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Desarrollo de la competencia

se desenvuelve en entornos
virtuales de las TIC - CNEB

Fascículo 1
Fascículo Desarrollo de la competencia se desenvuelven en entornos virtuales generados de las TIC - CNEB
Dirección de Educación Básica para Estudiantes con Desempeño Sobresaliente y Alto Rendimiento
(DEBEDSAR)

Editado por:
Ministerio de Educación del Perú
Calle Del Comercio 193, San Borja
Lima 41, Perú
Teléfono: (511) 6155800
www.minedu.gob.pe

Equipo Técnico:
Elaboración de contenidos:
Engels Owen Pozo Gutierrez

Revisión pedagógica:
Keivy Rosario Valdez Lahura

Diseño y diagramación:
Wendy Drouard Olivas

Primera edición: diciembre de 2019

©Ministerio de Educación del Perú


Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este libro por cualquier medio, total o parcial-
mente, sin permiso expreso.
Índice
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................................................ 04

Primera parte
¿Qué entendemos por la competencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales
generados por las TIC?................................................................................................................................................................... 06
1.1. Enfoque de la competencia................................................................................................................................................ 09
1.2. Conceptos clave de la competencia............................................................................................................................... 10
1.3. Capacidades de la competencia...................................................................................................................................... 14
1.4. La transversalidad de la competencia y su relación con los pilares de la educación.................................. 15

Segunda parte
¿Cómo se desarrolla la transversalidad de la competencia en la enseñanza – aprendizaje?.......................... 16
2.1. Modelos pedagógicos existentes para aprovechar las TIC.................................................................................... 19
2.2. Estrategias metodológicas para desarrollar la competencia
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC.............................................................................. 25
2.3. Aprovechamiento de las estrategias metodológicas que desarrollan las
TIC en algunas áreas curriculares.................................................................................................................................... 37

Tercera parte
¿Cómo evaluamos el desarrollo de la competencia?........................................................................................................ 42
3.1. Estándares de aprendizaje.................................................................................................................................................. 42
3.2. Criterios de evaluación......................................................................................................................................................... 44
3.3. Instrumentos de evaluación............................................................................................................................................... 45

Caja de herramientas....................................................................................................................................................................... 47

Glosario de términos ...................................................................................................................................................................... 50

Bibliografía.......................................................................................................................................................................................... 52
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 4

Introducción
Actualmente, las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) se han con-
vertido en un componente esencial para potenciar los escenarios de aprendizajes y mejo-
rar el proceso de enseñanza-aprendizaje; cada día resulta más difícil encontrar acciones
formativas que no estén apoyadas en diferentes medios tecnológicos; hoy más estudian-
tes utilizan la tecnología en sus actividades diarias, dentro y fuera de las aulas. En ese
contexto, incorporar la tecnología a la educación escolar aporta una serie de beneficios
que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula, así como a aumentar el
interés de los niños y adolescentes en las actividades académicas.

Por tal motivo, el Currículo Nacional de la Educación Básica ha incluido la competencia


transversal: Se desenvuelve en entorno virtual generados por las TIC. En este marco esta
competencia implica el aprovechamiento de las TIC como un soporte transversal para to-
das las áreas curriculares, esto supone superar el enfoque de aprender sobre tecnología,
por la de usar la tecnología como andamio para lograr aprendizajes y, de esta manera, ser
capaces de aprender usando los recursos tecnológicos.

Así pues, el propósito del presente fascículo es brindar orientaciones para planificar si-
tuaciones de aprendizaje, mediación y evaluación formativa para el desarrollo de la com-
petencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC en las
diversas áreas curriculares. El alcance de este documento es para los docentes, acompa-
ñantes pedagógicos especializados, personal directivo y toda la comunidad educativa de
los Colegios de Alto Rendimiento.

El presente fascículo se compone de tres partes: la primera está orientada a comprender


el enfoque de la competencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales genera-
dos por las TIC; la segunda parte brinda algunas estrategias y recursos para el desarrollo
de esta competencia transversal; y la última parte establece algunos criterios para la eva-
luación formativa de esta competencia.

El reto que nos plantea el Currículo Nacional es formar al estudiante en el desarrollo de


competencias, pero su adopción en la práctica no será una tarea sencilla; hay que trans-
formar algunas prácticas pedagógicas arraigadas, por ejemplo, como el protagonismo
del docente en los espacios de aprendizaje, para pasar al protagonismo y la autonomía
del estudiante; el concebir el enfoque de aprender sobre TIC como programas ofimáticos,
de diseños gráfico, base de datos, programación, etc., para pasar a la de aprovechar las
TIC como andamio para lograr aprendizajes significativos, entre otras.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 5

Personajes y códigos de referencias


Para la lectura de este fascículo, te presentamos algunos personajes o íconos que tienen
un significado particular y que te ayudarán en la lectura y comprensión de su contenido:

Ejemplo
Este personaje te comparte ejemplos sobre diversos aspectos que se
desarrollan en este fascículo, para que puedas comprender mejor los
contenidos presentados.

Reflexión
Este personaje te plantea preguntas de reflexión para que puedas
revisar tu propia práctica pedagógica a la luz de información que se
está presentando.

Para aprender más


Te refiere material o recursos adicionales para que puedas indagar y
comprender más los temas se presentan.

Códigos QR
En este fascículo encontrarás códigos QR para que puedas acceder
a revisar el material adicional que te estamos ofreciendo. Para ello,
tienes que descargar en tu Tablet o Smartphone una aplicación para
leer códigos QR.
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Primera parte
¿Qué entendemos por la competencia transversal
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las
TIC?

Para comprender la competencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales ge-


nerados por las TIC, es necesario hacer un análisis de cómo se aborda las TIC en el Currí-
culo Nacional de la Educación Básica:

Las TIC en el Currículo Nacional de la Educación Básica

Haciendo un análisis de las TIC en el Currículo Nacional, podemos mencionar lo siguiente:

• En la presentación del Currículo Nacional de la Educación Básica, se prioriza los va-


lores y la educación ciudadana de los estudiantes para poner en ejercicio sus dere-
chos y deberes, así como el desarrollo de competencias que les permitan responder
a las demandas de nuestro tiempo apuntando al desarrollo sostenible, asociadas al
manejo del inglés, la educación para el trabajo y las TIC, además de apostar por una
formación integral que fortalezca los aprendizajes vinculados al arte y la cultura, la
educación física para la salud, en una perspectiva intercultural, ambiental e inclusiva
que respeta las características de los estudiantes, sus intereses y aptitudes.

• En el punto ¿Cuáles son las tendencias sociales actuales que cuestionan la forma
como la Educación Básica ha venido cumpliendo su rol? En los Retos para la Edu-
cación Básica y Perfil de egreso, se menciona que el ámbito que ha cambiado drás-
ticamente y marca una tendencia social es el laboral: han surgido miles de nuevos
tipos de trabajo para los cuales la humanidad no estaba preparada ni contaba con
las personas capacitadas para desempeñarlos. Simultáneamente, muchísimos otros
trabajos tradicionales se han extinguido o su nivel de productividad se ha vuelto tan
bajo que ya no son capaces de dar sustento a quienes los desempeñan. Esto se ha
producido, en parte, por el incremento del conocimiento sobre nuestro entorno, por el
mejor uso de los recursos naturales y la creación de nuevos materiales, por el avance
de la tecnología y, por supuesto, por la masificación de las tecnologías de la informa-
ción y la comunicación (TIC).

Una tercera tendencia es el uso masivo de las TIC que le da un contenido específico
al término globalización que actualmente vivimos, en la medida en que, nunca como
ahora, los seres humanos están conectados entre sí en tiempo real en una gran red
sin centro que genera cadenas de cambio de modo permanente. Este contacto estre-
cho nos muestra a diario un mundo diverso y nos ofrece espacios para ser parte de
una cultura digital y, al mismo tiempo, visibilizar y difundir la propia cultura, así como
interactuar desde los propios referentes culturales, ofreciendo oportunidades para
conocer, valorar e incorporar los de otras tradiciones.
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Para aprender más


Si deseas profundizar sobre las TIC en el Currículo Na-
cional de la Educación Básica, te invitamos a hacer clic
en el siguiente link o escanear con tu Smartphone o Ta-
blet el código QR.
https://educast.pucp.edu.pe/video/8445/charlas_ma-
gistrales__recrea

El perfil de egreso de la educación básica y su relación con la competencia Se desen-


vuelve en entornos virtuales generados por las TIC

En Currículo Nacional de la Educación Básica establece que el perfil de egreso de un


estudiante se desarrolla en toda su trayectoria escolar y se convierte en la satisfacción de
una necesitad y a la vez en un derecho, porque todos los que son atendidos por el sistema
educativo de un país, sin distingo de cultura, religión, posición económica o social, tienen
el mismo derecho de aprender lo que necesitan para aportar al progreso de la sociedad
de la que forman parte, y al desarrollo de sus propios proyectos personales de vida.

La velocidad con la que se produce y renueva el conocimiento, así como su circula-


ción gracias a los medios tecnológicos, exige a la escuela asegurar en los estudiantes a
aprender a aprender por sí mismos, a controlar ese proceso de manera disciplinada y
responsable en cada circunstancia que lo requiera.

Figura 1. Perfil de Egreso de la Educación Básica

El estudiante se reconoce
como persona valiosa y se
identifica con su cultura en El estudiante propicia la
diferentes contextos. vida en democracia a partir
del reconocimiento de sus
El estudiante comprende derechos y responsabilidades
y aprecia la dimensión y de la comprensión de los
espiritual y religiosa en procesos históricos y
la vida de las personas y sociales de nuestro país
de las sociedades. y del mundo.

El estudiante practica una


vida activa y saludable para
El estudiante desarrolla su bienestar, cuida su cuerpo
procesos autónomos de e interactúa respetuosamente
aprendizaje en forma en la práctica de distintas
permanente para la actividades físicas,
mejora continua de su cotidianas o deportivas.
proceso de aprendizaje
y de sus resultados.

El estudiante aprecia
manifestaciones
El estudiante aprovecha artístico-culturales para
responsablemente las comprender el aporte del arte
tecnologías de la a la cultura y a la sociedad,
información y de la y crea proyectos artísticos
utilizando los diversos

Perfil de egreso
comunicación (TIC) para
interactuar con la lenguajes del arte para
información, gestionar comunicar sus ideas a otros.
su comunicación y
aprendizaje.
de la Educación Básica
El estudiante
se comunica en su lengua
materna, en castellano como segunda
El estudiante lengua (*) y en inglés como lengua
gestiona proyectos de extranjera de manera asertiva y
emprendimiento económico o social de responsable para interactuar con otras
manera ética, que le permiten personas en diversos contextos
articularse con el mundo del y con distintos
trabajo y con el desarrollo propósitos.
social, económico y El estudiante indaga y
ambiental del El estudiante interpreta comprende el mundo natural
entorno. la realidad y toma y artificial utilizando
decisiones a partir de conocimientos científicos en
conocimientos diálogo con saberes locales
matemáticos que para mejorar la calidad de vida
aporten a su contexto. y cuidando la naturaleza.

