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Todo tiene su ciencia

ÍNDICE
MODELO INTERACTIVO KAIROS: FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA 5

MIK EN CECREA 6

MODELO INTERACTIVO KAIROS 7

FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA 9

LECCIONES 17

LA BANDA MUSICAL 19

EL ROBOT ARTISTA 25
3
LUZ, CÁMARA, TÍTERES 31

LIBEREN A LOS PRISIONEROS 36

LA FÁBRICA DE MONSTRUOS 43
MODELO INTERACTIVO KAIROS:
FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA
El Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías, CICAT, de la Universidad
de Concepción, es un centro de innovación educativa cuyo objetivo es
incrementar la cultura científico tecnológica en la población a través de
estrategias innovadoras como exposiciones interactivas, talleres, formación
de profesores, desarrollo de productos y publicaciones, diseño de material
educativo, etc.

Uno de nuestros objetivos es el desarrollo de experiencias que permitan a


5
niños, niñas y jóvenes (en adelante NNJ) comprender las claves del conocimiento
científico aplicado, de la mejor manera posible: creando. Queremos que
apliquen estas claves para poder generar ideas creativas y convertirlas en
diseños, prototipos y productos, pero por sobretodo comunicarlos para que
estén al servicio de la comunidad.
MIK en CECREA
Cecrea es un programa que busca que niños, niñas y jóvenes de 7 a 19 años accedan
a procesos de aprendizaje que desarrollen su creatividad, en ejercicio de derechos.
Promover el respeto a los derechos de la niñez y la juventud y con ello el desarrollo
de ciudadanos y ciudadanas creativos/as que aporten a sus comunidades, desde las
herramientas que las artes, las ciencias, las tecnologías y la sustentabilidad ponen a
disposición, es nuestro gran desafío.
Para ello, este kit con material didáctico, desarrollado por el Centro Interactivo de
Ciencias, Artes y Tecnologías, CICAT, de la Universidad de Concepción facilitará el
ejercicio de prácticas pedagógicas participativas de todos los equipos en el diseño
de sus Laboratorios y el co-diseño con niños, niñas y jóvenes de los Cecrea.

Cuando hablamos de arte y principalmente de Educación Artística, inmediatamente pensamos en lo que conocemos
o creemos conocer: la producción de objetos y/o apreciación de obras artísticas. Pero la Educación Artística, desde
la mirada del CNCA se amplía a procesos de pensamiento que dan cuenta de una forma crítica de relacionarse
con el mundo. Desde esta visión cabe preguntarnos ¿qué tiene que ver el arte con la ciencia o con la tecnología?
Desde Cecrea creemos que las artes, y particularmente el arte contemporáneo comparte con la ciencia el espíritu
creativo, la necesidad de innovar, la motivación de descubrir nuevas maneras de experimentar y aprovechar al
máximo nuestra imaginación, uno como parte de la expresión de un pensamiento crítico y el otro como la necesidad
de demostrar la hipótesis. Antiguamente las artes, las ciencias y la tecnología se concebían de una manera más
vinculada, como procesos de conocimiento en colaboración, pero junto con el desarrollo y la especificidad de cada
6 una de éstas áreas, los hemos ido separando cada vez más, al punto que la educación las aborda, desde hace mucho
tiempo, de forma autónoma, como asignaturas o campos disciplinares desvinculados.

En nuestra visión educativa, la creatividad es entendida como fruto de procesos de aprendizaje interdisciplinarios,
es por ello que abordamos el desarrollo de estas disciplinas en convergencia, compartiendo la capacidad de
observación, la curiosidad para entender y saber cómo funciona la naturaleza, siempre en vinculación, no en forma
independiente. Esa capacidad que tanto observamos en la edad preescolar, es la que queremos recuperar.

El artista observa su contexto, social, histórico, natural, onírico, y se expresa críticamente sin límites; el científico
escudriña, se hace preguntas y desarrolla procesos para crear teorías que luego prueba y valida en una comunidad,
permitiéndole experimentar dentro de un marco de posibilidades; la tecnología nos ha permitido descubrir mundos
que nos han facilitado el procesamiento de datos y con ello el diseño de prototipos de ideas apoyados por ejemplo
con inteligencia artificial, para hacer realidad sueños, como aprovechar la energía solar en beneficio humano.

En Cecrea queremos conocer referentes, entrar en el mundo de las ideas y los sueños, crear, experimentar, jugar y
compartir, colaborar, relacionar, participar y aprender mutuamente para construir entre todos y todas más espacios
de posibilidades. Nos interesa el proceso creativo, el respeto mutuo y la felicidad. Creemos que este material, nos
puede ayudar a avanzar hacia nuestros sueños.
Daniela Campos Berkhoff
Secretaria ejecutiva Centro de Creación /
Consejo Nacional de las Culturas y las Artes
¿Qué es Kairós?
Kairós (en griego antiguo καιρός, kairós) es un concepto de la filosofía griega que representa un lapso
indeterminado en que algo importante sucede. Su significado literal es «momento adecuado u oportuno».
La principal diferencia con Cronos (en griego antiguo, kρόνος, krónos) es que mientras Kairós es de
naturaleza cualitativa, mientras que Cronos es cuantitativo.
El término utilizado en la antigüedad varía en los diferentes textos y aparece con significados ligeramente
distintos. Así, Hesíodo lo define como «todo lo que es mejor que algo» y Eurípides dice que es «el mejor
guía en cualquier actividad humana».

El Modelo MIK
MIK se basa en el análisis y desarrollo de técnicas de trabajo en espacios de aprendizaje disruptivos e
innovaodres que buscan aportar experiencias significativas y de calidad a los participantes.
EL modelo MIK gira sobre tres ideas centrales:
a. Modificar el clima.
b. Transformar el especio de aprendizaje desde la provocación, la experimentación, la socialización y el cierre.
c. Busca siempre el trabajo cooperativo.
¿Por qué cuatro momentos?
El modelo interactivo Kairós divide la experiencia de aprendizaje en 4 momentos:

FASE 1 MIK. Provocación


La provocación busca crear una alta motivación en losparticipantes, generando una situación de quiebre
que lo sorprenda (conflicto cognitivo), mediante preguntas provocadoras, láminas o imágenes y/o
pequeñas actividades en las que se comprometa con su propio aprendizaje.
El modo en el que se presenta esta provocación es a través de situaciones incompletas, absurdas,
8 inesperadas (por defecto o exceso), desconocidas, inusuales, testimoniales, imposibles, maximizándolas
o minimizándolas.

FASE 2 MIK. Experimentación


La experimentación busca seleccionar y vivir experiencias directas, bajo variables controladas, que permitan
tener un contacto personal con los fenómenos o actividades a desarrollar. Se suele asociar a las técnicas
experimentales de las ciencias, como el Método Científico, pero incluye otras como la dramatización
o juego de roles, las técnicas de búsquedas de ideas (tormenta de ideas, analogías, provocaciones,
futurización, scamper, algoritmos relacionales), acción o trabajo de campo, etc.

FASE 3 MIK. Socialización


Es poner en común las experiencias vividas para construir los aprendizajes. Lenguajear las experiencias
compartidas usando distintas dimensiones como: sentir, percibir, emocionar y razonar.
Hay distintas maneras de provocar socializaciones. Entre ellas encontramos las exposiciones, presentación
de objetos/productos, foros, presentaciones, esquemas y mapas mentales, modelos.

FASE 4 MIK. Cierre cognitivo


Es la fase colectiva, gestionada en base al conocimiento formal ya construido por la ciencia, de modo de
conectar los “descubrimientos”, habilidades y actitudes de los escolares con las competencias esperadas
y proyectados con las competencias que vendrán.
El docente puede articular, unir, categorizar, ordenar, traducir, definir el nuevo conocimiento que ha
producido.
Todo tiene su ciencia

¿Qué es fábrica de ideas?


