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APLICATIVO MÓVIL INTEGRADO CON PROCESOS DE APRENDIZAJE

LÚDICO PARA CAPACITACIÓN EN TEMAS DE TECNOLOGÍAS VERDES


(GREEN IT)

STEVEN OSSA SERNA

JHON FREDDY RODRIGUEZ QUINTERO

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA


FACULTAD DE INGENIERÍAS
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TULUÁ, VALLE
2019
APLICATIVO MÓVIL INTEGRADO CON PROCESOS DE APRENDIZAJE
LÚDICO PARA CONCIENTIZACIÓN EN TEMAS DE TECNOLOGÍAS VERDES
(GREEN IT)

STEVEN OSSA SERNA

JHON FREDDY RODRIGUEZ QUINTERO

Propuesta de trabajo de grado para optar al título de


Ingeniero de Sistemas

Director
MARY LUZ OJEDA SOLARTE
Ingeniera de sistemas

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA


FACULTAD DE INGENIERÍAS
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TULUÁ, VALLE
2019
TEMA

El uso de las tecnologías de información y comunicación (TICs) como herramienta


de apoyo para la enseñanza de buenas prácticas que conlleven al uso eficiente de
los recursos computacionales que minimizan el impacto ambiental.

TÍTULO

Aplicativo móvil integrado con procesos de aprendizaje lúdico para capacitacion


en temas de tecnologías verdes (green it)

1. EL PROBLEMA

1.1 Descripción

Sin lugar a duda el cambio climático es uno de los mayores retos a los que
deben enfrentarse los seres humanos en las próximas décadas, éste supone una
alteración del equilibrio en la naturaleza que tiene múltiples consecuencias
negativas en los sistemas físicos, biológicos y humanos; su principal causa, y por
ende la más preocupante se debe a los aumentos paulatinos en la temperatura
promedio de la superficie de la tierra y de los océanos, a esto se le conoce
como calentamiento global. (​ IPCC, 2007).​

Aunque las causas naturales tienen un papel predominante en el calentamiento


global del planeta, son las causas artificiales las que están provocando una mayor
devastación en la tierra. Estas causas artificiales son las emisiones a la atmósfera
de gases de efecto invernadero, en adelante GEI, derivadas de la actividad del ser
humano.

Colombia, por ejemplo, es el responsable del 0.46% de los GEI emitidos a nivel
global, sin embargo, esta participación tiene tendencia a crecer. Se calcula que, de
no tomar medidas, las emisiones podrían aumentar en un 50% para el año 2030
(Minambiente, 2015).​ En la Cumbre Mundial del Cambio Climático que tuvo lugar
en París en el año 2015, diversos países anunciaron acciones ambiciosas de
mitigación y adaptación al cambio climático, como objetivo principal los países se
comprometieron a mantener el aumento de la temperatura media mundial muy por
debajo de 2 °C antes del año 2030 con la finalidad de garantizar la sostenibilidad
ambiental del planeta.
No obstante, la desinformación y desinterés de las personas con respecto al
cambio climático ha sido un obstáculo para lograr la meta global y esto es algo de
lo que la población mundial es consciente y le causa preocupación.​(BBC,2015).

Es tal la preocupación, que incluso algunos medios de comunicación y expertos


del cambio climático, con el fin de generar más conciencia e impacto en las
personas sobre esta problemática, han dejado de utilizar la palabra . “Cambio
climático” y han empezado a utilizar otros términos que describen el problema con
mayor precisión, tales como: “Crisis climática”, “Emergencia climática”, “Colapso
climático”, entre otros. ​(​Carrington, 2019).

