ESCUELA DE CIENCIAS SOCIALES, ARTES Y HUMANIDADES PROGRAMA DE PSICOLOGIA 2019 TUTORA: Maria Isleny Franco Base de datos consultadas: e-Biblioteca UNAD: apoya la formación académica y la investigación con más de un millón (1.000.000) de recursos educativos disponibles. Estos se encuentran suscritos o a perpetuidad tales como ebook´s, Revistas, Artículos en diferentes temas áreas de conocimiento disponibles. Esto se denomina bases de datos
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Referencias Síntesis del artículo Semejanzas , Diferencias, del artículo similitudes , aspectos aspectos en común del artículo divergentes o con relación a los discrepancias del otros cuatro artículos artículo con revisados relaciones a los otros cuatro artículos revisados e-Biblioteca En nuestro La realidad virtual La diferencia de UNAD entorno, la parálisis ayuda en la consecució este artículos con LOS cerebral (PCI) es la causa n de diferentes objetivos relación a los VIDEOJUEGOS más fisioterápicos, siendo otros artículos es EN EL frecuente de discapacida interesante su uso para que El objetivo TRATAMIENTO d mejorar el equilibrio y el principal de este FISIOTERÁPIC física en población infantil control postural. Los estudio es la O DE LA . En la PCI existen resultados obtenidos mejora del PARÁLISIS alteraciones del tono que apoyan desarrollo CEREBRAL producen disfunciones el uso de la videoconsol psicomotor del niño posturales de equilibrio. a como un con parálisis Yagüe La fisioterapia es complemento, nunca un cerebral(PCI) con Sebastián, M.P. necesaria desde el sustituto, del tratamiento ayuda de los Yagüe nacimiento. El objetivo fisioterápico en niños videojuegos en el Sebastián, principal de este estudio con PCI. tratamiento M.M. es la mejora del fisioterapéutico. Lekuona desarrollo psicomotor del -los resultados Amiano, A. niño PCI con ayuda de los optenidos de la Sanz Rubio, videojuegos en el investigación M.C. tratamiento fisioterápico. apoyan el uso de videojuegos como un complemento en niños con parálisis Cerebral. WorldWideScie Los temas de los juegos Estudio realizado entre La diferencia de nce.org los juegos tienen población infantil y este artículos con actualmente, juvenil. relación a los VIDEO especialmente la otros artículos es JUEGOS Y población infantil y que se desarrollan OCIO: juvenil, y la manera como reflexiones sobre ALGUNAS se relaciona, no solo en los diferentes usos REFLEXIONES lo educativo y que los videojuegos SOBRE SU aprendizaje en espacios tienen actualmente, INCIDENCIA formales y no formales, y la manera como EN EL también con el ocio, en estos se relacionan DESARROLLO este texto se pueden ver en la población FISICO-SOCIAL algunas reflexiones sobre infantil y juvenil. DE LOS los aspectos, que desde JÓVENES la mirada de los autores, se pueden considerar Mónica Patricia como favorables y poco Melo favorables con el uso de Herrera (2016) los juegos de video en el tiempo de ocio. Los padres de familia, medios de comunicación y escuela, entre otros sobre el papel que tiene el uso de este recurso en la sociedad en general. SciELO – identificar en la literatura Investigación realizada La diferencia de Scientific la eficacia de los juegos en niños enfocado a los este artículos con Electronic serios para mejorar el videojuegos relación a los LOS JUEGOS conocimiento y / o los otros artículos es SERIOS COMO cambios de que -identifica la UNA comportamiento entre los eficiencia del uso ESTRATEGIA niños con sobrepeso u de videojuegos EDUCATIVA obesos. para la mejora del PARA Se identificaron 2,722 conocimiento y/o CONTROLAR estudios en la búsqueda realizar cabios de LA OBESIDAD inicial y seis estudios comportamiento en INFANTIL: UNA permanecieron en la niños con REVISIÓN muestra final. Los sobrepeso u SISTEMÁTICA documentos se centraron obesidad. DE LA en fomentar cambios de -se tomó como base LITERATURA comportamiento en los el método para jugadores, incluido el revisión sistemática Jéssica David ejercicio físico y la mejora de la Cochrane. Dias de los hábitos Aline Natalia alimenticios. Los estudios Domingues informan que los juegos Chris Mayara serios son una estrategia Tibes potencial para fomentar el manejo positivo de la obesidad infantil. La Silvia Helena investigación en este Zem- campo es una estrategia Mascarenhas en expansión y Luciana Mara prometedora, y los Monti Fonseca juegos serios representan un medio alternativo para brindar educación de salud a los niños. Google Este estudio se realizó Se realizó estudio en Todos mostraron Scholar sobre las alteraciones población infantil. hiperemia Incidencia de visuales ergonómicas Debido al uso de conjuntival uso de los que posiblemente se videojuegos independientemente videojuegos en presentan en la población de si usaban o no alteraciones infantil, debido al uso corrección visual, 20 visuales prolongado de presentaron ergonómicas, videojuegos. Las cambios en la en niños de 9 a destrezas visuales flexibilidad de 14 años necesarias para el uso de acomodación, 22 Autores: Liliana videojuegos están: aumentaron el valor Murcia Agudeza visual en visión de su foria en visión lejana y próxima, visión próxima y en binocular, acomodación y sensibilidad al coordinación ojo – mano. contraste En lo postural, un exceso únicamente 5 en el tiempo de uso de mostraron variación los videojuegos, puede La diferencia de producir problemas en el este artículos con cuello, hombros, columna relación a los vertebral, piernas y otros artículos es manos. que el estudio se En la investigación se realizó sobre las empleó una muestra de alteraciones 30 niños de ambos visuales géneros con edades ergonómicas que entre los 9 y 14 años, posiblemente se realizándoles una presentan en la valoración de agudeza población infantil visual, estado del debido al uso segmento anterior, prolongado de los amplitud y flexibilidad de videojuegos. acomodación y sensibilidad al contraste. Como resultado se obtuvo que la agudeza visual en visión lejana de los pacientes presentó una variación significativa. Google En esta investigación La diferencia de Scholar estudiamos el papel de la este artículos con Empatía y agresión y la empatía Investigación realizada relación a los agresión en el como predictores de la en niños y niñas en el otros artículos es uso de tendencia en niños y uso de videojuegos que en esta videojuegos en niñas a jugar videojuegos investigación se niños y niñas solos o acompañados estudia el papel de CARLOS En el estudio utilizaron el la agresión y la BRENES enfoque revisado del empatía como -PERALTA manejo emocional predictores de la Profesor aplicado al uso de tendencia de niños Universidad de videojuegos Los y niñas a jugar Costa Rica, resultados señalan que videojuegos solos o Costa Rica. los niños acompañados . ROLANDO y niñas con puntuaciones -En el estudio PÉREZ altas en agresión utilizan el enfoque -SÁNCHEZ conductual y empatía del manejo Profesor emocional tienden a emocional Universidad de canalizar aplicado al uso de Costa Rica, la agresividad y la videojuegos. Costa Rica. empatía en el juego compartido. Los niños y niñas con puntuaciones altas en empatía conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusión sobre estos resultados mediante la teoría del manejo de las emociones