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EL POZO DE LA MUERTE DE MOLOCGH UNA AVENTURA DE 5E PARA JUGADORES Y DM PRINCIPIANTES. Escrita por CJLeung de Don't Stop Thinking. Traducida al espaftol por Daniel Ponte Facebook: Dor't Stop Thinking Youtube: Dorit Stop Thinking OPEN GAME LIGENSE v1.04 CoryRiGHT 2000, WizaRps oF THE Coast, LLC. System RergrENce DocuMENT 5.1 COPYRIGHT 2016, WIZARDS OF THE Coast, Inc; AUTHORS MIKE MEARIS, JEREMY CRAWFORD, CHRIS PERKINS, RODNEY THOMPSON, PETER LEE, JAMES ‘WyarT, Rosrrt J. Scuwaxs, Bruce R. Corpz1t, Curis Sims, AND STEVE TOWNSHEND, BASED ON ORIGINAL MATERIAL By E. Gary GyGax AND DAVE ARNESON La Caipa sta aventura comienza con los personajes { jugadores (PC) despertindose en una | cueva subterrinea con poca luz. Fueron. contratados por Roland Tress, sheriff del 4 pueblo cercano de Meadheaven para VS itwestigar et caso de viajeros desaparecidos en las colinas de Hollow Rock Mientras investigaban, el suelo en donde estaban parados se desmoroné haciendo que cayeran aun ‘complejo artificial de cavernas. Mientras intenten encontrar la salida de estas cavernas, ‘se darin cuenta de que se cruzaron con el escondite de los cultistas de Moloch, Estos cultistas han estado construyendo trampas de sumidero para capturar a los Viajeros y convertilos en miembros de su ejercito de no ‘muertos. No van a dejar que salgan de su guarida con el conocimiento de su plan tan féciimente. Lee el siguiente recuadro a tus jugadores cuando esten listos para comenzar. (Cuando abres los ojos, te encuentras en una misteriosa ccueva. El interior esta pobrementeilurinade por le luz solar {que entra por el agujero en el techo. Sientes un agudo dolor en tu cabeza a medida que la memoria de eventos recientes vuelve a tu mente, Fuiste contratado por Roland Tress, sheriff de Meadheaven para investiga las misteriosas desapariciones de vigjeros que fueron vistos por ultima vez en la cercania de las colinas de ollow Rock. Mientras investigabas el rea, el suelo debajo de tise derrumbé,tirandote bajo terra, yal golpear el suelo rocoso, te desmayaste por un tiempo desconocide, ‘Ahora que has recuperado la consciencia, te encuentras @ ti mismo en una caverna artificial con un carro voleado hacia tu lado y mds atras de este una pesada puerta de madera ‘Si no lo has hecho, haz lo siguiente: ‘+ Pide a los jugadores que presenten sus personajes centre ellos, ‘+ Sies necesario, explica las fuerzas y debilidades de sus clases. ‘+ Establece el orden de marcha de los personajes. Recomienda que los personajes fuertes esten al frente y los debiles atras. CARACTERISTICAS PRINCIPALES Elinterior de la cueva 1 parece haber sido recientemente cexcavado, ol resto parece mas viejo, pero este complejo de ‘cuevas defintivamente fué construido por alguien, Techo. El area 1 y4 tienen un techo natural de 30 piés de alto cubierto con estalacttas, las otras areas fueron fabricadas y solo tienen 15 pies de altura Luz. El area | esta iluminada pobremente con la luz que ‘entra por el hueco del sumidero. Las demas areas estan tambien debilmente uminadas con antorchas y linternas. 