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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

1. Datos Generales de la asignatura


Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programación

Clave de la asignatura: AED-1285

SATCA1: 2-3-5

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales e


Ingeniería en Animación Digital y Efectos
Visuales

2. Presentación
Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del egresado, la capacidad para desarrollar un pensamiento lógico a
través del diseño de algoritmos utilizando herramientas de programación para el desarrollo de
aplicaciones computacionales que resuelvan problemas reales.

Está diseñada para el logro de competencias específicas y genéricas dirigidas al aprendizaje de los
conceptos básicos de la programación, siendo capaz de aplicar expresiones aritméticas y lógicas en un
lenguaje de programación; así como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas
y repetitivas, como también la organización de los datos, además de la declaración e implementación
de funciones para construir y desarrollar aplicaciones de software que requieran dichas estructuras.

Se relaciona con todas aquellas asignaturas en donde se apliquen metodologías de programación y


desarrollo de software de las carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en
Animación Digital y Efectos Visuales.

Intención didáctica
La asignatura se organiza en cinco temas donde se abordan los conceptos esenciales del diseño
algorítmico y de la programación, así como el uso de entornos de desarrollo.

En el primer tema, se estudian los conceptos básicos para introducir al estudiante en la programación
con la finalidad de obtener el fundamento conceptual para el análisis, diseño y desarrollo de algoritmos,
así como los primeros pasos al mundo de la programación a través de ejercicios dirigidos. En este tema
es fundamental propiciar el pensamiento lógico del estudiante.

El segundo tema, tiene la finalidad de propiciar que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios
para diseñar e implementar soluciones en un lenguaje de programación y resolver problemas del
contexto.

El tercer tema, tiene como objetivo que se comprenda, seleccione e implemente la estructura de control
adecuada para la resolución de un problema específico.

El cuarto tema, se buscará propiciar la capacidad de aplicar e implementar los arreglos para

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Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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proporcionar un medio eficaz en la organización de datos para la resolución de problemas reales.

El quinto tema tiene como finalidad que el estudiante implemente el diseño de bloques de códigos
reutilizables, que optimizan la funcionalidad y reducen la complejidad de los programas desarrollados.

Para cada uno de los temas se sugiere que el docente promueva la práctica a través de herramientas
computacionales que propicien la habilidad en el desarrollo de programas.

3.- Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de elaboración o
Participantes Evento
revisión
Representantes de los Institutos
Tecnológicos de:
Centro Interdisciplinario de
Investigación y Docencia en
Educación Técnica, Acapulco,
Aguascalientes, Apizaco, Boca
Río, Celaya, Chetumal,
Chihuahua, Chilpancingo,
Chiná, Cd. Cuauhtémoc, Cd.
Juárez, Cd. Madero, Cd.
Victoria, Colima, Comitán,
Cuautla, Durango, El Llano de
Aguascalientes, Huixquilucan,
Valle Bravo, Guaymas,
Elaboración del programa de
Huatabampo, Huejutla, Iguala,
estudio equivalente en la
La Laguna, La Paz, La Zona
Instituto Tecnológico de Reunión Nacional de
Maya, León, Lerma, Linares,
Aguascalientes del 15 al 18 de Implementación Curricular y
Los Mochis, Matamoros,
junio de 2010. Fortalecimiento Curricular de las
Mazatlán, Mérida, Mexicali,
asignaturas comunes por área de
Minatitlán, Nuevo Laredo,
conocimiento para los planes de
Orizaba, Pachuca, Puebla,
estudio actualizados del SNEST.
Querétaro, Reynosa, Roque,
Salina Cruz, Saltillo, San Luis
Potosí, Tehuacán, Tepic,
Tijuana, Tlaxiaco, Toluca,
Torreón, Tuxtepec, Valle de
Oaxaca, Veracruz,
Villahermosa, Zacatecas,
Zacatepec, Altiplano de
Tlaxcala, Coatzacoalcos,
Cuautitlán Izcalli, Fresnillo,
Irapuato, La Sierra Norte
Puebla, Macuspana, Naranjos,
Pátzcuaro, Poza Rica, Progreso,
Puerto Vallarta, Tacámbaro,

