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Topicos de Programacion
Topicos de Programacion
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN……………………………………………………. 5
TEMA 7.1 PROCESAMIENTO DE ARCHIVOS………………….. 7
TEMA 5.2 DISEÑO DE GUIS……………………………………….. 10
CONCLUSIÓN………………………………………………………. 13
GLOSARIO……………………………………………………… 15
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………… 17
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INTRODUCCIÓN
Una tarea común en programación es leer y escribir archivos. La información almacenada en
un archivo pueden ser datos byte o caracteres (texto), y pueden ser leídos en la misma forma.
Java cuenta con varias clases para el acceso a archivos, cada una con su propio conjunto
específico de métodos. Se puede elegir entre el acceso de flujo y el acceso aleatorio. Al
utilizar el acceso de flujo en un archivo, se debe tratar como una secuencia de elementos que
deben ser procesados uno tras otro, empezando con el primero. Para muchas tareas, esto es
completamente inapropiado. El acceso aleatorio permite accesar una posición específica en
el archivo. En estas aplicaciones (como las bases de datos) esto puede agilizar el
procesamiento, pero también es más complicado de programar. En realidad es probable que
se utilice una biblioteca de clase de bases de datos en vez de codificar el acceso de bajo nivel
al disco.
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Si se desea procesar datos de un archivo existente, se debe: 1. Abrir el archivo 2. Leer o
introducir los datos en las variables, un elemento a la vez 3. Cerrar el archivo cuando se
termine de trabajar con él Para transferir algunos datos de ciertas variables a un archivo, se
debe: 1. Abrir el archivo 2. Extraer o escribir los elementos en la secuencia requerida 3.
Cerrar el archivo cuando se termine de trabajar con él Al leer un archivo, todo lo que puede
hacerse es leer el siguiente elemento. Si, por ejemplo, quisiéramos examinar el último
elemento, tendríamos que codificar un ciclo para leer cada uno de los elementos en turno,
hasta llegar al elemento requerido. Para muchas tareas, es conveniente visualizar un archivo
como una serie de líneas de texto, cada una compuesta por un número de caracteres y que
termina con el carácter de fin de línea. Un beneficio de esta forma de trabajo es la facilidad
de transferir archivos entre aplicaciones. Así se podría crear un archivo ejecutando un
programa en Java y después cargarlo en un procesador de palabras, editor de texto o correo
electrónico. Los programas que utilizan archivos deben contener la instrucción:
import java.io.*;
"Búfer" significa que, el software lee un gran trozo de datos del dispositivo de
almacenamiento externo y lo guarda en la RAM, de tal forma que invocaciones sucesivas de
los métodos que necesitan leer una pequeña cantidad de datos del dispositivo de
almacenamiento de archivos puedan obtener rápidamente los datos de la RAM. Por lo tanto,
un búfer actúa como un amortiguador temporal entre el dispositivo de almacenamiento y el
programa.
Clases:
FileInputStream: Para la entrada basada en bytes desde un archivo.
FileOutputStream: Para la salida basada en bytes hacia un archivo.
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FileReader: Para la entrada basada en caracteres desde un archivo.
FileWriter: Para la salida basada en caracteres hacia un archivo.
BufferedReader: Para leer archivos de texto plano.
PrintWriter: Se utiliza para escribir en ficheros de texto.
La información que necesita un programa para su función se obtiene mediante una entrada
de datos de una fuente que puede ser de tipos muy variados: desde el teclado, un archivo,
una comunicación de red, un objeto en internet, etc. Cuando el programa genera los
resultados como salida de la ejecución puede hacerlo de muy diversas maneras: en un
archivo, en la pantalla, en una impresora, etc.
En java la entrada de los datos se realiza mediante un flujo de entrada. La salida de datos
realiza mediante un flujo de salida.
TIPOS DE FLUJOS
Las clases mas importantes a tener en cuenta son las siguientes, donde el sangrado de las
líneas indica la herencia, es decir, DataInputStream hereda de FilterInputStream que, a su
vez, hereda de InputStream.
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En la vida cotidiana interactuamos constantemente con Interfaces Gráficas de Usuario (GUI
por su nombre en inglés Graphical User Interface); no sólo al usar una computadora sino
también en objetos de uso diario como el celular, el cajero automático, etc. entre muchas
otras cosas. La interfaz tiene un papel fundamental para que el producto sea o no competitivo.
El producto no será exitoso si el usuario no consigue concretar una acción (por ejemplo: una
transacción económica), o no entiende la secuencia de pasos a seguir, o cuando no encuentra
con facilidad cómo concretar la acción que necesita (por ejemplo: realizar una compra) o
cuando no considera atractivo el diseño de la aplicación que está utilizando.
El diseño de la GUI suele considerarse como tarea secundaria, sin embargo, al analizar
porqué algunas aplicaciones fracasan, se evidencia que el diseño de la GUI tiene una gran
influencia en esto
Qué son las GUI
Las GUI o interfaces gráficas son un programa informático que realiza la función de
interfaz de usuario. Está formado por imágenes y objetos gráficos, que representan la
información y acciones que se encuentran en la interfaz. Su objetivo es el de crear un entorno
visual fácil de usar para que fluya la comunicación son el sistema operativo.
