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Traducción NO OFICIAL realizada por Estevez

AYUDANTE
TERRAN

El sector Koprulu está siendo devastado por la guerra. Enfréntate a tus enemigos con una de sus tres poderosas
razas. ¿Elegirás los formidables poderes psionicos y las tecnologías sorprendentemente avanzadas de los
misteriosos Protoss? ¿O liderarás a los Zerg, cuyos ejércitos están en constante evolución para invadir e infestar
mundos enteros y erradicar todo lo que se encuentren en su camino? No subestimes a los Terran, robustos y
tenaces seres humanos con un espíritu indomable, que han sobrevivido a pesar de tenerlo todo en contra y se han
acostumbrado a las penurias en el borde de la galaxia durante siglos .

No importa la raza que elijas, lucharás por tu supervivencia. La guerra por la supremacía de la Galaxia empieza AHORA.

HACER LA GUERRA
Hay 4 formas de jugar a RI S K: S t ar C ra ft C o lle c tor ’s Ed iti o n .

ENTRENO BÁSICO SALA DE MANDO DOMINACIÓN TOTAL JUGAR EN EQUIPO


Versión de introducción Una versión más avanzada Una versión actualizada del ¡Une tus fuerzas de combate
al juego RISK: StarCraft. del ENTRENO BÁSICO. juego RISK clásico en un 2v2 o 3v3!
3-6 JUGADORES 3-6 JUGADORES 2-6 JUGADORES 4 o 6 JUGADORES
( Ver ENTRENO BASICO p g .3) (Ver SALA DE MANDO pg.11) (Ver DOMINACIÓN TOTAL pg.12) (Ver JUGAR EN EQUIPO pg. 13 )

DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
No se utilizan todos los componentes en todos los modos de juego.
[Ver ENTRENO BÁSICO, SALA DE MANDO y DOMINACIÓN TOTAL para saber que vas a necesitar en cada modo de juego]

CONTENIDO
> Tablero de juego > 7 dados
> 42 Cartas > 15 Campos de
> 2 Facciones Terran Mineral
> 2 Facciones Protoss > Logros y
> 2 Facciones Zerg Recompensas
> 6 Bases > Libro de reglas

TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego se divide en 42 E
AC
SP
territorios agrupados dentro de zonas
planetarias coloreadas: Aiur (Verde),
Zerus (Turquesa), Korhal (Morado), Mar E
Sara (Amarillo), Char (Rojo) y Shakuras LIN

(Azul). Algunos territorios están


conectados con otros, por lo que
compartirán el mismo color del borde o
tendrán una linea de conexión espacial.

DADOS
Los dados se usan para atacar
y defender territorios. DADOS ATAQUE DADOS DEFENSA DADO BONUS DE ATAQUE DADO BONUS DE DEFENSA

1
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
FACCIONES BASES
Cada jugador empezará con una Base acorde con el color de su
Cada jugador controlará una facción de un color. Facción en uno de sus territorios. La Base inicial del jugador
debe estar bajo su control para poder alcanzar la victoria.
NIT NIT
1U 3U S
AN OS RG
RR OT ZE
TE PR

K
T ER R A N MA
RIN
E
GET
AN
Y
SIE AN
D S ER
MM ER XU TC
H
COCENT NE HA
NIT NIT
1U 3U

CAMPOS DE MINERAL
T ER Los Campos de Mineral estarán colocados
PR OTO SS ZE
A LO
STA
L K
en diferentes territorios del tablero. Si
controlas un territorio que contenga un
NIT NIT Campo de Mineral, el Campo de Mineral
1U 3U es tuyo. El número de Campos de Mineral
que puedes controlar está ligado al
número de territorios que controlas con
las unidades reclutadas. Los Campos de AL
Mineral son también importantes para ER
MIN IELD
ZER G R GL
ING
R AL
ISK conseguir algunos logros. F

ZE H YD ( Ver DESPLIEGUE DE REFUERZOS p g . 6)

CARTAS DE FACCIÓN LOGROS


Hay 3 mazos de Cartas de Facción, los cuales deben estar Los Logros son objetivos militares que los jugadores
separadas por raza (Terran, Protoss y Zerg) pero todas ellas intentarán alcanzar para obtener la victoria.
funcionan del mismo modo. Las Cartas se usan para obtener
unidades de refuerzo e iniciar habilidades especiales.
( Ver CARTAS DE FACCIÓN pg.8 para más información )

RECOMPENSAS
Las Recompensas están ligadas a los Logros. Una vez que la
Recompensa se ha alcanzado dan un bonus a sus unidades.

TERR AN PROTO SS ZE RG
(Ver LOGROS y sección de RECOMPENSAS p g. 9- 1 0 )

HEROES
Los Héroes poseen habilidades tanto en
ataque como en defensa que pueden
cambiar el rumbo de la batalla.
[Ver ATACANDO pg.7 para
más información] JIM RAYNOR VALERIAN MENGSK ZERATUL ARTANIS QUEEN of BLADES ZAGARA
(TERRAN) (TE R R AN) ( PR OTOSS) (PR OTOSS) (ZE R G) (Z ERG)

2
ENTRENO BÁSICO
¡JUEGA ESTO PRIMERO!
ENTRENO BÁSICO se ha diseñado como una versión de introducción al RISK:StarCraft Collector’s Edition.
Te recomendamos que juegues esta versión hasta que te sientas cómodo con la mecánica de juego. Hecho esto, será más
fácil adentrarse en las versiones más avanzadas del juego como SALA DE MANDO, DOMINACIÓN TOTAL o JUEGO EN EQUIPO.