1. LA CAVERNA HUNDIDA Los PC se despiertan en este cuarto cueva. Una vez que terminan de presentarse entre ellos, escuchan una vor viniendo de debajo del carro tumbado. "Ayuda, ayudal” Una voz aspera y gruesa grits, "He es atrapado aqui por dias, mi pierna esta atrapada debajo del carro, Por favor apresurense, antes de que vengan a levarme como se llevaron alos demas." El cut contin un cars umtbado con un mercader {abajo Lbs japiotes no pueden ver ks pltaas de Gy ein daria vuelta sf otro lado del carro, ‘Silos PCs deciden ayudar a Olly, pueden hacer una prucha de habilidad de Fuerza con DC 12 para levantar el carro y sacarlo. El ecompensara a los jugadores y tiene la siguiente informacion. + Esun comerciante viajante que se dirigia a Meadheaven para vender hierbas. + Sus compaiieros de viaje fueron Hlevados a la otra habitacion por hombres encapuchados. El fue perdonado porque mencionaron algo acerca de el de que no era buen material + Desde que fue atrapado, no tiene ni comida ni agua desde hace 2 dias + Los encapuchados repetian la frase "Alabado sea ‘Moloch’. Los PCs pueden hacer una prueba de igencia (Arcana) con DC 15 para saber que Moloch es un Archislemonio y esos hombres probablemente ‘ran cultistas, Probablemente usaran el cuerpo del ‘comerciante para crean un ejercita de no muertos, Hay una puerta pesada de madera al sur que puede ser abierta con herramientas de ladrén (DC 11) 0 destruida ‘con una prueba de habilidad de Fuerza con DC 13 Txsoz0 Silos PCs tienen exito ayudando a Olly, os recompensa ‘con 1 pocion de curacion de su bolso y 1 pocion de curacion de un compartimiento secreto del carro. Sifallan, elapreciara el esfuerzo y les dara 1 pocion de su bolso, DESARROLLOS Silos PCs abrieron la puerta con herramientas de ladron, pueden sorprender a los enemigos de la habitacion de all lado. Si rompen la puerta, el combate inmediatamente. Si fallaron ambas, los enemigos de la habitacion de al lado son alertados y sorprenderan a los PCs irrumpiendo en la habitacion 2. SALA DE GUARDIA DE LOS CULTISTAS Hay 4 cultistas en esta habitacion cuidando que las victimas de las trampas se escapen. Periodicamente van a ira la habitacion 1 para revisar si cayeron nuevas vietimas. ‘Mira la seccion “desarrollo” para saber mas sobre su ‘comportamiento. La habitacion es pequefia y tiene una mesa de comedor enel centro, ensuciada con vino y comida robada de sus victimas. COFRE CON TRAMPA Hay un cofre entrampado en la esquina de la habitacion. Tiene una nota pegada encima con las siguientes palabras cescritas en rojo intenso "NO TOCAI Los PCs necesitan hacer una prueba de Intetigencia (lavestigacion) DC 14 para descubrir Ia hoja envenenada cescondida en el pestillo y poder abrir el cofre sin lastimarse. Si algun personaje abre el cofre sin hacer esa prueba, stfre 1d6 de dafio por veneno, Tzsozo El cofre contiene 500 pe,100 pp y 15 po tomadas de las vietimas, Tambien contiene una estatuilla de una Pixie (hada) danzante valuada en 15 po. 3. GUARIDA DE Los GOBLIN ‘Tan pronto los PCs entran en la habitacion, 4 goblina que estan descansando alli se incorporan para atacarlos. 2 van a cargar contra los jugadores mientras que los otros 2 ssaltaran al pozo de barro y dispararan sus flechas desde ali, Como estan cubiertos hasta la cintura por el barro, reciben media cobertura (+2 a la AC} El pozo de barro es considerado terreno dificil En la esquina de la habitacion, hay una pila de basura, Tzsozo Silos PCs buscan entre la basura, encontraran 2d4 virotes, 2d4 flechas y 1 frasco de Fuego del Alquimista, Esconprrz Silos PCs encuentran la necesidad de esconderse, pueden hhacerlo en la pila de basura en el rincon de la habitacion y anzar Destreza (Sigilo) con ventaja. 