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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ

MANUEL FÉLIX LÓPEZ

CARRERA DE COMPUTACIÓN

QUINTO NIVEL

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

TEMA:
MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-INTERACTIVA MÓVIL
“NUTRITION GAME”

AUTORES:
GEMA MONSERRATE LOOR SOLÓRZANO
BRYAN ALDAIR MENDOZA LOOR
CARLOS ALBERTO SAAVEDRA ESCALANTE…

CÁTEDRA INTEGRADORA:
PROYECTOS DE SOFTWARE

DOCENTE:
ING. FERNANDO MOREIRA MOREIRA, MGS.

CALCETA, FEBRERO 2020


2

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

FERNANDO RODRIGO MOREIRA MOREIRA certifico haber coordinado el informe de


prácticas pre profesionales en la carrera de Computación titulado ESPECIFICACIÓN DE
REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA
INSTRUCCIÓN NUTRICIONAL EN NIÑOS MAYORES A 5 AÑOS, que ha sido desarrollado
por: Gema M. Loor Solórzano, Bryan A. Mendoza Loor, Carlos A. Saavedra Escalante, Ariel A.,
Tuárez Anchundia, Geovanny A. Zambrano Párraga, de acuerdo al REGLAMENTO PARA LA
REALIZACIÓN DE PRÁCTICAS O PASANTÍAS PRE PROFESIONALES DE LA ESCUELA
SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ.

……………….…….………….…………….……….
ING. FERNANDO RODRIGO MOREIRA MOREIRA
3

TABLA DE CONTENIDO

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .................................................................................................... 2

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 6

OBJETIVOS .................................................................................................................................... 9

Objetivo general ........................................................................................................................... 9

Objetivos específicos ................................................................................................................... 9

DESARROLLO METODOLÓGICO............................................................................................ 10

Ubicación geográfica ................................................................................................................. 10

Materiales Físicos ...................................................................................................................... 10

Talento Humano......................................................................................................................... 10

Recursos Lógicos ....................................................................................................................... 11

Metodología ............................................................................................................................... 11

Metodología Ágil ................................................................................................................... 11

RESULTADOS ............................................................................................................................. 13

Objetivo 1: Recopilar información referente a los valores nutricionales de los productos de


consumo habitual en la niñez. .................................................................................................... 13

Objetivo 2: Modelar el sistema, empleando los diagramas de Lenguaje Unificado de Modelado


UML. .......................................................................................................................................... 13

Objetivo 3: Definir los requisitos de software de la aplicación, usando el estándar IEEE 830. 14

CONCLUSIONES ......................................................................................................................... 16

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................................... 17

ANEXOS ....................................................................................................................................... 19

Anexo 1: Prototipos ................................................................................................................... 19

Anexo 2: Formulario de aplicación de Prácticas ....................................................................... 21

Anexo 2a: Pasante: Gema M. Loor Solórzano ...................................................................... 21


4

Anexo 2B: Pasante: Bryan A. Mendoza Loor ....................................................................... 22

Anexo 2c: Pasante: Carlos A. Saavedra Escalante ................................................................ 23

Anexo 2D: Pasante: Ariel A. Tuárez Anchundia .................................................................. 24

Anexo 2E: Pasante: Geovanny A. Zambrano Párraga ........................................................... 25

Anexo 3: Cronograma de actividades a realizar en la Práctica .................................................. 26

Anexo 4: ERS (Especificación de Requerimientos de Software). ............................................. 28

Tablas Ilustraciones
Ilustración 1: Mapa de ubicación de la Carrera de computación (ESPAM MFL). Fuente:
Google Maps .................. 10
Ilustración 2: Diagrama de casos de uso: Representación general del Sistema Fuente: Los
autores .................. 14
Ilustración 4: Mini juego 2: Clasifica los Alimentos Fuente: Los Autores ............................... 19
Ilustración 3: Mini juego 1: Recolecta los Alimentos Fuente: Los Autores ............................ 19
Ilustración 5: Mini juego 3: Cielo saludable Fuente: Los Autores ........................................... 20
Ilustración 6: Mini juego4: Vamos al espacio Fuente: Los Autores .......................................... 20
Ilustración 7: Mini juego 5: ¡Por encima de las nubes! Fuente: Los Autores........................... 20

