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APRENDIZAJE Y FORTALECIMIENTO DE LA ADICIÓN EN NÚMEROS ENTEROS USANDO EL JUEGO

COMO ESTRATEGIA DIDACTICA

JIMÉNEZ PACHÓN JESÚS ANDRÉS

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA

LICENCIATURA EN MATEMATICÁS

FUSAGASUGA

2019

1
INTRODUCCIÓN

Como trabajo final de la electiva en educación matemática 2, se propuso la creación de una unidad
didáctica, ya sea con la metodología del uso del material didáctico o STEAM, esta unidad didáctica
buscara trabajar el concepto y aplicación de los números enteros por medio del uso del material
concreto además del juego como dinámica de aprendizaje.

Conocer los números es una de la habilidades mas básicas que se debe desarrollar en matemáticas,
inicialmente se aprenden a usar los números naturales, y el orden de estos es intuitivo para los
estudiantes en primeros cursos, pero mas adelante cuando se inicia el bachillerato se trabajan
subconjuntos de números dentro de el conjunto de los números reales, y muchos estudiantes
comienzan a tener problemas cuando se enfrentan a situaciones donde deben usar los número
enteros positivos y los números enteros negativos.

Esta unidad didáctica será trabajada como secuencia didáctica, donde se construirá la estructura de
los números enteros y se aplicara en problemas, cosas operativas como la ley de los signos en la
multiplicación serán desarrolladas a partir de la experiencia en las cinco guías de trabajo propuestas.

1.PLAN DE UNIDAD DIDACTICA

AUTORES DEL PLAN DE UNIDAD DIDACTICA


Nombres y apellidos Jesús Andrés Jiménez Pachón
Nombre de la institución a implementar Universidad de Cundinamarca.
Ciudad Fusagasugá
GENERALIDADES DEL PLAN DE UNIDAD DIDACTICA

Tomado de matematica1primerobasico.blogspot.com

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ANALISIS DE CONTENIDO

Titulo Aprendizaje y fortalecimiento en la adición de números


enteros usando el juego como estrategia didáctica
Resumen de la unida didáctica Se construirán los conocimientos respecto al conjunto de
los números enteros, así como su uso utilizando los
recursos didácticos como lo es el material concreto.
Área Matemáticas
Tema Números Enteros
Aspectos históricos del tema  El hombre comenzó a enumerar y a contabilizar
objetos, como ganado y comida haciendo la
primera idea de número.
 El número 0 apareció en Mesopotamia en el siglo
III A.C
 La diferencia entre números enteros y números
naturales aparece en los tratados realizados por
los Matemáticos árabes en la edad media.
Conceptos principales asociados al  Recta Numérica
tema  Número Natural
 Número Entero
 Aditividad en los Números Enteros
 Multiplicidad en los Números Enteros.
Estructura Conceptual  Pensamiento numérico: es aquel pensamiento
que comprende los números y el efecto de las
relaciones entre ellos que desarrollan referencias
en los puntos de medida, para así poder tener un
juicio matemático para realizar operaciones.
Situaciones Problema Los estudiantes se ven enfrentados al problema de restar
a cierto número, un número mayor que este, además de
operar con cantidades negativas aplicadas a un contexto
cotidiano.
Tipo de situaciones. -Personal
-Educativa
Sistemas de representación que -Simbólico.
serán usados. -Numérico.
-Grafico.
-Manipulativo.
Lugar Aula de clases
Tiempo de Trabajo necesitado 5 sesiones de 2 horas
ANALISIS CURRICULAR

Estándar de competencia curricular y Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y


de derechos de aprendizaje multiplicativas, en diferentes contextos y dominios
numéricos.
Competencias Matemáticas Formula y resuelve problemas usando los números
enteros.
Desempeños -Relaciona las operaciones de adición y sustracción con
desplazamientos en la recta numérica.

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-Resuelve problemas con valores enteros, usando su
juicio matemático y lógico para abordarlos por medio
de la comprensión del problema.
-Organiza los números de acuerdo a su orden, para así
determinar cuando una cantidad es positiva o negativa.
Líneas de pensamiento -Numérico.
transversalizadas. -Métrico.
Objetivo General Construir y manejar los números enteros a través de
juegos didácticos de rol que permitan ver al estudiante
claramente el concepto del número entero para
posteriormente trabajar situaciones mecánicas que
involucren estos números.
Objetivos específicos -Construir la recta numérica a través del juego didáctico
de escaleras y serpientes (modificado).
-Usar los números enteros en situaciones reales
emuladas en el juego de Monopolio.
-Resolver problemas usando números enteros por
medio del aprendizaje colaborativo, incentivado en
concursos por equipos.
Productos de aprendizaje. Juegos didácticos modificados con situaciones
específicas:
Juego de la escalera de los números enteros.
-Monopolio de los números enteros.
QUIEN

Curso Para aplicarse en estudiantes de grado 5° y 6°


Prerrequisitos en habilidades. -Dominio de operaciones con número naturales.
-Adaptación a los juegos de reglas y asimilación de
estas.
-Conocimiento claro del orden en los números
naturales.
Contexto Social Esta pensada para adaptarse en estudiantes de estratos
1 y 2, estudiantes rurales donde los colegios no posean
muchos recursos tecnológicos.
¿COMO?

