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Andrés Felipe Siachoque Alarcón Johan Leonardo Riaño Fracica Wilson Lancheros
Universidad Diatrital Francsco José de Universidad Diatrital Francsco José de Universidad Diatrital Francsco José de
Caldas Caldas Caldas
Ingeniería Electrónica Ingeniería Electrónica Ingeniería Electrónica
Bogotá, Colombia Bogotá, Colombia Bogotá, Colombia
afsiachoquea@correo.udistrital.edu.co jlriañof@correo.udistrital.edu.co wdlancherosl@correo.udistrital.edu.co
Abstract— In this report we will observe the construction of the Sin ir muy lejos las gafas anáglifas se utilizan para visualizar
3D images emphasizing in some methods for the obtaining of these imágenes multiplexadas en longitud de onda, llamadas
images and your application in audiovisual media and TV. comúnmente anaglifos. En una superficie plana se muestra una
imagen a partir de la combinación de dos imágenes desplazadas,
Keywords—3D images, anaglyph image, television, audiovisual
media. creadas únicamente con dos colores complementarios, ya sean
rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul. Estas dos imágenes
I. INTRODUCCIÓN equivaldrían al par estéreo. La percepción de profundidad en el
Con el paso del tiempo se han venido desarrollando grandes sistema visual humano de imágenes en superficies planas
avances en cuanto a la tecnología, en el caso especial de la requiere la ayuda de experiencias previas o de objetos externos,
televisión y los medios audiovisuales se han pasado por grandes como pueden ser las gafas anaglifo, gafas LCS (Liquid Crystal
descubrimientos como la formación de la imagen a blanco y Shutters – Obturadores de Cristal Líquido) y otros sistemas más
negro y el paso de la televisión a color, pero sin lugar a duda y modernos, que no afectan al cansancio visual.
no menos importante la obtención de imágenes en 3D ha sido
otro gran descubrimiento que vale la pena estudiarlo.
II. IMAGEN ANÁGLIFA
Básicamente un imagen anáglifa se trata de una imagen que da
la sensación 3D por medio de dos imágenes superpuestas y
ligeramente desplazadas y que se debe ver con unas gafas
especiales con cristal rojo en el ojo izquierdo y azul en el ojo
derecho.
• Tomar la foto derecha con el filtro que no deje pasar el Sistemas estereoscópicos
rojo
• Tomar la foto izquierda con el filtro que no deje pasar Este tipo de sistemas necesitan el uso de gafas para una correcta
ni el verde ni el azul visualización como se mencionó anteriormente. Su
• Montar las imágenes, generalmente con diapositivas funcionamiento se basa en que se emiten dos imágenes
bajo un proyector. diferentes (captadas con una cámara esteroscópica), y cada ojo
• Un procedimiento más sencillo es usar una cámara capta una mediante las gafas, para así tener una sensación de
digital y un software de retoque fotográfico. Para este profundidad. (Anaglifas, polarizadas, Shutter Glasses)
ejemplo, se realizará en Adobe Photoshop
Sistemas autoesteroscópicos
Tomar las dos fotos, con una distancia de entre 3 y 5 cm
enfocando a un punto en concreto. Para la foto que representa La idea es muy parecida a la de las pantallas que requieren de
al ojo izquierdo, en la paleta Canales se eliminan los colores gafas para ver en tres dimensiones. Se trata de conseguir que la
Azul y Verde. Para la foto que representa al ojo derecho, en la pantalla emita una imagen para el ojo izquierdo y otra por el
paleta Canales se elimina el canal Rojo. derecho, y esto se realiza mediante una barrera de paralaje que
interrumpe el haz de luz selectivamente para que cada imagen
La foto representante del ojo izquierdo se arrastra hasta la otra vaya en el ojo que le corresponde.
foto, superponiéndola y aplicando la propiedad de capa Trama
(o Dividir, dependiendo de la versión de Photoshop). Si se
realiza en GIMP, se debe retocar cada foto, en una capa distinta,
con Niveles, eliminando los colores azul y verde para la foto
correspondiente al ojo izquierdo y eliminado el nivel rojo para
la foto correspondiente al ojo derecho. A continuación se
selecciona una capa y se elige el modo Diferencia.
V. PANTALLA ESTEROSCOPICA
Una pantalla 3D o pantalla tridimensional es una pantalla de
video que reproduce escenas tridimensionales y poder
mostrarlas como imágenes 3D por ejemplo, en la televisión 3D
y los monitores de ordenador 3D. Hay dos sistemas destacados
para visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y
autoestereoscópicos. Los primeros necesitan unas gafas
especiales, mientras que los otros permiten disfrutar de la Figura 2.Sistemas autoesteroscópicos
sensación 3D sin ningún tipo de gafas.