4. SALA DE RITUAL ‘Siempre y cuando los PCs no entren en la linea de vision del lider de los cultistas o de los goblins, permaneceran indetectados. Pero tan pronto los PCs sean vistos, lee lo siguiente, En el centro de esta habitacion cavernosa, entre un altar de piedray una estatua agrietada, puedes ver a un hombre decrepito con una eapa con detalles dorades,flanqueado ppor 2 goblins vigilantes, Sobre el altar hay un cadaver disecado que alegrementerellena con una sustancia verde brillante. Cuando nota tu presencia te sefiala con el dedo y dice "No puedes esperar a convertite en un seguidor de Moloch, verdad? Ven, dejame recompensar tu entusiasmo!” El tia hacia abajo la palanca a su izquierday la puerta de la salda se cera. Elentonces, saca de su tunica un talisman cde una calavera verde. Los zombies descansando en la depresin de la pared de la cueva comienzan a agitars. Los 6 zombies aqui tienen una mecanica especial Tienen la misma iniciativa que cl Lider de los cultistas, Crassus, pero no pueden moverse o actuar a menos que el use su accion para comandarlos con su talisman. Los 2 goblins se lanzaran al ataque. La palanca L1 controla la puerta de la salida. De ‘momento esta hacia abajo y la puerta esta cerrada. L palanca L2 activa o desactiva la trampa de estacas que esta justo antes de la salida. En este momento esta hacia arriba yla trampa esta desactivada. ‘Teampa pz ESTACAS Sise baja la palanca L2, se activa la trampay cuando un PC entre en su area, recibe 146 de dao perforante, Tzsoro Crassus tiene un anillo de oro enjoyado, grabado con la vision de Moloch, valuado en 20 po. Hay tambien una daga de plata debajo del altar CONCLUSION Silos PCs capturan 0 matan a Crassus, una vez regresados a Meadheaven, Olly correra la voz en el puebto de su experiencia con los PCs. El Sheriff Roland Tress clogiara a los heroes por su valentiay los recompensara con 10 po a cada uno, El ve mucho potencial en ellos y ‘espera ver mayores logros en el futuro, si quicres dejar alos jugadores con un cliffhanger para abrirles el apetito por mis aventuras, diles que a pesar de que el Sheriff creyo en su historia, encontraron la cueva completamente vacia cuando decidieson investigarla al dia siguiente OTORGANDO PUNTOS DE EXPERIENCIA (xP) Suma todos los puntos de experiencia ganados por todas las criaturas derrotadas en la mazmorray los zombies neutralizados. Divide el resultado ‘equitativamente entre los PCs. + Otorga 50 XP a cada PC si movieron con exito a Oly de debajo del carro, + Otorga 100 XP a cada PC si movieron a Olly y esta vivo al final de la aventura, + Otorga 50 XP a cada jugador si ninguno recibio dao por la trampa de estacas en el area 4 APENDICE: MONSTRUOS Y NPCs Los bloques de estadisticas estan ordenados en orden alfabetico. PLEBEYO Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento ‘Clase de Armadura (AC) 10 Puntos de Golpe (HP) 4(148) Nabe Soper FUE DES CON INT SAB CAR 10 10 10 10(+0) 10 (40) 10 (+0) (+1) (+0) (+0) ‘Sentidos Percepcion pasiva 10 Lenguajes 1 cualquiera (normalmente Comin) Desafio 0 (10 XP) Acciones lava Ataque cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2 (144) fan contuntende. Plebeyo incluye campesinos, esclavos, sivientes, peregrinos, mercaderes, artesanos y hermitafos. CULTISTA Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alinearniento no bueno Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 9(2d8) Velocidad 30 pies. FUE DES CON W210 (+0) (+1) (+0) INT SAB CAR 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Habildades Engario +2, Religion +2 Sento Percecion pasa 10 Lenguajes 1 cualquiera (norralmente Comiin) Desafio 1/8 (25 XP) ‘Oscura devocion. El cultista tiene ventaja en las tiradas