Bayuca - Tablas de Encuentros

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AYUDAS PARA EL JUEGO DE ROL DEL CAPITÁN ALATRISTE

PUBLICADAS EN EL BLOG BAYUCA

TABLAS DE ENCUENTROS
por Ciantarab
El siguiente material No es oficial, solo pretende ampliar las opciones del Juego de Rol de “El Capitán Alatriste” de Ricard Ibañez publicado por Devir.

TABLA DE ENCUENTRO EN CAMINOS Par – Ronda establecida; Impar – Ronda itinerante


18 Bandoleros (Nº=1 jefe + 1d6 bandoleros)
Los viajes en el siglo XVII solían ser largos y hasta peli- Par – Robo y secuestro; Impar – Despachar al grupo
grosos, no solo por los bandoleros, muy abundantes
por Andalucía y Cataluña, sino también por los ven- - (*) Fingiendo ser un puesto de reclutamiento, o un
teros deshonestos, las malas compañías o por los gru- grupo en necesidad, o una comitiva de clérigos o no-
pos de soldados descontentos que acechaban en las bles…
aldeas. Desviarse de los caminos principales por donde - Los bandoleros generosos eran llamados así por que
marchaban los correos puede ser fruto de una buena no mataban a sus víctimas.
aventura.

3d6 ENCUENTRO TABLA DE ENCUENTROS NOCTURNOS


03 Correo real
Par – Lleva misiva; Impar – Vuelve de una entrega La alta criminalidad de las ciudades del siglo de oro
(informante) han quedado bien reflejadas en las novelas de Ala-
04 Viajeros triste. Al caer el sol un regimiento de gentes de carda
Par –honrados; Impar –peligrosos o herejes huidos salían a las calles para acometer sus “oficios” que
05 Diligencia Viajeros (Nº=2d6) eran diversos y cada uno con nombre propio. Para
Par – Va; Impar – Vuelve reflejar estas noches peligrosas, donde el acero sale
06 Comerciantes (Nº=1d3) de gente armada; a relucir por unas pocas monedas, dejo esta tabla de
Par – Con mercancías; Impar – Con dinero encuentros nocturnos, para aderezar la salida de los
07 Ermita PJ, pues no están solos por las calles…
Par – con peregrinos; Impar – con bandoleros
08 Comitiva noble (Nº=1d6) de gente armada; 3d6 ENCUENTRO
Par – Comitiva diplomática; Impar – Comitiva de 03 Borrachos
casamiento Par – Borrachos pacíficos; Impar – Borrachos peli-
09 Venta grosos
Par – honrada; Impar – deshonesta (timos, robos) 04 Tapada
10 Comediantes Par – Acompañada por Criado; Impar – Tapada acom-
Par – Estafando (*); Impar – Realizando actuaciones pañada por Jaque
11 Pícaros o Gitanos 05 Gallina
Par – Pillado robando; Impar – Dispuesto a robar Par – Acompañado por otro gallina; Impar – Acom-
12 Aldea pañado por Daciano
Par – con recursos; Impar – tomada por la milicia/ 06 Pícaro o Mendigo (Nº=1d3)
bandoleros Par – Pillado robando; Impar – Mendigando
13 Jaques (Nº=1d3) 07 Tunos (Nº=1d6)
Par – Siguen a alguien; Impar – Finalizaron encargo Par – Ociosos; Impar – Rondando
14 Bandoleros generosos (Nº=1 jefe + 1d6 ban- 08 Capeador
doleros) No matan. Par – Pillado robando; Impar – Acompañado por un
Par – Robando; Impar – Liberando a su gente Devoto a la puerta de una iglesia
15 Cuatreros (Nº=1d3) 09 Descuidero o Birlador
Par – Robando; Impar – Portando ganado ajeno Par – Pillado robando; Impar – Acompañado por
16 Milicia (Nº=1d6) Abispón
Par – Reclutando; Impar – Peligrosos 10 Burlador
17 Santa Hermandad (Nº=1d6) Par – Va a rondar; Impar – Sale de rondar (Fatiga -3)

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11 Rufo -Dar de mojadas: cuchilladas sin muerte
Par – Acompañado por daifas (Nº=1d3); Impar – Acom- -Desjarretar: dejar cojo de una herida en la corva.
pañado por valentones (Nº=1d3) -Desmirlar: cortar orejas
12 Embozados nobles -Calaverar: cortar la nariz
Par – Salen de un garito de juego; Impar – Huyen de
un peligro Términos del libro “La mala vida en la España de Felipe
13 Guzpatarero o Apóstol IV” de José Deleito y Piñuela
Par – Salen de robar una casa noble; Impar – Dispues-
to a entrar en casa noble
14 Prostitutas (Nº=1d6)
Par – Una de ellas tiene Sífilis; Impar – Acompañada
por un Rufo
15 Rufeznos y Valentones (Nº=1d3+1d3)
01- Ociosos acompañados de un Viento; 02 Alboroto;
03- Espanto; 04- Unto de mierda; 05- Redomazo; 06-
Dar una vaina
16 Jaque (Nº=1d3)
01- Dar palos; 02- Brumar a prostituta; 03- Atarascar;
04- Dar de mojadas; 05- Desjarretar; 06- Desmirlar o
Calaverar.
17 Jayán (Nº=1 jayán + 1d3 valentones)
Par – Despachar noble; Impar – Despachar hidalgo,
mercader o villano
18 Ronda
Par – Ronda establecida; Impar – Ronda itinerante

GLOSARIO DE TÉRMINOS:
-Gallina: dícese de los valentones que pocas o ningunas
ganas tienen de sacar el acero a relucir, ya sea por co-
bardía o por demasiado amor a sí mismos.
-Capeador: ladrón de capas
-Daciano: secuestradores de niños a los que desfigura-
ban para venderlos a los mendigos y pícaros para pedir
limosna.
-Devoto: ladrón de iglesias, ya sea llevándose el cepillo
o robando a los fieles.
-Descuidero: ladrón mediante el uso de unos dedos
ligeros
-Birlador: ladrón mediante el engaño o la estafa.
-Avispón: quién vigila y localiza posibles víctimas de
robo.
-Rufo: espada que protege a las prostitutas y las cobra
por su protección y por el empleo.
-Daifas: prostitutas.
-Guzpatarero: ladrones que accedían a la vivienda reali-
zando butrones.
-Apóstol: ladrones especializados en abrir cerraduras.
-Rufeznos o valentones: el nivel más bajo de la carda.
-Viento: informante, suele ser el intermediario en los
encargos entre el que contrata y el que ejecuta.
-Jaque: gente de sangre, el nivel intermedio dentro de
la carda.
-Jayán: jaques con nombre dentro de la carda.
-Ronda: la ronda podía ser itinerante, un grupo patrul-
lando o establecida, parada en alguna plaza o calle,
donde daban el alto para registrar a los transeúntes.
-Espanto: amenazar
-Redomazo: arrojar basura maloliente
-Dar una vaina: golpear ofensivamente en la cara
-Bruma: golpear sin dejar marca
-Atarascar: marca con cicatrices en la cara
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