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UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
LICENCIATURA EN MATEMATICÁS
FUSAGASUGA
2019
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INTRODUCCIÓN
Como trabajo final de la electiva en educación matemática 2, se propuso la creación de una unidad
didáctica, ya sea con la metodología del uso del material didáctico o STEAM, esta unidad didáctica
buscara trabajar el concepto y aplicación de los números enteros por medio del uso del material
concreto además del juego como dinámica de aprendizaje.
Conocer los números es una de la habilidades mas básicas que se debe desarrollar en matemáticas,
inicialmente se aprenden a usar los números naturales, y el orden de estos es intuitivo para los
estudiantes en primeros cursos, pero mas adelante cuando se inicia el bachillerato se trabajan
subconjuntos de números dentro de el conjunto de los números reales, y muchos estudiantes
comienzan a tener problemas cuando se enfrentan a situaciones donde deben usar los número
enteros positivos y los números enteros negativos.
Esta unidad didáctica será trabajada como secuencia didáctica, donde se construirá la estructura de
los números enteros y se aplicara en problemas, cosas operativas como la ley de los signos en la
multiplicación serán desarrolladas a partir de la experiencia en las cinco guías de trabajo propuestas.
Tomado de matematica1primerobasico.blogspot.com
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ANALISIS DE CONTENIDO
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-Resuelve problemas con valores enteros, usando su
juicio matemático y lógico para abordarlos por medio
de la comprensión del problema.
-Organiza los números de acuerdo a su orden, para así
determinar cuando una cantidad es positiva o negativa.
Líneas de pensamiento -Numérico.
transversalizadas. -Métrico.
Objetivo General Construir y manejar los números enteros a través de
juegos didácticos de rol que permitan ver al estudiante
claramente el concepto del número entero para
posteriormente trabajar situaciones mecánicas que
involucren estos números.
Objetivos específicos -Construir la recta numérica a través del juego didáctico
de escaleras y serpientes (modificado).
-Usar los números enteros en situaciones reales
emuladas en el juego de Monopolio.
-Resolver problemas usando números enteros por
medio del aprendizaje colaborativo, incentivado en
concursos por equipos.
Productos de aprendizaje. Juegos didácticos modificados con situaciones
específicas:
Juego de la escalera de los números enteros.
-Monopolio de los números enteros.
QUIEN
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PLAN DE CLASE
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manera de
concurso.
3. Socialización de la actividad. Empalme entre los 30 minutos
problemas del
concurso y la
formalización del
orden de los
números enteros.
SESIÓN 3 MONOPOLIO DE LOS NÚMEROS ENTEROS
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3 Desarrollo del concurso. Se asigna punto a los -Ruleta. 60 minutos.
equipos según la --Fichas de
resolución de problemas.
problemas de -Tablero.
multiplicidad de
enteros.
4. Premiación de equipos. Se premia con una -dulces. 10 minutos.
cantidad de dulces a
los equipos que
participaron según el
puntaje obtenido.
5. Conclusiones. Se sacaran 20 minutos.
conclusiones de la
actividad y se
construirán
conceptos
relacionados a la
multiplicación de
números enteros.
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5. Conclusiones de la unidad Se realiza una 20 minutos.
didáctica retroalimentación
con los estudiantes
sobre cada habilidad
que desarrollaron
con cada juego.
GUIA NÚMERO 1
ESCALERA
RETROALIMENTACIÓN
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4. ¿Por qué el cero tiene color negro?
5. Recorte la imagen y organice los números de menor a mayor de acuerdo con el orden
que se plantea el tablero. (hágalo en línea recta)
49 48 47 46 45 44 43 42 41 40
39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
29 28 27 26 25 24 23 22 21 20
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
ACTIVIDAD NÚMERO 2
1. Los estudiantes se organizarán en grupos de 5.
2. Cada grupo tendrá una replica del tablero de la escalera para trabajar, se hará lo que se
enumera a continuación.