“Fábrica de ideas” es una metodología de trabajo que se divide en 3 momentos: Crear, Construir y Compartir.
Consiste en la creación de un entorno para el aprendizaje y el desarrollo de la innovación participativa en
torno a distintas temáticas.
Sus objetivos son:
Explorar y comprender el mundo cambiante mediante la ciencia, la tecnología y el arte. Una
metodología que empodera a los NNJ para intervenir en el espacio que les rodea y cuyas propuestas
abiertas e interdisciplinarias abarcan ámbitos científico-técnicos y artísticos.

Realizar creaciones y construcciones de forma colectiva que respondan a los retos sugeridos o a sus
propios retos a través de la manipulación, observación y exploración de materiales y fenómenos.

Diseñar oportunidades para que los/as NNJ piensen con las manos, construyendo significado y
comprensión a sus ideas.

Es por lo tanto, un espacio donde los participantes de los talleres podrán aplicar las claves de la creatividad
para poder convertir ideas en prototipos y productos de alto poder innovador.
¿Qué busca fábrica de ideas?
Cada uno de los talleres de Fábrica es una situación privilegiada de aprendizaje. Su propósito principal es
reflexionar sistemáticamente sobre conocimientos, valores, actitudes y prácticas que se tienen sobre una
determinada problemática y que se expresa en la vida diaria de cada persona participante. Con la ejecución
de estos talleres participativos se busca la construcción colectiva de aprendizajes, ya que se estimula la
reflexión y búsqueda de alternativas de soluciones a las problemáticas que afectan la calidad de vida
individual o colectiva (M. Expósito et al.2002). En efecto la construcción de comunidades de aprendizaje,
tiene como característica esencial la promoción y generación de una igualdad de aprendizaje en todos
los participantes, denominado aprendizaje dialógico, el cual se obtiene como resultado de la interacción
dialógica entre todas las personas que participan en instancias educativas. Este modelo de aprendizaje se
organiza en torno a un conjunto de principios básicos: diálogo igualitario, inteligencia cultural, creación de
sentido, solidaridad etc. (Flecha, R. 1997).

¿Cómo es un taller fábrica de ideas?


Cada uno de los talleres de la Fábrica está formulado para un total de 20 a 25 participantes. Se debe
contar con la presencia de un facilitador. El facilitador(a), es la persona que direcciona la metodología
10 durante la ejecución del taller. Tiene como función crear un ambiente agradable y de confianza, siendo
esto fundamental para su éxito. A su vez debe mantener al público asistente interesado en la dinámica
evitando distracciones, perturbaciones y vincular informaciones nuevas o “tips” con las ya conocidas por
los asistentes, utilizando diferentes formas de comunicación (oral, visual, etc.). La información presentada
debe ser atractiva y de fácil comprensión.

Organización de los Organización de los


paticipantes en sala materiales Evaluación
Los asistentes deben ser En un taller fábrica de ideas se En un taller de Fábrica todas
organizados en mesas de trabajo debe fomentar la creatividad las ideas son bienvenidas. La
de 4 ó 5 personas. Es fundamental como la actividad principal. Esto exploración de los participantes,
la colaboración y la interacción implica los participantes puedan el ensayo – error y el trabajo
entre los miembros, la creación ir probando sus ideas conforme le grupal son parte fundamental de
colectiva es un elemento básico vayan dando significado textual cada uno de los desafíos. Nunca
de la innovación. Los grupos o visual. Para hacer esto efectivo juzgue o evalúe las propuestas
deben trabajar juntos desde el es necesario disponer todos los durante su concepción y
inicio del taller hasta el término materiales correspondientes desarrollo. Utilice la dinámica de
de la jornada de trabajo. al taller a la vista, ya sea sobre los 6 sombreros para pensar, al
una mesa, en estanterías o en final de cada sesión.
cajas, de tal forma que puedan
prototipar con mucha libertad
y probar cómo funciona un
material u otro en su trabajo.
¿De qué se trata cada una de las etapas de fábrica de ideas?
Etapa 1: CREAR.
1- PROVOCACIÓN 3- El PLAN
Para comenzar el taller debemos motivar a los La resolución del desafío debe ser plasmada en una
participantes a querer aprender algo, y el mejor propuesta llevada al papel, ya sea a través de un dibujo
modo de conseguirlo es a través de la emoción. La o un texto. Por un lado, la idea fundamental es que
emoción abre las puertas al aprendizaje e impulsa puedan escribir, para saber lo que piensan, lo que ven y
a niños, niñas y jóvenes a querer indagar respecto lo que significa aquello que imaginaron (Joan Didion).
de un fenómeno y a poner las manos a la obra. A Por otro lado, Sunni Brown en su libro “The Doodle
través de la manipulación, observación y exploración Revolution” (2014) habla acerca de la importancia
de materiales y fenómenos, los participantes viven de hacer dibujos y de estar permanentemente
una experiencia que les permite comprender los pasando de nuestro lado “lingüístico” a la acción de
principios fundamentales que guiarán el taller. Ya garabatear. Esto activa la memoria de corto y largo
lo decía Salvador Dalí, “el que quiere interesar a los plazo y nos da acceso a conexiones neuronales que
demás, tiene que provocarlos”. no hacemos cuando estamos escribiendo.

2- DESAFÍO
Luego de la provocación, se entrega un desafío a 11
cada grupo. Lo fundamental de este momento es
situarlos y hacerlos trabajar bajo la metodología
de aprendizaje basado en problemas (ABP), la cual
se enfoca en un aprendizaje experiencial organizado
alrededor de la investigación, la explicación y la
resolución de problemas, con significado y eco en sus
experiencias (Barrows, 2000; Torp and Sage, 1998).
Bajo este método, los participantes trabajan en
pequeños grupos colaborativos y aprenden lo que
tienen que saber en orden de resolver un problema
(Hmelo-Silver, C. E. 2004). El marco conceptual de
este método subyace bajo una mirada filosófica
acerca de cómo entendemos y aprendemos,
llamada constructivismo, la cual está basada en 3
proposiciones primarias: (1) la comprensión está
basada en nuestras interacciones con el ambiente, (2)
el conflicto cognitivo o el desconcierto es el estímulo
para el aprendizaje y determina la organización
y la naturaleza de lo que se aprende y (3) el
conocimiento evoluciona a través de la negociación
social y mediante la evaluación de la viabilidad de los
entendimientos individuales (Savery, J. R., & Duffy, T.
M. 1995).
Etapa 2: CONSTRUIR
PROTOTIPAR
En esta fase se trabaja bajo el concepto del
“construccionismo”, idea acuñada por Seymour
Papert en 1991, que habla acerca del aprender
haciendo, algo muy similar al antes citado
constructivismo, el cuál comparte la connotación
del aprendizaje como “construcción de estructuras
de conocimiento”, independientemente de las
circunstancias del aprendizaje. Sin embargo el
“construccionismo”, añade la idea de que esto
sucede especialmente en un contexto en el que el
aprendiz está conscientemente comprometido en
la construcción de una entidad pública, ya sea un
castillo de arena en la playa o una teoría del universo
(Papert, S., & Harel, I. 1991). Este concepto busca
alinearse con el principal objetivo de la educación:
crear individuos capaces de hacer cosas nuevas, y
no simplemente repetir lo que otras generaciones
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hicieron (Duckworth, E. 1964), y profundiza la idea
de crear las condiciones para la invención, en lugar
de proporcionar un conocimiento ya hecho. El
principio acuñado por Papert fue indicar que algunos
de los pasos más cruciales en el desarrollo mental
están basados no solamente en adquirir nuevas
habilidades, sino nuevas maneras administrativas de
aplicar aquello que ya sabemos (Papert, S., & Harel,
I. 1991).
Basado en lo anterior, las actividades se diseñaron
bajo 3 grandes ejes, (1) una definición dada por
objetivos de aprendizaje e investigación previa,
(2) materiales de tipo reciclados, convencionales,
módulos incrementales y (3) la estructura que
incorpora libertad en el método, prueba y error y
varios métodos de solución.
Por lo mismo, los participantes deben tener acceso
a diferentes materiales para construir su prototipo.
Cabe destacar que en esta fase, si bien existen
materiales predeterminados para construir las
posibles soluciones a través de distintas herramientas,
es sumamente recomendable disponer de otro tipo
de materiales en mesas o estanterías cercanas, para
motivar alternativas creativas.
ETAPA 3: COMPARTIR.
1- COMUNICAR 2- EVALUAR PARA APRENDER
El facilitador debe comunicar las instrucciones para la El libro “Six thinking hats” (De Bono, E. 2017) o “Los
presentación de los proyectos, que implican normas seis sombreros para pensar”, es una herramienta de
de orden básicas y dos aspectos fundamentales: comunicación y evaluación holística de proyectos
tiempo e intención comunicativa. Cada grupo tendrá e ideas, la cual está enfocada en la división del
el mismo tiempo para presentar su prototipo que pensamiento por colores, lo cual es muy útil para
resuelve el desafío, el cual depende del taller que la resolución de problemas y la toma de decisiones
realizaron, cada tipo de presentación requiere de un tanto individuales como grupales.
tiempo mínimo para mostrar los resultados, por lo Los participantes que deseen opinar deben pensar y
tanto también es recomendable modificar el tiempo comunicar rápidamente las ideas basándose sólo en
que se sugiere en cada ficha según el tipo de grupo el enfoque indicado por el color del sombrero que
que enfrenta el taller. lleven puesto, destacando:
En segundo lugar la intención comunicativa que
deben imprimir a su presentación es convencer a sus Involucrar a que todos los participantes para
espectadores de que su trabajo es el resultado de su que enfrenten todos los aspectos del problema
mejor esfuerzo, surgió de un proceso creativo original, y no solo el que resulte más cómodo analizar.
y por sobre todo, deben captar la atención del público Comunicar un pensamiento impulsado por el
oyente. Tener presente que cuando sabemos que color del sombrero sin necesidad de justificar
tenemos algo de valor en nuestras manos queremos la opinión dada. 13
contárselo al mundo, pero debemos encontrar las Buscar la retroalimentación activa entre los
palabras adecuadas para que ellos encuentren el participantes.
mismo valor que yo.
Para el caso de este taller, el moderador será la
Sugerimos tener presente estos cuatro criterios a la persona que elija el color del sombrero y lo ofrezca al
hora de asesorar sus presentaciones, que son pilares público presente para que pueda opinar del proyecto
fundamentales de un método de presentación muy en cuestión. El pensador es desafiado a usar los
utilizado en la presentación de prototipos y proyectos sombreros y experimenta realmente una sensación
de emprendimiento, llamado elevator pitch. Estos de libertad porque no tiene que adoptar una sola
cuatro pilares son planteados en un método particular posición sino que debe aportar desde la visión de ese
llamado “Power pitch”: sombrero que le toca.