Metodología de aprendizaje. -Constructivismo.


-Aprendizaje social y colectivo.
-Aprendizaje significativo.
-Aprendizaje a través del juego.
Medios. -Juego de la serpiente, dados y fichas de problema.
-Monopolio.
Formas de agrupación e interacción. -Trabajo grupal.
-Explicaciones y discusiones a gran grupo.
-Interacción maestro a alumnos.
-Interacción de grupo a grupo.

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PLAN DE CLASE

SESIÓN 1 ESCALERA DE LOS NÚMEROS ENTEROS

ACTIVIDAD ATIVIDAD DOCENTE RECURSOS TIEMPO


1. Formación de los estudiantes Organizar a los 10
en equipos para jugar la estudiantes en grupos minutos
escalera. para el desarrollo del
juego didáctico.
2. Explicación de la dinámica del Se explica cómo jugar la Dados, tablero del 10
juego. escalera de los números juego, fichas. minutos
enteros.
3. Desarrollo del juego. Verificar que los Dados, tablero del 40
estudiantes jueguen juego, fichas. minutos.
cumpliendo las reglas y
roles de este.
4. Reflexión y construcción de Se proponen preguntas, 20
conocimientos en base del para llegar a minutos
juego. conclusiones sobre la
parte matemática del
juego.
5. Guía de afianzamiento de Se propondrá una guía -Guía 40
conocimientos. de actividades donde -Esfero. minutos
en base al juego se -Colores.
construye, el concepto
de recta de los números
enteros.

SESIÓN 2 CONCEPTUALIZACIÓN Y PROBLEMAS DE DIAGRAMACIÓN

ACTIVIDAD ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO


DOCENTE
1. Se socializara la guía de Ayudará a los -Guías 30 minutos
afianzamiento de estudiantes a desarrolladas
conocimientos realizados en obtener
la sesión pasada. conclusiones.
2. Proposición de problemas de Se propondrá un -Bombos con 60 minutos.
diagramación. concurso entre los problemas.
estudiantes por -Tablero de
equipos donde puntajes.
estos resolverán -Hojas y Lápiz.
problemas de
adición grafica en
los enteros a

5
manera de
concurso.
3. Socialización de la actividad. Empalme entre los 30 minutos
problemas del
concurso y la
formalización del
orden de los
números enteros.
SESIÓN 3 MONOPOLIO DE LOS NÚMEROS ENTEROS

ACTIVIDAD ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO


DOCENTE
1 Organización grupal Formación de los -Monopolios. 15 minutos.
grupos y -Fichas.
distribución de los -Dados.
monopolios. -Billetes.
-peones.
-casas y
edificios
2. Instrucción en el juego Se dará la -Monopolios. 15 minutos
explicación del -Fichas.
juego de -Dados.
monopolio a los -Billetes.
estudiantes. -peones casas y
edificios.
3. Desarrollo del juego. Se desarrollaran -Monopolios. 60 minutos.
partidas de -Fichas.
monopolio entre -Dados.
los estudiantes. -Billetes.
-peones casas y
edificios.
4. Socialización y conclusiones a Cada estudiante -Apuntes del 30 minutos
partir de lo juego. dirá cuanto dinero estudiante.
gano y cuanto
dinero gasto
durante el
desarrollo del
juego.
SESIÓN 4 CONCURSO DE TALENTOS (MULTIPLICIDAD EN LOS NÚMEROS ENTEROS

ACTIVIDAD ACTIVIDAD DOCENTE RECURSOS TIEMPO


1 Organización en equipos Organización de los 20 minutos
estudiantes en
equipos.
2 Explicación de las reglas del Se explica como -Ruleta. 10 minutos.
concurso funcionan los turnos --Fichas de
por equipos y la problemas.
asignación de puntos.