Minedu. (2016). Currículo Nacional. [Imagen]. Recuperado de http://www.Minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacio-


nal-de-la-educacion-basica.pdf
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 8

Por ello, es que el Currículo Nacional, establece el siguiente elemento del perfil de egreso:

El estudiante aprovecha responsablemente las tecnologías de la información y de la comu-


nicación (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje.
El estudiante discrimina y organiza información de manera interactiva; se expresa a través de
la modificación y creación de materiales digitales; selecciona e instala aplicaciones según sus
necesidades para satisfacer nuevas demandas y cambios en su contexto. Identifica y elige inter-
faces según sus condiciones personales o de su entorno sociocultural y ambiental.
Participa y se relaciona con responsabilidad en redes sociales y comunidades virtuales, a través
de diálogos basados en el respeto y el desarrollo colaborativo de proyectos. Además, lleva a
cabo todas estas actividades de manera sistemática y con capacidad de autorregulación de sus
acciones.

Reflexiona
El Perfil de Egreso relacionado a las TIC
• ¿Qué entiende por aprovechamiento de las TIC?
• ¿Cuál es la diferencia entre “aprovechar las TIC” y “usar las TIC”

Las competencias transversales

El Modelo de Servicio Educativo de los Colegios de Alto Rendimiento toma las compe-
tencias transversales 28 y 29 del CNEB; pero además, añade la competencia transversal
Construye su conocimiento a partir del uso de la investigación continua.

Figura 2. Competencias Transversales

Competencia Competencia Competencia


N° 28 N° 29 Transversal
Se desenvuelve en Gestiona su Construye su
entornos virtuales aprendizaje de manera conocimiento a
generados por las TIC. autónoma. partir del uso de la
investigación continua.
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La competencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales generados por


las TIC

Con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y opti-


mice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas
sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evalua-
ción de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunica-
ción y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de
acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. (Minedu, 2016).

El Currículo Nacional incorpora el tema de las nuevas tecnologías como un tema transver-
sal es decir que todos los profesores deberían usar las nuevas tecnologías como recursos
de aprendizajes de sus estudiantes. Consiste en que los estudiantes utilicen de manera
asertiva, responsable y ética las herramientas que les ofrecen los diferentes entornos
virtuales, dispositivos digitales, inclusive los recursos de la web.

Figura 3. Competencia transversal Se desenvuelve en


entornos virtuales generados por las TIC

Gestiona Crea objetos


Personaliza información del Interactúa en
virtuales en
entornos virtuales entorno virtual entornos virtuales
diversos formatos

1.1. Enfoque de la competencia Se desenvuelve en


entornos virtuales generados por las TIC.
En la práctica, podemos encontrar diferentes enfoques que guían el propósito de
las TIC en un ecosistema escolar. Por ejemplo, desde un enfoque denominado de
integración, las TIC se introducen en la escuela como herramientas de uso oca-
sional y sin una intencionalidad educativa sostenida. Luego, bajo un enfoque de
aprovechamiento, lo que se busca es potenciar los aprendizajes en la escuela a
través del uso sistemático e intencional de las TIC. Finalmente, con un enfoque de
innovación, el propósito es que las TIC permitan hacer cosas nuevas o mejoren
procesos, propiciando prácticas innovadoras en la escuela. (Sulmont, 2019).
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Figura 4. Enfoques de introducción de las TIC en la


organización

Integración

Prácticas con TIC


ocasionales y sin
intencionalidad
educativa. Innovación

Prácticas con
TIC sostenidas
y con visión de
transformación
Aprovechamiento educativa.

Prácticas con
TIC frecuentes,
eficaces y con
intencionalidad
educativa.

1.2. Conceptos clave de la competencia Se desenvuelve


en entornos virtuales generados por las TIC
En la comprensión y la búsqueda del desarrollo de la competencia, debemos de
manejar los siguientes conceptos clave, estos son como las consignas que le per-
mitirán dar sentido a las actividades propuestas en nuestras sesiones de aprendi-
zaje, donde los estudiantes generen el conocimiento por sí mismos:

• Alfabetización Digital
Es un proceso que está orientado a desarrollar competencias para el uso de las
TIC de manera eficiente y eficaz, crítica y ética para buscar, interpretar, evaluar,
crear y comunicar información para desempeñarse conforme a las exigencias
de la sociedad actual y así contribuir al desarrollo personal y profesional de la
persona lo largo de la vida.

Para aprender más


Si deseas aprender otra definición de alfabe-
tización digital, te invitamos a hacer clic en el
siguiente link o escanear con tu Smartphone o
Tablet el código QR.
https://larepublica.pe/politica/1432681-alfabe-
tizacion-digital-i/
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 11

Por ejemplo:

Walter, es un estudiante de 3.° de secundaria y necesita buscar informa-


ción confiable que le permita contextualizar y delimitar adecuadamente
sus variables de estudio y base de datos cuantificables para su proyecto
de investigación sobre “Las consecuencias del calentamiento global en
la germinación de semillas monocotiledóneas”, para ello utilizó el busca-
dor Google Académico y encontró información apropiada en las revistas
National Geographic, Nature y Science, con la que sustentó en un video
de 02 minutos la pregunta de investigación pertinente e identificó las va-
riables de estudio; después lo subió a YouTube y compartió su video con
otros usuarios de la red.

Reflexiona
Alfabetización digital
• ¿Crees que Walter ha realizado la alfabetización digital?
• SI / NO, ¿por qué?

Para aprender más


Si deseas conocer algunas herramientas digitales
web que pueden apoyarte en tu práctica diaria en
docencia, te invitamos a hacer clic en el siguiente link
o escanear con tu Smartphone o Tablet el código QR.
https://www.youtube.com/watch?v=gtcO_ZILUKk

Para aprender más


Te invitamos a llevar el taller de Alfabetización Digital
de PerúEduca; para ello, haz clic en el siguiente link
o escanea con tu Smartphone o Tablet el código QR.
http://www.perueduca.pe/recursosedu/curso_vir-
tual/dite/alfabetizacion-digital/index.html

• La Mediación:
La mediación supone acompañar al estudiante desde su nivel actual de posibili-
dades hacia un nivel superior, hasta que llegue el momento en que el estudiante
puede hacerlo mejor sin ayuda. La mediación exige al docente una conducción
cuidadosa, respetuosa, atinada, una observación atenta al desempeño de sus
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 12

estudiantes, le exige también la capacidad de proponer tareas retadoras que le


vayan presentando distintos niveles de dificultad.
Desde esta perspectiva, las TIC se conciben como una estrategia de mediación
para el desarrollo del potencial cognitivo de las personas, considerando las
configuraciones de los entornos que permitan incorporar “estímulos” o funcio-
nalidades que ayuden en un proceso de aprendizaje.

Por ejemplo:

César, es docente de 4.° de secundaria del área curricular de Física y está


desarrollando el tema de Movimiento rectilíneo uniforme y Movimiento
rectilíneo uniformemente variado, para ello está empleando los kit de
robótica educativa que tiene el COAR; con dicho kit, sus estudiantes de-
ben realizar una actividad donde deben construir un prototipo robótico y
realizar un pequeño programa para que el prototipo se desplace durante
10 segundos en línea recta; para ello, deben usar e interactuar con la
interfaz del Software Lego Mindstorms EV3. Después de monitorear y
retroalimentar la actividad realizada por sus estudiantes les pide realizar
una nueva actividad, en el cual el prototipo aumente la velocidad mien-
tras va avanzando.

Reflexiona
Mediación
• ¿Crees que César ha realizado la mediación del progreso de sus
estudiantes?
• SI / NO, ¿por qué?

• TIC:
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son todos los medios
técnicos que se utilizan para manejar la información y facilitar la comunica-
ción, incluyendo hardware de computadoras y redes, así como también todo
el software necesario. En otras palabras, las TIC abarcan la tecnología de la in-
formación, así como la telefonía, los medios de transmisión y todos los tipos de
procesamiento y transmisión de audio y video. Enfatiza el papel de las comu-
nicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) en la moderna tecnología
de la información.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 13

• Entorno virtual
Entorno proporcionado por las TIC (con o sin internet) donde las personas
realizan sus procesos de información y comunicación a través de una interfaz
interactiva y simbólica soportada por dispositivos y conexiones.

• Mediación interactiva
Es la interacción entre las personas con los entornos virtuales o con la interfaz
interactiva incluida en toda tecnología que permiten recibir, procesar y selec-
cionar información o retroalimentación o producir conocimiento a través de
sus herramientas y funcionalidades. La mediación interactiva contribuye a la
familiarización con la cultura digital.
Por ejemplo:

José, Dennys, Patricia y Paola, son estudiantes de 5.° de secundaria del


área curricular de Tecnología de la Información en una Sociedad Global
(TISG) del IB y tienen que elaborar aplicaciones móviles que solucionen
problemas de su entorno. José elaboró una aplicación para personas con
discapacidad visual, Dennys creó un traductor de voz para 08 idiomas,
Patricia creó una aplicación móvil para fomentar el turismo en la provin-
cia de Chincha y Paola elaboró una aplicación para controlar remotamen-
te un móvil hecho con el kit de robótica educativa Lego EV3.
Los estudiantes interactúan con el Smartphone a través de la interfaz del
dispositivo cuando presionan los íconos y/o botones de las aplicaciones
y obtienen una acción como respuesta, por ejemplo, enviar un mensaje
de texto a un familiar de la persona con discapacidad visual indicándole
su ubicación exacta, leer el texto ingresado en un idioma predetermina-
do, mostrar el mapa y la distancia del sitio turístico seleccionado de una
provincia de Chincha o controlar el movimiento prototipo de un móvil
hecho con el kit de robótica.

Figura 5. Interfaz de las aplicaciones móviles realizadas


por los estudiantes de TISG
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1.3. Capacidades de la competencia Se desenvuelve en


entornos virtuales generados por las TIC

El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capaci-


dades:

• Personaliza entornos virtuales.


Adecúa la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las
actividades, valores, cultura y personalidad de los beneficiarios. (Minedu, 2016).
Esta capacidad contribuye a que el estudiante construya su “Identidad Digital”
y se relacione con el pilar de la educación “Aprender a Ser”.

• Gestiona información del entorno virtual.


Organiza y sistematiza la información del entorno virtual de manera ética y
pertinente, tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para
sus actividades. (Minedu, 2016).

• Interactúa en entornos virtuales.


Organiza e interpreta las interacciones con otros para realizar actividades en
conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto so-
cio-cultural, utilizando las redes sociales y los medios de comunicación. (Mine-
du, 2016).

• Crea objetos virtuales en diversos formatos.


Construye materiales digitales con diversos propósitos como resultado de un
proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación, desde el contexto escolar y
de su vida cotidiana. (Minedu, 2016).

