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ee Peay S Ori UE erm Vale yen ce ry u L rs rYo(arn ry Qué mejor manera de empezar con el D&D 3 edicién que con una historia de dragones, Esta es una aventura para 45 P de niveles 1-2, odos los cuales deberian ser buenos (no estaria de mas algiin que otro Paladin). La aventura ha sido hecha de forma genérica y facilmente se puede adaptar a Forgotten o a Greyhawk: Introduccion La aventura empieza en pleno inviemo. LosPJestin de camino hacia una gran capital, o simplemente estan de paso por el condado de Wishtruck. Coneretamente pasaran por el _pequefio pueblo de ipwick, aunqueestocll ‘nolo saben. Leea los P} el siguiente parrafo: Lega el amanecer, 0 es0 deducts, pues laespesanieblanoosdeja vermasalléde10 Pies: A tientas recogeis el campamento y prepardis un desaytuno, Hace mucho fi, pero por suerte hace varios dias que ya ha dejadodenevar y slohay unos palmosde nieve en el camino. Los tltimes dias han sido muy duros y echsis mucho de menos tuna posada donde comer caliente y donde dormir sepultados bajo una montaa de calidas mantas con una buena botella de hidromiel en las manos. ‘Conestos pensamien- tos tan agradables os po- néis de nuevo en mar Unas horas después el grupo de Pj lle gard hasta una granja que esté en ruinas y con restos evidentes de haberse quemado, Ta niebla hace un rato que ya se ha levantado, y parece que el dia va mejo- .cluso veis el sol, que durante as ha estado escondido detrés, si permanente capa de nubes. Seguis por el camino y alo lejos divisais uuna granja A medida que se acercan, verdn que la granja tiene la fachacia quemada y est poco derruida (parte del techo ha caido al quemarse una viga de madera). En cambio, el cobertizo esté completamente destruido porel fuego. Silos PJ deciden investigar un poco, hazies tirar por la habilidad de Spot con una DC 20 (es complicado).Si la pasan, coméntales quela granja parece que se que- mé hace unos 3.6 4 dias. Por otra parte, si hay algiin Ranger en el grupo y pasa una tirada de Rastreo con dificultad 25 (es ‘muy dificil), descubrira quehay unas to tirado por un caballo muy pesado quelllegan ala granja desde el bosque del otro lado del camino, y que luego vuel- wen hacia él. Las hhuellas tienen 36 4 dias. Lo sospecho- so es que se internan directamente en el bos- ue, y no es normal que tungarro ast se intente lle var por la maleza, Sientran en a casa, se encontrar con una sor- esa. La sorpresa es llamada Grizzy por los lugarefos de Ia regidn yes unenorme oso par do. Silos jugadores no caen enello, nose lo digas, pero sin duda deberian extra- Aarsedeencontrarse- mejante animal fue- ra del bos: = que Ke a Grizzy ois ~~ lado, y si D&D 3 no le molestan directamente (gritindole tirdndole cosas 0 atacandolo) seguiria dur- miendo su suefo invernal. Si deciden ata carlo, lomés seguro.es que los destrace, En este alt > cas0, no te cortes y edrgate ala mitad del grupo (por lo menos), por salva- jes. Grizzy no lucharé hasta Primero intentars expulsarlos de la casa y si lo consigue no perseguiré a ningtin Pj fuera deella, i, encambio, esté acorralado y ha perdido mas de un 50% de la vida, intentars huir al bosque Grizzy (Oso pardo adulto) Dg 10D8+40 (110 pw), Large, iniciativa +1, velocidad 40 pies, CA 15, ataque: 2zarpa +15 (1d8#12), mordiseo +10 (2d848),For +11, Ref +8, Will +4. CR5 Lipwick Una vez sucedido este encuentro, es previsible que los PJ sigan poreeleamino. A uunos cien metros escasos, y después de una curva en el camino, Hlegarén al pequeso pueblo de Lipwick (218 habitantes). ‘Después de una vuelta del camino, ante vosotros veis un pequefio pueblo, ‘compuesto por una veintena de casas y varias granjas en los alrededores. En la entrada del pueblo veis un cartel que pone “Lipwick”. No parece que haya nadie, pero ois un lejano rumor de mul titud que surge del centro del pueblo. Si los PJ deciden investigar por los alre- dedores, noencontraran nada relevante. En ‘cualquier caso, cuando entren en el pueblo y se dirijan a la plaza del