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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN

BIBIAN JULIANA TONCON CALDERON


Cód. 1.118.551.054
Grupo: 150001_689

Socialización

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS SOCIALES, ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA DE PSICOLOGIA
2019
TUTORA: Maria Isleny Franco
Base de datos consultadas:
e-Biblioteca UNAD: apoya la formación académica y la investigación con más de
un millón (1.000.000) de recursos educativos disponibles. Estos se encuentran
suscritos o a perpetuidad tales como ebook´s, Revistas, Artículos en diferentes
temas áreas de conocimiento disponibles. Esto se denomina bases de datos

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Referencias Síntesis del artículo Semejanzas , Diferencias,
del artículo similitudes , aspectos aspectos
en común del artículo divergentes o
con relación a los discrepancias del
otros cuatro artículos artículo con
revisados relaciones a los
otros cuatro
artículos
revisados
e-Biblioteca En nuestro La realidad virtual La diferencia de
UNAD entorno, la parálisis ayuda en la consecució este artículos con
LOS cerebral (PCI) es la causa n de diferentes objetivos relación a los
VIDEOJUEGOS más fisioterápicos, siendo otros artículos es
EN EL frecuente de discapacida interesante su uso para que El objetivo
TRATAMIENTO d mejorar el equilibrio y el principal de este
FISIOTERÁPIC física en población infantil control postural. Los estudio es la
O DE LA . En la PCI existen resultados obtenidos mejora del
PARÁLISIS alteraciones del tono que apoyan desarrollo
CEREBRAL producen disfunciones el uso de la videoconsol psicomotor del niño
posturales de equilibrio. a como un con parálisis
Yagüe La fisioterapia es complemento, nunca un cerebral(PCI) con
Sebastián, M.P. necesaria desde el sustituto, del tratamiento ayuda de los
Yagüe nacimiento. El objetivo fisioterápico en niños videojuegos en el
Sebastián, principal de este estudio con PCI. tratamiento
M.M. es la mejora del fisioterapéutico.
Lekuona desarrollo psicomotor del -los resultados
Amiano, A. niño PCI con ayuda de los optenidos de la
Sanz Rubio, videojuegos en el investigación
M.C. tratamiento fisioterápico. apoyan el uso de
videojuegos como
un complemento en
niños con parálisis
Cerebral.
WorldWideScie Los temas de los juegos Estudio realizado entre La diferencia de
nce.org los juegos tienen población infantil y este artículos con
actualmente, juvenil. relación a los
VIDEO especialmente la otros artículos es
JUEGOS Y población infantil y que se desarrollan
OCIO: juvenil, y la manera como reflexiones sobre
ALGUNAS se relaciona, no solo en los diferentes usos
REFLEXIONES lo educativo y que los videojuegos
SOBRE SU aprendizaje en espacios tienen actualmente,
INCIDENCIA formales y no formales, y la manera como
EN EL también con el ocio, en estos se relacionan
DESARROLLO este texto se pueden ver en la población
FISICO-SOCIAL algunas reflexiones sobre infantil y juvenil.
DE LOS los aspectos, que desde
JÓVENES la mirada de los autores,
se pueden considerar
Mónica Patricia como favorables y poco
Melo favorables con el uso de
Herrera (2016) los juegos de video en el
tiempo de ocio. Los
padres de familia, medios
de comunicación y
escuela, entre otros
sobre el papel que tiene
el uso de este recurso en
la sociedad en general.
SciELO – identificar en la literatura Investigación realizada La diferencia de
Scientific la eficacia de los juegos en niños enfocado a los este artículos con
Electronic serios para mejorar el videojuegos relación a los
LOS JUEGOS conocimiento y / o los otros artículos es
SERIOS COMO cambios de que -identifica la
UNA comportamiento entre los eficiencia del uso
ESTRATEGIA niños con sobrepeso u de videojuegos
EDUCATIVA obesos. para la mejora del
