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UNIVERSIDAD ESPAÑA

ARTE DIGITAL Y ANIMACIÓN

QUINTO CUATRIMESTRE

APLICACIONES 3D IV

EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES EN 3D

CATEDRÁTICO: L.A.Y.A.D. DANIEL GARCIA RIVERA


ALUMNO: FRANCISCO RUBÉN PUPO
COVARRUBIAS

Durango, Dgo., 07 de Febrero del 2020


CONTENIDO

Introducción
1. Concepto de Modelado 3D
2. Historia de las Aplicaciones 3D Y Su Evolución
Conclusión
Bibliografía
Cibergrafía
INTRODUCCIÓN

Este trabajo que se está presentando actualmente se basa más en lo que es


la historia de las aplicaciones en 3D, siendo un ejemplo de ello lo que se verá en
esa sección, aunque claro, antes de llegar a eso se verá el concepto de modelado
3D, y antes de entrar de lleno a las historias de los tres programas que se verán, se
tendrá para leer el concepto de cada uno.
Bueno, el trabajo se basa en si en eso, no es que sea muy complejo, no es
algo que se pueda extender mucho, y por ello es que nada más tiene 3 programas
para modelado 3D, existen muchos, eso es cierto, sin embargo lo que se refiere a
información de cómo salieron, y a donde van, hay poca, siendo que los únicos que
se lograron encontrar fueron los que se verán en la sección, dando un adelanto que
se verá el famoso Maya, uno que es indispensable para este tipo de trabajos en las
que se verán los programas, entre famosos y entre los que sueltan por aí que lo
más seguro es que nada más sean conocidos por su madre en su casa y que sea
el niño de la abuela.
El trabajo se compone de diferentes fases, cada una con su foco y su
aportación en lo que es la información de este trabajo, para empezar, tendremos la
introducción, luego de ello el desarrollo, la introducción, como se está viendo es lo
que contiene la información base y que se trata de estirar para que quepa en una
cuartilla, luego, el desarrollo es donde estará la información general, es decir, en
esta tendrá todo lo recopilado de la investigación de manera que se entienda y tenga
aunque sea algo de coherencia.
El resto del trabajo lo que tiene es la conclusión y las referencias, en tanto lo
que es la conclusión es donde se ubican los pensamientos de quien realiza el
trabajo que se está leyendo actualmente, reforzando un poco de lo que se ha
aprendido, y dando una opinión sincera delo que piensa, luego, en referencias lo
que se verá serán las fuentes de donde se obtuvo la información, desde lo que es
la cibergrafía, hasta la bibliografía de manera exacta.
En si el trabajo es la evolución de estas aplicaciones, y en si se verá su
historia siendo que esta abarca la evolución de cierta manera.
CONCEPTO DE MODELADO 3D