3. Recortar cada fila de 10 números y organizarlos en orden ascendente, del menor al
mayor de la siguiente forma:
-En los números azules irán del 1 al 50, pero en los números rojos se organizaran de tal
forma que el número 1 sea al mayor como se muestra a continuación:
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4. Así se construye la recta numérica, posteriormente esta se pegará en el tablero para
iniciar el concurso.
5. En cada bombo habrá una cantidad de preguntas con problemas que se deben
responder de acuerdo a la recta.
En esta el reto es, decir cuanta distancia debe ascender una persona que esta en el
fondo, para llegar a la isla. Los problemas estarán incluidos en los bombos.
7. Al final el equipo que resuelva y mejor explique los problemas que según el bombo les
toque responder, tendrá mas puntos y ganara el concurso.
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ACTIVIDAD NÚMERO 3 MONOPOLIO DE LOS NÚMEROS ENTEROS
1. Los estudiantes jugaran monopolio, están serán las reglas:
a.) En cada tablero habrá cuatro jugadores.
b.) Un jugador adicional será el banquero y repartirá cada jugador $14800 de la
siguiente manera: 2 billetes de $20, dos de 50$, 6 de $10, 2 de $200. 4 de $500,
2 de $100, 2 de $1000 y dos de $5000
c.) Cada jugador puede comprar una propiedad sin dueño, o seguir de largo, si cae
en una propiedad de otro jugador debe pagar un alquiler que define la tarjeta
de esta propiedad
d.) El objetivo del juego es comprar todas las propiedades y hacer que los otros
jugadores caigan en bancarrota.
e.) Cuando se compra una propiedad, el jugador debe buscar la ficha de esta
propiedad, y ponerla junto al cuadro de esta.
f.) El jugador puede construir una casa en su propiedad si paga el valor de la casa,
con cuatro casas puede construir un edificio, y dar las casas al banco, la casa y
el edificio, aumentan la cantidad de renta que un jugador debe pagar al dueño
de la propiedad.
g.) Cuando un jugador cae en la cárcel, debe esperar tres turnos para salir o hasta
que saque dobles en los dados en cualquiera de estos, si quiere salir antes
pagará una multa de 200 mil, si después de tres turnos no logra sacar dobles,
saldrá con una multa de 50 mil; también puede salir si tiene una carta de suerte.
h.) Los aeropuertos y la compañía de teléfonos son compradas al gobierno por
medio de subasta.
i.) Los peajes, y casillas de impuestos son fijadas por el gobierno,
j.) El gobierno será un moderador ajeno al juego, pero si un jugador cae en la
casilla jefe de gobierno pasara a ser parte del gobierno, y podrá fijar el valor de
los impuestos pero solo tomara una tercera parte de los impuestos y pagos de
peajes , una parte ira al arca comunal, otra al banco y otra al jefe de gobierno;
esto lo hará por tres turnos o hasta que otro jugador caiga en la casilla de jefe
de gobierno.
k.) Cuando un jugador queda en bancarrota, recibirá hasta un préstamo del banco,
y si vuelve a quedar en bancarrota (debe mas dinero que el que tiene) pierde el
juego.
l.) El banco hipoteca las propiedades que tenga la persona en bancarrota, hasta
que esta puede pagar sus deudas, otro jugador puede comprarle la propiedad
hipotecada y decidir si después pagarla.
2. Cada jugador llevara registro de todos los movimientos financieros que haga en el
juego, comprar vender, dinero ganado, dinero que tuvo que pagar en impuestos;
donde los ingresos estarán escritos de color azul y los egresos de color rojo.
3. Al final en la retroalimentación cada estudiante, dará su experiencia jugando al
monopolio, y responderá si realmente gano dinero.
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ACTIVIDAD NÚMERO 4
CONCURSO DE MULTIPLICIDAD DE LOS NÚMEROS ENTEROS
1.Se organizarán los estudiantes en equipos de 4, para concursar.