Esta preocupación se traslada a las Instituciones de Educación Superior en el


país, la UCEVA es una Institución Pública de Educación superior ubicada en
Tuluá, la cual en su compromiso con el desarrollo humano de la región y del país
tiene como objetivo institucional: Generar conocimiento desde la investigación
realizada por docentes y estudiantes, producida mediante múltiples perspectivas y
enfoques racionalmente decantados (​ PEI, UCEVA)​. Con base en este objetivo, el
grupo de investigación de la UCEVA: GigaE3D, se ha propuesto capacitar a
diversas poblaciones universitarias y empresariales de la región acerca de las
buenas prácticas de las tecnologías verdes, en adelante Green IT, mediante
exposiciones, talleres y auditorías con la finalidad de aportar a la minimización del
impacto ambiental ocasionado por las emisiones de los GEI.

El Green IT es un conjunto de buenas prácticas que tienen como objetivo usar de


manera eficiente los recursos IT para minimizar el impacto ambiental de la
actividad y reducir el consumo energético, algo que se consigue, entre otras
cosas, realizando una gestión eficiente de los recursos e infraestructuras para
garantizar que se maximiza su uso y ocupación para aprovecharlos al máximo y
evitar esos «ciclos ociosos» en los que consumimos energía y, sin embargo, no
estamos usando los sistemas.​(Blogthinkbig,2013)

A pesar de los esfuerzos que hace el grupo de investigación GigaE3D para crear
conciencia sobre la contaminación que emiten las fuentes de energía, la
contaminación por el uso de internet y la importancia de Green IT; aún se detecta
escepticismo y desinterés para aprender por parte de las personas en cuanto a la
importancia de los temas mencionados.

Con base en la observación de los talleres y auditorías impartidos en instituciones


y empresas de la región, el grupo de investigación concluyó que los causantes de
este desinterés para aprender por parte de las personas son la ausencia de
incentivos y motivación que carecen para capacitarse sobre un tema nuevo, en
especial sobre temas relacionados con el cambio climático ya que las personas no
se percatan del alto grado de impacto perjudicial que puede significar este en sus
vidas.

Esta conclusión coincide con el principio planteado en la didáctica de las ciencias


experimentales: «enseñar ciencias utilizando solo actividades como lecciones de
texto, talleres y temas que deberían enseñarse en el currículo, sin una justificación
alguna del para qué de estos, y donde no se logre una relación con la vida
diaria, genera en el estudiante una gran desmotivación y desinterés hacia el
querer aprender ciencias » ​(P.P C.L España, 2000)

Es por esta razón que la UCEVA en acompañamiento con el grupo de


investigación GigaE3D requieren de una herramienta tecnológica, más
concretamente, un aplicativo web/móvil que sirva de apoyo para la enseñanza de
las buenas prácticas Green IT siendo capaz de integrar procesos de aprendizaje
lúdico con el fin de motivar, incentivar capacitar y concientizar a los usuarios
acerca de los beneficios que conllevan las buenas prácticas de las tecnologías
verdes. Además, dicha herramienta deberá ser capaz de realizar una medición de
la huella de carbono emitida por dispositivos electrónicos de uso diario con base a
estándares internacionales de medición. La huella de carbono representa la
cantidad de GEI emitidos a la atmósfera y se utiliza para cuantificar dichas
emisiones con la finalidad de tomar decisiones respecto al uso indebido de
dispositivos electrónicos. Adicionalmente, el aplicativo deberá permitir el registro
de los eventos realizados por el grupo de investigación GIGAE 3D generando
datos estadísticos de los resultados de las exposiciones, talleres y auditorías.

1.2 Formulación

¿Cómo se puede capacitar y concientizar a las personas, mediante el uso de las


TICs, acerca de las buenas prácticas Green IT con el objetivo de generar un
aporte a la sostenibilidad ambiental?
2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

General

Desarrollar un aplicativo móvil integrado con procesos de aprendizaje lúdico para


concientización y capacitación en temas de tecnologías verdes (Green It)

Específicos

● Realizar la formulación, evaluación y control del proyecto.