Para comenzar con el trabajo, como ya se mencionó, es necesario ver lo que


es el modelado 3D, esto con el afán no solo de cubrir lo que se pueda de trabajo,
sino que se pueda entender de manera correcta lo que son las aplicaciones que se
verán más adelante y su historia en el transcurso de su historia.
Ahora, en tanto lo que es el modelado en 3D, se puede decir que es el
proceso de crear objetos tridimensionales virtuales usando tecnología de computo.
Esto de manera más completa, es la creación de objetos tridimensionales para uso,
ya sea comercial o artístico que se ven reflejados en la computadora misma. Algo
que se saca mucho en este tema es la comparación que es el modelado 3D, con el
trabajo de esculpir, siendo un referente de ello el conocido Rafa Zabala, un
personaje que se conocerá por el modelado que ha hecho para grandes
producciones como lo son las películas del Planeta de los Simios, las más reciente,
y un trabajo estupendo en la saga del Señor de los Anillos, siendo que a su vista, el
modelar en 3D, es comparable a esculpir en yeso con un martillo y un cincel, siendo
por su puesto que en este proceso se usan herramientas distintas, es decir una
computadora con su mouse y su teclado, siendo que vemos a este objeto que es
subproducto de la mente de quien la realiza a través de los programas que se
pueden encontrar en la computadora o que se pueden descargar, siendo más
usados los que son para descarga, es decir, aquellos programas capaces de
suportar el 3D.
Este mismo señor, es decir Rafa Zabala, mencionándolo más, comentó en
una entre vista acerca de lo que es su trabajo, de lo que fue su vida, y como ocurrió
el cambio. Este amable señor comentó su historia la cual se remonta a los años de
1995, época en la que tenía la vocación de ser escultor profesional siendo que el
artista llegó a trabajar para diferentes escultores en el sur de Inglaterra, su rol
principal fue el de asistente, un inicio que se mantuvo hasta que finalmente pudo
obtener su propio taller y como si no fuera poco, ya más tarde comenzó a dar clases
en un Art College, un Colegio de Artes de escultura, poniendo todo eso en la mesa
se tiene que desde ese momento comenzó a trabajar como escultor en diferentes,
lugares, pero no deteniéndose en ser nada más en escuelas que son reconocidas,
sino que, comenzó a trabajar en diferentes países siendo algunos de ellos Australia
y Portugal, y faltando mas por decir, trabajando día y noche como un escultor dio
buena parte de su vida en esa pasión para nada efímera, pero todo llegó a su fin
cuando, en España, cuando se dio un evento interesante en el que se dio la
transición del modelado en cosas materiales a lo que es el modelado en objetos
inmateriales, así como cuando el fanático de anime tuvo su primera vez viendo a la
chica linda de turno en algún anime justo después de un romper con una mujer que
tanto quería.
Siguiendo con el relato y explicando cómo fue la transición, en España, Rafa
Zabala cuenta que un día, en el taller que le pertenecía llegó una persona atraída
por la curiosidad al ver esculpir a este artista. El nombre de esa persona era Michael,
este era un artista digital que se dedicaba a realizar concept art. El artista comentó
que esta persona conocida como Michael le informó acerca de que había un
programa que quería que probara el artista este programa recibía el nombre de
ZBrush. Por su parte ZBrush es un programa de modelado 3D, escultura y pintura
digital que sigue actualizándose hoy en dia. En sus inicios Zbrush empezó como un
programa que permitía crear pinturas digitales e insertar en ellas objetos 3D.
Actualmente esta herramienta es similar a una masa, pero digital, la cual permite
sacar tus ideas de tu cabeza y materializarlas. Cabe destacar que este programa
ha influido en el cine y los videojuegos al facilitar la creación de personajes. Sirve
para esculpir formas en arcilla digital y crear personas, orcos, dragones, animales,
monstruos y más
Regresando con el relato del artista, él mencionó que desde que probó por
primera vez este programa se quedó enganchado y con eso llegó a saber que quería
trabajar en el mundo del modelado 3D. También comentó que con sus primeros
modelos llegó a montar un portfolio y consiguió su primer trabajo en The Mill. The
Mill es una compañía dedicada a los efectos visuales en sí, en esta se juntan artistas
de este estilo realizando diseños, coloridos, VFX, realidad virtual, entre otras tantas
variables, siendo esto un agregado para conocer mejor de este mundo.
En lo que se refiere a lo que es la experiencia del 3D, comentó que es algo
que se puede comparar con lo que es el esculpir, sin embargo, con la diferencia que
te quitas de encima el peso de tener encima de ti lo que es un concreto enorme que
al menor mal gesto es que se llega a destruir todo, apreciando más el uso de la
herramienta de manera que no tendría la espalda con tirones de mala gana, es decir
que lo que se refiere a su cuerpo no llegase a sufrir grandes pérdidas físicas en lo
que se refiere a salud y otras cosas que llegan a afectar de manera significativa
debido a ese trabajo extenuante.
El mundo de la animación ha cambiado de alguna manera, siendo que hoy
en día se pueden encontrar vacantes en las compañías solicitando modeladores 3D
para las áreas de diseño, esto dando los indicios de que lo que se conoce como
industria tiene más interés en el uso del 3D actualmente, pero esto por ciertas
razones.
Ahora, si nos referimos a las aplicaciones, estas se pueden contar por
montones, siendo que se ven enfocadas cada una en alguna especialidad, cosa,
tema que se verá ya luego, más adelante o en alguna presentación, dependiendo
de lo que se vaya a exponer, pero siendo las cosas más claras, cada aplicación se
puede dar diferentes y se unen al final para lo que se vaya a usar, alguna animación,
alguna imagen, o algún videojuego, como es posible, como es que se puede ver
eso, pues, se puede tener referencias de ello, con cosas entre buenas y malas, por
ejemplo, la película de Frozen 2, será lo que sea, pero lo que se refiere a aspecto
físico todos la alaban por ella, aunque es un craso error, porque nada puede quitar
ese premio de la mejor animación en 3D a la serie de Donkey Kong. En los
videojuegos tenemos lo que es el trabajo en Death Stranding, Sekiro, Devil May Cry
5, que, cada uno llega a aportar algo, bueno, quitando Death Stranding que solo se
ve bonito, aunque solo copiara las caras como si fuera Cats, pero hecho bien, y
luego tenemos una obra maestra como Super Man 64. Y como olvidar imágenes,
nadie se puede quitar las imágenes que puedes encontrar en Twitter o en páginas
porno, que son prácticamente lo que casi único que se puede ver en este tipo de
categorías.
HISTORIA DE LAS APLICACIONES 3D Y SU
EVOLUCIÓN