Tabla de Cuadros
Cuadro 1: Materiales y métodos. Fuente: Los autores ............................................................... 10
Cuadro 2: Talento Humano. Fuente: Los autores ...................................................................... 10
Cuadro 3: Recursos Lógicos. Fuente: Los autores..................................................................... 11
Cuadro 4: Tabla de porciones recomendadas de los alimentos que se incluyen en el juego [13]. 13
Cuadro 5: Requerimiento funcional del Aplicativo. Fuentes: Los autores ................................. 15

Tabla de Anexos
Anexo 1: Prototipos ....................................................................................................................... 19

Anexo 2: ERS (Especificación de Requerimientos de Software).................................................. 28


5

MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-


INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
6

INTRODUCCIÓN

Los hábitos alimenticios, la salud y la enfermedad guardan una relación de dependencia, siendo
para el hombre un tema preocupante desde los orígenes de las primeras sociedades y culturas. Hasta
el siglo XX, un gran porcentaje de enfermedades alimenticias tenían como origen la falta de algún
nutriente, perro actualmente el interés común se ha derivado hacia las enfermedades crónicas y las
relacionadas a un consumo excesivo de grasas, como la obesidad [1].

En la sociedad actual, la mal-nutrición debe considerarse parte del contexto donde se producen
cambios rápidos, como los relacionados al crecimiento y globalización de los sistemas
alimentarios, donde las empresas se enfocan en ofrecer alimentos ricos en calorías, pero pobres en
nutrientes [2].

En el Ecuador, la desnutrición está presente en uno de cada cuatro niños menores a 5 años de edad,
mientras que la obesidad en tres de cada diez niños, siendo estas cifras una prueba de que los
hábitos alimenticios en los niños no son los adecuados [3].

Muchos factores que influyen en estas cifras provienen de la falta de educación u orientación
nutricional por parte de familiares y docentes.

Es actualmente una realidad el hecho que la vida del hombre y, por lo tanto, nuestras actividades
diarias, están ligadas y giran en torno a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs).
Dado esto, la calidad de la construcción de aprendizaje se ha convertido en un tema de suma
importancia, dónde se buscan día a día, aplicar nuevas prácticas para actualizar y mejorar los
modelos educativos[4].

Condescendientemente se ha observado un incremento de las potencialidades de las Tics que ha


permitido al ámbito académico enriquecer los ambientes de aprendizaje con recursos de apoyo a
los procesos educativos. Por la cantidad de recursos que pueden compartir por este tipo de medios,
se hace énfasis al celular, por su portabilidad y accesibilidad. Tomando como consideraciones para
implementarlo cómo parte del sistema educativo lo siguiente: su creciente distribución, la
adaptación de los celulares en la sociedad sin distinción de edades, el estatus socioeconómico o
actividades a las que se dedique el ser humano y la posibilidad de impactar la educación de los
estudiantes sin límites de espacio, lugar o tiempo [5].
7

En un ámbito cercano, el uso de la tecnología es una tendencia en la cultura actual de alfabetización


y conocimiento, por ello, la tecnología se está volviendo un medio más fácil de usar con el fin de
que su accesibilidad sea general, desde los más pequeños hasta los adultos mayores. Por lo tanto,
los educadores, tienen como responsabilidad orientar al correcto uso de las mismas, para
convertirlas en una herramienta que aporte en el desarrollo de los niños [6].

Se tiene entre los dispositivos de masivo consumo por los niños a los televisores, celulares y
tabletas, siendo estos 2 últimos de un comportamiento y contenido bastante parecido, por lo que
serán tratados por igual.

Haciendo mención a datos tomados en encuestas en Estados Unidos se obtiene qué: La televisión
sigue siendo el medio de elección por los niños, donde, en la edad de 5 a 8 años pasan alrededor de
64 minutos diarios en el uso de la misma. Mientras que el teléfono inteligente está presente en el
40% de los niños encuestados. A pesar de ser preocupante la variedad de información que el niño
pueda consumir en ambos medios, los productores y entidades responsables buscan regular y
ofrecer productos exclusivamente recomendables para el consumo de este mercado [7].

