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JUEGOS HILADOS A. RUECA Marta Tomé de Cavalli PRIMERA PARTE INDICE PROLOGO AGRADECIMIENTO PRESENTACION 1. GJUGAR? ETRABAJAR? «. TI +. GJUBAR ES SOLO JUGAR? IIT. PLANIFICACION GENERAL. XI OTROS ws. XII. SENSIBILIZACION DEL MATERIAL PARA DISTINTOS NIVELESs isons XIII. COMO USAR EL MISMO MATERIAL PARA DIFERENTES JUEGOS sistiessssecene XIV « IMPORTANCIA DEL MODELO TERMINADO XV. JUEGOS QUE AYUDEN A VIVIR s+ XVI, UD. PREGUNTARA PORQUE JUGAMOS . SGGSNYVRSSRO wow BSQR2e NY =30 PROLOGO Los "JUEGOS HILADOS A RUECA" se fueron hilando a lo largo de muchos afios en la vida de Marta Tomé, maestra por vocaci6n casi genética. En 1986 mos puso en contacto Pablo Garajio, psic6logo coordinador Gel Area de Salud Integral del Centro de Estudios Cristianos, quien sostiene que la escolaridad del nifio en un contexto de juego y alegrfa, no s6lo brinda placer al proceso de eprendizaje, sino contribuye a una buena salud mental, del chico, de su familia y del docente. Propusimos a Marta que se detuviera wn tanto en su intenso trajfn cotidiano y recapitulara su larga experiencia con nifios y docentes del Chaco, de Rio Negro, del Gran Buenos Aires, en un trabajo te6rico y practico que nos comprometimos a publicar, porque también creemos que ensefar a jugar y aprender jugando nos ayuda @ todos a crecer con alegrfa, y la alegria engendra seguridad y la seguridad engendra esperanza. Por todo ello, los “JUEGOS HILADOS A RUECA" adem4s de ser un trabajo serio y bien probado, se constituye en un est{mulo creativo que nos lleva a confiar esperanzadamente en un futuro de solidaridad y de alegria. Resta afiadir muy sinceramente que es un honor para el Centro de Estudios Cristianos y los amigos que nos acompafian, el haber contribuido aunque sea en una medida muy modesta, a la difusi6én de esta rica experiencia de Marta, maestra argentina. Dios quiera que este trabajo contribuya @ enriquecer a muchos otros colegas y amigos. Equipo de trabajo C.E.C. Pablo Garajio Mabel de Filippini ASRADECIMIENTO Quiz&s esto no sea un libro "en serio", sino un juego don = se cuentan juegos , pero s{ una ocasién para agradecer aj Los que me ensefiaron a aprender ios que me ensefiaron a ensefiar Los que me ensefiaron a vivir Ins que me ensefiaron a jugar Y ellos son: - les aborfgenes del Chaco. - los "pibes" de Matanza y de Lugano. - Los "adultos" del Litoral y de la Patagonia. - Los "chicos" del profesorado, - Jesualdo y Don Luis Iglesias y en ellos a todos los maestros para los que ensefiar es jugar, jugéndose, y por ello gozaxon haciéndolo y por ello sufrieron per secuci6n, - Mis padres, entre quienes crecf con la seguridad de saberme querida. - Mis hijos, frente a quienes perdf la sequridad. - Mi marido, para quien no existen divorcios entre la teorfa y la practica, ni entre una mujer y el mundo del trabajo. - £l clan familiar, siempre solidario ante proyectos solidarios. ~ £1 Centro de Estudios Cristianos que confié, alent6 apoy6 el trabajo. - Nuestro sindicato, para el que es la misma cosa defen der el salario, la dignidad de la tarea docente y la Ge los chicos. - Mis amigos y mis compafieros, pero sobre todo aquellos con quienes me une el compromiso de buscar alternati- vas frente a un mundo que cae. =l que queremos construir es simplemente un lugar donde Tens nodamos vivir, jugar, trabajar y crear, 24s para ello tengamos que estar dispuestos a "hilar = zseca" no s6lo nuestros hilos y nuestros juegos, sino mecstra vida. SENTACTON, un maestro argentino, la investigaci6n pedag6gica es tan lejano, como la posibilidad de llegar a fin de mes u sueldo. ubica como propia de teéricos, todos ellos graduados en les académicos superiores al suyo, y como etapa Gltima se alcanzan unos pocos, poqufsimos elegidos. 4n all4 en instituciones dedicadas exclusivamente a la stigaci6n, bien lejos, tanto, que si es cotizado, debe r, 0 por lo menos haber vivido, en Europa o Estados os, y por supuesto publicar "afuera" ente por el te6rico una mezcla de sobrevalorazién y des- io. Cree que es actividad para selectos, pero frente un libro puede decir: "Muy lindo, pero es pura teorfa,en pr4ctica no sirve". 1 docente argentino, como de cualquier pafs dependiente, ve una permanente dicotomfa entre la teorfa y la pr&cti- la practica es suya, la teorfa es de los otros. - Un _psic6logo escolar compra y lee con interés, libros que rman de estudios realizados con 500 nifios franceses, y rabaja en una instituci6n que anualmente atiende a un 6n de chicos, a quienes les aplica esos datos, vero de enes no recoge sistematicamente ninguno. més se nos ocurre que lo nuestro es publicable. Si cree mos. que algo de nuestra experiencia vale, se lo contamos a compafiero en el recreo, y si somos muy osados, en algfin rsito de perfeccionamiento. ‘ada es easual, ni el aislamiento en que vivimos nuestra ctica, ni la dificultad para reflexionar sobre ella. - Mientras no pongamos en comGn nuestra experiencia no habré proyectos de salida para nuestra educaci6n. . Lo que sigue es una reflexi6én sobre una pr&ctica, El trabajo se estructur6 en dos partes: La Primera Parte trata de instrumentar a coordinadores de gru pos de apréndizaje sobre la forma de construir juegos donde Se asocien objetivos did&cticos y lfidicos. La Sequnda Parte incluye el material de 30 juegos y la uti Iidad e instrucciones para su uso. Mahatma Ghandi predic6é: "El hilo m4s fino carece de her mosura si acarrea pobreza". Yel. pueblo quem6 todas las telas inglesas y para vestirse acudi6 a sus propias habili dades e hil6 con la rueca, Estos son juegos hilados "a rueca", porque no queremos mas dependencia y queremos seguir jugando. Marta Tomé. LeJUGAR?... ZTRABAYAR? SEIU SOIT EIIO ISO IS IOI IIIT: UGAR es hacer algo con placer, la alegrta es 2u objetivo. TRABAJAR es hacer algo con un fin que va mée @llé de la actividad desarrollada, podrd ser la producetén de una obra o Loe benefictos que de ella se obtenga. Siempre tendrd ademde un cardeter de obligato ntedad, de deber. JUEGO-TRABAJO es trabajar con alegrta Fe hacer algo que debemos y queremos. Tenemos obligacién de hacerlo, pero noe com- prometemos con la obra a tal punto que gosa- mos haeiéndola. En stntesis, es el trabajo creador * * * * * * * * * * * * * * * * * * JES IE IO TO CIOOIOC OCG CIOC OCG G CTO TOTO TOSCO I II RRR OR Re ESTA ES UNA PROPUESTA DE JUEGO-TRABAJO 2S VALIDA PARA NIWOS Y PARA ADULTOS, porsue el nifio que ace lo que le gusta deber4 paulatinamente pasar, también on alegrfa, a hacer lo que debe. Yel adulto, al traba jar, debiera poder amar lo que hace. ZABAJAMOS CON ALEGRIA CUANDO LA ACTIVIDAD RESPONDE A ‘STRAS POSIBILIDADES. nos exige menos de lo que podemos, nos desvalorizaré y rovocaré aburrimiento y desinterés. Si las exigencias os sbbrepasan, pueden llegar a inmovilizarnos. BAJAMOS CON ALEGRIA CUANDO LA ACTIVIDAD RESPONDE A FUZSTRAS MOTIVACIONES, cuanto m4s profundas mejor, porque mayor ser4 el grado de compromiso con la tarea y con el ‘oducto que resulte. sta propuesta esta destinada a los que sienten ese compro © con la tarea educativa y tan s6lo a ellos podr4 ser- les de alguna utilidad. Para Jesualdo “HACER DE NUESTRO TRABAJO, NO SERVIDUMBRE SINO CREACIOW, ES EL UNICO DERECHO QUE.NO NOS PUEDEN QUITARY. - Esto no implica no luchar por el derecho a una retribuci6n justa. - Esto no implica no pelear por el derecho a un presupuesto educativo digno. - Esto implica que cuando exigimos esas condicio nes, lo hacemos por el compromiso que tenemos con nuestra labor. Esta propuesta incluye materiales did§cticos. Para nosotros, maestros. argentinos, plantearnos cual es el material didactico a usar, es el mismo problema gue lantearse cui es la tecnologfa que un pais dependien- te debiera desarrollar. En tecnologfa, si somos dependientes, ya estamos a la za ga de otros. Si desarrollar determinados aspectos de la tecnologfa,im plica aumentar nuestra dependencia, evidentemente no es bueno hacerlo. No es bueno tampoco desesperarnos por juntar las monedas de todos los padres, para comprar una computadora en desu so. Es ponernos en carrera en el filtimo puesto. Es mentirnos a nosotros mismos, con el consuelo de estar en carrera, cuando en realidad lo Gnico cierto es que la va- mos a perder, PRIMERO HAY QUE PLANTEARSE PARA QUIEN Y PARA QUE TRABAJA- MOS, DESPUES CON QUE LO HAREMOS. Si somos maestros pobres y trabajamos para chicos pobres, debenos saber que la pobreza es mala, no porque tengamos poco, sino porque es injusto que asf sea. No vayamos a contribuir, como lo hace la propaganda masi va, a hacerles desear un mundo inalcanzable y por lo tan to permanentemente frustrante. Hag&mosle desear un mundo mejor, més justo y menos compe titivo. Para ese objetivo sf, ellos y nosotros seremos protagonistas y no furgén de cola. Semejante objetivo exige que padres, alumnos y maestros aprendamos a trabajar juntos. 