LO QUE NECESITAS SABER


> UNIDADES : Tantas como jugadores hay en la partida. > LOGROS y CAMPOS DE MINERAL : Colócalos basándote en la
> CARTAS DE FACCIÓN : 42 cartas separadas en 3 razas. Gráfica de configuración.
> HEROES : Tantos como jugadores hay en la Gráfica de configuración. > DADOS DE ATAQUE : [x3]
> BASES : Colócalas basándote en la Gráfica de configuración. > DADOS DE DEFENSA : (x2)

EMPEZANDO GANANDO
> El primer jugador que complete 3
> Montar el tablero y todas las piezas como se muestra en la sección Logros y tenga el control de su Base
COMO CONFIGURAR EL ENTRENO BÁSICO (pg.4-5). gana el juego.
> Cada jugador lanza un dado. La puntuación más alta elige un
color que determina tanto la facción del jugador como el orden > Para ganar no hace falta controlar
de tirada. Siguiendo el orden descendiente de puntuaciones, todos los territorios.
cada jugador elige un color de los restantes. Consulte la Gráfica de
configuración para ver el orden de colores y turnos. > Revisa los Logros antes de empezar
> Por orden de turnos, cada jugador colocará su Héroe en un territorio a jugar.
que controle.
> Cuando todos los Héroes estén colocados, ¡comienza la batalla!

EN TU TURNO

Al comienzo de cada turno, adquiere y despliega refuerzos.


(Ver DESPLEGANDO REFUERZOS S e e p g . 6)

Entoces atacas a tus enemigos.


(Ver ATACANDO pg.7 )

Cuando hayas terminado de atacar, recoge un Logro si lo


has alcanzado.
(Ver LOGROS y RECOMPENSAS pg. 9 -1 0)

Maneja tus unidades y saca una Carta de Facción si procede.


(Ver ACABANDO TU TURNO pg. 1 0 )

3
COMO CONFIGURAR ENTRENO BÁSICO
Configura el tablero como se ve en la gráfica correspondiente : [3 jugadores ,4 jugadores ,5 jugadores o 6 jugadores]

Coloca todas las unidades de su color como se muestra en la gráfica correspondiente al número de jugadores.

Coloca los 15 Campos de Mineral como se muestra en la gráfica.


Coloca los Logros de Plata y Oro apropiados en el tablero como se indica en la gráfica. Los Logros
restantes no se usarán.
Separa las Cartas de Facción en 3 mazos según la raza de la cubierta. Entonces, si juegan 4-6 jugadores,
distribuye las Cartas de Facción como se indica en la gráfica.
Los jugadores eligen un color según el orden de tirada de dados. La puntuación más alta elige primero. Esto
determina la Facción de cada jugador y el orden de turnos en el juego. Consulte la gráfica para ver el orden de tirada.
El jugador con el primer turno coloca su héroe en un territorio que controle. Los otros jugadores harán lo mismo
siguiendo el turno de tirada.
¡Comienza la batalla!

3 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Zerg >>> 2 Protoss >>> 3 Terran
No. # UNIDADES CAMPO MINERAL BASE
LOGROS DE PLATA LOGROS DE ORO
> Controla 8 Campos > Toma más de 10
de Mineral Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos
UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL
> Acid Marsh > Backwater Station > Augustgrad
> Nydus Network > Jacobs Installation > Scion Province
> Velari Province > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Volatile Cleft > Radiated Wastes > Katuul Province
> Ursa > Hell’s Gates > Keresh Province No se otorgan inicialmente Cartas de Facción en la configuración de 3 jugadores

4 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Terran >> 2 Protoss >> 3 Zerg >> 4 Terran
No. # UNIDADES CAMPO MINERAL BASE

LOGROS DE PLATA LOGROS DE ORO


> Toma más de 4 Campos > Toma más de 10
de Mineral en 1 Turno Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos
UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL
> Acid Marsh > Hell’s Gates > Augustgrad
> Nydus Network > Jacobs Installation > Scion Province
> Radiated Wastes > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Volatile Cleft > Backwater Station > Katuul Province
> Ursa > Velari Province > Keresh Province El 4º jugador Terran comienza con una Carta de Facción.

4
COMO CONFIGURAR ENTRENO BÁSICO
5 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Zerg >>> 2 Terran >>> 3 Protoss >>>
4 Terran >>> 5 Protoss
No. # UNIDADES CAMPOS MINERAL BASE
LOGROS DE PLATA LOGRO DE ORO
> Controla 8 Campos > Toma más de 10
de Mineral Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos
UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL
> Acid Marsh > Hell’s Gates > Augustgrad
> Nydus Network > Jacobs Installation > Scion Province
> Keresh Province > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Volatile Cleft > Backwater Station > Katuul Province El 4º jugador Terran comienza con una Carta de Facción.
> Ursa > Velari Province > Death Valley El 5º jugador Protoss comienza con una Carta de Facción.

6 JUGADORES
ORDEN DE TIRADA
1 Protoss >>> 2 Terran >>> 3 Zerg >>>
4 Protoss >>> 5 Zerg >>> 6 Terran
No. # UNIDADES CAMPOS MINERAL BASE

LOGROS DE PLATA LOGROS DE ORO


> Controla 8 Campos > Toma más de 10
de Mineral Territorios en 1 Turno
> Controla Korhal > Controla 2 Bases Enemigas
> Controla Char > Controla 18 Territorios
> Controla Aiur > Controla 2 Planetas Completos

UBICACIÓN DE CAMPOS DE MINERAL


> Burning Rift > Dauntless Plateau > Pyramus
> Acid Marsh > Primary Hive Cluster > Scion Province
> Canis > Ruins of Styrling > The Great Forum
> Riksville > Temple of the Preservers > Katuul Province Los jugadores 4º y 5º comienzan con una Carta de Facción.
> Glass Flats > Radiated Wastes > Volatile Cleft El 6º jugador Terran comienza con una Carta de Facción.

¿PREPARADO PARA LOS MODOS AVANZADOS?


PUEDES JUGAR RISK: STARCRAFT EN DIFERENTES MODOS DE JUEGO, ¡INCLUYENDO EQUIPOS!
Risk : StarCraft permite 3 variantes adicionales de juego.

