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Programación básica con el lenguaje Java Instrucciones repetitivas y condicionales

Capítulo 3
Programación básica con el
lenguaje Java
Instrucciones repetitivas y
condicionales

Objetivo

Al finalizar el capítulo, el alumno:

 Utilizar los objetos gráficos para representar algoritmos


computacionales.
 Implementar algoritmos computacionales utilizando el lenguaje de
programación Java.

Temas

1. Diagrama de flujo
2. Diagrama de entrada, proceso y salida
3. Instrucciones repetitivas
4. Instrucciones condicionales

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1. Diagrama de Flujo

Microsoft Visio es un software de dibujo vectorial que pertenece a Microsoft y


viene como parte de la suite Microsoft Office.

Visio comenzó a formar parte de los productos de Microsoft en el año 2000.


Las diversas herramientas que tiene, permiten realizar diagramas de oficinas,
diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML y otros.

Categorías:

 Sentencias o instrucciones repetitivas (while, do y for)


 Instrucciones condicionales (if, else y switch)
 Instrucciones de transferencia (break y continue)

Para iniciar un diagrama en Microsoft Visio se debe activar el aplicativo y de la


pantalla inicial, se selecciona, Diagrama de flujo básico.

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Entonces, se activa la pantalla que permite generar el diagrama.

Se podrá observar a la izquierda Formas para diagramas de flujo básico y al


centro derecho, página de dibujo.

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Entonces, arrastrar los símbolos gráficos sobre la página de dibujo.

Con el toolbar Herramienta Conector se pueden unir los símbolos gráficos.


Luego, seleccionar Herramienta puntero para ir seleccionando cada unión o en
el futuro, cada elemento gráfico y con la siguiente barra, se podrá dar color,
terminación en flecha, grosor y otros.

Utilizar estas herramientas y al terminar, el diseño debe quedar de la siguiente


forma:

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Al terminar, se podrá guardar en el disco seleccionando el menú Archivo /


Guardar como, también, se podrá seleccionar el tipo Formato de intercambio de
archivos JPEG (*.jpg) como muestra el siguiente diálogo:

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2. Diagrama de entrada, proceso y salida

Ejemplo:

Si se solicita hallar el área y perímetro de un cuadrado de 5 metros de lado, se


procederá de la siguiente forma:

 Entrada: 5
 Procesamiento:
 Área = 5 * 5
 Perímetro = 4 * 5
 Salida: 25 y 20

El diagrama de flujo sería el siguiente:

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3. Diagrama de instrucciones repetitivas

Una instrucción repetitiva es aquella que ejecuta varias veces un grupo de


sentencias (proposición), estas están condicionadas por el valor de una
expresión que mientras devuelva true, seguirá ejecutando el grupo de sentencias
(proposición) y así hasta que la expresión devuelva el valor de false.

Java cuenta con las siguientes instrucciones repetitivas:

 while
 do
 for

Si se desea información complementaria sobre instrucciones repetitivas y


diagramas, se puede ingresar a los siguientes enlaces:

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=83&inicio
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=85&inicio
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=84&inicio
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/flow.html

3.1 Instrucción While

Tiene una condición de entrada, es decir, si desde el inicio la condición arroja


false, entonces nunca se ejecutará el grupo de sentencias (proposición); en
caso contrario, ejecuta el grupo de sentencias tantas veces hasta que la
condición devuelva false.

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Un ejemplo sencillo con while podría ser el solicitar un valor entero (que en
Java puede tener hasta 10 dígitos) y que luego, el algoritmo imprima cuántos
dígitos tiene dicho valor entero.

 Entrada: valor entero


 Procesamiento: cuántos dígitos tiene
 Salida: cantidad de dígitos

La siguiente imagen muestra una posible solución:

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A continuación se muestra una posible solución con código Java:

En procesamiento se obtiene el último dígito y se contabiliza, luego al valor


se le resta el último dígito y luego se le quita dividiendo entre 10 volviendo a
evaluar el valor hasta que este sea 0 (cero).

3.2 Instrucción Do

Tiene una condición de salida, es decir, de todas maneras ejecuta la


proposición y sigue ejecutándola hasta que la condición arroje false.

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Un ejemplo sencillo con do podría ser el solicitar N valores, hasta que se


ingrese el valor 0 (cero) y que luego, el algoritmo imprima cuántos valores
fueron solicitados por el cliente, sin considerar el último valor ingresado
(cero).