El problema se presenta cuando los ojos del usuario cambian de
El sistema visual humano es un sistema binocular, es decir,
posición, es decir, cuando se cambia el ángulo de visión. Para
disponemos de dos sensores (ojos) que, debido a su separación
evitar este efecto algunas compañías que están investigando
horizontal, reciben dos imágenes de una misma escena con
sobre esta tecnología optan por hacer que sólo una posición sea
puntos de vista diferentes. Mediante estas dos vistas el cerebro
la correcta para poder apreciar el efecto tridimensional,
crea una sensación espacial. A este tipo de visión se le llama
mientras que otros incorporan un detector de posición de los
visión estereoscópica, en la que intervienen diversos
ojos del observador para que el efecto sea válido aunque se mire
fenómenos. Cuando observamos objetos muy lejanos, los ejes con un ángulo respecto a la perpendicular de la pantalla. Los
ópticos de los ojos son paralelos. Cuando observamos un objeto displays 3D que se utilizan para realizar la representación de los
cercano, los ojos giran para que los ejes ópticos estén alineados contenidos 3D pueden ser divididos según la técnica empleada
sobre el mismo, es decir, convergen. Asimismo, se produce el para dirigir las vistas izquierda y derecha en el ojo apropiado:
acomodo o enfoque para ver nítidamente el objeto. Al conjunto
unos necesitan dispositivos ópticos cerca de los ojos, y por el
de este proceso se le llama fusión. Un factor que interviene
contrario, otros tienen este proceso integrado en el mismo
directamente en esta capacidad es la separación interocular. A display. Estos últimos, de visión libre (free-viewing o FTV), son
mayor separación entre los ojos, mayor es la distancia a la que los llamados autoestereoscópicos. El hecho de que el usuario no
apreciamos el efecto de relieve. necesite incorporar ningún elemento hace que estos despierten
un gran interés.
Para visualizar correctamente un contenido 3D sería necesario:
Las cámaras estereoscópicas se basan en un principio muy
• Evitar la sensación de mareo. simple, el de la visión humana. Los ojos humanos están
• El usuario no debe tener que hacer un esfuerzo para separados 65 mm el uno del otro ( hombre promedio),cada ojo
adaptarse a la sensación 3D, sino que esta sensación ve una imagen, que aun siendo parecidas, tienen distintos
tiene que ser natural.
ángulos. El cerebro se encarga de mezclar las dos imágenes VII. LUMEN
creando el efecto de relieve. El lumen (símbolo: lm) es la unidad del Sistema Internacional
Así pues, capturando dos imágenes con una separación como la de Medidas para medir el flujo luminoso, una medida de la
de la visión humana, se esta imitando el comportamiento de potencia luminosa emitida por la fuente. El flujo luminoso se
los ojos humanos. Y si después a través de visores especiales o diferencia del flujo radiante en que el primero contempla la
proyecciones polarizadas, cada imagen es proyectada a cada ojo sensibilidad variable del ojo humano a las diferentes longitudes
de forma relevante, se creara la ilusión óptica de una imagen en de onda de la luz y el último involucra toda la radiación
3D. electromagnética emitida por la fuente según las leyes de Wien
VI. FUNCIONAMIENTO DE UN PROYECTOR y de Stefan-Boltzmann sin considerar si tal radiación es visible
o no.
La mayoría de proyectores actuales son digitales, es decir, la Debido a su gran uso y variedad de aplicaciones el lumen se
película se reproduce desde un archivo en lugar desde un rollo usa como unidad de fotometria como se muestra en la Tabal 1
de cinta que contiene la película. En este último caso, la teoría
parece sencilla, cuanto más ancha y más grande es la cinta
mayor resolución tendrá, sólo hay que proyectarla a un número
lo suficiente elevado de fotograbas por segundo y
automáticamente se creará la ilusión óptica que nos permite ver
una imagen animada.
IX. PROCEDIMEIENTO
Empleando la técnica que se detalló en el numeral (IV). Se
escoge una foto de una tarjeta de desarrollo para un PSoC que
se utiliza para realizar sistemas embebidos.
Figura 3.Principio de funcionamiento de un proyector
Con ayuda de del programa AnaMaker se realiza la imagen 3D
pero para ello es necesario la recopilación de dos imágenes
vistas desde una vista lateral izquierda y otra lateral derecha. La
diferencia entre estas dos imágenes debería corresponder a la
distancia que existe entre un ojo y otro para que al visualizarla
y formarla el cerebro pueda crear la percepción de 3D y/o
profundidad.
X. CONCLUSIONES
• Se lograron entender los conceptos para la formación
de imágenes 3D o con sensación de profundidad, así
mismo se encontró una técnica sencilla de formación
de imágenes en 3D a partir de un software (AnaMaker)
Que tiene como parámetros dos imágenes enfocadas al
mismo punto corridas una leve distancia una de otra.
• A partir de este método sencillo de creación de
imágenes en 3D fue posible crear esta imagen y
observarla en el televisor del laboratorio para su
análisis como se observó en la Figura 6, teniendo en
cuenta loso corrimientos de rojo y azul para el correcto
uso de las gafas anáglifas que son las que nos permiten
Figura 5. Foto perciba desde la parte derecha la sensación de profundidad en el cerebro como s
explicó durante el desarrollo del informe.
Como se puede percibir entre la Figura 4 y 5 no se percibe
• Al observar la imagen 3D creada se logro deducir que
mucha diferencia entre una imagen y otra por lo que ya se
la forma en que se toman las imágenes (izquierda y
mencionó.
derecha ) para que el software realice la formación de
la imagen 3D es muy importante ya que es muy
Hay que tener en cuenta que el punto de enfoque de ambas
importante tener en cuenta el corrimiento que se hace
imágenes fue el chip de lectura USB del PSoC . Con ayuda del
entre una imagen y otra, valor que corresponde a la
programa Ana Maker se permite cargar las dos imágenes y
distancia entre un ojo y otro. Así mismo es muy
posteriormente este programa a partir de estas dos imágenes
importante tener en cuenta las condiciones en las que
crea la imagen para ser vista en 3D con ayuda de unas gafas
se toman las fotos y el punto de enfoque para crear
anáglifas.
una buena sensación de profundidad.
La imagen obtenida con ayuda del programa es al que se
muestra a continuación
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