centro, Iéeles lo Siguiente, Os acercdis a lo que parece ser la plaza del pueblo y veis alli reunida a tuna multitud que debe ser de unas 200 personas, En el centro, encaramada en tunatrio, hay una mujer de unos 50 afios que parece estar conduciendo la re unin, Escuchais atentamente y ofs las siguientes palabras: —Bien, estamos todos de acuerdoen que debemos pagar, pero gquién sera el ‘encargado de llevar el dinero ala Lagu: na del Guardian? Ali estas palabras, todo el pueblo calla y se crea un embarazoso silencio. Silos PJ deciden preguntar qué ocurre al primer lugarefo que tengan al lado, éste les miraré inicialmente sorprendido y lue- 33 Inmediatamente, todo el pueblo mira- 4 alos PJ. Sin duda es una situacién muy Incémoda, y habré que ver cémo se 10 ‘montarén los PJ ante tantagente observan: dolos (esfuérzate en recalcarles que hay ‘mucha gente que les mira, aver sise ponen algo‘incomodbos...). Lomas cortés seria que los PJ se presentaran, aunque aqui puede suceder cualquier cosa. En cualquier caso, silos Pf se han comportado educadamente y se han presentado, la mujer bajar del Atrio en el que estd y caminara hacia ellos para preguntarles: Aqui signtete libre de conducir como quieras la situacin, pero si en algiin mo- ‘mento los PJ preguntan qué es lo que ocu- re, la mujer se presentard y les contaré su problema, Perdonad mi mala educacién, me presento: me llamo Aithara y soy la al- caldesa de este pequefio pueblo. Hace cuatro dias, a granja de los Walch, que supongo habréis visto si habéis llegado por el camino del oeste fue atacada por lacriaturaala quenosotros llamamos El Guardisn del Bosque-un enorme y viejo dragén esmeralda. Sin saber por qué, el dragon llegé hasta la granja y amenazé ‘con destruir el pueblo sila noche ante- rioracada plenilunionodepositsbamos tun cofre con 300 monedas de oro en la Laguna del Guardisn, una laguna ame- dio dia de camino en direccidn sur-este. La Laguna del Guardién es la morada ancestral de dicha criatura, y por eso rninguno de nosotros sehaacercadonun- caaella, Ignoramos por qué el guardisin sehaenfadado con nosotros, pero debe- ‘mos pagar o destruird el pueblo con sut poderoso aliento de llamas. ;Querriais Ir vosotros a llevar el dinero en nuestro nombre? Os pagaremos por ello... Ysi, por casualidad, matarais el dragén, os odéis quedar con el cofre y ademas 0s, dariamos 200 monedas de oro mas a cada uno. Qué decis? Aithara les ofrecer 50 monedas de ‘oro acada uno si acceden a llevar el cofre, Silos PJ son un poco inteligentes, recor: darén que en la granja no habia rastros de nnada que se parezca a un dragén, y ade- ‘més, si pasan una tirada de Sabiduria (DC 20), hazles notar que hasta hace 4 dias la ‘casa estaba habitada, con lo cual es impo= sible queeloso estuviera durmiendo den- tro. i preguntan por el os0y lo describen, los lugarenos les dirs que la descripeién coincide con Lizzy © Grizzy un par de temibles 050s (algunos dicen que son ge- ‘melos) que aterrorizan el pueblo desde hhace mas de 8 afios, Se dice que sonenvvia- dos del Dragén. Lo raro del tema es que tun oso no abandona nunca su guarida, y menos en pleno invierno; 0 sea, que si salié del bosque es que debia tener algvin buen motivo, 6d 0 Por otra parte, no hay que ser un lum= bbreras para ver que los destrozos del fuego no es probable que los causara un dragon tan viejo como los lugarefios lodescriben. Y ademas... gpara qué quiere un dragén 300 riseras monedas de oro? Si preguntan si alguien ha visto al dra- _g6n, todo el mundo les hablaré de sombras fen la noche y de leyendas que se remontan centenares de afios. $i preguntan por el granjero al que el dragon ataco stt granja, les dirén que hace 3 dias huyé con toda st familia en direccién norte, después de dar- les el mensaje y casi morirse de miedo, Vamos de excursion, a@ matar al Drag Finalmente los Phan accedido allevarel cole de paso, investiga qué clase de dea neste sno uierenbaceloseacabsesta ventura y que sigan su camino), Les didn

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