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1.1 Estilos de programación.

se refiere a la forma en que se da formato al código fuente los lenguajes de


programación tienen la particularidad de cumplir un doble rol, por un lado sirven
para comunicar a los humanos con las computadoras y por el otro son la forma de
transformar una serie de abstracciones como algoritmos, módulos, tipos de datos y
sistemas en algo que una computadora puede ejecutar.

Antes que nada debemos saber que es la programación, se llama programación a un


conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar el programa
se puede escribir en un lenguaje de programación aun que también se puede escribir
directamente en lenguaje maquina.

Algoritmo: secuencia no ambigua, finita de instrucciones que han de seguirse para


resolver un problema, un programa normalmente implementa traduce un lenguaje de
programación concreto un algoritmo o programa, los programas suelen subdividirse
en partes menores módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de
las partes sea menor que la del programa completo lo cual ayuda al desarrollo del
programa.

Compilación: El programa escrito en un lenguaje de programación no es ejecutado


inmediatamente en la computadora, la opción mas común es compilar el programa
aun que también puede ser ejecutado mediante un interprete informático, el código
fuente del programa tiene que someterse a un proceso de transformación para
convertirse en lenguaje maquina interpretable por el procesador a este proceso se le
llama compilación.

Diferentes estilos de programación.


Se refiere a la forma en que se da formato al código fuente. Estilo de programación
(también llamado estándares de código o convención de código) es un término que
describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes de
programación. El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje
de programación que se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje
de programación C variará con respecto al del lenguaje BASIC.

1.2. Analizando diferentes de estilos de programació n.

Estilos de programación: Dentro de los estilos de programación encontramos


diferentes paradigmas, pero que es un paradigma es una forma de representar y
manipular el conocimiento representa un enfoque particular o filosofía para la
construcción de software no es mejor uno que otro si no que cada uno tiene ventajas y
desventajas, también hay situaciones en las que es mas apropiad uno que otro.

Hay varios tipos de paradigmas:


Imperativo o por procedimientos: es un paradigma de programación que describe la
programación en términos del estado de programa y sentencias que cambia dicho
estado como albol, cobol, pl/1, ada, c y modula 3

Programación Dinámica: método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo


con el uso de programas superpuesto y sobrescrituras optimas.

Orientado a Objetos: Es un paradigma de programación que usa objetos y sus


interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos, algunos ejemplos
son: smaltak, simula, c++,

Lógico: consiste en la aplicación de cuerpos de conocimiento sobre lógica para el


diseño de lenguajes de programación, no debe confundirse con la disciplina de la
lógica computacional la programación lógica es un tipo paradigma dentro de la
programación declarativa,

El resto de los subparadigmas de programación declarativa son:

Basada en restricciones
De dominio especifico
Hibridos

Programación funcional: Programacion declarativa basado en la utilización de


funciones aritméticas que no maneja datos mutables o aislados, enfatiza la
aplicaciones de funciones en contraste con el estilo imperativo que enfatiza los
cambios de estado, tiene su raíces en el calculo de lambda un sistema formal
desarrollado en 1930 para investigar la definición de función y la aplicación de las
funciones y su recursión.
Ejemplos: LISP, Haskell, ML, Miranda, APL

Función: regla de correspondencia en la que un elemento de un conjunto origen


(dominio) le corresponde un único elemento de otro conjunto imagen (rango)

Aplicación de una Función: Particularización de la regla de correspondencia a un valor


concreto de dominio que determina un valor concreto de la imagen –Notación se
aplica el valor x a la función f dando como resultado y, ejemplo la aplicación de la
función doble para el valor 4 da como resultado 10 y la aplicación de la función capital
al valor Italia da como resultado Roma.

1.2.1. Evaluación de Expresiones.

vamos a ver que el orden de la evaluación de los operadores repercute tanto en la


evaluación de expresiones porque siempre hay un orden en el cual respetar el orden
en que se evalúan los operadores viene dado por unas reglas,
uso de paréntesis
las reglas de procedencia
las de asociatividad y el

Hay tres reglas de prioridad a seguir para evaluar una expresión primero son los
paréntesis claro si se tienen después seguir el orden de propiedad de operadores el
orden prioridad de operadores por último si aparecen dos o más operadores iguales
se evalúan de izquierda a derecha, siempre es así.

la jerarquía de operadores es la siguiente podemos seguir las siguientes 3 reglas de


evaluación de expresiones la número 1 es en todas las expresiones se evalúa primero
las expresiones de los paréntesis más anidados es decir si tenemos una serie de
paréntesis intercalados cada uno se va a empezar por el paréntesis más interno si
tenemos 1, 2, 3 paréntesis y 1 al final pero tenemos un asociatividad en medio se
empieza por por la evaluación de esa expresión primero por consiguiente las demás
dos todas las expresiones se evalúan tomando en cuenta la jerarquía de operadores
siempre hay que tener esto en cuenta cualquier expresión se va a ser evaluada de esa
forma no hay más si nosotros tratamos de realizar ese tipo de operación pero no
seguimos las reglas por consiguiente estaría mal y tendremos que volver repetir 3
todas las expresiones se evalúan de izquierda a derecha como ya lo había dicho si no
existen paréntesis se evalúan de izquierda a derecha al igual que todas las expresiones
se van a hablar de izquierda a derecha.

