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Prio, Jordi & Torra, Ramon & Farre, Imma - Ajedrez para Todos - Iniciacion 2 PDF
Prio, Jordi & Torra, Ramon & Farre, Imma - Ajedrez para Todos - Iniciacion 2 PDF
info@balagium.com
www.balagium.com
Presentación v
Introducción vii
El ajedrez: un deporte de interés vii
Alcance del proyecto VIII
Orientaciones pedagógicas VIII
Unidad 5 Presión-defensa 64
Intercambios de piezas 67
Intercambios Simplificación 73
Contraataque 81
Cada uno de estos libros puede ser compl ementado con una serie de
actividades y de juegos interactivos que podrán ser consultados en la
página web www.balagium.com. Además, y para facilitar al máximo la
enseñanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario
de los ejercicios de cada libro.
En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen
de los ámbitos de la pedagogía y del ajedrez.
V
Ajedrez para todos lmcJacion 2
vi
Introducción
vii
Alcance del proyecto editorial
En los centros cívicos, además del carácter lúdico del ajedrez, este deporte
se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer
la agilidad mental y mejorar la convivencia.
Orientaciones pedagógicas
viii
Cada libro dispone de una guía didáctica con el solucionario de los
ejercicios en formato pdf en la página web.
ix
Unidad 1
Anotación de un movimiento
Jugadas confusas
Jugadas especiales
Valoraciones
1
Identificación de casillas
Cada casilla se identifica mediante la letra de la columna y
el número de la fila.
Primero se anota la letra y de~pués ~1 número.
8 8
7 7
6 6
¡:::
~
4
3
¿
a e t '•
Identificación de piezas
Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su
nombre.
Para facilitar la anotación, el peón no tiene asignada ninguna
letra.
Piezas
Letra A T D e R
Las iniciales de las piezas son diferentes según el idioma. Así, por
ejemplo, los ingleses nombran al rey con la K, porque en inglés se dice
king.
Muchas de las recopilaciones de partidas de ajedrez llevan el símbolo
de la pieza en vez de su letra inicial para simplificar y unificar el sistema
de anotación.
2
Anotacton
Anotación de un movimiento
Para anotar un movimiento hay que escribir el número de la
jugada seguido del movimiento de la pieza.
Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y
después, a la derecha, la de las negras (consulta el ejercicio 7
de la página 15).
"~:......
7 1
..........
1. e4 c8=D
6 6
~ 5
4 4
2. , Cc6 5. Ab5
3
Ajedrez para todos In CIBCIOn 2
6 ó
4 4
4
Anotac,on
6
5
4
1. Cf3 2. c4
8. .. . , Tc8 3. Ad3
5
Ajedrez para todos lntctacton 2
.i. A"iV
ii
i ,. , f,
iL ")
4 [j 4
ttJ ttJ
[j[j[j[j [j[j[j
M jL ¡y ~ M
3. Cxd4 5. Axc6
6
Anotac10n
6 6 6 6
511 5 5 5
4 11 4 4 4
[j tZJ
[j[j[j [j[j[j [j lj fj [j[j
.StZJ~ ~ ~~tZJ.S .StZJ~ ~ ~~ .S
6
!J
4
(..
7
Ajedrez para todos. lnicíacion 2
8
Anotacion
Jugadas confusas
Dos piezas iguales pueden ir a una misma
casilla
Se añade la columna o la fila de la pieza Se añade la columna o la fila de la pieza
que se mueve entre la letra inicial y la que se mueve entre la letra inicial y el
casilla de destino. símbolo x.
8
7
6
5
Cbc3
o C1c3 Taxc1 , ...
a a t r
, f5 exf6 ap , .. .
9
A¡edrez para todos lntclacJOn 2
a b
8
..---~~.
7
~.:::'l:f.--
6
.--=.·~~~
'1
10
Anotac10n
Jugadas especiales
A continuación podrás observar algunas jugadas que se
representan con símbolos diferentes.
.¡: () a D e J e f q h
("
[
c. b e 9 h c. b e d €
Ac3+ Dxh7++
11
AJedrez para todos. lnJCJacton 2
Q h
.1. jH.é ~
. .t. .t. .t. .t. .t. .t.
6
5
4
ó
5
4
<
h- .t
6
4
~~
~
~ fj
.t.
fj
~
ctJ
~
.t
6
~
4
3
fjfjfj fj fj fj
M Wil M~
a b f
8
7
6 6
5 5
4 4
3 ~
12
Anotac10n
Valoraciones
La simbología que sigue se usa para valorar, de manera
abreviada, algunas jugadas o la partida.
l L
8
?? jugada muy mala
? jugada mala ó
1)
?1 jugada dudosa
4
jugada buena
!! jugada muy buena
, Cd7 ??
1 - O blancas
1/2- 1/2 tablas
O- 1 negras
Dxh7++
1 - o
13
Ajedrez para todos Iniciación 2
Rit1nos de juego
En las partidas de competición cada jugador tiene que llegar
a realizar una cantidad de jugadas antes de superar un
tiempo preestablecido.
Si no se hiciese así, las partidas tendrían una duración ilimitada.
Tipos de partidas
Lentas Rápidas Relámpago
. -
Tiempo A partir de 2 horas De 15 a 60' Menos de 15'
Relojes
Los relojes se usan para controlar el tiempo del que dispone
cada jugador en la partida. Cada uno tiene un reloj que acu-
mula el tiempo que tarda en hacer sus jugadas.
Cada jugador, después de hacer una jugada, tiene que pulsar el
botón de su reloj: de esta manera se detiene su reloj y empieza
a funcionar el del adversario.
"'"......
Reloj ,,,,•''
de les blancas
14
Anotac10n
"$--~ 6
[ Ronda 1 [Resultado! 1-O 1 [ Mesa 1 5
D Barua, Dibyendu GM India
• Suba, Mihail GM Rumanía ,-1F-e-ch- a--.1_2
_ 1_ __
07- --1-99
- 8--,1
No
1
D
e4
•
eS
No
21
D
Ag4
•
TebS
No
41
D
• No
61
D
•
2 Cf3 d6 22 AgS Dxe2 42 62
3 d4 Cf6 23 Tae1 De4 43 63
4 Ce3 exd4 24 Ae6 Cg7 44 64
5 Cxd4 e6 25 b3 De3 45 65
- 6 Ae2 a6 26 TxeS fxe6 46 66
7 a4 De7 27 Df4 CfS 47 67
8 0-0 Ae7 28 TxfS gxfS 48 68
9 f4 0-0 29 dxe6 Dd3 49 69
10 Rh1 TdS 30 Te1 TeS 50 70
11 Ae3 Cbd7 31 Ah6 De3 51 71
12 De1 b6 32 Dh4 Te1 52 72
13 Dg3 Ab7 33 Axe3 e 53 73
14 fS eS 34 :!
o 54 74
15 Ah6 CeS 35 e
~
55 75
16 f6 exd4 36 -i 56 76
-
17 fxe7 TdeS 37 57 77
18 Ah S g6 38 58 78
19 CdS AxdS 39 59 79
20 exdS CeS 40 60 80
15
Haz una partida con un compañero y anota las jugadas en esta plantilla, tal
como lo hacen los grandes maestros que participan en este torneo.
OPf~ I~Tfi!~ACIO~AL
---,
Ronda
o
• [Fecha J
No
1
o • No
21
o • No
41
o • No
61
o 1
•
2 22 42 62
3 23 43 63
4 24 44 64
5 25 45 65
6 26 46 66
7 27 47 67
8 28 48 68
9 29 49 69
10 30 50 70
11 31 51 71
12 32 52 72
13 33 53 73
14 34 54 74
15 35 55 75
16 36 56 76
17 37 57 77
18 38 58 78
19 39 59 79
20 40 60 80
16
Unidad 2
17
Fases de una partida
En una partida de ajedrez distinguimos tres fases: la apertura,
el medio juego y el final.
La apertura
El medio juego
El medio juego empieza cuando se
termina la apertura.
En el medio juego las jugadas intentan:
-La captura de las piezas del
adversario.
-La preparación del ataque al rey
adversario.
-La defensa de nuestro rey.
Se debe combinar la máxima cantidad
de piezas para conseguir la mejor
pos1ción, la máxima presión sobre el
adversario y una buena ventaja de
material.