Una de las Tic usualmente conocidas son los juegos, dónde se puede considerar que el uso de
juegos en educación tiene como objetivo ayudar a los estudiantes a recordar lo que han aprendido,
ya que su participación activa es fomentada, pasando de ser un oyente a un actor, que descubre
algo nuevo cada acción o mecánica. El aprendizaje no debe significar la memorización, pero los
estudiantes pueden usar juegos para recordar temas específicos o de vital relevancia, los cuales se
presenta con frecuencia en las partes del juego, logrando que sean parte de la información que
consume y recuerda posteriormente el niño, luego, estos conocimientos pueden ser aplicados en
sus exámenes, así como en situaciones del mundo real [8].

Siendo el hecho de dirigir u orientar esté tipo de proyectos a los infantes resumido en la siguiente
cita: “Que los niños son el futuro de la sociedad es una asunción ya generalizada. Sin embargo,
cuando hablamos de la Sociedad de la Información, los niños, los menores, no sólo son el futuro,
sino esencialmente el presente”[9].

Por lo tanto, el presente proyecto se desarrolla con el fin de modelar un aplicativo que aporte en la
enseñanza y guía de los niños(as) con respecto a los hábitos alimenticios que contribuyan a mejorar
8

su nutrición En este contexto las aplicaciones móviles se ofrecen como un medio que permite la
evaluación de la nutrición y la buena alimentación por parte del propio usuario y como herramienta
para dar y recibir nociones sobre alimentación.
9

OBJETIVOS

Objetivo general
Elaborar el modelo de la aplicación móvil didáctica "Nutrition Game" para aportar a la mejora de
los hábitos alimenticios de la niñez de forma didáctica y divertida.

Objetivos específicos
 Recopilar información referente a los valores nutricionales de los productos de consumo
habitual en la niñez.

 Modelar el sistema, empleando los diagramas de lenguaje unificado de modelado UML.

 Definir los requisitos de software de la aplicación, usando el estándar IEEE 830.


10

DESARROLLO METODOLÓGICO

Ubicación geográfica
El presente Proyecto se realizó en la Carrera de Computación que se encuentra ubicado en la ciudad
de Calceta, en la ESPAM MFL (Escuela Superior Politécnica Manuel Félix López).

Ilustración 1: Mapa de ubicación de la Carrera de computación (ESPAM MFL). Fuente: Google Maps

Materiales Físicos
Cuadro 1: Materiales y métodos. Fuente: Los autores

MATERIALES Y EQUIPOS CANTIDAD

Computadores 3
USB 2

Talento Humano
Cuadro 2: Talento Humano. Fuente: Los autores

PARTICIPANTES NOMBRES Y APELLIDOS


Gema Monserrate Loor Solórzano
Bryan Aldair Mendoza Loor

Estudiantes: Carlos Alberto Saavedra Escalante


Ariel Alexander Tuárez Anchundia
Geovanny Asdrúbal Zambrano Párraga

Facilitador: Ing. Fernando Moreira, MGS


11

Recursos Lógicos
Cuadro 3: Recursos Lógicos. Fuente: Los autores

HERRAMIENTAS DE SOFTWARE CANTIDAD


MarvelApp 1
Microsoft Visio 1
Visual Paradim 1
Star UML 1

Metodología
Metodología Ágil
La metodología ágil es una combinación de modelos de proceso iterativo e incremental con enfoque
en la adaptabilidad del proceso y la satisfacción del cliente mediante la entrega rápida de productos
de software en correcto funcionamiento [10].

Por su enfoque el método ágil se basa en el desarrollo del producto, mas no en el proceso que utiliza
para desarrollarlo, por esta razón se evita la inclusión de información innecesaria, se permite la
flexibilidad para aceptar y responder a los posibles cambios, incluyendo la colaboración del cliente
para monitorear el desarrollo[11].