10 or eso, de acuerdo con los objetivos que nos planteamos l material did&ctico ser& racionalmente elegido y la de usarlo guardara coherencia con el objetivo fi- on ty al. . SZRA RICO Y COSTARA POCO. Ser rico, supliremos con inteligencia la falta de recur sos. Ser& m&s rico que el material did&ctico al que no podemos acceder. © juntaremos plata varios meses para comprar un mapa nue © a fin de afio. Juntaremos gente que mientras elabora crea el material, est4 aprendiendo a trabajar junta y a © renunciar al derecho de aprender. Ser& atractivo, no s6lo porque lo haremos lo m&s lindo po sible, sino porque la mayor atracci6n est4 en que naci6é Ge nosotros mismos agrupados solidariamente. Este criterio es v4lido no s6lo para un maestro con su grado, sino para toda una escuela con su comunidad. Zs también valido para el Maestro-Ministerio, que si tie ne: = Objetivos claros para una educaci6n popular, = Una distribuci6én justa de los fondos. - Un compartir deciSiones entre todos, sin duda, lle- garé a saber cuales son los recursos y materiales did&cticos que deber4 usar o facilitar a sus escue las. Por todo eso: Los que siguen no son juegos ni materiales terminados, son_apenas la panbn deta celia’ + gie Rabee ue Eee fe un_ov ue habra que termi- nar de hilar. El precio... material de deshecho, fotocopias, cartulinas, lfpices y el costo de aprender a organizarnos por objeti- voq solidarios. El autor.,, es casi anénimo, porque surgieron del trabajo con muchos maestros, con muchos chicos y con muchos picho nes de maestros: los alumos del Normal. La responsabi- lidad del trabajo, es por supuesto mfa. La correcci6n, de Marfa del Carmen Firpi (de este trabajo y de muchas otras ideas y suefios). iA JUGAR } © 1A TRABAJAR? * WesJUGAR ES SOLO JUGAR? FSIS SII IGISIIEI SEIU IIS SII ISISOISIIUISIIE IIS ISIE ISO IIIT OOO: SQUE.ES 'REALMENTE JUGAR? eUna de las mejores formas para conocer a alguien, sobre todo a los ntfios, que se expresan en él tan espontdneamente?> Por lo tanto serta un buen RECURSO DIAGNOSTICO z Una forma muy eficas de elaboractén de conflie tos, usada en la eltnica pstcolégica? Serta entonces, un RECURSO TERAPEUTICO. dugar "como si! Por lo tanto, un ‘ shonieita RECURSO DE ADAPTACION AL MEDIO. EL aprendiaaje de futuros roles, sobre todo pa va tos chicos, que necesttan aprender los roles adultos de la’ sociedad? Es entonces, una ANTICIPACION DEL FUTURO. APR * ¥ * * + * * * * * * + 4)tna manera de prepararos para 1a vida real, ad * * * * * * * * * * ee 11,1, EL JUEGO EN LA EDUCACION Con s6élo mirar los recreos de una escuela haremos diag- n6sticos individuales, grupales, diagn6stico de la institu ci6n escolar y de la sociedad que la sostiene y alimenta. Muchos de estos diagnésticos resultar4n dolorosos: la * agresién, la ley del m&s fuerte, la impotencia de los débi les para defenderse, el autoritarismo, la dificultad para organizarse alrededor de metas positivas, alegres y solida rias, dificultad de todos: de los lfderes oficiales (los docentes), de los naturales (engendrados por los alumnos) y de todos los dem&s miembros del grupo. Reiterar y reiterar un juego de agresi6n no es elaborar - ia, Para elaborarla hay que haber podido encontrar, a tra yés del juego, una salida. Recién allf sera TERAPEUTICO. DAPTARNOS a una sociedad agresivamente competitiva, indi Vidualista e injusta, no puede ser tampoco un objetivo de la educaci6n, Si promovemos juegos competitivos e individualistas, NO EACEMOS MAS QUE ADAPTAR, que preparar nifios que acepten Jugar esos roles en el futuro, y no hombres que crftica mente intenten una sociedad nueva. _ 5 Aceptemos los juegos que existen porque es como acep-' = tar la realidad de nuestra soci¢dad, y mientras tanto} creemos las condiciones para que el propio grupo modi: fique-las reglas de los actuales, y cree otros, que §S_COMO IR CREANDO UNA NUEVA REALIDAD. EL JUEGO Y LA IDEOLOGIA EN QUE SE APOYA ESTE RATITO SOMOS... Existe en el comercio un juego llamado "Estanciero"y en £1 la propuesta es que nuestros nijios jueguen "a ser" estan cieros, que ganen y pierdan fincas, manejando sumas import tantes de dinero. En el juego no hay ningfin pe6n. En las estancias s{ los hay. Hay muchos peones y un estanciero.. La mayorfa de nuestros nifios est4 destinado a ser pe6n y no estanciero, por lo tanto, a que el juego quede como la ilu- sién a través de la cual se sube a una escalera,de la que sé lo se conoceh los peldafios de abajo. Ese juego en definiti—— va, est@ destinado a ser una vdlvula de escape y sobre todo 2 pkeparar el camino para otras formas de evasi6n. Quiz&s no fuera mala la idea de jugar al estanciero, des pués de estudiar las estancias reales, sus personajes, su problem4tica, los posibles cambios. ‘Comparar m&s tarde con el juego, y proponer entonces crearle nuevas reglas. Quiz&s después de haber jugado y creado 1a Cooperativa de Gtiles escolares,. (ver juegos que ayudan a vivir) podrfa mos intentar una experiencia similar jugando a crear una cooperativa agrfcola. 13 ¢EL AZAR DECIDIRA NUESTRAS VIDAS? Es evidente que en toda nuestra vida el azar tiene un lugar inevitable y como “cuota", por lo tanto, hay que a ceptarla. Pero puede ser que nuestra Gnica esperanza para salir de pobre sea el PRODE o la quiniela?. ¢No se r& m&s importante que "todos" tengamos un bienestar ma- yor y no que "yo" salga de pobre, probabilidad pequefiisi ma por otra parte en el azar? Un juego donde el azar sea la finica exigencia, no es tampoco educativo. Generalmente llamamos juegos didac- ticos a aquellos que exigen al jugador alguna habilidad © conocimiento del tema, aunque conserven el azar como cuota. Por ejemplo, una ruleta puede determinar qué le tras deberé usar para armar una palabra, pero "yo" debo armar la palabra. GANAR, GANAR A OTROS La mayorfa de los juegos aquf presentados, que son jue gos de la realidad, tienen ganador. Pero se puede jugar por plata o para pasar un buen ra- to, y se puede jugar por monedas o por el sueldo. ‘Tam- bien el premio puede ser un simple aplauso en el grado o una felicitaci6n de la directora. El que pierde, si del juego s6lo le queda el dolor de la derrota, sentir4 resentimientos y deseos de venganza. Si pudo divertirse, si aprendi6, si goz6 trabajando en grupo, si sus posiblidades de ganar otra partida existen, si los ganadores no se burlan ni se abusan de su rival, entonces se ha aprendido a jugar con la “cuota" de compe- tencia razonable. Quisieramos poder presentar muchos juegos donde el ob- jetivo fuera positivo y la forma de lograrlo la organiza- cién solidaria de los jugadores. Todos al llegar serfan entonces ganadores. Si estos juegos son pocos, si no pudimos hacerlos, es simplemente por nuestra propia dificultad para superar lo que tenemos y llegar a lo que deseamos. 14 SABER ES RECORDAR? MEMORIA COMPRENSION REFLEXION CRITICA COMPROMISO Con 6stas u otras palabras, diversos autores pretenden mostrar diferentes niveles del manejo o dominio de un te- ma. Esos mismos niveles pueden reflejarse en los juegos. - Yo puedo RECORDAR lo que otros me dijeron, o aquello de lo que alguna vez supe el porqué. - Yo puedo COMPRENDER esto ahora y por eso generalizar y aplicar mi conocimiento. - Yo puedo comprender"hasta tal punto" que CRITICO lo aprendido, propongo cambios y por ello relaciono con otras situaciones, las interpreto, etc. - Yo puedo COMPROMETERME intelectual y afectivamente con el tema y ser ‘actor del resultado de esa reflexi6n cri tica. Por supuesto hay temas que no permiten recorrer toda la ama. Puedo comprender la suma, saber en qué situaciones se aplica, aplicarla, pero llegar a un compromiso con ella rue mueva mi afectividad... diffcil. No desvalorizamos la memoria, ni la reiteracién del es- timulo como forma de aprendizaje, hay que simplemente cono cer los objetivos que perseguimos y saber jerarquizarlos. Hay por lo tanto aqui muchos juegos que s6lo pretenden ‘abajar con los niveles m&s elementales del dominio de un ma. Hay otros, que apuntan a una comprensi6n de toda la si- tuacién. Otros intentan que profundicemos, critiquemos y nes comprometamos con una situaci6n vital. “Aprender es jugar jug4ndose" Rosa Jaitin). Prrrers TUL, PLANIFICACION, GENERAL De los muchos juegos asociados