El final
Después del medio juego llega el final
de la partida, en que hay pocas piezas
a consecuencia del intercambio y
captura de las mismas.
En esta fase se debe conseguir dar
jaque mate al rey adversario, a partir
ae las ventajas obtenidas en el medio
juego.
Los finales de partida se deben jugar
bien a fin de no perder partidas
claramente ganadas. Un error en esta
fase implica perder la partida.
18
Apertura
Recuerda que una casilla está dominada por una pieza si ésta se
puede situar allí en una sola jugada.
a D e d e • g h a b e d e f g h
a b e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
El caballo domina las casillas centrales El peón domina las casillas centrales
marcadas con círculos rojos. marcadas con círculos rojos.
19
Ajedrez para todos ln!ctacton 2
Marca con una cruz las casillas del centro que dominan las blancas y con un
círculo las que dominan las negras.
Rodea con un círculo qué jugador domina más casillas centrales .
5
4
20
Apertura
Rodea con un círc~lo las jugadas que permiten dominar casillas centrales.
6 6
1) 5
4 4 ~
étJ
~~ ~
~ ~~
MétJiiJif ~ j¿, M
21
Ajedrez para todos lnicJacion 2
N or1nas básicas de
la apertura
Al iniciar una partida se deben seguir básicamente unas
normas, que tienen que ser una guía para los jugadores
principiantes. Así, se pueden evitar graves errores.
El primer peon que se avanza es, También se puede avanzar el peón del
generalmente, el del rey o el de la dama alfil del flanco de la dama, pero se
(dos casillas). tendría que conocer al menos un poco
Los círculos indican las casillas que el de teoría de aperturas.
peón blanco está amenazando.
Correcto Correcto
b b 6
5 5
4 4
. 3
~ [j:ti"[i""fj~ "fj: ~
.MtiJ ~-¡r~~tiJM
Incorrecto Incorrecto
22
Aperturn
23
Ajedrez para todos . /niciacion 2
Correcto Correcto
El caballo blanco impide jugar al alfil y El alfil blanco impide el avance del peón
a la dama blancos porque bloquea sus de la dama y dificulta el desarrollo del
diagonales. alfil negro de las blancas.
El caballo negro de la columna de la
torre no domina el centro.
.!. ..t
ó
5
4
r
4
'''
.. ~ 6
5
4
éiJ
888[j éi:J 888 8888 888
Méi:J~ ¡f ~~ M Méi:J~ ¡f ~ M
Incorrecto Incorrecto
24
Apertu
25
Con el enroque se facilita la defensa del rey, ya que éste
se encuentra en un rincón del tablero y, además, queda
protegido por los peones de delante.
Los dos reyes se han enrocado. De Para poder hacer el enroque antes se
esta forma se protegen con sus han desplegado las piezas menores
respectivos peones, marcados de que se hallaban entre el rey y la torre .
amarillo.
En el enroque largo, el rey no está tan El enroque permite mover la torre hacia
protegido y, además, es necesario el centro y, así, coordinar mejor otras
mover una pieza más (la dama). El peón acciones con las piezas restantes.
de la torre no está defendido por su rey.
26
Apertura
Rodea con un círculo las jugadas que permiten al rey enrocarse cuanto antes
mejor.
0-0, ... h3, ... Tb1 , ... ... , Cc6 ... , A e 7 ... , c6
De2 , ... h3 , ... dxe5, ... ... , 0-0 ... , DaS ... , Cb6
27
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2
Se observa que en la primera fila las Para comunicar las torres cuanto antes,
torres están comunicadas porque no es necesario que el rey se enroque y,
hay ninguna pieza entre ellas. además, que la dama y las piezas
menores se desarrollen.
6 h
'1 1-¡
4 4
~ 8
-=-~~e~·~·~~~~~-~~
7 7
6 b 6
5 5 5
-- ==-~
4 4 4 4
fjfjfj
l:t......... ............
u
28
Apertu
Rodea con un cí~culo las jugadas que permiten comunicar las torres.
. . . , c4 ... , Tb8 ... , Cf7 Cec3 , ... Ah6 , ... Cbc3 , ...
4 ~ [j [j ~ 4 [j
ttJ ttJ [j [j [j tt:J
[j [j [j [j [j [j ~ tt:J~ [j [j [j
~ ¡v ~~ ~ ¡v ~~
29
A¡edrez para todos JniciacJOn 2
Rodea con un círculo la jugada más adecuada, teniendo en cuenta las normas
básicas de la apertura.
Puede haber más de una respuesta correcta .
.1.
6 A (- b
5 l'j ? ~
4 [j[j 4 4 4
ttJ
[j [j [j [j [j [j
.M ~ ¡y ~~t:t:J.M
Dd2 , ... a3 , ... f4 , ... a4, ... Ad3, ... Ab5 , ...
Ad3 , ... b3 , ... De2 , ... Ae3 , ... Ag5 , ... Dd2 , .. .
30
Unidad 3
Pérdidas de tiempo
- Mover demasiados peones
- Mover innecesariamente la misma pieza
- Piezas menores amenazadas
- Mover la dama incorrectamente
Peones débiles
- Peón doblado
- Peón aislado
- Peón retrasado
- Peón demasiado avanzado
31
Ajedrez para todo" lmciacJOn 2
Pérdidas de tie1npo
Debe evitarse realizar jugadas que no favorezcan o dificulten
el despliegue de las piezas y retrasen el enroque del rey .
Cometer errores graves en la aRertura conlleva, generalmente,
perder la partida rápidamente. ~ste tipo de errores se podrán
observar en las minipartidas de la unidad seguiente.
Las blancas desarrol lan las piezas El movimiento de los peones tiene que
menores, mientras que las negras no permitir el desarrollo de las piezas
lo hacen porque han jugado demasiados menores y, también, el dominio de las
peones. casillas centrales.
8 8
7 7
b 6
? 5
4 4
3
?
32
tt
oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g
J:t'I\Y'W ¿p 'W ~ J:t'
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... ,
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~-L___J
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9 Q e¡ 9
·ep!I?A BlSandsaJ eun ap S?W Jaqe4 apand
·epaJJO::>U! ewJOJ ap sauoad sope,sewap ope6nf e4 Ut;)!nb o¡n::>Jp un uo::> eapoCJ
¡Jede !:'{U& <;BIOJI-j
Ajed ez para todos fn,ctacton
Mientras las negras se van desplegando El alfil blanco, que antes había avanzado
correctamente, las blancas pierden a la casilla c4, se mueve por segunda
tiempo moviendo dos veces el mismo vez consecutiva, en vez de desarrollar
caballo. otras piezas.
4 4
~~f•tff
'\v/2
34
S
~ A"iVéA ~ ~~A"iVéA ~
iii iii iiiiiiii
- ~- ~ ~
6
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... 11 ttJ ~/l 4
fj ' · .,
~ ~
~~~ ~~~ ~~ ~~~~
.S,t¿j ¡y ~j¿, .S, .S,t¿jj¿, ¡y ~j¿,t¿j.S,
6
? ¡:;
35
Ajedrez para todos /nictacton 2
La·s blancas perderán tiempo porque Con el movimiento del peón, las blancas,
tendrán que volver a jugar el alfil blanco, a la vez que ocupan el centro,
que está amenazado por el peón negro. amenazan al alfil negro y ganan tiempo.
Las blancas, mientras amenazan al alfil El alfil, amenazado por un peón, tiene
negro, desarrollan su caballo y, de esta que volver a jugar. Esta jugada es
forma, ganan tiempo. correcta porque el avance de los peones
laterales negros no ha facilitado el
desarrollo de sus propias piezas .
..:J
36
Rodea con un círculo las jugadas que ganan tiempo de desarrollo y que se
aprovechan del movimiento de la pieza menor.
o 6
')
4 4
Cge2, ... Ch3, ... Cf6 , ... ... , Ce5 ... , Af5 ... , e5
~lfAl..t~
~- 8 · . .¡v *A lfAl ~
~ lfAl
· ii iii 7 i i i · ·. . ., i i i i
b i..t lf¡) liÓ 6
, ~'•
'•'',, b
~
ii F)
:t :;¡
{iju u lb u
4
u 4
lb j
37
A¡edrez para todos In CI8CJOn 2
Las blancas desarrollan su alfil , que Las blancas despliegan otro alfil, que
amenaza a la dama negra y le obliga a vuelve a amenazar a la dama negra.
irse a otra casilla. Las blancas ganan Mientras las negras pierden tiempo
tiempo de desarrollo. moviendo la dama, las blancas ponen
en juego sus alfiles.
