Está en la página 1de 46

1

APLICACIÓN SPOTIN PRICES

JUAN ALBERTO TRUJILLO MORALES

GERSON ALBEIRO RODRÍGUEZ VARGAS

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

TÉCNICO SISTEMAS

TAME – ARAUCA

2016
2

APLICACIÓN SPOTIN PRICES

JUAN ALBERTO TRUJILLO MORALES

GERSON ALBEIRO RODRÍGUEZ VARGAS

INSTRUCTOR: WILLIAM ROJAS

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

TÉCNICO SISTEMAS

TAME – ARAUCA

2016
3

Copyright © 2016 por Juan Alberto Trujillo & Gerson Rodríguez Vargas. Todos los

derechos reservados.
4

Agradecimientos

Agradecemos a Dios en primer lugar por darnos la posibilidad de haber terminado

en gran término este proyecto, a nuestros padres y hermanos por apoyarnos constantemente en

cada una de las dificultades que e nos presentaron, a William Rojas por la paciencia y los aportes

dados como Instructor, desde su experiencia en todo este tema. A amigos y demás seres queridos

que confiaron en el logro óptimo de este proyecto.


5

Contenido
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 12
Formulación del Problema .............................................................................................. 13
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................... 13
OBJETIVOS ....................................................................................................................... 14
Objetivo General ............................................................................................................. 14
Objetivos Específicos ..................................................................................................... 14
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................................. 15
MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................. 17
Marco Teórico................................................................................................................. 17
Aplicación Móvil ........................................................................................................ 17
Teléfono Inteligente .................................................................................................... 17
Sistemas Operativos De Los Teléfonos Inteligentes. .................................................. 18
Entorno de Desarrollo ................................................................................................. 18
Estructura del proyecto ............................................................................................... 19
Interfaz de usuario ....................................................................................................... 20
Sistema de compilación de Gradle .............................................................................. 23
Lenguaje de Programación JAVA .............................................................................. 23
Marco Conceptual ........................................................................................................... 24
Web Móvil .................................................................................................................. 25
Servicio de atención al cliente..................................................................................... 25
Android ....................................................................................................................... 25
Smartphone ................................................................................................................. 26
Sistemas operativos ..................................................................................................... 26
Software Development Kit (SDK) .............................................................................. 26
Entorno de desarrollo integrado (IDE) ........................................................................ 26
Desarrollo de Aplicaciones ......................................................................................... 27
MARCO METODOLÓGICO ............................................................................................ 27
Hipótesis ......................................................................................................................... 27
Diseño y Técnica de Recopilación de La Información ................................................... 27
Tipo de investigación: ................................................................................................. 27
Enfoque de la investigación ........................................................................................ 28
La población ................................................................................................................ 28
La Muestra .................................................................................................................. 28
6

Técnicas De Recolección De Información .................................................................. 28


Resultados Del Estudio ............................................................................................... 28
Metodología para el Estudio de la viabilidad .............................................................. 32
Selección de Herramientas.............................................................................................. 34
Selección de Herramienta de Desarrollo de Aplicación Móvil ................................... 34
Selección Motor de Bases de Datos ............................................................................ 34
Proceso de Desarrollo ..................................................................................................... 35
Entorno de desarrollo Android .................................................................................... 35
Estructura de un proyecto Android ............................................................................. 38
Construcción Programación Aplicación ..................................................................... 41
Diseño de Aplicación .................................................................................................. 41
Marco General Aplicación .......................................................................................... 43
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................. 44
Bibliografía ......................................................................................................................... 45
7

Tablas

Tabla 1. Relación Uso Sistemas Operativos....................................................................... 18

Tabla 2. Combinaciones Teclas Ventana de Herramientas ............................................... 22

Tabla 3. Combinaciones para completar código. .............................................................. 22

Tabla 4. Herramientas Viabilidad. ..................................................................................... 32

Tabla 5. Gastos Incurridos Durante la Fase de Desarrollo .............................................. 33


8

Tabla de Figuras

Figura 1. Cronograma Tentativo de Actividades ............................................................... 16

Figura 2. Archivos del proyecto en la vista de Android. .................................................... 20

Figura 3. Ventana principal de Android Studio.................................................................. 21

Figura 4. Sistema Operativo. .............................................................................................. 29

Figura 5. Sistema Operativo Correspondiente. .................................................................. 29

Figura 6. Versión Sistema Operativo.................................................................................. 30

Figura 7. Aplicación Móvil ................................................................................................. 30

Figura 8. Aplicación Móvil de Paga o Gratuita ................................................................. 31

Figura 9. Utilización Aplicación Móvil .............................................................................. 31

Figura 10. Descarga e instalación de Java ........................................................................ 35

Figura 11. Creación Variable ............................................................................................. 36

Figura 12. Descarga de Android Studio ............................................................................. 36

Figura 13. Instalación Componentes .................................................................................. 37

Figura 14. Instalación Componentes .................................................................................. 37

Figura 15. Página de Inicio ................................................................................................ 38

Figura 16. Crear Nuevo Proyecto ...................................................................................... 38

Figura 17. Plataforma de Creación app ............................................................................. 39

Figura 18. Distribución de Versiones API .......................................................................... 39

Figura 19. Elección de Actividad o Pantalla. ..................................................................... 40

Figura 20. Datos Actividad Principal ................................................................................. 40

Figura 21. Logotipo ............................................................................................................ 41

Figura 22. Página de Inicio ................................................................................................ 42

Figura 23. Resultado Búsqueda Producto .......................................................................... 42


9

Figura 24. Buscar por Marca y Establecimiento................................................................ 43

Figura 25. Marco General Aplicación................................................................................ 43


10

INTRODUCCIÓN

El ser humano por naturaleza esta guiado a explorar el mundo donde vive, obteniendo

beneficios del mismo que facilitan, al mismo tiempo, la vida y la forma en el que se desarrollan

sus objetivos. La tecnología emerge en el quehacer diario de las personas, permitiéndoles

desarrollar actividades diarias que compensan tiempos en las mismas. El desarrollo de aplicación

Móvil “SPOTIN PRICES” busca proponer a población objeto del Municipio de Tame comparar

precios al instante, en tiempo real, estableciendo parámetros de búsqueda, previniendo gasto de

tiempo y dinero en la búsqueda común de la economía.