al aprendizaje, tomaremos para este trabajo s6lo los llamados "juegos tranquilos",que pueden desarrollarse en el sal6n de clase o al aire libre, pero donde los movimientos del cuerpo son comparativamente menores que los exigidos para los juegos de accién. Este trabajo no pretende s6lo presentar juegos con ins- trucciones, listos para usar, sino m&s bien y principal- mente, estudiar las condiciones que cada uno requiere para su elaboracién. As{f sabremos cudndo y en qué situacién nos conviene echar mano de uno u otro o c6émo hacer para crear aquél que afin no est4 hecho. Para ello estudiaremos: - Rompecabezas (Ro) - Cerebro Mdgico (CH) -boterta —, (h) - Carreras (c) = Domind “(D) ~ Ruedas (Ru) - Naipes ) - Otroe (o) Cuando se hace referencia a alguno de los juegos inclut dos en este trabajo se sefialar4 con una letra y un nGmero_ (Ej: L2 indicaré Loterfa N°2 Los juegos planificados, vendran acompafiados con el mate. rial para reproducir y completar. Hay una intenci6n deliberada de crear materiales de este tipo, perdurables en el tiempo, “usables" por muchos grupos y no paginas con ejercicios que al ser completados por un alumno ya se nos pierden para los demds. Si bien el tamafio de los materiales, se presta para tra- bajar sobre una mesa y por lo tanto con grupos chicos, se sugiere que al iniciar en las reglas del juego a grupos gran des, se aumente el tamafio del material de uno de ellos (por ej: de todas las loterfas, la m&és sencilla) y se use el pi- zarrén o un tendedero como mesa de juego. £1 grado se di- vide en grupos, y cada grupo nombra un delegado. Entre to dos discuten qué material, qué carta, qué ficha van a poner o a levantar y el delegado pasa y juega en nombre de todos. 16 Pinzlmente se agregan otras tem4ticas especificas refe- Senstbiliszactén del material para distintos niveles. Cémo usar el mismo material para diferentes juegos. Importancia del modelo terminado. Juegos que ayuden a vivir. & preparaci6n: - El juego y ta lengua inieial. - El juego y la matemétioa. Be cualquier forma, es bueno recordar que: -"LA VIDA"ES EL MEJOR MATERIAL DIDACTICO Y WADA PODRA REBMPLAZARLA. - ACEPTAR SUS CONFLICTOS, SUS CONTRADICCIONES, ACEPTAR VIVIRLA ES EL MEJOR MATERIAL CONCRETO QUE TENEMOS LOS QUE INTEWTAMOS VIVIR. - EL JUEGO ES QUIZAS LA FORMA MEWOS DOLOROSA A LA QUE ACUDIMOS LOS QUE TRATAMOS DE APRENDER A HACERLO. 17 IN. BOMPECABEZAS FOES IAI SII IEEE ISIS ISIS IO ICI III III I I ¥ El rompecabesas es un juego que consiste * : en reunir las partes de un todo. : ® uate axs sea el contenido send neeesa- * * pio ANALIZAR cada parte y SINTETIZARLAS an * * la construcotén final, < FEISS SISSIES TE III IIIT II III TIA SI: Las aplicaciones son infinitas y los criterios para ela borarlos dependerén de nuestros objetivos; Para ello deberemos tener en cuenta una serie de elemen tos que generalmente aumentan o disminuyen la dificultad del rompecahezas. NITIDEZ DE LA FIGURA - LAS FIGURAS 0 SIGNOS NITIDOS se identifican fAcilmen- te. ~ LAS FIGURAS O SIGNOS CON FONDO DIFUSO, poco estructu- rados se confunden con ella. Es el caso tivico de los rompecabezas con paisajes, en los que los colores y formas son muy semejantes, y en ello reside su difi. cultad. LOGICIDAD DEL CORTE - CORTE ARBITRARIO: no hay un criterio previsto. Si por ejemplo,divido una palabrayno lo hago ni por letras, ni por sflabas. El corte cae en cualquier lado. - CORTE LOGICO: se elige un determinado criterio para cortar. El que arma las piezas para poder hacerlo, descubre _ ese criterio, Esto tiene muchas aplicaciones diddcti cas. Por ejemplo si el objetivo es trabajar esquema corpo- ral, Cortaremos la figura humana de manera tal, que la cabeza, brazos, tronco y piernas queden en piezas distintas, $i el objetivo es trabajar division po lftica de la Argentina, la cortaremos en provincias, NUMERO DE CARAS USADAS: De las seis caras de cualquier cuerpo (una cartulina también lo es) puedo usar una o to- das sus caras, 1 UNA CARA: Por ejemplo si los chicos recortan letras del diario y las pegan en un lado de la cartulina. DOS CARAS: Por ejemplo poner en el anverso las let tras de imprenta y en el reverso las cursivas. CUATRO CARAS: Por ejemplo si tomaramos las cajas de crema dental, que son alargadas, y pegaramos sobre sus cuatro laterales nuestro rompezabezas, dejando las dos caras extremas vacfas, por ser muy pequefias. - SEIS CARAS: Son los cl&sicos rompecabezas de cubos vendidos en el comercio, donde generalmente,armada una cara, podemos con un giro de cada pieza obtener otra. Muchos envases en desuso, generalmente prismas, nos permitiran construirlos ( 02). El nfmero de caras "usables" depender4 entonces del material que encontremos y légicamente a mayor nGme ro, mayor dificultad. NUMERO DE PIEZAS Aungue armemos rompecabezas en una sola cara, esta po ar4 dividirse en dos o mfs partes, Es Gtil tener una se e de rompecabezas graduados segfin este ‘criteria, Los Sos suelen cortar ellos mismos ‘las piezas de un rompe- zas viejo que ya les aburre, por facil,para que al au mentar el nfimero de piezas vuelya a entretenerlos, Tipo DE LINEA - LA LINEA SINUOSA @s m4s sencilla, dado que el encaje s6lo puede hacerse de una manera, 19 - LA LINEA RECTA aumenta la dificultad, al permitir que la uni6n de partes tenga m&s opciones, Dentro de la 1fnea recta los cortes horizontales y verticales son més faciles de resolver que los obli- cuos. [3 | [2] 2 ss —y— Estas piezas Egtas pdezas no, podatan intercambiarse S6lo encajan de una ‘ manera, USO DEL MODELO TERMINADO Al armar un rompecabezas podemos hacerlo: - SIN CONOCER LA SOLUCION, sin e1 modelo terminado, por ejemplo, en la "Sopa de letras" o en el "Scrabel" o Crucigrama" donde el jugador "crea" sus palabras. - TENTENDO MODELO TERMINADO, En ese caso podemos: 1. Tenerlo a la vista. El trabajo ser& entonces de co» pia, si lo hacemos al lado; 0 de copia y superposi-~ ci6én, si lo apoyamos sobre el modelo, 2. Mirarlo, después de terminado, para confrontarlo con el que hicimos. (Ver cap.XIV) USO DE GUIAS 20 - PUEDO TENER UNA GUIA que me oriente en la bfisqueda de la solucién. Por ejemplo, en un memorama, donde el color identifique la solucién o en un rompecabezas de letras (Ro.2), donde el encaje sirve de apoyo. USO DE TABLEROS DE APOYO - USAR TABLERO para apoyar en 61 las piezas del rompe cabezas, significa de algfn modo tener una gufa que me da cierta informaci6n. Por ejemplo, en un‘rompecabezas de letras, tener se fializado el nfimero de letras, a a © en geograffa, en un rompecabezas de continentes, tener un tablero con el mapamundi. - NO USAR TABLERO a. Puede significar una mayor dificultad (si en el ejemplo ilustrado arriba, sacdramos los cuadraditos y en el caso de geograffa si sacdramos el mapa). b. Puede facilitar la tarea (si dejamos que arme la 1a palabra que 61 desea, y no la ilustrada y por lo tanto determinada por nosotros; o que escriba “pato" libremente, segfin su hip6tesis y no la nuestra) FORMA DE UNIR LAS PIEZAS POR YUXTAPOSICION, colocando simplemente una pieza al lado de la otra, Es 1a habitual. - POR SUPERPOSICION, indicada para algunos objetivos especfficos: a. Para permitir articular figuras, Muy Gtil para trabajar esquema corporal: los cl&sicos mufiecos ar~ ticulados, en que superponemos brazos y piernas so- 21 22 bre el tronco y colocamos un ganchito para que éstas tengan movimiento, b.Para ocultar moment&neamente una informaci6én, que aparece al destapar la pieza, Ejemplos: 6rganos del aparato digestivo, donde naturalmente unos taparn to tal o parcialmente a otros, o en matem&tica, para tra bajar el valor absoluto y relativo de los nfémeros (Ro 3). * * LQTERIA FEISS IOI ICI ISIC IIIT IOI I IIIT I IOI IOI I Es un juego compuesto por CARTONES y FICHAS fo boltttas) Los cartones y fichas se relactonan entre st. El cartdén estd dividido en cuadros. Algunos de estos cuadros pueden estar vactos. La mayo- rta 0 todos tienen contenido (figuras, ntmeros, letras, palabras, ete.) EL juego consiste en ir Levantando de a una las fichas e tr mareando en el cartén el cuadro que corresponde a esa ficha, hasta llenar el eartén. Por lo tanto el numero mtnimo de juga doves estd determinado por el numero de ouadra- doe del carton. AER EE St son vartos, todos los cartones deben tener* las mismas posibilidades (el mismo nitmero de cua* dros). “En la L3 el niimero de postbilidades es * nueve. * ee t Podemos clasificar las loterias, teniendo en cuenta: EL GRADO DE ASOCIACION ENTRE EL CARTON Y LA FICHA : FGI IIIS UII ISIS IIIT IIIT IIIT II III IE! * - EN LAS LOTERIAS DE