PARA Se identificaron 2,722 conocimiento y/o
CONTROLAR estudios en la búsqueda realizar cabios de
LA OBESIDAD inicial y seis estudios comportamiento en
INFANTIL: UNA permanecieron en la niños con
REVISIÓN muestra final. Los sobrepeso u
SISTEMÁTICA documentos se centraron obesidad.
DE LA en fomentar cambios de -se tomó como base
LITERATURA comportamiento en los el método para
jugadores, incluido el revisión sistemática
Jéssica David ejercicio físico y la mejora de la Cochrane.
Dias de los hábitos
Aline Natalia alimenticios. Los estudios
Domingues informan que los juegos
Chris Mayara serios son una estrategia
Tibes potencial para fomentar
el manejo positivo de la
obesidad infantil. La
Silvia Helena investigación en este
Zem- campo es una estrategia
Mascarenhas en expansión y
Luciana Mara prometedora, y los
Monti Fonseca juegos serios
representan un medio
alternativo para brindar
educación de salud a los
niños.
Google Este estudio se realizó Se realizó estudio en Todos mostraron
Scholar sobre las alteraciones población infantil. hiperemia
Incidencia de visuales ergonómicas Debido al uso de conjuntival
uso de los que posiblemente se videojuegos independientemente
videojuegos en presentan en la población de si usaban o no
alteraciones infantil, debido al uso corrección visual, 20
visuales prolongado de presentaron
ergonómicas, videojuegos. Las cambios en la
en niños de 9 a destrezas visuales flexibilidad de
14 años necesarias para el uso de acomodación, 22
 Autores: Liliana videojuegos están: aumentaron el valor
Murcia Agudeza visual en visión de su foria en visión
lejana y próxima, visión próxima y en
binocular, acomodación y sensibilidad al
coordinación ojo – mano. contraste
En lo postural, un exceso únicamente 5
en el tiempo de uso de mostraron variación
los videojuegos, puede La diferencia de
producir problemas en el este artículos con
cuello, hombros, columna relación a los
vertebral, piernas y otros artículos es
manos. que el estudio se
En la investigación se realizó sobre las
empleó una muestra de alteraciones
30 niños de ambos visuales
géneros con edades ergonómicas que
entre los 9 y 14 años, posiblemente se
realizándoles una presentan en la
valoración de agudeza población infantil
visual, estado del debido al uso
segmento anterior, prolongado de los
amplitud y flexibilidad de videojuegos.
acomodación y
sensibilidad al contraste.
Como resultado se
obtuvo que la agudeza
visual en visión lejana de
los pacientes presentó
una variación
significativa.
Google En esta investigación La diferencia de
Scholar estudiamos el papel de la este artículos con
Empatía y agresión y la empatía Investigación realizada relación a los
agresión en el como predictores de la en niños y niñas en el otros artículos es
uso de tendencia en niños y uso de videojuegos que en esta
videojuegos en niñas a jugar videojuegos investigación se
niños y niñas solos o acompañados estudia el papel de
CARLOS En el estudio utilizaron el la agresión y la
BRENES enfoque revisado del empatía como
-PERALTA manejo emocional predictores de la
Profesor aplicado al uso de tendencia de niños
Universidad de videojuegos Los y niñas a jugar
Costa Rica, resultados señalan que videojuegos solos o
Costa Rica. los niños acompañados .
ROLANDO y niñas con puntuaciones -En el estudio
PÉREZ altas en agresión utilizan el enfoque
-SÁNCHEZ conductual y empatía del manejo
Profesor emocional tienden a emocional
Universidad de canalizar aplicado al uso de
Costa Rica, la agresividad y la videojuegos.
Costa Rica. empatía en el juego
compartido. Los niños y
niñas con puntuaciones
altas en
empatía conductual
tienden a jugar solos.
Proponemos la discusión
sobre estos resultados
mediante
la teoría del manejo de
las emociones

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