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ÍNDICE
MODELO INTERACTIVO KAIROS: FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA 5
MIK EN CECREA 6
LECCIONES 17
LA BANDA MUSICAL 19
EL ROBOT ARTISTA 25
3
LUZ, CÁMARA, TÍTERES 31
LA FÁBRICA DE MONSTRUOS 43
MODELO INTERACTIVO KAIROS:
FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA
El Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías, CICAT, de la Universidad
de Concepción, es un centro de innovación educativa cuyo objetivo es
incrementar la cultura científico tecnológica en la población a través de
estrategias innovadoras como exposiciones interactivas, talleres, formación
de profesores, desarrollo de productos y publicaciones, diseño de material
educativo, etc.
Cuando hablamos de arte y principalmente de Educación Artística, inmediatamente pensamos en lo que conocemos
o creemos conocer: la producción de objetos y/o apreciación de obras artísticas. Pero la Educación Artística, desde
la mirada del CNCA se amplía a procesos de pensamiento que dan cuenta de una forma crítica de relacionarse
con el mundo. Desde esta visión cabe preguntarnos ¿qué tiene que ver el arte con la ciencia o con la tecnología?
Desde Cecrea creemos que las artes, y particularmente el arte contemporáneo comparte con la ciencia el espíritu
creativo, la necesidad de innovar, la motivación de descubrir nuevas maneras de experimentar y aprovechar al
máximo nuestra imaginación, uno como parte de la expresión de un pensamiento crítico y el otro como la necesidad
de demostrar la hipótesis. Antiguamente las artes, las ciencias y la tecnología se concebían de una manera más
vinculada, como procesos de conocimiento en colaboración, pero junto con el desarrollo y la especificidad de cada
6 una de éstas áreas, los hemos ido separando cada vez más, al punto que la educación las aborda, desde hace mucho
tiempo, de forma autónoma, como asignaturas o campos disciplinares desvinculados.
En nuestra visión educativa, la creatividad es entendida como fruto de procesos de aprendizaje interdisciplinarios,
es por ello que abordamos el desarrollo de estas disciplinas en convergencia, compartiendo la capacidad de
observación, la curiosidad para entender y saber cómo funciona la naturaleza, siempre en vinculación, no en forma
independiente. Esa capacidad que tanto observamos en la edad preescolar, es la que queremos recuperar.
El artista observa su contexto, social, histórico, natural, onírico, y se expresa críticamente sin límites; el científico
escudriña, se hace preguntas y desarrolla procesos para crear teorías que luego prueba y valida en una comunidad,
permitiéndole experimentar dentro de un marco de posibilidades; la tecnología nos ha permitido descubrir mundos
que nos han facilitado el procesamiento de datos y con ello el diseño de prototipos de ideas apoyados por ejemplo
con inteligencia artificial, para hacer realidad sueños, como aprovechar la energía solar en beneficio humano.
En Cecrea queremos conocer referentes, entrar en el mundo de las ideas y los sueños, crear, experimentar, jugar y
compartir, colaborar, relacionar, participar y aprender mutuamente para construir entre todos y todas más espacios
de posibilidades. Nos interesa el proceso creativo, el respeto mutuo y la felicidad. Creemos que este material, nos
puede ayudar a avanzar hacia nuestros sueños.
Daniela Campos Berkhoff
Secretaria ejecutiva Centro de Creación /
Consejo Nacional de las Culturas y las Artes
¿Qué es Kairós?
Kairós (en griego antiguo καιρός, kairós) es un concepto de la filosofía griega que representa un lapso
indeterminado en que algo importante sucede. Su significado literal es «momento adecuado u oportuno».
La principal diferencia con Cronos (en griego antiguo, kρόνος, krónos) es que mientras Kairós es de
naturaleza cualitativa, mientras que Cronos es cuantitativo.
El término utilizado en la antigüedad varía en los diferentes textos y aparece con significados ligeramente
distintos. Así, Hesíodo lo define como «todo lo que es mejor que algo» y Eurípides dice que es «el mejor
guía en cualquier actividad humana».
El Modelo MIK
MIK se basa en el análisis y desarrollo de técnicas de trabajo en espacios de aprendizaje disruptivos e
innovaodres que buscan aportar experiencias significativas y de calidad a los participantes.
EL modelo MIK gira sobre tres ideas centrales:
a. Modificar el clima.
b. Transformar el especio de aprendizaje desde la provocación, la experimentación, la socialización y el cierre.
c. Busca siempre el trabajo cooperativo.