ASOCIACION en la ficha hay algo aso- ciado al cart6n, pero no idéntico. Por ejemplo en ficha estara y en el cart6n [se2 ] [s] la - £9 LAS LOTERIAS DE IDENTICOS en el cart6n y en la ficha se repite la misma informaci6n. Ejemplo [s| Y 23 EL NUMERO DE PARTICIPANTES - EN LAS LOTERIAS INDIVIDUALES e1 nfmero de fichas es i~ gual al nGmero de posibilidades del cart6n, Para marcar,,se lo hace generalmente con la misma ficha, superponiéndola sobre el cart6n, sobre su idén- tico. Obviamente, hay un s6lo jugador. EN LAS LOTERIAS COLECTIVAS, donde por. supuesto, hay mu- chos cartones, para marcar se lo hace con porotos, maf ces, chapitas, etc. Puede haber tantos jugadores como cartones haya, pe ro como variante se da que un jugador tenga varios car fapen; © que varios jugadores compartan el mismo car = t6n. El nfmero de fichas no coincide con el nfimero de po sibilidades del cartén. En éste, debe haber menos, para que todos los cartones resulten diferentes. De lo contrario todos terminarfan al mismo tiempo. Con material de loterfas colectivas puede jugarse indivi - dualmente, pero no a la inversa. Como es m&s facil rehacer una ficha que un cart6n, siempre conviene que en este Giltimo coloquemos el ele- mento m&s perdurable de la asociacién. Por ejemplo si pretendemos trabajar el uso de la b y v, conviene que la letra est6 en el cart6n y que en las fichas va- yan las palabras. Esto permite ir renovando las pala bras a medida que el alumno fija la forma correcta de escribirlas. Si deseamos ejercitar operaciones matem4ticas es a consejable que en los cartones figuren los resultados y en las fichas las operaciones. Asi los mismos cartones podraén servirnos para dife rentes niveles: 24 9 {5b 17} 218 . sea | | 2743 F | Neder 1)2 5/6) |8) un canton posibles fichas con ddéntico resultado, Otras veces conviene poner en el cart6n el elemento mas sencillo para representar. Por ejemplo: entre los préce~ res y sus nombres, es m&s f4cil escribir los nombres varias veces en los cartones, que dibujar vafias veces al précer (o conseguir varias figuritas para pegarlas). Las loterfas colectivas suelen ser un medio fitil cuando queremos trabajar con grupos grandes, por ejemplo treinta chicos. Pero debemos recordar que en ella hay una cuota de azar y otra de dominio del tema. Serd conveniente, entonces, que cerca del nifio haya elementos que le permitan llegar a la soluci6n; aunque el camino sea m4s lento 0 distinto al de sus compafieros. Por ejemplo: - material concreto o papel y lépiz para hacer las cuentas, en una loterfa de overaciones; - un abecedario ilustrado, tratdndose de una lote- rfa de letras iniciales; - un libro de geograffa, un mapa, etc., si es una . loterfa sobre capitales de pafses del mundo. ALGUNAS POSIBLES APLICACIONES: - Forma, color, tamafio, posicién en el espacio. Son casi siempre loterfas de idénticos. Ejemplo: cfrculo, cuadra do y triéngulo de tres tamafios diferentes, que estén en los cartones como en las fichas. Hay muchas en los 1li- bros llamados de "Aprestamiento" 25 Son por lo tanto, muy faciles de conseguir o de cons. truir y por eso ac4 no se incluye ninguna, Letras, sflabas o palabras en los cartones; y palabras u oraciones ilustradas en las fichas, (donde falta la letra, sflaba o palabra que est& en el cartén), Aqui se incluyen varias. Cartones con ilustraciones de provincias, regiones o pat ses y en las fichas nombres de las mismas. Puede hacer se otra serie de fichas con sus capitales, su hidrogra — ffa, orograffa, cultivos, clima, etc. Cartones con acontecimientos hist6ricos, fichas con per- sonajes que intervinieron, o con fechas en que ocurrie ron. Animales o plantas en las fichas, sus nombres en los car. tones, o el aprovechamiento que el hombre hace de ellos. * 26 Vi. DOMINO JXIE HES OSIO SI IIOSIS ETE SOS O OSI IODIDE * "EL material de juego consiste en piesas divi* didas en dos por el centro, Cada parte debe a* soctarse a iaquterda y derecha con la mitad de * otra pieza: [1s] — * + * * * * * + * * Bl domind eldsico, el de puntos ea de idén- # * * * * * * * * * ticoe, ee decir que las partes que deben untr- se de ambas piezas con iguales. También en el dominéd de color, o en el de formas o de fi- guras, se repite esta regla. Debemos decidir simplemente cudles son los elementos que debo combinar. En et domind de y 6 puntos. puntos eon siete: 0-1-2-3-4- Hk EO RO RO ROH FEST HIG IG IG IE IE IOIONISIIDOD DOSES BODIE: +. Para poder construir un domin6é debemos tener siempre un n@mero impar de elementos. - Si tomamos elementos obtendremos 6 combinaciones - Si tomamos elementos obtendremos 15 combinaciones. elementos obtendremos 28 combinaciones. elementos obtendremos 45 combinaciones. - Si tomamos - Si tomamos euuwe Es evidente que los m&s practicos son los de 5 y 7 ele- mentos, que nos permiten trabajar con 15 y 28 piezas respec tivamente. El esquema del domin6 de puntos serfa: 27 EeIERRIEH BEREIR FERRER ABBE HEE EB A % Un domin6 es de ASOCIACION GGando las piezas que se unen no son idénticas, sing que tienen s6lo algo en comfin, est&n asociadas. En este caso, la letra se asocia con el sonido inicial del nombre de 1a figura: AA . Para planificarlo correctamente, debemos determinar un critqrio homogéneo para todas las piezas. En este caso por ejemplo serfa: - Ala izquierda ir&n los dibujos, - A la derecha irén las letras iniciales de los nombres de los objetas dibujados, . El esquema de un dominé de vocales tiene 5 elementos (A-E-I-O-U) y serfa en principio asf; 28 —_— 4 déb i dib deb déb kon al: A ae, | E |leon 1] 7 |leon ol 9 |bonu| 4 ] déb dab dib | dib i | con A E con E ui con I 0 con | U [ace TT ace “i dib é con a| 7 con E| ° con 1] & dib | 4 dib con A con E u dib con A] U A esta planificacién debemos hacerle correcciones, pa ra no caer en errores. Si lo dejaramos tal cual est&, nos quedarfan 5 dibujos para Ay sélo una letra A, El juego no estarfa equili- brado. Habrfa cuatro dibujos que no puedo asociar con ninguna pieza, Corrijo entonces, inviertiendo.el orden de las tres piezas que estan debajo de la lfnea de puntos: dib : con o| A dib con U 4 - Si contamos ahora, veremos que cada vocal qued6 repre- sentada tres veces por un dibujo y tres por una letra. 29 + éPor qué no debo hacer ninguna correccién en el domin6 de puntos, o en el de color o en el de forma? Porque al ser idéntica la informaci6én, podemos ubicar la pieza, sin dificultad, de cualquier forma. bo ° | gindndola oe + El dominé de vocales tiene 15 piezas. Si debiéramos co rregir uno de 28, la correccién debiera hacerse para seis piezas. Ejemplo; NGmeros ar&bigos y némeros romanos IVXLCDM Tomamos como criterio: ar4bigos a la izquierda, romanos a la derecha, _ - Hemos invertido las seis piezas Gltimas y el juego que d6 equilibrado, cada nGmero qued6 representado cuatro veces en forma arébiga y cuatro en forma romana. + __El domin6 es probablemente el juego que reguiera cierta prdctica, tanto para el que lo planea (lo hemos visto re - cién ), como para el que lo juega, pues se enfrenta con u- na ficha doble. Debe mirar a dos puntas. Por esoes a consejable que las reglas del juego sean incorporados pau- latinamepte: Los que no conocen el material empiezan haciendo aparea mientos libres entre dos piezas cualesquiera, Luego trataré de relacionar varias, armando filas; pero generalmente agregando piezas hacia un solo lado. MaS tarde en ambas direcciones, pero sin preocuparse an por el orden de los jugadores. Finalmente, cada juga dor respetara su turno, pero "tapar" sus piezas y planifi= car su juego , calculando a ¢iegas el juego del otro, es algo que llega mucho tiempo después 30 SS aT APLICACIONES POSIBLES (ademas de las ya citadas) - En lengua: siete palabras o siete dibujos a partir de los cuales se identifique una letra (la S$ de sol, la M de mate...), generalmente la inicial de cada una de e- sas siete palabras dibujadas. - Las cinco sflabas formadas a partir de una consonante (pa, pe pi po pu) y palabras que comiencen con esas sflabas. Aquf se incluyen varios de este tipo y otros dos con siete elementos: ca que qui co cu ce ci ga gue gui go gu ge gi ~ Los nombres de las siete notas musicales y su represen taci6n en el pentagrama (idem los valores de las notas y su representaci6n) . - En general de cualquier tema, podremos seleccionar los cinco o siete elementos m4s importantes y significati- vos y usarlos en un domin6 para ayudar a su fijacién: 5 cuerpos geométricos y sus f6rmulas de superficie o volumen 5 hechos hist6ricos importantes y sus con secuencias 5 grupos distintos en que se dividen los vertebrados y ejemplos de cada uno - No podemos olvidar que el domin6 permite armar una ca dena de relaciones y esas posibilidades son aprovechada das en las sugerencias dadas en "Juegos gue ayuden a vivir" 8 31 VL. NAIPES VII«1. CRITERIOS GENERALES Los Naipes tradicionales conocidos en el comercio, tienen distintos PALOS y para cada palo hay varias BARAJAS, naipes © cartas. Bastar para ser aplicados a fines did&cticos, que deter- minemos cudl ser4 para nosotros el "palo" y asociemos a 61 varios ejemplos que ir&n en las "barajas". Supongamos que el palo sea la letra S,. En las barajas irén palabras que empiecen con S, 0 que lleven S, 0 que ter minen con S, o que les falte S, segfin sea lo que decidamos. E1 NUMERO DE PALOS m&s conveniente ser de 4 a 6. El NUMERO DE BARAJAS por palo, ser& de 5 a 12. . A partir de allf, con el mismo material, podremos jugar a"juegos diferentes" : casita robada, chancho, desconffo, chinch6n, etc. Los Naipes son, en nuestro pafs , el juego de meg#a que m&s ha perdurado. Chicos y adultos juegan a las cartas. Sin duda que una de las razones de su popularidad es la ca racterfstica que sefalamos: poder con el mismo material ~ cambiar las reglas del juego . 