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Tamazula Gordiano, Tlaxco,


Venustiano Carranza,
Zacapoaxtla, Zongólica y
Oriente del Estado Hidalgo.
Representantes de los Institutos
Tecnológicos de:
Aguascalientes, Apizaco, Boca
del Río, Celaya, CRODE
Celaya, Cerro Azul, Chihuahua,
Cd. Cuauhtémoc, Cd. Hidalgo,
Cd. Juárez, Cd. Madero, Cd.
Valles, Coacalco, Colima,
Iguala, La Laguna, Lerdo, Los
Reunión Nacional de
Instituto Tecnológico de Morelia Cabos, Matamoros, Mérida,
Seguimiento Curricular de las
del 10 al 13 de septiembre de Morelia, Motúl, Múzquiz,
Asignaturas Equivalentes del
2013. Nuevo Laredo, Nuevo León,
SNIT.
Oriente del Estado de México,
Orizaba, Pachuca, Progreso,
Purhepecha, Salvatierra, San
Juan del Río, Santiago
Papasquiaro, Tantoyuca, Tepic,
Tlatlauquitpec, Valle de
Morelia, Venustiano Carranza,
Veracruz, Villahermosa,
Zacatecas y Zacatepec.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura
Aplica algoritmos y lenguajes de programación para diseñar e implementar soluciones a problemáticas
del entorno.

5. Competencias previas
 Ninguna

6. Temario
No. Temas Subtemas
1. Diseño Algorítmico 1.1 Conceptos básicos.
1.2 Representación de algoritmos: gráfica y
pseudocódigo.
1.3 Diseño de algoritmos.
1.4 Diseño de funciones.
2. Introducción a la Programación 2.1 Conceptos básicos.
2.2 Características del lenguaje de programación.
2.3 Estructura básica de un programa.
2.4 Elementos del lenguaje: tipos de datos,
literales, constantes, variables, identificadores,

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parámetros, operadores y salida de datos.


2.5 Traducción de un programa: compilación,
enlace, ejecución y errores.
3. Control de Flujo 3.1 Estructuras secuenciales.
3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta,
desde.
4. Organización de datos 4.1 Arreglos
4.2 Unidimensionales: conceptos básicos,
operaciones y aplicaciones.
4.3 Multidimensionales: conceptos básicos,
operaciones y aplicaciones.
4.4 Estructuras o registros.
5. Modularidad 5.1 Declaración y uso de módulos.
5.2 Paso de parámetros o argumentos.
5.3 Implementación.

7.- Actividades de aprendizaje de los temas


Diseño algorítmico
Competencias Actividades de Aprendizaje
Específica(s):  Gestionar información sobre los conceptos básicos:
Comprende y aplica los conceptos básicos, algoritmo, programa, programación, paradigmas de
nomenclatura y herramientas para el diseño programación, tipo de dato, constante, variable,
de algoritmos orientado a la resolución de operadores, diagrama de flujo, seudocódigo y
problemas. plasmarlos en un glosario.
 Gestionar información sobre los tipos de datos en un
Genéricas: lenguaje de programación y elaborar una tabla.
 Habilidades de gestión de información  Gestionar información sobre la simbología de las
(habilidad para buscar y analizar herramientas para representar un algoritmo: Diagrama
información proveniente de fuentes de Flujo y Pseudocódigo. Elaborar un resumen
diversas). ejemplificando.
 Capacidad de análisis y síntesis.  Representar mediante diagrama de flujo o
 Capacidad de comunicación oral y seudocódigo problemas cotidianos a partir de un
escrita. problemario y elaborar una antología.
 Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades en el uso de las tecnologías
de la información y de la comunicación.