Para aprender más


Si deseas conocer cómo es la integración de las
TIC al aula bajo la competencia 28 del Currículo
Nacional, haz clic en el siguiente link o escanea con tu
Smartphone el código QR.
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/tic-au-
la-juan-cadillo/la-integracion-de-las-tic-al-aula-ba-
jo-la-competencia-28-parte-1/
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 15

1.4. La transversalidad de la competencia Se desenvuelve


en entornos virtuales generados por las TIC y su rela-
ción con los pilares de la educación
La transversalidad de la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales gene-
rados por las TIC se debe abordar desde la perspectiva de los cuatro pilares de la
educación (del informe de la UNESCO encabezado por Jacques Delors), referidos
al ser, al conocer, al hacer y al convivir, los cuales abarcan el panorama del efecto
de la educación en la vida humana. La acción de las TIC en la sociedad y las perso-
nas, por otro lado, se visualiza en cuatro ámbitos, cada uno de los cuales se vincula
con uno de esos pilares. Y cada capacidad está asociada a uno de los ámbitos y
uno de los pilares. (Lapeyre, 2019)

Figura 6. Transversalidad de la competencia Se


desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

CONVIVIR HACER CONOCER SER

Interactúa en Crea objetos Gestiona Personaliza


entornos virtuales virtuales en información del entornos virtuales
diversos formatos entorno virtual

Gestión del
Comunidad virtual Cultura digital Identidad digital
conocimiento

EDUCAST (2017). Charlas Magistrales - RECREA [Gráfico]. Adaptado de https://educast.pucp.edu.pe/video/8445/


charlas_magistrales__recrea
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 16

Segunda parte
¿Cómo se desarrolla la transversalidad de la
competencia en la enseñanza – aprendizaje?

Para desarrollar de la transversalidad de la competencia Se desenvuelve en entornos vir-


tuales generados por las TIC, vamos a comprender algunos puntos importantes:

¿Cómo aprovechamos las TIC para aprender?

A continuación, veremos cómo introducir estos factores en prácticas pedagógicas que


aprovechen las tecnologías digitales para crear ecosistemas favorables de aprendizaje.

Resumiendo las recomendaciones de la National Research Council (National Research


Council, 2000: 243), diremos que existen cinco formas en que la tecnología ayuda a es-
tablecer entornos de aprendizaje efectivos:

Figura 7. Cinco formas de aprovechar las TIC para


establecer entornos de aprendizaje efectivos

Trayendo situaciones y problemas del mundo real a las aulas, mediante el


uso de videos, demostraciones, simulaciones y el acceso, a través de Internet,
a datos concretos y científicos.

Aumentando las oportunidades para que los estudiantes reciban retroa-


limentación de sus maestros, compañeros y de los programas informáti-
cos; permitiendo reflexión sobre sus procesos de aprendizaje; y para recibir
orientación hacia revisiones progresivas que mejoren su aprendizaje y razo-
namiento.

Brindando apoyos a modo de andamiajes, para que los estudiantes tengan


oportunidades de aplicar y reflexionar sobre lo que hacen y así mejorar su
comprensión.

Construyendo comunidades locales y globales de maestros, administrado-


res, estudiantes, padres y otros profesionales interesados.

Ampliando las oportunidades para el aprendizaje de los maestros.

Sulmont (2019). ¿Cómo aprovechamos las TIC para aprender? [Grafico]. Adaptado de http://educared.fundacion-
telefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 17

Reflexiona
Aprovechando las TIC para entornos de aprendizajes efectivos.
• Describe las estrategias que utilizas en cada una de estas 05
formas.

¿Cómo funcionan los andamios para construir el aprendizaje?

El “andamiaje” es una metáfora utilizada por primera vez por Jerome Bruner y Da-
vid Wood, para describir la estructura de apoyo que padres o maestros brindan a
los niños durante el proceso de aprendizaje.

Este término se inspira en un concepto de zona de desarrollo próximo (ZDP), in-


troducido por Lev Vygotski desde 1931, que explica la distancia entre lo que el
aprendiz puede realizar sin ayuda y lo que puede hacer con ayuda.

Como se observa en el siguiente gráfico, es la distancia entre el nivel de desarrollo


real, determinado por la resolución independiente de problemas, y el nivel de de-
sarrollo potencial, determinado a través de la resolución de problemas guiado por
un adulto o en colaboración con compañeros más capaces.

Figura 8. Zona de desarrollo próximo

Nivel de Nivel de
Zona de desarrollo
desarrollo desarrollo
próximo
REAL POTENCIAL

Andamios

Contenido Recursos
Docente (libros, documentos (laptop, Personas
diversos) proyector, etc.)

Sin ayuda Con ayuda

Sulmont (2019). Zona de desarrollo próximo. [Imagen]. Recuperado de http://educared.fundaciontelefonica.com.


pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 18

La teoría del andamiaje propone que:

a. El aprendizaje se lleva a cabo ayudando activamente a los niños a construir


nuevas ideas a partir de sus saberes previos, proporcionándole ayudas para
utilizar una estrategia cognitiva que les permita llegar al nivel de desarrollo po-
tencial.

b. A medida que el conocimiento se va construyendo, el andamio se va quitan-


do, de manera que a mayor capacidad del alumno menor será la intervención
del maestro.

c. El verdadero protagonista de todo el proceso es el alumno. El profesor simple-


mente se dedica a ofrecer su ayuda, eligiendo y combinando de manera perti-
nente los andamios que requiere cada uno.

d. El andamiaje se construye con las interacciones que se presentan en el aula


entre iguales, por ejemplo, “los estudiantes que han alcanzado un nivel de de-
sarrollo potencial, apoyan a otros estudiantes en su zona de desarrollo próxi-
mo”. A esto se lo conoce como “andamiaje colectivo”.

Una reflexión final sobre cómo aprovechar las TIC para que se conviertan en ver-
daderas aliadas del aprendizaje y transformen el entorno donde intervienen, nos
conduce a insistir en que debemos incorporarlas para hacer cosas antes inimagi-
nables en la educación, desde una visión sistémica.

Reflexiona
Andamiaje
• ¿Qué tipos de andamios utilizas con más frecuencia en tu práctica
docente para apoyar el aprendizaje de tus estudiantes? - Detalla.
• ¿En qué casos y bajo qué condiciones consideras que las TIC pue-
den ser andamios para la construcción de los aprendizajes de tus
estudiantes?

Sulmont (2019).
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 19

2.1. Modelos pedagógicos existentes para aprovechar las


TIC

A continuación, vamos a revisar los siguientes modelos pedagógicos que propo-


nen la aplicación, integración y desarrollo de competencia Se desenvuelve en en-
tornos virtuales generados por las TIC:

Modelo SAMR

Fue desarrollado por el Dr. Rubén Puentedura, la finalidad del modelo es ayudar a
los docentes a evaluar la forma de incorporación de las tecnologías en los proce-
sos de enseñanza y aprendizaje, con la finalidad de conocer el tipo de usos de la
tecnología que tienen un mayor o menor efecto sobre el aprendizaje (Puentedura,
2008). Este modelo consiste en un conjunto jerárquico de 4 niveles y capas que
describe el uso de herramientas o recursos tecnológicos:

Figura 9. Modelo SAMR

Redefinición
Las TIC permiten crear nuevas actividades de
aprendizajes, antes inconcebibles

Modificación
Las TIC permiten rediseñar significativamente
Transformación
las actividades de aprendizaje

Aumento
Las TIC actúan como herramienta sustituta
directa, pero con mejora funcional

Sustitución
Modelo Las TIC actúan como herramienta sustituta
directa, sin cambio funcional Mejora
SAMR

Por otro lado, Puentedura (2014) ha descrito brevemente un enfoque de trabajo


que el profesor puede utilizar para transformar su práctica pedagógica asistida
con tecnología. Este tiene que ver con el acoplamiento de los niveles del modelo
SAMR a la Taxonomía Revisada de Bloom (ver figura 10). El enfoque permite a los
maestros una perspectiva más familiar en la cual basarse, para llegar al logro de los
objetivos de aprendizaje haciendo uso de tecnologías.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 20

Figura 10. Nivel de incorporación de TIC vs Desarrollo


de habilidades

Crear
Complejas

Redefinición
La tecnología permite la creación de
nuevas tareas antes inconcebibles.
Evaluar

Modificación
Desarrollo de habilidades

La tecnología permite el rediseño


Analizar significativo de tareas importantes.

Aplicar Aumento
La tecnología actúa como un sustituto de
herramienta directo, con mejoras funcionales.

Entender
Sustitución
La tecnología actúa como un sustituto de
herramienta directo, sin cambios funcionales.
Básicas

Recordar

Mejora Niveles de Integración de TIC Transformación

Sulmont (2019). Nivel de incorporación de TIC vs Desarrollo de habilidades. [Imagen]. Recupera-


do de http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosiste-
mas-1.pdf

Figura 11. Ejemplo del Modelo SAMR

NIVEL EJEMPLO EXPLICACIÓN


SUSTITUCIÓN Actividad: En este punto el docente solo es-
Las TIC sustituyen Escribir un cuento en el cuaderno taría sustituyendo el cuaderno
una acción con de notas por una computadora o
de notas.
una herramienta dispositivo móvil, pero la acción
directa pero sin Sustitución: de la actividad sigue siendo la
ningún cambio Escribir el cuento en un misma.
funcional. procesador de textos, tipo Word,
Write de Open Office o Google
Docs.
AUMENTO Siguiendo con el ejemplo En este ejemplo, el docente usa
La tecnolo- anterior. la tecnología para agregar una
gía sustituye característica a la actividad como
Escribir el cuento en un
directamente es la revisión de la ortografía y la
procesador de texto y verifica
una herramienta gramática al cuento; esto no se
ortografía y la gramática del
mejorándola fun- podría realizar con el cuaderno
cuento haciendo uso de la función
cionalmente. de notas.
de corrector automático.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 21

MODIFICACIÓN Siguiendo con el ejemplo En este ejemplo se agrega a la


La tecnología per- anterior. actividad un cambio significati-
mite una redefini- Escribir el cuento en un procesa- vo ya que permite dar retroali-
ción significativa mentación todas las veces que
dor de texto, tipo Google Docs
de las tareas. el estudiante necesite durante la
y compartirlo con el docente, el
etapa de la creación del cuento
mismo que provee comentarios
y no solamente a la creación del
de retroalimentación durante el
mismo. El acceso puede ser en el
proceso de la creación del cuento.
mismo tiempo a todos los estu-
diantes de una sola clase.
REDEFINICIÓN El docente propone a sus estu- Una manera de redefinir la au-
La tecnología per- diantes que Trabajen colabora- toridad es trabajar colaborativa-
mite la creación tivamente y en tiempo real con mente con otros compañeros o
de nuevas tareas otros compañeros y escriban el con alumnos de otros colegios y
previamente in- cuento. Después, solicita que in- otros países en tiempo real.
concebibles. gresen al aula virtual y suban sus
Esta es una actividad que se lo-
respectivos cuentos y compartan
gra gracias a la tecnología y que
sus experiencias en el foro con
de otra manera no podría ser po-
sus compañeros y estos pueden
sible.
hacer comentarios sobre la expe-
riencia vivida.

Reflexiona
Modelo SAMR
• ¿Qué tipo de actividades y tecnologías puedes implementar para
desarrollar habilidades de orden superior con tus estudiantes?