1-Deseable: Que su desarrollo provoque en el


espectador deseos de poder conseguirlo.
2-Irrefutable: Que usando conceptos científicos y/
técnicos puedan darle solidez a su trabajo.
3-Replicable: Que sea fácil de reproducir y de
implementar, que tenga escalabilidad.
4-Confiable: Transmitir en su presentación seriedad y
confianza en el desarrollo tanto como en el equipo que
trabajó.
(Sepúlveda, Héctor 2013)
Cada vez que se selecciona un sombrero con un color,
quien opina está obligado a realizarlo desde la siguiente
perspectiva:

Sombrero Blanco: El blanco es neutro y objetivo.


El sombrero blanco se ocupa de hechos objetivos y
de cifras.

Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia y


emociones. El sombrero rojo da el punto de vista
emocional.

Sombrero Negro: El negro es triste y negativo. El


sombrero negro cubre los aspectos negativos — por
qué algo no se puede hacer.

Sombrero Amarillo: El amarillo es alegre y


positivo. El sombrero amarillo es optimista y cubre
la esperanza y el pensamiento positivo.

Sombrero Verde: El verde es césped, vegetación


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y crecimiento fértil, abundante. El sombrero verde
indica creatividad e ideas nuevas.

Sombrero Azul: El azul es frío, y es también el color


del cielo, que está por encima de todo. El sombrero
azul se ocupa del control y la organización del
proceso del pensamiento. También del uso de los
otros sombreros.

En la práctica uno se refiere a los sombreros siempre


por sus colores, nunca por sus funciones. Y por una
buena razón. Si pides que alguien exprese su reacción
emocional ante algo, es poco probable que te
respondan honestamente: se piensa que está mal ser
emocional. Pero la expresión sombrero rojo es neutral.
Es más fácil pedirle a alguien que “se quite por un
momento el sombrero negro” que pedirle que deje de
ser tan negativo. La neutralidad de los colores permite
que se usen los sombreros sin impedimento alguno. El
pensar se convierte en un juego con reglas definidas;
deja de ser asunto de exhortaciones y condenaciones
(De Bono, E., & Pandolfo, M. 2004).
EL CONTENIDO DEL KIT
El kit cuenta con muchos materiales los cuales vienen distribuidos en distintas cajas según el taller al cual
corresponden. Incorpora además una caja común, con materiales de uso frecuente que siempre deben
estar a disposición de todos los talleres que se realicen y que es necesario reponer cada vez que se acaben.

Un pilar fundamental del diseño de estos talleres es trabajar bajo el concepto “cheap science” o ciencia
barata, por lo tanto aún cuando en ocasiones sea necesario reponer material, nunca será costoso y lo mejor
es que los NNJ podrán, si así lo desean, replicar estos talleres en sus propias casas.

Cada caja de taller viene con un inventario de sus materiales, los cuales se resumen a continuación:

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RECOMENDACIONES FINALES
Plantear un taller fábrica de ideas es supone mucho trabajo pero también mucha entretención y para procurar
que todo salga como lo planeado, debemos poner mucha atención en estos 3 aspectos fundamentales:

Clima: Materiales: Seguridad:


Un espacio para crear es un Como ya se mencionó, el kit Un aspecto muy relevante es
espacio agradable y de confianza. cuenta con una caja de material considerar los aspectos de
El clima en un taller debe primar común que siempre debe estar seguridad en un taller “fábrica
por sobre todo, debemos disponible para los participantes. de ideas. Los participantes
destacar el error, los hallazgos Estos implementos, sumados a están expuestos a un sinnúmero
fortuitos de grandes soluciones, los de cada taller, deben estar de materiales distintos y
reconocer el trabajo de nuestros siempre a la vista, ya sea sobre herramientas variadas, lo que
compañeros, alegrarnos por una mesa, en estanterías o en conlleva a su vez riesgos que
sus resultados y por sobre todo cajas, de tal forma que puedan debemos minimizar. Por eso:
hacer de la colaboración y la prototipar con mucha libertad y
interacción entre los miembros probar cómo funciona un material ¡Cuando le entregues una
una forma de vivir en ese espacio, u otro en su trabajo, dando herramienta a los participantes
la creación colectiva es un rienda suelta a su creatividad. siempre debes demostrar cómo
elemento básico de la innovación Este paso es fundamental para se utiliza!
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y la competencia siempre será un una correcta operación de los
juego entre camaradas. implementos, optimizar el
trabajo de los participantes y
disminuir las barreras creativas
de sus proyectos.

Tener siempre presente que


cada taller presenta una lista
de materiales, muchos de ellos
no se utilizan en los prototipos
básicos pero vienen incluídos con
la intención de que el facilitador
invite a realizar variaciones
y a que dispongan de todos
materiales que requieran.
Todo tiene su ciencia

Lecciones
3° BÁSICO 1° MEDIO

SONIDO ONDAS

LA BANDA MUSICAL
INTRODUCCIÓN
Cuando un artista escribe una canción lo hace pensando en todo un grupo de músicos y un cantante, no en un
grupo de niños, niñas o jóvenes. Hacer un arreglo es eso: realizar cambios en una composición musical para que la
pueda tocar otra formación. El proceso de versionar o arreglar es muy habitual en la música. De hecho, ¡muchas
de las canciones que escuchan hoy son arreglos de canciones más antiguas! La propuesta es que se conviertan en
arreglistas y creen su propia versión de la canción que más les guste.