JUGAR EN
SALA DE MANDO DOMINACIÓN TOTAL EQUIPO
Antes de seguir adelante, es posible que desees familiarizarte con los materiales leyendo la sección DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES.
Jugando partidas de ENTRENO BÁSICO aprenderás mucho más fácilmente a jugar SALA DE MANDO, DOMINACIÓN TOTAL, y JUEGO EN EQUIPO.
[Ver SALA DE MANDO pg.11, DOMINACIÓN TOTAL pg.12 y JUEGO EN EQUIPO pg.13]

5
DESPLEGANDO REFUERZOS
Al comienzo de tu turno, sigue los pasos 1 a 4 para calcular tu cantidad de refuerzos.

TERRITORIOS / CAMPOS DE MINERAL


El número de refuerzos que puedes
desplegar al comenzar tu turno es > Rojo controla un total de 13 territorios
el que suma los siguientes: y Campos de Mineral al comienzar su
turno. 13 dividivo entre 3 son 4.
El número de Territorios y Añadimos 1 por la Base roja. Rojo
Campos de Mineral que desplega 5 unidades.
controlas dividido entre 3 > Azul controla 5 territorios y ningún
Campo de Mineral al comenzar su
turno. 5 dividido entre 3 es 1. Sin
Cualquier Bonus Planetario enbargo, nunca se pueden desplegar
menos de 3 unidades al inicio. Azul
Número de Bases que tiene el control de su Base y desplega
controlas 4 unidades en total.

BONUS PLANETARIO
Unidades obtenidas de las
Cartas de Facción en el turno > Amarillo controla Shakuras. Además de las unidades que desplega por territorios y Campos
de mineral, Amarillo obtiene 2 unidades extra por controlar todos los territorios de Shakuras.
En este caso, Amarillo desplegará 7 unidades en total.

TERRITORIOS Y VALOR DE LAS ESTRELLAS DE LAS CARTAS DE FACCIÓN


CAMPOS DE MINERAL
La forma de conseguir Cartas se explica en la sección CARTAS DE FACCIÓN (pg.8).
Cuenta el número de territorios y
Campos de Mineral que controlas En lugar de usar la habilidad de la carta, puedes elegir
y divídelo entre 3 [ignora los entregar algunas o todas tus cartas para adquirir más
decimales]. Si el número es menor unidades. Las cartas tienen una o dos estrellas. El
que 3, redondéalo hasta 3. Coge número de estrellas determina cuantas unidades
todas esas unidades y ponlas a un obtendrás. Puedes entregar cartas que contengan de
lado. 2 a 10 estrellas. Mira en el gráfico del tablero cuantas
Estos son tus refuerzos. unidades puedes conseguir por varias cartas. Añade
esas unidades a los refuerzos de los pasos 1, 2, y 3.

Un jugador tiene 3 cartas que contienen un


total de 4 estrellas al comienzo del turno.
BONUS
PLANETARIO
Si controlas todos los territorios de
un grupo planetario del mismo CARTA CON CARTA CON CARTA CON
color, entonces controlas ese UNA ESTRELLA UNA ESTRELLA DOS ESTRELLAS
grupo de color. La reseña junto al
planeta indica cuantas unidades Entregando las 3 cartas (4 estrellas) obtienes
ganas. Añade esas unidades a los 7 unidades adicionales.
refuerzos del paso 1.

DESPLEGANDO
BASES Después de conseguir tus unidades de refuerzo, despliégalas
TODAS en los territorios que estén bajo tu control.
Conseguirás 1 unidad por cada > Puedes poner todas estas unidades en un territorio o
Base que controles, incluyendo la distribuirlas a lo largo y ancho de tus territorios.
tuya propia. Añade estas unidades
a los refuerzos de los pasos 1 y 2. > Si tu Héroe ha sido derrotado en el último turno,
Cada Base produce 1 unidad. puedes reasignarlo en este momento.

6
ATACANDO
En tu turno, puedes invadir territorios enemigos adyacentes para intentar controlarlos.

COMO ATACAR > Naranja tiene 3 unidades en > Azul está


Augustgrand y quiere atacar la defendiendo Keresh
Elige un territorio que controles y que contenga al menos 2 provincia de Keresh. Manda 2 y tiene 3 unidades.
unidades. Selecciona 1 unidad para "dejarla atrás" y vigilar tu unidades a la provincia de Keresh. Solo puede batallar
territorio. El resto de unidades podrá atacar al enemigo. No puede mandar las 3 unidades con 2 unidades a la
porque una debe quedarse atrás. vez.
Declarada la invasión, el atacante debe llevar al menos una unidad
al combate, salvo que una Carta de Facción del defensor lo impida.
[El atacante debe llevar un máximo de 3 unidades por invasión]

El defensor escoge cuantas unidades defenderán - 1 o 2 unidades.

Cada bando lanza 1 dado por cada unidad en combate. Esto significa
que el atacante lanza 1, 2 o 3 dados y el defensor lanza 1 o 2 dados.
Dados de ataque
Ambos bandos ponen sus dados en orden de mayor a menor. Se
comparan las puntuaciones más altas de ambos contrincantes. El
número más alto gana, y el defensor siempre gana los empates.

El perdedor retira una unidad del territorio.

D ados de defensa
Compara la segunda mayor puntuación. El perdedor retira una unidad.

Si tu puntuación no tiene nada con lo que compararse, habiendo


tirado 1 o 2 dados más que tu oponente, se ignora dicha puntuación.
> Rojo tiene 10 unidades en la provincia de Wolfrec y manda
3 a atacar a Naranja. Como el máximo de unidades que
pueden atacar a la vez es 3, Rojo no puede atacar con más.
Narana defiende con 2 unidades.
TURNOS E INVASIONES > Rojo lanza 3 dados, uno por cada unidad atacante, y
Naranja defiende con 2. La puntuación más alta de Rojo,
Una invasión se define como atacar un territorio desde otro. Puedes un 6, es mayor que la mayor de Naranja, un 5. Naranja
realizar múltiples invasiones por turno. Si tienes suficientes unidades, quita una unidad defensiva. La segunda tirada más alta de
ambos es empate. Como el defensor gana los empates,
puedes atacar desde el mismo territorio varias veces. (Atacar es opcional] Rojo quita una unidad atacante. La última tirada de Rojo,
un 3, no se usa al no haber dado defensivo para comparar.