¿Por qué cuatro momentos?
El modelo interactivo Kairós divide la experiencia de aprendizaje en 4 momentos:
Realizar creaciones y construcciones de forma colectiva que respondan a los retos sugeridos o a sus
propios retos a través de la manipulación, observación y exploración de materiales y fenómenos.
Diseñar oportunidades para que los/as NNJ piensen con las manos, construyendo significado y
comprensión a sus ideas.
Es por lo tanto, un espacio donde los participantes de los talleres podrán aplicar las claves de la creatividad
para poder convertir ideas en prototipos y productos de alto poder innovador.
¿Qué busca fábrica de ideas?
Cada uno de los talleres de Fábrica es una situación privilegiada de aprendizaje. Su propósito principal es
reflexionar sistemáticamente sobre conocimientos, valores, actitudes y prácticas que se tienen sobre una
determinada problemática y que se expresa en la vida diaria de cada persona participante. Con la ejecución
de estos talleres participativos se busca la construcción colectiva de aprendizajes, ya que se estimula la
reflexión y búsqueda de alternativas de soluciones a las problemáticas que afectan la calidad de vida
individual o colectiva (M. Expósito et al.2002). En efecto la construcción de comunidades de aprendizaje,
tiene como característica esencial la promoción y generación de una igualdad de aprendizaje en todos
los participantes, denominado aprendizaje dialógico, el cual se obtiene como resultado de la interacción
dialógica entre todas las personas que participan en instancias educativas. Este modelo de aprendizaje se
organiza en torno a un conjunto de principios básicos: diálogo igualitario, inteligencia cultural, creación de
sentido, solidaridad etc. (Flecha, R. 1997).
2- DESAFÍO
Luego de la provocación, se entrega un desafío a 11
cada grupo. Lo fundamental de este momento es
situarlos y hacerlos trabajar bajo la metodología
de aprendizaje basado en problemas (ABP), la cual
se enfoca en un aprendizaje experiencial organizado
alrededor de la investigación, la explicación y la
resolución de problemas, con significado y eco en sus
experiencias (Barrows, 2000; Torp and Sage, 1998).
Bajo este método, los participantes trabajan en
pequeños grupos colaborativos y aprenden lo que
tienen que saber en orden de resolver un problema
(Hmelo-Silver, C. E. 2004). El marco conceptual de
este método subyace bajo una mirada filosófica
acerca de cómo entendemos y aprendemos,
llamada constructivismo, la cual está basada en 3
proposiciones primarias: (1) la comprensión está
basada en nuestras interacciones con el ambiente, (2)
el conflicto cognitivo o el desconcierto es el estímulo
para el aprendizaje y determina la organización
y la naturaleza de lo que se aprende y (3) el
conocimiento evoluciona a través de la negociación
social y mediante la evaluación de la viabilidad de los
entendimientos individuales (Savery, J. R., & Duffy, T.
M. 1995).
Etapa 2: CONSTRUIR
PROTOTIPAR
En esta fase se trabaja bajo el concepto del
“construccionismo”, idea acuñada por Seymour
Papert en 1991, que habla acerca del aprender
haciendo, algo muy similar al antes citado
constructivismo, el cuál comparte la connotación
del aprendizaje como “construcción de estructuras
de conocimiento”, independientemente de las
circunstancias del aprendizaje. Sin embargo el
“construccionismo”, añade la idea de que esto
sucede especialmente en un contexto en el que el
aprendiz está conscientemente comprometido en
la construcción de una entidad pública, ya sea un
castillo de arena en la playa o una teoría del universo
(Papert, S., & Harel, I. 1991). Este concepto busca
alinearse con el principal objetivo de la educación:
crear individuos capaces de hacer cosas nuevas, y
no simplemente repetir lo que otras generaciones
12
hicieron (Duckworth, E. 1964), y profundiza la idea
de crear las condiciones para la invención, en lugar
de proporcionar un conocimiento ya hecho. El
principio acuñado por Papert fue indicar que algunos
de los pasos más cruciales en el desarrollo mental
están basados no solamente en adquirir nuevas
habilidades, sino nuevas maneras administrativas de
aplicar aquello que ya sabemos (Papert, S., & Harel,
I. 1991).
Basado en lo anterior, las actividades se diseñaron
bajo 3 grandes ejes, (1) una definición dada por
objetivos de aprendizaje e investigación previa,
(2) materiales de tipo reciclados, convencionales,
módulos incrementales y (3) la estructura que
incorpora libertad en el método, prueba y error y
varios métodos de solución.