DESAFíO
Seleccionar una canción y crear un arreglo musical,
utilizando al menos 3 instrumentos construidos con
materiales reciclados.

ROL DEL FACILITADOR


Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de un arreglo
musical a partir de una canción seleccionada, los instrumentos no son un fin en sí mismos. El resultado
debe ser la respuesta al desafío planteado. 19

MATERIALES SUGERIDOS
ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
Entregar un hilo o lana de 50 cm, o en su defecto,
un elástico abierto. Solicitar que los asistentes
tomen el hilo por una de sus puntas y la enrollen
en su dedo índice, como indica la figura. Colocar el
dedo con el hilo enrollado dentro del oído y con
la otra mano tomar la punta que queda, tensarlo,
e intentar tocarlo como si fuera una cuerda de
guitarra, sin sacar el índice del oído.
1. ¿A qué se asemeja el sonido que escuchas?
2. ¿Puedes modificar el sonido que se produce?

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS


Preguntar ¿Qué instrumentos conocemos que se
pueden construir con material reciclado? Comentar
las respuestas de los participantes e indagar cómo
funcionan los instrumentos nombrados.

Demostrar el sonido que se puede producir con los


20 siguientes instrumentos (su elaboración se detalla
en la etapa de construcción)
1. Bombilla oboe
2. Paliarmónica
3. Bocinasaurio
4. UhU vaso
5. Elastitarra
6. Tubos armónicos

El Desafío: Relatar el texto de la


introducción y enunciar el desafío.
Seleccionar una canción y crear un arreglo
musical, utilizando al menos 3 instrumentos
construidos con materiales reciclados.

C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
deben escribir en una hoja:
1. La canción que seleccionaron
2. Dibujar los prototipos de los instrumentos
que construirán (al menos 3, cuyo principio de
funcionamiento sea distinto)
3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la
etapa de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales: No se utilizan y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de quemaduras.
manipular con cuidado los tubos de PVC por sus bordes
posiblemente afilados, los bordes metálicos de los tarros, ¡Cuando le entregues una herramienta a los
las tijeras ( en el caso de estudiantes más pequeños), tensar participantes siempre debes demostrar cómo se
elásticos demasiado fuerte y procurar mucha precaución utiliza!

A Prototipos: Se les entregan los materiales para resolver el desafío planteado.


Los modelos de instrumentos se construyen como en las ilustraciones. Estas propuestas son sólo referenciales
y hay que invitar a los participantes a realizar todas las modificaciones que estimen convenientes para resolver
mejor el desafío.

Bombilla oboe: Cortando las dos esquinas en la Paliarmónica: Juntando dos palos de helado y
punta de una bombilla aplanada, al soplar con la poniendo entre ellos dos trozos de bombilla y
presión adecuada puedes conseguir un interesante un elástico, se consiguen sonidos que se pueden
sonido que resuena por el tubo. modificar cambiando la separación entre las
bombillas.
¡Es igual que tus cuerdas vocales!

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Bocinasaurio: Cubriendo la punta de un tubo con un UhU vaso: Se construye atravesando un palo de
globo cortado en la base y agregando a la boca del brocheta por el centro de la base de un vaso de base
globo una bombilla que funciona como boquilla, sólo rígida, se inmoviliza y ya lo tienes. Ahora sólo debes
debes soplar y encontrar el ángulo adecuado para frotar el palo con un paño húmedo, y probar todos
comenzar a sonar. los sonidos que puedes sacar.
Elastitarra: Anudando la punta de un elástico Tubos armónicos: Con tubos cortados de distintos
abierto, atravesamos la base de un vaso con un largos, prueba los distintos sonidos que puedes crear
chinche y hacemos pasar el elástico. Ya tienes tu golpeando con la palma de tu mano por una de las
elastitarra. aberturas.

22 B El trabajo del facilitador es muy importante para


reforzar dos líneas de trabajo:

Cómo se diferenciarán mis prototipos de los


mostrados inicialmente?

¿Qué puedo modificar para cambiar los sonidos


que emiten los instrumentos? ¿A qué se deben los
cambios?

C Promover ensayos grupales para afinar los detalles


de la presentación de su arreglo musical. Invitar a
que incluyan todos los instrumentos que deseen
aún cuando no se encuentren en la guía.
3. COMUNICAR
A PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS
Presentación: En esta presentación deberán utilizar
todos los instrumentos que construyeron e interpretar
el arreglo que elaboraron. Cada grupo dispondrá de 1
minuto para la interpretación y luego comienzan las
preguntas de activación del facilitador y la evaluación
de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Preguntas de activación: Es importante demostrar


cómo resolvieron el desafío con sus propuestas.
El facilitador debe motivar a que el equipo pueda
comentar el trabajo a partir de alguna de las siguientes
preguntas de activación:

1.Una vez que cada equipo presenta y el facilitador


realiza alguna pregunta de activación, invita a
los demás participantes a ponerse los sombreros
para pensar y retroalimentar el trabajo de sus
compañeros.
2.Una parte de mi prototipo que es diferente de 23
otros es…
3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo,
cambiaría...

B MÉTODO DE LOS SOMBREROS


Una vez que cada equipo presenta y el facilitador realiza
alguna pregunta de activación, invita a los demás
participantes a ponerse los sombreros para pensar y
retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero


e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los
turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un


participante a emitir su opinión del proyecto que se
presenta.
¿Qué hay de ciencia?
Se demostrarán una serie de fenómenos físicos que producen
sonidos distintos y como se pueden modificar según las
alteraciones que se realicen a los materiales: largo o ancho
de tubos, longitud de cuerdas, incorporación de orificios en
bombillas, etc. En este taller el sentido del oído y del tacto entran
a jugar.
El sonido es una vibración viajera. Cuando golpeas un tambor por
ejemplo, el tambor comienza a vibrar. Estas vibraciones empujan
el aire alrededor, transmitiendo esta vibración, llegando a nuestro
oído donde se encuentran con nuestro tímpano, una membrana
delgada de nuestro oído, la cual también vibra, y si lo hace con
una frecuencia entre 20 a 20000 vibraciones por segundo, ciertas
neuronas de nuestro cerebro interpretan esta vibración y le
dan un significado: el sonido. Por ejemplo cuando soplamos la
paliarmónica hacemos vibrar el elástico ancho, el que genera toda
esta cadena que te contamos.
Cuando utilizamos un instrumento, hay una parte que genera
sonido y un espacio hueco más grande que lo amplifica. Este
espacio permite que el aire vibre dentro, ahora bien, cuanto más
grande es el instrumento, emite sonidos más graves que los más
24
pequeños, lo mismo que un tubo, mientras más largo, la vibración
se hace más lenta, haciendo más grave el sonido, al contrario
de un instrumento corto y pequeño que produce sonidos más
agudos. Así podemos modificar todos estos instrumentos para
cambiar los sonidos que emiten.
¿Cómo se explica esto? todos los objetos tienen frecuencias
naturales, que son las frecuencias a las cuales les gusta vibrar
según el material que están hechos y su superficie, y como el
sonido es una onda (vibración) se propaga por todos los cuerpos
con los que se encuentra, vibrando con ellos, hasta transmitir
toda la energía. Nosotros podemos cambiar esta frecuencia
natural en general cambiando el tamaño: cuanto más grande es,
más lentamente tiende a vibrar.
5° BÁSICO 5° BÁSICO

CIRCUITOS TECNOLOGÍA

El robot artista
INTRODUCCIÓN
Una máquina de hacer rayas es un artefacto motorizado que se mueve de manera inusual y deja una marca para
trazar su camino. Está hecho de materiales simples y demuestra el movimiento errático creado por un motor con
un contrapeso. Se trata de una forma lúdica y creativa de utilizar motores e interruptores de juguetes desechados.
Te invitamos a crear un robot capaz de dibujar y pintar con el estilo más original que puedas, ¿te atreves?

DESAFíO
Crear una pintura única a través de las características
diferenciadoras que le pueden dar a una máquina de
hacer rayas hecha con materiales reciclados.