● Analizar información relacionada con el tema de las tecnologías verdes.
● Analizar información relacionada con el tema framework de gamificación.
● Diseñar la estructura del aplicativo para poder soportar la aplicación web y
móvil.
● Desarrollar el aplicativo desplegándolo en el cloud computing de la UCEVA.
● Validar el aplicativo mediante la realización de un taller con estudiantes de
la Uceva.

JUSTIFICACIÓN

El proyecto deberá usar tecnologías móviles, al ser este un aplicativo móvil, se


podría llegar a concientizar a más personas en comparación con otros métodos
tales como pruebas en papel o clases tradicionales, en los cuales resultaría más
complicado de lograr.

El aplicativo mediante la incorporación de técnicas de Gamificación, le brindará al


usuario una experiencia divertida de aprendizaje basada en competencias lúdicas
que generen un conocimiento amplio respecto al Green IT permitiendo que el
aplicativo se consolide como una herramienta de contribución tecnológica a la
solución del problema del calentamiento global por parte de la UCEVA.

La Gamificación es una técnica que consiste en la aplicación de mecánicas y


dinámicas del juego en el proceso formativo con el objetivo de impulsar el
1
conocimiento aumentando la motivación y el grado de compromiso . El principal
enemigo a batir en la formación es la desmotivación. Esta es la causa principal por
la que este proyecto hará uso de la gamificación, que resulta altamente eficaz para
evitar el abandono temprano de la actividad formativa.

Por otra parte, en relación a los problemas del cambio climático que se han
mencionado, es necesario buscar soluciones urgentes ya que de no ser así, los
seres vivos podrían dejar existir puesto que la demanda de recursos energéticos
va en aumento a la par con el aumento de la población. En definitiva, se debe
abordar esta problemática rápidamente para que la UCEVA pueda aportar al
cumplimiento de los compromisos pactados por Colombia en la Cumbre Mundial
del Cambio Climático.

En dicha cumbre, Colombia se comprometió a impulsar el financiamiento,


desarrollo y transferencia de tecnología de innovación respecto al cambio climático
con el fin de lograr la meta global (​ Minambiente) y para lograr esto es necesario
concientizar a las personas acerca de la contaminación que emiten las fuentes de
energía que mueven a nuestro planeta en especial las Tecnologías de la
información y la comunicación TIC. Con este desarrollo, se realizará un aporte
desde las TIC para concientizar a las comunidades universitarias de la región.

Este proyecto tiene como finalidad brindar el conocimiento y la capacitación


requerida sobre temas de Green IT para que la UCEVA pueda aportar al proceso
que busca alcanzar la sostenibilidad ambiental, es decir, el equilibrio que se
1
"Gamificación y e-learning: la importancia de un aprendizaje motivador ...." 2 sept.. 2014,
http://www.netpartnerlearning.es/blog/gamificacion-y-e-learning-la-importancia-de-un-aprendizaje-motivador
/​. Se consultó el 6 sept.. 2019.
genera a través de la relación armónica entre la sociedad y la naturaleza que lo
rodea y de la cual es parte. Esta sostenibilidad implica lograr resultados de
desarrollo sin amenazar las fuentes de nuestros recursos naturales y sin
2
comprometer los de las futuras generaciones . En ese sentido, es importante
considerar que el aspecto ambiental, más allá de tratarse de un área concreta del
desarrollo humano, es en realidad el eje de cualquier forma de desarrollo a la que
cualquier individuo pueda aspirar.