Para aprender más


Si deseas profundizar sobre el modelo SARM explica-
do por su autor, el Dr. Rubén Puentedura, te invitamos
a que hagas clic en el siguiente link o escanea con tu
Smartphone o Tablet el código QR.
https://www.youtube.com/watch?v=gDQ1AgnZM-
zo&t=64s
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 22

Modelo TPACK

El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de


conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos cono-
cimientos no se tratan solamente de forma aislada sino que se abordan también en
los 4 espacios de intersección que generan sus interrelaciones: Conocimiento Pe-
dagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK),
Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnico Pedagógi-
co del Contenido (TPCK). Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los pro-
fesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan.

Los siete componentes de TPACK

En el TPACK se identifican como componentes centrales: conocimiento de conte-


nido, pedagogía y tecnología, los cuales se presentan aisladamente pero el TPACK
también presenta la relación entre estos factores: conocimiento pedagógico del
contenido, conocimiento tecnológico del contenido, conocimiento tecnológi-
co-pedagógico y del conocimiento tecno-pedagógico del contenido.

Figura 12. Modelo TPACK

Canaltic. (2013). El Modelo TPACK. [Imagen]. Recuperado de https://canaltic.com/blog/?p=1677

“Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de


la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de
la tecnología, pero siempre teniendo en cuenta el contexto particular en que se
aplica”.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 23

Para aprender más


Si deseas profundizar sobre el modelo TPACK, te invi-
tamos a que hagas clic en el siguiente link o escanea
con tu Smartphone o Tablet el código QR.
https://www.youtube.com/watch?v=3hK0qCK2wVA

El TPACK y las TIC

Al utilizar el modelo TPACK en la aplicación de las TIC se debe tomar en cuenta:

1. En este aspecto, la investigación educativa es necesaria para innovar y pro-


fundizar en los usos cotidianos de las TIC en la enseñanza en la aplicación del
TPACK.

2. La utilización de la tecnología en el proceso de aprendizaje requiere crear, man-


tener y restablecer un equilibrio dinámico entre los componentes del TPACK,
ya que el contenido, pedagogía y tecnología en los contextos de enseñanza
tienen roles individuales y en conjunto.

Reflexiona
Modelo TPACK
• Recuerda actividades en los que has empleado las TIC en tus clases
y analiza a qué nivel de integración corresponde dicho uso.

Aula Invertida

El aula invertida (en inglés, flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje


semipresencial o mixto. El término aprendizaje mixto es la traducción del anglosa-
jón blended learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la
presencial y la virtual, tomando en cada momento lo mejor de ellas.

Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams,


dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Co-
lorado que significa literalmente Aula invertida.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 24

El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimen-
sión cognitiva de la taxonomía de Bloom):

1. Conocimiento: ser capaces de recordar información previamente aprendida.

2. Comprensión: “hacer nuestro” aquello que hemos aprendido y ser capaces de


presentar la información de otra manera.

3. Aplicación: aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos


presenten.

4. Análisis: descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a


partir del conocimiento adquirido.

5. Síntesis: ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nue-
vas maneras de hacer.

6. Evaluación: emitir juicios respecto al valor de un producto, según opiniones


personales a partir de unos objetivos dados.

Figura 13. En qué consiste en Aula Invertida y las


diferencias con el modelo Tradicional

Nubemia. (2019). El Modelo Aula Invertida. [Imagen]. Recuperado de https://www.nubemia.com/aula-inverti-


da-otra-forma-de-aprender/

Reflexiona
Modelo Aula Invertida
• ¿Crees que el modelo del Aula Invertida se puede aplicar en los COAR?
• SI / NO, ¿por qué?
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 25

Para aprender más


Si deseas profundizar sobre el modelo Aula Invertida,
te invitamos a que hagas clic en el siguiente link o
escanea con tu Smartphone o Tablet el código QR.
https://www.youtube.com/watch?v=tWTkSL3NzRI

2.2. Estrategias metodológicas para desarrollar la compe-


tencia Se desenvuelve en entornos virtuales genera-
dos por las TIC
Para facilitar el proceso de aprendizaje, te proponemos emplear algunas estrate-
gias metodológicas que aprovechan el uso de entornos virtuales para el desarrollo
de competencias digitales. Estas son solo algunas estrategias que han sido selec-
cionadas y “curadas” tomando en cuenta las capacidades de la competencia trans-
versal Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC del CNEB:

Figura 14. Estrategias metodológicas para el desarrollo


de competencia TIC.

Programación
Complejas

Gamificación

Proyecto colaborativo virtual

Diseño de espacios
Desarrollo de habilidades

Narrativa digital

Portafolio virtual

Curación de contenido
Básicas

Mapeo de información

Mejora Niveles de Integración de TIC Transformación

Sulmont. (2019). Estrategias metodológicas para el desarrollo de competencias digitales. [Imagen]. Recuperado
de http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 26

A continuación, vamos a ver cada una de estas estrategias metodológicas para el


desarrollo de competencias digitales.

a) El Mapeo de información

El Mapeo de información, desarrollado por Robert E. Horn (1974) en la Univer-


sidad de Stanford, es un método que permite originalmente mejorar la comu-
nicación técnica partir de cuatro actividades: identificar, categorizar, interre-
lacionar y representar gráficamente. Esta técnica, con apoyo de aplicaciones
digitales que desarrollen mapas mentales, conceptuales y diagramas, genera
una representación gráfica o espacial que ayuda al estudiante a comprender
un tema; se modifica cuando dicha comprensión cambia o cuando ingresa in-
formación nueva. (Sulmont, 2019).

Figura 15. Pasos para mapear información

Catalogar el contenido
en categorías Representar visualmente
(conceptos, autores, la información (cuadros,
lugares, fundamentos, mapas mentales o
etc.) conceptuales, etc.)

1 2 3 4

Definir el tipo de Representar los


información que será vínculos o relaciones
representada (datos, (causa, consecuencia,
personajes, espacios, dependencia, influencia,
etc.) etc.)

Esta estrategia es idónea para desarrollar las capacidades de gestión de la infor-


mación de la competencia transversal de TIC. Sirve de base para los procesos de
indagación y creación de los estudiantes en cualquier área curricular.

Para aprender más


Explora diversas las aplicaciones virtuales online y offline
para generar organizadores visuales. Te invitamos a
que hagas clic en el siguiente link o escanea con tu
Smartphone o Tablet el código QR.
https://bit.ly/2K9NmuK
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 27

b) Curación de contenido

La curación de contenidos es un término que proviene del inglés content cu-


ration y, actualmente, es una actividad crucial en los tiempos de “sobrecarga
informativa” o “infoxicación” en que vivimos. Dentro de este grupo de estra-
tegias, la curación fomenta el sentido crítico, pues el proceso no se centra en
generar más contenido y contribuir con la sobrecarga, sino en reunir la informa-
ción más importante y confiable.

La curación de contenidos involucra varios procesos de búsqueda, localización,


selección, modificación y distribución de contenidos de Internet, con el objetivo
de contar con información de utilidad para los fines del usuario. Un punto de parti-
da es la búsqueda y selección minuciosa de la información que otros han produ-
cido alrededor de un tema específico. Se busca, analiza y compara información
de fuentes y tipos diversos y se genera una nueva organización de contenidos.

A partir de la propuesta del ciclo de indagación curatorial para el aprendizaje


de Wolff y Mulholland (2013) y de la metodología “4S” de Muñoz (2016), propo-
nemos las siguientes etapas para poner en práctica la curación de contenidos
con los estudiantes:

Figura 16. Etapas para poner en práctica la curación de


contenidos

Buscar Seleccionar Personalizar Compartir


Investiga con base
Filtra los Esta es la parte Organiza los
a las temáticas y
contenidos y crucial de la contenidos de
metas propuestas.
conserva los metodología manera coherente,
mejores. Emplea porque consiste con base en un
filtros como en darle sentido hilo conductor que
relevancia, autoría, al contenido que puede consistir
actualidad, ha filtrado. Para en temáticas o
contexto, etc. ello, redacta notas procesos.
Redacta notas sobre el contenido
sobre el contenido trabajado en cada
y resalta las ideas clase y resalta
más importantes. las ideas más
importantes.

La curación de contenidos es una estrategia idónea para potenciar la indagación y


creación de los estudiantes en cualquier área y desarrollar todas las capacidades
de las competencias transversales Nº 28 “Se desenvuelve en entornos virtuales
generados por TIC”, y Nº 29: “Gestiona su aprendizaje de forma autónoma”. (Sul-
mont, 2019).
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 28

Para aprender más


Descubre, en el siguiente blog, diferentes herramientas
para curar contenidos digitales en el contexto educati-
vo. Te invitamos a que hagas clic en el siguiente link o
escanea con tu Smartphone o Tablet el código QR.
https://bit.ly/2KElnqd

c) Portafolio Digital

Un portafolio se refiere a una recopilación de contenidos seleccionados y or-


ganizados de forma reflexiva que son presentados en formato digital. Gracias a
las TIC, la clásica estrategia del portafolio ha evolucionado hacia un portafolio
digital -también llamado e-portafolio-. Se ha convertido en una herramienta de
aprendizaje que permite combinar contenidos (evidencias de aprendizaje) en
diversos formatos y estructuras, de acuerdo con la creatividad del autor.

El uso del portafolio digital fomenta en los estudiantes un aprendizaje autóno-


mo y visible. La diversidad de material que el portafolio es capaz de presentar
permite identificar diferentes aprendizajes (conceptos, procedimientos, actitu-
des). Por lo tanto, proporciona una visión más profunda de lo que el estudiante
sabe y puede hacer; es decir, de sus competencias transversales y disciplinares.
El siguiente gráfico resume los propósitos de un portafolio digital:

Figura 17. Propósitos de uso del portafolio digital

Reconocer
logros

Registro
Reflexión
de evidencias

E-portafolio

Conexión Evaluación

Sulmont. (2019). Propósitos de uso del portafolio digital. [Imagen]. Recuperado de http://educared.fundacionte-
lefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 29

Para comenzar el diseño, recomendamos seguir los siguientes pasos:

Figura 18. Pasos para elaborar un portafolio virtual


1 2 3
Identificar las Identificar los tipos
Definir el propósito del competencias, de evidencia que
portafolio. capacidades y logros demuestren el proceso y
de aprendizaje que se logro de los aprendizajes.
quieren desarrollar.

6 5 4

Diseñar el portafolio Seleccionar y digitalizar


Justificar la selección.
digital. evidencias.

7 8 9

Construir el portafolio
digital en un entorno Publicar las evidencias. Evaluar el portafolio.
virtual.

El portafolio se puede construir con programas o aplicaciones libres (por ejemplo:


Google Site, Wix, WordPress, entre otros); también existen plataformas educativas
que permiten alojar portafolios individuales.

Esta estrategia es idónea para desarrollar las capacidades de personalización de


entornos virtuales, gestión de la información y creación de contenidos de com-
petencia transversal; potencia, asimismo, los procesos de metacognición de los
estudiantes en cualquier área curricular. (Sulmont, 2019).