ROL DEL FACILITADOR


Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de una
pintura creada con los trazos que van dejando las máquinas de hacer rayas, estos artefactos no son un
fin en sí mismos. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado. 25

MATERIALES SUGERIDOS
ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
El facilitador le repartirá a los participantes un
círculo y una leva de madera (las que indica la
figura), un perro de ropa y un palo de brocheta.

Pedir a cada grupo que un integrante tome la


brocheta y que la inserte en el círculo perforado.
A continuación debe insertar la brocheta dentro
del orificio del perro de ropa y hacerlo girar por la
mayor cantidad de segundos que puedan, contar.

Ahora cambiar el círculo perforado por la leva que


aparece en la figura y hacer girar nuevamente,
contar el tiempo. Preguntar: Qué ocurre con la
brocheta y su forma de girar en el segundo caso?
¿Cuál se detiene más rápido? El facilitador cuenta
que la leva que acaban de ocupar es la misma que
ocupan los celulares para vibrar, pero de distinto
tamaño, y que utilizarán ese principio de vibración
26 para pintar una obra de arte.

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS: C EL PLAN


El facilitador relata que descubrirán una forma Para presentar de forma
automática de hacer una obra de arte, para lo que ordenada su trabajo deben
les mostrará algunos inventos. Mostrará las partes escribir en una hoja:
básicas del circuito, los materiales y la huella que 1. La forma en la que
va dejando cuando la máquina para rayar se arma pintarán: tizas, lápices
completa, tal como se muestra en la ilustración de scripto, pinceles.
la etapa de construcción.
2. De qué forma construirán el artefacto,
Preguntar a los participantes ¿de qué forma buscando un estilo de dibujo único, para presentar
podríamos modificar la vibración de este objeto, y una pintura al final del taller que sea distinta a las
así modificar la huella que va dejando? Pedirle a los demás.
grupos que comenten.
3. Nombre que le darán a su “robot artista”, dar
ideas como nombres compuestos con pintores
El Desafío: Relatar el texto de la
famosos, Picasso, Dalí, Van gogh, Miró, etc.
introducción y enunciar el desafío.
Crear una pintura única a través de las
características diferenciadoras que le pueden
dar a una máquina de hacer rayas hecha con
materiales reciclados.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales: Escenario plástico de títeres.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado las brochetas, evitar apuntar a los participantes siempre debes demostrar cómo se
ojos con el láser y procurar mucha precaución y seriedad al utiliza!
manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

A En esta etapa se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas para rayar. El
prototipo inicial se construye de forma básica tal como se indica en la figura.
Puedes contar con los materiales de la lista del taller o incluir otros, como vasos, perros de ropa, trozos de
barras de silicona, armar circuitos con solo una pila en vez de dos etc.

ROBOT ARTISTA
El montaje es muy simple, debes insertar un lápiz
en cada esquina, y sobre el cartón, adherir un
portapilas y el motor con un contrapeso como
un perro de ropa. Puedes incluir modificaciones,
cambiando el peso del perro de ropa, cambiando 27
los lápices por tizas o cambios más radicales
como pinceles y témperas.

B El trabajo del facilitador es muy importante para


reforzar dos líneas de trabajo:

¿Cómo se diferencia mi modelo en relación a los


mostrados inicialmente?

En el proceso de construcción ¿ qué sucede con


la forma de pintar si cambias el contrapeso del
motor? y ¿ qué sucede si cambias la cantidad de
pilas? ¿o la altura de las patas? ¿ A qué se deben
estos cambios?

C La máquina de hacer rayas no es un fin en sí


misma, el facilitador debe guiar el trabajo hacia la
elaboración de una “pintura” sobre una hoja carta,
que luego será presentada sobre un marco mural.
3. COMUNICAR
A PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS
En esta presentación deberán mostrar su obra de arte
pintada sobre la hoja carta dentro del cuadro mural
(incorporado dentro del kit) tal como se muestra
en la figura. Cada grupo dispondrá de 1 minuto para
presentarla, indicar cómo la consiguieron y que
características tiene la maquina que crearon que le
permite pintar de esa manera. Luego comienzan las
preguntas de activación del facilitador y la evaluación
de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío


con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el
equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades de su
diseño a partir de las siguientes preguntas de activación:

1.Una idea de ciencia que aprendí durante este


desafío de diseño fue…
2.Una parte de mi prototipo que es diferente de
28 otros es…
3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo,
cambiaría...

B MÉTODO DE LOS SOMBREROS


Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a
ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el
trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero


e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los
turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un


participante a emitir su opinión del proyecto que se
presenta.
¿Qué hay de ciencia?
Se demostrarán una serie de fenómenos físicos y Ahora hablemos del movimiento que generamos con el
eléctricos como la creación de circuitos y el movimiento motor alimentado por este circuito. Cuando colocamos
de motores excéntricos, cambiando la longitud y la una barra de silicona en el eje de un motor, justo desde
carga de los contrapesos de los motores, probando el centro de esa barra, la máquina no se mueve y el
varias herramientas de dibujo, experimentando con motor gira tranquilamente. Sin embargo, cuando se
materiales usados ​​para la base, y el aumento y la ubica desde una uno de los extremos y el peso queda
disminución de la velocidad de los motores. desbalanceado del eje del motor, el centro de masa
¿Cómo le damos vida a nuestra máquina? Gracias a (el punto de balance) se está moviendo en círculos de
un motor que utiliza corriente eléctrica y la transforma arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, acelerando
en movimiento, pero veámoslo en detalle. La corriente cíclicamente en la medida que gira. Esto produce
eléctrica es un flujo de cargas eléctricas. No todos los un efecto llamado “pega y desliza” que permite el
cuerpos permiten que la corriente circule a través de movimiento a través de la hoja de nuestra máquina. Por
ellos, esto ocurre porque hay cuerpos conductores y ejemplo, si tomamos un objeto muy pesado, como una
cuerpos aislantes de electricidad, como el caso de un pelota de plomo, un cilindro de gas o un compañero del
alambre metálico (conductor) y su recubrimiento de taller y lo giramos sobre sí mismo, es relativamente fácil
goma (aislante) . En circuitos de alambres conductores moverlo. Pero si ahora lo intentamos mover haciendo
metálicos, para que se establezca una corriente círculos en el aire, se siente pesado al subir y muy
eléctrica, como mínimo ha de tener los siguientes liviano al bajar. Es así como, al bajar la barra de silicona,
elementos: la máquina completa se adhiere (pega) sobre el papel,
pero al subir la máquina se siente tan liviana, que da un
Generador o pila: se encarga de generar una diferencia pequeño salto. Este mismo efecto se produce no sólo 29
de cargas o de potencial entre sus polos. arriba-abajo sino que también izquierda-derecha (o
viceversa), y justo después de ese pequeño salto que da
Conductor o cable: a través de él fluyen los electrones la máquina, cuando la barra pasa por arriba, se produce
de una parte a otra del circuito. este efecto, una fuerza que tira hacia un lado, haciendo
que la suma de este
Receptor: aprovechando el movimiento de electrones, salto y el posterior
transforma la energía eléctrica, en energía luminosa, tirón hacia el lado
calorífica o en el caso de nuestro motor, en energía den como resultado el
mecánica. movimiento completo
de la máquina.
Este circuito completo nos permite darle vida al motor
y rotar su eje, generando movimiento. Una pila es capaz
de entregar una cantidad fija de voltaje, diferencia de
cargas que nos permite mover el motor. Esto significa
que si colocamos dos pilas, el voltaje será mayor, tanto
como la diferencia de cargas, lo que aumentará la
velocidad del motor que se conecte al circuito.
30
3° BÁSICO

LUZ

Luz, cámara, títeres


INTRODUCCIÓN
En un escenario teatral todo lo que ocurre es importante, las actuaciones, los diálogos y hasta la luz. En efecto,
esta última es un aspecto que se cuida mucho y que permite generar matices e incluso efectos. Se demostrarán
una serie de fenómenos físicos relacionados con la luz, como las sombras y sus formas, la polarización de la luz,
además de entregar elementos para circuitos simples y encender leds, para crear los personajes y los efectos de
la historia que van a presentar. Te invitamos a conocer los secretos de la luz montando un show de títeres junto
a tus amigos.