El desarrollo de este proyecto pretende a su vez aportar al cumplimiento de la


misión estipulada para el programa de Ingeniería de sistemas de la UCEVA la cual
está estructurada de la siguiente forma: «El programa de pregrado de Ingeniería
de Sistemas de la Unidad Central del Valle del Cauca forma profesionales con alta
calidad académica, con un compromiso como ciudadano democrático y
emprendedor, con la convicción de ser un eje articulador del progreso de la región
y del país, diseñando, creando y utilizando las tecnologías telemáticas y la
ingeniería del software. Además, desarrolla en el estudiante las habilidades para
formular y liderar proyectos innovadores de desarrollo tecnológico para las
empresas y el entorno, con una alta competitividad en los campos que involucra la
ingeniería de sistemas, todo esto con responsabilidad social y ambiental.»
(​PEI,UCEVA)​. Con este proyecto se pretende también dejar un legado para que
otros estudiantes, desarrolladores e ingenieros de sistemas aborden este tipo de
temáticas y aporten soluciones respecto a la obtención de la sostenibilidad
ambiental del planeta.

A diferencia de estos antecedentes, con este proyecto se pretende abordar a una


comunidad más grande y así lograr un mayor impacto en la sociedad.

2
"Sostenibilidad ambiental | Coherencia Perú." ​http://www.coherencia.pe/ideario/sostenibilidad-ambiental/​.
Se consultó el 12 sept.. 2019.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

PROPÓSITO:

Desarrollar un aplicativo móvil integrado con procesos de aprendizaje lúdico


para concientización y capacitación en temas de tecnologías verdes (Green It)

RESULTADOS ESPERADOS

1. Analizar información relacionada con el tema de las tecnologías verdes.


2. Analizar información relacionada con el tema framework de gamificación.
3. Diseñar la estructura del aplicativo para poder soportar la aplicación web
y móvil.
4. Desarrollar el aplicativo desplegándolo en el cloud computing de la
UCEVA.
5. Validar el aplicativo mediante la realización de un taller con estudiantes
de la Uceva.

ACTIVIDADES PARA RESULTADO 1- ​del objetivo específico 1

● Investigar y analizar sobre las tecnologías verdes.


● Encuestas sobre el conocimiento que tienen las personas sobre el
calentamiento global.
● Generar requisitos funcionales y no funcionales mediante el análisis del
problema.
ACTIVIDADES PARA RESULTADO 2- ​del objetivo específico 2
● Investigar y analizar sobre frameworks de gamificación.
● Seleccionar un framework de gamificación acorde a los requisitos del
aplicativo.
ACTIVIDADES PARA RESULTADO 3- ​del objetivo específico 3

● Mediante el framework ionic generar el proyecto.


● Mediante el framework Angular generar el proyecto.
● Mediante el framework express generar el proyecto.
● Generar diagrama de bases de datos.
ACTIVIDADES PARA RESULTADO 3- ​del objetivo específico 4
● Integrar e implementar la estrategia de gamificación definida.
● Mediante el uso de un framework, y un lenguaje de alto nivel(javascript)
del lado del servidor, implementar el estilo de arquitectura restful.
● Mediante el uso de un framework, y un lenguaje de alto nivel(javascript)
del lado cliente y otras tecnologías del lado del cliente.
● Generación de un apk o app
● Despliegue de la aplicación en el cloud computing de la Uceva.
ACTIVIDADES PARA RESULTADO 3- ​del objetivo específico 5

● Validar funcionalidades por medio de pruebas al momento de


implementar la estrategia de gamification.
● Distribución del aplicativo entre los participantes al taller.
● Realizar una evaluación de experiencia de usuario (con los participantes
en el taller).

ALCANCE

● Creación del prototipo funcional de la aplicación integrado con técnicas de


aprendizaje lúdico y medición de la huella del carbono con base en
estándares internacionales.
● Creación de un cliente administrador para el análisis de la información del
aplicativo.
● En el componente móvil creación de un chatbot que brinde consejos sobre
las buenas prácticas del Green It.
● Instalación del servidor en cloud computing de la Unidad Central del Valle
del Cauca.
METODOLOGÍA

Fase 1
Esta fase tiene como objetivo se buscarán los documentos relacionados con temas relacionados
con las tecnologías verdes, con el fin de tener una base de datos de documentos y poder
analizarlos.
Mediante google encuestas haremos una encuesta digital para tener más alcance de la población
estudiantil la publicaremos en grupos donde esté la comunidad educativa como puede ser la
página de Uceva.
Con base en estas actividades generamos los requisitos funciones y no funcionales de la
aplicación, en los requisitos funciones obtendremos el alcance de algunas funcionalidades, como
son el cálculo de la huella de carbono.