38
6t
~\Q'W~ 'W ~ ~ . ¿p ~ v ~
vvv vvvv \Q
v'W vCJ?v vvv
v . CJi
V
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~ 'W~ 'WCJ?~ ~ ~ ~ 'W ~
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S?W eÁe4 anb ap ose::> u3 ·opesJaApe ¡ap ewep e¡ ap OJnlewaJd OlU9!W!AOW
¡ap ueLpaAOJde as anb Á OIIOJJesap ap odwa!l ueue5 anb sepe5nf se¡ elOUV
JJ..Jde e, ua S8JUU::3
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Peones débiles
Los peones débiles son aquellos que no se pueden defender
correctamente con los peones restantes; el adversario, por
tanto, puede capturarlos más fácilmente.
El péon débil puede ser de cuatro tipos: doblado, aislado,
retrasado y demasiado avanzado.
1) Peón doblado
:J
8
1
6 6
5 5
4 4
40
Errores en la apertu a
6 ó b
¡::.
5 5
4 4
Ajedrez para todos lntciacton 2
2) Peón aislado
'El peón blanco aislado sólo puede ser Cuando un jugador tiene diversos
defendido por una pieza mayor o menor, peones aislados, le será muy difícil
por lo cual condicionará el desarrollo defenderlos a todos.
de las propias piezas.
42
Errores en la apertura
:1
.l.~.i.~ ....
1
f)
'' :l.iii
~ ,.,
43
A¡edrez para todos. lniclaclon 2
3) Peón retrasado
capturarían.
Siempre que es posible, se intenta afacar a los peones que están
retrasados para capturarlos o para dificultar la coordinación de
las piezas del adversario que están pendientes de la defensa de
estos peones.
8 8
7 1
6 6 6 6
5 5 5 5
4 ~ ~ 4 4 4
~~~
~ j¿¡f! ~[l
: ~ ttJ:
e a
44
Errores en la apertura
a b (. h a b e h
8 8 8
7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3
2 ?
a b e e b a b
ti 8 8
7 7 7
6 6 6
- ':> 5 ~
4 4
a a
g G ¡... j
fs 8 R
7 7
6 6 n
5 5 ?
4 4 4
3
2
r (] b e oj
45
Ajedrez para todos . ln,ctacton 2
6
"i
4
Si uno, o más peones centrales, está En esta posición, el peón de e5, aunque
avanzado pero bien defendido, esto avanzado, está sólidamente defendido
comportará dificultades para el por tres piezas blancas y, además, está
desarrollo de las piezas del adversario. impidiendo la colocación del caballo
negro en f6.
46
Frrores Pn la npertu
b
1)
4 4 4
tLJ u
u
:
47
Ajedrez para todos /niciac/On 2
Indica qué jugadas son correctas. Explica por qué algunas de estas jugadas
son incorrectas.
" ,..,
6 b 6
5
4
Dh5 , ... Cf3 , ... Ad3 , ... Ac4 , ... Ac4 , ... Ca3 , ... a4 , ... Ab5 , ...
6 6
~ ~
4 4
. .. , Ab4 ... , Ac5 ... , Cf6 ... , g5 ... , c4 ... , A e7 ... , Cf6 ... , Df6
A A~éA 1.1._
lil~ i l
6 ~ 6 6 6
~4-11 !j
i 1) r::¡ 5
4 4
~ tLJ
~ lj ~ ~~8 ~
MtLJ ¡v ~ M
... , gxf6 ... , Cxf6 .. . , Ab4+ .. . , Dxf6 .. . , Cf6 ... , h5 ... , 0-0-0 ... , Ae 7
48
Unidad 4
Mate de Légal
49
1 Mate del loco
1 2
.i.IS)..t~•..tl!il.i.
iiii iii
o
· 11 11 i 11
11 11 11.1
1. f3 1. , e5
3 4
2. g4 2. , Dh4++
50
2 Mate del despistado
1 2
4 [j
[j [j[j[j [j [j[j
~t¿j~ jf ~~ t¿j ~
1. e4 , c6 2. Cc3 , d5
3 4
51
Ajedrez para todos lmctacton 2
5 6
6
5
4
4. Cxe4 4. , Cd7 ??
7 8
n () t
5 "i ?
4 4 4
5. Cd6++
52 • 6
3 Mate del pastor
1 2
4 jl [j
[j [j [j [j [j [j [j
~étjjl if ~ étj~
1. e4 , e5 2. Ac4
3 4
4 jl
[j [j [j [j [j [j [j
~étjjl if ~ étj~
53
e
5 6
~~Sl ~
~~~~ ~~~
M tiJ~ \t> tiJ M
4 Mate de Légal
1 2
~~ ~ ~ ~~~
M tiJ~ ¡f \t>~tiJ M
1. e4 , eS 2. Cf3 ' d6
54
3 4
6 6
1) 5
4 4
5 6
6 6
1)
4 4
55
A¡edrez para todos /mciac10n 2
7 8
u
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
~~ ~~~
i,.i.~ :
5. ' Axd1 ? 6. Axf7+
9 10
8 t
7 7
6 6 6 6
5 ~ 5 ~
4 4 4 4
"l J
6. Re? 7. Cd5++
El rey sólo ti ene una casilla El rey negro recibe jaque mate
adonde ir. con el otro caballo. Hay que vigilar
siempre las amenazas de jaque
mate al propio rey.
56 ..
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada
comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.
,
Posicion final
No
1
D
d4
•
Cf6
rl f ("
2 Cd2 eS
3 dxe5 Cg4
4 h3 Ce3
5 fxe3 Dh4+
6 g3 Dxg3++
7
8
9
10
No o •
La jugada del caballo bloquea la salida de su alfil y
2 X de su dama.
Posicion final
No
1
o
e4 •
e5
A f Í
2 Ac4 Ac5 7
3 Df3 Ch6
6 6
4 d4 Axd4
5 5
5 Axh6 gxh6
4 4
6 Dxf7++
7
8
9
10
No []
•
Al capturar al caballo se amenaza de jaque mate con
la dama.
58 ..
Mm1part1da s
Posicion final
No
1
D
f4
•
d5
L rf
2 a3 Ag4 1
3 h3 Ah5
6 6
4 g4 Ag6
5
5 f5 e6
6 h4 Ad6 4
7 Th3 Dxh4+
8 Txh4 Ag3++ ?
9 1
10
J
[]
•
Esta jugada agrava la situación porque en seis
movimientos no se ha desplegado ninguna pieza
menor.
59
AJedrez para todos lmclaclon 2
Posicion final
No
1
D
Cf3 •
a6
d o f
2 e4 h6 1
3 Ac4 b5
6 b
4 Axf7+ Rxf7
5 5
5 CeS+ Re6 .....................,-
Dg4+ 4 4
6 Rxe5
-~'"-·----.·-
7 Df5+ Rd6 3 3
8 Dd5++
9
10
No [J
•
Esta jugada provoca un intercambio que, a pesar de
la pérdida de material , dará lugar a un ataque
imparable.
60 ..
Minipartidas
Posicion final
• ¿ ¡.,
No D
b e e f ('
1 e4 eS p 8
2 Cc3 Ce7 !
3 Cb5 c6
b 6
4 Cd6++
5 5
5
6
4 4
7 3 3
'"1
8 2
9 1
10
a d e f ,,
[]
•
Al avanzar el peón se produce un grave error porque
queda desprotegida la casilla d6.
61
Ajedrez para todos lmcJacion 2
Posicion final
,
No
1
D
e4
•
e5
e
2 f4 exf4 r
3 Cf3 g5
6 6
4 Ac4 f6
5 5
5 Cxg5 fxg5
4 4
6 Dh5+ Re7
7 Df7+ Rd6 3 3
8 Dd5+ Re7 2 fj [j
9 De5++
10
1:.
e d
No D
•
El avance de este peón aumenta la debilidad del
flanco del rey porque se abre una nueva diagonal de
ataque.