Ahora ya puestas las cosas en la mesa, lo que sigue es realizar lo que se


refiere a la historia de las aplicaciones en 3D, algo que sin duda alguna es algo que
llega a ser interesante y a la vez estresante, ya que hay tanta abundancia en lo que
se refiere a contenido a esto, como contenido en mi vida personal si nos referimos
a personas con las que convivir. Eso sí, puede que solo abarque a lo mucho 3
programas porque mi conocimiento de programas en modelado 3D se basa de la
misma manera como se explicó en tanto la información de lo que son los diferentes
programas y sus historias.
Para empezar, iniciaremos con el conocido Maya, el Maya que todos quieren
y que ninguna queja a causado, siendo un programa tan maravilloso que te permite
realizar animaciones y modelados como si fueran naturales a lo que se refiere a
experiencia, tan fácil y sencillo de usar que si seleccionas nada más una cara, puede
que se te seleccione toda la parte de atrás y muevas y muevas y te queda una masa
amorfa como si hubieran querido hacer la película de Akira con los grafico de la
Nintendo Switch.
Autodesk Maya también conocido como Maya es un programa informático
dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación. Surgió a
partir de la evolución de Power Animator y de la fusión de Alias y Wavefront, dos
empresas canadienses dedicadas a los gráficos generados por ordenador. Más
tarde Silicon Graphics ahora SGI, el gigante informático, absorbió a Alias-Wavefront,
que finalmente ha sido absorbida por Autodesk, cosa que se verá más delante de
manera mas concreta.
Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y
personalización de su interfaz y herramientas'. MEL Maya Embedded Language es
el código que forma el núcleo de Maya, y gracias al cual se pueden crear scripts y
personalizar el paquete. El programa posee diversas herramientas para modelado,
animación, render, simulación de ropa y cabello, dinámicas simulación de fluidos,
etc. Además, Maya es el único software de 3D acreditado con un Oscar gracias al
enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de
efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de
ampliación y personalización.
Para empezar, Maya es la culminación, es la unión correcta de tres softwares
basados en el modelado 3D en diferentes áreas, para empezar, Wavefront's The
Advanced Visualizer que se ubicó en California, Thomson Digital Image cuyas siglas
son TDI, Explore en Francia y alias Power Animator en Canadá. Siendo que en el
año de 1993 Wavefront compró TDI, y en 1995, Silicon Graphics Incorporated o
mejor conocido con los siglos de SGI compró a los dos, Alias y Wavefront, esto
debido a la presión de Microsoft por la compra de Softimage a principios de año, ya
combinadas en una sola empresa de trabajo, la elaboración de un único paquete de
su código fuente.
A mediados de la década de 1990, existió una herramienta muy popular,
conocido como pipeline, la cual fue implementada en las películas de Hollywood,
esta fue una combinación de herramientas, las cuales eran Alias Studio, una
herramienta que existía con el principal objetivo de modelado, conjunto con la
capacidad de animación de Softimage, y PhotoRealistic RenderMan que tenía su
principal objetivo de renderizado.
Una pregunta de qué se puede sacar de referencias en tanto este tipo de
tecnología, pues, para esta pregunta del uso de esta curiosa combinación, es que
tiene como base su uso en numerosas películas, tales como Jurassic Park, The
Abyss y Terminator 2: Día del Juicio Final. La empresa fusionada se denomina Alias-
Wavefront. Tomó Alias-Wavefront años más tras la fusión para liberar Maya. Ambos,
Alias y Wavefront estaban trabajando en su próxima generación de software en el
momento de la fusión.
Continuando con la historia, se puede destacar un evento, que es cuando
Alias, un programa que se mencionó anteriormente tomó un programa de
Macintosh, el cual había sido bautizado como Alias Sketch, y el cual lo trasladó a la
plataforma SGI, no siendo esto lo único, sino que también añadió muchas
características a la misma. El nombre en clave que se fue dando para este proyecto
fue Maya, el término sánscrito para ilusión.
Este proyecto conocido como Maya se desarrolló en estrecha colaboración
con Walt Disney Feature Animation, durante la producción de la olvidada película
Dinosaurio, y el GUI fue todo personalizable como un requisito de Disney para que
pudieran establecer su propio GUI y el flujo de trabajo basado en décadas de
experiencia en la animación. Esto tuvo un gran impacto en la apertura de Maya y,
posteriormente, también ayudó a convertirse en el software estándar de la industria,
ya que muchas instalaciones de propiedad aplican una amplia personalización del
software para ganar ventaja competitiva.
Y, entonces se tomó la decisión de adoptar la arquitectura de Alias Maya,
fusionarse con el código de Wavefront. En los primeros días de desarrollo, Maya
utilizó Tcl como lenguaje de scripting. Tras la fusión, hubo debate entre aquellos
que apoyaron Tcl, Perl y Sophia. Sofía era mucho más rápido que los demás y ganó.
Sin embargo, una vez la comprobación de errores fue agregada, terminó siendo
igualmente lento.
Tras su liberación en 1998, y como punto de marketing, Alias-Wavefront
suspendió todos los programas basados en animación, líneas incluidas Alias Power
Animator, para animar a los consumidores a actualizar a Maya. Se logró la
ampliación de su línea de productos para hacerse cargo de una gran cantidad de la
cuota de mercado, con las principales compañías de efectos visuales, como