La población objeto a la que va dirigida la aplicación se prevé que posee buenos

conocimientos acerca de aplicaciones móviles y quizás una de las herramientas más importantes

que ha influido dentro de la sociedad es el uso constante de redes sociales. La tecnología ha

mediado grande mente en los lugares más alejados de las grandes ciudades, un ejemplo de este es

el hecho de comprender el uso de la misma dentro del Municipio de Tame. Los grandes avances

que ha tenido hace tener un conocimiento más prospectivo acerca de los orígenes de la misma y

de las aplicaciones móviles, según (Vittone, 2013) afirma que “No existe un criterio único

aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos

situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”),

calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación

de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de

ellas no táctiles” (P 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-347.). Según la encuesta sobre

equipamiento y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación en los hogares, A partir

del año 2013 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y

Tablet) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet (Instituto
11

Nacional de Estadística, 2013); lo que refiere una gran afluencia de la misma dentro del entorno

social, familiar y económico.

El desarrollo y realización de Aplicaciones Móviles se prevé como uno de las tareas más

difíciles en sus diferentes entornos, dentro del mismo, se observan varias opciones para la

creación de este tipo de software, ya que se opta por un lenguaje de programación universal y

utilizado por la mayor parte de empresas desarrolladoras de APK móviles. Para este caso, se

seleccionó el lenguaje de programación JAVA, ya que es más práctico y tiene mayor influencia

en la tecnología actual. Para el buen desarrollo de la misma, uno de los mejores entornos de es

Android Studio, ya que provee gran variedad de herramientas.


12

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Con la aparición de los ordenadores personales y la difusión de Internet como plataforma

de comunicación e interacción se han modificado los comportamientos individuales y sociales

que parecían arraigados y casi naturales de la vida humana en sociedad. Los cambios en la

transmisión y tratamiento de la información derivados de los avances tecnológicos en

telecomunicaciones y en informática han afectado considerablemente las actividades en nuestra

sociedad. El desarrollo tecnológico está modificando nuestra manera de entender el mundo y el

modo de actuar en él (Badia, 2009).

El municipio de Tame se encuentra ubicado en la parte oriental del país, bañado por

fuentes hídricas que le enriquecen aún más. La población de esta tierra es comúnmente conocida

como Llanera, lo que hace que se creen pareceres y falsas opiniones acerca del modo en que

viven, el nivel de estudio que se prevé y los niveles de calidad de vida poco óptima para el ser

humano. Dichos pareceres hacen referir a esta población como una de las menos educadas en el

país, y porque no, una de las más atrasadas en impacto tecnológico. Este es quizás uno de los

problemas a los que nos enfrentamos como equipo a la hora de planear y/o elaborar aplicaciones

móviles; contrario a esto, se prevé que la población objeto a comparación a la de hace 4 años

posee mayores conocimientos acerca de la tecnología y todas las derivaciones de la misma.

La influencia de las Redes Sociales ha jugado un papel muy importante dentro del

desarrollo diario de actividades y vida del municipio. Tanto es su influencia, que las personas

conocen más acerca de aplicaciones móviles y sus múltiples funciones, este quizás es uno de los

más importantes a resaltar, ya que se visualiza desde el punto de vista tecnológico un auge

inminente en el buen uso y adaptabilidad a nuevas aplicaciones móviles.

Al igual que las grandes industrias, el uso constante de las APK se convierte en un papel

fundamental para el crecimiento de la misma, desde este, tomamos como referencia la necesidad
13

de la mayoría de las grandes empresas del municipio de Tame y de allí parte uno de los puntos

más críticos y poco convencionales a la hora de dar a conocer sus bienes y servicios; al igual que

esta necesidad por parte de cada una de dichas empresas, se prevé la falta de estrategias por parte

de las mismas para con sus clientes. El cliente actualmente tecnológico espera más allá de ser

atendido y tratado con formalidad en los establecimientos, busca herramientas que le faciliten

conocer en tiempo real los productos, sus precios y ofertas a la hora de comprar ya que se es

conveniente a la hora de ahorrar tiempo y dinero.

Formulación del Problema

¿Utilizará o no aplicación móvil SPOTin PRICES dentro del potencial de población

objeto?

El impacto de la tecnología dentro del Municipio de Tame ha generado gran evolución en

la población, logrando facilitar el acceso a información y al surgimiento de nuevas aplicaciones

móviles.

El fin principal de este proyecto prevé generar impactos positivos en la población tales

como economía, ahorro de tiempo y buen manejo de actividades. Ideas principales a las que se

les apuntan.

JUSTIFICACIÓN

En el mundo cambiante se ha hecho indispensable la adaptación a la tecnología de modos

insignificantes, por esta razón, la mayoría de empresas optan por adaptarse a ella permitiéndole

estar detrás de la búsqueda de sus propios objetivos. Dentro del entorno y manejo de la

tecnología juega un papel importante las empresas y el desarrollo constante de aplicaciones

móviles que le permitan emerger y dar a conocer sus bienes y/o servicios, las aplicaciones

móviles, al igual que los productos de la canasta familiar, forman parte importante dentro del
14

quehacer de las personas, adaptándose a la misma de manera incontrolada. La elaboración de

estas depende en gran medida de las situaciones e instancias a las exigencias de ir un paso más

adelante. Por esta razón, se opta por elaborar aplicación móvil adaptable a sistema operativo

Android, previendo que es el más utilizado por el potencial de población objeto para la

implementación de la misma; aplicación enfocada a clientes interesados en comparar precios en

tiempo real y de modo gratuito, evitando traslados innecesarios del cliente a establecimientos que

ofrecen servicios en diferentes marcas, formas y precios.