Para aprender más


Para profundizar: Lee en este artículo acerca del origen,
usos y tendencias de los portafolios digitales (pg. 43-52).
Te invitamos a que hagas clic en el siguiente link o
escanea con tu Smartphone o Tablet el código QR.
h t t p s : //c i f e . e d u . m x /r e c u r s o s /w p - c o n t e n t /
uploads/2018/08/LIBRO-Evaluaci%C3%B3n-Socio-
formativa-1.0-1.pdf

d) Narrativa Digital

Contar historias es una forma ancestral de transmitir el conocimiento sobre el


mundo que nos rodea. Contar es poner en orden y lugar los actos humanos,
los acontecimientos naturales o las abstracciones. La narración es una forma
discursiva universal que, al incorporar la tecnología, permite elaborar objetos
virtuales, con recursos multimedia, para registrar o describir sucesos.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 30

En esa línea, la narración digital (digital storytelling) se caracteriza por asimilar


nuevos medios y lenguajes, lo que conlleva a nuevas formas de narrar. Asimis-
mo, los usuarios experimentan un cambio de rol: de espectadores pasivos, pa-
san a adquirir protagonismo en la producción, co-creación e intercambio. Esta
técnica puede ser empleada tanto por los profesores como por los alumnos. En
el último caso, debemos pedirle al estudiante que investigue sobre un tema o
responda una pregunta alineada con los logros de la materia, pero utilizando la
tecnología (programas de edición de audio, video o infografías).

El objetivo es motivarlo a narrar y explicar a sus compañeros el tema en cues-


tión. Al necesitar imágenes y audio, el estudiante se involucra con el aprendi-
zaje y tiene que llevar a cabo operaciones mentales complejas que lo obligan
a jerarquizar la información y presentarla con ingenio. De esta forma, el apren-
dizaje se torna más activo.

Sugerimos probar los siguientes pasos para elaborar una narrativa digital:

Figura 19. Pasos para elaborar una narrativa digital

1 2 3
Investigar, indagar y aprender
Definir con claridad una los puntos esenciales que
respondan las preguntas
Redactar el guion (story
idea de lo que se quiere board) de la narración.
(quién, qué, cómo, cuándo,
narrar.
dónde y por qué). Para este
paso, se puede recurrir al
mapeo de información.

6 5 4
Seleccionar o elaborar
Distribuir a los Editar el contenido con los contenidos con los
compañeros a través de ayuda de aplicaciones o que se narra la historia:
los medios digitales. programas informáticos. imágenes, textos, videos,
locuciones, etc.

7
Reflexionar sobre la
tarea, el aprendizaje y
las mejoras que podrían
considerarse en una
próxima pieza.

Esta estrategia es idónea para desarrollar todas las capacidades de la competen-


cia transversal y potencia, los procesos de indagación y creación de los estudian-
tes en cualquier área curricular. (Sulmont, 2019).

Para aprender más


Para profundizar, revisa el siguiente artículo sobre cómo
las narrativas digitales potencian el aprendizaje a través
del uso de medios electrónicos y redes sociales. Te invi-
tamos a hacer clic en el siguiente link o escanear con tu
Smartphone o Tablet el código QR.
https://bit.ly/2KaZ5vX
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 31

e) Gamificación

La “gamificación” se refiere al uso de la mecánica del juego: desafíos, reglas,


azar, recompensas, niveles de objetivos y diseños de la experiencia que trans-
forman tareas diarias en actividades lúdicas, que involucran y motivan digi-
talmente a las personas a lograr sus objetivos (Gartner, 2014. p.9).

Existen cuatro elementos que explican que una persona quiera jugar siempre
un mismo juego: el desafío, la curiosidad, el control y la fantasía. Malone y
Lepper identificaron tres factores adicionales, vinculados con la motivación in-
terpersonal, que ayudan a que un juego sea divertido: la cooperación, la com-
petencia y el reconocimiento (Malone & Lepper, 1987: 233).

Estos son los pasos para implementar la gamificación en el aula:

Figura 20. Pasos para implementar la gamificación en el aula

1 2 3

Transformar el
Definir un Proponer un reto
aprendizaje de
objetivo claro. específico.
capacidades en un juego.

6 5 4

Proponer una Crear un sistema de Establecer normas


competencia desafiante. recompensas (insignias). de juego.

7 8

Establecer niveles Reflexionar sobre lo


crecientes de dificultad. aprendido.

Como recuerda Paul Gee, los seres humanos disfrutamos aprender; sin embargo,
en la escuela no siempre se advierte eso. Esta estrategia revalora el rol del juego
en el aprendizaje y es recomendada para desarrollar las capacidades de personali-
zación, gestión de la información e interacción en entornos virtuales de la compe-
tencia transversal Nº 28 del CNEB. (Sulmont, 2019).

Para aprender más


Para profundizar, conoce algunos juegos que forman
parte de la propuesta de educación virtual de la
Fundación Telefónica: Oráculo Matemágico. Te
invitamos a hacer clic en el siguiente link o escanear con
tu Smartphone o Tablet el código QR.
https://bit.ly/2MRTj0z
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 32

f) Proyecto Colaborativo Virtual

Esta metodología se apoya en los principios del aprendizaje basado en proyec-


tos y en el aprendizaje colaborativo. Busca generar productos o servicios en
un proceso de gestión de información y creación, aprovechando los entornos
virtuales. Para implementar esta estrategia, recordemos las bases que lo sos-
tienen.

Un proyecto colaborativo puede indagar sobre una problemática o necesi-


dad, resolverla y comunicar la solución a través de un contenido multimedia
que aplica, a su vez, los principios de la narrativa digital. Inspirados en las
buenas prácticas sobre aprendizaje basado en proyectos, proponemos tener
en cuenta las siguientes fases al plantear un proyecto colaborativo virtual a tus
estudiantes:

1. Establecer el punto de partida:


• Definir el tema principal o la necesidad a solucionar.
• Formular las preguntas para empezar a indagar sobre el tema.
• Reunir las ideas previas de los participantes sobre el tema.

2. Formar equipos:
• Conformar un grupo de integrantes que compartan un objetivo del tra-
bajo.
• Se recomienda conformar grupos de tres a seis miembros
• Acordar medios de comunicación (WhatsApp, mensajería, foros, etc.),
de gestión de contenidos (Drive, OneDrive, Dropbox, etc.) y creación de
contenidos (procesador de textos, video, audios, etc.).

3. Definir el producto final:


• Definir objetivo, acordando las características del producto final.

4. Organizar y planificar:
• Asignar roles y responsabilidades.
• Definir tareas y plazos de cumplimiento.

5. Recopilar información:
• Revisar objetivos y recuperar saberes previos.
• Definir necesidades de información: identificación de nuevos conceptos.
• Buscar información.

6. Analizar y sintetizar:
• Puesta en común (se puede usar la estrategia de mapeo de información).
• Resolución de problemas.
• Toma de decisiones.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 33

7. Producir:
• Aplicar nuevos conocimientos en la creación del producto.
• Monitorear el avance con las herramientas de comunicación, gestión y
creación de contenidos digitales.
• Diseñar y construir el producto final.

8. Presentar el proyecto:
• Preparar la presentación.
• Sustentar el trabajo.
• Revisar con expertos los resultados.

9. Responder colectivamente a la pregunta inicial:


• Reflexionar sobre la experiencia.

10. Evaluar y autoevaluar:


• Evaluar el proceso y el resultado.
• Evaluar el trabajo en equipo.
• Autoevaluación del proceso.

Por lo tanto, esta estrategia es idónea para todas las capacidades de la competen-
cia transversal y potencia, asimismo, los procesos de indagación y creación de los
estudiantes en cualquier área curricular. (Sulmont, 2019).

Para aprender más


Conoce buenas prácticas, alrededor del mundo, de
aprendizaje basado en proyectos, curadas por Alfredo
Hernando (2015). Descarga su libro Viaje a la escuela
del siglo 21, editado por la Fundación Telefónica. Te invi-
tamos a hacer clic en el siguiente link o escanear con tu
Smartphone o Tablet el código QR.
https://bit.ly/2tyLDbC

g) Diseño de espacios virtuales

Esta estrategia supone el diseño y creación de un espacio virtual navegable,


estructurado y coherente para comunicarse. Ejemplos de espacios virtuales
son: blogs, sitios web, wikis, entre otros. Hoy en día, los estudiantes tienen
acceso a aplicaciones digitales que permiten crear contenidos con una varie-
dad inmensa de formatos y herramientas para seleccionar, transformar, editar
y publicar. Por ello, el diseño de espacios virtuales impulsa a los estudiantes a
ser creadores, y no meros consumidores del contenido disponible en Internet.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 34

Para apoyar el proceso de creación de contenidos, es clave el uso de anda-


mios que sirvan de guía a través de una serie de actividades que se constru-
yen una sobre otra, cada vez más complejas. Los andamiajes pueden incluir
“elementos visuales, como guiones gráficos o imágenes gráficas, para estimu-
lar la imaginación o la ayuda para retener información valiosa, y explorar es-
trategias para expresar los conocimientos previos en formato escrito” (Pedró,
2015: 43).

Veamos los pasos para implementar esta estrategia:

Figura 21. Pasos para implementar el diseño de espacios virtuales

1 2 3
Definir una idea clara
sobre el propósito del Bosquejar el diseño del
Seleccionar el programa
espacio virtual que vamos a entorno virtual (podemos
o aplicación para crear el
diseñar: para qué (objetivo), usar mockups o plantillas
espacio virtual.
para quién (audiencia), gratuitas).
qué (contenido), cómo
(modalidades, formatos,
colores), por qué 5 4
(justificación), cuánto
(cantidad de información
relevante), entre otras Editar el contenido con Seleccionar o crear los
variables. Para organizar ayuda de aplicaciones o contenidos.
esta información, podemos programas de edición.
usar el mapeo de
información.

6 7 8
Reflexionar sobre la
Realizar revisiones y tarea, el aprendizaje
Publicar el contenido. correcciones (marcha logrado y las mejoras que
blanca). podrían incluirse en un
próximo proyecto.

Esta estrategia es idónea para desarrollar las capacidades de personalización de


entornos virtuales, gestión de la información y creación de contenidos de com-
petencia transversal y potencia, además, los procesos de metacognición de los
estudiantes en cualquier área. (Sulmont, 2019).

Para aprender más


Descubre plantillas gratuitas (mockups) para inspirarte
y explorar las posibilidades que ofrece el diseño de
espacios virtuales. Te invitamos a hacer clic en el
siguiente link o escanear con tu Smartphone o Tablet el
código QR.
https://bit.ly/2IyEMU2
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 35

h) Programación - Pensamiento Computacional

Esta estrategia consiste en utilizar patrones de pensamiento y procesos de


computación para plantear y resolver problemas o preparar programas para
el cálculo. Se generan secuencias lógicamente organizadas, para automatizar
tareas o apoyar el desarrollo de actividades en los entornos virtuales. Los ele-
mentos fundamentales del pensamiento computacional se pueden observar en
cuatro pilares (Krasuss & Prottsman, 2017):

• Descomposición: romper un problema en partes más pequeñas y maneja-


bles.