SI EL DEFENSOR AÚN TIENE UNIDADES EN EL TERRITORIO


Puedes atacar otra vez si puedes y quieres, ya sea entre los mismos territorios o con otros nuevos.

SI EL DEFENSOR NO TIENE MÁS UNIDADES EN EL TERRITORIO


Mueve tus unidades de ataque hacia el territorio. También puedes mover unidades adicionales del territorio
atacante. Así que, aunque sólo puedas atacar con 3 unidades, puedes mover más tropas a un territorio conquistado.
Recuerda que debes dejar por lo menos una unidad detrás - ningún territorio puede quedar nunca abandonado.

ELIMINANDO A OTROS JUGADORES


Eliminas a otro jugador si derrotas a su última unidad en el tablero. Este jugador está ahora fuera del juego. Como
recompensa, obtienes todas las Cartas de Facción de ese jugador [si es que tiene alguna]. Aunque debes mantenerlas
separadas de tus Cartas de Facción. Solo puedes utilizar las Cartas recién adquiridas para canjearlas por refuerzos
usando sus estrellas [incluso si el oponente es de tu misma raza]. Deja la Base del jugador derrotado en el tablero.

HEROES
> Los héroes poseen habilidades de élite tanto en ataque como en defensa que pueden cambiar el
rumbo de batalla. Sin embargo, no representan una unidad por si misma. Los héroes deben moverse
siempre con una unidad.
> Tus Héroes añaden 1 a la mayor puntuación tanto en ataque como en defensa.
> Si tu Héroe está defendiendo y tu última unidad en un territorio es derrotada, tu Héroe también
se quita del tablero junto a esa unidad. Si son derrotados, los Héroes puede ser reasignados al
inicio de tu siguiente turno en cualquier territorio que controles.

Coloca tu Héroe sabiamente para garantizar la máxima eficacia en la batalla.


7
CARTAS DE FACCIÓN
Las Cartas de Facción son una parte importante y que cambia el juego de RISK: StarCraft Collector’s Edition strategy. Si juegas
ENTRENO BÁSICO o SALA DE MANDO, un jugador puede elegir usar UNA de sus 2 posibles funciones:

ESTRELLAS DE REFUERZOS
Acumula varias Cartas de Facción para "canjearlas" por unidades de Refuerzo al comienzo de tu turno.

HABILIDAD DE FACCIÓN
Utiliza las habilidades únicas de la Carta. Unas se usan de forma ofensiva y otras de forma defensiva.

PASO DE CARTAS DE FACCIÓN Y DESCARTE


PASO DESCARTE
Si conquistas al menos 1 territorio enemigo en tu Cuando uses una Carta de Facción, deséchala en una
turno obtienes 1 Carta de Facción. Cógela del montón pila separada de descarte al lado del tablero de juego.
con el dibujo de tu raza y quédatela. No importa si Las pilas de descarte sólo se vuelven a barajar y a
conquistas 1 o más territorios; solo puedes coger 1 usar en el juego cuando las cartas de la raza a la que
Carta de Facción por turno. pertenecen se agotan.

Designación de Raza
( Ter ra n, Pro to ss o Ze rg )

Estrellas de refuerzos
[ Las Cartas tienen 1 o 2 estrellas ]

Nombre de Habilidad y descripción


( Habilidades de unidades y edificios )

Instrucciones de Habilidad
( Habilidad de la Carta de Facción, cómo y cuando usarl a)

Ubicación del territorio


( Usado en las partidas SALA DE MANDO y DOMINACIÓN TOTAL)

USANDO LAS CARTAS DE FACCIÓN ELIMINANDO A UN JUGADOR


> Puedes usar varias Cartas por turno. > Si un mazo se ha acabado, mezcla las Cuando eliminas a otro jugador, obtienes
Cartas de raza de la pila de descarte e sus Cartas de Facción. Sin embargo, no
> Con cada Carta, debes elegir entre incluye de nuevo el mazo en el juego. puedes usar sus habilidades y solo puedes
utilizar su habilidad o guardar utilizar las estrellas para conseguir
varias Cartas para "canjear" sus > Si un jugador usa la habilidad defensiva Refuerzos; Incluso siendo de tu misma raza
estrellas por Refuerzos. de una Carta cuando intentas invadirlo,
el atacante puede usar el máximo de Mantén estas Cartas recién adquiridas
> Sigue las instrucciones de la Carta tropas en una tirada. El atacante puede separadas de las que ya tenías en tu poder.
para saber cuando usar cada una. detener el ataque después, si quiere.
> Tras usar una Carta, ya sea para > Si consigues un Logro, no puedes coger
obtener Refuerzos con sus estrellas una Carta en ese turno a menos que
o para usar su habilidad, debe tengas la Recompensa "Carta
ponerse en una pila de descarte. Garantizada".

Elegir cuándo usar las Cartas de Facción es crucial.

8
LOGROS
LOGROS
> Los Logros son objetivos militares que los jugadores alcanzan para conseguir la victoria.
> En ENTRENO BÁSICO los Logros se colocan en base a la configuración de la gráfica.
> En SALA DE MANDO y DOMINACIÓN TOTAL los Logros se colocan aleatoriamente, boca abajo hasta que comience el juego.
> JUEGO EN EQUIPO requiere un número variable de Logros para la victoria. (ver JUEGO EN EQUIPO pg.13)

LOGROS DE PLATA

DORSO Controla los 9 Controla los 12 Controla los 7 Controla al Toma el control Controla al
territorios que territorios que territorios que menos 1 Base de 4 Campos de menos 8 Campos
tiene AIUR. tiene CHAR. tiene KORHAL. enemiga. No Mineral en un de Minerales.
necesitas tener turno, los cuales
el control de tu no controlases al
propia Base. inicio del turno.