DESAFíO
Montar un Show de títeres utilizando sólo luz,
sombras y otros efectos que puedan generar para
construir una historia.

ROL DEL FACILITADOR


Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la 31
Recomendamos
generación de fuentes de luz y sus diferentes efectos. Se invita a experimentar
hacer este taller
y generar análisis al observar los comportamientos de la luz. El resultado debe
en espacios con
ser la respuesta al desafío planteado.
poca luz.
KIT DEL TALLER
ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
Se muestra un fenómeno de luz, a través de tres ¿Qué sucede cuando se acerca el cartón a la
luces LED ( su confección se detalla en la etapa cartulina blanca?
“construir”) que se proyectan sobre una pared Respuesta: Se fusionan los colores ( el rojo y el
o una superficie blanca a 30 cm de distancia. Los verde forman el amarillo; el azul y el verde forman
participantes deben responder: un azul claro)
¿Qué sucede al proyectar las luces sobre la
superficie?
Respuesta: la luz se refleja y los colores se
combinan.

Luego se ubica un cartón con un agujero circular


entre la superficie y las luces LED:
¿Qué se observa?
Respuesta: tres sombras circulares de color rojo,
verde y azul.

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:


El facilitador pregunta a los participantes ¿Qué
32
efectos de la luz conocen? ¿de cuántos colores
está compuesta la luz? Comentar sus respuestas
y demostrar los efectos que se pueden producir
en base a los siguientes fenómenos que luego se
detallan en la etapa de construcción:

1- Reflexión: linterna con espejo


2- Sombras chinas: figuras plásticas de animales
El Desafío: Relatar el texto de la
3- Sombras de colores: efecto con luces leds de
introducción y enunciar el desafío.
distintos colores.
Montar un Show de títeres utilizando sólo luz,
sombras y otros efectos que puedan generar
¿Cómo nos podría servir para montar un show
para construir una historia.
de títeres impresionante y lleno de colores?

C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
deben escribir en una hoja la historia que pueden
representar, los personajes y los efectos de luz que
podrían crear. Puede utilizar temáticas como medio,
arte, sistema solar etc.
Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa
de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales: Marco plástico tipo mural
de obra de arte, formato sobre.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado los cables y las brochetas para participantes siempre debes demostrar cómo se
evitar heridas por cortes o perforaciones y procurar mucha utiliza!
precaución y seriedad al manipular las pistolas de silicona
para evitar quemaduras.

A Se le entregan los materiales para construir


diferentes personajes, seres vivos u objetos para dar
vida a su narración, se busca que los participantes
pueden generar diferentes efectos de luz en la
puesta en escena.

Sombras chinas: Formas de animales cortadas


y pegadas en un palo de brocheta, uno de los
elementos más útiles y entretenidos será la
confección de sombras chinas. Puedes hacer 33
personajes, escenario o lo que tu quieras! Puedes
tomar los 3 moldes que vienen en el kit o crear
todos los que tu quieras: árboles, personas o
¡cualquier cosa! Sólo debes ubicarlos en el escenario
y apuntarlos con la linterna.

Reflexión: Proyectando el haz de una linterna frente


a un espejo consigues reflejar la luz, amplificarla y
suavizarla para agregar distintos efectos según el
momento del día en que ocurre tu historia. Ojo,
que también puedes ocupar el CD que incluye el kit
y además de reflejar la luz, también polarizarla, es
decir, descomponerla en todos sus colores.
Sombras de colores: Apuntando un objeto con 3 luces de color distinto puedes crear sombras
combinando los colores, dándole vida a tu obra de títeres a partir de nuevos efectos. Prueba utilizando
papel celofán y averigua que tipo de efectos se producen.

34
+

-
¿cómo encender un led?

C El trabajo del facilitador es muy importante


para reforzar dos líneas de trabajo:

1- ¿Cómo se diferenciarán mis prototipos de los


mostrados inicialmente?

2- ¿Qué puedo modificar para cambiar las sombras,


las luces o los efectos que emiten los modelos? ¿A
qué se deben los cambios? ¿Qué sucede con las
sombras de los cuerpos cuando se acercan y alejan
de la la tela blanca?
3. COMUNICAR
A PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS
En esta presentación deberán recrear la representación
del show de títeres, con diferentes tipos de materiales
para hacer diferentes efectos de luz. Para llevarlo a
cabo, tendrán a su disposición un escenario plástico de
títeres con un papel mantequilla en el centro, el cual
podrán utilizar para montar la obra. Contarán con un
minuto para relatar una historia. Luego comienzan las
preguntas de activación del facilitador y la evaluación
de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío


con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que
el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades
de su diseño a partir de las siguientes preguntas de
activación:

1- Una idea de ciencia que aprendí durante este


desafío de diseño fue…
2- Una parte de mis prototipos que es diferente de 35
otros es…
3- Si pudiera diseñar otra versión de estos prototipo,
cambiaría...

B MÉTODO DE LOS SOMBREROS


Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a
ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el
trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero


e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los
turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un


participante a emitir su opinión del proyecto que se
presenta.
¿Qué hay de ciencia?
Se demostrarán una serie de fenómenos físicos
relacionados con la luz, como las sombras y sus formas,
la polarización de la luz, además de entregar elementos
para circuitos simples y encender leds, para crear los
personajes y los efectos de la historia que van a presentar.
Pero veamos el tema en detalle.
La luz viaja en línea recta para siempre, es decir, a
menos que encuentre un objeto que la absorba, refleje o
transmita. Pero si un objeto opaco es apuntado con una
fuente de luz, proyecta una sombra, una región donde
la luz no puede alcanzar. El carácter de esta sombra
depende de la fuente de luz que lo crea. Las fuentes de
luz puntuales cercanas producen sombras intensas. Por
el contrario, las fuentes de luz grandes lejanas producen
sombras borrosas.
Las áreas de sombra total, llamadas umbra, son raras.
Más a menudo, lo que ves es penumbra , sombras
parciales donde se bloquea un poco de luz pero se
ilumina el resto del espacio. Este efecto tiene variados
grados, por ejemplo las nubes tienen diferentes niveles
de transparencia. Lanzan sombras moteadas en el paisaje
sin crear oscuridad completa.

Otro dato interesante, es que múltiples fuentes


36 de luz que apuntando en un solo objeto crearán
múltiples sombras: una sombra o sombra total
donde toda la luz está bloqueada, y una penumbra
o sombra parcial donde una fuente está bloqueada
y otra fuente se llena. Pero cuando una luz roja,
una luz azul y una luz verde brillan apuntando una
superficie, ésta se ve blanca porque estas tres luces
de colores estimulan los tres tipos de conos (células
de los ojos que nos ayudan a ver) aproximadamente
por igual, creando la sensación de blanco. Por lo
tanto, el rojo, el verde y el azul se llaman primarios
aditivos de luz. Sin embargo al bloquear diferentes
combinaciones de de estos 3 colores de luces con
un objeto, puedes utilizarlas para crear sombras de
siete colores diferentes: azul, rojo, verde, negro, cian,
magenta y amarillo. Cuando bloqueas dos luces, ves
una sombra del tercer color, por ejemplo, bloquea
las luces roja y verde y obtienes una sombra azul.
Si bloqueas solo una de las luces, obtienes una
sombra cuyo color es una mezcla de las otras dos.
Bloquea la luz roja y la mezcla de luz azul y verde
crearán cian; bloquea la luz verde y la luz roja y azul
harán magenta y bloquea la luz azul para que la roja
y la verde hagan amarillo. Si bloqueas las tres luces,
obtienes una sombra negra.
7° BÁSICO 2° MEDIO

DINÁMICA MOVIENTO

LIBEREN A LOS PRISIONEROS


INTRODUCCIÓN
La principal característica de un héroe es siempre tener éxito, aunque sea difícil la tarea. Desde los personajes
medievales, hasta Mario bros o Shrek, todos debieron sortear una serie de obstáculos para conseguir los rescates
y ganar las batallas. Tenemos a un grupo de prisioneros en un castillo y se acerca el momento del rescate, ¿estás
preparado? Te invitamos a crear tu propia maquinaria para acompañarte en esta misión, puentes para saltar el
foso, vehículos para transportarte y armas de asedio como ballestas y catapultas para llegar a tiempo al rescate.