• Coincidencia de patrones: encontrar similitudes entre los elementos como


una forma de obtener información adicional.

• Abstracción: ignorar ciertos detalles para encontrar soluciones que funcio-


nen para un problema más general.

• Algoritmos: consiste en diseñar una secuencia de instrucciones para reali-


zar una tarea susceptible de ser automatizadas, es decir, ejecutadas por un
programa.

• En Plan Ceibal de Uruguay (2018) incorpora el pensamiento computacio-


nal para que los estudiantes aprendan razonamiento lógico, pensamiento
algorítmico y técnicas de resolución de problemas, todos conceptos y ha-
bilidades valiosas más allá del área específica de computación, integrando
también las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática, por
su sigla en inglés), Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y trabajo con
material concreto. Por su lado, Mitch Resnick (2012), el creador de Scra-
th, uno de los entornos de programación más utilizados en los ambientes
escolares, señala que uno de los beneficios más importantes de enseñar a
los niños a programar es que puedan hacer algo más que “leer” las nuevas
tecnologías, sino también “crearlas”.

La inclusión del pensamiento computacional como estrategia metodológica puede


estar incorporada dentro de proyectos diversos, propios a otras áreas curriculares,
y se pueden complementar con estrategias como el proyecto colaborativo virtual.
Esta estrategia es idónea para desarrollar todas las capacidades de la competen-
cia transversal y potencia los procesos de creación de los estudiantes en cualquier
área curricular.

Para aprender más


Conoce propuestas curriculares para trabajar el pensa-
miento computacional que incluyen una combinación
de actividades online con actividades sin conexión en
Code.org. Asimismo, ingresa a Scratch un entorno de
programación gratuito desarrollado por el Grupo Life-
long Kindergarten del MIT Media Lab. Te invitamos a
hacer clic en el siguiente link o escanear con tu Smar-
tphone o Tablet el código QR.
https://studio.code.org/
https://scratch.mit.edu/
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 36

Estrategias metodológicas para el desarrollo de la competencia Se desenvuelve


en entornos virtuales generados por las TIC.

A continuación, te presentamos un gráfico que te ayudará a recordar las estra-


tegias estudiadas y a elegir la más conveniente para el diseño de tu sesión de
aprendizaje:

Figura 22. Estrategias metodológicas para el desarrollo


de las capacidades de la competencia Se desenvuelve en
entornos virtuales generados por las TIC
Competencia Nº 28: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

1 2 3 4
Personaliza Gestión de información en Interacción en entornos Creación de objetos
Capacidades
entornos virtuales entornos virtuales virtuales virtuales

Diseño de espacios
Genera un espacio virtual
Proyecto colaborativo virtual
Mapeo de información navegable, estructurado y con
Crea productos o servicios a
Mapa, esquema, cuadro contenido
partir de un proceso de intercam-
bio y la gestión grupal: Wiki,
Curación de contenido Narrativa digital
presentación, informe, etc.
Estratégias Todas la estrategias requieren ser Búsqueda, comparación, síntesis: Creación de objetos multimedia o
metodológicas personalizadas infografía, cuadro, mapa interactivos para describir o
Gamificación
contar algo: Historieta, anima-
Consiste en el uso de juegos
Portafolio virtual ción, video, etc.
como el vehículo de apoyo al
Recopilación, sistemática y a lo
aprendizaje, la asimilación o la
largo de tiempo Programación
evaluación de conocimientos
Creación de código para automa-
tizar o gestionar tareas

Sulmont (2019). Estrategias metodológicas para el desarrollo de capacidades digitales. [Imagen]. Recuperado de
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf

Para la implementación de las estrategias en el currículo, es importante considerar


que cada estrategia supone un conjunto de habilidades con grados de dificultad
creciente; por ello, se han agrupado las estrategias en función al grado de com-
plejidad de los procesos cognitivos implicados, la capacidad de autorregulación y
de metacognición del estudiante. (Sulmont, 2019). De esta manera, se agrupan en
dos clases:

• Estrategias de base como el mapeo de información, la curación de contenido,


el portafolio virtual y la narrativa digital.

• Estrategias avanzadas como la gamificación, el proyecto colaborativo virtual,


el diseño de espacios virtuales, la programación y pensamiento de diseño.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 37

Desde una perspectiva sistémica, es importante visualizar que podemos combinar


diferentes estrategias en función de las competencias y capacidades articuladas,
como se observa en el siguiente gráfico:

Figura 23. Combinación de estrategias metodológicas para


el desarrollo de las capacidades TIC

Competencia Nº 28

1
Personaliza Curación
entornos virtuales de contenido

2 Mapeo de
información
Gamificación
Gestión de información en Programación
entornos virtuales
Proyecto

3
colaborativo
Portafolio virtual
Interacción en entornos virtual
virtuales

4
Narrativa Diseño de
digital espacios
Creación de objetos
virtuales

Sulmont (2019). Estrategias metodológicas para el desarrollo de capacidades digitales. [Imagen]. Recuperado
de http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/wp-content/uploads/2019/06/Manual_Ecosistemas-1.pdf

2.3. Aprovechamiento de las estrategias metodológicas


que desarrollan las TIC en algunas áreas curriculares
A continuación, te presentamos ejemplos del aprovechamiento de las estrategias
metodológicas que desarrollan las TIC en algunas áreas curriculares de los Cole-
gios de Alto Rendimiento.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 38

Figura 24. Ejemplos del uso de las estrategias TIC en el


área de Comunicación y Literatura

Área Ejemplos del uso de las


Competencias Estrategias didácticas
curricular estrategias TIC en el área
Se comunica • Mapeo de información (ma- Los estudiantes aprovechan la
oralmente en su pas, esquemas, cuadros) estrategia del mapeo de infor-
lengua materna mación cuando elaboran or-
• Narrativa digital (creación
ganizadores visuales (mapas
Lee diversos tex- de objetos multimedia o in-
o esquemas) sobre tópicos de
tos escritos en su teractivos para describir, ex-
lecturas, resúmenes, textos in-
lengua materna poner o contar algo: histo-
formativos, etc.
rieta, animación, video, etc.)
Escribe diversos
Comunicación y Literatura

Los estudiantes aprovechan la


tipos de textos en • Proyecto colaborativo vir-
estrategia de la narrativa digi-
su lengua materna tual (recopilación, sistemá-
tal cuando elaboran diversos
tica y a lo largo de tiempo)
Valora crítica- objetos virtuales (presentacio-
mente diversos nes electrónicas, infografías,
tipos de textos videos, etc.) para la exposición
literarios o sustentación de un ensayo,
por ejemplo.
Los estudiantes aprovechan la
estrategia del proyecto cola-
borativo virtual cuando ela-
boran guiones narrativos para
obras teatrales o videos sobre
algún tema en particular (vio-
lencia hacia la mujer, contami-
nación, etc.) de orden local o
global.

Figura 25. Ejemplos del uso de las estrategias TIC en el


área de Matemática

Área Ejemplos del uso de las estrategias


Competencias Estrategias didácticas
curricular TIC en el área
Resuelve proble- • Mapeo de informa- Los estudiantes aprovechan la estra-
mas de cantidad. ción (mapas, esque- tegia del mapeo de información cuan-
mas, cuadros) do elaboran organizadores visuales
Resuelve proble-
(mapas o esquemas) cuando realizan
mas de regulari- • Gamificación (uso
la descomposición genética de con-
dad, equivalen- de juegos como
ceptos matemáticos.
cia y cambio. vehículos de apoyo
al aprendizaje, la Los estudiantes aprovechan la estra-
Matemática

Resuelve proble-
asimilación o la tegia de la gamificación cuando res-
mas de forma,
evaluación de cono- ponden preguntas a través del Kahoot
movimiento y
cimientos) para retroalimentar y evaluar de ma-
localización.
nera formativa sus aprendizajes.
• Programación
Resuelve proble-
(creación de código Los estudiantes aprovechan la estrate-
mas de gestión
para automatizar o gia de programación cuando elaboran
de datos e incer-
gestionar tareas). cálculos, gráficos, manejo de base de
tidumbre.
datos, etc., utilizando diversos softwa-
re como: Geogebra, Desmos, Graph-
Matica, entre otros.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 39

Figura 26. Ejemplos del uso de las estrategias TIC en el


área de Ciencia y Tecnología
Área Ejemplos del uso de las estrategias
Competencias Estrategias didácticas
curricular TIC en el área
Indaga median- • Mapeo de Los estudiantes aprovechan la estra-
te métodos información tegia del mapeo de información cuan-
científicos para (mapas, esquemas, do elaboran organizadores visua-
construir conoci- cuadros) les (mapas o esquemas) para lograr
mientos. comprender el contexto académico
• Curación de
adecuado que le permita sustentar
Comprende el contenidos
temas de investigación en base a su
mundo físico (búsqueda,
curiosidad e indagación.
basándose en comparación,
conocimientos síntesis: infografías, Los estudiantes aprovechan la estra-
Ciencia y Tecnología

sobre los seres cuadros, mapas) de tegia de la curación de contenidos


vivos, materia y conocimientos) cuando elaboran organizadores vi-
energía, biodi- suales como infografías o esquemas
• Narrativa digital
versidad, Tierra y que ayudan a su comprensión del
(creación de
universo. mundo que le rodea.
objetos multimedia
Diseña y cons- o interactivos Los estudiantes aprovechan la estra-
truye soluciones para describir, tegia de la narrativa digital cuando
tecnológicas exponer o contar elaboran diversos objetos virtuales
para resolver algo: Historieta, (presentaciones electrónicas, info-
problemas de su animación, video, grafías, videos, etc.) para organizar
entorno. etc.) la información como producto de su
proceso de indagación que le permi-
te comprender los fenómenos que
rodena su contexto y a su vez difun-
dir sus resultados obtenidos.