Fase 2
Esta fase tiene como objetivo investigar e implementar estrategias de gamificación en el aplicativo
móvil, es necesario elegir un elemento de gamificación que permita generar incentivos y motivar a
las personas, existe una gran variedad de opciones para implementar por lo cual es necesario
llevar a cabo un proceso de estudio para elegir los elementos acordes a los requisitos del proyecto.

Fase 3
Esta fase tiene como objetivo generar la estructura del proyecto móvil y web, para tener una marco
de trabajo organizado y fácil de gestionar.
Después de esto se generará el modelo del a base de datos mediante un ORM, que nos permite
hacer un mapa de la base de datos pero con objetos, haciendo referencia a objetos de la vida real
como usuarios, roles, persona y talleres, en forma de una representación digital.
Después de esto integraremos un framework de gamificación con el fin de motivar a las persona.
haciendo uso de estándares que se basan en el protocolo http de internet, se creará una restful
que es una interfaz que permite acceder desde distintos dispositivos a las funcionalidades de la
aplicación alojadas en un servidor centralizado, cuando ya esté listo el api rest usaremos un cliente
web y móvil que hagan uso del api restful, por último construirá un apk o app que puedan
ejecutarse en dispositivos móviles y publicaremos la aplicación web en el cloud computing de la
Uceva.

Fase 4

Esta fase tiene como objetivo realizar el desarrollo tecnológico del proyecto con base al análisis de
las fases anteriores. Esta fase busca integrar e implementar tecnologías de desarrollo que brinden
una óptima experiencia de usuario estructurando interfaces gráficas de interacción con elementos
de gamificación añadiendo toda la información investigada sobre tecnologías verdes.

Fase 5

En la fase final se buscan realizar todas las pruebas necesarias que permitan validar las
funcionalidades del aplicativo desarrolladas en la fase anterior, para ello es necesario realizar tests
de programación durante y al final del desarrollo. Además, será necesario distribuir el aplicativo
móvil a una población para obtener información de los usuarios respecto al funcionamiento y la
experiencia del usuario con el objetivo de corregir errores.
Tamaño del proyecto software

En en la ingeniería de software hay dos tipos enfoques de calcular el tamaño de


un software:
● Directo
● Indirecto
En este proyecto usaremos la forma indirecta que usa puntos por función.

Puntos por función

Es una técnica que nos permite calcular el esfuerzo, tiempo y costo del proyecto
es el análisis de puntos de función FPA (por sus siglas en inglés: Function point
analysis) la cual es una técnica de medición del tamaño funcional del software,
desde el punto de vista del cliente, esto quiere decir que cuantifica los requisitos
funcionales del cliente brindándole a éste una estimación aproximada sobre la
duración, esfuerzo y costo del proyecto.

# DE REQUERIMIENTO REQUERIMIENTO

1 Inicio de sesión del administrador

3 Registro de eventos

4 Registro de preguntas

5 Registro de dispositivos emisores de


CO2

6 Consulta de talleristas registrados

7 consulta de eventos

8 registro de usuario (tallerista)

9 inicio de sesión usuario (tallerista)

10 solucion taller (tallerista)

11 consulta de puntaje

12 consulta de co2 generado


Tablas base de datos

Evento, tallerista, conferencia, exposición, auditorías, respuesta, opciones,


pregunta y dispositivos, ​esto da un total de nueve tablas que servirán para la
categorización.
Primero se categorizan las funciones dependiendo de su componente funcional
básico y de los puntos correspondientes al mismo según su complejidad. En
nuestro caso la complejidad es media por la experiencia que tenemos
desarrollando este tipo de aplicaciones.