No. Nombre
1 mas, menos
2 igual, igual, mas, menos, tilde, exclamacion
3 new (cuando se trata de instanciar un nuevo objeto) cast (cuando se trata de
castear una operación)
4 operaciones, por, entre, y porcentaje
5 mas o menos
6 diferente de
7 lógicos, mayor que, menor que e igual, instance of
8 igual y diferente
9 amperson
10 potencia
11 or
12 dobles amperson
13 doble or
14 interrogación y dos puntos
15 incrementos dentro de bucles, por menos, menos menos, etc
1.2.2. Tipos de datos.

En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos


que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los
que se va a procesar.

En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones


sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen
la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología
diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador
definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de
otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un
programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que
el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.

Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un


subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar
depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de
representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño
dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.
Por ejemplo, si para almacenar un número entero disponemos de 4 bytes de memoria
tememos que: 4 Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden representar
232=4294967296 valores: Sólo positivos: del 0 al 4294967295 Positivos y negativos:
del -2147483648 al 2147483647

Tipos de datos en coma flotante Se usan para representar números con partes
fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: float y double. El primero reserva
almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace
para un numero de precisión doble de 8 bytes.Tipo:float4 Bytes (32 bits)double8
Bytes (64 bits)

Tipo de dato carácter (Char)Es cualquier signo tipográfico, puede ser una letra, un
número, un signo de puntuación o un espacio. Este término se usa mucho en
computación. Un valor de tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro
del conjunto ASCII ampliado, el cual está formado por los 128 caracteres del ASCII
más los 128 caracteres especiales que presenta, en este caso, IBM.

Los valores ordinales del código ASCII ampliado se encuentran en el rango de 0 a 255.
Dichos valores pueden representarse escribiendo el carácter correspondiente
encerrado entre comillas simples (apóstrofos).Así, podemos escribir:'A' < 'a‘Que
significa: "El valor ordinal de A es menor que el de a" o "A está antes que a"Un valor de
tipo carácter (char en inglés) se guarda en un byte de memoria. La única operación
(además de las relacionales) que podemos hacer con caracteres es la concatenación
concatenando dos caracteres, por ejemplo 'a' y 'X' obtendríamos la cadena "aX".
Tipo de dato lógico El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que
puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o
verdadero. Se utiliza normalmente en programación, estadística, electrónica,
matemáticas (Álgebra booleana), etc...Para generar un dato o valor lógico a partir de
otros tipos de datos, típicamente, se emplean los operadores relacionales (u
operadores de relación), por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero(3>2)=
1 = verdadero(7>9)= 0 = falso

Palabra reservada una palabra reservada es una palabra que tiene un significado
Gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador
en ese lenguaje.

Por ejemplo: En Java const y goto son palabras reservadas — no tienen significado en
Java, pero tampoco pueden ser usadas como identificadores. Al reservar los términos
pueden ser implementados en futuras versiones de Java, si se desea, sin que el código
fuente más antiguo escrito en Java deje de funcionar.

1.2.3. Disciplina Tipos.

En los lenguajes de programación con disciplina de tipos cada tipo representa una
colección de valores o datos similares un lenguaje tiene disciplina de tipos si los
errores de tipos se detectan ya sea en tiempo de compilación o de ejecución así que si
nuestro programa puede diferenciar entre los tipos y tener ahí unas instrucciones
para detectar errores sabemos que tiene disciplina de tipos por ejemplo el lenguaje
haskell este es un lenguaje funcional y puro no estricto fuertemente tipificado maneja
disciplina de tipos de datos estáticos

el lenguaje en c maneja disciplina de tipos estática fuerte la cual no permite


violaciones de tipos de datos permite funciones con parámetros sobre los que no se
realiza comprobación de tipos tenemos que tener cuidado porque si no vamos a ver
esas líneas rojas.

los tipos de datos son un conjunto de clasificaciones veamos un ejemplo las


expresiones true es un Boleano, hello es una cadena, el comando t este evaluará datos
al momento que nosotros ingresamos una letra no la ha identificado como un tipo
carácter si se pone una respuesta verdadera en función true detecta que es un código
Boleano al momento de que se selecciona una palabra como hola atención quiero que
noten la diferencia entre el “hola” y el a se manejan por comillas simples el “a”
comillas dobles el “hola” porque son tipos diferentes el “a” es un carácter y “hola” es
una cadena de caracteres así que podemos seguir analizando es una característica
boleana aquí tenemos referencias de a ellos y si hacemos una comparación en igual
igual de 4 a 5 nos muestra que es una referencia boliana a esto se refieren con que
está fuertemente tipificado el programa identifica conforme a los atributos de los
elementos que vamos poniendo en el compilador
existen seis tipos diferentes el boleano definido entre verdadero y falso lo podemos
utilizar para poner banderas es muy útil para el trabajo de debuger y muchas otras
cosas que veremos más adelante el carácter esta estructura como les repito se
identifica por una comilla al inicio y una al final las cadenas de string éstas llevan sus
dobles comillas el entero se maneja en una escala de 2 elevado a la 32 que nos da un
número bastante grande pero no infinito por eso necesitamos las funciones integer
donde después aquí vienen números más grandes pero un número entero es diferente
un número decimal por lo cual necesitamos de esta estructura llamada float en la cual
podemos tener números reales de simple precisión con puntos decimales y nos
servirá bastante para hacer cálculos

Instalación de VM y Debian

$ sudo apt-get install haskell-platform

cd desktop
ls
less helloworld.hs

module HelloWorld where


main : : IO ()
main=putStrLn “Hello, World”

ghci helloworld.hs

helloWorld>main

:q

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