Lo más común es que las acciones sean de manipulación directa, para simplificar la
interacción y mejorar la comunicación entre usuario y sistema operativo. Algunas GUI de
ejemplo son los entornos de escritorio de Windows, el X-Window de GNU/Linux o el Aqua,
de Mac OS X.
Después está la interfaz de usuario táctil. Es la que utilizamos a diario en nuestros teléfonos
móviles, tabletas, consolas de videojuegos o en domótica. En el mundo de la empresa la usan
los restaurantes o tiendas de autoservicio, cajeros automáticos, kioskos de información, entre
otros muchos. Son las GUI de uso específico y son las que al tocar la pantalla con los dedos,
se ejecutan los comandos del ratón sobre el software,
Por último, encontramos la interfaz natural de usuario, o NUI, son las interfaces en las que
se interactúa con un sistema o aplicación. En la interacción con las NUI, no se usa ningún
dispositivo de entrada como el ratón o el teclado. Siempre se usan las manos o las yemas de
los dedos.
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Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes
gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas,
botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación,programarla y por último los eventos que se
generan a medida que el usuario interactua con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como
Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Esté sera el Container principal que
contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un Container podría contener a otros
containers.
AWT y Swing
Java provee dos API's con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs, la más básica es
AWT (Abstrct Window Toolkit). Las más desarrolladas se hacen con Swing, las cuales son
más identificables ya que todas comienzan con "J", por ejemplo: JButton, JTextField,
JTextArea, JPanel y JFrame son clases de Swing.
Distribuciones Relativas
Los layouts determinan el criterio con el que se vaan a distribuir los componentes dentro del
container
FlowLayout : Distribuye los componentes uno al lado del otro en la parte superior del
container. Por defecto provee una alineación centrada, pero también puede alinear a la
izquierda o derecha.
GridLayout: Divide el espacio del container en una grilla de n filas por m columnas, en donde
las celdas son de igual tamaño
GridBagLayout: Divide el espacio del container en una grilla donde cada componente puede
ocupar varias filas y columnas. Además, permite distribuir el espacio interno de cada celda.
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CONCLUSIÓN
Un objeto receptor de eventos es una clase (o una subclase de una clase) que implementa un
interfaz receptor específico. Hay definidos un determinado número de interfaces receptores,
donde cada interfaz declara los métodos adecuados al tratamiento de los eventos de su clase.
Luego, hay un emparejamiento natural entre clases de eventos y definiciones de interfaces.
Por ejemplo, hay una clase de eventos de ratón que incluye muchos de los eventos asociados
con las acciones del ratón, y hay un interfaz que se utiliza para definir los receptores de esos
eventos.
Un objeto receptor puede estar registrado con un objeto fuente para ser notificado de la
ocurrencia de todos los eventos de la clase para los que el objeto receptor está diseñado. Una
vez que el objeto receptor está registrado para ser notificado de esos eventos, el suceso de un
evento en esta clase automáticamente invocará al método sobreescrito del objeto receptor. El
código en el método sobreescrito debe estar diseñado por el programador para realizar las
acciones específicas que desee cuando suceda el evento.
Estas clases Adaptadores implementan los interfaces receptor y sobreescriben todos los
métodos del interfaz con métodos vacíos. Una clase receptor puede estar definida como clase
que extiende una clase Adapter en lugar de una clase que implemente el interfaz. Cuando se
hace esto, la clase receptor solamente necesita sobreescribir aquellos métodos que sean de
interés para la aplicación, porque todos los otros métodos serán resueltos por la
clase Adapter.
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GLOSARIO
Interfaz: es lo que conocemos en inglés como interfaces (“superficie de contacto”).
En informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas,
programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación
de distintos niveles permitiendo el intercambio de información. Su plural es interfaces. Esto
es un ejemplo de la realidad virtual.
Comando: es una instrucción que el usuario proporciona a un sistema informático, desde
la línea de órdenes (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno
(contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Método: hace referencia a ese conjunto de estrategias y herramientas que se utilizan para
llegar a un objetivo preciso, el método por lo general representa un medio instrumental por
el cual se realizan las obras que cotidianamente se hacen.
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BIBLIOGRAFÍA
Tema 7.1 Procesamiento de archivos:
https://javacodebasics.blogspot.com/2013/03/procesamiento-de-archivos-en-java.html
http://fjglez90.blogspot.com/2012/06/unidad-6-flujos-y-archivos.html
https://ingenieria.udistrital.edu.co/pluginfile.php/39198/mod_resource/content/1/7.%20Arc
hivos%20en%20Java.pdf
Tema 7.2 Diseño de GUI’S:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/41578/Documento_completo.pdf?sequence
=1
https://fpuocx.azurewebsites.net/blog/que-son-las-interfaces-graficas-o-gui/
https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/interfaz-grafica-gui
Interfaz:
https://definicion.de/?s=interfaz
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
Comando:
https://es.wikipedia.org/wiki/Comando_(inform%C3%A1tica)
Método:
https://conceptodefinicion.de/metodo/
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