OBJETIVOS

Objetivo General

Diseño y desarrollo de aplicación móvil bajo entorno Android Studio implementando

conocimientos previos en lenguaje JAVA, logrando proveer bienes y servicios que permita a

potencial de población comparar precios en tiempo real y sin costo alguno.

Objetivos Específicos

- Descargar software y/o entorno de desarrollo de aplicaciones móviles.

- Elaborar estructura lógica del problema.

- Ejecutar y aplicar lenguaje JAVA como herramienta fundamental dentro del entorno

de desarrollo.

- Analizar y evaluar información obtenida de empresas cooperadoras.

- Vincular bases de datos de archivos Excel en aplicación móvil.

- Desarrollar entorno de aplicación atractiva y fácil de interactuar para los usuarios.

- Crear logotipo y nombre de aplicación móvil.

- Aplicar encuesta a población objeto que permita conocer intereses y viabilidad de

desarrollo de aplicación.
15

- Diseñar interfaz gráfica de usuario de fácil acceso.

- Generar impacto en la población objeto una vez finalice la publicación oficial de la

aplicación Móvil.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Para el ordenado desarrollo del presente proyecto sea eficiente, se establece el siguiente

cronograma,
16

Proyección OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO


Actividad 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 De 01 al 31 De 01 al 27
Tema a Trabajar
Exposición Tema Instructor
Investigación y Contextualización Del Tema
Definición Entorno de Desarrollo
Instalación Entorno de Desarrollo
Instalación Plugins de Desarrollo
Diseño Escrito de Proyecto
Objetivo General y Específicos
Justificación
Planteamiento del Problema
Cronograma de Actividades
Alimentación Escrito de Proyecto
Inicio de Programación
Programación en Aplicación
Acciones de Mejores APK
Articulación de Información Empresas
Sustentación APK
Marketing APK

Figura 1. Cronograma Tentativo de Actividades


17

MARCO DE REFERENCIA

Marco Teórico

Los dispositivos móviles constituyen cada vez más una realidad que ofrece al usuario, en

un mismo y reducido aparato, funciones de comunicación y procesamiento de datos que van

mucho más allá de las simples llamadas telefónicas o la ejecución de aplicaciones básicas. El

desarrollo de aplicaciones web para móviles, sea incrementado con base a las necesidades de los

usuarios (Sanchez L. A., 2011).

Aplicación Móvil

Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, «Palmtop» o

simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de

procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,

diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más

generales.

Teléfono Inteligente

Es un término comercial para denominar a un teléfono que ofrece la posibilidad de

instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas

aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un

tercero. El término «inteligente» hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY

en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso «teléfono móvil

táctil»), o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso mediante una

exclusiva disposición de los menús, teclas, atajos, etc.


18

Sistemas Operativos De Los Teléfonos Inteligentes.

Según estudios sobre el uso constante de Sistemas Operativos, a continuación se

relacionan resultados de dichos estudios:

Tabla 1. Relación Uso Sistemas Operativos

Sistema operativo 2011 2010 2009


Android 38,5% 25,5% 3,5%
iOS 19,4% 16,7% 17,1%
Symbian OS 19,2% 36,6% 44,6%
BlackBerry OS 13,4% 14,8% 20,7%
Windows Phone 5,5%
Linux embebido 2,1% 4,7%
Otros 3,9% 1,5% 1,5%

Entorno de Desarrollo

El desarrollo de Software y aplicaciones móviles ha evolucionado en gran escala en el

mundo actual. Android Studio proporciona herramientas rápidas que favorezcan la creación

aplicaciones móviles en todos los tipos de dispositivos Android. Entorno de desarrollo anunciado

el 16 de mayo de 2013 en conferencia de Google, REMPLAZANDO A Eclipse como el IDE

oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android (Wikipedia, 2016).

La mayoría de entornos de desarrollo poseen grandes características que le permiten

factibilidad, Android Studio no es la excepción, este posee redificación en tipo real con consola

de desarrollo, soporte para construcción basada en Gradle. Además posee herramientas lint para

detectar problemas de rendimiento, usabilidad, compatibilidad de versiones y demás problemas; y

soporte de plantillas para crear diseños comunes de Android y otros componentes.

Android Studio está soporta sistemas tales como Windows 2003, Vista 7, 8, 10 y

GNU/Linux, tanto plataformas de 32 y 64 bits.


19

Estructura del proyecto

Dentro del desarrollo de aplicaciones móviles bajo el entorno Android Studio, se deberá

conocer cada uno de los componentes o módulos que contiene código fuente y archivos de

recursos. Entre los tipos de módulos se pueden visualizar:

Módulos de APPS Para Android

Proporciona un contenedor para código de la aplicación fuente, archivos de recursos y

ajustes, tales como el fichero de construcción de nivel de módulo y el archivo de manifiesto de

Android. Cuando se crea un nuevo proyecto, el nombre del módulo por defecto es "aplicación".

Módulo de bibliotecas.

Proporciona un contenedor para su código reutilizable, que se puede utilizar como una

dependencia en otros módulos de aplicaciones o importar en otros proyectos. Estructuralmente,

un módulo de la biblioteca es la misma que un módulo de aplicación, que se crea como archivo

de almacenamiento de código en lugar de un APK, por lo que no se puede instalar en un

dispositivo.

Módulos de Google App Engine

Proporciona un contenedor para el código de fondo de Google Cloud. Este módulo añade

el código y dependencias necesarias para un motor de Java aplicación que utiliza HTTP simple,

la nube de puntos finales, y mensajería en la nube para conectarse a su aplicación. Además, podrá

desarrollar un back-end para proporcionar servicios en la nube a sus necesidades de aplicaciones.