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3 Desarrollo del concurso. Se asigna punto a los -Ruleta. 60 minutos.
equipos según la --Fichas de
resolución de problemas.
problemas de -Tablero.
multiplicidad de
enteros.
4. Premiación de equipos. Se premia con una -dulces. 10 minutos.
cantidad de dulces a
los equipos que
participaron según el
puntaje obtenido.
5. Conclusiones. Se sacaran 20 minutos.
conclusiones de la
actividad y se
construirán
conceptos
relacionados a la
multiplicación de
números enteros.

SESIÓN 5 ESCALERA DE PROBLEMAS DIVERSOS (ADITIVIDAD, MULTIPLICIDAD, DIVISIBILIDAD)

ACTIVIDAD ACTIVIDAD DOCENTE RECURSOS TIEMPO


1 Organización de los estudiantes Organizará a los 15 minutos
en grupos para iniciar el juego. estudiantes en
grupos, de acuerdo al
número de tableros.
2 Explicación de las reglas del Se entregará el -Tablero de 10 minutos
juego tablero y fichas a juego.
cada grupo, y se -Fichas.
explicaran las reglas -Dados.
del juego.
3 Desarrollo del juego Verificara que los -Tablero de 45 minutos
estudiantes jueguen juego.
bien, y ayudara a -Fichas.
resolver los -Dados
problemas a los
estudiantes.
4. Análisis de los tipos de Se ayudara a 30 minutos.
problemas que hubo en el juego. relacionar a los
estudiantes cada
operación entre
enteros con los
problemas que
realizaron en el
juego.

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5. Conclusiones de la unidad Se realiza una 20 minutos.
didáctica retroalimentación
con los estudiantes
sobre cada habilidad
que desarrollaron
con cada juego.

GUIA NÚMERO 1

ESCALERA

1. Jugar de dos a cuatro estudiantes dependiendo del tamaño del tablero.


2. El objetivo del juego es llegar a la meta, (el número 50) lanzando los dados y avanzando
según la suma de ambos.
3. Cada jugador posee un turno para lanzar los dados.
4. Si el jugador cae en una escalera avanza hasta llegar a la posición de la cima de la escalera.
5. Si el jugador cae dentro de una serpiente caerá hasta la cola de esta.
6. El recorrido es de derecha a izquierda, al llegar a un punto extremo por derecha, se inicia
otra vez desde la izquierda el recorrido como se aprecia en el siguiente tablero.
7. Si la escalera esta encima de la serpiente el jugador la usa y sube, pero si cae en la cabeza,
baja hasta la cola. Si a escalera estuviese debajo de la serpiente el jugador solo usa la
escalera para si cae en esta, pero si cae en la piel de la serpiente, baja hasta la cola.

RETROALIMENTACIÓN

1. ¿Cuantas posiciones se disminuye al caer en las diferentes serpientes?


2. ¿Cuántas posiciones se pueden aumentar dependiendo de cada escalera?
3. ¿Qué se puede observar en los números rojos y en los números azules?

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4. ¿Por qué el cero tiene color negro?
5. Recorte la imagen y organice los números de menor a mayor de acuerdo con el orden
que se plantea el tablero. (hágalo en línea recta)

49 48 47 46 45 44 43 42 41 40

39 38 37 36 35 34 33 32 31 30

29 28 27 26 25 24 23 22 21 20

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

ACTIVIDAD NÚMERO 2
1. Los estudiantes se organizarán en grupos de 5.
2. Cada grupo tendrá una replica del tablero de la escalera para trabajar, se hará lo que se
enumera a continuación.
3. Recortar cada fila de 10 números y organizarlos en orden ascendente, del menor al
mayor de la siguiente forma:
-En los números azules irán del 1 al 50, pero en los números rojos se organizaran de tal
forma que el número 1 sea al mayor como se muestra a continuación:

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4. Así se construye la recta numérica, posteriormente esta se pegará en el tablero para
iniciar el concurso.
5. En cada bombo habrá una cantidad de preguntas con problemas que se deben
responder de acuerdo a la recta.

6. L a imagen de arriba es un ejemplo del tipo de problemas que puede haber en un


bombo, donde los estudiantes deben ubicar en la recta cada color, y colorear la imagen.

En esta el reto es, decir cuanta distancia debe ascender una persona que esta en el
fondo, para llegar a la isla. Los problemas estarán incluidos en los bombos.
7. Al final el equipo que resuelva y mejor explique los problemas que según el bombo les
toque responder, tendrá mas puntos y ganara el concurso.