Véase la siguiente tabla


Funcion Componente funcional Complejidad

Inicio de sesión del EI 4 PF


administrador

Registro de eventos EI 4 PF

Registro de preguntas EI 4 PF

Registro de dispositivos EI 4 PF
emisores de CO2

Consulta de talleristas EQ 4 PF
registrados

consulta de eventos EQ 4 PF

registro de usuario EI 4 PF
(tallerista)

inicio de sesión usuario EI 4 PF


(tallerista)

solucion taller (tallerista) EI 4 PF

consulta de puntaje EQ 4 PF

consulta de co2 EQ 4 PF
generado

tablas 9 ILF 90 PF
Se calculan los Puntos de función sin ajustar

Tipo # # * Complejidad Total

EI 7 4*7 28

EO 0 0 0

EQ 4 4*4 16

ILF 9 9*10 90

EIF 0 0 0

PFSA 134

PFSA​: Puntos de función sin ajustar = ​134

Se calcula el factor de ajuste

# Factor de ajuste Puntaje

1 Comunicaciones De 4
Datos

2 Procesamiento De Datos 0
Distribuidos

3 Objetivo Rendimiento 3

4 Configuración Altamente 2
Utilizada

5 Tasa De Transacciones 3
6 Entrada De Datos 5
On-line

7 Interfaz Con El Usuario 4

8 Actualización On-line 4

Factor de ajuste ​29

Se calculan los puntos de función ajustados:


• PFA = PFSA*[0.65+(0.01*factor de ajuste)]
• PFA = 134*[0.65+(0.01*29)]
• PFA = 125.96 → 126

Estimación de esfuerzo

H/H = PFA * Horas PF promedio


H/H = 126 * 8
H/H = 1008 Horas hombre

¿Cuánto tarda y cuál es el costo del proyecto con 2 desarrolladores?

8 horas diarias de trabajo


1 mes = 25 días
432/ 8 = 54 días de trabajo
1008 / 25 = 40.32 meses
40.32/2 = 20.16 meses con 2 desarrolladores
Sueldo mensual desarrolladores: 200000 COP
Otros costos del proyecto: 500000
Costo = (Desarrolladores * Duración meses * sueldos) + Otros costos
Costo = (2 *20.16 * 200000) +500000 = 8564000 COP
Carga prestacional = (salario*0,4) *0,08
Carga prestacional = (200000*0,4) *0,08 = 6400 * 40.32 meses = 258048 COP
Costo total = 8564000+ 258048 = 8822048 COP
INGENIERÍA DEL PROYECTO

EL PRODUCTO

El software como producto

El software atraviesa las etapas propias de la fabricación de productos:


● Es diseñado (aplicando técnica de ingeniería de software).
● Luego es replicado.Ej: USBs, CDs o DVDs.
● Es eventualmente distribuído.
● Y finalmente vendido (Wal-Marts, Electronic Boutiques, CompuWorlds, etc.)

Descomposición del producto

Se parte del bien acabado o del servicio prestado hasta las piezas o elementos
individuales que lo forman​.

ELEMENTOS QUE COMPONEN EL SOFTWARE QUE SE DESARROLLARA:


● Entradas
Son todas las solicitudes de un usuario final hacia la aplicación como por
ejemplo la creación de preguntas de un taller.
● Salidas
Las respuestas de la aplicación a las solicitudes del cliente como por
ejemplo cálculos de CO2 equivalente a energía eléctrica.
● Documentos
Al finalizar el software generamos manuales finales de usuario también en
la etapa de diseño se generan los diagramas de las bases de datos.
DIAGRAMAS Y PLANES DEL PROYECTO

Diseño arquitectónico del software

Diseño arquitectónico detallado (administrador)


Diseño de la Base de datos

Base de datos del taller integrado en el aplicativo móvil


Tecnología

Lenguajes de programación

Javascript

JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de


programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se
define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo,
débilmente tipado y dinámico.

Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side),


implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz
de usuario y páginas web dinámicas

TypeScript

TypeScript es un lenguaje de programación libre y de código abierto


desarrollado y mantenido por Microsoft. Es un superconjunto de
JavaScript, que esencialmente añade tipos estáticos y objetos
basados en clases.

HTML

HTML, siglas en inglés de HyperText Markup Language (‘lenguaje


de marcas de hipertexto’), hace referencia al lenguaje de marcado
para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de
referencia del software que conecta con la elaboración de páginas
web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y
un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una
página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.

CSS
es un lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación
de un documento estructurado escrito en un lenguaje de marcado.
Sistema de gestión de bases de datos

MYSQL

Mysql es un sistema gestor de base de datos (SGBD) compuesto por un conjunto


de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la
información en una base de datos . Los usuarios pueden acceder a la información
usando herramientas específicas de consulta y de generación de informes, o bien
mediante aplicaciones al efecto.

Frameworks

Angular

es un framework para aplicaciones web desarrollado en


TypeScript, de código abierto, mantenido por Google, que se
utiliza para crear y mantener aplicaciones web de una sola
página. Su objetivo es aumentar las aplicaciones basadas en
navegador con capacidad de Modelo Vista Controlador (MVC),
en un esfuerzo para hacer que el desarrollo y las pruebas sean
más fáciles.

IONIC

Ionic es una herramienta, gratuita y Open Source, para el desarrollo de


aplicaciones móviles basadas en HTML5, CSS3, Javascript o Typescript
.​8. PRESUPUESTO
CAPACITACIONES
DESARROLLO EN DISPOSITIVOS MÓVILES CON TECNOLOGÍAS HÍBRIDAS 800000
Curso de gamificación 1,380,000
Scrum 2250000
REST APIs with NODE JS 600000
SUB TOTAL 5030000

SOFTWARE
Android 0
Mysql 0
java 0

Tecnologías web 0
Sublime text 240000
SUB TOTAL 240000

SERVICIOS
Internet 67900 67900 67900 67900 67900 67900 67900 67900 8 67900 543200
Energía
eléctrica 72000 72000 72000 72000 72000 72000 72000 72000 8 72000 576000
Transporte 176 20000 3520000
SUB TOTAL 4639200

CAPACITACIONES
DESARROLLO EN DISPOSITIVOS MÓVILES CON
TECNOLOGÍAS HÍBRIDAS 800000
Curso de gamificación 1,380,000
Scrum 2250000
REST APIs with Node JS 600000
SUB TOTAL 5030000

Total 23639100
Bibliography

Implementación del Acuerdo de París COP21 en Colombia​ [en línea], [05/09/2019].. Disponible en:

https://www.grupobancolombia.com/wps/portal/empresas/capital-inteligente/actualidad-economica-

sectorial/implementacion-acuerdo-paris-cop21-colombia. Se consultó el 5 sept.. 2019.

¿Está harta la gente del cambio climático?. (BBC,2015). Retrieved 20 September 2019, from

https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/11/151127_cambio_climatico_apatia_encuesta_lp

Primero en concientización – ITBA." 12 feb.. 2019,

https://www.itba.edu.ar/primero-en-concientizacion/. Se consultó el 6 sept.. 2019.

Gamificación y e-learning: la importancia de un aprendizaje motivador ...." 2 sept.. 2014,

http://www.netpartnerlearning.es/blog/gamificacion-y-e-learning-la-importancia-de-un-aprendizaje-m

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colombia para la cop21 2015

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Carrington, D. (2019). Why the Guardian is changing the language it uses about the environment.
Retrieved 27 September 2019, from
https://www.theguardian.com/environment/2019/may/17/why-the-guardian-is-changing-the-languag
e-it-uses-about-the-environment

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