DESAFíO
Crear maquinaria de asedio para destruir un castillo
y salvar a los prisioneros. Catapultas, elevadores y
vehículos para transportarlas.

ROL DEL FACILITADOR


Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la construcción de
maquinaria que sirva para derribar los vasos que se ubican sobre el castillo. El resultado debe ser la 37
respuesta al desafío planteado

KIT DEL TALLER


ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
Entregar las piezas mecano a los participantes
y pedirles que con 10 de ellas creen una figura
que tenga algún uso particular, de cualquier tipo,
tienen 4 minutos. Pueden ocupar las 10 o 1 pieza,
lo importante es que se conviertan en algo útil y
que puedan contar en 10 segundos su creación.
A continuación plantear la siguiente pregunta:
¿Qué tienen en común una tijera, una carretilla y
una corchetera? Comentar algunas respuestas y
explicar que todas son herramientas mecánicas
básicas y que en este caso todas son un tipo de
máquina simple llamada palanca, las cuales vamos
a descubrir y utilizar en este desafío.

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:


Preguntar ¿Qué juguete conocen y que ustedes
mismos han construido?

38 Mostrar los 3 juguetes principales que se pueden


construir (se muestran en la etapa de construcción)
con las piezas y algunos otros materiales de fácil
acceso. La idea es que puedan observar bajo qué
principio son capaces funcionar:

1- Auto elástico
2- Catapulta
3- Puente levadizo

El Desafío: Relatar el texto de la


introducción y enunciar el desafío:
Crear maquinaria de asedio para destruir un
castillo y salvar a los prisioneros. Catapultas,
ballestas y vehículos para transportarlas.

C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo 2. Dibujar los prototipos de las máquinas que
deben escribir en una hoja: construirán (al menos 3, cuyo principio de
1. Las máquinas que van a construir y las mejoras funcionamiento sea distinto)
que quieren agregar para atacar el castillo. 3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la
etapa de construcción.
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales:
Escenario plástico de títeres.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado las brochetas, evitar apuntar a los participantes siempre debes demostrar cómo se
ojos con el láser y procurar mucha precaución y seriedad al utiliza!
manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

A Se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas. Recordar que estos son modelos
y ellos pueden construir otras herramientas o mejorar las que se proponen para conseguir superar el desafío:
Las máquinas de asedio se construyen como se muestra en las ilustraciones:

1-Auto elástico: Con 4 piezas mecano, dos palos 2-Catapulta: Con 6 piezas mecano, 3 trozos de
de brocheta, cuatro ruedas y un elástico, puedes palos de brocheta, un elástico y una tapa de botella,
darle vida a este auto que se mueve por sí solo, un podrás prepararte para lanzar por los aires los
verdadero auto a fricción. proyectiles para derribar el castillo

39

3-Elevador: Necesitas subir a lo más alto del


castillo? con 6 piezas mecano, 1 brocheta y un
elástico, puedes armar este útil elevador para invadir
la estructura del castillo.
40

B El trabajo del facilitador es muy importante para


reforzar dos líneas de trabajo:

¿Cómo se diferenciará mi prototipo de los


mostrados inicialmente?

¿Qué puedo modificar para cambiar la fuerza, la


velocidad o el alcance de mis máquinas? ¿A qué se
deben los cambios?

C Promover ensayos y pruebas para medir la


distancia que recorre el auto, que alcance tienen los
proyectiles, etc.
3. COMUNICAR
A PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS
En esta presentación deberán utilizar el castillo
armable que viene dentro del kit, colocar vasos sobre
la estructura y turnar a los equipos para que en primer
término presenten sus creaciones y luego las prueben
intentando derribar la mayor cantidad de vasos del
castillo. Luego comienzan las preguntas de activación
del facilitador y la evaluación de sus pares a través de
los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío


con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que
el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades
de su diseño a partir de las siguientes preguntas de
activación:
1- Una idea de ciencia que aprendí durante este
desafío de diseño fue…
2- Una parte de mi prototipo que es diferente de
otros es…
3- Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo, 41
cambiaría...

B MÉTODO DE LOS SOMBREROS


Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a
ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el
trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero


e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los
turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un


participante a emitir su opinión del proyecto que se
presenta.
¿Qué hay de ciencia?
A través de piezas creadas originalmente por CICAT se
demostrarán una serie de fenómenos físicos como: la
construcción de palancas y sus usos cotidianos, desde
la carretilla hasta un brazo humano, la fricción para Primer orden:
darle movimiento a vehículos y la mecánica detrás del Alicate
movimiento.
Las palancas se pueden encontrar en muchos lugares,
por ejemplo, en la catapulta que se construye en este
taller. Estas máquinas simples, consisten en un punto
de apoyo, una carga, y un punto de esfuerzo. La carga
que nosotros podemos usar es variada, por ejemplo
una pelota de plasticina, una pelota de plumavit etc.,
el cual será lanzado por la catapulta tan lejos como se
lo permita la interacción entre el punto de apoyo, la Segundo orden:
distancia a la carga y el esfuerzo realizado. Pero vamos Carretilla
en detalle:

1- El punto de apoyo permite que la cuchara de


lanzamiento pivotee y arroje la carga.

42 2- El esfuerzo es la fuerza que se aplica para lanzar


la carga, en este caso, el esfuerzo es realizado por
un par de elásticos, que cuando mueves la carga
hacia atrás, estos se estiran y concentran energía Tercer orden:
potencial elástica que, cuando se suelta el brazo Pinza
de la catapulta, es liberada y realiza un trabajo,
moviéndose con fuerza hacia adelante, lanzando la
carga por el aire.

Existen 3 clases de palancas, en este caso, la palanca es En el caso del auto a fricción, también ocurre algo
de tercer orden, puesto que el punto de esfuerzo está parecido que con los elásticos de la catapulta.
situado al medio del brazo, entre la carga y el punto Al retroceder el vehículo, estiramos el elástico y
de apoyo. Si en cambio el punto de apoyo está en el acumulamos energía potencial elástica, la cual se
centro, entonces la palanca es de clase 1 y si por último, transfiere por la brocheta a las ruedas, permitiendo que
la carga se encuentra en el centro, es una palanca de el auto se mueva hacia adelante según el diseño para el
clase 2. Sin embargo la efectividad de una palanca cual fue construido.
depende principalmente de dos cosas, el largo del
brazo, a más largo más fuerza imprime a la carga, y el
esfuerzo realizado, que para brazos más largos debe ser
mayor, sin embargo se obtienen mejores resultados.
7° BÁSICO

MEZCLAS

La fábrica de monstruos
INTRODUCCIÓN
Una lluviosa noche de noviembre por el 1800 fue la testigo de la creación de la criatura más famosa de la
literatura: Frankenstein, un monstruo creado por la unión de distintas partes de cadáveres que adquirió vida
gracias a un científico obsesionado. Te invitamos a elaborar tu propia criatura, a partir de distintas mezclas de
sustancias químicas, uniendo las partes de tu creación hasta darle vida propia. ¿Serás capaz de imaginar algunos
superpoderes?

DESAFíO
Crear un monstruo superhéroe con poderes especiales a través
de sustancias químicas y sus variaciones, con la finalidad de
solucionar una de las historias enigmáticas

ROL DEL FACILITADOR


Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de mezclas
de sustancias químicas y sus concentraciones. Los monstruos no son un fin en sí mismos. El resultado 43
debe ser la respuesta al desafío planteado.

KIT DEL TALLER


ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA
1. CREAR
A PROVOCACIÓN
Se les pregunta si conocen alguna película de
superhéroes como “Los Increíbles”, si la respuesta
es afirmativa se les pregunta ¿Qué tipo de poderes
tienen cada uno?