62 ...
Unidad 5
Presión - Defensa
Intercambios de piezas
Simplificación
Contraataque
Cam~o
ae Juego
63
Ajedrez oara todos /niCJaCJC'n ?
Presión - Defensa
La presión sobre una pieza aumenta cuando el adversario
coloca una pieza más amenazando a la primera. La mejor
solución para contrarrestarla consiste en defender si es 1
Ejemplo
El caballo negro está clavado por el alfil Las blancas aumentan la presión
blanco. Las blancas intentarán avanzando al caballo mientras que las
aprovecharse atacando a este caballo . negras lo contrarrestan con el suyo.
6
5
• ¡;
.M [3J
!j [!J
~
"' e
1. Cd5 , Cd7
Las negras, para contrarrestar el ataque Mientras que las blancas aún pueden
de la torre blanca, juegan el rey, el cual aumentar la presión, las negras ya no
defiende así a su caballo. tienen más piezas que defiendan a su
caballo.
8
7
b b
5 5
a e
64
IntercambiOS
Anota la jugada que permite a las blancas aumentar la presión sobre la pieza
atacada.
o b e d e u
..J
h
8 8 8 8
1 1 7 7
6 6 6 6
~ 5 1) 5
4 4 4
j 3 3
/
D e d e j o b e ..J
8 8
1 1
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3
G t • J
8 8 8
7 7
6 6 6
~ 5 5 5
4 i1 4
3 ")
3
2
1
~ e
65
A¡ dr f' tn a t
t-
il
1..
•A .t.
~ .t. f)
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"i 4 4 [j
~~ 1i ~
[j[j[j [j
M ~
4 4 4
A
• ~ ~
~
~
4
A 4
[j M
[j[j ~ M
M ~CLJ if
66
Intercambios
lnterca~nbios de piezas
Se efectúa un intercambio de piezas cuando los dos jugadores
capturan al menos una pieza en jugadas consecutivas.
Cualquier intercambio de piezas debe tener un objetivo claro;
no se tienen que cambiar p1ezas porque no se sepa qué hacer con
ellas.
Diagrama 1
Si las blancas comienzan
capturando con el alfil, ganan
calidad de material (torre por
alfil); pero, si continúan con el
intercambio (torre por caballo),
entonces pierden la calidad que
habían ganado antes.
Diagrama 2
Si las blancas empiezan
e
capturando con la torre, en este
caso no se gana ni pierde calidad
de material.
Correcto Incorrecto
a 1:1 e e a o J e
8 8
1 1
6 6
5 5
4 4
[3J
[}J !j [}J Wi_ [3J [3J
:~
a b d
67
Ajedrez para todos ln!Ciaclon 2
e p h
8
·-_...~
.., 7
,......~=~~~¡..,::::=.,
6 ,_ _.--.._:= .F="W
6
""""'o·--·~
5
4
--....
-~--~~·
5
a b c.
a t e P
68
IntercambiOs
1t
Las negras amenazan con tres piezas
al caballo blanco que está defendido p1ezas pos1bles, s1empre el
por dos piezas.
número de piezas capturadas
será superior al de perdidas;
sin embargo, se tendrá que
vigilar de no perder calidad
de material.
Diagrama 1
Las negras ganan el caballo,
tanto en el intercambio en una
jugada como en el de dos.
Diagrama 2
Si las negras empiezan
capturando con la torre, se
pierde la posibilidad de ganar
una pieza menor del adversario.
Correcto Incorrecto
8 8 ti
..:=..J~
7 1 1
--·--=-""'."'='"'-,
6 .,.,...,.............
~
6 é
1) 1) 5
,~~~~
4 4 4
e f q h a t e d e ~ g h
1. Axf3 1. Txf3
2. Axf3 Txf3 2. Axf3 Axf3
69
Ajedrez oara todos /niciacion 2
8 8 8
7 7 1
6 n o
') 'i 5
4 4 4 4
fj tt:J 8
fj ¡¡¡yij fj
~
a b <'
8 l3 8
1 1 1
b 6 6
1') 5 5 ~
4 4 4 4
fj tt:J 8
88 fj ¡¡¡y¿j fj
:tt:J~ jy
a e
70
IntercambiOS
Correcto Incorrecto
J e
~
b o 6
¡;-
) !:>
4
f¡ [j
[j
.S ~
71
Ajedrez para todos lnictacton 2
~ a b
>$ 8 8
7 1
6 ó 6 f.
5 5 'i
4 4 4
~
a b
..,
.!
,,
8
e
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8
7
'~i i
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4 [j t2J
< fj Mt2J [j
2 [j j[ 'if fj ~ [j
M ~
b
72
Intercambios
Si~nplificación
. 4
a b e d e
d
1 7
6
.
?
73
u
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para imponer una
ventaja de material.
•
>< t'
"7
.i.i ~
' '
¡:-
~ ~ ~
[j [j [j [j[j
: 'i'
~ 11
t j
•
'
4
~
~ ~
tZ:J
74
IntercambiOs
e e e •
6
5
4
'a b
e a e
8
7
~-~-~ ...
---~~~----=-
-- 1
6
. 5
4
75
Ajedrez para todos lnic1aciÓn 2
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
defensoras.
e
8 8
...,
7 7
6 6 6 ,
5 5 5
4 4 4 4
~ j 3
2
¡.,
a d
Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
atacantes.
;}
8 8 8
7 7 7
6 6
5 5
4 4 4
3 3
? 2
a b e g h
76
Intercambios
5 L-~~L....J....,__~A~•f!,;¡¡¡.;;~_...., 5
4
d b e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5
4
5
4
. 5
4
5
4
3 3 3
2 2 2 2
1
a .., e d e f 9 h a b ( d e f 9 h
1. Cd5+ Cxd5
Las blancas provocan el cambio de 2. exd5 ' Rd6
caballos al efectuar una doble amenaza. 3. Re4 Re?
4. Rf5 Rd6
'
77
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para deteriorar la
estructura de peones del adversario.
8 8
7 7
6 6 6 6
~ 5 5 5
4 4 4
~ 8ctS8
8 88
M M
d
Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para conseguir una
ventaja posicional.
6
5
4
a '"> e d e
78
Anota el tipo de objetiv9 que se consigue con cada simplificación.
' '
79
Ajedrez para todos lníctacton 2
Anota las jugadas que ejecutan las negras para conseguir en estas posiciones
alguno de los objetivos de la simplificación.
.¡: h
&
7
8
7 -7
8
*
6 6 6
1) 5 5
4 4 4
3 3 j
2 2
1
o 1? f h
8 8
~~--=-~
7 7
~~~;:...-
6 6 6
5 ? 5
4 4 4 4
o e
C' 9 h
8 8
~--~~==·~~-=~.~~-
7
~--=:....,..,._.r~
'
6 6
1) 5
4
80
lntercafTILltos
Contraataque
El contraataque es un mecanismo de defensa activa, es decir,
se efectúa para llevar a cabo un ataque equivalente o superior
al del adversario, puesto que no existe otra posibilidad para
defenderse del ataque recibido .
Normalmente, si el contraataque es efectivo, el adversario no
podrá finalizar el ataque porque tendrá que defenderse.
Ejemplos
B
7
a b j e
Si las blancas intentasen defender al
caballo, éste sería capturado; si jugasen 1. Txg7+ , Rxg7
el caballo, entonces se perdería a la 2. Dg5+ Rh8
dama. 3. Df6+ , Rg8
I:S fs
7 7
.. 5
4
5
4
..:S
2 2
1
h e d
81
Anota las jugadas que permiten a las negras efectuar un contraataque a las
blancas.
_¡,
i.i.
i¡f
"iV1. i i i
j_ 11
• ~
..
~ i
j_ 4
~ ~ ~~ ,¡
~: lb ~
'-
~ : ~
·11 : ¡v :~
82
Unidad 6
Combinación Y táctica
La doble amenaza
La clavada
Los rayos X
La descubierta
83
A;edrez oara todos /niclacion 2
Co~nbinación y táctica
La combinación es una serie de jugadas, aparentemente
forzadas, que intentan conseguir una ventaja. Puede ser una
ganancia de material, una mejor posición o, incluso, el jaque
mate.