2. habrá cuatro tipos de problemas distribuidos en 4 colores, azul, amarillo, rojo y
verde, por medio de una ruleta se determinará por sorteo de que color los
estudiantes deben sacar su pregunta de acuerdo a su turno, cada equipo tiene 2
minutos para discutir la respuesta de la pregunta, si no la responde en esa cantidad
de tiempo otro equipo puede robar el turno y responderla.
3. Al final ganara el equipo que más puntos tengan.
4. El tipo de preguntas que pude salir en el concurso se numerará a continuación
siendo:
COLOR AZUL: problemas lineales sobre la multiplicación de números enteros.
COLOR AMARILLO: problemas que combinan multiplicación y resta.
COLOR ROJO: problemas que incluyen multiplicación y adición.
COLOR VERDE: Problemas de divisibilidad.
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puntos a favor se le restan los puntos en contra y quien tenga mayor puntaje es el
ganador. ¿Cuál de los dos ganó el juego?
PROBLEMAS DE COLOR ROJO:
1. El tren que va de Tokio a Nagasaki, le lleva una ventaja al tren que le sigue, de 4
veces su recorrido más 2 kilómetros, el segundo tren ha recorrido 103 km. ¿cuanto
ha recorrido el primer tren?
2. Un ganadero le debe 40 millones al banco, este pago lo hace durante 10 meses;
pero a los ocho meses se endeuda en otros 2 millones, el ganadero los pagara al
siguiente mes, durante el año el ganadero gano 55 millones, ¿Cuánto dinero le
quedo libre tras pagarle su deuda al banco?
3. Rodolfo debe una cuenta en la tienda de (25+32+54+22) ha pagado 52 pesos de
adelanto, pero dejo la deuda pendiente por tres meses con el compromiso de pagar
el doble. ¿Cuánto debe pagar Rodolfo?
PROBLEMAS DE COLOR VERDE:
1. Debo $480 y le debo $24 pesos a 20 personas, si tengo $410 ¿puedo pagar la
deuda? ¿Cuánto necesitaría tomar prestado para pagar la deuda?
2. -20/5
3. Julián iba a repartir 25 guayabas a 5 compañeros, las perdió, ¿Cuántas guayabas
les quedo debiendo a sus compañeros?
+ + +
+ - -
- + -
- - +
ACTIVIDA NÚMERO 5
1. Los estudiantes se organizarán por equipos donde 4 equipos competirán en un tablero de
escalera.
2. Esta escalera es su versión normal y no la versión modificada de la primera actividad, en
esta se puede caer en una casilla de preguntas, donde los estudiantes deberán responder
cada pregunta para poder avanzar.
3. Las preguntas son tomadas de una serie de tarjetas organizadas al azar, estas preguntas
incluyen multiplicación división suma y resta de números enteros, algunas de tipo
aritmético y otras de tipo problema que combina las ya realizadas en la actividad 2 y 4.
4. Se pueden resolver gráficamente utilizando la recta numérica que los estudiantes armaron
en la retroalimentación de la actividad 1.
5. Los estudiantes que responden bien una pregunta tienen 3 puntos, al final pueden canjear
los puntos por posiciones en la escalera para así avanzar más, al final gana el equipo que
llegue a la meta de la escalera.
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acontinuación, un ejemplo de las preguntas que están en las fichas de preguntas:
Entre un número entero positivo y otro negativo hay tres números enteros ¿Cuáles son los
enteros ?
Ordene de mayor a menor los siguientes números: 5,-3,0,-1,2
Un vendedor compro 50 kg de manzanas a $1 cada uno, vendió 36kg a $2 y el resto se
estropeo ¿Cuánto dinero ha ganado?
Hallar todos los números enteros que cumplan la desigualdad -3<x<5
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BIBLIOGRAFIA
Ministerio de Educación Nacional (MEN). (2006). Estándares básicos de competencias en
lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanos. Bogotá.
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