Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CARRERA DE COMPUTACIÓN
QUINTO NIVEL
TEMA:
MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-INTERACTIVA MÓVIL
“NUTRITION GAME”
AUTORES:
GEMA MONSERRATE LOOR SOLÓRZANO
BRYAN ALDAIR MENDOZA LOOR
CARLOS ALBERTO SAAVEDRA ESCALANTE…
CÁTEDRA INTEGRADORA:
PROYECTOS DE SOFTWARE
DOCENTE:
ING. FERNANDO MOREIRA MOREIRA, MGS.
……………….…….………….…………….……….
ING. FERNANDO RODRIGO MOREIRA MOREIRA
3
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 6
OBJETIVOS .................................................................................................................................... 9
DESARROLLO METODOLÓGICO............................................................................................ 10
Talento Humano......................................................................................................................... 10
Metodología ............................................................................................................................... 11
RESULTADOS ............................................................................................................................. 13
Objetivo 3: Definir los requisitos de software de la aplicación, usando el estándar IEEE 830. 14
CONCLUSIONES ......................................................................................................................... 16
ANEXOS ....................................................................................................................................... 19
Tablas Ilustraciones
Ilustración 1: Mapa de ubicación de la Carrera de computación (ESPAM MFL). Fuente:
Google Maps .................. 10
Ilustración 2: Diagrama de casos de uso: Representación general del Sistema Fuente: Los
autores .................. 14
Ilustración 4: Mini juego 2: Clasifica los Alimentos Fuente: Los Autores ............................... 19
Ilustración 3: Mini juego 1: Recolecta los Alimentos Fuente: Los Autores ............................ 19
Ilustración 5: Mini juego 3: Cielo saludable Fuente: Los Autores ........................................... 20
Ilustración 6: Mini juego4: Vamos al espacio Fuente: Los Autores .......................................... 20
Ilustración 7: Mini juego 5: ¡Por encima de las nubes! Fuente: Los Autores........................... 20
Tabla de Cuadros
Cuadro 1: Materiales y métodos. Fuente: Los autores ............................................................... 10
Cuadro 2: Talento Humano. Fuente: Los autores ...................................................................... 10
Cuadro 3: Recursos Lógicos. Fuente: Los autores..................................................................... 11
Cuadro 4: Tabla de porciones recomendadas de los alimentos que se incluyen en el juego [13]. 13
Cuadro 5: Requerimiento funcional del Aplicativo. Fuentes: Los autores ................................. 15
Tabla de Anexos
Anexo 1: Prototipos ....................................................................................................................... 19
INTRODUCCIÓN
Los hábitos alimenticios, la salud y la enfermedad guardan una relación de dependencia, siendo
para el hombre un tema preocupante desde los orígenes de las primeras sociedades y culturas. Hasta
el siglo XX, un gran porcentaje de enfermedades alimenticias tenían como origen la falta de algún
nutriente, perro actualmente el interés común se ha derivado hacia las enfermedades crónicas y las
relacionadas a un consumo excesivo de grasas, como la obesidad [1].
En la sociedad actual, la mal-nutrición debe considerarse parte del contexto donde se producen
cambios rápidos, como los relacionados al crecimiento y globalización de los sistemas
alimentarios, donde las empresas se enfocan en ofrecer alimentos ricos en calorías, pero pobres en
nutrientes [2].
En el Ecuador, la desnutrición está presente en uno de cada cuatro niños menores a 5 años de edad,
mientras que la obesidad en tres de cada diez niños, siendo estas cifras una prueba de que los
hábitos alimenticios en los niños no son los adecuados [3].
Muchos factores que influyen en estas cifras provienen de la falta de educación u orientación
nutricional por parte de familiares y docentes.
Es actualmente una realidad el hecho que la vida del hombre y, por lo tanto, nuestras actividades
diarias, están ligadas y giran en torno a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs).
Dado esto, la calidad de la construcción de aprendizaje se ha convertido en un tema de suma
importancia, dónde se buscan día a día, aplicar nuevas prácticas para actualizar y mejorar los
modelos educativos[4].
Se tiene entre los dispositivos de masivo consumo por los niños a los televisores, celulares y
tabletas, siendo estos 2 últimos de un comportamiento y contenido bastante parecido, por lo que
serán tratados por igual.
Haciendo mención a datos tomados en encuestas en Estados Unidos se obtiene qué: La televisión
sigue siendo el medio de elección por los niños, donde, en la edad de 5 a 8 años pasan alrededor de
64 minutos diarios en el uso de la misma. Mientras que el teléfono inteligente está presente en el
40% de los niños encuestados. A pesar de ser preocupante la variedad de información que el niño
pueda consumir en ambos medios, los productores y entidades responsables buscan regular y
ofrecer productos exclusivamente recomendables para el consumo de este mercado [7].