Las jugadas tácticas tienen que tener en cuenta la respuesta
del adversario. Podemos destacar las siguientes: la doble amenaza,
la clavada, los rayos X y la descubierta.
Ejemplo
8 ~
7 7
6 6 b
5 ') ~
4 4 4
3
e d e f
1. , Dxg5
Si las blancas capturan a la dama, las Al hacer la descubierta del peón negro,
negras ganan la partida con esta se da jaque. El mate es inevitable,
combinación. aunque se interponga la dama. ·
6
lj
2. fxg5 Th8+
3. Th3 Txh3+
84
CofT1bmac or¡e
1
Error táctico
1
Ejemplo
1
a e j e + 1
8 8
1
7 7
6 6 6 1
~ .) 'j ~
1
4 4
e d e f q h
El alfil negro da jaque para poder Esta mala combinación da una gran
cambiar su caballo por una torre y un ventaja material a las blancas. 1
peón blancos.
d "' f 1
8
1
7
1
b
5 1
4
1
85 1
AJedrez p 1ra todos /m u 10'1 2
La doble amenaza
La doble amenaza se produce cuando una misma pieza ataca
a dos al mismo tiempo y, también, cuando se amenaza de
jaque mate y, a la vez, de capturar ~tra pieza.
Ejemplos
Después de dar ·el jaque al rey con el Después de dar jaque al rey negro con
caballo, éste hace la doble amenaza a la dama en c3, ésta hace una doble
las dos torres negras. amenaza desde e1.
Después del cambio del caballo por el Después de amenazar de jaque mate
alfil, el peón f, al avanzar dos casillas, con la dama desde d4, se captura al
hace una doble amenaza. caballo negro. ·
6
• ii
b
4 4
86
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza.
Si es posible, indica la combinación con flechas .
87
A edrf'z r.- 11 te 1 s 1 1
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza .
Si es posible, indica la combinación con flechas.
f l
,.
1-i
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fj fj ~
fj
4
~
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11
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t¿j [j 4
fj fj tZJ
fj fifjfj fjfj ~ fifjfjfj
u t
.:.: ~ .: .:~
l 88
Combwac10ne"
La cl.a vada
La clavada consiste en inmobilizar una pieza del adversario.
La clavada es absoluta cuando esa pieza no puede moverse
porque dejaría al rey en jaque.
La clavada relativa es aquella que, cuando se mueve la pieza
clavada, se captura la pieza adversaria que ha quedado al
descubierto y que, generalmente, es de más valor.
Sólo los alfiles, las torres y la dama pueden hacer una clavada.
Ejemplos
Si el peón negro captura a la torre, El rey tiene que capturar al peón para
entonces la dama queda clavada por la evitar perder la torre. Pero el alfil blanco
otra torre. clava a la torre de las negras.
a b f a
89
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinación con flechas.
>-\
11 .i. .i. .i.*
.i.*i 7 M j.j. ~
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¿j ¿j ¿j
M ~ 11 ~ M
• h
90
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinación con flechas.
•
• h
: j_
_-
, _.t..t.J:..t.t.~.t.
.t. .t. -
.t. .t.
.t. 1.8.1.1.
.j
81.
8tjj8
.t.
8 -4 ~
- 8 i/8
~ 8
4
91
AJedrez para todos lnictacion 2
Los rayos X
Los rayos X consisten en dar jaque al rey o amenazar una
pieza. que. al moverse, permite la captura de otra pieza.
La pieza capturada, la amenazada y la.atacante coinciden en la
misma línea (fila, columna o diagonal).
Las piezas que pueden hacer rayos X son la dama, la torre y el
alfil.
Ejemplos
Las negras tienen que cambiar su torre Si el peón negro captura a la torre que
por el peón para evitar que éste corone. ha matado al caballo, la otra torre con
unos rayos X capturará a la dama.
a b e d e f 4 h a D
92
CombinaciOnes
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinación con flechas.
c. b d p f 9 h a b L d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 ¿_ ¿
a b e e e 1" (l e d e f n
,•
a b e 9 a r j t
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8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡:;
5 5
4 4
3 3 ,:)
2 2 2
(] b e d ú
a b e< e f q n
8 8 8
7 7 7
6 6 6
~ 5 5
4 4 4
3 3
2 2
Q Q 1:, e d e f
"'
93
t f
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinación con flechas .
i
·~
fj 4
fj 3
fj
: 1,
~
t • l ll
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7
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fj 1 fj ~~ 4
fj ¡¡ : fj
~ fjfj fj fjfj
111 11
1 ¡., ( r
: 11 ~
94
ComD1r. actofl
La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera que
esta y otra amenacen dos piezas del adversario con la finalidad
de capturar alguna de las dos o de dar jaque mate.
TIPOS de DESCUBIERTA
,•
.. c~-~-jaque a-l~y-i
1 - - - - - - -
Ejemplos
Con la descubierta del peón se amenaza Las negras tienen que sacrificar a la
al caballo y al alfiL En cualquier caso, dama para evitar el jaque mate con los
las negras siempre pierden una pieza. dos caballos.
6
5
1. f4 1. Txe5 , Dxe5
2. Cg6
95
Ajedrez para todos lniciacion 2
Ejemplos
Después del cambio de torres obligado, L...as blancas dan jaque mate después
se hace la descubierta del alfil blanco de hacer la descubierta del alfil y el
y se captura al alfil negro. sacrificio de la dama por el alfil negro
t.
~ r¡
8 B
7 7
6 6
') 5
4 4
3
2 e:.
a e ,.,
J
1. Af8+ Ah5
1. Txc7+ Rxc7 2. Dxh5+ gxh5
'
2. Af8+ 3. Th6++
Ejemplos
6 é
'j ')
4 4
'1 b
96
Combtna"'Ones
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta.
Si es posible, indica la combinación con flechas.
8
7
~·~-~·--.~~~~.~
6 6
lj 5
4 4
e d e f q r
,
' E
8 8 8
7
6 6 6
') lj 5
4 4
"3
') d E.
. q h
8 8
7 7
6 6
1) 5
4 4 4
3
2
a e
97
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta .
Si es posible, indica la combinación con flechas .
•:
n t_, ~ ~ f l
~ ~ 7
['j
4 4 4 4
~
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['j n iL ctJ
['j ['j ['j ['j ['j ['j
~
p 1 h
:
98
Unidad 7
99
A¡edrez para todos !nJctacJon 2
La dama da jaque mate con la La dama entra por la diagonal para dar
colaboración del peón, el cual, a la vez, jaque mate, ya que la torre evita que el
evita la fuga del rey. rey se escape.
h
~
7
6
5
4
~ 3
~~ 2
~
a '"' e + a b h
1. Dh7++ 1. Da8++
La dama da jaque mate porque las La dama da jaque mate en la última fila
propias piezas del rey no le permiten con la colaboración de su alfil.
escaparse.
8 8 8
7 7 1
6 6 6 6
¡:;
5 5 5
4 4 4 ~
3 3 ~
2 2 ~
1 ~
a b e d 'J
1. Dd5++ 1. Dc8++
100
Combinac1ones de mate 1
Anota las jugadas que p~rmiten a las blancas hacer una combinación de mate.
2 8 2
(.
M
e f ~ h
..
( d e d e
8 8 .~.~
7 1
6 8 6
"J ') 5
4 4
3 3 3
2 2 2
(. d e
':1 h (. d e f
8 8 8
7 7
6 6 6 6
... 5 5 '1
4 4 4 4
3 3 3
7 2
d (" f g h :1 e f q h
101
Ajedrez para todos lnictacion 2
8 8
7 7
6
--~-- ~---~~-~·--·---·
5 .)
3
2
102
fTl
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
(' l
~· ~ ~·
8 ~ 8
Lj
.~ , t l J
t q h
¡v~ ~if ~
•11
11
ctJ 7 , ~ jj.t. /
.t. ll¡; ~
•
.t. .t.
~
.t. '1
~ Lj
Lj 114, Lj if
3 Lj Lj Lj
Ljij Lj Lj Lj
~ ~ ~~
ll e t h
103
AJedrez para todos lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
?
f e d
8 8
7
6 t1 ó
5 ')
4 4
3
¿
a f 9 r¡ f?
a
8 8 8
7 1
6 6 6 6
') 5 5
4 4
~
1'} b :J f' g h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5
4
<
'? ?
104
CombinaciOnes de mate 1
: fj : :
La torre da jaque mate en la primera Mientras una torre evita que el rey se
fila con la colaboración de su peón, que escape, la otra da jaque mate .
evita que _el rey se escape.
,J o.J d 7 o b e d T 11
8 8 8 R
7 7 7
6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a b e f 9 h a b (" e e f 9 h
1. Th1++ 1. Th1++
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
e c. q h a b e d e h
1. Txa2++ 1. , Af3++
105
Ajedrez para todos. /niciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
a b d e f (; d e
8 e 8
7 7
b 6 6
5 5 ~
4 4 4 4
3 3 3
¿ 2
e u e f
a b d e f ~ h a e f '] h
8 8
7 7
C> 6
•
4 4
3
2
a b f q h
d f'
8 8 8
7 1 1
6 6 6
5 5 5
4
106
Combmaciones de mate 1
a b e e d e
1. Txe1+ 1. Txh2+
2. Rxe1 , Tg1++ 2. Rg1 , Tfxg2++
8 8
7
b
5 r¡
4
3
2
a b e d e f ~
1. Cc2+ 1. Th8+
2. Txc2 Tb1++ 2. Rg1 Th1++
107
A¡edrez para todos fn¡c,ac/Ofl 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
e f a h
•
(' b e d 9
8 ~
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7
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108
Combmac10nes de mate 1
Anota las jugadas qu~ permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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109
Ajedrez para todos lntcracJon 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
d e f g h
8 8 8
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Comb/f1ac10nes de mate 1
Anota las jugadas que. permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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112
Unidad 8
113
Ajedrez para todos lnictacion 2
8 8 d 8
7 7 7 7
6 6 ( )
5 ')
4 4 4
3
2
a e f q h
1. a3++ 1. f5++
e: b e d a b e
1. h7++ 1. e8=D ++
11 4
CombtnacJon&s de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
a e a b e d e f q ~
8 8
4
3
2
a b e ~ e f 9 h
j f'
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7 7 7 7
6 6
') ~
4
3
2 ?
a b f g h
115
A¡edrez para todos fntctac,on 2
El rey negro tiene que capturar al La torre obliga al rey a ocupar la casilla
caballo. Luego, el peón de la columna g8 y, con la captura del peón, le da
f le da jaque mate. jaque.
El caballo arrincona al rey para poder Las blancas dan jaque mate porque las
avanzar el peón dando jaque mate . casillas de fuga del rey están
amenazadas por peones. ·
a b
8 .1.
7 j_
.t. 6
1 116
Combmaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
J + q h g
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8 8 8 8
7 1 7
6 6 6 6
5 5
4 4 4
3 3 3
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o e f 9 1' e + g h
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7
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5
4 4
3 3 3
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j e d e f l,
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6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
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b d e
117
A¡edrez para todos lnlclac/on 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
y h j h
1-.1.
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7
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3
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118
CombinaciOnes de mate 11
El alfil, cÓmbinado con los peones que El alfil aprovecha la inmovilidad del rey
evitan la huida del rey, dan jaque mate. para dar jaque mate.
8 8 8
7 7 1
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6
5
.--..-.- 6
1)
A
5
4 4
f J r a d f
El alfil da jaque mate mientras que el Se da jaque mate al rey porque los
caballo controla las casillas de huida alfiles dominan las casillas por las que
del rey. puede desplazarse.
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7
b b 6
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e f 9 h
119
A Ed t7 p1ra t dos !nJc ac1 n
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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120
Combinaciones de mate 11
El peón' arrincona al rey dando jaque El jugador cambia la dama por un peón
mate. con el propósito de conseguir dar jaque
mate con el alfil.
f e f
1. h2+ 1. , Dxg3+
2. Rh1 Af3++ 2. Rxg3 Ah4++
El caballo da jaque y obliga al rey a situar- Esta buena combinación con los alfiles
se en la única casilla libre que le queda permite dar jaque mate.
y desde la cual recibirá el jaque mate.
u
1. , Cf3+ 1. , Ag4+
2. Rg3 , Ah4++ 2. Rh6 , Af8++
121
A d 1 1 JS 1 1 1 ' 1 L
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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122
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Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
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1 •
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123
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
El caballo, con la colaboración del peón El caballo da jaque mate porque el peón,
en d6, consigue dar jaque mate. al estar clavado por la torre, no lo puede
capturar.
a b d p f g c. u e d e
8 8 e
7 7
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6
5
6
5
~;.. .. -.=.~- ..
~
'5
4 4 4
~ 3
2
.:1 b d g h a L e
1. Ce6++ 1. Cg6++
El jugador blanco consigue ganar la El caballo, con la ayuda del alfil que
partida combinando un ataque con los domina una de las grandes diagonales,
dos caballos. da jaque mate. ·
1
6
5
4
3
1. Cf7++ 1. Ce?++
124
Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
a b h
8 1:\
7 7
6 6
5 5
4 4
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J 1 d e
8 8 8
7 7 7
6 6 6
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4 4 4
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125
Ajedrez para todos IniciaciÓn 2
8
7
6
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1 126
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
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127
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
u d e f ~
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8 o 8
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7 7 7
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6 6 6
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3 3
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128
Combinaciones de mate 11
Anota las jugadas que. permiten a las blancas hacer una combinación de mate.
o b e d
6
5
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j f. h
8 8 8
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b 6 6 6
J 5 5 5
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3 3
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r. e f 9 h o b e d
129
A¡edrez para todos lniciac10n 2
Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.
8 8 8 8
1 1 ' 1 1
6 ó ó
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4 4 1
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8 8
7
6
5
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8 8 8
7 7 1
6 6
5
4
3
1 130
Unidad 9
131
Ajedrez para todos . lnicíaciÓn 2
jugadas mentalmente.
Para ganar en un final de peones, se tendrá que coronar alguno
antes de que lo haga el adversario.
Ejemplos
a b e d e f h a b e d e f n
8
-----~-
8
7
------ - 87
'""""'"..- ...... 56 6
5
.,..........,.__ ~-~--
4 4 4 4
3 3 3
- - --- 3
--~--~.--~---~-~~·--·-
2 2 ? 2
a b e d e a b e d e
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b e d e J
1. Rf6
1. c6 Rf6 2. c6 Re?
2. e? Re? 3. e? Rd?
3. c8 4. c8 Rxc8
132
Finales de peones
Mediante la regla del cuadrado (y sin calcular las jugadas), indica si el peón
puede coronar o si el rey puede capturarlo. La mano señala qué pieza juega
primero. Rodea con un círculo la respuesta correcta.
a o e d e f q h a !J e d e
8 8 8 8
7 1 1 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
b e d e f q h a o e d e f g h
l- 8 8
7 1
6 h 6
5 5
4 4
3 3 .)
2 2 2
a b '- e f 9 h e d e f g h
a b e :J e .{.
V o h e d e .{. ,
8 8 8 8
1 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
? 2 2 2
a b e d e 9 o b e d e f
9 h
133
Ajedrez para todos Iniciación 2
Regla de la oposición
Los reyes están en oposición cuando se encuentran en una
misma línea separados por una casilla. Si tres o cuatro casillas
los separan, se denomina oposición distante.
Cuando los reyes están en oposición en.un final, tendrá ventaja
el jugad<?r que no tenga que jug51r el rey; en este caso, se comenta
que se t1ene ganada Jo opos1c1on.
Ejemplos
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 "3 3 3
2 2 2 2
a b c. d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
o b d e f g ~
134
Fm1 e.::; de ¡.eo
8 ¡:¡, 8 8
7 7 7
V
•
b f.¡ ó
? ~ :>
4 4 4
~ 3
2 ¿ 2
Blancas Negras
'J d f? 9 h
8 ~ 8
V
•
7 1
b ()
1)
Blancas Negras
~ 8 8
1 1 1
ó 6 h
¡:;
'i ~ 5
4 4 4
V V
~ 2 ~ 2
'1 h Q h
Blancas Negras
135
A;edrez para todos. lniclacf(Jn 2
1) PEÓN INTERIOR
a) Coronación protegida
El rey protege el avance de su peón y el adversario no puede
hacer nada para evitarlo.