de salvacion contra ser encantado 0 asustado. Acciones Gimitarra Ataque cuerpo a cuerpo:+3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. impacto 4 (1d6 + 1) dafo cortante Los Cultstasjuran lealtad a poderes oscuros ‘como principes elementales, sefiores demonios, © archidiablos. La mayoria ocultasus lealtades para evitar ser condenados al ostracismo, ‘encarcelados 0 ejecutados por sus creencias. Son acolitos malvados, que a menudo muestran signos de locura en sus creencias y practicas. LIDER DE LOS CULTISTAS, Crassus Humanoide mediano (humano), Neutral maligno (Clase de armadura 12 Puntos de Golpe 22(548) Velocidad 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR V1. 1411-10 (40) 13 (41) 14 (42) (+0) (+2) (+0) Habiidades Engario ~4, Persuacion +4, Religion +2 ‘Sentidos Percepcion pasiva 11 Lenguajes Comun, Infernal Desafio 1 (200 XP) ‘Oscura devocion £1 cultista tiene ventaja en las tiradas de salvacion contra ser encantado o asustado, Lanzamiento de Conjuros Crassus es un lanzador de conjuros de nivel 4. La caracteristica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduria (salvacién del conjuro CD 11, +3 para golpear Con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: “Trucos (a voluntad): Luz, Llama Sagrada, Taurmaturgia. 1° nivel (4 espacios): orden imperiosa,infligir heridas, escudo de fe 2 nel espacio) inmovizar persona, arma spiritual Acciones Gmitarra Ataque cuerpo a cuerpo:+4 para olpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (146 +2) dato cortante Gostin (TRasco) Humanoide pequeno (goblinoide), neutral- malvado (Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo) Puntos de Golpe 7(246) Velocidad 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR 8(-1) 14 (+2) 10 (+0) 10(+0) 8¢1) 8(-1) Habilidades Sigilo +6 Sentidos Vision en la oscuridad 60 pies, _bercepcionpasva 9 nguajes Comin, Goblin Desafio 1/4 (50 XP) Escapada égil El goblin puede realizar las acciones de retirada u ocultarse como accion adicional en ‘cada uno de sus turnas. Acciones Gimitarra Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (146 + 2) dafio cortante Arco corte. Ataque a distancia: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (146+2) de dafo perforante. Creprros ZOMBIE Creador: CJLeung de Don't No-muerto mediane, neutral-malvado “Thinking oe ‘Traductor: Daniel Ponte ‘Clase de Armadura 8 Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Plantilla The Homebrewery Velocidad 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 6(-2) 16 (+3) 3(-4) 6(2) 5(3) Inmmunidades al dafio Veneno Inmmune ala condicion Veneno Sentidos Vision en la oscuridad 60 pies Percepcion pasiva 8 Lenguajes Entiende los idiomas que conocia en vida, pero no puede hablar Desafio 1/4 (50 XP) Fortaleza No-muerta Si el dafio al zombie reduce 10 sus pungos de golpe, se debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion con un DC 5 + el dafio recibido, a menos que el dario sea de ataque radiante o un golpe critco. Si tiene exito, los PG se reducen a Ten ver de 0. Acciones Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo:-+3 para golpear aleance 5 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6 + 1) de dafo contundente FULL MAP OF DEATH PIT OF MOLOCH DEATH PIT OF MOLOCH: AREA 1 EACH SQUARE Oreo START] 9 922°, Ory &e 20 ao O00 DEATH PIT OF MOLOCH: AREA 2 & 3 DEATH PIT OF MOLOCH: AREA 4 DEATH PIT OF MOLOCH: PAWN PIECE Aim iglel nie ADRES Ree o8 is esl) an : siaiaiaiaig

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