El uso de Android Studio para crear y desarrollar su módulo de Google Cloud le permite

gestionar código de la aplicación y el código de fondo en el mismo proyecto. También puede

ejecutar y probar su código de fondo a nivel local, y el uso de Android Studio para implementar

el módulo de la nube de Google.


20

Figura 2. Archivos del proyecto en la vista de Android.

Todos los archivos de compilación son visibles en la aprte superior de Secuencias de

comando de Grasle y cada módulo de la aplicación contiene las siguientes carpetas,

- Manifiesto: contiene el archivo AndroidManifest.xml.

- Java: Contiene Código fuente de Java, incluidos el código de pruebo JUnit.

- Res: Contiene recursos, como diseños XML, cadenas de IU e imágenes de mapa de

bits.

Para visualizar correctamente la estructura de archivos real del proyecto, se deberá

selecciona Project en la lista desplegable Project (en la figura 1 se muestra como Android).

Al igual, se puede personalizar la vista de los archivos del proyecto que concentren

aspectos específicos del desarrollo de la APP.

Interfaz de usuario

El entorno de desarrollo posee áreas lógicas que se identifican a continuación,


21

Figura 3. Ventana principal de Android Studio.

1. Barra de Herramientas Permite realizar variedad de acciones tales como la ejecución

de la APP y el inicio de herramientas de Android.

2. Barra de Navegación ayuda explorar el proyecto y abrir archivos para editar,

Proporcionando una vista más compacta de la estructura visible en la ventana Project.

3. Ventana del Editor es el área en la que se puede crear y modificar el código.

4. Ventana de Herramientas permite el acceso a tareas específicas tales como la

administración de proyectos, la búsqueda y controles de versión, entre otras.

5. Barra de Estado muestra el estado del proyecto y el IDE, además, de advertencias o

mensajes.

Ventanas de Herramientas

Android Studio sigue el contexto y ofrece automáticamente ventanas de herramientas

relevantes mientras se trabaja en el entorno. Las ventanas de herramientas usadas con mayor

frecuencia se fijan en la barra de ventanas de herramientas en los bordes de la ventana de la

aplicación.

Los siguiente, son tips básicos para el uso adecuado de herramientas ofrecidas por el

entorno:
22

- Expandir o contraer una ventana de herramientas, se hará clic en el nombre de la

herramienta en la barra de la ventana de herramientas. También se permite arrastrar,

anclar, desanclar, adjuntar y ocultar ventanas de herramientas.

- Diseño predeterminado de ventanas de herramientas, se deberá dar clic en Window >

Restore Default Layout o personaliza tu diseño predeterminado haciendo clic en

Window > Store Current Layout as Default.

Al igual, se pueden realizar combinaciones de teclas para abrir ventanas de herramientas.

Tabla 2. Combinaciones Teclas Ventana de Herramientas

Ventana de herramientas Windows y Linux Mac


Proyecto Alt+1 Comando+1
Control de Versión Alt+9 Comando+9
Ejecutar Shift+F10 Comando+R
Depurar Shift+F9 Comando+D
Android Monitos Alt+6 Comando+6
Volver al Editor Esc Esc
Ocultar todas las ventanas de herramientas Control+Shift+F12 Control+Shift+F12

Android Studio ofrece tres opciones básicas para completar código, a los que se puede

acceder de forma fácil y utilizando combinaciones de teclas,

Tabla 3. Combinaciones para completar código.

Tipo Descripción Windows y Linux Mac


Compleción Muestra sugerencias básicas para Control+Espacio Control+Esp
básica variables, tipos, métodos y acio
expresiones, entre otras.
Compleción Muestra opciones relevantes en Control+Shift+Espa Control+Shi
inteligente función del contexto. La cio ft+Espacio
compleción inteligente reconoce el
tipo y los flujos de datos previstos.
Compleción Completa la instrucción actual Control+Shift+Enter Shift+Coma
de agregando elementos faltantes, ndo+Ente
enunciados como paréntesis, corchetes, llaves y
formato, entre otros.
23

Sistema de compilación de Gradle

La base de sistema de compilación utilizada por Android Studio es Gradle,

proporcionando más características específicas de Android a través del Complemento de Android

para Gradle. Este sistema de compilación ejecuta en una herramienta integrada desde el menú de

Android Studio, y lo hace independiente del sistema de compilación para:

- Personalizar, configurar y extender el proceso de compilación.

- Crear varios APK para la APP con diferentes funciones usando el mismo proyecto y

los mismos módulos.

- Colver a usar códigos y recursos entre conjunto de orígenes.

Los archivos de compilación de Android Studio se denominan build.gradle. Estos son

archivos de texto sin formato que usan sintaxis Groovy, permitiendo configurar la compilación

con elementos proporcionados por el complemento de Android para Gradle. Cada proyecto tiene

un archivo de compilación de nivel superior para todo el proyecto y archivos de compilación de

nivel de módulo independientes para cada módulo. Cuando se importa un proyecto existente,

Android Studio genera automáticamente los archivos de compilación necesarios.

El sistema de compilación ayuda a crear diferentes versiones de la misma aplicación a

partir de un solo proyecto. Esto resulta útil cuando se tienen versiones gratuitas o de paga de la

app.

Lenguaje de Programación JAVA

Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-

top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año

1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling,

trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.


24

Java desciende de un lenguaje llamado Oak cuyo propósito era la creación de software

para la televisión interactiva.

Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura,

reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del lenguaje Java

se basa en el concepto de programación orientada a objetos

La principal característica de Java es la de ser un lenguaje compilado e interpretado. Todo

programa en Java ha de compilarse y el código que se genera bytecodes es interpretado por una

máquina virtual. Las herramientas de desarrollo de Java se conocen como Java Development

Kit(JDK).