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:


¿ Conocen superpoderes que existan en la realidad?
; si la respuesta es positiva ¿Cuáles?

Demostrar propiedades de ciertos materiales que


actúan con una característica específica y peculiar.
El facilitador cuenta el siguiente relato: “Realizamos
un estudio científico sobre la composición de la
estructura de algunos superhéroes y los resultados
fueron los siguientes” mostrando los diferentes
experimentos de elasticidad y cambio de estructura
de los cuerpos. Su elaboración se detalla en la etapa
de construcción.
44
1. Elastigirl (Slime)
2. Fluiresistente (ooblek)

El desafío: Relatar el texto de la introducción


y enunciar el desafío:
Crear un monstruo superhéroe con poderes
especiales a través de sustancias químicas y
sus variaciones, con la finalidad de solucionar
una de las historias enigmáticas

C EL PLAN
Para presentar de forma ordenada su trabajo
ía:
deben escribir en una hoja:
superhé roe se ver
1. Los superpoderes que quieren otorgarle al Mi mons truo
monstruo según las historias enigmáticas por el
facilitador (próxima página) . Pueden pensar en
n:
agregar otros poderes también.
pod eres será
Los super
2. Dibujar sobre una hoja al monstruo mostrando
sus superpoderes. Presentar de la siguiente forma:

3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la


etapa de construcción.
Historias enigmática 1
Un día 23 de Diciembre, Daniela se encuentra en medio de la
ciudad y en su silla de ruedas quiere cruzar la calle principal, por
ella transita mucha gente y locomoción. En un momento ocurre
un estallido de varios de los semáforos que controlan el paso de
autos y peatones. Todos muy apurados, nadie la observa y la gente
comienza a correr pasando a llevarla en cada momento.
¿Quién la podrá ayudar?

45

Historia enigmática 2
Un día de verano con extremo calor una familia sale a trekking y
bota la basura en el bosque, algo sucede que reacciona un envase
de aluminio con el sol generando un incendio casi inmediato. La
familia se encuentra en medio de ese incendio y quedan menos de
dos minutos para que se propague rápidamente.
¿Quién los podrá ayudar?
2. CONSTRUIR
Recursos gráficos y digitales:
Imagen de los increibles.
Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de ¡Cuando le entregues una herramienta a los
manipular con cuidado los frascos de vidrio, no ingerir participantes siempre debes demostrar cómo se
ninguna de las mezclas que aquí se preparan y mucho utiliza!
cuidado al manipular las pistolas de silicona para evitar
quemaduras.

A Se le entregará a cada equipo un problema a resolver y los materiales para crear un monstruo superhéroe
que resuelva el dilema con sus poderes sorprendentes necesarios para cada obstáculo.
Los poderes de los monstruos se elaboran como se muestra en las siguientes ilustraciones:

Poder de Elastigirl: A 100 ml de agua agrega Poder de Fluiresistente: Mezclando agua y


una pizca de bórax, posteriormente mezcla esta almidón de maíz en iguales proporciones,
solución con 100 ml de cola fría y revuelve hasta obtendrás una mezcla que parece fluir muy bien
obtener una masa viscosa. Una vez terminado cuando la tocas lentamente, pero te enfrentarás
este proceso ya estás listo para experimentar una a una muralla cuando la golpees fuertemente,
masa capaz de estirarse a límites desconocidos, ¿qué ocurre si cambias las proporciones?
¿te atreves a cambiar las proporciones?
46
Armar el modelo del monstruo en un frasco
de vidrio, incorporarle superpoderes y adornar 47
con todos los materiales que tienes disponibles.

B El trabajo del facilitador es muy importante para


reforzar dos líneas de trabajo:
¿Cómo se diferencia mi modelo en relación a los
mostrados inicialmente?

En el proceso de elaboración ¿qué sucede con el


fenómeno si cambias la cantidad de alguno de los
ingredientes? ; ¿ A qué se deben estos cambios?
3. COMUNICAR
A PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS
En este momento los equipos deberán presentar sus
creaciones de monstruos superhéroes identificando y
resaltando las estructuras que presentan sus poderes
extraordinarios. Deberán identificar claramente
qué tipos de sustancias agregaron a su solución y
las cantidades utilizadas para darle forma a el o los
superpoderes. Finalmente deberán relatar cómo su
monstruo resuelve su historia enigmática. Luego
comienzan las preguntas de activación del facilitador
y la evaluación de sus pares a través de los sombreros
para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío


con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que
el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades
de su diseño a partir de las siguientes preguntas de
activación:
1.Una idea de ciencia que aprendí durante este
48 desafío de diseño fue…
2.Una parte de mi prototipo que es diferente de
otros es…
3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo,
cambiaría...

B MÉTODO DE LOS SOMBREROS


Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a
ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el
trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero


e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los
turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un


participante a emitir su opinión del proyecto que se
presenta.
¿Qué hay de ciencia?
Se demostrarán una serie de fenómenos físicos y más viscosa sea una sustancia, más lenta fluirá. Por
químicos relacionados con la elaboración de mezclas ejemplo, la salsa de tomates es más difícil de verter
y las propiedades de los fluídos, como afectan las que el agua, porque es más viscosa, pero la mantequilla
concentraciones de ciertos ingredientes en el resultado de maní es más viscosa que la salsa. Newton también
de una mezcla y cómo esas variantes afectan la agregó que la temperatura era el único factor que
viscosidad o la elasticidad de las sustancias. influía en la viscosidad: si enfriamos un fluido se vuelve
menos viscoso y si se calienta aumenta su viscosidad.
Veámoslo en detalle. A diario solemos encontrar Así comenzamos a llamar a estas sustancias fluidos
sustancia que son la mezcla de diferentes compuestos. newtonianos.
El ejemplo más cercano que tenemos es nuestro cuerpo,
que se compone nada menos que de 57% en agua, ¿Ocurre esto con todos los fluidos?
sumado a otras moléculas, iones y gases. Formalmente La verdad es que descubrimos que no, porque algunos
las mezclas se producen cuando se combinan dos o fluidos no obedecen a ese modelo de viscosidad, ya
más sustancias, pero no necesariamente reaccionan de que pueden verse afectados por factores distintos de
forma química. Las propiedades generales son: la temperatura, como por ejemplo la presión realizada
en alguna dirección sobre el fluido. Estos se llaman
1- Los componentes de una mezcla pueden fluidos no-newtonianos y existen de dos tipos de
separarse fácilmente comportamientos:
2- Los componentes mantienen sus propiedades
originales Espesamiento: Tal es el caso de las dos sustancias
3- La proporción de los componentes es variable que trabajamos en este taller, en que su viscosidad 49
se ve afectada si los apretamos, agitamos, o
Pero volvamos al taller, ¿porque las mezclas que aplicamos algún tipo de presión mecánica, llamada
realizaron no son el típico líquido o sólido? “estrés por cizallamiento”. Si el estrés es alto, se
La mezcla de almidón de maíz y agua, crea un fluído comporta distinto de cuando el estrés es bajo.
que actúa más como arena movediza que como agua: En este taller, el estrés que se aplicaba sobre el
al aplicar fuerza (apretarlo o golpearlo) hace que “oobleck” producía un espesamiento a tal punto de
se vuelva más resistente a fluir, o sea más duro. Si que su dureza aumentaba hasta parecer un sólido.
estuvieras atrapado en una bañera de “oobleck”, ¿cuál
sería la mejor forma de escapar? Adelgazamiento: Este comportamiento implica
En el caso del slime, este es capaz de estirarse de forma que los fluidos disminuyen su viscosidad cuando se
continua y permanente, incluso se corta antes que aplica un esfuerzo. Un
parezca que ya no se puede estirar más. caso es el ketchup,
que cuando el estrés
Pero ¿qué tienen en común estas sustancias? es bajo fluye lento,
Son fluidos muy viscosos. La viscosidad se refiere a pero si aprietas fuerte
la resistencia a fluir de un fluido, ¿suena raro no? El el envase, sale de
famoso científico Isaac Newton, observó que mientras golpe.

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