Figura 27. Ejemplos del uso de las estrategias TIC en el


área de Inglés
Área Ejemplos del uso de las estrategias
Competencias Estrategias didácticas
curricular TIC en el área
Se comunica • Mapeo de informa- Los estudiantes aprovechan la estrate-
oralmente en ción (mapas, esque- gia del mapeo de información cuando
inglés como len- mas, cuadros) elaboran organizadores visuales (ma-
gua extranjera pas o esquemas) sobre tópicos de lec-
• Narrativa digital
turas, resúmenes, textos informativos,
Lee diversos (creación de obje-
etc.
tipos de textos tos multimedia o
en inglés como interactivos para Los estudiantes aprovechan la estrate-
lengua extranjera describir, exponer gia de la narrativa digital cuando ela-
o contar algo: His- boran diversos objetos virtuales (pre-
Inglés

Escribe diversos
torieta, animación, sentaciones electrónicas, infografías,
tipos de textos
video, etc.) videos, etc.) para la exposición o sus-
en inglés como
tentación de un ensayo por ejemplo.
lengua extran- • Proyecto colabora-
jera. tivo virtual (recopi- Los estudiantes aprovechan la estra-
lación, sistemática y tegia del proyecto colaborativo virtual
a lo largo de tiem- cuando elaboran guiones narrativos
po) para obras teatrales o videos sobre al-
gún tema en particular (violencia contra
la mujer, contaminación, etc.) de orden
local o global.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 40

Figura 28. Ejemplos del uso de las estrategias TIC en el


área de Ciencias Sociales e Historia

Área Ejemplos del uso de las estrategias


Competencias Estrategias didácticas
curricular TIC en el área
Construye in- • Mapeo de Los estudiantes aprovechan la estrate-
terpretaciones información (mapas, gia del mapeo de información cuando
históricas. esquemas, cuadros) elaboran organizadores visuales (ma-
pas o esquemas) para discriminar con-
Gestiona res- • Curación de
ceptos claves y conceptos temáticos
ponsablemente contenidos
del área.
el espacio y el (búsqueda,
ambiente. comparación, Los estudiantes aprovechan la estrate-
síntesis: infografías, gia de la curación de contenidos para
Gestiona respon-
cuadros, mapas) de sintetizar información o explicar la mis-
sablemente los
Ciencias Sociales

conocimientos) ma a partir de otras evidencias.


recursos econó-
micos. • Narrativa digital Los estudiantes aprovechan la estrate-
(creación de objetos gia de narrativa digital cuando elaboran
multimedia o diversos objetos virtuales (presentacio-
interactivos para nes electrónicas, historietas, infografías,
describir, exponer videos, etc.) para explicar a partir de di-
o contar algo: ferentes recursos los procesos y fenóme-
Historieta, animación, nos sociales.
video, etc.)
Los estudiantes aprovechan la estrate-
• Diseños de espacios gia de diseñar espacios virtuales (blog,
virtuales (genera un foros, etc.) para exponer y debatir so-
espacio navegable, bre posturas y argumentos sobre pro-
estructurado y con cesos y fenómenos sociales de interés
contenido). del estudiante.

Procesos de diseño de experiencias de aprendizaje, para desarrollar la


competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

La competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC es


transversal a todas las áreas curriculares y desarrollarlas en sus sesiones de apren-
dizaje. Esto implica que el docente debe planificar las experiencias de aprendizaje,
determinar las estrategias de evaluación formativa, seleccionar las herramientas,
recursos, materiales y espacios a utilizar en su sesión y aprovechar las TIC para
lograr el propósito de aprendizaje.

Para ello hemos identificado 03 componentes que debemos considerar para la


transversalidad de la competencia Se desenvuelve en entornos virtuales genera-
dos por las TIC:
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 41

Figura 29. Transversalidad de la competencia en la


enseñanza – aprendizaje

PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

• Identifica necesidades y potencialida- blema, consecuencias, situación reta-


des de aprendizaje. dora y campo temático).
• Determinar el propósito de aprendizaje • Diseñar los instrumentos de evaluación
(competencias o desempeños y enfo- formativa y sumativa.
ques transversales) del área curricular. • Desarrollar las experiencias de aprendi-
• Definir o determinar la evidencia del zaje.
logro de aprendizaje (actuación o pro- • Recoger las evidencias del logro de
ducto). aprendizajes.
• Planificar experiencias para lograr el • Analizar e interpretar las evidencias
aprendizaje. para identificar el nivel de logro del
• Establecer los criterios para recoger aprendizaje.
evidencias de aprendizaje sobre el pro- • Retroalimentacion a partir de la infor-
greso. mación que brinda la evidencia genera-
• Diseñar situaciones significativas de da por el estudiante.
aprendizaje (contexto, situación o pro-

ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

• Determinar las actividades de aprendi- • Establecer las estrategias de enseñan-


zaje (indagación, interacción, concep- za y aprendizajes (moderación, media-
tualización, resolución, socialización, ción, evaluación formativa).
creación, reflexión, etc.).

APROVECHAMIENTO DE LAS TIC

• Evaluar en qué situaciones de aprendi- tuales generados por las TIC que serán
zaje se podría aprovechar las TIC para desarrolladas.
que sea una experiencia muy significati- • Seleccionar los materiales y recursos
va y que contribuya a desarrollar el pro- TIC que harán más efectiva la estrategia
pósito de aprendizaje de una manera de aprendizaje y aportarán a dar mayor
más eficiente. eficiencia a las actividades.
• Establecer el desempeño de la Compe-
tencia Se desenvuelve en entornos vir-
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 42

Tercera parte
¿Cómo evaluamos el desarrollo de la
competencia?

Basándonos en el Currículo Nacional de la Educación Básica, la evaluación que aplicamos


en el desarrollo de las competencias es la evaluación formativa, en la cual considerare-
mos siempre los siguientes procesos:

Figura 30. Evaluación Formativa

Crear oportunidades
continuas para que el
Valorar el desempeño de estudiante demuestre hasta
los estudiantes al resolver Identificar el nivel actual dónde es capaz de combinar
situaciones o problemas en el que se encuentran los de manera pertinente las
que signifiquen retos estudiantes respecto de las diversas capacidades que
genuinos para ellos y que competencias con el fin de integran una competencia,
les permitan poner en juego, ayudarlos a avanzar hacia antes que verificar la
integrar y combinar diversas niveles más altos. adquisición aislada de
capacidades. contenidos o habilidades
o distinguir entre los que
aprueban y no aprueban.

EVALUACIÓN FORMATIVA

3.1. Estándares de aprendizaje de la competencia Se des-


envuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Revisemos la descripción de los niveles de desarrollo de la competencia y sus
desempeños correspondientes en los ciclos VII y Destacado, del nivel secundario.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 43

Figura 31. Estándares de aprendizaje de la competencia Se


desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

DESTACADO:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando optimiza sus estrategias de participación,
creación, construcción del conocimiento y expresión de su individualidad para consolidar,
gestionar y compartir su experiencia en diversos contextos socioculturales.

NIVEL 7:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios (como
portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y sistemática
administrando información y creando materiales digitales en interacción con sus pares
de distintos contextos socioculturales expresando su identidad personal.

NIVEL 6:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes
y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal.
Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros)
que responde a necesidades concretas de acuerdo a sus procesos cognitivos y la
manifestación de su individualidad.

NIVEL 5:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando personaliza de manera coherente y
organizada su espacio virtual representando su identidad, conocimiento y formas de
interacción con otros. Elabora material digital (presentaciones, videos, documentos,
diseños, entre otros) comparando y seleccionando distintas actividades según sus
necesidades, actitudes y valores.

NIVEL 4:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando comprende los procedimientos e
intercambios que realiza para elegir y aplicar estrategias, participar en actividades
colaborativas, así como para representar experiencias y conceptos a través de objetos
virtuales.

Reflexiona
Estándares de aprendizaje de la competencia
• ¿Qué es lo que propone el estándar?
• ¿Qué desafíos nos presenta?
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 44

Tomando en cuenta estos estándares en correspondencia podemos aplicar la de-


nominación en letras propuesta en el Currículo Nacional de la Educación Básica.

Figura 32. Niveles de logro

Logro destacado

AD Cuando el estudiante evidencia un nivel superior a lo esperado respecto a


la competencia. Esto quiere decir que demuestra aprendizajes que van más
allá del nivel esperado.

Logro esperado

A Cuando el estudiante evidencia el nivel esperado respecto a la competencia,


demostrando manejo satisfactorio en todas las tareas propuestas y en el
tiempo programado.

En proceso

B Cuando el estudiante está próximo o cerca al nivel esperado respecto a la


competencia, para lo cual requiere acompañamiento durante un tiempo
razonable para lograrlo.

En inicio
Cuando el estudiante muestra un progreso mínimo en una competencia de
C acuerdo al nivel esperado. Evidencia con frecuencia dificultades en el desa-
rrollo de las tareas, por lo que necesita mayor tiempo de acompañamiento e
intervención del docente.

3.2. Criterios de evaluación


En una evaluación formativa la competencia transversal Se desenvuelve en en-
tornos virtuales generados por las TIC se articula con las competencias del área a
cargo; es decir, las capacidades y desempeños son incluidos como elementos adi-
cionales que aportan a la competencia principal. Esto significa que el instrumento
de evaluación y la rúbrica incorporan elementos de la competencia transversal y
de esa manera se asegura su tratamiento.

Los criterios de evaluación tienen que ser públicos, transparentes y compartidos


para poder contribuir a la mejora de los aprendizajes de los estudiantes, además
deben ser elaborados con ellos, porque de ese modo se tiene claro hacia donde
tienen que ir y así, este colabora en sus aprendizajes. Si los estudiantes conocen los
criterios pueden planificar sus recorridos de aprendizaje de manera explícita y de
este modo estamos contribuyendo en la formación de habilidades metacognitivas.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 45

3.3. Instrumentos de evaluación


Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el docen-
te para obtener evidencias de los desempeños de los alumnos en un proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Los instrumentos de evaluación más utilizados son:

• Lista de cotejo

• Escala de apreciación

• Rúbrica

La competencia Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC se


evidencia a partir de los instrumentos de evaluación usados por la mismas compe-
tencias del área. Es importante que el docente reflexione en la construcción de los
criterios a ser trabajados.

Figura 33. Incorporar la Competencia Se desenvuelve


en entornos virtuales generados por las TIC en la misma
rúbrica de la competencia del área.

Competencia Una o más competencias.


de área Se puede diversificar a desempeños.

Instrumento Incluye los criterios de las


de capacidades.
evaluación

Evidencia Apropiado para los criterios


seleccionados.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 46

Ejemplo de rúbrica del área curricular de Matemática


RÚBRICA PARA EVALUAR UNA EXPOSICIÓN

Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.


COMPETENCIAS
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC.

- Representa las características de una población en estudio a través de variables.


- Expresa con diversas representaciones la comprensión de las medidas de dispersión.
- Selecciona procedimientos pertinentes para determinar la desviación estándar de una muestra
de la población.
DESEMPEÑOS
- Plantea conclusiones e inferencias sobre los resultados obtenidos a partir de las medidas de
dispersión de una muestra o población.
- Diseña objetos virtuales (gráficos de desviación estándar en una hoja de cálculo), cuando
representa ideas u otros elementos mediante el modelado de diseño. [Mapeo de Información].

EVIDENCIA DE Exposición sobre el IMC de los jugadores de fútbol de Perú y Estados Unidos su rendimiento en
APRENDIZAJE los juegos Juegos Panamericanos Lima 2019.

DESCRIPTORES DE DESEMPEÑOS
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN EN INICIO EN PROCESO LOGRO ESPERADO LOGRO DESTACADO PUNTAJE
(1 punto) (2 puntos) (3 puntos) (4 puntos) OTORGADO

Representa las ca-


Representa las ca- Representa las ca-
Representa las ca- racterísticas de una
racterísticas de una racterísticas de una
racterísticas de una muestra de la pobla-
Representa las carac- muestra de una po- muestra de la pobla-
muestra de la pobla- ción, utilizando va-
terísticas de una pobla- blación de manera ción utilizando va-
ción, pero no delimita riedad de gráficos,
ción de estudio. limitada, y no identi- riedad de gráficos y
las variables de estu- delimitando parcial-
fica las variables de delimitando las varia-
dio. mente las variables
estudio. bles de estudio.
de estudio.