Por lo mismo, los participantes deben tener acceso
a diferentes materiales para construir su prototipo.
Cabe destacar que en esta fase, si bien existen
materiales predeterminados para construir las
posibles soluciones a través de distintas herramientas,
es sumamente recomendable disponer de otro tipo
de materiales en mesas o estanterías cercanas, para
motivar alternativas creativas.
ETAPA 3: COMPARTIR.
1- COMUNICAR 2- EVALUAR PARA APRENDER
El facilitador debe comunicar las instrucciones para la El libro “Six thinking hats” (De Bono, E. 2017) o “Los
presentación de los proyectos, que implican normas seis sombreros para pensar”, es una herramienta de
de orden básicas y dos aspectos fundamentales: comunicación y evaluación holística de proyectos
tiempo e intención comunicativa. Cada grupo tendrá e ideas, la cual está enfocada en la división del
el mismo tiempo para presentar su prototipo que pensamiento por colores, lo cual es muy útil para
resuelve el desafío, el cual depende del taller que la resolución de problemas y la toma de decisiones
realizaron, cada tipo de presentación requiere de un tanto individuales como grupales.
tiempo mínimo para mostrar los resultados, por lo Los participantes que deseen opinar deben pensar y
tanto también es recomendable modificar el tiempo comunicar rápidamente las ideas basándose sólo en
que se sugiere en cada ficha según el tipo de grupo el enfoque indicado por el color del sombrero que
que enfrenta el taller. lleven puesto, destacando:
En segundo lugar la intención comunicativa que
deben imprimir a su presentación es convencer a sus Involucrar a que todos los participantes para
espectadores de que su trabajo es el resultado de su que enfrenten todos los aspectos del problema
mejor esfuerzo, surgió de un proceso creativo original, y no solo el que resulte más cómodo analizar.
y por sobre todo, deben captar la atención del público Comunicar un pensamiento impulsado por el
oyente. Tener presente que cuando sabemos que color del sombrero sin necesidad de justificar
tenemos algo de valor en nuestras manos queremos la opinión dada. 13
contárselo al mundo, pero debemos encontrar las Buscar la retroalimentación activa entre los
palabras adecuadas para que ellos encuentren el participantes.
mismo valor que yo.
Para el caso de este taller, el moderador será la
Sugerimos tener presente estos cuatro criterios a la persona que elija el color del sombrero y lo ofrezca al
hora de asesorar sus presentaciones, que son pilares público presente para que pueda opinar del proyecto
fundamentales de un método de presentación muy en cuestión. El pensador es desafiado a usar los
utilizado en la presentación de prototipos y proyectos sombreros y experimenta realmente una sensación
de emprendimiento, llamado elevator pitch. Estos de libertad porque no tiene que adoptar una sola
cuatro pilares son planteados en un método particular posición sino que debe aportar desde la visión de ese
llamado “Power pitch”: sombrero que le toca.
Un pilar fundamental del diseño de estos talleres es trabajar bajo el concepto “cheap science” o ciencia
barata, por lo tanto aún cuando en ocasiones sea necesario reponer material, nunca será costoso y lo mejor
es que los NNJ podrán, si así lo desean, replicar estos talleres en sus propias casas.
Cada caja de taller viene con un inventario de sus materiales, los cuales se resumen a continuación:
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RECOMENDACIONES FINALES
Plantear un taller fábrica de ideas es supone mucho trabajo pero también mucha entretención y para procurar
que todo salga como lo planeado, debemos poner mucha atención en estos 3 aspectos fundamentales:
Lecciones
3° BÁSICO 1° MEDIO
SONIDO ONDAS
LA BANDA MUSICAL
INTRODUCCIÓN
Cuando un artista escribe una canción lo hace pensando en todo un grupo de músicos y un cantante, no en un
grupo de niños, niñas o jóvenes. Hacer un arreglo es eso: realizar cambios en una composición musical para que la
pueda tocar otra formación. El proceso de versionar o arreglar es muy habitual en la música. De hecho, ¡muchas
de las canciones que escuchan hoy son arreglos de canciones más antiguas! La propuesta es que se conviertan en
arreglistas y creen su propia versión de la canción que más les guste.
DESAFíO
Seleccionar una canción y crear un arreglo musical,
utilizando al menos 3 instrumentos construidos con
materiales reciclados.