Ejemplos
Si el rey blanco domina las casillas por El peón puede avanzar porque su rey
donde tiene que pasar el peón , bloquea por oposición al rey contrario.
inevitablemente coronará.
ti 8
1 1
f.
5 5
4 4
3 3
e e
a b e d e 9 h
1. Rg6
1. d6 2. c6 Rf5
2. d7 3. c7 ReS
3. d8=D 4. c8=D
136
Fmales de peones
Posiciones ganadoras
4 4
3
z
1. Rd8 3. e6
2. Rf7 4. e?
5. e8=D
8 8
7 7
6 6
:, .,
4 4
3 3
?
o b e d e f ~ h
137
Ajedrez para todos. lniciacion 2
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5
4
5
4
. 5
4
~
4
3 3 3 3
2 2 2 2
a e e d e f g h b e d ~ f 3 h
1. e4 3. Re8
Rf7
2. Rd6 4. Re6
5. eS
Si juegan las blancas, el rey negro Si el rey blanco se coloca al lado del
siempre tendrá ganada la oposición y peón, esta posición será de tablas (la
el peón no podrá avanzar. analizaremos más adelante).
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
j ~ 3
2 2 2
a b e d e f g h
138
Finales de peones
8 8
1 1
6 6
!) 5
4 4
3
¿ 2
ob 1etgh
Si Re6 ofegat
1. e7 Re8
Si , Rxe7
Para tablas, el rey negro tiene que ir a El rey blanco podría ganar la partida si
una casilla que tenga un cuadrado del consiguiera la oposición, dado que el
mismo color que la del rey blanco. peón podría coronar.
o J t.. f q h
8 ~ ~ 8
1 7 7 7
6 b 6 6
5 5 lj 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 e ? ¿
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
Sí No Sí No
6
'j
4
3
2
Sí No Sí No
o b e f q h
•
8
1
f.,
"> ~
4
j
~
2
'1 b 9 h
Sí No Sí No
140
al e f
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
r
Sí No Sí No
Sí No Sí No
5
4
b J •' h
Sí No Sí No
141
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
2) PEÓN EXTERIOR
Ejemplos
~ 5
4 4 4
3 1 3
2 2 2
a b r d e f n h a b e d e • q h
Si Rh6 Rh8 Si Rh5 Rh7
Si Rg6 , Rg8 Si Rg5 ' Rg~
·'
n h r n e f n h
Si Rh8 Rf8 1. , Rg8
Si Rh7 Rf7 2. Rg6 Rh8
142
Fmales de pea f:
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.
•
b f g h
8 ~ 8
r 7 7
6 b ~ b
::, ~
4 [J 4
3 1
¿ 2
Sí No Sí No
'l J e f q
Sí No Sí No
b d e f
8
r
Sí No Sí No
143
Ajedrez para todos lníciacion 2
~·-·-~·- ---....,_...--
¡ Un pe~~ para ca~a ju.9,ado~
Ligados En la misma columna
Aislados
a) Ligados
Cuando los peones están ligados y uno defiende al otro, el rey adversario
no los podrá capturar porque el más adelantado conseguirá la' coronación.
8 8 8
7 1 1
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
j h
Si Rxe5 1. Rxd5
d7
d8=D 2. e6 Rxe6
144
Finales de peo es
b) Doblados
Posición de tablas
Es tablas tanto si juegan blancas como Si el rey negro tiene ganada la oposi-
negras (si las blancas jugaran, el rey ción, será tablas porque la jugada de es-
negro capturaría a un peón). pera del otro peón ahogaría al rey negro.
Posición ganadora
Si juegan las blancas es tablas. Pero si El peón retrasado hace una jugada de
juegan las negras, ganarán las blancas espera obligando al rey negro a
si no cometen ningún error. abandonar la casilla e8.
n
e:) Aislados
Posición ganadora
Si el cuadrado llega a la última fila, el Se avanza el peón más alejado del rey
rey adversario no podrá evitar la corona- adversario. El cuadrado se va reducien-
ción de un peón (ver regla del cuadrado). do a medida que los peones avanzan .
8 8 8 8
7 7 7 7
- '1- !c.....}
6
5
6
5
6
5 -··-- 6
5
4 4 4 4
3 3 ~ 3
"1 ¿ ¿
a b e d e t h e d
1. 2. Rxd6
e6 Rd6
2. 3. b7
b6
4. b8=D
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 ~
2 2 2 2
a h
e d h rl e ~
h
Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas ·las jugadas. Juegan las blancas.
a e f q h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 1 7 7
6 6 6 6
~ 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 ')
a b d e f g ... a b e d e f g h
Sí No Sí No
a b e :J e f q h
8 8 8 8
7 7 1 1
ó 6 6 ó
~ 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a e f a b e j e f q h
Sí No Sí No
a b e d e f 9 a b e d e f q h
8 8 8 8
7 7 7
6 6 f¡
5 "' 5 5
4 4 4 4
3 3 3 í
2 2 2 2
a b (' d e f 9 h (' b e d e f g h
Sí No Sí No
147
Ajedrez para todos lmciacion 2
a) En la misma columna
La mayoría de las veces los peones se bloquean recíprocamente.
Para poder capturar al peón del adversario se tendrá que ganar
la oposición.
Si juegan las blancas, las negras podrán Es tablas porque el rey blanco hace la
capturar al peón. Si juegan las negras, oposición al negro y éste no ocupa la
quedará en tablas por oposición. fila 3 (finales con un peón).
8 8 8
7 7 1
6 6 6
5 5 5
4 4 4
2 '
¿
3
2
8 8 8
7 7 7
6 6 (:.
5 ~
4 4 4
3 3
¿ ?
. 148
Finales de peones
b) Columnas adyacentes
Posición de tablas
Las negras, con el fin de evitar las El rey negro gana la opos1c1on,
pérdidas del peón y de la oposición , lo indistintamente si el peón se captura
sacrifican adelantándolo. con el otro peón o con el rey adversario.
8
7
b
?
4
'3
¿
1
a b e d (' f ..¡ h
1. f4 2. gxf4 Re8
Posición ganadora
Las negras intentan sacrificar al peón El peón blanco corona antes de que lo
para provocar una situación de tablas. pueda hacer el negro.
Pero las blancas avanzan el peón.
a b e d h
<J-¡ !
••
8 o
7 7
~ 6
5 5 5
4
3
. 4
3
4
j
2 2 2
1
.(.
e b e d e g h
149
Ajedrez para todos . Iniciación 2
a e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
'-. 4 4 4
-;¡
3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f q h a b r d e f q h
a b e d e f
9 h a b e d e f g t"1
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 ~ 5 'J
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f g h
a b e d e f g h a b e d e f q t'l
8 8 8 8
7 7 1 1
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a 1-¡ e d e f g h
150
Unidad 10
Peón y caballo
r
Peón y alfil
151
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Peón y caballo
En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer
de la ayuda de un caballo, el peón siempre coronará ganando
la partida.
1) Peón interior
Recuerda que en esta posición si juegan Con el caballo, que puede hacer jugadas
las blancas es tablas. de espera, se puede avanzar el peón,
Puedes consultar la página 139 de la con lo cual se permite al rey blanco
unidad anterior. avanzar y proteger la coronación del
peón.
a b d e f 9 h a b e d f q h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
1) 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f 9 h d e f g h
a b d e f 9 h a ~ e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 ¡:¡ 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 ?
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
152
p
Rodea con un círc4IO las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
4 n
153
Ajedrez para todos . lnicJaciÓn 2
Z) Peón exterior
a b e el e a o e d e f 3
8 8 8
7
6
~ .)
4 4 4
3 3 1
2 2 2
a o e a e f 9
El caballo ayuda para que el rey pueda Las blancas tienen que evitar que,
colocarse en la casilla de coronación . después de jugar ellas , la posición
Si juegan las blancas , avanzarán el quede de esta manera·, ja que se
peón. Si juegan las negras, el rey tendrá ahogaría al rey negro.
que ir a la casilla f8.
a o e d e a b e d e f
8 8
1 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
'1
a b d e f q h
·1 54
Finales de peones y p1eza me ,
Recuerda que esta otra posición, El resultado dependerá del color de las
también, es tablas. casillas que ocupen el caballo y el rey
Puedes consultar la página 142 de la adversario y, también, según a quien le
unidad anterior. toque jugar (al saltar, el caballo cambia
de color de casilla}.
a b e d
a b e j e f g h
a b e d
8 R
7 7
6 b
5 5 ~
4 4 4
3 3 3
? ? 2
a b e d e f 4 h
155
AJedrez para todos ln!cJactÓn 2
Rodea con un círculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida .
.(.
a b e d e
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2 2
c. b e d e f g h a b e d e f g h
a b e d e f
3
2
c. e
•
a D d f a b e d e f
8 b
7 7
b 6
5 ?
4 4
3 3 3
? 2 2
a b e 9 h
156
Fmales de peones y p1eza me,
Peón y alfil
En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer
de la ayuda de un alfil, los peones interiores siempre coronarán
ganando la partida .
Si el peón es exterior, el resultado dependerá de la posición.
I) Peón interior
Esta posición es tablas, como se ha Con el alfil, que también puede hacer
visto anteriormente. jugadas de espera, se puede avanzar
Puedes consultar la página 139 de la el peón, con lo cual se permite al rey
unidad anterior. blanco avanzar y proteger la coronación
del peón.
8 8
1 1
6 6
') :,
4 4
3
2
1
a b t d e f q ~
El alfil hace salir al rey negro para que Si el rey blanco está alejado del peón,
pueda coronar el peón, que está éste tendrá que estar en una casilla del
defendido por el alfil. mismo color que el alfil, para que lo
pueda defender mientras espera la
llegada del rey blanco.
o ..Jergh
8 8 8
7 1 1 1
f¡ 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4
1 3 3
? 2 2
a b d e f g ~
157
A¡edrez para todos lntciac1Ón 2
Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas ganar la
partida.
o d ¡>
4
3
í?
158
Fmales de peones y pieza meno
2) Peón exterior
b e d e
a b e d e + g h
En cambio, si el color del alfil es diferente A veces, entre el alfil y el rey se podrá
del de la casilla de coronación, el rey evitar que el rey negro pueda llegar a
adversario podrá ir de g8 a h8 y la casilla del rincón. Así, el peón podrá
viceversa. Si el alfil amenaza la casilla avanzar hasta coronar.
g8, el rey negro quedará ahogado.
a b e d t h
8 8
7 1
6 6
5
4 4
3 3
2 2 2
159
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2
Cuando el rey pueda salir del rincón del tablero, el peón ya podrá
coronar.
Est.a posición es tablas, como se ha Cuando el rey pueda salir del rincón, el
visto anteriormente. peón podrá coronar.
Puedes consultar la página 142 de la En los diagramas siguientes se explica
unidad anterior. como las blancas lo harán para coronar.
a b e d g h a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b r d e f g h a b r d e f q h
·'
Si el alfil es de color blanco, el rey tendrá Si el alfil es de color negro, el rey tendrá
que ir a la columna e porque no podrá que ir a la fila 6 porque no podrá colocar-
colocarse en la casilla f7 (amenazada se en la casilla f8 (amenazada por el
por el alfil). alfil).
a b e d e
8 8
7 7
b 6
"
5 5 5
4 4 4
3 3 3
¿ 2 2
' 1
a b e d e f q 11
160
Rodea con un círculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.
161
Ajedrez para todos . lniciacion 2
Si e_
l rey blanco está colocado ante el Otra posición de tablas se produce
peón y en la misma columna, es cuando el caballo, defendido por el rey
posición de tablas porque las blancas blanco, evita que el peón pueda avanzar
se limitarán a mover el caballo y las porque sería capturado.
negras no podrán coronar.
a b e d e f g h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 1) 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
a b e g h o b e d e f g h
a b e d e q h a b e d e f q h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
"2 2 2 2
'1
a o e d e f g h
162
Anota si la jugada señalada con una flecha conduce a tablas o a perder la
partida.
;> + q h
163
Ajedrez para todos lniciacion 2
Peón interior
Si el caballo se llega a colocar ante el Las negras ~ienen que tener cuidado
peón , es tablas porque el rey negro no con cometer este error.
podrá evitar que el caballo controle la El peón avanza para no ser capturado.
casilla de avance del peón. Pero, al coronar, el caballo hace una
doble amenaza.
e b ( d e f g h b d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
Tablas Tablas
a b e d e f h a b d e f h
9 (
9
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 • 4 4
3 3 3 3
2 ¿ ¿ 2
e b {" d p f
9 h a b e d e + g h
Coronación
164
Finales de peones y p1e
Ejemplos
o b r e h
Tablas
8 8
7 7
6 6
. 5
4
5
4
3 3
2 í!
a b e ::J e f g h
Coronación
165
Ajedrez para todos lnictaciÓn 2
a b e d e f g r¡ a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f .:.¡ h a b e d e f g h
a b e d e f g h a b e d e f g h
8 o B 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 !:} 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b e d p f g h a b e d e
a b e d e f g r¡ a 1.. h
8 8 8 8
7 7 1 7
6 6 6 6
1) 5 5 5
t 4 4 4
, 3 3 3
2 2 2 2
a b 1.. e f g h a b d e f q ¡..
166
Peón exterior
Aunque el caballo esté delante del peón, Aunque se capture al caba llo , el rey
no podrá evitar que el rey negro lo blanco hará oposición al negro desde
capture para poder coronar el peón. la columna f.
Recuerda los diagramas 1 y 3 de la
página 142.
~
~:.(
··•.
.
···~
···~
·•. ···~
Coronación Tablas
El cabal lo hará tab las au nque tenga Las neg ras tienen que estar atentas
poco espacio. Si el rey blanco amenaza porque en esta combinación las blancas
al caballo, éste saltará a la casilla verde dan jaque mate .
que no esté amen azada. Se debe
procurar amenazar la casi lla h2.
a b e d g h a b (_ d e f 9 h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2
a b e d e f
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡-
5 1)
4 4
3 3 3
2 2
1
a b e d e f g h e b (. j e f g h
Q b e d e f g h a b e J e f q h
8 8
1 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b f 9 h
168
Alfil contra peón
Los finales de rey y alfil contra rey y peón son normalmente
tablas.
El alfil siempre podrá controlar alguna casilla por donde pase el
peón , excepto cuando el rey, del mismo color que el alfil, lo
1mpida.
()
Aunque el peón esté a tres jugadas de Esta posición es una excepción, puesto
coronar, el alfil tampoco puede conseguir que el alfil consigue dar jaque mate.
capturarlo, por los mismos motivos del Esto sólo puede ocurrir con un peón
diagrama 2. exterior.
169
AjEd ez fl ea
Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas hacer tablas.
!:' J h
li
1
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4
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K '1
1
f.
" iL
4 ~
170
7
Esta es una posición defensiva ideal El caballo sólo puede controlar peones
para el caballo. que estén próximos, porque tiene poco
Mientras bloquea el avance de un peón recorrido en una jugada.
evita que el otro pueda coronar.
7
é
1)
4
3
?
171
Ajedrez para todos lmciación 2
a b e d e f g h a b ': d e f 9 h
8 8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡::;
5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
(. 2 2 2
a b e d e f g h a b e d e f :.1 h
n b e d e f 9 h b d e f J n
8 8 8
7 7 7
6 6 6
1) ~ <.>
4 4 4
3 3
2 2
a b e d e f 9 h a b e d e f h
.¡:
u t. (.. d e q h a b d e f 9 "'
~ ~
7 1
ó 6
5 5
4 4
3 3
2 2
b d (> f Q h
172
Alfil contra dos peones
Los finales de rey y alfil contra r ey y dos peones, también,
pueden presentar posiciones muy diversas.
A continuación se comentarán algunas posiciones básicas.
Esta, también, es una posición ideal El alfil puede controlar peones que están
para el alfil: bloquea el avance de los alejados porque tiene mucho recorrido
dos peones. en una jugada.
i
11 iL
j 11 11 -
St
,~
iL i
11 11 -
Con ayuda del rey
173
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2
a b e d e f 9 h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 ~
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
a b e d e f 9 h
a b e d e f 9 h a b e d f
8 8 8
7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 2 2
e b h
a b e d e f 9 h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 ó 6
5 5 ~ 5
4 4 4 4
3 3 1 j
2 2 z 2
1
a b 9 i'
174
www.balagium.com
ISBN 849333935-0