Una de las Tic usualmente conocidas son los juegos, dónde se puede considerar que el uso de
juegos en educación tiene como objetivo ayudar a los estudiantes a recordar lo que han aprendido,
ya que su participación activa es fomentada, pasando de ser un oyente a un actor, que descubre
algo nuevo cada acción o mecánica. El aprendizaje no debe significar la memorización, pero los
estudiantes pueden usar juegos para recordar temas específicos o de vital relevancia, los cuales se
presenta con frecuencia en las partes del juego, logrando que sean parte de la información que
consume y recuerda posteriormente el niño, luego, estos conocimientos pueden ser aplicados en
sus exámenes, así como en situaciones del mundo real [8].
Siendo el hecho de dirigir u orientar esté tipo de proyectos a los infantes resumido en la siguiente
cita: “Que los niños son el futuro de la sociedad es una asunción ya generalizada. Sin embargo,
cuando hablamos de la Sociedad de la Información, los niños, los menores, no sólo son el futuro,
sino esencialmente el presente”[9].
Por lo tanto, el presente proyecto se desarrolla con el fin de modelar un aplicativo que aporte en la
enseñanza y guía de los niños(as) con respecto a los hábitos alimenticios que contribuyan a mejorar
8
su nutrición En este contexto las aplicaciones móviles se ofrecen como un medio que permite la
evaluación de la nutrición y la buena alimentación por parte del propio usuario y como herramienta
para dar y recibir nociones sobre alimentación.
9
OBJETIVOS
Objetivo general
Elaborar el modelo de la aplicación móvil didáctica "Nutrition Game" para aportar a la mejora de
los hábitos alimenticios de la niñez de forma didáctica y divertida.
Objetivos específicos
Recopilar información referente a los valores nutricionales de los productos de consumo
habitual en la niñez.
DESARROLLO METODOLÓGICO
Ubicación geográfica
El presente Proyecto se realizó en la Carrera de Computación que se encuentra ubicado en la ciudad
de Calceta, en la ESPAM MFL (Escuela Superior Politécnica Manuel Félix López).
Ilustración 1: Mapa de ubicación de la Carrera de computación (ESPAM MFL). Fuente: Google Maps
Materiales Físicos
Cuadro 1: Materiales y métodos. Fuente: Los autores
Computadores 3
USB 2
Talento Humano
Cuadro 2: Talento Humano. Fuente: Los autores
Recursos Lógicos
Cuadro 3: Recursos Lógicos. Fuente: Los autores
Metodología
Metodología Ágil
La metodología ágil es una combinación de modelos de proceso iterativo e incremental con enfoque
en la adaptabilidad del proceso y la satisfacción del cliente mediante la entrega rápida de productos
de software en correcto funcionamiento [10].
Por su enfoque el método ágil se basa en el desarrollo del producto, mas no en el proceso que utiliza
para desarrollarlo, por esta razón se evita la inclusión de información innecesaria, se permite la
flexibilidad para aceptar y responder a los posibles cambios, incluyendo la colaboración del cliente
para monitorear el desarrollo[11].
Entre las metodologías ágiles más utilizadas tenemos: programación extrema (XP), creación
rápida de prototipos (Fast Prototype Create) y Scrum [11].
Exploración: En esta fase, el cliente plantea de manera muy general los requisitos para la
primera entrega del producto. Luego de esto se exploran las tecnologías a usar y se
desarrolla un prototipo.
Iteraciones: Consta de un período de una a dos semanas en las cuales el cliente selecciona
los requerimientos en ser desarrollados. Luego de ser implementadas este cliente corre sus
test funcionales para ver si la iteración puede terminar de manera exitosa [12].
Las iteraciones se hicieron por medio de exposiciones donde se presentaban avances del
modelado de la aplicación a los involucrados, el cliente y encargados de la supervisión del
proyecto proporcionaban la validez de estos progresos.
13
RESULTADOS
Ilustración 2: Diagrama de casos de uso: Representación general del Sistema Fuente: Los autores
En el Anexo 4: apartado 2.6 se muestra más información con respecto a los diagramas realizados.
En el Anexo 4: apartado 3 se puede encontrar más información con respecto a los requerimientos
específicos realizados.
16
CONCLUSIONES
Las tecnologías de la información y Comunicación (TIC), son parte del día a día del vivir actual,
dado eso, la calidad de los instrumentos utilizados para compartir conocimientos han sufrido
cambios, por otra muchos otros han aparecidos, ejemplo de esto es el uso de computadoras o
laptops para compartir información digital en presentaciones o exposiciones.