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ACTIVIDAD NÚMERO 3 MONOPOLIO DE LOS NÚMEROS ENTEROS
1. Los estudiantes jugaran monopolio, están serán las reglas:
a.) En cada tablero habrá cuatro jugadores.
b.) Un jugador adicional será el banquero y repartirá cada jugador $14800 de la
siguiente manera: 2 billetes de $20, dos de 50$, 6 de $10, 2 de $200. 4 de $500,
2 de $100, 2 de $1000 y dos de $5000
c.) Cada jugador puede comprar una propiedad sin dueño, o seguir de largo, si cae
en una propiedad de otro jugador debe pagar un alquiler que define la tarjeta
de esta propiedad
d.) El objetivo del juego es comprar todas las propiedades y hacer que los otros
jugadores caigan en bancarrota.
e.) Cuando se compra una propiedad, el jugador debe buscar la ficha de esta
propiedad, y ponerla junto al cuadro de esta.
f.) El jugador puede construir una casa en su propiedad si paga el valor de la casa,
con cuatro casas puede construir un edificio, y dar las casas al banco, la casa y
el edificio, aumentan la cantidad de renta que un jugador debe pagar al dueño
de la propiedad.
g.) Cuando un jugador cae en la cárcel, debe esperar tres turnos para salir o hasta
que saque dobles en los dados en cualquiera de estos, si quiere salir antes
pagará una multa de 200 mil, si después de tres turnos no logra sacar dobles,
saldrá con una multa de 50 mil; también puede salir si tiene una carta de suerte.
h.) Los aeropuertos y la compañía de teléfonos son compradas al gobierno por
medio de subasta.
i.) Los peajes, y casillas de impuestos son fijadas por el gobierno,
j.) El gobierno será un moderador ajeno al juego, pero si un jugador cae en la
casilla jefe de gobierno pasara a ser parte del gobierno, y podrá fijar el valor de
los impuestos pero solo tomara una tercera parte de los impuestos y pagos de
peajes , una parte ira al arca comunal, otra al banco y otra al jefe de gobierno;
esto lo hará por tres turnos o hasta que otro jugador caiga en la casilla de jefe
de gobierno.
k.) Cuando un jugador queda en bancarrota, recibirá hasta un préstamo del banco,
y si vuelve a quedar en bancarrota (debe mas dinero que el que tiene) pierde el
juego.
l.) El banco hipoteca las propiedades que tenga la persona en bancarrota, hasta
que esta puede pagar sus deudas, otro jugador puede comprarle la propiedad
hipotecada y decidir si después pagarla.
2. Cada jugador llevara registro de todos los movimientos financieros que haga en el
juego, comprar vender, dinero ganado, dinero que tuvo que pagar en impuestos;
donde los ingresos estarán escritos de color azul y los egresos de color rojo.
3. Al final en la retroalimentación cada estudiante, dará su experiencia jugando al
monopolio, y responderá si realmente gano dinero.

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ACTIVIDAD NÚMERO 4
CONCURSO DE MULTIPLICIDAD DE LOS NÚMEROS ENTEROS
1.Se organizarán los estudiantes en equipos de 4, para concursar.
2. habrá cuatro tipos de problemas distribuidos en 4 colores, azul, amarillo, rojo y
verde, por medio de una ruleta se determinará por sorteo de que color los
estudiantes deben sacar su pregunta de acuerdo a su turno, cada equipo tiene 2
minutos para discutir la respuesta de la pregunta, si no la responde en esa cantidad
de tiempo otro equipo puede robar el turno y responderla.
3. Al final ganara el equipo que más puntos tengan.
4. El tipo de preguntas que pude salir en el concurso se numerará a continuación
siendo:
COLOR AZUL: problemas lineales sobre la multiplicación de números enteros.
COLOR AMARILLO: problemas que combinan multiplicación y resta.
COLOR ROJO: problemas que incluyen multiplicación y adición.
COLOR VERDE: Problemas de divisibilidad.

PROBLEMAS DE COLOR AZUL:


1. Si cada día llego a clase 30 minutos antes de que empiece para avanzar en el temario, al
cabo de 4 días, ¿cuánto tiempo llevo adelantado a mis compañeros?
2. Por cada 300 metros que se asciende la temperatura del aire baja 9ºC. Si subes en un
helicóptero desde el mar hasta los 3.000 metros, ¿cuánto ha descendido la temperatura?
3. Un carro A, esta a 200 km del carro B, si van a velocidad constante, pero en un punto el
carro A se descompone durante medio día, durante este tiempo el carro B avanza 3600 km,
¿cuántos km debe recorrer el carro A, para alcanzar el carro B?
4. Julián recibe su salario de 830000 pesos, pero debe pagar a Ana, Jua y pedro 250000 que
estos le prestaron para llegar a fin de mes ¿Cuánto dinero le queda a Julián?
5. En el polo norte, durante este mes diariamente ha disminuido la temperatura 2 grados,
actualmente la temperatura de 4 grados, ¿cuál será la temperatura en 7 días?
PROBBLEMAS DE COLOR AMARILLO:
1. El salario de Pacho es de 1000000, debe gastar 220000 en cada uno de sus 4 hijos,
además de pagar 310000 en servicios públicos. ¿le queda dinero? ¿Si se debe endeudar
cuanto debe pedir prestado?
2. Platón nació en el año 427 a.c y murió en el año 347 a.c, cuando platón tenia 30 años,
su hermano tenia la tercera parte de su edad, en que año nació el hermano de Platón?
3. Hace tres años los habitantes del planeta Ómicron Persei encontraron un hoyo negro
que los llevaba a otra galaxia, y desde entonces 120 habitantes por año han emigrado
del planeta. La siguiente ecuación describe la situación:
-120x3=-360
¿Qué quiere decir la ecuación?
4. Una piscina tiene 1380 litros de agua, si se vacía a razón de 230 litros por hora. ¿Cuántas
horas demorara en vaciarse?
5. En un juego de cartas un jugador A obtiene 34 puntos a favor y 16 puntos en contra. Un
jugador B obtiene 44 puntos a favor y 20 en contra. Para encontrar el ganador, a los

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puntos a favor se le restan los puntos en contra y quien tenga mayor puntaje es el
ganador. ¿Cuál de los dos ganó el juego?
PROBLEMAS DE COLOR ROJO:
1. El tren que va de Tokio a Nagasaki, le lleva una ventaja al tren que le sigue, de 4
veces su recorrido más 2 kilómetros, el segundo tren ha recorrido 103 km. ¿cuanto
ha recorrido el primer tren?
2. Un ganadero le debe 40 millones al banco, este pago lo hace durante 10 meses;
pero a los ocho meses se endeuda en otros 2 millones, el ganadero los pagara al
siguiente mes, durante el año el ganadero gano 55 millones, ¿Cuánto dinero le
quedo libre tras pagarle su deuda al banco?
3. Rodolfo debe una cuenta en la tienda de (25+32+54+22) ha pagado 52 pesos de
adelanto, pero dejo la deuda pendiente por tres meses con el compromiso de pagar
el doble. ¿Cuánto debe pagar Rodolfo?
PROBLEMAS DE COLOR VERDE:
1. Debo $480 y le debo $24 pesos a 20 personas, si tengo $410 ¿puedo pagar la
deuda? ¿Cuánto necesitaría tomar prestado para pagar la deuda?
2. -20/5
3. Julián iba a repartir 25 guayabas a 5 compañeros, las perdió, ¿Cuántas guayabas
les quedo debiendo a sus compañeros?

RETROALIMENTACIÓN: analizar la tabla de la ley de los signos para la multiplicación y división, y


pensar en que problemas pueden ser propuestos a partir de esta, o relacionar los ya hechos con
dicha tabla.

+ + +
+ - -
- + -
- - +

ACTIVIDA NÚMERO 5
1. Los estudiantes se organizarán por equipos donde 4 equipos competirán en un tablero de
escalera.
2. Esta escalera es su versión normal y no la versión modificada de la primera actividad, en
esta se puede caer en una casilla de preguntas, donde los estudiantes deberán responder
cada pregunta para poder avanzar.
3. Las preguntas son tomadas de una serie de tarjetas organizadas al azar, estas preguntas
incluyen multiplicación división suma y resta de números enteros, algunas de tipo
aritmético y otras de tipo problema que combina las ya realizadas en la actividad 2 y 4.
4. Se pueden resolver gráficamente utilizando la recta numérica que los estudiantes armaron
en la retroalimentación de la actividad 1.
5. Los estudiantes que responden bien una pregunta tienen 3 puntos, al final pueden canjear
los puntos por posiciones en la escalera para así avanzar más, al final gana el equipo que
llegue a la meta de la escalera.

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acontinuación, un ejemplo de las preguntas que están en las fichas de preguntas:
 Entre un número entero positivo y otro negativo hay tres números enteros ¿Cuáles son los
enteros ?
 Ordene de mayor a menor los siguientes números: 5,-3,0,-1,2
 Un vendedor compro 50 kg de manzanas a $1 cada uno, vendió 36kg a $2 y el resto se
estropeo ¿Cuánto dinero ha ganado?
 Hallar todos los números enteros que cumplan la desigualdad -3<x<5

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BIBLIOGRAFIA
Ministerio de Educación Nacional (MEN). (2006). Estándares básicos de competencias en
lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanos. Bogotá.

Ministerio de Educación Nacional (MEN). (2017). Derechos básicos de aprendizaje.


Bogotá.

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