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GLOSARIO DE TÉRMINOS

TÉRMINOS:
1. Bit: Binary digit es una expresión inglesa que significa “dígito binario” y que da lugar al término bit, su
acrónimo en nuestra lengua. El concepto se utiliza en la informática para nombrar a una unidad de medida
de información que equivale a la selección entre dos alternativas que tienen el mismo grado de
probabilidad.
El bit, en otras palabras, es un dígito que forma parte del sistema binario. A diferencia del sistema decimal,
que utiliza diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), el sistema binario apela a sólo dos (0 y 1). Un bit, por lo
tanto, puede representar a uno de estos dos valores (0 ó 1).

2. Byte: Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits
contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a
un carácter.

3. Semántica: La semántica se refiere al significado que tienen las estructuras y elementos lingüísticos que
la componen; esto se aplica en forma similar a los lenguajes de programación.
Cuando se habla de un lenguaje de etiquetas, como HTML, la semántica se refiere al significado que tienen
los elementos.
Hay que tener en cuenta que el uso de la semántica no es exclusivo del lenguaje HTML, ya que este
concepto se aplica también a los lenguajes de programación en general. Es interesante saber que este
término se refiere al significado de la construcción que se realiza en el lenguaje.

Definición de semántica aplicada a la programación:


Es el conjunto de reglas que proporcionan el significado de una sentencia o instrucción de cualquier
lenguaje de programación.

4. Sintaxis: La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben
seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje
de programación.

5. Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los
algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que
los ejecutan las máquinas. Estos lenguajes permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de
abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión
casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Por lo general suelen estar orientados
a objetos, a eventos o a funciones, pudiendo estos combinarse. Asimismo, pueden ser compilados o
interpretados. Algunos ejemplos son: Java, PHP, Python, Javascript, C++.
6. Lenguaje de medio nivel: es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se
encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.
Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son
precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo
abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder
y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Una característica distintiva, por ejemplo, que convierte a C en un lenguaje de medio nivel y al Pascal en
un lenguaje de alto nivel es que en el primero es posible manejar las letras como si fueran números (en
Pascal no), y por el contrario en Pascal es posible concatenar las cadenas de caracteres con el operador
suma y copiarlas con la asignación (en C es el usuario el responsable de llamar a las funciones
correspondientes).
7. Lenguaje de bajo nivel: Un lenguaje de programación de características de bajo nivel o de primera
generación, es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están
condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan. El uso de la palabra bajo en
su denominación no implica que el lenguaje sea menos potente que un lenguaje de alto nivel, sino que se
refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware. Por ejemplo, este tipo de lenguajes se
utiliza para programar tareas críticas de los sistemas operativos, de aplicaciones en tiempo real o
controladores de dispositivos.

8. Programa fuente: Programa fuente es una noción que se emplea como sinónimo de código fuente. Se
trata de las instrucciones que un programa informático transmite a una computadora para que pueda
ejecutarse. Dichas instrucciones son líneas de texto escritas en un lenguaje de programación (una
estructura capaz de impartir instrucciones informáticas a partir de una determinada base semántica y
sintáctica).
Puede decirse que, en el programa fuente, un software detalla la totalidad de su funcionamiento.

9. Programa objeto: Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por
esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la
máquina.
10. Apuntador (puntero): es una variable que contiene una dirección de memoria, la cual corresponderá a un
dato o a una variable que contiene el dato. Cada variable que se utiliza en una aplicación ocupa una o
varias posiciones de memoria. Estas posiciones de memoria se accesan por medio de una dirección.

11. Dominio: Un dominio da nombre a un proyecto, a un conjunto de páginas web, a unos correos electrónicos
y sobre todo es la imagen que el público va a ver. Por tanto, es necesario disponer de un dominio o nombre
de dominio para poder empezar cualquier puesta en marcha en la red.

12. Compilador: Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un programa
compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser ejecutado.
13. Intérprete: es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se
diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa
desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes
sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

14. Enlazador (Linker): es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de
compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos que no
necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero
ejecutable o una biblioteca. En el caso de los programas enlazados dinámicamente, el enlace entre el
programa ejecutable y las bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecución del programa.
15. Error de lógica: En programación, los errores de lógica son los más difíciles de detectar. Cuando un
programa no tiene errores de sintaxis ni errores de ejecución, pero, aun así, no funciona bien, esto es
debido a la existencia de algún error lógico. De manera que, un error de lógica se produce cuando los
resultados obtenidos no son los esperados.

16. Error de sintaxis: En programación, un error de sintaxis se produce al escribir, incorrectamente, alguna
parte del código fuente de un programa. De forma que, dicho error impedirá, tanto al compilador como
al intérprete, traducir dicha instrucción, ya que, ninguno de los dos entenderá qué le está diciendo el
programador.
17. Error en tiempo de compilación: Los errores de tiempo de compilación, o errores de sintaxis, existen en
el código fuente. Entre los ejemplos se encuentran comandos mal escritos, orden incorrecto de las
operaciones, variables con tipos no coincidentes y omisión de los elementos necesarios. Un programador
puede detectar errores en tiempo de compilación muy fácilmente debido a que son sintácticos en vez de
lógicos. El compilador generalmente indicará un error en tiempo de compilación y explicará o dará pistas
acerca de cómo solucionarlo. Si el compilador genera exitosamente un archivo ejecutable a partir de tu
código fuente, significa que tu programa no contiene errores en tiempo de compilación.

18. Error en tiempo de ejecución: En programación, un error de ejecución se produce cuando el ordenador
no puede ejecutar alguna instrucción de forma correcta.

19. Estructuras de control (defina el concepto y mencione): En programación, las estructuras de control
permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Pueden ser: Estructuras de decisión (if, if…else, else switch…case, break, default), estructuras de
repetición (for, while, do…while, break).
20. Estructura secuencial: es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso. Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia,
es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.

21. Estructura de decisión, alternativa o selección (incluya las variantes): En una estructura de
selección/decisión, el algoritmo al ser ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si
se cumplen o no ciertas condiciones. Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado
así la secuencia a seguir.
Básicamente hay tres tipos de estructuras de selección:
- Estructura de selección simple: if
- Estructura de selección doble: if-else
- Estructura de selección múltiple: case o switch
22. Estructura de repetición (incluya las variantes): Ejecuta cero o más veces un grupo de instrucciones
(bucle). El número de repeticiones está determinado por un número dado, o hasta que deje de cumplirse
o se cumpla una condición.
Las estructuras de repetición más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE, REPEAT y
FOR.

23. Pilas: En informática, una pila es una método de estructuración datos usando la forma LIFO (último en
entrar, primero en salir), que permite almacenar y recuperar datos.
24. Colas: En informática, una cola es una método de estructuración datos usando la forma FIFO (primero en
entrar, primero en salir), que permite almacenar y recuperar datos. La inserción de elementos en una cola
se realiza en un extremo, y la extracción desde el otro extremo.

25. Listas enlazadas: La lista enlazada es un TDA que nos permite almacenar datos de una forma organizada,
al igual que los vectores pero, a diferencia de estos, esta estructura es dinámica, por lo que no tenemos
que saber "a priori" los elementos que puede contener.
En una lista enlazada, cada elemento apunta al siguiente excepto el último que no tiene sucesor y el valor
del enlace es null. Por ello los elementos son registros que contienen el dato a almacenar y un enlace al
siguiente elemento. Los elementos de una lista, suelen recibir también el nombre de nodos de la lista.

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