LOGROS DE ORO

DORSO Toma el control de Controla al menos Controla 2 Bases Toma el control de Controla todos los Controla al menos
al menos 10 11 Campos de enemigas. No un grupo de planetas territorios en 2 18 territorios.
territorios que no Mineral. necesitas tener el donde no grupos planetarios
controlases al control de tu controlases ningún
territorio al comienzo
de diferente color.
comienzo de tu propia Base.
turno. de tu turno.

CÓMO RECOPILAR LOGROS


> Después de finalizar tu ataque, mira los Logros que están > Una vez que un Logro se ha obtenido, no cambia de manos a
boca arriba en el tablero. Si has completado alguno menos que el jugador sea eliminado. Si eliminas a otro
durante tu turno, puedes coger el Logro y ponerlo delante jugador te quedas con sus Logros, además de las Cartas de
de ti. No pongas un nuevo Logro en el tablero. Conforme el Facción que tenga. Las recompensas son destruidas.
juego avance habrá menos Logros disponibles.
> En JUEGO EN EQUIPO, si un jugador eliminado posee un Logro,
> Si puedes escoger entre más de un Logro en tu turno, elige el Logro se transfiere a su aliado. Si el jugador eliminado es
solo uno. Un jugador solo puede obtener un Logro por turno. el único con vida del equipo, lo trasferirá al jugador que
tomó el último territorio. Las recompensas son destruidas.

9
RECOMPENSAS
RECOPILANDO RECOMPENSAS
> Las recompensas son premios durante el juego asociados a la obtención de Logros. [Las Recompensas no se usan en ENTRENO BÁSICO]
> Al configurar el juego, las Recompensas se colocan aleatoriamente y boca abajo en la parte superior de los Logros.
> La obtención de un Logro te permite también recoger la Recompensa por encima de ella.
> Las Recompensas se activan tan pronto como un jugador consigue el Logro.
> Si eliminas a un jugador, no obtienes las Recompensas de ese jugador. Éstas se eliminan con el jugador.

RECOMPENSAS DE PLATA
Realiza un movimiento adicional de tropas al finalizar el turno, empezando en el turno en el que consigues esta Recompensa.

Después de desplegar tus fuerzas al comenzar tu turno, puedes realizar una maniobra de inicio.
(Ver MANEJO UNIDADES pg.10)

Incluso si obtienes un Logro, fracasas en una invasión, o no realizas ningún ataque, puedes conseguir una Carta de
Facción al final de cada turno, empezando en el turno en el que has conseguido esta Recompensa.
[Aún estás limitado a conseguir sólo una Carta de Facción por turno]
Coloca inmediatamente esta Recompensa en un territorio que controles. Siempre y cuando tengas tu Torre Xel'Naga,
añades 1 a tu mayor puntuación de dados(ATAQUE y DEFENSA) para cualquier invasión que se realice en ese territorio y en
cualquier territorio adyacente. Si el territorio que tiene la Xel'Naga se pierde, porque es destruido, mantienes el Logro.
2 Torres Xel'Naga no pueden combinarse en un territorio.
(Cuando un Héroe está en un territorio afectado por una Torre Xel'Naga, añade 2 a tu mayor puntuación de dados]

RECOMPENSAS DE ORO
Esta Torre de Xel'Naga funciona igual que la Torre de Xel'Naga de la Recompensa de Plata.
[Cuando un territorio es tá afectado por 2 Torres Xel'Naga adyacentes, añade 2 a la mayor puntuación de dados]
Usa el dado de bonus de ataque. (ROJO TRANSLÚCIDO) Cuando ataques, lanza también el dado de bonus de ataque
junto con los dados rojos normales. Tras lanzarlos, reemplaza el dado rojo con la puntuación más baja por el dado de
bonus de ataque (a menos que el dado de bonus de ataque sea inferior] y reorganiza los dados según sea necesario.

Usa el dado de bonus de defensa (NEGRO TRANSLÚCIDO). Cuando defiendas, lanza también el dado de bonus de
defensa junto con los dados negros normales. Tras lanzarlos, reemplaza el dado negro con la puntuación más baja por
el dado de bonus de defensa [a menos que el dado de bonus de defensa sea inferior] y reorganiza los dados según
sea necesario.
Agrega dos unidades adicionales en cada turno al desplegar refuerzos.

ACABANDO TU TURNO
OBTENER UNA CARTA DE FACCIÓN MANIOBRAS CON UNIDADES
Si conquistas al menos 1 territorio enemigo en Tras conseguir un Logro o una Carta de Facción
tu turno, obtendrás 1 Carta de Facción. Coge la (si es el caso), puedes utilizar una Maniobra.
de arriba del montón perteneciente a tu raza y
quédatela. No importa si has conquistado 1 > Toma tantas unidades como quieras de UNO de
territorio o varios; sólo puedes coger una. tus territorios y muévelos a OTRO territorio
adyacente. Recuerda dejar al menos una unidad
(Si consigues un Logro, no podrás coger una
atrás - No puedes abandonar un territorio.
Carta de Facción en ese turno a no ser que
tengas la Recompensa "Carta Garantizada" ) > Los Territorios están "conectados" cuando
todos los territorios entre ellos están también
controlados por ti. No puedes pasar por
territorios enemigos. Al final del turno, Amarillo puede hacer una
maniobracon 2 unidades desde Talematros
> Esto no es un ataque; es un movimiento de atravesando la Provincia de Katuul hasta Pyramus
uno de tus territorios a otro para proteger el puesto que este jugador controla todos esos
frente o tomar posiciones y prepararte para territorios. Amarillo solo atraviesa sus propios
el siguiente turno. territorios ya que Talematros, Provincia de Katuul y
Pyramus están "conectados".
(Las Maniobras con unidades son opcionales ) ( Siempre debe quedarse atrás una unidad)