Introducción a la programación
Competencias Actividades de Aprendizaje
Específica(s):  Identificar las características de los diferentes
Conoce y aplica un lenguaje de lenguajes de programación que correspondan al
programación para la resolución de paradigma de estudio y elaborar cuadro comparativo.
problemas.  Elegir un lenguaje de programación e instalar y

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configurar las herramientas correspondientes para su


Genéricas: uso, auxiliándose de algún tutorial, presentar el
 Habilidades de gestión de información entorno funcionando en clase.
(habilidad para buscar y analizar  Identificar tipos de datos, literales, constantes,
información proveniente de fuentes variables, identificadores, operadores y salida de
diversas). datos propios del lenguaje de programación a través
 Capacidad de análisis y síntesis. de una investigación y elaborar un reporte.
 Capacidad de comunicación oral y  Aplicar las herramientas de programación, retomando
escrita. un algoritmo planteado en el tema anterior, para su
 Capacidad de aplicar los conocimientos codificación, compilación, enlace, ejecución e
en la práctica identificación de errores, elaborar un reporte que
 Habilidades en el uso de las tecnologías incluya el código, los resultados de ejecución y
de la información y de la comunicación. exponerlo.
 Analizar un programa completo donde identifique los
elementos básicos (estructura y sintaxis) del lenguaje,
documentando cada instrucción con comentarios.
 Aplicar expresiones lógicas y algebraicas, para la
solución de problemas, elaborar un reporte que
incluya el código, los resultados de ejecución y
exponerlo.

Control de flujo
Competencias Actividades de Aprendizaje
Específica(s):  Investigar sobre la sintaxis, funcionamiento y
Conoce y aplica las estructuras aplicación de las estructuras de selección y de
condicionales y repetitivas de un lenguaje repetición realizar un cuadro comparativo sobre las
de programación para resolver problemas estructuras de repetición.
reales.  Ejemplificar en programas que resuelvan problemas
reales, discutirlo en grupo.
Genéricas:  Realizar práctica de ejercicios, donde se utilicen las
 Habilidades de gestión de información estructuras secuencial, selectiva e iterativa
(habilidad para buscar y analizar desarrollando algoritmo y programa, presentarlo y
información proveniente de fuentes discutirlo en grupo
diversas).
 Capacidad de análisis y síntesis.
 Capacidad de comunicación oral y
escrita.
 Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades en el uso de las tecnologías
de la información y de la comunicación.

Organización de datos
Competencias Actividades de Aprendizaje
Específica(s):  Identificar las estructuras de datos: registros y
Conoce y aplica estructuras de datos en un arreglos unidimensionales, bidimensionales,

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lenguaje de programación que permitan la multidimensionales y plasmarla en un cuadro


organización de datos en la resolución de sinóptico, así como la aplicación de las mismas a
problemas reales. través de ejemplos y exponerlos en clase.
Genéricas:  Aplicar las herramientas para el desarrollo de
 Habilidades de gestión de información programas, que implementen operaciones (almacenar
(habilidad para buscar y analizar y recuperar datos) sobre registros y arreglos
información proveniente de fuentes (unidimensionales y multidimensionales),
diversas). documentar y exponer en plenaria.
 Capacidad de análisis y síntesis.
 Capacidad de comunicación oral y
escrita.
 Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades en el uso de las tecnologías
de la información y de la comunicación.

Modularidad
Competencias Actividades de Aprendizaje
Específica(s):  Investigar las ventajas, desventajas, estructura y usos
Conoce y aplica la modularidad en el de la programación modular y presentar un reporte.
desarrollo de programas para la  Gestionar información sobre la declaración y el uso
optimización de los mismos y reutilización de métodos o funciones y presentarla en un resumen.
de código.  Identificar la diferencia entre parámetros y
argumentos, su estructura e importancia, mediante
Genéricas: una investigación bibliográfica, presentando ejemplos
 Habilidades de gestión de información de programas en exposición grupal.
(habilidad para buscar y analizar  Realizar una práctica de ejercicios que involucren la
información proveniente de fuentes implementación de métodos o funciones con pase de
diversas). parámetros en la resolución de problemas del
 Capacidad de análisis y síntesis. contexto, documentar y exponer.
 Capacidad de comunicación oral y
escrita.
 Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades en el uso de las tecnologías
de la información y de la comunicación.

8. Práctica(s)

 Elaborar diagrama de flujo, pseudocódigo y programa a problemas planteados que impliquen


entrada y salida de datos, que impliquen declaración de variables y uso de expresiones aritméticas.
 Solucionar problemas planteados en la clase a través de diagramas de flujo y pseudocódigo y
codificarlos para comprobar su funcionamiento.
 Resolver ejercicios que involucren diferentes expresiones algebraicas que ilustren la precedencia
de los operadores aritméticos, utilizar un programa sugerido por el docente para comprobar los
resultados obtenidos.