Entre las metodologías ágiles más utilizadas tenemos: programación extrema (XP), creación
rápida de prototipos (Fast Prototype Create) y Scrum [11].

Se utilizará la metodología XP, por su incidencia de uso en el ámbito de desarrollo de videojuegos,


en sus 3 primeras fases:

 Exploración: En esta fase, el cliente plantea de manera muy general los requisitos para la
primera entrega del producto. Luego de esto se exploran las tecnologías a usar y se
desarrolla un prototipo.

 Planificación: Se desarrolla una estrategia donde se establecen prioridades de los


requisitos, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario para cumplir
cada uno de los requisitos.
12

 Iteraciones: Consta de un período de una a dos semanas en las cuales el cliente selecciona
los requerimientos en ser desarrollados. Luego de ser implementadas este cliente corre sus
test funcionales para ver si la iteración puede terminar de manera exitosa [12].

La metodología XP fue aplicada de la siguiente manera:

 La fase de exploración se realizó por medio de entrevistas informales con el cliente


(Estudiantes de carrera de Medicina Veterinaria de la ESPAM), donde se tomaron
requerimientos generales del aplicativo, luego se procedió a realizar un prototipo de la
aplicación en el software MarvelApp.

 En la planificación se establecieron los requisitos funcionales y no funcionales del


aplicativo, a partir de los datos obtenidos en las entrevistas con el cliente.

 Las iteraciones se hicieron por medio de exposiciones donde se presentaban avances del
modelado de la aplicación a los involucrados, el cliente y encargados de la supervisión del
proyecto proporcionaban la validez de estos progresos.
13

RESULTADOS

Objetivo 1: Recopilar información referente a los valores nutricionales de los


productos de consumo habitual en la niñez.
Fruto de la investigación realizada, a partir de lo expuesto por los estudiantes de la Carrera de
Medicina Veterinaria e investigación científica adicional, se obtuvo la información necesaria y
fundamental para la correcta distribución de los alimentos dentro de 2 sectores, los nutricionales y
los no nutricionales, tomando como factor determinante el efecto que tienen estos en la salud de
los niños; por medios de las porciones de alimentos que se recomienda consumir dentro del juego,
se intenta enseñar al niño cómo llevar una dieta saludable. En este tipo de enseñanza se hará uso
de la actividad cognitiva del niño, dónde al observar este tipo de mensaje de forma concurrente
podrá emplearlo en su día a día posteriormente.
Cuadro 4: Tabla de porciones recomendadas de los alimentos que se incluyen en el juego [13].
Prociones recomendadas
Tipo de alimentos Alimentos en el juego
Diarias Semanales
Leches y derivados 2 14 Leche, queso, yogurt
Carnes y derivados 1 7 Chuletas, salchichas, pollo, filetes, jamón, tocino, salami, mortadela
Pescados 1 7 Pescado en general
Huevos Ocasionalmente 3 Huevo frito y huevo duro
Cereales y alimentos ricos en almidón
2 14 Arroz, avena, pan, fideos, roscas y plátano
Legumbres Ocasionalmente 4 Guisantes, frejoles y lentejas
Verduras y hortalizas 3 21 Espinacas, col, brócoli, remolacha, zanahoria, tomates, cebolla, pimientos, coliflor, aguacate y papas
Frutas frescas 3 21 Manzanas, naranjas, fresas, uvas, peras, sandías, melones y mandarinas
Azúcares y dulces Controlado 2 Caramelos, chupetes, helados, chicle, paletas y algodón de azucar
Comidas Rápidas Controlado 1 Papas fritas, pollos asado, hamburguesa, hot dog, tacos, pizza, pinchos de carne y alitas de pollo
Miscelánea Controlado 1 Snacks, gaseosas, repostería
Objetivo 2: Modelar el sistema, empleando los diagramas de Lenguaje Unificado de
Modelado UML.
Los diagramas UML son parte de un lenguaje de representación gráfica que permite modelar los
elementos que forman parte de un sistema orientado a objetos. Siendo importante para el desarrollo,
puesto que nos permite visualizar el software antes de desarrollarlo, describiendo la estructura y
conducta del sistema con respecto a los elementos relacionados con el mismo. Cabe recalcar que
al ser un lenguaje unificado podrá ser comprendido por cualquier desarrollador, siendo fácil de
desarrollar sin alterar los requerimientos planteados por el cliente[13].
14

Para la realización de modelado se desarrollaron cuatro diagramas de UML: de casos de uso, de


actividades, de clases y de secuencia; a fin de describir el comportamiento del sistema y de los
usuarios de este. A continuación un ejemplo de los diagramas desarrollados:

Ilustración 2: Diagrama de casos de uso: Representación general del Sistema Fuente: Los autores

En el Anexo 4: apartado 2.6 se muestra más información con respecto a los diagramas realizados.

Objetivo 3: Definir los requisitos de software de la aplicación, usando el estándar


IEEE 830.
La toma de requerimientos se basó en el uso de la entrevista informal, la cual se caracteriza por ser
un proceso comunicativo que se da en un encuentro entre sujetos, previamente negociado y
planificado, del que se pretende recolectar información necesaria para la construcción de sentido –
por ,parte del investigador, sobre el fenómeno investigado[14]. Dónde el cliente proporcionó los
principales requerimientos del aplicativo, posteriormente esta información fue evaluada y
modificada, donde se realizó otra entrevista para presentar los nuevos requerimientos. Y siguiendo
esta metodología, se obtuvo los requerimientos específicos, a continuación un ejemplo:
15
Cuadro 5: Requerimiento funcional del Aplicativo. Fuentes: Los autores

Código de requisito RF003

Nombre de requisito Pantalla de inicio

Tipo Requisitos de producto Requisitos de proyecto

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/Opcional


El aplicativo constará con una pantalla de inicio la cual, además de mostrar
DESCRIPCIÓN el nombre del juego en la parte superior, mostrará tres botones (jugar, salir
y personalización).
Una vez el usuario inicie la aplicación, estando previamente registrado. Se
mostrará esta pantalla de inicio, la cual es el medio central de acceso hacia
los mini juegos si presiona el botón de “Jugar”, hacia el apartado de
PROCESO
personalización con los artículos que ya haya adquirido si presiona el botón
de Personalización o hacia fuera de la aplicación si presiona el botón de
“Salir”.
ENTRADAS Toque en los botones: Jugar, salir o personalización
Como se especificó en el apartado de proceso de este requisito,
SALIDAS
dependiendo de las entradas del usuario se procederá a un apartado distinto.
RESTRICCIONES Ninguna

En el Anexo 4: apartado 3 se puede encontrar más información con respecto a los requerimientos
específicos realizados.
16

CONCLUSIONES

Los autores de la presente investigación concluyen que:

Las tecnologías de la información y Comunicación (TIC), son parte del día a día del vivir actual,
dado eso, la calidad de los instrumentos utilizados para compartir conocimientos han sufrido
cambios, por otra muchos otros han aparecidos, ejemplo de esto es el uso de computadoras o
laptops para compartir información digital en presentaciones o exposiciones.

Siguiendo la línea de las TIC, tenemos a los dispositivos móviles cómo una tecnología
potencialmente aprovechable, lastimosamente no se emplean las metodologías adecuadas para su
correcto uso y aprovechamiento. Al ser de fácil acceso y sin restricciones de edades o capacidades,
es la tecnología perfecta para impartir conocimiento para beneficio del usuario, dada esa realidad
surge el interés por implementarlo como una herramienta en la educación, siguiendo métodos que
se ajusten a la edad o necesidades de los temas a impartir.

Cómo se expresa en la introducción del documento, se puede evidenciar un uso intensivo de los
niños con respecto a estas tecnologías, dada esta situación, se intenta diariamente crear vías y
herramientas amigables para aprovechar esa atención y enseñar al niño mientras se divierte,
acatando ligeramente los conocimientos incluidos en el contenido que está consumiendo.
17

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] J. M. Moreno Villares y M. J. Galiano Segovia, “Alimentación del niño preescolar, escolar
y del adolescente”, Pediatr. Integr., vol. 19, núm. 4, pp. 268–279, 2015.

[2] Unicef El estado Mundial de la Infancia 2019, “Niños, alimentos y nutrición: Crecer bien en
un mundo en transformación”, 2019.

[3] El Comercio, “Uno de cada cuatro niños menores de cinco años tiene desnutrición en
Ecuador”, El Comercio, Quito, 04-oct-2018.

[4] V. del C. Avendaño Porras, “Implementación y uso escolar de las tecnologías de la


información y la comunicación en la Meseta Comitéca Tojolabal del estado de Chiapas”,
Chiapas, 2015.

[5] J. Choudhari y U. Suman, “Iterative Maintenance Life Cycle Using eXtreme Programming”,
en 2010 International Conference on Advances in Recent Technologies in Communication
and Computing, 2010, vol. 1, pp. 401–403, doi: 10.1109/ARTCom.2010.52.

[6] S. Sigdel, “Technology and Learning Capacity of Children: A Positive Impact of


Technology in Early Childhood”, 2017.

[7] A. Watson, “Children and media in the U.S. - Statistics & Facts”, New York, 2019.

[8] V. S. Zirawaga, A. I. Olusanya, y T. Maduku, “Gaming in Education: Using Games as a


Support Tool to Teach History”, vol. 8, núm. 15, 2017.

[9] C. Sádaba, C. Xavier, y B. Sala, “Niños y adolescentes españoles ante las pantallas: rasgos
configuradores de una generación interactiva”, Universidad de Navarra, Navarra, 2010.

[10] Tutorialspoint, “SDLC - Modelo ágil”, Tutorialspoint, 2015. [En línea]. Disponible en:
https://www.tutorialspoint.com/sdlc/sdlc_agile_model.htm. [Consultado: 06-feb-2020].

[11] A. Godoy y E. F. Barbosa, “Game-Scrum: An Approach to Agile Game Development”,


Comput. Track, núm. Proceedings of SBGames, 2010.
18

[12] P. Letelier y M. Penadés, “Métodologías ágiles para el desarrollo de software: Xtreme


Programming (XP)”, 2012.

[13] O. Yunda, “Importancia de UML (Lenguaje de modelado unificado)”, Scribd, Cotopaxi,


2017.

[14] V. A. Trindade y D. Torillo, “La entrevista no estructurada en sectores de actividades


informales: obstáculos y facilitadores”, en V Encuentro Latinoamericano de Metodología
de las Ciencias Sociales (ELMeCS), 2016.

[15] MavelApp, “Marvel: la plataforma de diseño para productos digitales”, MavelApp, 2020.
[En línea]. Disponible en: https://marvelapp.com/. [Consultado: 09-feb-2020].
19

ANEXOS

Anexo 1: Prototipos
Prototipos de pantallas de juego desarrolladas en MarvelApp [15].

Ilustración 4: Mini juego 1: Recolecta los Alimentos Fuente: Los Autores

Ilustración 3: Mini juego 2: Clasifica los Alimentos Fuente: Los Autores


20

Ilustración 7: Mini juego 3: Cielo saludable Fuente: Los Autores

Ilustración 5: Mini juego4: Vamos al espacio Fuente: Los Autores

Ilustración 6: Mini juego 5: ¡Por encima de las nubes! Fuente: Los Autores
21

Anexo 2: Formulario de aplicación de Prácticas


Anexo 2a: Pasante: Gema M. Loor Solórzano
DATOS PERSONALES
Nombres: Gema Monserrate

Apellidos: Loor Solórzano


Lugar y fecha Chone ,6 de Noviembre del
nacimiento: 1999
CI.: 131515576098
Estado civil: Soltera
Dirección
Junin-Pechical Adentro
Domiciliaria:
Teléfono: xxxxxxxxxxxx Celular: 0999408379
Fax: xxxxxxxxxxxx E-mail gemiloors@outlook.com

DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 41637
Semestre: Quinto Paralelo: A

