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TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GESTIÓN DE RECURSOS DIGITALES CON SOFTWARE
LIBRE
UNIDAD 3
DIBUJO, DIAGRAMACIÓN Y ANIMACIÓN DIGITAL
p. 1
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UNIDAD III:
PRESENTACIÓN
1 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=79000105
2 https://www.importancia.org/dibujo.php
p. 2
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OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
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TEMARIO
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1. Definición de comunicación gráfica.
1.1. ¿Que es la comunicación?
La palabra comunicación deriva del latín comunicare, que significa “compartir algo, poner
en común”. Por lo tanto, la comunicación es un fenómeno inherente a la relación que los
seres vivos mantienen. A través de la comunicación, las personas o animales obtienen
información respecto a su entorno y pueden compartirla con los demás.3
• Emisor: Es la persona que tiene una información, necesidad o deseo así como un
propósito para comunicárselo a otra persona o a varias.
3 http://definicion.de/comunicacion/#ixzz357x7qMC3
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• Decodificar: Implica la interpretación del mensaje enviado por el emisor.
• Receptor: Aquella persona que recibe el mensaje del emisor y puede retransmitirlo
convirtiéndolo así en un emisor, dando origen al proceso denominado
retroalimentación.
Este proceso comunicativo puede presentar distorsiones o inclusive anularse por diferentes
razones entre las que se pueden mencionar:
b) Las palabras, juicios o conceptos que emplean pueden tener significados diferentes.
Las herramientas que nos sirven como facilitadores de la comunicación son las siguientes;
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• Contenido: Se refiere a toda aquella información o bien todos aquellos significados
que el receptor debe conocer según el criterio del emisor.
Otra definición que concuerda con este autor es la de Acaso (2010), que dice que es “un
sistema de transmisión de señales cuyo código es el lenguaje visual (…)”.
Carmen del Alba (1990) piensa que el lenguaje, no es sólo código de la comunicación visual,
sino que es toda la comunicación humana, y que para entender el funcionamiento del
4 http://comunicacion-grafica-cb.blogspot.com.ar/search/label/COMUNICACI%C3%93N
p. 7
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lenguaje se tienen que observar todos los recursos visuales como composición, forma y
textura.
Jonathan Baldwin (2007) concuerda con esta autora, por lo que dice que la comunicación
visual la podemos encontrar en todos lados y añade que ya es parte de nuestra cultura.
Pero Juan Martínez (2004), a su vez piensa que lo que realmente importa de la
comunicación visual es su aplicación en el diseño para manejar una lógica visual que se
forma como mensaje de lo que vemos, y de sus posibles significados porque “la mirada no
es una propiedad gratuita de los seres; en muchos casos es su más fuerte atadura al mundo
que les rodea; el canal más preciso que les permite analizar el mundo que habita” (p. 12).
5 http://opi-art-ak.blogspot.com.ar/2011/06/la-comunicacion-grafica.html
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de “imago”, que, a su vez, es fruto de la derivación del verbo “imitari”, que es sinónimo de
“imitar”.
Digital, por otro lado, procede de “digitalis”, que puede traducirse como “relativo al dedo” y
que es fruto de la suma de dos componentes: “digitus”, que significa “dedo”, y el sufijo “al”,
Digital, por lo tanto, es aquello relativo a los dedos, aunque actualmente el concepto se
Estas definiciones nos permiten indicar que una imagen digital es aquella representación
fotográfica digital o de un escáner. Con una cámara de este tipo, una persona puede tomar
una imagen y almacenarla en formato digital, ya sea en una computadora o en otro soporte.
El escáner, por su parte, permite registrar y capturar una imagen física (como una foto
Otra opción es crear imágenes digitales a través de un software. Con un programa básico
como el Paint, es posible hacer un dibujo con ayuda del mouse y crear una imagen digital.
A la hora de conseguir una buena imagen digital es fundamental cuidar aspectos tales como
la profundidad del color, la resolución tanto de entrada como de salida, el tamaño, los
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niveles de gris, el formato (jpeg, png, gif,…), la textura o el modo del color, sin olvidarse,
por uno u otro formato depende de las necesidades del diseñador o de la persona que hará
La aplicación de las imágenes digitales toma día a día más importancia. No hay espacio en
la vida cotidiana donde no esté presente ya sea en cualquier publicidad que encontremos
Una gran parte de la información que obtiene fácilmente un sujeto en su día a día proviene
de la imagen digital.
Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de
cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color
uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina,
las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.
6 https://definicion.de/imagen-digital/
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Las imágenes de mapa de bits, también llamadas
bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos
sutilmente iluminados y escenas con gran variación
tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la
fotografía y el cine. Obviamente, la calidad de la
imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados
para representarla.
Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap son
Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Existe una alternativa de software libre
llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que
envidiar al costoso Photoshop.
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matemáticamente por un grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, grosor y color
del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede
reducirse a una colección de entidades geométricas simples. La imagen presentada en el
párrafo anterior es una imagen vectorial.
De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que destacar
Corel Draw, todo un clásico, e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la
empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño gráfico. Existe una
prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes
vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux.
Así pues, resumiendo, antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías
de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su
producción exige unos requisitos que hay que conocer.
Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen
corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma
imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos
soportes y a distintos tamaños.
Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia
sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo
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va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte
en el que va a reproducirse.
Una vez creada una imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano, la
guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo contiene la
información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda información
destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor.
Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los
archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran
consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de
comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad
de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión
característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.
Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que
pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden
utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la
información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con
pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de compresión más utilizados:
Formato JPG: Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer
lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan.
El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios
de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos
partes: color y luminosidad y las comprime por separado.
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Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits.
Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar
en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color.
Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente cada
vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única
vez, cuando la imagen esté ya terminada.
Formato GIF: Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa
reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256
colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.
El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de
los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar
varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.
El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los
primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato
propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que,
además, comprime mejor que gif.
Formato PNG: Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor
de jpg y gif.
Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits.
Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente
con el fondo. Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el
tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el
de los archivos jpg.
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Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.).
Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de compresión es
sumamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer. 7
La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo
general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar
ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los
cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo si se quiere generar la sensación
de una caminata en un personaje, se deberá dibujar cada uno de los pasos que realizará
en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como
"fotograma" o "frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de
movimiento.
Todo el proceso antes explicado es el procedimiento básico para desarrollar la tarea, sin
embargo animar es algo más que eso, ya que si profundizamos más en la palabra "animar"
encontraremos que su origen parte del latín: "Anima" cuyo significado será "Alma". Por lo
tanto podríamos decir que Animar es dotar de Alma a dibujos o elementos que no la tienen.
7 http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/imagen/conceptos.html
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Darle alma a un objeto es un trabajo que tiene mucho más que ver con un proceso artístico
que mecánico. La animación parte de la observación de los seres vivos que nos rodean.
Esta observación permitirá a los animadores darle un toque más real, más humano a
elementos tan simples como un cuadrado, un logotipo, un personaje creado o hasta una
lámpara de escritorio.8
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose
rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la
manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela
el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de
animación. Finalmente, se renderiza la animación.
8 https://pixel-creativo.blogspot.com.ar/2012/09/que-es-animacion.html
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3- Pixelación: Variante del stop-motion en la que los objetos no son ni modelos (muñecos y
plastilina) ni maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas.
Al igual que en el StopMotion Los objetos son fotografiados repetidas veces y desplazados
ligeramente entre cada fotografía.
Ejemplo: https://youtu.be/BIODhAPVwlo
5- Animación por Recortes ó Cut out Animation: Técnica que usa figuras recortadas, ya
sea papel o fotografías.
Ejemplo: https://youtu.be/3DQ0xGntRHw
Otro tipo de animación más realista es la «captura de movimiento» (calco semántico del
inglés motion capture), que requiere que un actor vista un traje especial provisto de
sensores, siendo sus movimientos captados por una computadora y posteriormente
incorporados en el personaje.
Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ZnrKKjaVxCA&t=48s
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5. ¿Qué es la diagramación digital?
Luego los diseñadores ordenan en la computadora todos estos elementos. Eligen las
tipografías más apropiadas, los colores, los sombreados.
La diferencia principal entre diseño y diagramación es el papel que cumple cada uno en la
edición periódica de la publicación.
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En ocasiones, es posible que el mismo diseñador también pueda encargarse de la
diagramación, pero las responsabilidades son distintas. Un buen diagramador es el que
respeta esas normas; precisamente su creatividad radica en la capacidad de ofrecer
múltiples posibilidades de presentación bajo una norma establecida. 9
9 http://www.abc.com.py/articulos/el-diseno-grafico-y-la-diagramacion-700639.html
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Para trabajar con imágenes, ya sean estáticas o dinámicas, y que el proyecto resultante
sea exitoso, solo hace falta ser creativos y por sobre todas las cosas...tener mucha
paciencia.
Entonces y resumiendo, la fase creativa del proyecto con imágenes cumplimenta las
siguientes etapas:
● Análisis y Síntesis de los datos iniciales con que se cuenta para preparar
propuestas de diseño.
● Bocetaje inicial o preliminar. En esta fase se contemplan la mayor cantidad
de soluciones de diseño posibles. Es una etapa de total expansión creativa
que puede realizarse por los métodos tradicionales, o en el caso de las
imágenes digitales, utilizando computadoras.
● Preselección de ideas. Una vez explorados todos los caminos posibles, se
evalúan las propuestas iniciales y se seleccionan las que se consideran mas
adecuadas.
● Evolución de bocetos. Las alternativas se refinan o depuran en base a los
criterios definidos en un inicio.
● Elaboración de presentación. En esta fase se evalúan nuevamente las
alternativas de diseño que fueron depuradas y se escogen el mismo número
de alternativas (no más de cinco) para ser presentadas al cliente (en caso de
estar trabajando marketing digital). Previo a esa presentación se desarrollan
prototipos de las alternativas escogidas que representan de la manera más
exacta posible lo que será el diseño final.
● Selección de alternativas. El cliente, después de estudiar detenidamente las
propuestas, elige una de las alternativas.
● Refinado. Generalmente, una vez que ha sido escogida la alternativa de
diseño, pasa por pequeñas afinaciones en concordancia con las opiniones del
cliente.
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He aquí un listado de algunos softwares y páginas Web que permiten realizar imágenes
estáticas/dinámicas digitales online:
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● Makeagif: Es una aplicación web que permite en pocos minutos crear un gif
animado sin necesidad de complejos editores gráficos. Basta incluir las
imágenes que compondrán la secuencia de la animación y dejar que
makeagif.com haga el trabajo.
https://makeagif.com/
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● Toondoo: Es una herramienta muy fácil de usar para crear cómics. Se
pueden usar los personajes que se muestran en ella o crear personajes
nuevos. Se pueden añadir escenarios pre-creados, objetos, etc. o crearlos
http://www.toondoo.com/Home.toon
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BIBLIOGRAFÍA
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