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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA

La estructura de un programa de un programa de aplicación de java es el siguiente:

Comentarios Pueden ser lineales //


O en bloques /* xxxxx */

Sentencia import Import java book. *;

Nombre de la clase Class Miprimerclase


{
Indica que el método main() se Indica que main() no Arreglo de tipo string
refiere a la propia clase del devuelve nada y y son los parámetros
ejercicio1 y no a otra instancia
Cuerpo del Metodo de la clase Modificador
comprueba datos de la clase

Public static void main( string[ ] args )


{
Por ser público indica que El interprete de java
} el método main puede ser busca un método
} llamado por cualquiera, para ejecutar en
incluido el propio primer lugar y esta
interprete de java dado por main() y
especifica la primera
función a ejecutarse

APPLET EN JAVA

El segundo tipo de programas en Java: un applet A continuación encontramos la


estructura básica de un applet:

Comentarios Pueden ser lineales //


O en bloques /* Mi primer programa con Applet */

Sentencia import import java.applet.*;


import java.awt.*;

Nombre de Subclase Public class MiprimerApplet Extends Applet {


<nombre descriptivo de
la subclase>
Cuerpo del método Public void pintar(Graphics g) {

Posición de X Posición de Y
Graphic.drawString(<”texto que se muestra”>, <x<,<y>);
g.drawstring(“Hola Programacion de Computado”, 70,70);
g.drawrect(50,50,90,28);
}
}

MANEJO DE EVENTOS

Sabiendo que un evento es (en la mayoría de los casos) una acción realizada por el usuario. Cuando
necesitamos trabajar con eventos en los cuales pueden ser:
-evento de botón (se inicia o se termina una tarea)
- evento de barra de desplazamiento (modifica un valor o area de la pantalla)
- Evento de tecla oprimida, Entre otros.

Marco de Trabajo de Eventos.

El método init será llamado por el sistema Public void init () {


cuando se ejecuta un Applet. Es utilizado
para crear una pantalla inicial.
}
Se utiliza cuando necesitamos mostrar Public void paint(Graphics g){
elementos gráficos }

El método para manejar eventos en las Public void adjustmentValueChanged


barras de desplazamiento . Al ocurrir estos (AdjustmentEvent e){
eventos será llamado automáticamente. El }
código para manejo de eventos debe
colocarse aquí

En el siguiente programa encontrara un ejemplo de la implementación de applet manejando


eventos el cual dada una nota nos entrega un mensaje si paso la asignatura o perdió

import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class decisnota extends Applet implement Actionlistener{


private TextField camnota;
private double nota;

public Void init() {


camnota = new TextField(10);
add(camnota);
camnota=addActionListener(This);
}
public void Actionperformed(ActionEvent event){
nota = double.ParseInt(edadcampo.getText());
repaint();
}
public void paint(graphics g){
g.drawstring("la nota es "+ nota, 50,50);
if (nota>30)
g.drawString("FELICITACIONES PASASTE LA ASIGNATURA", 50, 100)
else
g.drawString("DEBES VER NUEVAMENTE LA ASIGNATURA", 50, 100);
}
}

Tarea

1. Complemente el ejercicio anterior implemente otras herramientas por ejemplo botones,


etiquetas o las que usted crea que pueda utilizar.

2. De acuerdo con La lista de métodos de dibujos definidos por la clase Graphics realice uno o
varios ejercicios donde implemente cada uno de estos y complemente la tabla con el significado.

LISTADO DE METODOS DIBUJADOS DEFINIDOS POR LA CLASE Graphics


Metodo Significado
Drawline(x1,y1,x2,y2)
drawRect(x,y,A,H)
drawRoundRect(x,y,A,H, aA,aH)
drawOval(x,y,A,H)
drawstring(“texto”,x,y)

3. Implementando algunos métodos definidos por la clase Graphics diseñe una aplicación en la cual
coloque en funcionamiento por lo menos 4 métodos de acuerdo a su creatividad.

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