DATOS DEL PROYECTO


MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-
Nombre:
INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
CUP: Departamento de vinculación- ESPAM MFL
Dirección: Sitio el Limón campus de la Carrera de Medicina Veterinaria
Periodo Práctica:
Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Teléfono Directora: xxx Celular Directora 0939539307

DATOS DEL DOCENTE TUTOR


Nombres: Ing. Fernando Moreira Moreira, Mgs
E-mail: fmoreira@espam.edu.ec
Teléfono: xxx Celular: 0988977622
22

Anexo 2B: Pasante: Bryan A. Mendoza Loor


DATOS PERSONALES
Nombres: Bryan Aldair

Apellidos: Mendoza Loor


Lugar y fecha Pichincha, 9 de marzo del
nacimiento: 2001
CI.: 1314567908
Estado civil: Soltero
Dirección
Domiciliaria: Calceta, Santa Lucia
Teléfono: 2323442 Celular: 092004081
Fax: xxxxxxxxxx E-mail andyloor0309@gmail.com

DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 39961
Semestre: Quinto Paralelo: A

DATOS DEL PROYECTO


MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-
Nombre:
INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
CUP: Departamento de vinculación- ESPAM MFL
Dirección: Sitio el Limón campus de la Carrera de Medicina Veterinaria
Periodo Práctica:
Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Teléfono Directora: xxx Celular Directora 0939539307

DATOS DEL DOCENTE TUTOR


Nombres: Ing. Fernando Moreira Moreira, Mgs
E-mail: fmoreira@espam.edu.ec
Teléfono: xxx Celular: 0988977622
23

Anexo 2c: Pasante: Carlos A. Saavedra Escalante


DATOS PERSONALES

Nombres: Carlos Alberto

Apellidos: Saavedra Escalante

Lugar y fecha Calceta - 2 de Noviembre de 1999


nacimiento:
CI.: 1316330685

Estado civil: Soltero


Dirección
San Bartolo - Cdla Camilo Ponce
Domiciliaria:
Teléfono: xxxx Celular: 0985738038
Fax: xxxx E-mail Carlosaavedra99@gmail.com

DATOS ACADÉMICOS

Carrera: Computación No. de matrícula: 41418


Semestre: Quinto Paralelo: A

DATOS DEL PROYECTO

MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-


Nombre:
INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
CUP: Departamento de vinculación- ESPAM MFL
Dirección: Sitio el Limón campus de la Carrera de Medicina Veterinaria
Periodo Práctica:
Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Teléfono Directora: xxx Celular Directora 0939539307

DATOS DEL DOCENTE TUTOR


Nombres: Ing. Fernando Moreira Moreira, Mgs
E-mail: fmoreira@espam.edu.ec
Teléfono: xxx Celular: 0988977622
24

Anexo 2D: Pasante: Ariel A. Tuárez Anchundia

DATOS PERSONALES
Nombres: Ariel Alexánder

Apellidos: Tuárez Anchundia

Lugar y fecha Calceta 10 de Diciembre 1999


nacimiento:
CI.: 1316339751
Estado civil: Soltero
Dirección
Domiciliaria: Cdla Las Mercedes

Teléfono: 052475212 Celular: 09987982173


Fax: xxxxx E-mail ariel_tuarez99@hotmail.com

DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 40551
Semestre: Quinto Paralelo: A

DATOS DEL PROYECTO


MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-
Nombre:
INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
CUP: Departamento de vinculación- ESPAM MFL
Dirección: Sitio el Limón campus de la Carrera de Medicina Veterinaria
Periodo Práctica:
Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Teléfono Directora: xxx Celular Directora 0939539307

DATOS DEL DOCENTE TUTOR


Nombres: Ing. Fernando Moreira Moreira, Mgs
E-mail: fmoreira@espam.edu.ec
Teléfono: xxx Celular: 0988977622
25

Anexo 2E: Pasante: Geovanny A. Zambrano Párraga

DATOS PERSONALES
Nombres: Geovanny Asdrúbal
Apellidos: Zambrano Párraga
Lugar y Fecha Chone, 28 de julio de 1999
Nacimiento:

CI: 1311883845

Estado civil: Soltero


Dirección
Domiciliaria: Barrio San Bartolo

Teléfono: 2685839 Celular: 0978734195


Fax: xxxx E-Mail geovannya.zamp@hotmail.com

DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 45450
Semestre: Quinto Paralelo: A

DATOS DEL PROYECTO


MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-
Nombre:
INTERACTIVA MÓVIL “NUTRITION GAME”
CUP: Departamento de vinculación- ESPAM MFL
Dirección: Sitio el Limón campus de la Carrera de Medicina Veterinaria
Periodo Práctica:
Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Teléfono Directora: xxx Celular Directora 0939539307

DATOS DEL DOCENTE TUTOR


Nombres: Ing. Fernando Moreira Moreira, Mgs
E-mail: fmoreira@espam.edu.ec
Teléfono: xxx Celular: 0988977622
26

Anexo 3: Cronograma de actividades a realizar en la Práctica

Proyecto: Modelado De La Aplicación Didáctica-Interactiva Móvil “Nutrition Game”.


Directora: PHD. Rosa Victoria González Zambrano
Pasantes: Gema M. Loor Solórzano, Bryan A. Mendoza Loor, Carlos A. Saavedra Escalante, Ariel
A., Tuárez Anchundia, Geovanny A. Zambrano Párraga O.

Periodo de Práctica: Septiembre 2019 – Marzo 2020


Teléfono: 0939539307 Correo: rosygonzalezz@outlook.com

Título de la Práctica:
MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-INTERACTIVA MÓVIL
“NUTRITION GAME”.

Meses
N° Objetivos Actividades Duración Comienzo Fin Nov Dic Ene Feb
1234123412341234
Determinar los valores
Visita de socializacion de tematicas a plantear 3 horas 27/11/19 27/11/19
nutricionales que aportan los
1
alimentos que van a formar parte de 3 horas 4/12/2019 4/12/2019
la aplicación. Socializacion de las tematicas de parte de los estudiantes de computacion 6 horas 6/1/2020 8/1/2020
5 6 horas 12/6/19 12/6/19
6 Definir los requerimientos del 6horas 6/1/2020 8/1/2020
7 sistema, las restricciones y el Levantamiento de los requisitos de software 6 horas 8/1/2020 10/1/2020
8 modelado a utilizar. 6 horas 12/1/2020 12/01/200
9 Facilitacion de los parametros alimenticios 3 horas 10/2/2020 10/2/2020

Creacion de los diagramas de modelado UML


10
11 Creacion Diagramas de caso de uso 8 horas 14/1/2020 17/1/2020
12 Elaborar el documento de Creacion Diagramas de clase 3 horas 18/1/2020 22/01/2020
13 Especificaciones de Requerimientos Creacion Diagramas de actividad 3horas 25/01/2020 25/01/2020
14 de Software (ERS). Creacion Diagramas de secuencia 4 horas 29/01/2020 29/01/2020
15 Correcciones del ERS 1 horas 4/2/2020 4/2/2020
Correcciones del ERS 1 horas 7/2/2020 7/2/2020
Exposicion 1 horas 13/2/2020 13/2/2020
27

Preparado por:

Gema M. Loor Carlos A. Saavedra


Solórzano Bryan A. Mendoza Loor Escalante

Ariel A. Tuárez Geovanny A. Zambrano


Anchundia Párraga

Aprobado por:

Ing. Fernando Rodrigo Moreira Moreira


TUTOR
28

Anexo 4: ERS (Especificación de Requerimientos de Software).

ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE
SOFTWARE
ANÁLISIS
DE
REQUISITOS Y ESQUEMAS

Nutrition Game (Juego de Nutrición) GEMA M. LOOR SOLÓRZANO


BRYAN A. MENDOZA LOOR
Aplicación móvil Educativa CARLOS A. SAAVEDRA
ESCALANTE
ARIEL A. TUÁREZ ANCHUNDIA
GEOVANNY A. ZAMBRANO
PÁRRAGA

001

2020/02/13

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