Está en la página 1de 2

Ana Carolina García Espriella

La integración videojuego como método de aprendizaje en


los adolescentes

Debido al gran desarrollo que ha tenido las Tecnologías de la información y la


comunicación, y como estas han invadido los aspectos sociales especialmente de
los jóvenes, específicamente del ocio electrónico, con la creciendo videojuegos, y
según estudios realizados es España por el Dr. José Ciscar en la ciudad de
Valencia se determinó que los adolescentes son los principales consumidores de
videojuegos, según lo plantean ciertas investigaciones, se tomó modelo es estudio
en España, con una muestra de 1562 niños entre 7 y 16 años de edad,
encontrando que los adolescentes entre 11 y 12 años presentan el mayor
porcentaje de usuarios con un 27,59%, los adolescentes entre 15 y 16 años, están
en tercer lugar de consumo con un 20,61%, les sigue los adolescentes de 13 y 14
años con un 18,50%; generando que este grupo de la población pase mucho
tiempo ente este medio de recreación, por esto se ha decidido utilizar este medio
en procesos pedagógicos, educativos, inclusión y de estimulación de funciones
psicomotoras como la coordinación ojo/mano.

Dentro del los procesos pedagógicos, podemos encontrar que los videojuegos los
facilitan, ya que al ser estos divertidos y entretenidos, ocasionan que el estudiante
se anime a participar, de esta forma este puede generar una variedad de
habilidades como resolución de conflictos, toma de decisiones, concentración,
entre otras. También está el proceso educativo, en donde una de sus aplicaciones
está en el uso de los videojuegos para el aprendizaje de una lengua extranjera,
particularmente el aprendizaje incidental de idiomas, ya que parece haber una
conexión entre las ganancias incidentales de vocabulario y el uso de videojuegos
en la educación, de lo anterior se puede decir que al utilizar este ocio electrónico
puede fomentar el aprendizaje de un segundo idioma en los adolecentes ya que
debido a bajos puntajes de lectura de los estudiantes, la falta de interés en lectura
e incluso aspectos motivacionales para aprender, interfieren en el aprendizaje.

También en algunas ocasiones los videojuegos pueden ser inclusivos ya que ha


generados macroproyectos modelo para la producción de contenido digital para la
inclusión de sordos, como lo es el que está adscrito al Programa Nacional
Arquitectura Pedagógica, didáctica y tecnológica para formación de profesores en
y para la diversidad, financiado por COLCIENCIAS mediante contrato 546-2014.
En este proyecto se presentó el videojuego desde el punto de vista educativo
mostrando sus ventajas y desventajas como oportunidad para potencializar los
procesos de enseñanza aprendizaje en la población sorda.
Se puede concluir, que al ser los adolecentes el principal consumidor de
videojuegos, se puede convertir en una herramienta pedagógica ya que genera
interés en estos, lo cual puede ayudar a mejorar el rendimiento académico y la
integración, es impórtate dejar claro que no se debe de abusar este ocio
electrónico, ya que en vez de ayudar, puede ocasionar el efecto contrario e
incluso puede generar adicción.

Bibliografía:

 Melo, M.P. y Hernández, R. (2016). Video juegos y ocio: algunas


reflexiones sobre su incidencia en el desarrollo físico-social de los jóvenes.
Lúdica Pedagógica, (23), 85-91.
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/LP/article/view/3306/3557
 Rivas Carabajo, D. M., & Andrade Padilla, M. F. (2015). Tesis. Consumo
de videojuegos en adolescentes de educación general básica
http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/21530
 Olmedo Andia, Deymis Juliana. (2016). Influencia de los video juegos en la
conducta agresiva de los estudiantes del 4to grado de primaria sección “a”
de la institución educativa “latinoamericano” del distrito de paucarpata –
arequipa 2015.
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/3561/Edolandj.pdf?s
equence=1&isAllowed=y
 Clemencia Zapata Lesmes, Alba Rosa Barro Hernández, Ludis María
Suárez Contreras. (2017). Vídeo Juegos Educativos desde la Perspectiva
de la Educación para Todos. file:///D:/Downloads/1062-
Texto%20del%20art%C3%ADculo-3449-2-10-20180306%20(1).pdf
 Galvis, Héctor Alejandro. (2015). Laying the Foundations for Video-Game
Based Language Instruction for the Teaching of EFL. How, 22(1), 107-
122. https://dx.doi.org/10.19183/how.22.1.136

También podría gustarte