El lenguaje Java se describe por su sintaxis y su semántica. La sintaxis define la estructura

y apariencia de la escritura del código Java. La semántica define lo que significa cada parte del

código y cómo se comportará cuando se ejecuta. Los componentes básicos de la sintaxis son las

palabras reservadas (keywords) y componentes de léxico (tokens). Una palabra reservada es una

palabra o identificador que tiene un significado específico en el lenguaje. Las palabras reservadas

sólo se pueden utilizar en el mundo en que está definido en el lenguaje. Los componentes de

léxico (token) incluyen cada palabra, símbolo o grupo de símbolos que aparecen en el código

fuente del programa.

Marco Conceptual

Actualmente, las aplicaciones móviles forman parte de nuestro estilo de vida. Hoy, los

dispositivos móviles tienen mayor facilidad de conectarse a una red de Internet que le permite

ejecutar determinadas app. Las aplicaciones móviles pueden ser desarrolladas para gestionar

información por los usuarios en cualquier parte del mundo a través de sus teléfonos celulares con

conectividad a Internet.
25

El gran número de usuarios que utiliza los dispositivos móviles para navegar por internet

incrementa sustancialmente. Por ello, el diseño de un sitio debe contemplar este tipo de

plataformas para crear una aplicación móvil accesible y usable para dicho dispositivo.

Web Móvil

Cuando se habla de Web Móvil se está haciendo referencia a una Web en la que el usuario

puede acceder a la información desde cualquier lugar, independientemente del dispositivo que

utilice para ello.

La Web Móvil se presenta como un auténtico reto tanto para usuarios como para

desarrolladores ya que, por un lado, el usuario encuentra problemas al intentar acceder a los sitios

Web desde los dispositivos móviles y, por otro, los proveedores de contenido hallan dificultades

para crear sitios Web que funcionen adecuadamente en todos los tipos de dispositivos y

configuraciones .

Servicio de atención al cliente

Es el que ofrece una empresa para relacionarse con sus clientes. Es un conjunto de

actividades interrelacionadas que ofrece con el fin de que el cliente obtenga el producto en el

momento y lugar adecuado y se asegure un uso correcto del mismo. Se trata de una herramienta

de mercadeo que puede ser muy eficaz en una organización si es utilizada de forma adecuada,

para ello se deben seguir ciertas políticas institucionales (Wikipedia, 2016).

Android

Es la tecnología que se utilizará para el desarrollo del aplicativo móvil. El código de

Android es abierto: Google liberó Android bajo licencia apache. Cualquier persona puede realizar

una aplicación para Android. Con esta estrategia las empresas especializadas en diseño de

software para teléfonos celulares pueden diseñar las aplicaciones que deseen.
26

Smartphone

Es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con

mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una

minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término

inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un

computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos

casos (Wikimedia , 2016).

Sistemas operativos

Es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que los PCs que

utilizan Windows o Linux, los dispositivos móviles tienen sus sistemas operativos como Android,

IOS entre otros. Los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados

a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de

introducir información en ellos (Wikipedia, 2016).

Software Development Kit (SDK)

Kit de desarrollo de software o SDK (siglas en inglés de software development kit) es

generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo de software que le permite al

programador o desarrollador de software crear aplicaciones para un sistema concreto, por

ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras,

videoconsolas, sistemas operativos, etcétera (Wikipedia, 2016).

Entorno de desarrollo integrado (IDE)

Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al

desarrollador o programador el desarrollo de software. Un IDE es un entorno de programación

que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de

código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica GUI. Los IDEs pueden
27

ser aplicaciones por si solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El leguaje Basic por

ejemplo puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible

escribir sentencias Basic en forma de macros para Word.

Los IDEs proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de

programación tales como C++, Java, C#, Basic, Object Pascal (Wikipedia, 2016).

Desarrollo de Aplicaciones

El desarrollo de aplicaciones destinadas a dispositivos móviles, desde el punto de vista de

la Ingeniería del Software, no debe diferir sustancialmente de los pasos a dar cuando se

construyen aplicaciones para ordenadores de mesa o estaciones de trabajo los cuales son: Diseño

de la aplicación e Implementación de la aplicación (Luna, 2006).

MARCO METODOLÓGICO

La implementación de instrumentos en la investigación que se ha realizado, ha hecho

posible un acercamiento real a los saberes de las personas y el poder de querer interactuar con

nuevas apuestas tecnológicas.

Hipótesis

La población del Municipio de Tame aceptaría aplicación móvil que permita mejorar las

necesidades de compra de productos.

Diseño y Técnica de Recopilación de La Información

Tipo de investigación:

La investigación de este proyecto es de tipo exploratorio ya que se pretendió saber que

aceptación pueda tener la creación de aplicación en los usuarios e investigativa ya que con base a

ella se establecen los diferentes sistemas operativos y versiones que tienen los celulares de los

encuestados.
28

Enfoque de la investigación

La investigación presenta un enfoque cualitativo ya que con base a ella se evaluó el

conocimiento y el servicio que las personas esperan obtener con el buen desarrollo de este

proyecto. Así mismo, tiene un enfoque cuantitativo debido a que se recopilaron y analizaron

datos obtenidos de la encuesta tomada.

La población

La población del proyecto de investigación la constituyen los habitantes del municipio de

Tame

La Muestra

La investigación se centró en los aprendices del SENA - sede Tame, y a cierta cantidad

de población del municipio de Tame. Para el desarrollo de esta encuesta, se logró una muestra

equivalente a 58 personas.

Técnicas De Recolección De Información

La información utilizada para el desarrollo de la investigación se obtuvo a partir del

análisis de encuestas aplicadas a la población de muestra, y para ello haremos uso de

herramientas tecnológicas tales como Google Formulario y a través de las redes sociales. La

encuesta aplicada estará basada en los conocimientos que tienen las personas acerca del sistema

operativo del celular móvil y la disponibilidad de uso de aplicación móvil.