10
SALA DE MANDO
En este modo de juego, los jugadores crearán un campo de batalla único en cada juego.
Familiarízate con los componentes leyendo la sección DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES pg. 2 .
Jugar un juego de ENTRENO BÁSICO hará más fácil jugar a SALA DE MANDO.
[La confuguración del tablero no sigue las Gráficas de ENTRENO BÁSICO]

LO QUE NECESITARÁS
> UNIDADES : [Ver la sección NÚMERO DE UNIDADES a continuación] > CAMPOS DE MINERALES : 15. [Ver COLOCAR CAMPOS DE MINERALES]
> CARTAS DE FACCIÓN : 42 Cartas. > DADOS DE ATAQUE : [x3]
> HÉROES : Tantos como jugadores. [Ver COLOCAR HÉROES] > DADOS DE DEFENSA : [x2]
> BASES : Tantas como jugadores. [Ver COLOCAR BASES] > DADO BONUS DE ATAQUE : [x1]
> LOGROS Y RECOMPENSAS : 4 de Plata y 4 de Oro, todos aleatorios. > DADO BONUS DE DEFENSA : [x1]

CONFIGURACIÓN EMPEZANDO
El jugador con la mayor puntuación [Quien
COLOCAR CAMPOS DE MINERAL: colocó sus unidades primero] tiene el primer
Mezcla y baraja todas las Cartas de Facción en un solo montón. Saca 15 turno. El juego prosigue en el sentido de las
cartas al azar y coloca cada Campo de Mineral donde indiquen estas cartas. agujas del reloj.
Ahora separa las cartas por razas en 3 pilas y mézclalas por separado. > 3-Jugadores: Sin Cartas de Facción iniciales.
> 4-Jugadores: El 4º jugador comienza con
COLOCAR LOGROS: una Carta de Facción.
Mezcla todos los Logros y elige al azar 4 de Plata y 4 de Oro, > 5-Jugadores: El 4º y 5º jugador
colócalos boca arriba en el tablero. Devuelve los 4 restantes a la caja. comienzan con una Carta de Facción.
> 6-Jugadores: El 4º y 5º jugador comienzan
COLOCAR RECOMPENSAS: con una Carta de Facción, y el 6º comienza
Mezcla todas las fichas de Recompensa. Coloca una Recompensa de Plata con 2 Cartas de Facción.
boca abajo en cada Logro de Plata. Coloca una Recompensa de Oro boca
abajo en cada Logro de Oro.

NÚMERO DE UNIDADES:
El número de unidades al inicio según el número de jugadores es: EN TU TURNO
3 JUGADORES : 30 unidades por jugador. 4 JUGADORES : 25 unidades por jugador. Al comienzo de cada turno, adquieres
5 JUGADORES : 20 unidades por jugador. 6 JUGADORES : 15 unidades por jugador. y despliegas Refuerzos, lo mismo
ocurre con tu Héroe si fué derrotado
COLOCAR BASES: en el último turno.
Cada jugador lanza un dado. Quien puntúe más alto toma el control de (Ver DESPLEGANDO REFUERZOS pg. 6 )
su primer territorio colocando su Base y una de sus unidades iniciales en
un territorio vacío. El juego entonces se desarrolla en el sentido de las Entonces atacas a tus enemigos.
agujas del reloj. El próximo jugador coloca una Base y una unidad en un
territorio vacío, reclamando ese territorio, y así sucesivamente. (Ver COMO ATACAR pg. 7 )

Al terminar el ataque, si procede,


RECLAMAR TERRITORIOS RESTANTES: puedes recoger un Logro, así como
Cuando vuelve a tocarle el turno al primer jugador, éste pone una unidad su Recompensa correspondiente.
inicial en un territorio vacío, y el juego continúa en el sentido de las
agujas del reloj. Eventualmente, los 42 territorios existentes serán (Ver LOGROS y RECOMPENSAS pg. 9-10)
reclamados. Algunos jugadores pueden controlar un territorio más que
los demás. Mueve tus unidades y coge una
carta, si procede.
REFORZANDO TERRITORIOS: (Ver ACABANDO TU TURNO pg. 10)
El siguiente jugador refuerza un territorio colocando una unidad inicial en
un territorio controlado ya por ese jugador. El refuerzo continúa en sentido
horario hasta que las unidades de salida de todos se hayan colocado.

COLOCAR HÉROES: GANANDO


El primer jugador coloca ahora a su Héroe en un territorio de su control. El > El primer jugador en completar 3
resto de jugadores colocan a sus héroes por orden de turno hasta que los
Héroes de todos se hayan colocado. Logros y estar en posesión de su
Base gana el juego.
> No se trata de controlar todos
los territorios.
( Echa un vistazo a los Logros antes de empezar
a jugar)

11
DOMINACIÓN TOTAL
Para jugar a una versión actualizada del clásico juego RISK de Dominación Global, no te detengas cuando un jugador
complete 3 logros. En su lugar, juega hasta que un jugador controle todos los territorios. Ese jugador es el ganador.
[El objetivo es simple: ser el último jugador de pie]

LO QUE NECESITARÁS
> CARTAS DE FACCIÓN : No separes las cartas en 3 pilas. Los > CAMPOS DE MINERALES: Olvida los Campos de Minerales.
jugadores cogerán de un único montón y solo podrán usar las cartas > DADOS DE ATAQUE : [x3]
para obtener refuerzos con sus estrellas. No se usarán habilidades. > DADOS DE DEFENSA : [x2]
> HÉROES : No se usan Héroes en Dominación Total. > DADO BONUS DE ATAQUE : [x1]
> BASES : Tantas como jugadores. > DADO BONUS DE DEFENSA : [x1]
> LOGROS Y RECOMPENSAS : 4 de Plata y 4 de Oro, todos aleatorios.