Industrial Light Magic y de Tippett Studio y el cambio de Softimage a Maya para el
software de animación.
Ya con el paso del tiempo lo que salió de este trabajo son cambios extras de
nombres y funciones, para empezar Alias-Wavefront más tarde pasó a llamarse
Alias. Alias en 2003 fue vendido a SGI por la Ontario Teachers' Pension Plan y la
firma de inversión privada Accel-KKR. En octubre de 2005, Alias se vendió de
nuevo, esta vez a Autodesk, y el 10 de enero de 2006, Autodesk concluyó la
adquisición de Alias Maya y que ahora se conoce como Autodesk Maya.
Siendo este el final de lo que se tiene registrado del trabajo de Autodesk
Maya, es decir de la historia que ha estado siguiendo y siguiendo hasta llegar a los
puntos actuales, pasando de actualización en actualización solo agregando algunos
pequeños detalles que ayuden a lo que es la animación, pero sin ser tan drásticos
los cambios que se experimentaron.
Siguiendo con Blender, el cual es un programa informático multiplataforma,
dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos
tridimensionales. Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica
como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene
a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de
la distribución de los menús y vistas de cámara.
En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés
NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación
3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa.
NeoGeo creó producciones que fueron premiadas para grandes clientes
corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En
NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo
interno del software.
En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number
derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de
NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D
compacta y multiplataforma.
En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió
una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran
aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN
alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando
mejorar y promocionar Blender.
El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los
términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender
continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes
de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton
Roosendaal.
Y por último tenemos a ZBrush, una aplicación que puede llegar a afectar el
modelado natural, a diferencia de maya o blender, es cierto que Maya se trata de
un programa que puede ayudar a animación o algunos detalles, pero si se refiere a
modelado más natural, la palma se la lleva ZBrush, un programa que también tengo
ganas de hablar de, en la presentación que se presentará después en el dia del
examen.
Para empezar, su definición sería que ZBrush es un programa de modelado
3D, escultura y pintura digital. Zbrush inició como un programa que permitía crear
pinturas digitales e insertar en ellas objetos 3D.
Esta herramienta es similar a una masa, pero digital, la cual permite sacar
tus ideas de tu cabeza y materializarlas. Este divertido programa ha influido en el
cine y los videojuegos al facilitar la creación de personajes. Sirve para esculpir
formas en arcilla digital y crear personas, orcos, dragones, animales, monstruos y
más creaturas o cosas.
Comenzando con el tema principal, en 1999, las personas que estaban a
cargo en Pixologic, los cuales actualmente se conocen como los creadores del
Zbrush, crearon este programa por un error de dedo, por un accidente, dicen lo que
son los rumores que ellos buscaban algún tipo de software que hubiera sido capaz
de dibujar con relieve y gracias a esa búsqueda encontraron, sin quererlo, sin querer
queriendo, a la que podríamos denominar como la gallina de los huevos de oro, es
decir, que por accidente, lograron dar con una tecnología que puede simular
material moldeable, es decir crear algo como un tipo de arcilla o plastilina virtual,
siendo que estas características se trasladaron a lo que es este mundo, es decir,
que era fácilmente manejable, era maleable, entre otras cosas, aunque también
tenían lo que es el tipo de consistencia de estos, por ejemplo, si es una textura mate,
si es una textura brillosa, entre otras cosas que se pueden sacar. Siendo que desde
entonces nada ha sido igual en el mundo de uso 3D, desde películas, videojuegos,
entre otros tantos.
Esta creación, con todas sus comparativas, a diferencia de los otros medios
de que se surgiera la animación hizo que prácticamente nadie hiciera ya tanto uso
Animatronics y los infernales programas de 3D convencionales que se vieron en su
momento, dando así paso a un sistema intuitivo de creación de mano de Zbrush. Si
se ve algún video se puede denotar que es realmente natural la manera de trabajar,
nada de manejadores, vectores o vértices, con ejercer más presión o menos y
garabatear con tu tableta digital de marca convencional es más que suficiente para
empezar a crear lo que se venga a la mente que se puede interpretar en que saca
a relucir que tanto es tu mente.
Algo que se puede poner en contraste de este software es que es capaz de
mover varias decenas de millones de polígonos con lo que te permite llegar a niveles
de detalle realmente increíbles, claro, si es que son necesarios. También puedes
usarlo para hacer un estudio del volumen de un objeto dado. La parte negativa de
esto es que desde que existe este programa no hay personaje de cine o videojuegos
que no tenga unas cicatrices en la cara de lado a lado, si no, fíjate bien la próxima
vez que juegues o veas una película.
CONCLUSIÓN