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 En un lenguaje de programación, definir y manipular diferentes tipos de datos y comprobar sus


características a través de un programa asignado por el docente.
 Elaborar ejercicios que impliquen estructuras secuenciales y selectivas entregando pseudocódigo,
diagrama de flujo y programa.
 Elaborar ejercicios que impliquen las estructuras iterativas soportadas por un lenguaje de
programación, entregando pseudocódigo, diagrama de flujo y programa.
 Elaborar ejercicios que impliquen organización de datos por medio de la implementación de
arreglos entregando diagrama de flujo, pseudocódigo y programa.
 Elaborar ejercicios que impliquen organización de datos por medio de la implementación
estructuras o registros entregando diagrama de flujo, pseudocódigo y programa.
 Elaborar ejercicios que impliquen la implementación de funciones entregando diagrama de flujo,
pseudocódigo y programa.

9. Proyecto de asignatura
El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y
alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:
 Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual y legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un
proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.
 Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de
los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial,
social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades
a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
 Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o
construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que
implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar.
 Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e
investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el
desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes.

10. Evaluación por competencias (específicas y genéricas de la asignatura)


Para evaluar las actividades de aprendizaje se recomienda solicitar: mapas conceptuales o mentales,
reporte de investigación, reportes de prácticas, códigos de programas, estudio de casos, exposiciones en
clase, problemarios, portafolio de evidencias, entre otros.

Para verificar el nivel del logro de las competencias del estudiante se recomienda utilizar: listas de
cotejo, listas de verificación, matrices de valoración, guías de observación, rúbricas, entre otros.

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11. Fuentes de información


1. Albert, R., y Breedlove, T. (2009) C++: An active learning approach. USA: Jones and Bartlett
Publishers
2. Brassard G.& et all. (Sin fecha). Fundamentos de Algoritmia. Pearson: Prentice Hall
3. Cairo Battistutti, O., (2005), Metodología de la Programación, Algoritmos Diagrama de Flujo
y Programas, Ciudad, Estado, Provincia, País: Alfaomega. ISBN 970-15-1100-X
4. Cheng, H. H. (2010). C for engineers and scientists: An interpretive approach. USA: McGraw-
Hill Higher Education
5. Deitel, P y Deitel, H. (2008) Como Programar en C++. México:Pearson Prentice Hall.
6. Deitel, J., y Deitel, M. (2012) C++: How to program. USA: Prentice Hall.
7. Deitel, H. (2008). Java cómo programar. (7ª ed.) Prentice Hall México, 2008. ISBN
9789702611905
8. García Molina, J.J., (2005), Introducción a la programación un Enfoque Algorítmico, Ciudad,
Estado, Provincia, País: Paraninfo.
9. Joyanes, L. (2012) Fundamentos generales de programación. España;McGraw Hill.
10. Joyanes, L. (2008) Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos.
España: McGraw-Hill.
11. Joyanes, L. (2010) Programación en C, C++, Java y UML. México: McGraw-Hill. ISBN 978-
970-10-6949-3.
12. Joyanes, L., Fernández, M. y Rodríguez L. (2003) Fundamentos de Programación Libro de
Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. México:Mc. Graw Hill.
13. Kamthane, N. (2011) Programming in C. India: Dorling Kindersley.
14. López, L. (2011) Programación Estructurada y Orientada a Objetos México:Alfaomega.
15. Marquez, G. (2012) Introducción a la programación estructurada en C. España:Pearson
16. McMilan, M. (2011) Learning C++. USA: InfinateSkills.
17. Méndez, A. (2013) Diseño de algoritmos y su programación en C. México:Alfaomega.
18. Mothe, M. (2012) C++ programming: a practical approach. India: Dorling Kindersley.
19. Urrutia, G. (2012) Curso de Programación en C para principiantes. España:@Gorka Urrutia
20. Zavala, R y Llamas, R. (2013) Fundamentos de programación para principiantes.
España:McGraw Hill.