CONFIGURACIÓN Y JUEGO 3-6 JUGADORES


De 3 a 6 jugadores, DOMINACIÓN TOTAL está configurado y se juega igual que SALA DE MANDO con las siguientes excepciones:
Las Cartas de Facción se barajan en El juego continua hasta que solo
No se usan Héroes. un solo montón y solo se pueden usar queda un jugador en el tablero.
para canjear estrellas por Refuerzos.
( Ver SALA DE MANDO pg. 11 para instrucciones detalladas sobre como configurar el tablero de juego y comenzar a jugar )

JUEGO 1 v 1
En esta versión del juego, hay colores neutros (llamados neutrales) que ocupan el tablero junto con los 2 jugadores.
Estos Neutrales son unidades pasivas y se componen de los 4 colores no utilizados por los dos jugadores. Los neutrales
no pueden moverse ni atacar. Actúan como obstáculos para ambos jugadores.
COLOCAR LOGROS: COLOCAR LAS BASES:
Mezcla todos los Logros y coloca al azar sobre el tablero Cada jugador tira un dado. La puntuación más alta
4 de Plata y 4 de Oro boca arriba sobre el tablero. coloca su Base en el territorio que controla. El siguiente
Devuelve los 4 restantes a la caja. jugador hace lo mismo. Los Neutrales no colocan Bases.
COLOCAR RECOMPENSAS: DESPLEGAR REFUERZOS:
Mezcla todas las fichas de Recompensa. Coloca una En el mismo orden de turno alternativo, los jugadores
Recompensa de Plata boca abajo en cada Logro de Plata. ahora tomarán 3 de sus unidades iniciales y una unidad
Coloca una Recompensa de Oro boca abajo en cada Logro por cada color Neutral colocado en el tablero. Los
de Oro. Incluso si todas las recompensas se han conseguido, jugadores pueden colocar sus Refuerzos en uno de sus
el juego continúa hasta que un jugador sea derrotado. territorios o repartirlos. Igualmente, los jugadores no tienen
que colocar Refuerzos Neutrales de manera uniforme.
NÚMERO DE UNIDADES:
Ambos jugadores empiezan con 36 unidades cada uno. COLOCAR CAMPOS DE MINERALES:
Cada uno de los 4 Neutrales empiezan con 24 unidades. Mezcla y baraja todas las Cartas de Facción en un montón.
( Neutrales son los 4 colores de unidades no usadas por los jugadores ) Coge 15 cartas al azar y coloca un Campo de Mineral
donde indiquen estas cartas. Ahora, vuelve a mezclar las
CONFIGURAR EL TERRITORIO: cartas y ponlas en un montón.
Reparte 9 Cartas de Facción a cada jugador y 6 a cada ATACANDO A LOS PASIVOS NEUTRALES:
Neutral. Coloque una unidad de cada color en los Si atacas un neutral, tu oponente lanza la defensa. Los
territorios que coinciden las cartas. Después de que cada neutros seguirán en el tablero hasta que sean eliminados.
territorio haya sido reclamado, mezcla y devuelve las Los neutrales no se mueven, no se refuerzan y no atacan.
Cartas de Facción boca abajo en un montón.
Entonces los jugadores tiran dados para ver quien
COMENZANDO empieza primero. La puntuación más alta gana.
¡Ahora tienes todas las reglas que necesitas, así que empieza a jugar!

GANANDO
> Alcanzas las victoria eliminando a todos tus oponentes o controlando todos los territorios.
(Para jugar una versión avanzada de DOMINACIÓN TOTAL, usa Héroes y Cartas de Facción al estilo de juego SALA DE MANDO )

12
JUGAR EN EQUIPO

COMO JUGAR 2V2 Y 3V3


Con 4 o 6 jugadores, RISK: StarCraft Collector’s Edition puede convertirse en un juego de equipo. Los jugadores ganan o pierden como
aliados combinando Logros. [Los jugadores usan el estilo SALA DE MANDO para configurar el tablero y jugar]

CONFIGURACIÓN
JUGAR EN EQUIPO sigue el estilo de juego de SALA DE MANDO
> Los Logros y las Recompensas se colocan al azar.
> Los Campos de Mineral se colocan usando las Cartas de Facción.
> Las Cartas de Facción se dividen en 3 pilas por razas.
> Los territorios del tablero de juego estarán ocupados sólo por un jugador a la vez.
(Para instrucciones detalladas sobre como configurar el tablero, vea SALA DE MANDO pg.11)

ORDEN DE TURNO QUE ES DIFERENTE


Determina qué jugadores estarán en el mismo
equipo. Los jugadores deben sentarse de
modo que los dos equipos puedan alternar PROPIEDAD DE LOS TERRITORIOS
turnos. Cada jugador lanzará un dado. Quien Aunque los aliados trabajan juntos, se establecen en sus propios
puntue más alto se asegura el primer turno. territorios y no pueden compartir territorios. NO PUEDES atacar a tu
[Repetir si hay un empate] El juego continuará aliado. Sin embargo, durante el juego, tienes la posibilidad de
hacia la derecha. Los aliados NO PUEDEN ir
en turnos sucesivos a menos que un jugador tomar el mando de los territorios controlados por tu Aliado.
sea eliminado posteriormente en el juego. [Ver TRANSFERENCIA DEL MANDO]