Este trabajo lo que me ha permitido ver, es que es estresante ver lo que se


trata de trabajo de investigación de aplicaciones 3D, la razón es que no hay tanta
información como se requiere, no hay una manera de realizar las cosas sin ver que
no puedes completar las cosas, y siendo que no hay algo que se pueda sacar de
manera muy alargada, pero ojo, esto no quiere decir que sea algo que no se pueda
encontrar y alargar con un montón de ejemplos, pero que de cierta manera es
extenuante en su modo mismo.
Ahora, es interesante todo lo que conlleva el uso de estas aplicaciones,
siendo que tienen diferentes usas cada una, siendo que alguna es más para animar,
pero sintiéndose rígida en el modelado, o más bien que no es tan fácil y rápido, y
otra que es muy natural pero que no te permite realizar grandes cambios por alguna
que otra razón y siendo que lleva su tiempo, pero que es entretenida en sí misma la
forma en la que se hacen las cosas.
Lo que sí, es que es necesario hacer las cosas de la manera que se vea
necesaria, para algún tipo de animación, de arte en si para no extendernos, es
necesario decir que no todo se basa solo en animar las cosas, al igual que
modelarlas en una sola aplicación, cada una tiene su punto fuerte y central, la
historia de estos es lo que deja ver reflejado esto, desde maya que se creó para el
cine teniendo como base muchos programas antiguos que bien llegan a ser un poco
más toscos, hasta por ejemplo zbrush que fue diseñado específicamente para el
modelado natural, el esculpir directamente sin preocuparte de muchas más cosas
para animar.
Al final tú decides como hacer las cosas, cada programa está hecho para
cada cosa, y dependiendo que uses para que, puede que te quites un peso de
encima o lo hagas más pesado ya de por sí, desde cosas tan simples como lo es
crear un escenario, crear un personaje, hasta lo que es animarlos y hacer que
interactúen en un solo ambiente.
BIBLIOGRAFÍA

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RODRÍGUEZ, Alberto (2010) Proyectos de animación 3D. Anaya Multimedia.
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