Expresa de manera Expresa con la mayo-


Expresa con algu- Expresa con todas
limitada las represen- ría de las represen-
nas representacio- las representaciones
Expresa con diversas taciones matemáti- taciones matemáti-
nes matemáticas, su matemáticas su com-
representaciones la cas su comprensión cas su comprensión
comprensión sobre prensión sobre las
comprensión de las sobre las medidas sobre las medidas
las medidas de dis- medidas de disper-
medidas de dispersión. de dispersión en una de dispersión en una
persión en una mues- sión en una muestra
muestra de la pobla- muestra de la pobla-
tra de la población. de la población
ción. ción.

Selecciona, emplea y Selecciona, emplea y Selecciona, emplea y


Selecciona, emplea y
revisa procedimien- revisa procedimien- revisa procedimien-
revisa procedimien-
Selecciona procedi- tos no pertinentes tos poco pertinentes tos en su mayoría
tos pertinentes para
mientos para determi- para determinar la para determinar la pertinentes para de-
determinar la media
nar la desviación es- media y la desvia- media y la desvia- terminar la media y la
y la desviación están-
tándar de una muestra. ción estándar de una ción estándar de una desviación estándar
dar de una muestra
muestra de la pobla- muestra de la pobla- de una muestra de la
de la población.
ción. ción. población.

Plantea conclusiones
Plantea conclusiones Plantea conclusiones Plantea conclusiones Plantea conclusiones
e inferencia en su
e inferencias sobre los e inferencias sin co- e inferencia con poca e inferencias de ma-
mayoría de manera
resultados obtenidos. herencia. coherencia. nera coherente.
coherente.

Diseña objetos virtua-


les (gráficos de desvia-
Tanto el proceso, el Tanto el proceso, el El resultado, los cál-
ción estándar en una El proceso realizado
resultado y la inter- resultado y la inter- culos y la interpreta-
hoja de cálculo) cuan- y el resultado es co-
pretación no son per- pretación no son per- ción de la desviación
do representa ideas u rrecto, pero la inter-
tinentes a la desvia- tinentes a la desvia- estándar son correc-
otros elementos me- pretación no lo es.
ción estándar. ción estándar. tos.
diante el modelado de
diseño.

TOTAL
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 47

Caja de herramientas
A continuación, te presentamos algunas herramientas y recursos que te ayudarán al de-
sarrollo de tus competencias digitales y que también puedes utilizar en el desarrollo de
aprendizajes de tus estudiantes.

PLATAFORMAS VIRTUALES EVA


Herramientas y recursos
Descripción Enlace web
TIC

Es una plataforma gratuita educativa


de blended learning. Facilita la
conexión entre profesores y alumnos,
tanto dentro como fuera de la escuela.
https://classroom.google.
GOOGLE CLASSROOM com/u/0/h?hl=es

Es una plataforma gratuita que pre-


tende reinventar la forma de imple-
mentar la tecnología en el aprendizaje
y en los salones de clase.
https://www.schoology.
SCHOOLOGY com/

Es una plataforma de aprendizaje di-


señada para proporcionarles a educa-
dores, administradores y estudiantes
un sistema integrado único, robusto y
seguro para crear ambientes de apren-
dizaje personalizados.
https://moodle.org/?lan-
MOODLE g=es

La plataforma de gestión del aprendi-


zaje de Canvas permite a las escuelas
construir un entorno de aprendizaje
digital que haga frente a los desafíos
particulares a los que se enfrenta la
institución.
https://www.instructure.
CANVAS com/canvas/es
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 48

HERRAMIENTAS Y RECURSOS TIC PARA EL AULA


Herramientas y
Descripción Enlace web
recursos TIC

Es una herramienta en línea que permite:


crear nubes de palabras colectivamente,
donde las palabras se vean más grandes o
más pequeñas según las respuestas de los
participantes.
ANSWERGARDEN https://answergarden.ch/

Es una plataforma que permite realizar


de manera muy sencilla tareas habituales
dentro del aula, en especial todo lo relacio-
nado con el seguimiento de las actitudes
h t t p s : //www.c l a ss d o j o.
en el aprendizaje.
CLASSDOJO com/es-es/?redirect=true

Es un diario mural o póster interactivo que


permite publicar, almacenar y compartir
recursos multimedia e informaciones de
diferentes fuentes, de manera individual o
https://padlet.com/dash-
en colaboración con un grupo de personas.
PADLET board

Es una herramienta web 2.0 utilizada para


elaborar cómics, a través de la creatividad
y desarrollo de la capacidad lingüística y
comprensión lectora. https://www.pixton.com/
PIXTON es/

Es una aplicación online muy completa


para crear presentaciones profesionales,
banners publicitarios, animaciones, de-
mostraciones de productos, infografías,
etc.
VISME https://www.visme.co/

Es una herramienta de realidad aumentada


gratis que se puede gestionar a través de
la página web o desde la aplicación para
móviles o tabletas con Android o un iPho-
ne o iPad.
PLICKERS https://get.plickers.com/
Es una plataforma gratuita que permite la
creación de cuestionarios de evaluación.
Con esta herramienta, el profesor puede
crear concursos en el aula para aprender
o reforzar el aprendizaje y donde los alum-
KAHOOT! nos son los concursantes. https://kahoot.com/
Es una herramienta útil para realizar en-
cuestas, cuestionarios y recopilación de
datos, actividades que usualmente los
estudiantes practican en investigaciones
además, como profesor puedes utilizarla https://es.surveymonkey.
SURVEYMONKEY para exámenes o pequeños cuestionarios. com/
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 49

HERRAMIENTAS PARA CREAR PORTAFOLIOS VIRTUALES


Herramientas y recursos
Descripción Enlace web
TIC

Es una herramienta para la creación de


páginas web. Esta aplicación permite
crear un sitio web o una intranet de
una forma tan sencilla como editar un
documento.

GOOGLE SITES https://sites.google.com/


Empezó en 2003 originalmente como
una plataforma de blogging, pero con
el tiempo ha ido evolucionando a un
sistema de CMS (Content Manage-
ment System) que funciona para crear
prácticamente cualquier tipo de sitio
Web. Al tratarse de un software de có-
digo abierto y gracias a su flexibilidad,
se ha transformado en la herramienta
más poderosa y fácil de utilizar para
WORDPRESS crear página o blog. https://es.wordpress.com/

Es una plataforma de creación de pá-


ginas web gratis y fácil de usar. Ayu-
da a los usuarios a crear páginas web,
profesionales, que pueden ser edita-
das y actualizadas de la manera más
fácil.

WIX https://es.wix.com/

Esta plataforma permite crear un por-


tafolio de forma sencilla y segura. Per-
mite al estudiante gestionar múltiples
fuentes como texto, vídeo, audio y fo-
tografías.

EDUBLOGS https://edublogs.org/
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 50

Glosario de términos
• Aprendizaje ubicuo. - Es el tipo aprendizaje que aprovecha las TIC para trascender
las limitaciones de espacio y tiempo en un contexto determinado; esta definición está
enmarcada dentro del enfoque socio constructivista.
• Brecha digital.- Se define como la separación que existe entre las personas (comuni-
dades, estados, países…) que utilizan las TIC como una parte rutinaria de su vida diaria
y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que, aunque las tengan no saben cómo
utilizarlas.
• Ciudadanía digital.- Es la capacidad de utilizar la tecnología digital y los medios de
forma segura, responsable y efectiva (DQ Institute, 2016).
• Comunidad virtual. - Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (re-
laciones estables basadas en componentes cognitivos, sociales y afectivos) que se
desarrollan y se realizan en los entornos virtuales.
• Cultura digital.- Conjunto de estilos de vida, costumbres, conocimientos y compe-
tencias adquiridas por la relación entre los seres humanos y las TIC en los distintos
ámbitos de la vida y su constante evolución.
• Digitalizar. - Es un proceso tecnológico que permite registrar datos en forma digital.
• Ecosistema de Aprendizaje.- Un ecosistema de aprendizaje, en consecuencia, es el
conjunto de seres (tanto los actores educativos como los elementos físicos) que inter-
vienen en este proceso e incluye las relaciones que ocurren entre ellos y su entorno.
• Ecosistema virtual educativo. - Conjunto organizado e interactivo de entornos vir-
tuales, comunidades virtuales, procesos, servicios y organizaciones enfocado en el
desarrollo del sistema educativo y que está integrado en la sociedad red.
• Escuela Digital.- Es el espacio educativo con las condiciones tecnológicas, procesos
pedagógicos y procesos de gestión necesarios para que los actores educativos apro-
vechen las tecnologías digitales, por lo que brinda un servicio que responde a las ne-
cesidades de su comunidad educativa, en el marco de un proceso de transformación
digital.
• E-learning. - La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management
System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia
de capacitación a distancia, sea autoinstructiva o colaborativa, tanto para empresas
como para instituciones educativas.
• Gestión de Información. - Consiste en las actividades destinadas a obtener informa-
ción fiable, relevante y coherente sobre un tema determinado.
• Herramientas digitales. - Son software que facilitan la producción, interacción y la
organización de los contenidos digitales.
• Identidad Digital.- Conjunto de atributos que individualiza y permite identificar a una
persona en entornos digitales.
• Interfaz. - Medios perceptibles físicamente que permite a una persona controlar o
intercambiar información con los dispositivos.
• Kit de robótica. - Es un conjunto de piezas de construcción de varias formas, tama-
ños y colores, caracterizados por su facilidad de ensamblaje. Cuenta con diferentes
piezas como engranajes, ejes, topes y componentes electrónicos (Hub, USB, motor,
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 51

sensor de inclinación y sensor de movimiento). Además, está ligado a una aplicación


que permite programar, a través de una interfaz que se conecta por el Hub USB a una
computadora o laptop (RD Nº 001-2016-Minedu/DVMGP/DITE).
• Plataformas digitales. - Es un conjunto de herramientas cuya principal función es
facilitar la creación de contenidos y entornos virtuales que posibilitan la ejecución de
diversas tareas.
• Material educativo digital. - Son materiales educativos presentados en formatos digi-
tales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de enseñanza
y de aprendizaje.
• M-learning. - Aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, es una forma de
aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas
y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gra-
cias a la mediación de dispositivos móviles portables tales como teléfonos.
• Robótica educativa.- Es un entorno de aprendizaje multidisciplinario basado en la
construcción de modelos robóticos que permite desarrollar competencias en las di-
versas áreas de aprendizaje. La robótica educativa permite construir prototipos y
construcciones de modelos robóticos para desarrollar el pensamiento creativo y reso-
lución de problemas (RD Nº 001-2016-Minedu/DVMGP/DITE).
• Programación de computadoras. - Es la generación de secuencias lógicamente orga-
nizadas para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de actividades en los entornos
digitales (Minedu. Currículo Nacional, 2017).
• Prototipo. - Los prototipos son una representación limitada de un producto. Permite
a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso
de diseño de iteración que genera calidad.
Desarrollo de la competencia se desenvuelve en entornos virtuales de las TIC - CNEB 52

Bibliografía
Delors, J. (1994). Los cuatro pilares de la educación. La Educación encierra un te-
soro. México: El Correo de la UNESCO.

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