Resultados Del Estudio

Se dispuso a analizar cada una de las preguntas planteadas a la población encuestada

arrojando como resultado:


29

1. Sabe Usted que Sistema Operativo tiene su Celular Móvil

Figura 4. Sistema Operativo.

El 96.6% de los encuestados tienen claro que sistema operativo tienen su celular,

mientras que el restante 3.4% de los encuestados no tienen el conocimiento de que sistema

operativo tienen en su celular.

2. Independientemente de la respuesta anterior, Indique que Sistema Operativo tiene

su Celular Móvil.

Figura 5. Sistema Operativo Correspondiente.

En este punto se logró evidenciar que la gran mayoría de los encuestados 96.6% utilizan

sistema operativo Android mientras que un 1.7% utiliza IOS y un 1.7% utiliza otro sistema

operativo
30

3. Que versión de Sistema Operativo tiene su Celular Móvil. (Podrá encontrar esta

información en su celular en la opción -> Ajustes-> Información o Acerca del Dispositivo)

Figura 6. Versión Sistema Operativo

El 25.9% de los encuestados señalaron que tienen un sistema operativo Android versión

4.2; Mientras un 8.6% tiene una versión de sistema operativo de 4.4, otros encuestados 8.6%

señalaron que tienen una versión de 4.4.2 y un 8.6% indicaron que la versión de su Android es de

4.2.2. Esto indica que la mayoría de la población encuestada cuenta con un sistema operativo

Android que va desde la versión 4.0 a la versión 4.8.

4. Sabe usted que son Aplicaciones Móviles

Figura 7. Aplicación Móvil

El 94% de los encuestados entienden que es una aplicación móvil mientras que un 6% no

tiene muy claro de que se trata de esto.


31

5. Estaría dispuesto a pagar por una Aplicación Móvil

Figura 8. Aplicación Móvil de Paga o Gratuita

Ante este interrogante la mayoría de los encuestados 62.1% no se mostró muy de acuerdo

en pagar para obtener el servicio de una aplicación, mientras que un 37.9% se mostraron muy

conformes en pagar para obtener un buen servicio.

6. Si existiera aplicación móvil que fuese capaz de comparar precios de productos

básicos de la canasta familiar en tiempo real que ofrecen los grandes supermercados del

municipio de Tame y que logre evitar que usted se desplace hasta el establecimiento para

averiguarlo. ¿Estaría dispuesto a Utilizar dicha aplicación?

Figura 9. Utilización Aplicación Móvil

Los encuestados mostraron su aceptación con un 100% de que si existiría una aplicación
que comparara precios de un producto entre un supermercado y otro la utilizarían, para así
ahorrar Tiempo y dinero.
32

Metodología para el Estudio de la viabilidad

El estudio de la factibilidad y viabilidad es un factor importante ya que permitirá


determinar si el desarrollo del proyecto se puede realizar o no a través del análisis de viabilidad
técnica, Viabilidad Operativa, Viabilidad Económica y Vialidad Legal.
Viabilidad Técnica

Este nos permitirá evaluar si el hardware y software se encuentran disponibles para que

pueda satisfacer las necesidades requeridas para el diseño de la aplicación

Tabla 4. Herramientas Viabilidad.

Herramientas Características
Android Studio Lenguaje de programación o entorno de desarrollo integrado de
código abierto
SQlite Este es un motor de base de datos para aplicaciones que ofrece
características interesantes como un pequeño tamaño, no necesitar
de servidor, precisar poca configuración, ser transaccional y por
ser de código libre.
Android SDK Es el Kid de desarrollo de Google para su sistema operativo
Android.
Smartphone Celular inteligente con sistema operativo Android donde se va a
instalar aplicación para las pruebas.
Modelo de Permite recolectar los datos de usuarios y/o opiniones necesarias
Encuesta para el diseño del modelo de solución

Con la información descrita anteriormente, técnicamente es posible desarrollar el sistema

ya que la plataforma y los programas a utilizar cuentan con los requisitos necesarios para el

diseño.

El hardware a utilizar para el desarrollo son computadores con características alcanzables

para la correcta instalación de los Software a utilizar.


33

Viabilidad Económica

Los análisis económicos de costo beneficio nos permiten definir la factibilidad del

proyecto al ser desarrollado. Esta técnica proporciona la medida de los costos en los que se

incurren en la realización del presente proyecto informático.

Se aprenden beneficios intangibles en las mejoras en la prestación del servicio donde

pueden resultar de varias formas, desde los Usuarios sintiéndose a gusto con la aplicación,

pudiendo recomendarla a otras personas, dejando atrás nuevas alternativas en aplicaciones

móviles de que traten el mismo tema. Desde el personal de trabajo crear alternativas en

tecnologías móviles actuales que generan prestigio en niveles de servicio e impacto Municipal.

Al igual, se proporcionan beneficios tangibles que contemplan el ahorro de tiempo a la

hora de adquirir nuevos productos o servicios.

Para el sostenimiento de aplicación móvil y teniendo en cuenta encuesta aplicada

previamente sobre la adquisición por parte del potencial de beneficiarios de aplicaciones móviles

de paga, donde se reflejó negatividad en cuanto a este criterio; lo que hace que se opte por la

venta de publicidad dentro de la aplicación como fuente primordial de sostenimiento del

proyecto.

Tabla 5. Gastos Incurridos Durante la Fase de Desarrollo

Gastos Incurridos
Refrigerio
Transporte
Publicación APP en Tiendas Online
Compra de Bases de Datos

Viabilidad Operativa

La aplicación móvil será capaz de realizar las funciones que el usuario le solicite de

manera fácil, pudiendo ser manipulada de forma similar a otras aplicaciones móviles. Además,
34

contara con tutorial de uso y personal capacitado en la misma para el correcto suministro de

información en el menor tiempo posible.