LIMITES DE LOS MOVIMIENTOS POR TURNO


Puedes considerar todos los territorios controlados por tu equipo
COMENZANDO como "conectados" cuando muevas unidades. Sin embargo, al
mover unidades a través de los territorios de tus Aliados, debes
4-JUGADORES: acabar de moverlas en un territorio que TÚ controles.
> 2 v 2 : Cada jugador empieza con 25 unidades.
> Cartas: El 4º jugador empieza con una Carta BONUS PLANETARIO
de Facción. Cuando todo un grupo planetario del mismo color está controlado por
un equipo, ese equipo podrá conseguir el logro correspondiente. Sin
6-JUGADORES: embargo, para obtener el bonus de unidad planetaria, el grupo
> 3 v 3 : Cada jugador empieza con 15 unidades. planetario del mismo color debe ser controlado completamente por
> Cartas: El 4º y 5º jugador empieza con una un jugador individual. Sólo este jugador recibirá el bonus.
Carta de Facción y el 6º con dos.
TRANSFERENCIA DEL MANDO
Después de colocar los Refuerzos al principio de tu turno, puedes
preguntar a tu Aliado si puedes tomar el mando de uno de sus
territorios. Esto puede ser útil en casos en que tu ruta está
bloqueada. Sin embargo, existen ciertas restricciones a esto:
BASES > Tu aliado debe estar de acuerdo en cederte el mando.
En JUEGO EN EQUIPO, si un compañero es
eliminado, los aliados que continúen jugando
> Solo puedes tomar el mando de un territorio por turno.
no necesitan controlar todas las Bases del > El territorio solo puede tener una unidad en él.
equipo para ganar. Solo deben estar en > Puedes reemplazar esa unidad con sólo una de las tuyas.
posesión de su propia Base.

GANANDO
> El primer equipo que completa 4 Logros y tiene sus Bases bajo el control del equipo gana.
> Los Logros pueden ser completados en equipo siempre que sumen 4.
> Si un jugador es eliminado, sus Logros se transfieren a sus Aliados. Las Recompensas se pierden.
> Si un Aliado es eliminado, sólo las Bases de los jugadores restantes deben estar bajo control del
equipo para ganar.
[Para jugar 2v2 y 3v3 al estilo DOMINACIÓN TOTAL , no pares de atacar hasta que tu equipo controle todos los territorios]

13
RECUERDA
AYUDANTE
TERRAN

En este juego de "Estrategia y conquista", estás luchando por la


supremacía galáctica. Para ganar, debes lanzar ataques
atrevidos, defenderte en todos los frentes y barrer audazmente
planetas enteros.
Pero recuerda:
Los peligros, así como las Recompensas, son altos. Cuando estés a punto
de alcanzar tu objetivo, un oponente puede atacar y llevárselo todo!

> Las conversaciones en la mesa -incluidas las alianzas, las > Cuando un jugador elimina a otro, gana sus Cartas de Facción.
amenazas, la coerción, las súplicas y las puñaladas- no sólo Sin embargo, los jugadores no podrán usar sus habilidades,
están permitidas, sino también alentadas. El Control mental únicamente usarán sus estrellas para obtener Refuerzos.
Psiónico también está permitido.
> Una fantástica forma de comenzar con RISK: StarCraft Collector’s > Al final de tu turno, no puedes recoger un Logro y una
Carta de Facción a la vez, a menos que poseas la
Edition es con ENTRENO BÁSICO.
Recompensa "Carta Garantizada".
> Si estás jugando ENTRENO BÁSICO, puedes sustituir una raza/color de
la Gráfica de configuración por otra que no se esté usando. > Durante la configuración, las Recompensas se colocan encima
de los Logros aleatoriamente y boca abajo. Las Recompensas
> En el tablero de juego, el territorio Char Aleph está conectado a sólo se revelan cuando se recoge un Logro.
Fives Hives por una línea espacial. Las unidades pueden atacar y
moverse normalmente entre estos dos territorios. > Los Héroes reciben un bonus de +1 (en ataque y defensa) al
dado más alto lanzado cuando están involucrados en la batalla.
> Mantén las Cartas de Facción separadas por raza en 3 pilas
cuando juegues ENTRENO BÁSICO, SALA DE MANDO o JUEGO EN EQUIPO. > Un Héroe no representa una unidad en sí misma; Los héroes se
mueven con unidades de apoyo. Los héroes no pueden moverse
> Cuando alguien use una Carta de Facción ésta se colocará, según de un territorio a otro solos.
su raza, en una de 3 pilas de descarte al lado del tablero de juego. > Los Héroes deben moverse con las unidades invasoras tras
> Cuando se coge la última carta de una pila de Cartas de Facción, la conquistar un territorio si fueron declarados "dentro" antes de
pila de descartes de esa raza se baraja y se convierte en la nueva tirar los dados.
pila para esa raza. > Tu Héroe es derrotado cuando se elimina la última unidad en el
territorio que ocupan. Si es derrotado, tu Héroe puede volver a
> El número de Cartas de Facción que tiene un jugador es de entrar en el juego (en un territorio que controles) al comienzo de
dominio público, mientras que su contenido no. tu siguiente turno.
> Una invasión es un ataque de un territorio a otro. En un turno > Protege tu Base, ya que no puedes ganar a menos que la
pueden darse varios ataques. ocupes con tus unidades.
> Los dados de defensa ganan cuando hay empate. > A veces el mejor camino para una victoria es eliminar a un
oponente para obtener sus logros.
> Cada terriotorio debe tener siempre al menos una unidad
ocupándolo. > No hay puntos para el segundo.

¡BUENA SUERTE, QUE TE DIVIERTAS!

14
NOTAS A LA TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL:
Algunas traducciones se han realizado ajustando las posibles palabras al espacio destinado en el diseño gráfico del documento. Un ejemplo de ello
es Basic training. La traducción más adecuada sería “entrenamiento básico” pero para encuadrarlo en el diseño se ha traducido como “entreno
básico”.

Otros términos no se han traducido en absoluto, como pueden ser los nombres de los territorios. Esto se debe a que el tablero y las Cartas de
Facción contienen estos términos. Sería necesaria una traducción integral de todos estos componentes para asociarlos fácilmente durante el juego.

Dice y Die se han traducido con la misma palabra, “dado”. Se aceptan sugerencias para modificar esto si se justifica el uso de un término diferente.

Contacto: fernandoroquetas@gmail.com

ESTAREMOS ENCANTADOS DE ESCUCHAR SUS PREGUNTAS O COMENTARIOS SOBRE ESTE JUEGO.


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