MATERIALES SUGERIDOS
ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
Entregar un hilo o lana de 50 cm, o en su defecto,
un elástico abierto. Solicitar que los asistentes
tomen el hilo por una de sus puntas y la enrollen
en su dedo índice, como indica la figura. Colocar el
dedo con el hilo enrollado dentro del oído y con
la otra mano tomar la punta que queda, tensarlo,
e intentar tocarlo como si fuera una cuerda de
guitarra, sin sacar el índice del oído.
1. ¿A qué se asemeja el sonido que escuchas?
2. ¿Puedes modificar el sonido que se produce?
C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
deben escribir en una hoja:
1. La canción que seleccionaron
2. Dibujar los prototipos de los instrumentos
que construirán (al menos 3, cuyo principio de
funcionamiento sea distinto)
3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la
etapa de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales: No se utilizan y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de quemaduras.
manipular con cuidado los tubos de PVC por sus bordes
posiblemente afilados, los bordes metálicos de los tarros, ¡Cuando le entregues una herramienta a los
las tijeras ( en el caso de estudiantes más pequeños), tensar participantes siempre debes demostrar cómo se
elásticos demasiado fuerte y procurar mucha precaución utiliza!
Bombilla oboe: Cortando las dos esquinas en la Paliarmónica: Juntando dos palos de helado y
punta de una bombilla aplanada, al soplar con la poniendo entre ellos dos trozos de bombilla y
presión adecuada puedes conseguir un interesante un elástico, se consiguen sonidos que se pueden
sonido que resuena por el tubo. modificar cambiando la separación entre las
bombillas.
¡Es igual que tus cuerdas vocales!
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Bocinasaurio: Cubriendo la punta de un tubo con un UhU vaso: Se construye atravesando un palo de
globo cortado en la base y agregando a la boca del brocheta por el centro de la base de un vaso de base
globo una bombilla que funciona como boquilla, sólo rígida, se inmoviliza y ya lo tienes. Ahora sólo debes
debes soplar y encontrar el ángulo adecuado para frotar el palo con un paño húmedo, y probar todos
comenzar a sonar. los sonidos que puedes sacar.
Elastitarra: Anudando la punta de un elástico Tubos armónicos: Con tubos cortados de distintos
abierto, atravesamos la base de un vaso con un largos, prueba los distintos sonidos que puedes crear
chinche y hacemos pasar el elástico. Ya tienes tu golpeando con la palma de tu mano por una de las
elastitarra. aberturas.
CIRCUITOS TECNOLOGÍA
El robot artista
INTRODUCCIÓN
Una máquina de hacer rayas es un artefacto motorizado que se mueve de manera inusual y deja una marca para
trazar su camino. Está hecho de materiales simples y demuestra el movimiento errático creado por un motor con
un contrapeso. Se trata de una forma lúdica y creativa de utilizar motores e interruptores de juguetes desechados.
Te invitamos a crear un robot capaz de dibujar y pintar con el estilo más original que puedas, ¿te atreves?
DESAFíO
Crear una pintura única a través de las características
diferenciadoras que le pueden dar a una máquina de
hacer rayas hecha con materiales reciclados.
MATERIALES SUGERIDOS
ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
El facilitador le repartirá a los participantes un
círculo y una leva de madera (las que indica la
figura), un perro de ropa y un palo de brocheta.
A En esta etapa se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas para rayar. El
prototipo inicial se construye de forma básica tal como se indica en la figura.
Puedes contar con los materiales de la lista del taller o incluir otros, como vasos, perros de ropa, trozos de
barras de silicona, armar circuitos con solo una pila en vez de dos etc.
ROBOT ARTISTA
El montaje es muy simple, debes insertar un lápiz
en cada esquina, y sobre el cartón, adherir un
portapilas y el motor con un contrapeso como
un perro de ropa. Puedes incluir modificaciones,
cambiando el peso del perro de ropa, cambiando 27
los lápices por tizas o cambios más radicales
como pinceles y témperas.
LUZ
DESAFíO
Montar un Show de títeres utilizando sólo luz,
sombras y otros efectos que puedan generar para
construir una historia.
C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
deben escribir en una hoja la historia que pueden
representar, los personajes y los efectos de luz que
podrían crear. Puede utilizar temáticas como medio,
arte, sistema solar etc.
Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa
de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales: Marco plástico tipo mural
de obra de arte, formato sobre.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado los cables y las brochetas para participantes siempre debes demostrar cómo se
evitar heridas por cortes o perforaciones y procurar mucha utiliza!
precaución y seriedad al manipular las pistolas de silicona
para evitar quemaduras.
