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Universidad Nacional de Ingeniería

Facultad de Electrotecnia y Computación


Ingeniería en Computación

Metodología de la investigación

App educativa para la innovación y desarrollo de tecnologías con


Microcontroladores en el campo IoT
Tabla de contenido

Introducción 1

Planteamiento del Problema 2

Antecedentes 3

Justificación 4

Objetivo General 5
Objetivos Específicos 5

Hipótesis 6

Metodología 7

Bibliografía 8

1
Introducción
Hoy en día los microcontroladores(MCU) están presentes en una gran parte de los
dispositivos que nos rodean en el dia a dia. El control de la televisión que utilizamos
a diario, por ejemplo, no es más que un microcontrolador con un sensor de infrarrojo
y botones como entrada de información. De igual manera todos los veiculos modernos
tienen integrados también un gran número de microcontroladores, los cuales se
encargan desde el control del motor hasta el sistema de los frenos, el sensor de
proximidad, etc.

Una unidad de microcontrolador (MCU) es una computadora pequeña y


autónoma que se encuentra en un solo circuito integrado o microchip. Se diferencian
de su computadora de escritorio en que generalmente están dedicados a una sola
función y, con mayor frecuencia, están integrados en otros dispositivos (por ejemplo,
teléfonos celulares, productos electrónicos domésticos).
Las características o atributos principales de un microcontrolador son las siguientes.

Se integran en los productos con la finalidad de controlar propiedades o acciones


de dicho producto. Por ejemplo el control de nuestro AC en casa, los controles de
mando del volante del vehículo, nuestro asistente del hogar; Alexa, Google
home…Estos a su vez están destinados a realizar una o varias tareas. Un
microcontrolador programado para controlar la pantalla de un reloj digital solo servirá
para eso.

Están destinados a realizar una o varias tareas. Un microcontrolador programado


para controlar la pantalla de un reloj digital solo servirá para eso.La mayoría tienen un
consumo de energía muy bajo debido a la poca potencia de procesamiento ,
capacidad de sus componentes.Son de dimensiones reducidas y de bajo coste,
importante a la hora de facilitar la implementación en otros dispositivos.

En algunos casos tienen que trabajar en condiciones adversas. Sería el caso de


los microcontroladores que actúan sobre los motores de los tanques de mezcla que
usa Cemex/holcim o cualquier empresa de cementos y áridos en estos casos teniendo
que soportar altas temperaturas.

2
Planteamiento del Problema
Tras el crecimiento masivo por la adquisición de tecnología para el hombre y la
industria esto ha desencadenado ciertos problemas para este caso nos
enfocaremos en uno en particular que se le conoce como la plaga del siguiente siglo
o como RAEE( Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos).Esto viene a raíz de
que al introducir algo nuevo en el mercado la industria opta por la necesidad de
adquirir cierto producto (Hardware),ya sea por diversas razones como ofrecer mejor
calidad, aumento de producción, etc…Y eso provoca que en la mayoría de los casos
ellos se vean en la tarea de deshacerse de su equipo viejo y así generando RAEE o
coloquialmente basura electrónica provocando así ciertas afectaciones directa a
nuestro ecosistema, nuestro medio ambiente, ahora imaginemos que este ritmo de
siga indetenidamente a qué consecuencia nos llevaría. Primeramente debemos
saber lo perjudicial que son los metales con lo que se construyen las piezas, los
químicos y elementos tóxicos que involucran una tarjeta electrónica y que estos
vayan a parar a nuestro suelo, aire, agua…

tras este pensamineto nos dimos la traea de pensar una solucion que no parara este
crecimiento pero si lo podra reducir sastifactoriamente y es de que si tan solo poder
agregar otro componente electronico MCU a una maquinaria,equipo,aparato
electrico para obtener mayor rendimiento productividad y alargar sus vida util y asi
evitar desehacharlo y crear mas RAEE

3
Antecedentes

4
Solucion del problema
La solución propuesta por nosotros trata de emplear y fomentar a través de una app
educativa que va enfocada a lo que involucra el concepto de industria 4.0; que es hacer que
nuestro aparatos electrónicos conmuten y se comuniquen entre ellos. La app permitirá que
los usuario puedan a través de ciertos conocimientos que brindara la app ellos puedan
desarrollar tecnología/proyectos con ayuda de los microcontroladores(MCU), así dando
soluciones a miles de situaciones como renovar aparatos, crear nuevos ciclo de vidas a
aparatos obsoletos, realizar innovaciones,

5
Objetivo General
Desarrollar una app móvil con la finalidad de poder atraer nuevos prospectos para el
de desarrollo de tecnología en el campo de IoT utilizando como herramientas
principales MCU’s y Smartphone

Objetivos Específicos

1. Desarrollar una app movil con Kotlin

2. Fomentar a los usuarios con el producto final a que puedan tomar decisiones
informadas sobre como manipular MCU de manera correcta.

3. Proveer conocimientos solidos al usuario para que experimente en la medida que


aprende.

4. Involucrar metodologia de ensenanzas agiles en la app.

6
Hipótesis

7
Metodología
Puesto que nuestra línea de investigación apunta a la rama de Tic aplicada a la
educación, apropiamos para poder realizar con éxito lo propuesto 2 metodologías una tanto
para el desarrollo y construcción de la app y otra al método de enseñanza

Metodología App:

Para el caso del desarrollo y gestión de la app nos apoyaremos de la metodología de


desarrollo ágil Scrum

Metodología Scrum:

Metodología de Enseñanza:

Para el caso de la manera de involucrar las TIC en la educación nos apoyaremos de la


metodología de enseñanza aprender haciendo

Metodología LBD o Aprender Haciendo:

La metodología Aprender Haciendo o Learning By Doing es un aprendizaje


caracterizado por estar presente en muchas de las técnicas y metodologías activas que están
transformando las aulas: es el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos y en Problemas, la
cultura maker o la Clase al revés. En este sentido, es compatible con aquellas que parten de
una situación, una pregunta o un problema que ‘obliga’ al alumnado a dominar determinados
contenidos para proporcionar una respuesta adecuada y aprender mejor.

Los aprendizajes basados en la experimentación generan conocimientos más


profundos. Este es el punto de partida de la metodología Aprender haciendo que favorece la
creatividad, el espíritu crítico y la motivación en el alumno.También es el camino para llegar
a dos de los indicadores de calidad del mismo. Por un lado, definir y abstraer conceptos. Por
otro, transferirlos y ponerlos en práctica en otros campos para descubrir su versatilidad”.

8
Bibliografía