Viabilidad Legal

Para lograr efectividad en todos los ámbitos tales como el legal, se cuenta con la licencia

del Software a utilizarse en el desarrollo del aplicativo de código libre, adaptando la App a la

legislación colombiana en el uso de datos y permisos de publicación.

Selección de Herramientas

Selección de Herramienta de Desarrollo de Aplicación Móvil

Existen numerosas herramientas que permiten el correcto desarrollo de aplicaciones

móviles, entre los cuales se destacan: PHP, JSE 7, J2EE, J2ME, xCode en Objective C para

iPhone y JDE o Android Studio & SDK de Android, escogiendo esta última como la herramienta

de desarrollo por sus múltiples ventajas.

Android Studio es un entorno de desarrollo integrado para la plataforma Android que

permite crear aplicaciones móviles en el menor tiempo posible ( Fundación Wikimedia, 2016).

Selección Motor de Bases de Datos

Teniendo en cuenta el objetivo primordial para el desarrollo de esta aplicación, se propone

desde diferentes puntos de vista revisar y observar cual es la base de datos que se adapta a las

necesidades y exigencias de la aplicación que se desarrollará.

La plataforma Android proporciona dos herramientas principales para el almacenamiento

y consulta de datos estructurados: Content Providers y Bases de Datos SQLite, escogiendo esta

última como el motor de base de datos para la aplicación por ofrecer características tan

interesantes como un pequeño tamaño, no necesita r de servidor, precisar poca configuración, ser

transaccional y por ser de código libre.


35

Android incorpora serie de herramientas necesarias para la creación y gestión de base de

datos SQlite.

Proceso de Desarrollo

Entorno de desarrollo Android

Para iniciar con el desarrollo de la aplicación, se debe describir pasos básicos para

disponer del entorno y herramientas necesarias para iniciar a programar aplicaciones para la

plataforma Android. A continuación se presentan los pasos necesarios de instalación y

configuración.

Como punto clave, se deberá descargar e instalar Java, esta puede ser descargada

gratuitamente desde la web de Oracle. Se debe tener en cuenta la versión concreta del sistema

operativo a descargar.

Figura 10. Descarga e instalación de Java

Una vez descargado, se creará una nueva variable de entorno llamada JAVA_HOME y

cuyo valor sea la ruta donde se ha instalado el JDK, por ejemplo “C:\Program

Files\Java\jdk1.7.0_79“. Para añadir una variable de entorno del sistema en Windows podemos
36

acceder al Panel de Control / Sistema y Seguridad / Sistema / Configuración avanzada del sistema

/ Opciones Avanzadas / Variables de entorno. Una vez en la ventana de Variables de Entorno clic

en el botón “Nueva…” del apartado de Variables del Sistema y añadimos la nueva variable con

los valores indicados.

Figura 11. Creación Variable

Teniendo creada la variable, se procede a descargar e instalar de Android Studio y el SDK

de Android. Para su descarga se deberá acceder a la web de desarrolladores de Android, se

procederá a descargar la versión más reciente del instalador correspondiente al sistema operativo

de nuestra Pc.

Figura 12. Descarga de Android Studio

Se deberá ejecutar el instalador descargado, siguiendo los pasos del asistente de

instalación. Durante el proceso se instalara el SDK de Android, algunos componentes adicionales

para el correcto funcionamiento de la plataforma.


37

Figura 13. Instalación Componentes

Una vez realizados todos los procesos solicitados por el asistente de instalación, este le

pedirá los componentes que se quieren instalar ; se deberá asegurar la ruta donde se instaló

previamente el SDK, marcando únicamente los componentes “Android SDK” y “Performance

(Intel HAXM)”

Figura 14. Instalación Componentes


38

Estructura de un proyecto Android

Iniciaremos con la construcción de nuestra aplicación Android, una vez abierto el

programa, daremos la opción “Start a New Android Studio Project” para iniciar el asistente de

creación de un nuevo proyecto.

Figura 15. Página de Inicio

El asistente de creación de proyecto nos guiará por las distintas opciones de creación y

configuración de un nuevo proyecto. Indicaremos el Nombre de la aplicación “SPOTin PRICES”,

el domino de la compañía y la ruta donde crear el Proyecto.

Figura 16. Crear Nuevo Proyecto


39

En el siguiente paso del asistente se configurara las plataformas y APIs que va a utilizar

nuestra aplicación. Para nuestro caso y teniendo en cuenta encuesta de investigación, nos

centraremos en Android 4.2 como versión mínima (API 17)

Figura 17. Plataforma de Creación app

Para tener una idea más clara sobre el número de versiones y el porcentaje actual de

teléfonos móviles que lo poseen, se podrá escoger la opción “Help me Choose” donde se

mostrara la información que se quiere obtener.

Figura 18. Distribución de Versiones API


40

Siguiendo, la pantalla de asistente muestra el tipo de actividad (Ventana o Pantalla)

principal de la aplicación. Para nuestro caso, seleccionaremos “Empty Activity”, que es el tipo

más sencillo.

Figura 19. Elección de Actividad o Pantalla.

Por último, indicaremos los datos asociados a esta actividad principal, indicando nombre

de la clase java asociada “Activity Name” y el nombre del Layout Xml (Interfaz gráfica.

Figura 20. Datos Actividad Principal


41

Teniendo todo configurado, pulsamos el botón Finish y Android Studio creará toda la

estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener.

C:\Program Files\Android\Android Studio -

C:\Users\Usuario\AppData\Local\Android\sdk

Construcción Programación Aplicación

Dentro de este apartado, se prevé tener avances en próximos periodos, ya que no se ha

iniciado a programar dentro del entorno de desarrollo.