 Entrada: valor entero


 Procesamiento: cuántos dígitos tiene
 Salida: cantidad de dígitos

La siguiente imagen muestra una posible solución:

A continuación, se muestra una posible solución con código Java

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Como se puede apreciar se está solicitando valores que se contabilizan,


mientras este sea diferente de cero. Cuando el valor es cero, termina
imprimiendo la cantidad de valores ingresados menos 1, ya que el último
que es cero no debe considerarse.

3.3 Instrucción For

Es tal vez la más compleja de las instrucciones repetitivas, por presentar 3


argumentos: inicialización, control y actualización. La proposición se
ejecuta tantas veces como el control lo permita con el valor true. Por otro
lado, el argumento inicialización, solo se ejecuta una sola vez al inicio de
la interacción, mientras que la actualización tantas veces como la
proposición.

Un ejemplo sencillo con for podría ser el imprimir la tabla de multiplicar del 1
al 12.

 Inicialización: i=1, j=1


 Control: i<=12, j<=12
 Proposición: i + " * " + j + " = " + (i * j)
 Actualización: ++i, ++j

Para una posible solución, se tiene que usar un for dentro de otro for, a esto
se conoce como anidamiento de instrucciones.

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El siguiente diagrama ilustra la solución con un anidamiento de for:

La proposición del primer for (i) es la caja de líneas discontinuas. La


proposición del segundo for (j) más interno es la salida de la tabla de
multiplicar solicitada.

La salida será la siguiente:

1*1=1
1*2=2
.
.
.
2*1=2
2*2=4
.
.
.
12 * 1 = 12
12 * 2 = 24
.
.
.
12 * 12 = 144

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A continuación se muestra una posible solución con código Java

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4. Diagrama de instrucciones condicionales

Una instrucción condicional es aquella que en función a un resultado (true o


false) de su condición, ejecutará una proposición, para luego, seguir con la
ejecución secuencial de las sentencias del algoritmo.

Java cuenta con las siguientes instrucciones condicionales:

 if
 else
 switch

Si se desea información complementaria sobre instrucciones condicionales y


diagramas, se pueden visitar los siguientes enlaces:

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=80&inicio=
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=81&inicio=
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=82&inicio=

4.1 Instrucciones if / else

Son condiciones que pueden trabajar juntas; sin embargo, la instrucción


else es opcional, mientras que if es obligatoria. La proposición a ejecutar
por alguna de ellas, está en función al valor devuelto por el resultado de la
expresión que lleva como condición la instrucción if, que puede ser true
(ejecuta la proposición de if) o false (no ejecuta la proposición de if, pero sí
la de else si hubiese).

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Un ejemplo con if / else podría ser el solicitar dos valores para luego,
imprimir el mayor de ellos si son diferentes o el mensaje que son iguales, si
lo fueran.

 Entrada: v1 y v2
 Condiciones: v1 > v2, v2>v1
 Salida: el mayor o son iguales

La siguiente imagen muestra una posible solución:

Se puede apreciar en esta solución, el anidamiento de la instrucción if


porque hay 3 posibles respuestas.

1. Que v1 sea al mayor.


2. Que v2 sea el mayor.
3. Que ambos valores sean iguales.

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A continuación, se muestra una posible solución con código Java:

4.2 Instrucción Switch

Esta instrucción condicional tiene una sola condición, pero varios casos de
respuesta en función a su resultado de coincidencia y con cada uno de sus
casos, ejecutará la proposición correspondiente.

La instrucción switch se activa en el momento que alguno de los casos


coincida con el valor de la expresión. Una forma de evitar que los demás
casos se ejecuten, es utilizando una instrucción de transferencia (break).
Un switch funciona con los datos primitivos byte, short, char e int, con los
tipos enumerados y las clases que envuelven a los tipos primitivos
Character, Byte, Short e Integer.

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Un ejemplo sencillo con switch podría ser solicitar un número de día de la


semana (de 0 a 6, siendo 0 el domingo) para luego, imprimir a qué día de
la semana corresponde dicho número ingresado.

 Ingreso: num
 Casos: 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6
 Salida posible: domingo, lunes, martes, miércoles, jueves, viernes o
sábado

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El siguiente diagrama ilustra la solución usando switch:

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A continuación se muestra una posible solución con código Java:

En este caso, si el número (num) ingresado es 0, se imprime domingo; si


es 1, lunes y así sucesivamente. Además, si el número ingresado no
pertenece al rango [0, 6], se imprimirá número incorrecto.

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