Electrónicas:
21. Books.google (2003). Arreglos. Recuperado en Febrero de 2014. Disponible en:
http://books.google.com.mx/books?id=tR7k9ga5CjoC&pg=PA246&lpg=PA246&dq=arreglos+
en+java&source=bl&ots=w84CRrTvHK&sig=4Lksg7a00XhhX6IpmRSTY7KdFUo&hl=es&sa
=X&ei=LVv5UqjNO6bq2gXjrIEo&ved=0CCwQ6AEwATgK#v=onepage&q=arreglos%20en
%20java&f=false

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ANEXO ITESI
ELEMENTOS DESCRIPTIVOS DE LA ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ingeniería en Sistemas Computacionales

Materia(s) Prerrequisito(s) la(s) cual(es) preferentemente se deben desarrollar las


Competencias Previas

Recursos Necesarios
 Laboratorio con Computadoras
 Cañón
 Software para el desarrollo de programación C++, DFD.
...
Horas de utilización de infraestructura de Cómputo
Para las Actividades de aprendizaje de los temas Tiempo estimado
Área de cubo 2 Horas
Área de triangulo 2 Horas
Área de trapecio 2 Horas
Conversiones de grados 2 Horas
Ejercicios de if 4 Horas
Ejercicios de swich 4 Horas
Ejercicios de case 4 Horas
Comparación y ejemplos de if, switch y case 8 Horas
Introducciones a bucles 2 Horas
Ciclo For 2 Horas
Ciclo While 2 Horas
Ciclo Do while 2 Horas
Comparación y ejercicios de los ciclos 8 Horas
Archivos 4 Horas
Arreglos 4 Horas
Cadenas 4 Horas
Introducción a aPOO 4 Horas

Para las Prácticas Tiempo estimado


Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los 3 – 4 Horas
números 1 y 20
Hallar A+B-C+100 3 – 4 Horas
Obtener (a-b)(a+b) 3 – 4 Horas
Leer un numero de 3 dígitos y sumarlos 3 – 4 Horas
Dado un numero verificar: 3 – 4 Horas
Que tenga dos dígitos 3 – 4 Horas
Verificar si sus dígitos son pares 3 – 4 Horas
Promediar sus dígitos 3 – 4 Horas
Dado un numero verificar si es positivo, negativo 3 – 4 Horas
o nulo

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Dados seis números enteros determinar, el menor 3 – 4 Horas


de ellos
Generar la serie: 1, 5, 3, 7, 5, 9, 7, ..., 23 3 – 4 Horas
Generar 5,10,15,20,25,30,35....n 3 – 4 Horas
Si n=7 generar 7,6,5,4,3,2,1 3 – 4 Horas
Programa que convierte de metros a pies y 3 – 4 Horas
pulgadas.
Programa que realiza las cuatro operaciones 3 – 4 Horas
aritméticas fundamentales (+,-,*,/).
Programa que lee los tres lados de un triángulo y 3 – 4 Horas
detecta el tipo.
Programa que lee las edades de un grupo de 3 – 4 Horas
alumnos y encuentra el promedio.
Leer calificaciones (0-10) de alumnos y cuente el 3 – 4 Horas
número de alumnos reprobados, (calif<7)
Programa que pida un valor en pesetas y lo 3 – 4 Horas
convierta en euros
Programa que pida la temperatura en grados 3 – 4 Horas
Celsius y la convierta a grados Fahrenheit
Crear un programa que pida el radio de una 3 – 4 Horas
circunferencia y que calcule la longitud de la
misma
Escribir un programa que pregunte el año actual y 3 – 4 Horas
la edad de una persona y calcule la edad de esa
persona en el año 2010.
Crear un programa que pida un número real y 3 – 4 Horas
muestre la tabla de multiplicar correspondiente a
dicho número
Mostrar en forma de tabla, el cuadrado y el cubo 3 – 4 Horas
de los 5 primeros números enteros que siguen a
uno introducido por teclado.
Escribir un programa que tras preguntar el 3 – 4 Horas
número de almacén asociado a un determinado
tipo de pieza, la cantidad pedida de esa pieza y el
precio por unidad, efectúe el cálculo del precio
total de las piezas pedidas.
Escribir un programa que lea el valor de un 3 – 4 Horas
ángulo en radianes y muestre su valor en grados,
minutos y segundos
Leer tres números enteros y, si el primero de ellos 3 – 4 Horas
es negativo, calcular el producto de los tres, en
caso contrario calcular la suma de ellos.
Crear un programa que calcule la caída de 3 – 4 Horas
potencial producida por una resistencia según la
ley de Ohm (V = I * R) a partir de la resistencia y
la intensidad que pasa a su través.
Escribir un programa que pida un año y diga si es 3 – 4 Horas
bisiesto o no.
Escribir un programa que permita efectuar el 3 – 4 Horas
cálculo del área de un cuadrado, un círculo o un
triángulo equilátero según la opción seleccionada
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por el usuario a través de un menú.