Siguiendo la línea de las TIC, tenemos a los dispositivos móviles cómo una tecnología
potencialmente aprovechable, lastimosamente no se emplean las metodologías adecuadas para su
correcto uso y aprovechamiento. Al ser de fácil acceso y sin restricciones de edades o capacidades,
es la tecnología perfecta para impartir conocimiento para beneficio del usuario, dada esa realidad
surge el interés por implementarlo como una herramienta en la educación, siguiendo métodos que
se ajusten a la edad o necesidades de los temas a impartir.
Cómo se expresa en la introducción del documento, se puede evidenciar un uso intensivo de los
niños con respecto a estas tecnologías, dada esta situación, se intenta diariamente crear vías y
herramientas amigables para aprovechar esa atención y enseñar al niño mientras se divierte,
acatando ligeramente los conocimientos incluidos en el contenido que está consumiendo.
17
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] J. M. Moreno Villares y M. J. Galiano Segovia, “Alimentación del niño preescolar, escolar
y del adolescente”, Pediatr. Integr., vol. 19, núm. 4, pp. 268–279, 2015.
[2] Unicef El estado Mundial de la Infancia 2019, “Niños, alimentos y nutrición: Crecer bien en
un mundo en transformación”, 2019.
[3] El Comercio, “Uno de cada cuatro niños menores de cinco años tiene desnutrición en
Ecuador”, El Comercio, Quito, 04-oct-2018.
[5] J. Choudhari y U. Suman, “Iterative Maintenance Life Cycle Using eXtreme Programming”,
en 2010 International Conference on Advances in Recent Technologies in Communication
and Computing, 2010, vol. 1, pp. 401–403, doi: 10.1109/ARTCom.2010.52.
[7] A. Watson, “Children and media in the U.S. - Statistics & Facts”, New York, 2019.
[9] C. Sádaba, C. Xavier, y B. Sala, “Niños y adolescentes españoles ante las pantallas: rasgos
configuradores de una generación interactiva”, Universidad de Navarra, Navarra, 2010.
[10] Tutorialspoint, “SDLC - Modelo ágil”, Tutorialspoint, 2015. [En línea]. Disponible en:
https://www.tutorialspoint.com/sdlc/sdlc_agile_model.htm. [Consultado: 06-feb-2020].
[15] MavelApp, “Marvel: la plataforma de diseño para productos digitales”, MavelApp, 2020.
[En línea]. Disponible en: https://marvelapp.com/. [Consultado: 09-feb-2020].
19
ANEXOS
Anexo 1: Prototipos
Prototipos de pantallas de juego desarrolladas en MarvelApp [15].
Ilustración 6: Mini juego 5: ¡Por encima de las nubes! Fuente: Los Autores
21
DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 41637
Semestre: Quinto Paralelo: A
DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 39961
Semestre: Quinto Paralelo: A
DATOS ACADÉMICOS
DATOS PERSONALES
Nombres: Ariel Alexánder
DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 40551
Semestre: Quinto Paralelo: A
DATOS PERSONALES
Nombres: Geovanny Asdrúbal
Apellidos: Zambrano Párraga
Lugar y Fecha Chone, 28 de julio de 1999
Nacimiento:
CI: 1311883845
DATOS ACADÉMICOS
Carrera: Computación No. de matrícula: 45450
Semestre: Quinto Paralelo: A
Título de la Práctica:
MODELADO DE LA APLICACIÓN DIDÁCTICA-INTERACTIVA MÓVIL
“NUTRITION GAME”.
Meses
N° Objetivos Actividades Duración Comienzo Fin Nov Dic Ene Feb
1234123412341234
Determinar los valores
Visita de socializacion de tematicas a plantear 3 horas 27/11/19 27/11/19
nutricionales que aportan los
1
alimentos que van a formar parte de 3 horas 4/12/2019 4/12/2019
la aplicación. Socializacion de las tematicas de parte de los estudiantes de computacion 6 horas 6/1/2020 8/1/2020
5 6 horas 12/6/19 12/6/19
6 Definir los requerimientos del 6horas 6/1/2020 8/1/2020
7 sistema, las restricciones y el Levantamiento de los requisitos de software 6 horas 8/1/2020 10/1/2020
8 modelado a utilizar. 6 horas 12/1/2020 12/01/200
9 Facilitacion de los parametros alimenticios 3 horas 10/2/2020 10/2/2020
Preparado por:
Aprobado por:
ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE
SOFTWARE
ANÁLISIS
DE
REQUISITOS Y ESQUEMAS
001
2020/02/13