del editor de la vida real. del
base diferentes LEGO LEGO para la

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Conociendo estructura material programación por • Conocer los tipos diseño
tu robot s como que se bloques. de sensores y su elaborad
base catapultas, utilizará • Realizar un ensayo funcionamiento o
• Mover robot molinos de • Ser sobre los sensores, los con los que se • Multime
o Programació viento, responsabl tipos de sensores que interactúa dio del
n directa con carretillas, e en el contiene el EV3 y en constantemente diseño
el ladrillo entre cuidado qué tipo de proyectos en el mundo real. elaborad
EV3
otras, del se puede aplicar. • Interactuar con o
o Programació
donde se material los sensores
n del EV3
ponga en intelectual básicos,
mediante el
práctica , Desarrollo Desarrollo conociendo las
software
cada recopiland • Presentar videos • Siguiendo la guía de características,
Lego
concepto o ilustrativos de lo que construcción, los aplicaciones y
Mindstorms
o Aplicaciones visto. informació se puede lograr con el estudiantes construirán programación
y retos • Realizar un n de EV3 con la finalidad de y conectarán los que los
• Motor rápido video distintas motivar al alumno a dispositivos ellos diferencian a
o Programació profesiona fuentes e crear sus propios mismos. cada uno.
n directa con l, donde se inculcar el robots. • Realizar una
el ladrillo explique el uso del • Utilizar material investigación de
EV3 funcionam formato multimedia para sistemas, intercambiar
o Programació iento y APA. mostrar y describir los ideas de distintos
n del EV3 finalidad componentes diseños que se pueden
• Aprender
mediante el principales del EV3. lograr e identificar sus
de cada a trabajar
software • Mostrar el proceso subsistemas
estructura de forma
Lego para • Diseñar, construir y
creada. modular,
Mindstorms
Participar comprendi descargar/instalar el programar un robot
o Aplicaciones •
en la endo que software que que recorra cierta
y retos
discusión un sistema acompaña al EV3. distancia y al
• Sensores de
ultrasonido de los puede • Implementar en base retroceder vuelva al
o Programació puntos formar a la metodología mismo lugar.
n directa con débiles y acordada, el registro
de las acciones

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
el ladrillo fortalezas parte de emprendidas y sus • Programar al robot para
EV3 de cada otro. resultados como una que este pueda realizar
o Programació estructura • Responsab base para la toma de movimientos curvos.
n del EV3 y como ilidad, decisiones. • Diseñar, construir y
mediante el pueden participaci • Indagar y promover la programar un robot
software ser ón activa, participación del que evite los
Lego
mejoradas motivació alumno. obstáculos.
Mindstorms
y unidas n. • Instruir al alumno • Programar el EV3 para
o Aplicaciones
para crear • Uso de para visitar el sitio que simule la correcta
y retos
diseños herramien Web de LEGO donde forma de estacionarse.
• Sensores de
contacto más tas podrá obtener ideas • Programar el EV3 para
o Programació complejos educativas de construcción que simule el
n directa con • Construir que funcionamiento de un
el ladrillo los permiten montacargas y mueva
EV3 modelos desarrollar un objeto.
o Programació que funcionali • Programar al robot para
n del EV3 propone dades en que simule el tránsito
mediante el LEGO, los en una ciudad.
software identifican dispositivo Cierre Cierre
Lego do las s. • Recapitular los • Generar una bitácora
Mindstorms piezas que • Interactua conceptos vistos que describa las partes
o Aplicaciones
en ellos r con • Presentar el material de su diseño que
y retos
interviene diferentes generado durante la funcionaron bien, así
• Sensores de
n. alternativa clase como los cambios que
color
o Programació • Utilizar la s, • Relacionar los tuvieron que realizar
n directa con programac analizando conocimientos • Documentar su trabajo
el ladrillo ión para la previos y aplicaciones. a través de cualquier
EV3 manipular informació multimedio
o Programació los robots. n. • En equipos explicar en
n del EV3 • Crear • Es sus propias palabras el
mediante el metodolog tolerante, comportamiento del
software ías válidas respeta y

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Lego para contribuye robot y cómo se
Mindstorms solucionar a las ideas relaciona con los
o Aplicaciones diferentes de los bloques de
y retos problemát demás. programación
• Giroscopio icas • Es • Subir al portafolio de
o Programació utilizando propositiv evidencias los bloques
n directa con el EV3 o y aporta de programación
el ladrillo
• Implement ideas creados
EV3
ar constructi
o Programació
n del EV3 sistemas vas que
mediante el de compleme
software registros, ntan una
Lego así como opinión
Mindstorms metodolog • Utiliza las
o Aplicaciones ías para herramien
y retos solucionar tas
problemas tecnológic
evitando as como
sobre instrumen
utilizar el tos para
método de aportar
prueba soluciones
error. a
• Buscar y determina
analizar la dos
informació problemas
n extraída .
en • Realizar
diferentes simulacion
fuentes. es de casos
• Identificar reales,
los mediante

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Mundos digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
sensores eventos
adecuados programa
para dos donde
solucionar aplican
un programac
problema ión básica
en
específico.
• Programar
la solución
de
problemát
icas
utilizando
sensores.
• Realizar
infografías
sobre los
avances
tecnológic
os y su
implicació
n para el
desarrollo
de la
sociedad.

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Mundos digitales

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


• Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
• Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
• Lego Mindstorms EV3
• Bibliografía

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

• Prueba objetiva 40%


• Portafolio de evidencias: 35%
o Presentación de PowerPoint de la
interfaz de LEGO
o Ensayo sobre sensores
FORMATIVA • Rúbricas
o Investigación de sistemas
o Reporte de prácticas
o Bitácora del diseño elaborado
o Multimedio del diseño elaborado
• Tareas 15%

• Autoevaluación 5%
• Rúbricas
SUMATIVA • Coevaluación 5%
• Examen parcial
• Heteroevaluación 90%

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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

INSUFICIENTE (60% – 69%)


BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%)
COMPETENTE (90% – 100%)
BLOQUE III: Programación de dispositivos

Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3

• Presentación de
PowerPoint de la interfaz
de LEGO
• Ensayo sobre sensores
• Investigación de sistemas
Rúbricas
• Reporte de prácticas
• Bitácora del diseño
elaborado
• Multimedio del diseño
elaborado

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Mundos digitales

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Analisis Foda: https://foda-dafo.com/

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Mundos digitales

Plataformas en línea de cursos disponibles en México:


https://www.xataka.com.mx/educacion/estas-son-las-mejores-plataformas-de-cursos-en-linea-disponibles-en-mexico-y-esto-es-
lo-que-nos-ofrecen

Acuña Regalado, C., Paredes Escobar, E., & Sotomayor, N. (s.f.). Diseño y Construcción de un robot móvil que pueda desplazarse
dentro de un laberinto. Obtenido de: https://core.ac.uk/download/pdf/41463491.pdf

47
Programa Educativo de Bachillerato 2019
Mundos digitales

PERFIL DEL DOCENTE

Licenciatura en:

Ciencias Computacionales, Sistemas Computacionales, Informática, Ingeniería en Computación, Tecnologías de la Información, Ingeniería de Software.

Posgrado en:

Ciencias Computacionales, Tecnologías de la Información para la Educación, Ciencias en Automatización y Control.

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ANEXOS: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

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