Escribir un programa que pida dos caracteres por 3 – 4 Horas
pantalla, los ordene alfabéticamente, y los
imprima ordenados.
Escribir un programa que escriba los números del 3 – 4 Horas
1 al 100 en líneas de 10 números. Después de
100 el programa debe escribir “Fin del programa”
en una línea nueva.
Programa que calcule el valor de elevar un 3 – 4 Horas
número real, a, a un exponente entero, b, ab,
multiplicando b veces el número a.
Programa que calcule el factorial ( n! ) de un 3 – 4 Horas
número entero positivo leído por teclado.
Hacer un programa que lea caracteres desde 3 – 4 Horas
teclado y vaya contando las vocales que
aparecen. El programa terminará cuando lea el
carácter # y entonces mostrará un mensaje
indicando cuántas vocales ha leído (cuántas de
cada una de ellas).
Programa que simule que se deja caer una pelota 3 – 4 Horas
desde un edificio de X metros de altura (donde X
se pide por teclado) mostrando en cada 0.1
segundos tanto la altura de la pelota como su
velocidad.
Programa que calcule los nºs primos del 1 al 100 3 – 4 Horas
y los saque por pantalla.
Escribir un programa que calcula el producto de 3 – 4 Horas
los dígitos de un número entero leído desde
teclado.
Escribir un programa que calcule el producto 3 – 4 Horas
escalar y vectorial de dos vectores de 3
elementos cuyos valores se introducen por
pantalla con el programa principal.
Realizar un programa que lea 20 números (entre 3 – 4 Horas
el 1 y el 10) y muestre aquel o aquellos que hayan
aparecido más veces.
Programa que realize una conversión decimal a 3 – 4 Horas
hexadecimal
Escribir un programa que permita guardar las 3 – 4 Horas
cuentas de un banco con sus respectivos saldos.
Para ello se guardará la información en un array
paralelo (dos arrays unidimensionales, uno con
los números de cuenta y otro los saldos) El
programa deberá mantener las cuentas
ordenadas, de menor a mayor, por número de
cuenta para facilitar la búsqueda de una cuenta.
El programa mostrará un menú con las siguientes
opciones: 1.- Dar de alta una nueva cuenta
(comprobando que el array no esté lleno y
colocando la cuenta en la posición
correspondiente dentro del array) 2.- Eliminar una
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cuenta (comprobando que el array no esté vacío y


reposicionando las cuentas en el array) 3.-
Mostrar una cuenta (mostrará el número de
cuenta y el saldo correspondiente) 4.- Mostrar
información (Número de cuentas dadas de alta y
dinero total de todas ellas) 5.- Calcular el saldo
medio, máximo y mínimo de las cuentas del array.
6.- Mostrar todas las cuentas (1 línea por cuenta
con su número y su saldo). 0.- Terminar (Cada
punto cuenta por 1)
Escribir un programa que rellene 3 – 4 Horas
automáticamente una matriz 4x7 con la suma de
sus índices (Es decir, el elemento a11 = 1+1=2,
a47 = 4+7=11). El programa mostrará la matriz
resultante por pantalla.