Diseño de Aplicación

Para el diseño de la aplicación el equipo de trabajo siguió las recomendaciones necesarias

impartidas por el Instructor.

Dentro del diseño de la Aplicación Móvil se prevé que la misma tenga la posibilidad de

comparar precios de productos en tiempo real, filtrar información y calificar la búsqueda

manejando una imagen de impacto.

Nombre, Logotipo y Slogan

Nombre: SPOTin PRICES

Logotipo:

Figura 21. Logotipo

Slogan: Encuentre lo que necesita.


42

Estructura Tentativa Páginas APP

Se prevé que la aplicación móvil presenta buena imagen que genere impacto y agrado

para los usuarios de la misma.

Figura 22. Página de Inicio

A la hora de ingresar a la aplicación móvil, el usuario tendrá la posibilidad de buscar lo

que necesita de tres formas.

Buscar Producto le permite buscar por nombre especifico del producto arrojándoles

resultados tales como,

Figura 23. Resultado Búsqueda Producto


43

Buscar por Marca y Establecimiento, le permite al usuario final buscar la marca del

producto y el local comercial donde se ofrece,

Figura 24. Buscar por Marca y Establecimiento

Marco General Aplicación

El siguiente, muestra un marco general de lo que se espera lograr con la creación de la

aplicación Móvil.

Figura 25. Marco General Aplicación.


44

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En síntesis se puede determinar, después de la investigación realizada, que el 100% de las

personas encuestadas manifestó interés en utilizar aplicación móvil bajo uno de los sistemas

operativos más influyentes en la actualidad.

Lo anterior demostrando gran viabilidad en la construcción rápida y oportuna de

aplicación móvil que pretenda hacer más fácil el modo de comprar o adquirir servicios de los

grandes supermercados del municipio de Tame.

Del documento presentado se destaca que ya se ha iniciado en la implementación de

construcción de la aplicación por parte del grupo de trabajo siguiendo recomendaciones y

parámetros necesarios para su correcta creación.

Se logró cumplir y esclarecer la hipótesis anteriormente planteada, sobre la necesidad de

crear, diseñar e implementar aplicaciones móviles que generen impacto y desarrollo dentro de la

población objeto.
45

Bibliografía

Fundación Wikimedia. (Mayo de 2016). Android Studio. Obtenido de Wikipedia:


https://es.wikipedia.org/wiki/Android_Studio#Caracter.C3.ADsticas
Administracion Personal III. (2002). Instructivo Para Redactar Objetivos Generales,
Operacionales Y De Aprendizaje. Obtenido de Catedra Mosqueira:
http://www.catedras.fsoc.uba.ar/mosqueira/BBL%20Redactar%20Objetivos.htm
Android Studio. (2016). Android Plugin for Gradle Release Notes. Obtenido de Android Studio:
https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin.html?hl=es-419
Android Studio. (2016). Custom Build Configurations. Obtenido de Android Studio:
https://developer.android.com/studio/build/index.html?hl=es-419#build-config
Android Studio. (2016). Instalación de Android Studio. Obtenido de Android Studio:
https://developer.android.com/studio/install.html
Android Studio. (2016). Interfaz de usuario. Obtenido de Android Studio:
https://developer.android.com/studio/intro/index.html?hl=es-419#interfaz_de_usuario
Android Studio. (2016). Modules. Obtenido de Android Studio:
https://developer.android.com/studio/projects/index.html?hl=es-419#ApplicationModules
Código Facilito. (2016). Base de Datos con Android. Obtenido de Código Facilito:
https://codigofacilito.com/articulos/base-de-datos-con-android
Gómez Lopez, A. L., & Alvarez Vazquez, R. E. (s.f.). Lineamientos para la Estructura de la
Tesis. Obtenido de Universidad Politécnica del Estado de Morelos:
http://www.upemor.edu.mx/posgrados/documentos/3.2.%20OFICIAL%20ESTRUCTUR
A%20DE%20TESIS%20(190911).pdf
Instituto Nacional de Estadística. (25 de Octubre de 2013). Obtenido de
http://www.ine.es/prensa/np803.pdf
Luna, J. M. (09 de 2006). Desarrollo de aplicaciones para dispostivos móviles. Obtenido de
Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial:
http://leo.ugr.es/J2ME/INTRO/intro_9.htm
Mocholí, A. (16 de Febrero de 2016). Programadores de aplicaciones en 2016: Así esta el
mercado. Obtenido de YeePly: https://www.yeeply.com/blog/programadores-de-
aplicaciones-2016/
Sgoliver. (03 de Febrero de 2011). Bases de Datos en Android (II): Insertar/Actualizar/Eliminar.
Obtenido de Sgoliver: http://www.sgoliver.net/blog/bases-de-datos-en-android-ii-
insertaractualizareliminar/
Vittone, J. C. (2013). En Diseñando apps Para Móviles (págs. 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-
347).
Wikimedia . (2016). Teléfono inteligente. Obtenido de Wikimedia :
https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente
Wikipedia. (2016). Android Studio. Obtenido de Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Android_Studio
Wikipedia. (2016). Entorno de desarrollo integrado. Obtenido de Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado
Wikipedia. (2016). Kit de desarrollo de software. Obtenido de Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software
Wikipedia. (2016). Servicio de atención al cliente. Obtenido de Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_atenci%C3%B3n_al_cliente
46

Wikipedia. (2016). Sistema operativo móvil. Obtenido de Wikipedia:


https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo_m%C3%B3vil
Wynarczyk, H. (Mayo de 2003). La Estructura de la Tesis. Obtenido de Ciencia y Técnica
Administrativa:
http://www.cyta.com.ar/biblioteca/bddoc/bdlibros/guia_tesis/guia_tesis_archivos/principa
l.htm

http://www.genbetadev.com/desarrollo-aplicaciones-moviles/metodos-aplicables-para-el-

desarrollo-de-aplicaciones-moviles

También podría gustarte