8 iniciar un juego nuevo @ cada rato. ‘ En los problemas ortogr4ficos, resultan los naipes parti cularmente Gtiles, ya que permitiendo variar de juego, se mantiene despierto el interés de los nifios en el largo tiem po que implica incorporar la ortograffa convencional de nuestra lengua. . Por otra parte, es muy f&cil cambiar una carta que ya no necesitamos,por’otra. Por ejemplo en N3, si todo el grupo escribe lluvia con LL, sacamos la carta con lluvia y ponemos otra atin no trabajada: canilla. . El reparto de cartas podr& hacerse de maneras diferentes, pero ae Pormae taatoae gengecess A) Por etapas, rondas, ruedas o manos. Hablamos enton- ces de primera mano, segunda mano,.... Asi se procede en la casita robada, la escoba, o el truco, B) Se reparten todas juntas en una sola ronda, como en el desconffo y el chichiriplé. 32 ¢) Se reparten a cada jugador unas pocas, y en cada" mano‘ se usa un sistema de renovacién de las barajas recibi das, donde generalmente se toma una y se descarta otra, En el ¢hinch6n se usan dos pilas sobre la mesa, una para levantar y otra para el descarte; en el chancho se toma una del compafiero de la izquierda y se 4escarta con el de la derecha. Pero hay otros, donde s6lo pueden bajarse las cartas cuando hacen juego con la carta superior de la pila de descarte; y no se toma una baraja por vez, sino que se "roba" hasta que llegue la carta que hace juego (mao) . Los valores de las cartas no siempre son uniformes. En algunos juegos se determinan diferencias. En la escoba, los oros y el siete valén més; en el truco hay toda una es cala de valores. VII.2 + MODIFICACION DE REGLAS DE JUEGO Todos los juegos habituales con naipes trabajan con nG& meros. Como tal, ya son did&cticos; porque implican mane- jo de conjuntos , cardinales, escalas y operaciones. La anotaci6n y comparacién de resultados es otra ejercitaci6n numérica. Pero podemos enriquecerlo aGn m4s, modificando algunas reglas, cuando asi lo requieran nuestros objetivos. = Veamos algunas adaptaciones, trabajando con barajas es pafiolas: A) La_escoba de 15 exige obviamente sumar hasta 15,pe nos puede importar sumar nfmeros cuyos totales : vayan del 11 al 19. Dichas sumas requieren un ma- yor tiempo de ejercitaci6én que el célculo mental con totales digitos. Adaptamos entonces la escoba del 15, jugando a la escoba del 10, 11, 12, ... 19. Escoba del 10; eliminamos todas las figuras, dejan- ao las barajas del 1 al 9, Inclufmos el resto de las reglas (setenta, nfimero‘de oros, nfimero de car- tas y 7 de oro) pero para levantar, la suma debe dar 10, 33 B) 34 ~ Escoba del 11; se agregan las"sotas" con el] valor que esta es@rito en la carta; 19. Siguen todas las demas reglas, excepto que para levantar, la suma debe dar ll. - Escoba del 12: se agregan los "caballos" con valor de Il y las sumas de naipes que se levanten deben dar 22. - Escoba del 13, 14, 15, ... 19: se agregan los "reyes" con valor de 12. ero recién al llegar a la escoba de 15, se agregan las reglas no ensefiadas (elimina - cién de 8 y 9 y nuevo valor de las figuras). Por su puesto, es necesario aque lleguen a las mismas reglas que tradicionalmente se usan para el juego. Pero es- te camino anterior nos permiti6, elimin&ndolas, traba jar otros objetivos didaécticos. La tapadita - Es un solitario que puede transformarse en juego de conjunto. Se van bajando en fila las barajas y se "tava" la que queda encerrada entre dos nfimeros i guales o entre valos iguales. = El objetivo es quedar con el nfimero menor posible de cartas. Podemos modificarlo haciendo que participen varios ju gadores, bajando por turno una carta. Aquellas que logren tapar, se las anotan para sf. Se inicia el juego con 2 cartas sobre la mesa. A partir de ese momento, cada jugador agregara una. + 20 +] z TRTHER JUGADOR: Baja i de espada, Se anota 4, ya que 6 4 1 se Lo tava porque esta en- ae patos iguates, SEGUNDO JUGADOR: Bain dos. de copa. No tapa ni anota nada. TERCER JUGADOR : Baja 3 de ono, No tapa ni anota na da. pia CUARTO JUGADOR : Baja 2 de espada. Tapa 3 porque ed t& entne ndmenos dguales y luego al 2 de copa, porque estd entre pa kos iguakes. i - Antes de iniciar la partida, se acuerda qué operaci6n se llevar& a cabo con los nfimeros anotados. Por ejemplo, si tapamos 4,5,2 y 7 podremos: sumanlos (4454247218) multéiplicantos (4x5x2x7=280) combinar operaciones (4-5+2-7= -6) Ganarfa el que tiene mAs puntos. VI1,3, CREACION DE NAIPES. - Son tantas las posibles formas de clasificar el mismo material, que sera muy Gtil ir coleccionando figuras y armando naipes, Para ello cartulinas de diferentes colores, pero de igual tamafio, ser&n pegadas sobre el mismo disefio de forro plastificado. El forro seré el reverso de la carta, por eso seré el mismo, para evi- tar que se identifique el palo de la baraja. En el anyerso, pegaremos o dibujaremos las figuras. =. Supongamos que tenemos varios naipes con herramientas ae trabajo y sus nombres debajo. Las distintas clasificaciones dar&n origen a distintos palos ( si atendemos a los oficios, si atendemos a la acentuaci6n de los nombres, si nos interesa la m4quina simple de la cual la herramienta es una aplicaci6n,etc). - Igualmente lo harfamos si tenemos animales, plantas, me dios de transporte, personajes... . 35 - Daremos algunas posibles formas de organizacién de dichos materiales: a] PALOS : NATPES: b) PALOS = NAIPES: c) PALOS : NAIPES: ch) PALOS : NAIPES: d) PALOS : NATPES: el PALOS : NAIPES: 4] PALOS : NAIPES: monostlabos, bistlabos, tristlabos y polistlabos. palabras dfustnadas. esdrdjulas, graves, agudas, &tonas. palabnas i2ustradas. ef - La - kos ~ has palabras singulanes y plurales, femeninas y mascukinas, ndmeros de ...a... oOperactones que den e504 resultados, grandes hechos histbricos. personajes destacados en os mismos. parte comestible de La planta. vegetales. continentes alos - En muchos casos tendremos "comodines", es decir cartas que pueden incluirse en categorfas distintas (Juan José Paso perteneceré a Primera Junta, pero también a Primer Triunvi rato y Segundo Triunvirato). VII.4, MUCHOS JUEGOS EN UN JUEGO Algunos de los posibles juegos que nos permitiraén variar las reglas, pero continuar con el mismo material son: A) LA CASITA ROBADA Se reparten tres cartas por cada jugador. El que juega puede bajar una carta, o levantar con la suya una de la mesa de su mismo palo.Lo que levanta lo a pila, dejando descubiertas las cartas: para que 61 u otro compafiero, cuando juegue, pueda “robar" la casita o pila, si es del mismo palo, Gana el que tiene m4s cartas. B) DESCONFIO. Se reparten todas las cartas, El que es mano tira una carta tapada y dice de qué palo es. Puede mentir o decir la verdad y los dem4s pueden creerle o des- confiar. Si le creen siguen bajando sus cartas,que deben ser de ese mismo palo. Claro que también pueden mentix, Cuando alguien desconffa, canta: "desconffo" y se da vuelta la Gltima carta, Si acert6, el descon- fiado, se lleva las cartas del mentiroso, si se equi- voc6 al desconfiar; las lleva 61, El que gana reinicia el juego y decide el palo, gana el que primero se libera de todas las cartas, Od BL. CHANCHO Se reparten el mismo n@mero de cartas a cada juga- dor, El juego exige armar parejas, Frente a una’ con signa (por ejemplo: "Ya") todos entregan una baraja al compafiero de la derecha (la que descartan), y reci ben una del compafero de 1a izquierda, 1 primer ju gador cue complete sus parejas, pone la mano sobre la mesa diciendo: "chancho", “Los dem4s lo hacen sobre la suya y el filtimo en ponerla, recibe la primera le - tra de "chancho": Se inicia otra ronda, 1 juego finaliza cuando un jugador recibe todas las letras de "chancho" y pierde, CHL_BL Z00L0GICO Cada jugador elige un animal, Se reparten todas das cartas, pero no pueden mirarse. Por turno, sin verla, cada jugador da vuelta una, Cuando dos nai- pes son del mismo palo, sus duefios deben decir el nombre del animal del contrincante, El que primero lo diga, se libra de todas las cartas que dio vuelta, que entrega al otro, £1 juego acaba cuando se die- ron vuelta todas las barajas, y el orden de los gana dores dependen del nfimero de cartas con que haya que dado. 37 D) E) 38 CHINCHON El chinchén es un juego que implica repartir 7 cartas con las que hay que tratar de armar juego. Ello se lo- gra: ~ Armando edcateras (Supone un ordenamiento) - Armando péiernas (Supone un conjunto) Sobre la mesa hay dos pilas, una para surtirse de car tas y otra para descartarse. En rueda y por turno lo — van haciendo los jugadores, hasta que alguien cierra el juego. Se acepta y acuerda desde el principio cudntas cartas de las Siete, pueden quedar "fuera" de los juegos armados. Podrfian modificarse algunas reglas para hacer: - Chinch6n de escatas, donde arman juegos signi fsique formar edcatas (de J en 1, de 2 en 2, etc... segdn Los inteneses que Lo determénen). - Chinch6n de maltiplos, donde armar juego implique formar conjuntos cuyos ndmeros sean maltéplos de "tae" ndmenro. Chinch6n de operaciones, donde ef juego se arma con grupos de 3 cartas, de Las cuakes dos (sumadas, nes tadas, multiplicadas o divididas) dan como resulta do La tercera. En definitiva, podremos variar el nfmero de cartas a repartir y las condiciones para cerrar. Bastard definir qué conjuntos o escalas armaremos. No necesariamente he mos de trabajar con nfmeros. CHICHIRIPLE Este juego exige tener un grupo de conjuntos ordenados. Con barajas espafiolas, después de repartir todas las cartas, un jugador inicia el juego bajando un 6 (de oro, espada o basto). Los dem4s, por turno, deber&n agregar en cada mano una carta que siga o anteceda a las que es- tan en la mesa; o iniciar otra serie barajando otro 6. El que no tiene "pasa". No es posible "saltear" algGn elemento de la serie. Gana el que primero se libra de todas las cartas. - Supongamos naipes donde hayamos escrito las letras del abecedario en sus cuatro tipos. La letra M (m,M,m) i- niciarfa el juego. Serfa un buen juego para ayudar al manejo del diccionario. - Finalmente digamos que no todas las series deben ser 4, ni tener el mismo nGmero de elementos. Los Naipes del"tiempo" por ejemplo podrfan construirse con: fas cuatno estaciones 4os doce meses def afio Los siete.dias de La semana, FP) TOPE - QUARTER Las cartas en venta,suelen tener varios datos numéricos de diferentes vehf{culos. El juego consiste simplemente, en qué cada jucador dé vuelta una carta y gana el que tiene el dato m&s alto (cilindra da, velocidad que desarrolla, etc.) En cada vuelta se acuerda qué dato se tendr en cuenta.La comparacién de nGmeros buscando el m4s alto, es una buena ejercitaci6n. - Supongamos que esto mismo lo hacemos con barajas donde hemos dibujado las provincias argentinas con datos so- bre su poblacién, superficie, cabezas de ganado, etc. La aplicaci6n matem4tica serfa igualmente valida, a- dem&s podriamos agregar otras variables no comparables numéricamente (como marcar capital, ciudades, rfos) ro que agregarfan informacién, enriqueciéndose el na pe. - lps juegos no acaban s6lo en el juego. Si comparamos datos de la economfa de diversas regiones o pafses (pro duccién, deuda externa, interna, etc) debiera seguirse luego una discusi6n sobre sus causas y modificaciones, que puedan a su vez originar material para nuevas acti vidades . 4 . 39 VIIL CEREBRQ MAGICO 40 JO IOI IAI III IO TOOTS ISIS GIO IIE IOI III TO I TOI TOIT * Ee un juego que eeté desde hace afios en ven|* ta en loa comercios y bésicamente consiste en * eerrar un circuito eléetrico y permitir ast que se enctenda una lémpara, que recibe elec= tricidad de una fuente de energta. El juego tiene varios posiblee eireuttos y muchos caminos errados. Las conextones de e@ sos tramoa estdn ocultas al que juega Pero se logra acertar porque una pregunta y au correspondiente respuesta se colocan en los extremos, que al conectarse, cterran el etreut to. Si conoeemos La respuesta a la pregunta ha remos la conexién correctamente y la Lampar ta se encenderd, confirmando nuestro acterto La atraccién del juego consiste prectsamen- te en verse premiado, al prenderse la luz. RARER eR RRR FURIE CISIOI OEIC III IOI IAI III TIT IAS IA II IT Lo malo de los Cerebros Magicos comprados, es que las conexiones no pueden modificarse y al cabo de un tiempo, ya se sabe ctlal es el lugar que le corresponde a cada respuesta, afin sin saber nada del tema. Es por eso muy conveniente que los chicos y nosotros aprendamos a construirlos, para poder cambiar el sistema de conexiones a voluntad. En los grados superiores esto permitirdé, adem4s, tra- bajar los conceptos b&sicos de electricidad. Hay una dificultad, y es que la pila se gasta y hay que renovarla... Por razones econémicas, podemos entonces resérvar el juego para el momento final de un proceso, o para un juego colectivo donde antes de marcar la respues- ta, cada grupo la haya discutido previamente. Aunque usemos el método de ensayo y error, las conexio nes erradas no gastarén la pila. ‘ Como el juego atrae a grandes y chicos, las aplicacio- nes did&cticas son muchas. Se requiere, en cualquier caso, tener un grupo de "pa- rejas": varias varios varias vanios varios varios preguntas con sus respuestas, factores con sus productos. palabras con sus deginiciones. dibujos con sus nombres. dnventos can sus inventonres. conjuntos con 4us cardinales. INSTRUCCIONES PARA SU CONSTRUCCION + Tomemos un cart6n y en la parte superior pasemos por un pequefo agujero la rosca de una l4mpara de linterna. En el anverso del cart6n quedar4 la parte de vidrio. Con una barrita de estafio y un clavo bien caliente po- dremos "soldarle" dos cables (a los que previamente pela- mos en las puntas), uno alrededor de la rosca y otro en el pico de la laémpara. 41 . Uno de esos a su vez lo conectamos a la entrada de una pila y en la salida pondremos otro cable. Para esa opera cién pelamos también las puntas, pero en vez de soldarlos (ya que la pila hay que reponerla m&s répido que la l4mpa- ra) podemos usar una tela adhesiva o cinta aisladora que deje firme las conexiones. Convendrfa ampliar la superficie de contacto con un pa- pel metalico. Si ahora hacemos contacto entre los dos cables libres, se prenderd la lamparita. . Pero a nosotros nos importa agragarle un tramo mas a es te circuito, = En el cart6én colocamos tantos broches a derecha e izquier da como preguntas y respueStas querramos. Estos broches tienen dos puntas que abriremos del rever so y en ellas enroscaremos las puntas peladas de los cables, que irén uniendo un gancho de cada lado. Los ganchos est4n generalmente barnizados. Habr4 entonces que sacarles el barniz, 1ij4ndolos un poco, para que sean buenos conductores. ANVERSO REVERSO + Cortemos lo cables de una medida tal que sea posible cual- quier conexién. El jugador podré ahora manejar los cables libres, apoyando los en las cabezas de los broghes que formen pareja. Al ce- rrar el circuito se encendera la ldmpara. Si el cart6n que usamos fuera la tapa de una caja, ésta cumplirfa dos usos: guardar las hojas con preguntas y respues tas y evitar que se arruinen las conexiones. er 42 IX. CARRE RAS JIGS III III SII III II III. Las carreras, llevan como tal, implfeita la idea de una meta, a la que hay que alecan- nar, después de reeorrer un camino, general- mente Lleno de tropiesos y de esttmulos. tee ee tee EOI III GIO I IOI IIIIGITEI OTITIS IIIT IIIT ITE Pero una carrera no es necesariamente competitiva. Eso depende de las reglas del juego. Puede tener u- na meta comfin que s6lo puede lograrse en forma solida ria, y entre esos extremos, todas las posibilidades — intermedias. Lo que siempre permanece, ademés de la meta, es un CAMINO ESCALONADO. En matemAtica , las aplicaciones a escalas resultan entonces naturales. Podremos confeccionar entre todos una carrera, en varios dias, hasta llegar a la cifra deseada. ‘“Agran damos" la carrera, es decir la pista, a medida que el grupo incorpora nfmeros mayores. tas pistas incluirén: - Escagas de 1 en 1: 1-2-3....100 - Escatas de 2 en 2: 2-4-6....100 - Escakas de 9 en 9: 9-18- 361,999 ete. ‘ Los DADOS hacen pesar el azar en los resultados. Sue len ser los acompafiantes naturales de las carreras, aun que TARJETAS coh diferentes } mensajes suelen también = reemplazarlos. Los dados son cubos, y en cada una de sus caras se co locan las seis diferentes opciones para el que juega. Pero pueden . echarse varios dados al mismo tiempo y au- mentarse asf el nfimero de opciones. 43 Tomemos el dado cl&sico, donde sus caras tienen 1,2, 3, 4,5 y 6 puntos. Las reglas que estableacamos podrén darles significa - ci6n diferente: - Avanzdx sumando tantos puntos, en una pista de oa 100. - Avanzan restando tantos purtos, en una pista de 100 a 0. - Avanzan muftiplicando en una pista de 1 a 300. - Avanzanr dividéendo, en una pista de 300 a 1, donde no obtener una division exacta, impLique "pasar" en esa fugada, sin avanzar ni retrocedenr. Con varios dados,difereneiados por colores; podemos su mar con uno, restar con otro, en sfntesis trabajar con operaciones combinadas. . Las tarjetas pueden reemplazar a los dados, o acompafiar los. Generalmente llevan érdenes, mensajes escritos, m&s complejos que los que pueden caber en un pequefio cubo. . LA PARTIDA en una carrera puede también estar condicionada. (En el ludo por ejemplo a que salga “corona"), . EL OR@EN en la partida generalmente se deja al azar,. * 44 X.RUEDAS JHE IEEE IO IIIT IOI II IODIDE * * * Las ruedas son etreuloe, que al hacerloe gi-* * rar, aparece o queda sefigtado una parte del mia* * mo,'o todo su contenido. * * TTT LETT L LILLE TTL LL ELLLL LLL LLLE LLL . Podrfamos clasificarlas en: RUEDAS TIPO BRUJULA Una sola rueda, con una aguja que gira, y que al dete nerse sefiala un elemento de la rueda. Son faciles de planear y construir. Podrfa ser que al final del trabajo de varios dfas de investigaci6n, en ciencias, donde el grado se haya divi dido en equipos, querramos que la fijaci6n y/o evalua -— cién del tema sea conjunta, para evitar que cada grupo domine s61o su propio tema. Cada equipo prepararfa una rueda con un nfmero deter- minado de preguntas que sinteticen el tema que investiga ron, Todo culminarfa en un juego donde cada uno haga girar las brGjulas o ruedas que prepararon los dem4s y responda a las preguntas que le toc6. RUEDAS TIPO ESTRELLA Una sola rueda, pero con una estrella que gira, es de. cir con una aguja que tiene varias puntas y que entonces, al detenerse, sefiala simultaneamente varios puntos de la rueda o ruleta. (Ru 1). Su planificaci6n es un poco m4s complicada. RUEDAS SUPERPUESTAS Dos o mfs cfrculos se superponen haciendo coincidir 45 los ejes con un gancho que permite que todos giren libre mente. Cada rueda funciona como una pieza de un rompecabezas que hay que colocar correctamente para que aparezca la so lucioén. Puede ser que al hacer coincidir una lfnea de todas las ruedas, también coincidan las dem4s, (fig.1) o que esto no ocurra. (fig 2). En ese caso hay que agregarle __ una flecha para que gire y al detenerse sefiale, como una ruleta, una s6la lfnea de las ruedas. RUEDAS INDEPENDIENTES Si las ruedas son independientes, est&n parcialmente ta padas, como los clésicos almanaques, en que habfa que ha-~ cer girar cada rueda para dejar al descubierto dfa y mes. * 46 XI. OTROS X1,1, LAS FIGURITAS Es un juego de habilidad manual, muy popiilar entre los chi, cos, donde cada jugador arriesga una figurita. Con un golpe de la palma de la mano hay que dar vuelta la primera, que da derecho a dar vuelta la otra, y si esto ocurre, a quedarse con ella. La figurita requiere, para que 18 den Wuelta, ser de un ta mafio que pueda ser abarcada por la palma de la mano. Seré también diffcil darlas vuelta si el papel es demasiado fino o demasiado grueso. Los envases usados en la mayor parte de los remedios y artfculos de almacén, pueden sernos {itil para este fin. Debemos adem4s estar dispuestos a que al poco tiempo, con tanto golpe, el material se deteriore. Conviene también es- tar en algGn lugar abierto, porque los golpes aturdirfan. Una buena aplicacién serfa recortar letras grandes de los diarios y revistas y pegarlas en cart6n fino. Sentados en el patio, en rueda alrededor de las figuritas con letras, ir armando palabras con las letras que el jugador o el equipo pueda "dar vuelta". Nadie se llevarfa las figuritas, sino que ganarfa el que haya usado m&s letras para armar sus pala bras. ~ Hay muchas otras aplicaciones, siempre bas&idose | en dar vuelta todas las figuritas pertenecientes al mismo grupo. Sencillo serfa, por ejemplo, dibujar en algunos cartones las figuras geométricas, en otros anotar las f6rmulas de pe- rfimetro y en otros las de superficie. Estos cartones funcio narian, como figuritas. Se contarfa un punto para cada jug. dor que logre levantar una figura con su perfmetro y superfi- cie (CV; Leex2; B x H) X1,2, JUEGOS CON LAS MANOS, Los que siguen son viejos juegos de mano, transmitidos. por Venancio Basanta. A) Para recordar la tabla del 9 Se extienden las dos manos y se enumeran los dedos del 1 al 10, 47 Se esconde o baja un dedo que indicara& uno de los factores, el otro obyiamente serd el 9, « Para hallar el producto, se cuentan los dedos que que dan a derecha e izquierda del dedo que se baj6. Los de la derecha serén decenas, los de la izquierda unidades, + Posibilidades Adem4s de ser un juego individual, puede usarse colec tivamente de diversas maneras, - Un nifio dicta los factores (ej. 9 x 7); otro acomo da las manos, y otro las interpreta y lee: 9 x 7=63 = Jugar al "oficio mudo". Organizados en grupos, el representante de un grupo muestra sus manos y el del otro debe interpretarlo. B) Para recordar las tablas del 6 al 9 Es un poco m&s complicado que el ‘anterior, por eso s6lo describireros la forma de recordar los resultados de los factores mds altos de cada tabla { 7-8-9) 48 que son por otra parte, los que los chicos mas necesi tan. Los dedos se enumeran del 6 al 10: Cada dedo es un factor. Hacemos tocar dos dedos o factores. En este caso estarfamos buscando el resulta do de 7 x 8, poraye hacemos chocar o tocar los dedos— Ty 8: 2+325 (decenas) Para hallar el producto, sumamos los dedos que es- tdn debajo de 1a lfnea de puntos y obtenemos las dece nas (5). Multiplicamos los de arriba y obtenemos las unidades; (6) total: 56 X1.3, MEMORAMAS O MEMOTEST O MEMOGRAMAS Son juegos que ejercitan la memoria de los jugado- res, pero es posible aplicarlos a muchos otros objeti vos. Sus posibilidades se desarrollan en el capitu- lo &II, donde adem4s se muestra la posibilidad de tra bajar con grupos heterogéneos, con pequefios cambios 49 en el material que lo yuelvan sensible a diferentes niveles de dificultad. X1.4, JUEGOS DE MEMORIA Y ALGO MAS La comprensién de un tema es por supuesto el mejor recurso que tenemos para recordarlo, o para recons’, - truirlo, si momentfneamente lo hemos olvidado. Come prender que 17 + 9 es la unién de dos conjuntos con e se nfimero de elementos, me permitir& llegar a saber el resultado de 1a operacién, afin cuando no pueda en forma inmediata resolyer el c&lculo mental, Sin embargo hay situaciones en que es realmente O- til haber memorizado informaci6n (fechas, nombres, yo cabulario, resultado de operaciones, férmulas, etc.) Tal es el caso de las famosas "tablas de multiplicar". Se incluye aqu{ un juego con un dohle objetivo: me morizar las tablas y permitir, en caso de no recordar los resultados, reconstruir e4 camino para hallarlos, (91). Por supuesto es fitil saber que "til" lleva tilde, sin tener que pensar las razones cada yez que la vamos a escribir, Pero el material de un juego que preten da memorizar la acentuaci6n de vocablos debiera in. = cluir también esas razones. Tan s6lo cuando las causas son desconocidag o arbi trartas, se justifica no incorporarlas, No sabemos_ por qué-la"d” tiene una raya que va hacia arriba y no hacia abajo, pero sf sabemos que la fauna y la flora de un lugar no son obra del azar; y por lo tanto no se justifica aprenderla solo "de memoria" XI1.§ SORPRESAS A todos nos ha gustado abrir un libro de cuentos, v que se "arme” delante nuestro una escena en tres di mensiones, gracias a algunos cortes y plegados de las paginas del libro. También hos sorprendieron los cuentos méviles, donde las figuras o el texto se 50 tranaformaban magicamente, gracias a un espiral y a los cortes del libro A veces, el corte perforaba una parte de°la hoja y dejaba ver la pAgina siguiente,. engafiéndonos respecto a su verdadero contenido. En 05 se utiliza este recur so. Pero los pares de tarjetas pueden ser usados como las p&ginas de un libro o bien en forma independiente, donde el juego consistirfa en buscar cada hoja o tarje- ta con su sorpresa. X1.6. ENGANCHES 0 CRUZADAS El analisis de cada uno de los sectores de una pala- bra (sflabas o letras) es un largo camino. La compara- cién de esos sectores con los de otras palabras lo faci lita. Los crucigramas jugados sobre tableros son rompecabe zas de letras. Pero antes de llegar a ellos hay muchos pasos previos que marcan el camino de) an4lisis. @ratemos de ordenar las dificultades: Cuando dos palabras "se tocan simplemente" en una le- tra, como quien se cuelga o engancha de una soga, lo lla maremos enganche y cuando adem4s de tocarse forman cruz le diremos cruzada. Los enganches pueden hacerse en los bordes o en el centro. Los primeros generalmente, se logran antes; a su vez los enganches son més sencillos que las cruzadas $1 JULIO JULIO M 2 8 U JULIO A cS r N JULIO A 8 I L R A c A A Enganche en Enganche en Crusada en rusada en el borde el centro et borde et centro - Por supuesto lo dicho para dos palabras se vuelve més complejo cuando inclufmos mas, En cualquier caso, estamos exigiendo lecturas en otra dimensi6n, adem4s de 1a horizontal, Podremos o no usar tablero (ver en capftulo Iy table- ros), Aquf se incluyen propuestas de ambas clases, Ade m&s, usando tablero, otros criterios podr@m disminuir © aumentar la dificultad: A) Valernos de un tablero simple (se arman palabras en una sola direcci6n) o de un tablero cruzado (tipo dama o ajedrez donde las palabras deben engancharse o cru- zarse, B) Entregar slo las letras que "deben" ser usadas; o un grupo grande de ellas, de las cuales se utilizar4n al- gunas. C) Fijar valores distintos a las diferentes posiciones del tablero, como en el Scrabel o Cruzadas, o que todas tengan un valor uniforme. CH) Fijar valores diferentes a las letras, dando m4s punta je a las que tenemos interés que m4s usen, o dejando — que todas. tengan igual valor, Juegos como Rapigrama y Lexigrama usan el primer criterio dando m4s puntaje a las Jetras de menor uso, Nosotros podemos fijar en cada ocasién el yalor, Por ejemplo si trabajamos las reglas de B y V ese Gfa le otorgamos 10 puntos a cada una de ellas y 1 vunto a cualquiera de las dem4s. D) Usar las seis caras de un dado, para colocar las letras con las que se armar4n palabras: 0 ponerlas en fichas usando un solo lado. En este caso tendré todas las letras para optar; si es con cubos, s6lo la sexta par- te de ellas. {la cara de arriba) 52 E) Finalmente, podré poner un tiempo tope para reali zar la tarea (generalmente se marca con relojes _ de arena) o el tiempo ser4 libre. En sf{ntesis, en primer grado iniciaré mis enganches y cruces; y estos podraén ir aumentando su complejidad, como para que en el nivel terciario podamos seguir usando este recurso para entretenernos. X1.7+ JUEGOS CON ENVASES, Rompecabezas, Encajes, Cruzadas re Es obvio decir que leer el mensaje de un envase constituye hoy, por necesidad, una de las motivaciones m&s importantes para aprender a leer. Los materiales, ser4n entonces, los envases de cual quier mercaderfa (artfculos de almacén, de farmacia,de librerfa, golosinas,...); 0 etiquetas que se adhieran a botellas, latas, paquetes, etc. El grupo recoger4 seguramente del mismo producto di ferentes marcas y habr4 muchos envases repetidos. De los repetidos, uno quedar4 como modelo terminado, y con el otro, construiremos rompecabezas con cortes que separen: - el nombre del producto (ejemplo : HARINA) - del subproducto (de RIGO! - la marca - el dibujo (algunos hacen referencia a la marca, otros al producto o subproducto ). - detalles (cantidad-precio-duraci6n-industria, etc.) Para la construcci6n del rompecabezas, si el envase tiene varias caras, bastard la mAs grande y clara. Sj el papel es delgado convendr4 reforzarlo con una cartulina. a 53 INDUSTRIA ARGENTINA CONT 2SUNIDADES DE 2G Entre las muchas actividades posibles estan: A) Clasificar el material por tipo de producto (de alma cén, de farmacia... B) Clasificar el material por el nombre del producto. Cada uno sabe cu4l es el envase de los chocolates que trajo, El grupo podré entonces analizar todos los papeles o estuches de chocolate para averiguar cdmo se escribe. Seré la palabra que se repita en todos. Habr4 seguramente confrontaci6m de distin- tas hip6tesis (es el dibujo, es lo que est# escrito m4s grande, es lo m&s llamativo...). Podr4n encon trarse también con otras palabras repetidas, como Industria Argentina, y habr& entonces que cotejarlo con otros productos. ¢) Armar los rompecabezas propuestos arriba, pero como apoyo a este real trabajo de investigacifm de textos de envases. Algunas de las proouestas serfan: a) Formar conjuntos con piezas de rompecabezas que tengan: - ‘productos iguales (la palabra PASTILLAS encon trada en diferentes marcas y tipos)}- - subproductos o especifi LIMON, hallados en pasti vases de te) - marcas (la misma marca en b) Asociar dibujos con el m producto o logotipos de ma 54 c) Identificar lo Gnico distinto entre envases iguales, Si recortamos en los envases de caldo de una misma marca, s6lo las palabras gallina, verdura y carne y sus respectivos dibujos; el armado se harfa por enca je. También por encaje podemos trabajar los enva-— ses de varios jugos de fruta y de caramelos, para identificar sus diferentes gustos: naranja, pamelo pera; ya que vienen muchas veces acompafados por ima genes que’ los ilustran, ch) Jugar a cruzar o enganchar productos (en este caso de almacén) @) Inyestigar qué nuevas palabras se generan al preten- der "cruzar" otra. Para que el cruce sea m&s rico la palabra base se es eribe en forma horizontal en una cartulina; y en otras escribimos, en forma vertical, las letras que creemos pueden dar m&s posibilidades de armar nuevas palabras. Se hacen cortes por encima y debajo de las letras de la palabra base. Por ellos se pasan las tiras verti- cales y al deslizarlas aparecer&n los nuevos vocabloe. 35 56 En 04, por ejemplo, se parte de TRIGO (que es uno de los tipos de harina) y se forman como minimo treinta palabras. En este caso: plato. XH. SENSIBILFZACION DEL MATERIAL PARA DISTINTOS NIVELES. cualquier material es posible sensibilizarlo para que se adapie a distintos niveles dé dificultad. Veremos, como ejemplo de ello el caso de los: MEMORAMAS Los memoramas (memogramas o memotest) que se yenden en el comercio, son un grupo de figuras repetidas, que por serlo, es posible agruparlas por. parejas. El juego pretende trabajar con ia memoria de los juga- dores, de allf su nombre. Se cdlocan todas las cartas y fichas sobre la mesa, dispuestos en forma muy ordenada, para poder después recordar el lugar de cada carta. Los jugadores por turno levantan dos cartas, a la vis ta de todos. i las dos cartas son una pareja, se las queda para sf. $i no lo son, las vuelve a colocar en el mismo lugar y tal como estaban: del reverso. Otro jugador que recuerde el lugar de las cartas que han sido mostradas, podrf cuando le toque su turno, levan tar facilmente dos cartas que formen parejas y por lo tan. to queddrselas. Gana el que m&s parejas logr6 formar. Todos los memoramas en venta son de idénticos. Es de cir tienen parejas de figuras idénticas, que por repetir= se brindan la posibflidad de formar parejas, Pero nosotros podremos con fines did&cticos, formar me moramas por asociaci6n e idénticos, al mismo tiempo. Supongamos que tenemos un grupo de 8 alumnos que recono ce cada uno su propio nombre, A partir de allf, segura-— mente, podemos proponernos: a) Que cada uno reconozea también eL nombre de sus compafienos; 57 b que 4d ef nombre Lo reconoce en un tipo de Letra (imprenta) pueda tambéén hacerlo en otha (cursiva). Quizds también tengamos que Lognan que ese grupo, Ligado afectivamente, pueda seguir trabajando unido, aunque cada cual Lo haga segdn su propio ritmo. © Un material sensibilizado para trabajar con distintos ni- veles de dificultad, serfa entonces una ayuda valiosa. Es- te podrfa ser: a) & tarjetas, con sus dibujos o fotos, pegadas sobre un mismo colon y otra serie donde cada dibujo estuviera sobre un color diferente. b) & tarjetas, con sus nombres en imprenta maydscula; una serie pegada sobre un mismo colon y otna sobre colores que armen parejas con Los de Los debufos o fotos. ce) & tarjetas, con sus nombres en

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