Forma de Evaluación
Rúbricas para evaluación tabla comparativa

Excelente:100 Muy Bueno:80 Bueno:60 Regular:40 No cumple:20

Puntaje
# Criterios Excelente Muy Bueno Bueno Regular No Cumple
Obtenido

No se
Se presenta
Se presentan Se presentan la Se presentan presentan los
el mínimo de
todos los mayoría de los los elementos elementos que
Elementos a los elementos
1 elementos que elementos que necesarios para deben
comparar para realizar
deben ser deben ser realizar la considerarse
la
comparados comparados comparación para realizar la
comparación
comparación
Identifica de Muestra de Se presentan
Identifica
manera clara y manera clara la diferencias No se muestra
algunas
Identifica concisa todas mayoría de las mínimas diferencia
2 diferencias
diferencias las diferencias diferencias entre los alguna entre
entre los
representativas representativas elementos a los elementos
elementos
existentes a señalar comparar
La mayoría de
Los elementos
los elementos Se presentan No se
se muestran de
se encuentran los elementos muestran
manera Los elementos
representados a comparar, elementos
organizada y se muestran de
pero existe pero sin suficientes y
Presentación clara manera
3 confusión entre mostrar las carecen de
esquemática permitiendo así organizada pero
los mismos, de diferencias características
realizar una con falta de
tal forma que existentes para llevar a
comparación de claridad
impide realizar entre los cabo dicha
manera
comparación mismos comparación
inmediata
alguna
Menciona
Menciona tres Menciona dos Menciona tres Menciona una
una
referencias y las referencias y referencias sin referencia son
4 Referencias referencia y
presenta en las presenta en presentarlas en presentarla en
la muestra en
formato APA formato APA. formato APAa formato APA
formato APA

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El contenido El contenido El contenido El contenido no


El contenido
presenta presenta presenta presenta
presenta
coherencia sin coherencia sin coherencia coherencia
Ortografía y coherencia sin
5 errores error de sintaxis pero con contiene
gramática errores
ortográficos pero con errores errores
ortográficos ni
pero con falta errores ortográficos y ortográficos y
sintácticos
de sintaxis ortográficos de sintaxis de sintaxis
Puntaje final promedio obtenido:

Rubricas para evaluar el trabajo, prácticas y ejercicios

Realizado No realizado
Lista de
Criterio Definición
Cotejo
Investigación y
presentación de 1.- Presenta una investigación previa a situaciones similares
escenario en una
situación problemática 2.- Presenta una forma clara el análisis de la situación específica,
real aclara términos y define conceptos
3.- Detecta qué se ésta planteando, cuáles son los retos a
Definición del problema
enfrentar
Hacer una lista de 4.- De forma individual elabora, una lista de todo aquello que el
aquello que se equipo conoce acerca del problema o situación
desconoce para la 5.- De forma colaborativa socializa, la lista elaborada para realizar
solución del problema un consenso con sus compañeros
Hacer una lista de 6.- De forma individual elabora, una lista de todo aquello que no
aquello que se conoce acerca del problema o situación
desconoce para la 7.- De forma colaborativa clasifica la información de la lista de lo
solución del problema que no conoce
Formulación de los 8.- De forma colaborativa fija los objetivos que serían de guía para
objetivos de aprendizaje su proyecto
9.- De forma colaborativa revisa el producto a elaborar y realiza
Investigación /
tarea asignada, haciendo esto para el uso de algún lenguaje de
elaboración del producto
programación adecuado con la materia
Presentación y discusión 10.- Participa en la exposición del producto definiendo con solidez
de resultados en base a teórica los argumentos de la solución presentada (Debe existir una
los planteamientos solución)
Puntaje obtenido

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Perfil Deseable del Profesor


Ingeniero en Sistemas Computacionales
Con experiencia en…Programación, Desarrollo de Software, Manejo de Bases de Datos,
Tutor, Expositor, Experiencia docente

Fuentes de Información Locales


 Deitel y Deitel.
Como Programar en C++ cuarta Edición.
Ed. Prentice Hall.

 Jean-Paul Tremblay, Richar B. Bunt.


Introducción a la Ciencia de Las Computadoras.
Enfoque Algorítmico.
Ed. McGraw Hill.

 Bjarne Storstrup.
Lenguaje de Programación C/C++.

 James P. Cohoon, Jack W. Davidson.


Programación y diseño en C++.
Introducción a la programación y al diseño orientado a objetos.
Ed. McGraw Hill.

 Luis Joyanes Aguilar.


Programación en JAVA 2 1ª Edición.
Ed. Mc Graw Hill.

 Hebert Schildt.
Fundamentos de Programación en JAVA 2 1a Edición.
Ed. Mc Graw Hill.

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