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+
-
¿cómo encender un led?
DINÁMICA MOVIENTO
DESAFíO
Crear maquinaria de asedio para destruir un castillo
y salvar a los prisioneros. Catapultas, elevadores y
vehículos para transportarlas.
1- Auto elástico
2- Catapulta
3- Puente levadizo
C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo 2. Dibujar los prototipos de las máquinas que
deben escribir en una hoja: construirán (al menos 3, cuyo principio de
1. Las máquinas que van a construir y las mejoras funcionamiento sea distinto)
que quieren agregar para atacar el castillo. 3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la
etapa de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales:
Escenario plástico de títeres.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado las brochetas, evitar apuntar a los participantes siempre debes demostrar cómo se
ojos con el láser y procurar mucha precaución y seriedad al utiliza!
manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.
A Se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas. Recordar que estos son modelos
y ellos pueden construir otras herramientas o mejorar las que se proponen para conseguir superar el desafío:
Las máquinas de asedio se construyen como se muestra en las ilustraciones:
1-Auto elástico: Con 4 piezas mecano, dos palos 2-Catapulta: Con 6 piezas mecano, 3 trozos de
de brocheta, cuatro ruedas y un elástico, puedes palos de brocheta, un elástico y una tapa de botella,
darle vida a este auto que se mueve por sí solo, un podrás prepararte para lanzar por los aires los
verdadero auto a fricción. proyectiles para derribar el castillo
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Existen 3 clases de palancas, en este caso, la palanca es En el caso del auto a fricción, también ocurre algo
de tercer orden, puesto que el punto de esfuerzo está parecido que con los elásticos de la catapulta.
situado al medio del brazo, entre la carga y el punto Al retroceder el vehículo, estiramos el elástico y
de apoyo. Si en cambio el punto de apoyo está en el acumulamos energía potencial elástica, la cual se
centro, entonces la palanca es de clase 1 y si por último, transfiere por la brocheta a las ruedas, permitiendo que
la carga se encuentra en el centro, es una palanca de el auto se mueva hacia adelante según el diseño para el
clase 2. Sin embargo la efectividad de una palanca cual fue construido.
depende principalmente de dos cosas, el largo del
brazo, a más largo más fuerza imprime a la carga, y el
esfuerzo realizado, que para brazos más largos debe ser
mayor, sin embargo se obtienen mejores resultados.
7° BÁSICO
MEZCLAS
La fábrica de monstruos
INTRODUCCIÓN
Una lluviosa noche de noviembre por el 1800 fue la testigo de la creación de la criatura más famosa de la
literatura: Frankenstein, un monstruo creado por la unión de distintas partes de cadáveres que adquirió vida
gracias a un científico obsesionado. Te invitamos a elaborar tu propia criatura, a partir de distintas mezclas de
sustancias químicas, uniendo las partes de tu creación hasta darle vida propia. ¿Serás capaz de imaginar algunos
superpoderes?
DESAFíO
Crear un monstruo superhéroe con poderes especiales a través
de sustancias químicas y sus variaciones, con la finalidad de
solucionar una de las historias enigmáticas
C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
ía:
deben escribir en una hoja:
superhé roe se ver
1. Los superpoderes que quieren otorgarle al Mi mons truo
monstruo según las historias enigmáticas por el
facilitador (próxima página) . Pueden pensar en
n:
agregar otros poderes también.
pod eres será
Los super
2. Dibujar sobre una hoja al monstruo mostrando
sus superpoderes. Presentar de la siguiente forma:
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Historia enigmática 2
Un día de verano con extremo calor una familia sale a trekking y
bota la basura en el bosque, algo sucede que reacciona un envase
de aluminio con el sol generando un incendio casi inmediato. La
familia se encuentra en medio de ese incendio y quedan menos de
dos minutos para que se propague rápidamente.
¿Quién los podrá ayudar?
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales:
Imagen de los increibles.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado los frascos de vidrio, no ingerir participantes siempre debes demostrar cómo se
ninguna de las mezclas que aquí se preparan y mucho utiliza!
cuidado al manipular las pistolas de silicona para evitar
quemaduras.
A Se le entregará a cada equipo un problema a resolver y los materiales para crear un monstruo superhéroe
que resuelva el dilema con sus poderes sorprendentes necesarios para cada obstáculo.
Los poderes de los monstruos se elaboran como se muestra en las siguientes ilustraciones: