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1.2.

DISEÑO BIDIMENSIONAL

1.2.1. MÉTODOS CONSTRUCTIVOS Y REPRESENTATIVOS (CROQUIS, BOCETOS)

BOCETOS

Es la primera expresión gráfica a mano alzada de una idea. Es un dibujo que pretende dar una imagen
global, pero sin mucha precisión ni detalle. Se utiliza para representar ideas que aún no se han terminado
de definir.

Para que nos salgan bocetos claros y bien proporcionados, los realizaremos en varios pasos,
concretando progresivamente la imagen.

 Encajado: Consiste en empezar trazando de forma muy suave la forma geométrica básica (por
ejemplo, un cubo o un cilindro en caso de volúmenes o rectángulos en caso de figuras planas,
etc.), en cuyo interior encaje el objeto.
 Encaje de formas: se va representando, también muy suave y mediante formas geométricas
básicas, la forma del objeto, se sitúa la posición donde van a ir los detalles, se sitúan ejes de
simetría si el objeto los tiene, etc.
 Definición de contornos: se concretan los contornos definitivos y se incorporan los detalles de
interés.
 Remarque de líneas: principales e indicación de características: las líneas principales se remarcan
con lápiz más oscuro, se escriben las anotaciones explicativas, se sombrea, etc.
Proceso De Elaboración Un Boceto

EL CROQUIS

El croquis es también un dibujo a mano alzada, pero en él se aporta una información completa sobre
la forma y dimensiones del objeto, así como todos los datos necesarios para la construcción. Es mucho
más detallado que el boceto.

Para poder representar con claridad todas las medidas o cotas de los objetos puede ser necesario
dibujar el mismo objeto visto desde diferentes posiciones (es lo que se llama vistas del objeto, que ya
veremos en su momento). Para hacer el croquis hemos de tener en cuenta lo siguiente:

• Hemos de elegir qué vistas son las más convenientes para que queden reflejadas todas las
dimensiones del objeto.

• Distribuiremos las vistas que hayamos decidido dibujar sobre el papel de dibujo haciendo un
encajado, para asegurarnos que entran.

• Si la vista tiene algún eje de simetría se dibuja. A continuación, se completa la representación


trazando los contornos y demás aristas.
• Como el croquis debe ir acotado no se deben dibujar las vistas de un mismo objeto demasiado juntas
para dejar espacio para colocar las cotas. Tampoco las dibujaremos demasiado separadas, ya que esto
daría una idea de que son independientes unas de otras.

• Las medidas se distribuirán entre las diversas vistas del objeto, eligiendo para cada medida la vista
en que se ve con más claridad.

• Para no cargar excesivamente el dibujo se indicarán sólo las cotas imprescindibles para que el objeto
quede claramente definido.

En la figura se representa el boceto que un alumno ha elegido al diseñar una caseta nido para pájaros.
Una vez que ha elegido la idea realiza un croquis de la caseta nido vista de frente, desde arriba y de perfil
y coloca las medidas necesarias para su construcción. Asimismo, hace un croquis de despiece donde acota
cada una de las piezas. (BELLAVISTA, s.f.)
Proceso de laborar un Croquis

1.2.2. PERSPECTIVAS PARALELAS

La perspectiva paralela es un modelo de representación geométrico para trazar objetos


tridimensionales y espacios en un plano, mediante proyección paralela o cilíndrica. Esta consiste en
disponer los vértices y puntos notables del objeto en el plano de proyección alineados con el mismo
mediante líneas rectas o líneas de proyección paralelas entre sí.

Estas perspectivas están estructuradas según tres ejes ortogonales, perpendiculares entre sí,
correspondientes al X (ancho), Y (alto), y Z (profundidad) del espacio, de forma que las representaciones
conservan sus proporciones en cada una de las tres direcciones.

A diferencia de las perspectivas cónicas, no son tenidos en cuenta los efectos de la distorsión óptica,
considerando dos propiedades importantes que la distinguen:

Las líneas paralelas del objeto en la representación no convergen en un punto, es decir las líneas
paralelas del objeto se mantienen paralélelas en el dibujo.

La dimensión del objeto representado no depende de la distancia al observador, como si este último
se encontrara ubicado en el infinito. Es decir que las unidades de medida se mantienen constantes sobre
cualquier eje y en cualquier parte del dibujo (Trapani, 2019).
Proyecciones Paralelas

1.2.3. GEOMETRÍA APLICADA AL DISEÑO.

la aplicación de la geometría les ha permitido a los diseñadores gráficos estructurar y analizar su


lenguaje visual, facilitando los procesos de su “quehacer” al diseñar. La geometría es una rama de las
matemáticas que estudia las figuras geométricas de dos dimensiones la geometría plana y de tres
dimensiones geometría espacial o descriptiva. Utiliza la representación gráfica para expresar ideas o
pensamientos sobre una superficie plana, ya sea un monitor de una computadora o sobre una hoja de
papel. Esta representación de objetos o figuras se llama proyección.

Existen tres sistemas de proyecciones para plasmar información gráfica:

La proyección cónica o central, refiriéndonos específicamente a la perspectiva de uno o varios puntos


de fuga. Para construir este tipo de perspectiva, es necesario contar con conocimientos de geometría
descriptiva o espacial. Por lo general, son representaciones de objetos tridimensionales.
La proyección ortogonal o paralela cilíndrica, de la cual se vale de la geometría plana; es utilizada para
dibujar elementos planos bidimensionales como logotipos, símbolos, figuras, carteles y señales. También,
se emplea en la geometría espacial o descriptiva para dibujar, en monteas planas, objetos
tridimensionales (Oca, 2017).

1.2.4. ELEMENTOS DE LA GEOMETRÍA DEL DIBUJO, ASISTIDO POR COMPUTADOR.

FORMATO DEL DIBUJO.

Al realizar un dibujo lo primero que debemos tomar en cuenta es lo siguiente: o Tipo de unidad y
precisión. o Límites del dibujo. o Parámetros del dibujo. U Organización de capas.

TIPO DE UNIDAD Y PRECISIÓN

Al comenzar un dibujo en AutoCAD, debemos poner que lo trabajaremos en sistema métrico. En el


menú donde dice FORMAT seleccionaremos la opción de tipo DECIMALES, en la opción de precisión como
CENTESIMAS (0.00) y en la opción de escala en MILIMETROS.

LIMITES DEL DIBUJO

En el menú donde esta FORMAT seleccionamos DRAWING LIMITS y dentro de la barra de comandos
aceptamos el origen (0,0).

Una línea tangente a un arco es aquella que sale de la curva suavemente.

QUADRANT (Cuadrante). - Cuadrantes son las 'esquinas' de círculos y elipses. Los arcos también
pueden tener cuadrantes.

INTERSECTION (Intersección). -Esta referencia se logra en donde quiera que dos objetos se crucen.

PERPENDICULAR. - Esta referencia se utiliza para dibujar una línea desde un punto hasta otro, con un
ángulo recto (90 grados) relativo a un objeto.
NEAREST (Más cercano). - Encontrará el punto más cercano sobre un objeto relativo a donde usted
comenzó. Es útil para medir distancias y dibujar líneas rápidamente.

ORGANIZACIÓN DE CAPAS

Las capas las creamos para hacer el dibujo de manera organizada y así poder distinguir unos trazos de
otros. Para administrar las capas abrimos LAYER PROPERTIES MANAGER, y para crear una capa nueva nos
vamos a NEW LAYER y le asignamos un nombre y editamos las propiedades de la capa (tipo de línea, el
ancho de la línea, color de la línea).

Para elegir o cambiar el color de la línea, damos clic en COLOR y aparece una ventana donde nos salen
muchos colores para elegir el que más nos agrade.

Para elegir un tipo de línea damos clic LINETYPE enseguida se abrirá un cuadro de dialogo y tenemos
que dar clic en LOAD. Cuando lo haga, verá aparecer otro cuadro de diálogo donde habrá una lista de
todos los tipos de línea que tiene AutoCAD, seleccionamos la que vamos a utilizar y le damos O (Eduardo
Águeda Casado, 2016).

1.2.5. EDICIÓN DE DIBUJOS Y SÓLIDOS.

EDICIÓN DE SÓLIDOS
En el mundo real, los objetos 3D y los elementos orgánicos e inorgánicos están formados a partir de la
adición, sustracción, edición y/o modificación de cuerpos geométricos 3D básicos conocidos como
primitivas. como en todo programa 3D que se precie, AutoCAD dispone de varias primitivas las cuales son:
Caja (Box), Cilindro (Cylinder), Esfera (Sphere), Cono (Cone), Pirámide (Pyramid), Cuña (Wedge), Dona
(Torus) (mvblog.c, 2017).

Además de los comandos de edición de sólidos vistos anteriormente, existe otro comando más para
modificar sólidos. Este comando se llama:

SOLIDEDIT
CASA3D

1.2.6. PERSPECTIVAS, ACOTACIÓN Y TOLERANCIAS.

ACOTACION

La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que, para una correcta acotación de un
dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de
la pieza, lo que implica un conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para
una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si
servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.

ELEMENTOS DE ACOTACION:

En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que
variarán según las características de la pieza y elemento a acotar.
Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie
utilizada.

Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:

Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.

Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá
situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se
seguirá un solo criterio.

Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que
podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño
círculo.

Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a
acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota,
aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º
respecto a las líneas de cota (Cequeda, 2017).
1.2.7. GENERALIDADES DEL DISEÑO BIDIMENSIONAL.

Cuando referenciamos el término bidimensional se hace alusión a las figuras que solo están
compuestas por dos dimensiones: ancho y largo. Las figuras bidimensionales tienen altura y anchura, pero
no profundidad.

Como ejemplo claro de bidimensional, podemos señalar a figuras básicas como:

 Cuadrado
 Triángulo
 Rectángulo
 Círculo

Formas que cuando se trazan no involucran ningún tipo de volumen en su diseño.

FACILIDAD DE TRABAJO BIDIMENSIONAL


En materia de factibilidad, sin duda, las figuras bidimensionales suelen ser más fáciles de llevar a la
práctica para conformar formas más complejas dentro del:

 Dibujo.
 El arte.
 Diseño gráfico.
Sobre el diseño bidimensional, no obstante, se ha hablado y escrito en innumerables ocasiones, dando
como conclusión que, aparte de su simpleza, se relaciona en gran medida con muchos de los objetos
perceptibles por el ojo humano como:

 Pinturas
 Imágenes del ordenador
 Fotografías

Dibujos, trazos y hasta en la televisión

Además de todo esto puede hallarse en la base de varias expresiones plásticas. No por nada, las figuras
bidimensionales son las primeras que aprenden los niños en el colegio y también son las más sencillas de
acatar antes de pasar a las profundidades y volúmenes (Barber, 2017).

1.2.8. LA FORMA BIDIMENSIONAL.

DISEÑO BIDIMENSIONAL

El diseño permite crear, proponer e imaginar figuras, que plasmen ideas que pretendamos dar a
conocer. En Diseño se habla de un concepto Bidimensional, que es caracterizado como su nombre lo indica
por ser representado en dos dimensiones. Para el Teórico y Diseñador Wucius Wong, en su libro
Fundamentos del Diseño, destaca que se deben seguir una serie de elementos, que son:

ELEMENTOS CONCEPTUALES:
No son visibles en el diseño, pero aportan volumen a la figura.
-El Punto: Indicando el inicio y fin de una Línea.
-La Línea: Es la unión de varios puntos o también puede definirse como el movimiento de un punto.
Posee dirección y largo, pero no ancho.

-Plano: Superficie que no posee volumen y es limitado por líneas


-Volumen: Es la trayectoria de un plano en movimiento, siendo limitado por los mismos. Tiene posición
en el espacio (Agudelo, 2012).

1.2.9. ORGANIZACIONES MODULARES BIDIMENSIONALES.

SUBDIVISIONES ESTRUCTURALES Y MÓDULOS

Estas son habitualmente repetitivas o de gradación, aunque también pueden ser similares o
totalmente distintamente entre sí.

En una estructura concéntrica Regular, las subdivisiones tienen forma de anillo que puede acomodar
solo a módulos de naturaleza lineal.

En una estructura Centrípeta Regular, las subdivisiones quedan definidas por conjuntos de líneas
paralelas que se encorvan o tuercen hacia el centro.
Módulos de Radiación

Es un tipo de Disciplina que tiene relación solamente con la estructura. Si tenemos que hablar de
módulos en la Radiación se tratara del movimiento concéntrico. Los módulos pueden ser dibujados como
esquemas de radiación en miniatura, que quedan dispuestos repetitivamente o en gradación.

Módulos de Tamaño Mayor

A veces puede ser tan grande como el esquema de radiación o su largo y ancho pueden ser
comparables al diámetro de radiación. Estos pueden ser rotados a lo largo de una estructura centrifuga
(GG, 2012).

2.2.10. COMPOSICIONES BIDIMENSIONALES.

A FORMA: "Todo lo que nos rodea tiene una forma"

La forma puede definirse como la apariencia externa de los objetos. Es todo aquel elemento dotado
de un contorno que delimita los límites y las partes de un objeto y de estructura que configura el armazón
y modo de organización del objeto (GG, 2012).

Cada forma queda determinada por diferentes cualidades que las distinguen de otras:

 Tamaño
 Color
 Textura
 Estructura
1.3. DISEÑO TRIDIMENSIONAL

1.3.1. ELEMENTOS CONCEPTUALES Y CONSTRUCTIVOS.

ELEMENTOS CONCEPTUALES

Son aquellos elementos que no son visibles pero que pueden percibirse; tales como el punto, la línea,
el plano y el volumen.
-El punto, indica posición, el cual no tiene longitud, anchura ni profundidad.
-La línea, es una sucesión de puntos que tiene longitud, aunque carece de anchura y profundidad.
-El plano, un plano tiene largo y ancho, pero no grosor. Tiene posición y dirección; esta limitado por
líneas. Define los límites extremos de un volumen.
-El volumen, es el recorrido de un plano en movimiento, tiene anchura, longitud y profundidad, aunque
este carece de peso.

ELEMENTOS VISUALES

Estos elementos son los que podemos percibir por medio de los sentidos en especial de la vista, son:
figura, tamaño, color, textura.
-Figura, es la apariencia externa de un diseño.
-Tamaño, es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez.
-Color, se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino asimismo los
neutros (blanco, negro, los grises, intermedios) y asimismo sus variaciones tonales y cromáticas (Agudelo,
2012).
PROYECCIÓN ORTOGONAL

Se denominan vistas principales de un objeto a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis
planos dispuestos en forma de cubo. También se puede definir las vistas como las proyecciones
ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se mire. Un ejemplo de estas
proyecciones se observa en la siguiente escena.

Las vistas ortogonales


Proyección ortogonal

Para conocer completamente las características de un objeto no basta con dibujarlo desde una
posición determinada, sino que hay que realizar varias representaciones desde distintos puntos de vista.
Así, si observamos un dibujo de una iglesia obtenido mirando su fachada, no podemos saber cómo es su
planta, cómo son sus laterales, etc.

Para obtener las proyecciones ortogonales de un objeto se dan los siguientes pasos.

 Se sitúa el objeto de forma que sus caras sean paralelas o perpendiculares al plano del papel.
 Se observa el objeto de forma que las líneas visuales pasen por sus vértices, incidiendo
perpendicularmente sobre el plano de proyección, tal y como muestra la figura de la derecha.
 Para obtener el alzado, se elige el punto de vista que permita observar más detalles del objeto.
Por ejemplo, en un coche, una vista desde el frente.
 Para obtener la planta, se gira 90º hacia arriba respecto a la posición anterior. En el caso de
un coche, la planta se obtendría mirando el coche desde arriba.
 5. Por último, para obtener el perfil, se parte de nuevo de la posición desde la que se ha
obtenido el alzado y se gira 90º hacia la izquierda. En un coche, el perfil coincidiría con la vista
desde un lateral (Martha Cecilia, 2011).
Proyecciones Ortogonales

1.3.2. SISTEMAS DE PROYECCIÓN: ORTOGONALES, AXONOMÉTRICAS, ANTROPOMETRÍA.

PROYECCIÓN AXONOMÉTRICA

La proyección axonométrica es una proyección sobre un plano (Axonométrico) que tiene una posición
arbitraria en el espacio. Si los rayos son perpendiculares al plano axonométrico, se trata de una proyección
axonométrica ortogonal. Este sistema de proyección es muy similar a la manera de observar nosotros los
objetos en el espacio, conservándose, sin embargo, todas las propiedades de la proyección cilíndrica
(paralelismo, perpendicularidad).

Las proyecciones del plano axonométrico en el plano horizontal XY determina la recta XY cuya
proyección es perpendicular al eje Z. en efecto: Ambas rectas (eje Z y XY) son ortogonales, la recta XY esta
contenida en el plano axonométrico y la proyección axonométrica es una proyección ortogonal.

Coordenadas y escalas
En axonometría se pueden medir las coordenadas de los puntos sobre los ejes, tomando en cuenta la
deformación correspondiente de estos. (De allí se deriva el nombre axonométrica que en griego significa
medida sobre los ejes).

Cada eje tiene su escala predeterminada de acuerdo con el plano axonométrico y su respectiva
dirección de los rayos de proyección. Todas las líneas paralelas al plano axonométrico se conservan en
esta proyección en verdadero tamaño. Para determinar las escalas sobre los ejes, rebatimos estos sobre
el plano axonométrico donde se deben proyectar en verdadero tamaño (Larburu.(, 1984).

ANTROPOMETRÍA

La antropometría es una técnica incruenta y poco costosa, portátil y aplicable en todo el mundo para
evaluar el tamaño, las proporciones y la composición del cuerpo humano. Refleja el estado nutricional y
de salud y permite predecir el rendimiento, la salud y la supervivencia. Como tal, es un instrumento valioso
actualmente subutilizado en la orientación de las políticas de salud pública y las decisiones clínicas. Este
informe presenta las conclusiones y las recomendaciones globales de un Comité de Expertos de la OMS
para el empleo y la interpretación actuales y futuros de la antropometría.

En una sección que establece el marco técnico del informe, se explica la importancia de los indicadores
e índices antropométricos y se examinan los principios de la bioestadística aplicada y la epidemiología que
sustentan los diversos usos de esos indicadores e índices (Salud, 1993).

1.3.3. PERSPECTIVA CÓNICA


La perspectiva cónica o lineal permite representar los objetos tal y como los vemos, dependiendo el
resultado de la posición que ocupan éstos en el espacio y de la nuestra respecto a ellos.

Los dibujos efectuados mediante este sistema resuelven la representación tridimensional de los
objetos, consiguiéndose imágenes iguales a las que percibimos cuando los miramos, y lográndose la
sensación de profundidad en lo que únicamente es una representación planos.

La perspectiva cónica se fundamenta en la proyección cónica, de manera que, si consideramos como


vértice de proyección al observador, obtenemos tres posibles posiciones determinadas por la disposición
del plano de proyección (llamado aquí plano del cuadro) respecto al observador y el objeto:
1º) El plano del cuadro está situado entre el observador y el objeto, se obtiene una perspectiva de
menor tamaño que el propio objeto.
2º) El objeto está situado entre el observador y el plano del cuadro, se obtiene una perspectiva de
mayor tamaño que el propio objeto.
3º) El objeto (si es una figura plana) está situado en el plano del cuadro, se obtiene una perspectiva de
igual tamaño que el propio objeto (GUZMANES, 2008).

1.3.4. DISEÑO 3D

El diseño 3D es el conjunto de técnicas que nos sirven para proyectar en tres dimensiones. Sería el
primer paso para idear los objetos, construcciones y piezas tridimensionales antes de modelarlas o
construirlas. El diseño 3D no exclusivo, pero si directamente relacionado con el diseño asistido por
computadora. Sin embargo, antes de la aparición de los computadores, los diseñadores industriales,
arquitectos e ingenieros necesitaron proyectar sus diseños, para esto además de los planos técnicos y el
manejo de la geometría descriptiva, que muchas veces requería de maquetas o modelos a escala,
indispensables en la arquitectura, por ejemplo.

Más con la aparición de los gráficos asistidos por computadora, el término diseño 3D, pasó a ser casi
que de uso exclusivo del lenguaje de los computadores, Autocad, ha sido el programa ícono de diseño 3D,
pues si en sus previas versiones se proyectaba desde los planos técnicos, fué abriendo poco a poco la
posibilidad de un entorno 3D y permitió visualizar los proyectos ideados desde el papel en entornos 3D.
Este hecho cambió las normas del juego ocasionando que empezara una nueva disciplina y campo
profesional, el de los modeladores y diseñadores 3D (Palma, 2017).

1.3.5. STORY BOARD Y ANIMACIÓN COREOGRÁFICA.

Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para
entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película.

Un story es básicamente una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Se
utiliza como planificación gráfica, como documento organizador de las secuencias, escenas y por lo tanto
planos (determinado en el guión técnico) aquí (en el story) ya visualizamos el tipo de encuadre y ángulo
de visión que se va a utilizar (Animacion, 2018).

2. componente: Tecnología y Producción Gráfica

2.1. PROCESOS DE PRODUCCIÓN GRÁFICA

2.1.1. ILUSTRACIÓN/INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE VISUAL.

Esta materia se centra en el estudio del lenguaje de las imágenes, conduciendo al estudiante a entender
su lógica, sus mensajes y su forma de plasmarlos en formas, líneas y colores; para poder aplicarlos a distintos
proyectos gráficos de todos los campos visuales. Permite entender la estructura visual y cómo se construyen
y analizan los mensajes que hay detrás de cada imagen. De esta manera se incorpora un nuevo vocabulario
que enriquece la creación y el análisis de obras, diseños e imágenes.

¿Qué es el Lenguaje Visual?

Llamamos lenguaje a la forma que tienen los seres vivos de comunicarse. El lenguaje está basado en unos
códigos o reglas.
El lenguaje visual es el que desarrollamos en el cerebro relacionado con la manera como interpretamos
lo que percibimos a través de los ojos, dicho de otra manera es el lenguaje que se establece a través de las
imágenes (Andrade, 2015).
La Finalidad de las Imágenes

Las imágenes son un medio idóneo para informar de manera clara y directa

 Imágenes identificativas
 Imágenes indicativas
 Imágenes descriptivas
 Imágenes noticia

2.1.2. ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL.

La ilustración en el mundo del arte es la “estampa, grabado o dibujo que adorna o documenta un libro”.
Esa es la definición de la RAE, pero una más completa podría ser esta:

La ilustración es un dibujo, pintura u obra impresa de arte que explica, aclara, ilumina, visualmente
representa, o simplemente decora un texto escrito, que puede ser de carácter literario o comercial.

Los orígenes de la ilustración – antes de la invención de la «escritura» – se remontan a la pintura rupestre


en Chauvet, Lascaux y Altamira, cuando los artistas paleolíticos utilizaban carbón y ocre en sus cuevas para
ilustrar lo que veían a su alrededor. Históricamente, la ilustración de libros, revistas y periódicos han sido las
formas predominantes de este tipo de arte visual, aunque los ilustradores también han utilizado sus
habilidades gráficas en las áreas de creación de carteles, anuncios, libros de historietas, animación, tarjetas
de felicitación, tiras etc (ARTENEO, 2105).

2.1.3. DISEÑO DE PERSONAJES E HISTORIETAS.

Una de las partes fundamentales a la hora de contar historias dibujadas, tanto en cómic como en
animación, consiste en diseñar bien los personajes que van a protagonizar nuestra historia. El objetivo de
estas actividades dirigidas a un público adolescente y juvenil -de 13 a 18 años- sería que los asistentes
aprendieran a crear cualquier personaje, superando las limitaciones que nos autoimponemos, con una
base sólida y documentada, o en cualquier caso tener un punto de partida. Aunque se haga una breve
introducción teórica explicando las bases del diseño de personajes, la actividad se centrará en la práctica,
se verán diferentes estilos y también se intentará que los asistentes creen personajes desde cero.
Cualquier estilo de dibujo puede ser apto para un proyecto personal; para ello se estudiarían diferentes
estéticas, desde el “cartoon”, pasando por el estilo “americano”, “disney” o “manga”. A lo largo de este
curso-taller estudiaremos por dónde empezar, la teoría de las proporciones, la psicología de los
personajes, la interpretación, postura, detalles, etc, así como ejemplos de diseñadores de personajes en
la historia de la historieta. Teniendo en cuenta el contenido y las actividades programadas, se ha estimado
una duración de tres semanas, una clase por semana de dos horas de duración cada una (Guerrero, s.f.).

2.1.4. TECNOLOGÍAS DE LOS SISTEMAS DE IMPRESIÓN.

El proceso de impresión surge de la necesidad del hombre por comunicarse y legar a las generaciones
futuras los conocimientos adquiridos. A lo largo de la historia, los procesos de impresión han evolucionado
notablemente. Algunos de ellos por su calidad y uso específico permanecen hasta nuestros días.

Ahora bien, en los diversos sistemas de impresión inciden varios de los descubrimientos más importantes
de la época moderna. Como ejemplo podemos mencionar el rayo láser, utilizado por vez primera para medir
la distancia entre la Tierra y la Luna, en el primer viaje lunar del hombre; el cual hoy en día se utiliza en la
mayoría de las fotocomponedoras para la obtención de negativos. Como resultado de dichos avances
científicos y tecnológicos, la industria de las artes gráficas presenta actualmente una tendencia a suprimir
ciertos procesos (Formentí:, 1993).

2.1.5. LOS SOPORTES EN LA IMPRESIÓN

OFFSET ROSBEL
impresión de catálogos sop1Para los que no saben, los soportes son el medio o material sobre el cual se
realiza la impresión de catálogos, folletos y revistas. Estos soportes generalmente son el papel y diversos
materiales en los que la adherencia de tinta es factible.

CARACTERÍSTICAS DEL PAPEL

Una de las muchas razones de la importancia del papel y sobre todo en la impresión de revistas, catálogos
y folletos tiene que ver con los muchos usos que se les puede dar a estos productos. El Papel puede adaptarse
a los cientos de diferentes usos que para este se encuentren, claro que esta adaptabilidad dependerá de
ciertas características del papel que el Diseñador tiene que tener en cuenta.

GRAMAJEIMPRESIÓN DE CATÁLOGOS SOP1

Peso en gramos por unidad de superficie (g/m2).

Es la masa de la unidad de superficie del papel expresada en gramos por metro cuadrado. Esta medida es
importante ya que de la misma depende la regulación de la pasta de papel en la máquina, en función del
peso en gramos por metro cuadrado que se va a dar al papel. Esta relación es importante porque el comercio
de papel se realiza en pesetas por kilogramos.

TRANSPARENCIA

El papel es un elemento traslúcido. No obstante, si lo ponemos a contraluz podemos estudiar la


distribución de las fibras por el papel. Si las fibras están distribuidas de forma uniforme es difícil distinguirlas.
En cambio, cuando se distinguen de forma clara la distribución de las fibras es irregular (esto ocurre porque
en el proceso de fabricación las fibras tienden a unirse en grupos denominados copos), por lo que se dice que
la transparencia es nubosa. Esta característica es importante ya que en determinados tipos de impresión es
necesario que el papel sea uniforme, sin diferencias de gramaje en la superficie.

OPACIDAD

Es la propiedad del papel que reduce o previene el paso de la luz a través de la hoja. Es lo contrario a la
transparencia.
Los mejores proveedores de imprenta offset sabemos que para la impresión de revistas, impresión de
catálogos y folletos es necesario encontrar la mejor calidad, por lo que en Surtigraf contamos con la mejor
calidad y precio (S.A., 2014).

2.1.6. POST-PRENSA/INSUMOS Y ACABADOS.

El proceso de producción gráfica no termina cuando el papel sale con la imagen impresa. Después de
eso todavía hay que hacer todos los acabados para que tu impreso quede como estaba planeado. Estos
acabados pueden ser cortes, dobleces, cosidos, encuadernaciones, plastificados o barnizados,
troquelados, etc.

Si bien durante la impresión es posible compensar algunos de los defectos surgidos en las etapas
anteriores, la única garantía para obtener un buen producto es (además de una buena impresión) un buen
trabajo de acabado. Ello sólo puede lograrse mediante una adecuada comprensión de las
responsabilidades de cada parte del proceso en general y una visión integrada del mismo. Diseño, Pre-
Prensa, Prensa y Post-Prensa sólo podrán llevarse a cabo sin dificultad, si en el momento de iniciado los
procesos se tuvieron debidamente en cuenta los márgenes, sangrados, líneas de corte y doblez, troqueles
y demás elementos auxiliares que requiera el trabajo. “El diseñador deberá dedicar toda la atención
posible a los procesos de Prensa y Post-Prensa para aprovechar al máximo las opciones disponibles, y
evitar complicaciones o desperdicios de material innecesarios; por su parte, el operario de Post-Prensa,
en esta última etapa, está en la obligación de sumar en pro de la calidad del producto respetando y
mejorando lo previsto por las etapas anteriores” (MERIZALDE, 2015).

2.1.7. SERIGRAFÍA Y AEROGRAFÍA

LA SERIGRAFÍA

La serigrafía es una de las técnicas de impresión más conocidas, la más utilizada por las empresas para
imprimir diseños en productos de distintos tamaños y materiales.
En el sector comercial y artístico se utiliza desde hace más de 100 años y se implementa,
principalmente, para imprimir imágenes y diseños en las camisetas, bolsas de tela, papel, madera,
cerámica y otros materiales.

Hay diferentes tipos de serigrafía, dependiendo del objetivo y el proceso de impresión utilizado. Entre
ellas, encontramos la serigrafía gráfica, la artística o la serigrafía textil, la que más nos interesa.

¿Cómo funciona?

Para realizar una impresión por serigrafía, se usan distintos materiales. Para empezar, se crea la trama
de impresión, es decir, reproducir el diseño en una plancha para que traspase la tinta.

Se coloca el marco en la camiseta y con la ayuda de una espátula se filtran los colores (una capa para
cada color, hasta un máximo de cuatro colores).

Siempre que se aplica una capa con la tinta de la trama, se deja secar y luego se puede utilizar para
una nueva aplicación.
Este sistema permite repetir el proceso con toda precisión y rápidamente, de hecho, creando un
modelo de placas, la impresión puede repetirse cientos de veces sin perder calidad y definición de
impresión.
A pesar de su artesanía en los últimos años, la serigrafía se ha modernizado, maquinaria y tintas de
hoy disponibles le permiten obtener resultados en la calidad extrafina.
Es por eso que hoy en día, cada vez más, hay empresas que deciden optar por la serigrafía para crear
camisetas y otras prendas con su logo (CAMALOON, 2017).

EL AERÓGRAFO

Para comenzar con la técnica de la aerografía, es esencial tener un conocimiento básico-teórico sobre
el funcionamiento del aerógrafo

El aerógrafo consiste en un cilindro similar a una estilográfica, habitualmente fabricado en inoxidable.


Permite pintar mediante un chorro de color líquido pulverizado de manera semejante a un aerosol,
aunque con mucha mayor precisión.

Los efectos que se consiguen con esta técnica son espectaculares, el hecho de rociar la pintura produce
degradados y fundidos de color, no deja huellas ni marcas de pinceladas, ofrece la posibilidad de conseguir
imágenes tan nítidas y puras como la misma realidad, proporciona todas las texturas que se presentan en
la naturaleza… Se trata en general de una herramienta que acerca la imagen a la perfección y llega donde
no lo hacen otras técnicas pictóricas.

No obstante, no es una varita mágica que ofrezca visiones instantáneas, sino que necesita creatividad,
y cuyo resultado artístico depende, como es lógico, de la habilidad y personalidad del pintor
(AEROGRAFÍA, 2007).

2.1.8. PROCESOS TÉCNICOS MANUALES

las técnicas del diseño Gráfico énfasis es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a
problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el
diseño corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y la estética en
los mensajes visuales.
Las tres áreas que sustentan la enseñanza de la especialidad de Diseño Gráfico son la teórica, la técnica
y la proyectual. Las tres se ponen en práctica en cada uno de los cursos del plan de estudios, con diferentes
acentos de acuerdo al área de estudio. Sin embargo, cabe destacar que el Diseño Gráfico es una disciplina
artística que utiliza la técnica como herramientas de proyección. En el Plan de Estudios se ofrecen espacios
para que los estudiantes, sin perder de vista la particularidad de su carrera, exploten sus capacidades
creativas, experimentales y expresivas. Las técnicas y tecnologías, sólo adquieren sentido en tanto se
manifieste mediante creaciones sólidamente conceptualizadas, proyectadas y artísticamente realizadas.

Habilidades y Características Deseables


• Apreciación estética, imaginación y originalidad, que permitan el desarrollo de proyectos novedosos,
creativos y de valor plástico.
• Agudeza visual, agilidad manual y precisión para el manejo de equipo y herramientas, para la
aplicación de procesos técnicos y artísticos.
• Habilidad para diseñar y dibujar.
• Habilidad para conceptualizar y desarrollar proyectos a partir de la recopilación, la interpretación y
el análisis de la información.
• Facilidad de palabra y sentido crítico que permitan tomar, analizar, explicar y justificar decisiones de
toda índole (PAGINAWEBTAREAS, 2012)

2.2. SOFTWARE DEL DISEÑO

2.2.1. DESARROLLO DE PIEZAS GRÁFICAS EN DOS DIMENSIONES, VECTORIALES.

El término vectorial es usado regularmente en diseño para definir un tipo de gráficos de dos
dimensiones producidas mediante un computador y un software especializado. Actualmente es la forma
más utilizada para la producción de gráficos de calidad y bajo peso.

La palabra vector tiene distintos significados dependiendo el contexto en el que se maneje:


matemáticas, geometría, física, en el caso del diseño y la ilustración por computador define la forma en
que un gráfico o imagen puede ser producido y representado; así un gráfico vectorial es toda imagen
digital formada por diferentes objetos geométricos independientes. Cada uno de estos elementos
definido por parámetros matemáticos como la forma, posición, color, el tipo y grosor de contorno, etc.

Los gráficos vectoriales son en su formato completamente distintos a los gráficos de mapas de bits o
también llamados matriciales, los cuales están constituidos por pixeles.

Los vectores tienen la ventaja sobre los pixeles de ser escalables, es decir, se puede aumentar su
tamaño conservando su calidad original. Lo que no ocurre con los gráficos a base de pixeles que presentan
degradación de la calidad al aumentar el tamaño.

Diseño animación e ilustración: En la actualidad, muchos ambientes de tercera dimensión son


compuestos por gráficos vectoriales que conforman distintos tipos de aplicaciones. También son
ampliamente utilizados para animaciones 2D en diseño web por su facilidad de uso y su bajo peso.

Documentos digitales: Permiten la descripción grafica de un documento digital, sin la pérdida de


calidad de la imagen por aplicaciones o transformaciones de forma.

Videojuegos: Utilizados generalmente en la producción de ambientes virtuales de tres dimensiones.


Tipografía: Las fuentes son archivos tipográficos que utilizan en la mayoría de las ocasiones imágenes
vectoriales. Algunos de los formatos más conocidos son TrueType, OpenType y PostScript.

Principales formatos de los gráficos vectoriales:


SWF Adobe flash: utilizado para gráficos y animaciones 2D para internet.

AI Adobe Ilustrator: Para gráficos e ilustración para web e impresión.

CDR Corel Draw: Utilizado generalmente para diseño y autoedición para impresos.

PDF Adobe Acrobat: Para intercambio de documentos y flujos de trabajo.

Post Script: Generalmente se utiliza en impresión e intercambio de archivos.

Es importante resaltar que las fotografías no pueden ser vectorizadas sin una pérdida considerable de
calidad en la imagen; por lo que en este caso sigue siendo recomendable el uso formatos de pixeles (jpeg,
png, tiff, etc.) (Barber, 2017).

2.2.2. CARACTERÍSTICAS DE LAS IMÁGENES VECTORIALES.

Seguramente todos hemos oído hablar, o incluso hemos trabajado con imágenes digitales vectoriales.
Normalmente les llamamos “archivo vectorial”, y a veces eso de “imágenes” nos despista, porque es fácil
asociar ese término sólo a fotografías. Sin embargo, debemos acostumbrarnos al término, ya que es la
manera correcta de nombrar a cualquier archivo que contiene vectores, y que puede contener un dibujo
de estilo realista, de línea, gráficos, un logotipo, un texto, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir
(pero siempre hecho a base de vectores).

Este tipo de imágenes son la mejor opción para las diferentes aplicaciones, usos y transferencias de
archivos por diferentes razones. Veamos a continuación las ventajas y otras cosas útiles acerca de las
imágenes digitales vectoriales (NAVALON, 2015).
2.2.3. EDICIÓN DE IMÁGENES VECTORIALES UTILIZANDO SOFTWARE.

Las imágenes vectoriales no pierden calidad al ampliarlas y pesan poco, perfecto para la web y para
diseñar logos o cualquier otro elemento gráfico en distintos tamaños.

Si Adobe Photoshop es el referente en la edición de fotografía, Illustrator lo es para los gráficos


vectoriales. Y en ambos casos hay tanto detractores como quienes las consideran grandes herramientas.
Por suerte, los tiempos cambian y surgen alternativas por todas partes. Hoy en día, por ejemplo,
podemos trabajar con imagen vectorial desde el navegador gracias a las muchas opciones disponibles,
editores online que abren sin problemas archivos PS, EPS, AI o SVG.
Las siguientes recomendaciones son las mejores alternativas online y, en muchos casos gratuitas, para
crear y editar gráficos vectoriales de manera amateur o profesional.
Si no puedes instalar software nuevo en tu computadora de trabajo o necesitas una herramienta que
no ralentice tanto tu equipo, estos editores de imágenes vectoriales te encantarán.

Vectr

Disponible en modo online y también como app descargable, Vectr es un software de edición de
gráficos vectoriales para todos los públicos y que ofrece resultados profesionales.
La propia herramienta te ofrece tutoriales para aprender a manejarla. Además, tiene todo cuanto
necesitas para crear gráficos vectoriales de cero o abrir un archivo previo. Puedes editar varias páginas,
usar capas, etc.
Otra de sus ventajas es que puedes compartir el gráfico vectorial mediante un enlace para que tus
compañeros de trabajo vean lo que estás haciendo en tiempo real, perfecto para proyectos en equipo.
Vectr permite exportar tus gráficos vectoriales en formato PNG, JPG y SVG.

Gravit

Con dos ediciones distintas, Gravit es también una gran herramienta de edición de imagen vectorial.
Gravit Designer es su versión profesional para escritorio y online, Gravit Klex es para amateurs o recién
llegados que buscan buen resultado con poco esfuerzo. Y con Gravit Cloud puedes para trabajar
directamente online con una de las dos y crear gráficos vectoriales desde cualquier navegador moderno.
Con Gravit Cloud basta con registrarse gratuitamente para empezar a diseñar imágenes vectoriales con
las funciones disponibles o importar imágenes.
En ambos casos contarás con recursos propios como plantillas, imágenes y elementos para no empezar
de cero, todos configurables desde la propia herramienta.

YouiDraw

En YouiDraw encontrarás tres apps diferentes para dibujo vectorial, creación de logos y otra para
dibujo artístico. En los tres casos podrás trabajar con imágenes vectoriales, según tu propósito.
Tras registrarte, puedes trabajar alternativamente con las tres aplicaciones web. Además, se integran
con Google Drive y Dropbox para exportar e importar material, si bien ofrecen sus propias plantillas y
vectores prediseñados así como efectos para aplicar a toda la composición o a un elemento por separado.
La versión gratuita es para uso personal e incluye una marca de agua y exporta a PNG y JPG. Las
versiones de pago, para uso comercial y profesional, no tienen marca de agua y también permiten
exportar a SVG y PDF.

Inker

Con versión online y con app para Chrome y para Android, Inker se mueve a camino entre lo
profesional y lo doméstico para que cualquiera sea capaz de manejarlo en pocos minutos.
Inker permite dibujar a mano alzada o usar figuras geométricas, alterarlas a placer y aplicarles colores
y efectos. Por descontado cuenta con capas y permite abrir archivos ya creados y exportar nuestro
trabajo.
Su único inconveniente es que tan sólo es compatible con el formato INK, si bien podemos convertirlo
en cualquier momento a posteriori.
Boxy SVG Editor

Disponible como app para Chrome en modo online y como app para Windows 10 o macOS, Boxy SVG
Editor hace honor a su nombre, una herramienta de edición gráfica para archivos SVG.
Partiendo de un lienzo en blanco o con tus propias imágenes, la paleta de funciones de Boxy SVG Editor
te ayudarán a crear diseños profesionales combinando figuras, formas, colores y patrones.

Otros de sus alicientes es la integración de las Fuentes de Google para textos y de la librería Open Clip
Art con vectores para uso libre y gratuito.
Boxy SVG Editor permite exportar el resultado a SVG pero también a PNG, JPEG, WebP y PDF en la
versión para Windows y macOS (López, 2017).

2.2.4. DESARROLLO DE PIEZAS GRÁFICAS EN DOS DIMENSIONES, MAPA DE BITS.

Un archivo de FORMATO RASTER o BITMAP es un fichero de datos que representa una rejilla
rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel
u otro dispositivo de representación.

A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su
profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden
almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan
una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple
almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente
extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para
su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras
digitales.

En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin que la pérdida de calidad
sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que
pueden adaptar su resolución fácilmente a la de cualquier dispositivo de visualización.

La transformación de un mapa de bits a un formato vectorial se llama vectorización. Este proceso


normalmente se lleva a cabo o bien manualmente -calcando el mapa de bits con curvas de Bézier o
polígonos vectoriales- o bien con ayuda de un programa específico, como por ejemplo Corel PowerTrace
o Inkscape. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en una imagen de mapa de bits, es mucho
más sencillo y se llama rasterización (MULTIMEDIA, 2007).

2.2.5. FOTOGRAFÍA DIGITAL Y MANIPULACIÓN ELECTRÓNICA DE IMÁGENES.

MANEJO DE IMÁGENES DIGITALES


Una de las diferencias notables entre la fotografía digital y la convencional es la posibilidad que la
primera ofrece de manipular las imágenes. Mientras el negativo convencional es un ente rígido, el archivo
digital es más dúctil; acepta un gran número de cambios. La mayoría de las cámaras digitales incluyen
software básico para modificar las fotos como: borrar y agregar objetos, convertirlas a tono sepia, a blanco
y negro, o ponerlas en fondo de agua, entre otros. Aunque los programas que incluyen los fabricantes con
la cámara digital presentan limitaciones, son muy fáciles de usar. Para los profesionales existen productos
como Photoshop de Adobe.

El primer paso consiste en obtener la imagen digital, por cualquiera de los tres métodos antes
mencionados; luego se pueden realizar los retoques deseados y finalmente la imagen estará lista para
imprimir, enviar por correo electrónico o archivar en un álbum digital.

MANIPULACIÓN (Edición Digital)


Preste atención al software de edición que viene incluido con la cámara. La mayoría de las compañías
fabricantes de cámaras digitales incluyen software con sus equipos para que el usuario desde un comienzo
pueda editar las imágenes. Aunque ahora es posible hacer directamente en las cámaras digitales algunos
cambios menores como convertir la imagen a sepia, para realizar cambios más profundos se requiere de
software especial (ver la sección editores de imágenes en.

Entre los aspectos susceptibles de mejorar tenemos:

Ojos rojos. Se puede dar nuevamente color a los ojos de una persona, con muy poco esfuerzo. Debe
experimentar un poco antes de lograr el tono deseado.

Recortar. Es importante componer la fotografía al momento de tomarla con la cantidad de objetos que
deseemos aparezcan. De no ser posible, se pueden recortar los objetos indeseados mediante Edición.
Además, recortar es una excelente manera de acercarse al sujeto y agregar un detalle llamativo.
Colorear. Los cambios de color pueden ser tan profundos como usted desee. De hecho, puede
convertir una imagen de color a una en blanco y negro, y darle color de nuevo con sus propias opciones.
Además, puede cambiar el color o intensificarlo en un elemento de la imagen.
Iluminar. No es posible reconstruir completamente la iluminación de una fotografía sin que parezca
falsa. Pero sí puede iluminar u oscurecer ciertas áreas de la ella. Puede corregir reflejos o retirar áreas
oscuras o distractoras del fondo.
Difuminar. En algunos casos es posible lograr mayor claridad en el punto focal de la imagen volviendo
borrosas otras partes. Elimine distractores mediante el efecto de difuminación sobre el área que rodea al
sujeto. Por ejemplo, quizá tenga alguna fotografía de su cachorrito en la que los otros perros que aparecen
no son tan adorables como él. Para solucionarlo, difumínelos y saquéelos del punto focal. Es una excelente
manera de añadir interés y dirigir la vista de las personas hacia el sujeto.
Inclinar. Muchas veces es necesario corregir la inclinación de una fotografía cuando el fotógrafo se
guía por alguna línea de la imagen que resulta no ser la correcta.

Brillo Metálico. Cuando se usa un escáner para capturar la imagen de algunos objetos, estos pierden
brillo y toman un color cobre. Esto se puede corregir fácil y rápidamente hasta llegar al color metálico
perfecto.

Fondo en Movimiento. Una manera efectiva de lograr la máxima atención sobre un objeto, es crearle
un fondo que de la sensación de movimiento.
Rasguños. Esta es una operación fácil de realizar que puede rescatar algunas fotografías viejas en papel
escaneándolas al computador para retocarlas (MICHEL, 1997).

2.2.6. MODELOS DE COLOR (RGB, CMYK, LAB, HSB)

RGB:
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la
composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el
verde y el azul.

CMYK:
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que
se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros
más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo
blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta
un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G
+B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

RYB:
El Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis sustractiva
de color al igual que el modelo CMYK. Hoy día, sabemos que este modelo no es correcto, pero aún así es
un modelo que se usa comúnmente en bellas artes. En este modelo, el verde es una mezcla de azul y el
amarillo. El amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los
científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta
en lugar del rojo.

LAB:
El modelo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepción humana del color. Los valores numéricos
de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visión normal. Como Lab
describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo
(como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se considera
un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color utilizan Lab como
referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro.
El modo de color Lab contiene un componente de luminosidad (L) que varía entre 0 y 100. En el Selector
de color y la paleta de colores de Adobe, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-
amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y –128.
HSB:
Define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes en coordenadas cilíndricas:

Tonalidad:
El tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores
posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor
corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

Saturación:
Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A
este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza
colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea
habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la
saturación.

Valor del color:


El brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%.
0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado
(Ruiz, 2009).

2.2.7. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE IMÁGENES MAPA DE BITS

Algunos programas para la edición de imagen

 Programa Integración de Tecnologías a la Docencia


 Universidad de Antioquia
Cuando se requiere retocar o modificar imágenes buscando mejorar su aspecto, es necesario utilizar
herramientas que permitan hacer cambios de acuerdo a lo que se necesite. A continuación se presentan
algunos programas que sirven para editar imágenes.

GIMP

Es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma. Se puede usar como un sencillo


programa de pintura, un programa de retoque fotográfico profesional, un sistema en línea de proceso por
lotes, un generador de ima´genes para produccio´n en masa, un conversor de formatos de ima´genes o
un editor de formatos gráficos animados. Alternativa libre a Photoshop, de código abierto,
multiplataforma que permite realizar prácticamente las mismas operaciones que la aplicación de Adobe.
Este editor cuenta con sistema de capas, canales alfa, historial de operaciones, herramientas de selección
y transformación, máscaras y degradados.

Photoshop

Aplicación destinada para edición, retoque y pintura a base de imágenes de mapa de bits. Este software
cuenta con un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de
color, tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de
incorporar plugins y exportar para web, entre otros.

Inkscape
Herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos vectoriales SVG, el cual incluye formas
básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de
SVG a PNG, agrupación de elementos, entre otros. Está desarrollado principalmente para el sistema
operativo GNU/Linux, sin embargo, por ser una herramienta multiplataforma, funciona también en
Windows, Mac OS X y otros sistemas derivados de Unix. Además tiene una buena compatibilidad
multilingue útil para sistemas de escritura complejos.

Photo Paint

Aplicación informática de edición de gráficos rasterizados que viene incluida en la suite informática de
Corel Draw. Las funciones y herramientas de este editor incluyen: entorno de trabajo multicapa, gestión
de color avanzada, tratamiento de tipografías, tratamiento y ecualización de color, filtros creativos
(acepta filtros de Photoshop), manejo de plugins (compatibles con Photoshop), herramientas de pinceles
texturizados rápida y altamente configurables, herramienta de clonación, herramientas de retoque de
imagen (difuminación, cambio de matiz, cambio de color, rango de saturación, etc.). Su interfaz es
altamente personalizable.

Paint

Editor gráfico desarrollado por Microsoft que acompaña el sistema operativo Windows desde su
versión 1.0. Este editor sirve para hacer gráficas simples y guardar los datos en mapa de bits. Además
permite al usuario elegir hasta tres (3) colores a la vez, editar colores y utilizar su amplia gama de
herramientas que consta de selección de forma libre, borrador de color, rellenar con color, tomar color,
lupa, lápiz, pincel, aerógrafo, texto, línea, curva, rectángulo, polígono, entre otros. También posee un
menú que permite voltear, expandir, contraer, invertir, borrar y dibujar figuras opacas. Paint no tiene la
capacidad de crear automáticamente gradientes de color.
Queeky.com

Es un editor online para crear animaciones, sólo hay que ir dibujando la animación cuadro a cuadro.
También permite cargar una imagen en el fondo para dibujar sobre ésta, agregando capas o layers de
igual forma a como se hace en editores como Photoshop o GIMP. Queeky cuenta con las opciones de
dibujo más básicas como líneas, figuras geométricas, borrador, zoom, deshacer, rehacer, etc. Otra de sus
características es la posibilidad de multidibujo, es decir, tener a varios usuarios haciendo dibujos al mismo
tiempo. El sitio web presenta una galería de imágenes para hacernos una idea de lo que se puede lograr
con la herramienta. Queeky también permite insertar un widget en nuestro sitio para ofrecer a nuestros
visitantes (GIMP, 2013).

2.2.8. DIAGRAMACIÓN Y MAQUETACIÓN.

Diagramar es distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio
bidimensional (el papel) mediante criterios de jerarquización (importancia) buscando funcionalidad del
mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y
colores).
Maquetación, composición de una página, compaginación de diferentes elementos. Son términos
diferentes, que se utilizan para hacer referencia a una misma cosa; la forma de ocupar el espacio del plano
mesurable, la página.

Todo diseñador gráfico, cuando inicia su trabajo, se encuentra con el problema de cómo disponer el
conjunto de elementos de diseño impresos (texto, titulares, imágenes) dentro de un determinado espacio,
de tal manera que se consiga un equilibrio estético entre ellos (Londoño, 2011).

2.2.9. LA PUBLICACIÓN COMO SISTEMA Y COMO UNIDAD.

Internet pone a nuestro alcance distintas posibilidades de creación /publicación/ difusión de la


información científica y académica tanto de forma gratuita como de pago apareciendo un nuevo modo
de producción: el digital. En este contexto, surgen una serie de programas que tienen como finalidad
principal ayudar a gestionar las tareas relacionadas con el mundo editorial y, más concretamente, las
revistas electrónicas.

(Jiménez, 2008)señalan que un sistema de gestión editorial es un:

Programa que ayuda a controlar, agilizar y hacer más eficiente el ciclo que tiene lugar entre que un
autor envía un artículo a una revista y se publica (o no). Se encargan por tanto del grueso de la actividad
en una revista científica: la publicación de artículos.
En (Rojas, 2011)tanto mencionan que son:

Plataformas de publicación o sistemas de gestión editorial que permiten:

– publicar los contenidos en línea de una revista

– ayudar a controlar, agilizar y hacer más eficiente el proceso editorial (que tiene lugar entre que el
autor envía un artículo a una revista y la versión definitiva de la publicación.)

Es decir, permiten registrar cada una de las operaciones que se realizan desde que se recibe un original,
lo que supone tener controlado en cada momento en qué fase se encuentra y qué pasos faltan para cerrar
un número de la revista

En los sistemas tradicionales gestión de revistas, los períodos de espera entre la recepción del texto y
su aparición en el texto eran largos, pudiendo tardar entre 12 a 18 meses. En los sistemas electrónicos el
tiempo de espera puede ser en los mejores casos entre 4 a 8 semanas.

La mayor parte de estos programas comparten características, siendo algunas de las más comunes las
siguientes:

 Comunicación editor-autores
 Facilidades de administración
 Servicios de valor añadido

Existe una amplia oferta de software para la edición de revistas, en un inicio solo las editoriales y
revistas poderosas contaban con despliegue tecnológico para su gestión, y su explotación exigía el pago
de derechos, con el pasar del tiempo no demoraron en aparecer soluciones de código abierto.

Entre los principales sistemas electrónicos de gestión de publicaciones de software comercial se


tiene: Bench Press, EditorialManager y Manuscript Central TM, mientras que de software libre
destacan: DPubS, GNU EPrints, Hyperjournal y Open Journal Systems (OJS), siendo este último el más
empleado en la actualidad y el que tiene más perspectivas de futuro.
Open Journal Systems (OJS)

Es un software libre bajo licencia GNU desarrollada por el Public Knowledge Project (PKP). Gracias a
esta plataforma puede hacerse un manejo eficiente y unificado del proceso editorial, es decir desde la
entrega por parte de los autores hasta creación de una publicación electrónica. Todo ello con el fin de
acelerar el acceso en la difusión de contenidos e investigación producido por distintos organismos.

Las características principales de OJS son:

1. Se instala y administra localmente desde un servidor


2. Mediante su interfaz pueden configurarse requerimientos, secciones, proceso de revisión, entre
otros, es decir personalizarse según las necesidades de cada revista.
3. El control de los artículos se inicia desde su envío asimismo se controla la gestión de todo el
proceso editorial
4. Contiene un módulo que proporciona acceso abierto a información publicada
5. Su sistema de administración incluye un sistema de indexamiento de todo el contenido basado
en el texto completo y los metadatos.
6. Contiene herramientas de lectura adicionales (opcionales)
7. Permite una comunicación constante mediante notificaciones por e-mail, asimismo permite a los
usuarios registrados comentar.
8. Tiene un sistema de ayuda al contexto y soporte en línea.
9. Además nos asiste en cada fase del proceso de publicación.

Es un software abierto de acceso gratuito para publicaciones de todo el mundo

2.2.10. LA PUBLICACIÓN COMO SISTEMA Y COMO UNIDAD.


Según (ISABELL, 2006) el formato como el tamaño del área que tenemos para realizar una composición,
es decir para diseñar.

En el aspecto Editorial hay ocasiones en las que el formato puede ser elegido por el diseñador, lo que
le dá muchas posibilidades a la hora de componer. Pero en la mayoria de las ocasiones, esto no sucede, y
el espacio o formato está predefinido, lo que obliga al diseñador a adaptarse a dicho formato.

De cualquier forma, la composición o ubicación de los elementos, deberá hacerse en coherencia con
el formato.

Un aspecto que debemos tener en cuenta dentro de los formatos es el margen, es decir el espacio en
blanco que rodea la composición. Dependiendo del tipo de trabajo que estemos realizando el margen
tendrá una función diferente.

Por ejemplo, si lo que estamos haciendo es el diseño de un libro, los margenes pueden tener una doble
misión.

Por un lado, estética, dejando un margen blanco en los extremos (superior, inferior, derecho e izquierdo)
de la composición para que esta sea más clara y agradable de leer.

Por otro lado, práctica, ya que los márgenes pueden servir para facilitar la encuadernación del libro.

A su vez los formatos se pueden dividir en diferentes estructuras:

 Formatos de una columna, suele emplearse para libros, mostrando solo texto, una imagen
acompañada de texto, o solo imagen.
 Formatos de dos columnas, ofrece más posibilidades para combinar textos e imágenes.
 Formatos de tres columnas, también ofrece muchas posibilidades con respecto a la combinación
de imágenes y textos de diferentes tamaños.
 Formatos de cuatro columnas, se suele utilizar en periódicos y revistas, ya que facilita la
composición cuando se trata de mucho texto. En cualquier caso hay que tener en cuenta el
tamaño de las columnas, ya que condicionará el tamaño de la tipografía.

2.2.11. DIAGRAMACIÓN DE MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES.

DIAGRAMACION DIGITAL:

Diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos
escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como
libros, diarios y revistas.

Este ramo cuida la relación existente entre los tipos de imágenes, sus usos y recursos para la edición y
vinculación en el proceso productivo digital. A la vez, integra el uso de dichas imágenes en diseño visual
tanto análogo como digital y para todos los soportes o canales.
La teoría de cómo deben tratarse y estudiarse las imágenes sus formatos y características son
traducidas a los soportes infográficos y de la visualización de datos.

DIAGRAMACION DIGITAL DE MEDIOS IMPRESOS:

Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un
espacio determinado de la página, mientras que el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso,
desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa (preparación para
impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto
gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación.
Cuando se habla de diagramación se hace referencia a la parte visual de un impreso; es decir, al proceso
de reunir, de una manera orgánica y armónica, los textos e imágenes que pretenden ser entregados al
lector. De esto se encarga el departamento de diseño del periódico.

La diagramación es una fase aparentemente sencilla, pero su complejidad radica en que de ella
depende que haya una fácil lectura, que el cuerpo del texto sea correcto y proporcionado, que las
imágenes sean comprensibles y concuerden con el texto o la información que están apoyando, etc. Los
encargados de esto son los diseñadores, quienes, por lo general, se encargan de tareas o secciones
específicas, siguiendo, eso sí, las directrices generales dadas por un diseñador jefe, que es quien da unidad
visual y estilística al periódico para que éste se distinga claramente de los otros.

En el momento de llevar a cabo la diagramación, hay que tener en cuenta cuestiones como la caja
tipográfica, la paginación, el cabezote, los títulos, los subtítulos, la fuente (letra) y su tamaño, los espacios,
las gráficas, las fotos, las ilustraciones y la fecha del periódico, entre otras cosas. Cuando un periódico ya
tiene claramente definida la manera en que resuelve las anteriores cuestiones, generalmente hace uso
de plantillas para facilitar el trabajo y para mantener una unidad visual y de estilo en todas y cada una de
sus ediciones.

Por último, vale decir que es en la diagramación donde se puede lograr que un impreso sea llamativo
a primera vista, o que resulte siendo un texto que no invita a ser leído (CASTRO, 2013).

2.2.12. FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DIGITAL.

"la animación digital puede ser definida como la simulación del movimiento de las acciones que crean
la vida gracias la manipulación de objetos digitales; por tanto, la animación computarizada se resume
como la simulación digital del movimiento" .Con los programas de computación de hoy en día, se puede
realizar no solo animación bidimensional, sino también tridimensional. La animación tridimensional es la
técnica más comúnmente usada para realizar dibujos animados. Gracias los sofisticados programas que
existen se hacen animaciones bidimensionales (ancho largo) impresionantes.
La animación tridimensional (ancho, largo profundidad) es utilizada para crear realidad virtual. Según
el editorialista Murray TurofF, la realidad virtual es la representación de la realidad en la computadora; es
la construcción de una realidad, través de la que tratamos de mostrar lo que hemos experimentado.58
Los objetos que se construyen en los programas de animación tridimensional se modelan de diversas
maneras: una de las más usadas es empleando como base figuras geométricas, que serán ubicadas en el
espacio de dibujo tomando en cuenta tres ejes: X, Y, Z, los que sirven para visualizar una figura desde el
frente, de perfil, desde arriba, desde abajo -tomando en cuenta largo, ancho profundidad,
respectivamente. La complejidad de los programas de animación tridimensional hace que solo puedan
utilizarse en computadoras que tengan gran velocidad extensa memoria, de acuerdo con Linda Tway.59
Tanto los programas de animación tridimensional, como los que sirven para animar en forma
bidimensipnal, emplean respetan, en general, las mismas leyes que tienen los dibujos animados, inclusive
usan algunos términos de lenguaje que pertenecen esta técnica de animación.

Así, la tecnología ha hecho posible que no solo el papel sea la materia prima para realizar dibujos
animados; actualmente, muchas series de dibujos animados, inclusive películas, como el caso de "Toy
Story", han sido realizadas totalmente en computadoras. Sin embar go, la técnica de clavija está aún en
vigencia, la novedad es la integración de ésta con las ventajas que ofrecen las computadoras. Un resultado
de esta fusión de técnicas es la película de Disney, "El Jorobado de Notre Dame", en la que artistas del
celuloide de las técnicas computarizadas unieron sus esfuerzos (Karina Castro, 1999).

2.2.13. ELEMENTOS DE LA ANIMACIÓN.

La animación tiene distintos métodos, técnicas, públicos y temáticas, pueden estar dirigidas a un
público infantil o a una audiencia adulta y para cada uno de estos contenidos existen características
específicas.

Pero hay aspectos que sí comparten entre sí, sin importar para quién están dirigidos, todos los
contenidos audiovisuales en animación y a continuación se enumeran cinco de ellos.
1.- Los primeros segundos son esenciales
El contenido que se genere debe llamar poderosamente la atención desde el principio. Si una
animación no es capaz de atraer al espectador en sus primeros segundos, seguramente optará por cerrarlo
e ir en búsqueda de dentro tipo de experiencias visuales.

2.- Hay que generar emociones dignas de compartir


La mejor manera de lograr la viralidad de una animación es que esta sea los suficientemente emotiva
o llamativa como para que el espectador de sienta identificado con él y decida compartirlo para que las
demás personas puedan emocionarse o más.

3.- Dirige tus mensajes a la audiencia correcta


La animación representa una voz poderosa cuando el lenguaje visual y verbal que emplea está
correctamente dirigido al tipo de audiencia que se quiere alcanzar. Identifica con claridad a los clientes
potenciales que se pueden enamorar con tus contenidos y háblales en sus términos.

4.- Apela a lo humano en todo momento


La gente está ávida de identificarse con lo que se le presenta ante sus ojos, sentir que se le habla a él
en lo particular y que le será de utilidad llegar al final de una animación. Háblale a los humanos y apela a
sus emociones y esencia para que la puedas impactar de una manera emocional.

5.- Sorprende al final y mantén el ritmo


Fue necesario llamar la atención del espectador para que permaneciera hasta el final de la animación,
pero si la parte conclusiva no es de impacto o utilidad, difícilmente querrá divulgarlo entre sus conocidos.
Cuida el contenido de manera permanente, mantén el ritmo en el discurso visual y cierra con un final más
soprendente que el principio o el nudo (Durán, 2017).

2.2.14. LENGUAJE AUDIOVISUAL.

El lenguaje audiovisual es una forma de expresión que integra el lenguaje verbal (escrito y hablado), el
lenguaje visual de las imágenes estáticas en sus distintos grados de iconicidad y todos los elementos del
lenguaje sonoro, aportando además las convenciones propias del lenguaje de las imágenes en
movimiento.

El lenguaje audiovisual se basa en un conjunto sistematizado que articula todos estos lenguajes pero
no opera mediante la simple sumatoria de medios, sino que configura un entramado de recursos
expresivos que se organizan en series sincrónicas y simultáneas en las que el receptor unifica y sintetiza
distintas sensaciones fusionadas.

La animación y el video comunican ideas a través de las emociones que produce ese “texto cultural”
en el que confluyen indisolublemente sonido, palabra, imagen y movimiento (SANCERNI, 2012).

2.2.15. RELATO Y NARRACIÓN AUDIOVISUAL.

Narrativa y narración constituyen conceptos complejos que llevan a constante confusión. De una parte,
no es posible una narración sin narrativa y, de otra, tampoco puede afirmarse que son idénticas.

La narración remite, en términos generales, al contenido en el que el espectador reconoce, por medio
de la secuencia de imágenes y sonidos, los acontecimientos que construyen un argumento y que remiten
a un texto que representa la historia. Sin embargo, la secuencia puede ordenarse de varias maneras y las
imágenes, representarse desde diferentes ángulos y movimientos de cámara, lo que, de alguna manera,
modifica la forma en que se percibe el relato. Esta situación conduce al debate acerca de las distinciones
de narrativa, narración y relato (Ordóñez).

2.2.16. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL ECUATORIANA Y LATINOAMERICANA.

Producción audiovisual, ¿es el momento de Ecuador?


Las piezas han mejorado de calidad, de acuerdo con los realizadores Unos lo llevan en la sangre, han
crecido en medio de reflectores, y otros han ido aprendiendo sobre la marcha a lo largo de los años. A
pesar de que existe ya una nueva generación de profesionales y estudiantes en las diferentes áreas de la
comunicación, en Ecuador no existe una cultura de creación audiovisual, pero muchos aseguran que esto
está cambiando.

Desde 2010, la producción nacional se ha visto sacudida por una serie de cambios, a raíz de las nuevas
reformas y leyes en el área de la comunicación y la creación de institutos que promueven el desarrollo de
proyectos audiovisuales netamente nacionales.

El artículo 97 de la Ley Orgánica de Comunicación de Ecuador (LOC) señala que los medios de
comunicación audiovisual, de origen nacional, deben destinar de manera progresiva al menos el 60% de
su programación diaria a la difusión de contenidos de producción nacional. En el artículo 60 de la misma
ley se contempla que los contenidos deberán clasificarse en informativos, de opinión, culturales,
entretenimiento, deportivos y publicitarios. (Ruiz A. C., 2015)

2.2.17. EDICION DE SONIDO

El sonido en la vida real es de naturaleza continua. En los ordenadores por el contrario se trabaja con
números. Para convertir el sonido en números se produce lo que se llama digitalización. La digitalización
consiste en mirar muchas veces por segundo esa onda de sonido y guardar su valor.

El sonido digital tiene tres parámetros que nos van definir la calidad y el tamaño de fichero:

1. El número de canales: es el número de ondas que se almacenan en un archivo: Monoaural un canal.


Estéreo dos canales.

2. Frecuencia de muestreo: es el número de veces por segundo que se mira la onda de sonido. El oído
humano no puede captar más de 22Khz, por tanto, con una frecuencia de 22.100 Hz es más que suficiente
para almacenar sonido.
3. La cantidad de bits dedicados a cada muestreo. Se precisa l cantidad de niveles de volumen con que
se puede almacenar una muestra. Con 8 bit tenemos 256 niveles que resulta algo escaso. Con 16 bit
tenemos 65.536, más que suficiente para tener una buena cálida.

Bitrate. En el sonido comprimido aparece este concepto como la cantidad de espacio que puede
ocupar un segundo de sonido. La relación de espacio ocupado entre un sonido comprimido o sin
comprimir es de 10 a 1.

Alguna recomendación para la grabación de sonido:

- Se suelen manejar tres tipos de calidad de sonido.

- La calidad teléfono es la más baja (11,025 KHz., 8bit, Mono) 10 seg. = 107 Kb

- La calidad radio es intermedia (22,050 KHz., 8bit, Mono) 10 seg. = 215 Kb

- La calidad CD es la más alta (44,100 KHz., 16 bit, Estéreo) 10 seg. = 1.720 Kb

Como se observa hay una gran diferencia en el espacio de disco que ocupan los archivos de diferentes
calidades. Si nuestro producto final va a ser reproducido exclusivamente en el ordenador no necesitamos
manejar calidades altas (MARDONES).

2.2.18. EDICIÓN DE VIDEO.

a edición de vídeo es un proceso por el cual un editor fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos,
efectos digitales o cualquier otro material audiovisual en una cinta de vídeo o un archivo informático
llamado máster para generar después las distintas copias. En la mayoría de los casos se incluye audio que
puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde únicamente se utilizan
medios visuales (Santos, 2019).
2.2.19. POST-PRODUCCIÓN Y BRANDING DE TV.

Durante las etapas de pre-producción y producción he estado en constante seguimiento, a través del
canal de Youtube de Warner Channel, de las nuevas piezas gráficas que el mismo ha realizado, lo que me
ha permitido que estando tan lejos geográficamente pudiera estar orientada sobre la actual imagen de
marca para así garantizar que la propuesta de este trabajo concuerda con lo que se consideraría correcto
en cuanto colores, tipografía, texturas, etc. Ilustración 26 Storyboard Pieza de Auto-promoción del Canal
Fuente: Elaboración Propia 49 Los softwares informáticos seleccionados, es decir todos aquellos que se
han conocido y manejado a lo largo del Máster en Postproducción Digital, admiten una estructura de
trabajo secuencial por etapas, en donde la culminación de una etapa se enlaza con el inicio de la siguiente.
Por lo tanto, debe enfatizarse la importancia de contar con un flujo de trabajo organizado correctamente
partiendo de la afinidad de los procedimientos para así poder llevar a cabo un trabajo sincrónico.

Más allá de las características específicas de cada una de las piezas audiovisuales realizadas, se puede
concentrar el plan de trabajo que se utilizó dentro de los procesos descritos a continuación. Clarificamos
que para cada fase sólo se describen con minuciosidad las operaciones realizadas en dos de las tres piezas
producidas. Haber desmenuzado pieza por pieza cada una de las operaciones ejecutadas hubiera
resultado monótono.

BRANDING DE TV

Se conoce como TV Branding el conjunto de recursos gráficos que dan identidad a un canal de
televisión. Estos recursos sirven para que el espectador sepa en todo momento qué canal está viendo,
para separar los diferentes bloques de programación, para anunciar los contenidos programados, etc.

En este ejercicio cada estudiante trabajó sobre un canal de televisión temático ficticio, con unos
contenidos muy concretos y un público objetivo específico. A partir de ahí, se desarrollaron todos los
elementos necesarios para el TV Branding: logotipo estático y animado, mosca, cortinillas de
programación, transiciones, ventanas flotantes, etc (Monteagudo, RIUNET UPV, 2014).

2.2.20. DESARROLLO DE ELEMENTOS EN 3D.


los problemas principales que surgen a la hora de trabajar con un interfaz 3D es el de la localización de
los objetos en el espacio tridimensional, sobre todo si trabajamos con una única proyección 2D de dicho
espacio.
Cuando trabajamos en 2D el cursor nos proporciona información sobre las coordenadas x, y de un
punto. Para el trabajo en 3D deberíamos extender este concepto a un cursor 3D con coordenadas x, y, z.
El manejo de un cursor 2D resulta sencillo (mediante cursores, ratón o tableta digitalizadora); controlar
un cursor 3D puntual hasta conseguir indicar el punto deseado, no resulta lo suficientemente ágil,
especialmente si no se dispone de dispositivos de entrada específicamente 3D (spaceball, guante de
datos, joystick 3D...).

Por ello se renuncia a la utilización de un cursor puntual, y se utiliza como elemento de señalización
una línea, a la que denominaremos línea-cursor. La línea-cursor puede ser manejada de forma directa por
un medio de un periférico 3D o ligando su actuación a un dispositivo 2D (en el siguiente párrafo se describe
esta última idea).Un objeto esta siendo señalado por la línea-cursor cuando es intersectado por ésta (ver
figura 3).

En el caso de trabajar sobre una pantalla 2D proyectando un espacio tridimensional (entorno desktop,
se puede ligar el cursor 2D con la línea-cursor (en este caso la línea- cursor es la recta cuya proyección
coincide con el pixel de pantalla apuntado por el cursor). De este modo cuando se altera la posición del
cursor 2D, también se modifica la posición de la línea-cursor, pudiendo señalar cualquiera de los objetos
que estén dentro del campo de visión con la sencillez con la que se maneja un cursor 2D y sin necesidad
de ningún dispositivo de entrada especial. Es necesario establecer criterios para resolver la ambigüedad
en el caso de que varios objetos sean intersectados (Pérez, 1996).

2.2.21. MATERIALES Y TEXTURAS APLICADOS EN EL MODELADO 3D

El diseño 3D son creaciones de vértices en las que se forman caras y se iluminan de una manera
artificial para poder conseguir sensación de volumen. Para poder hacer un buen modelado es
imprescindible escoger unos buenos materiales y texturas.
De esta manera podremos conseguir que los proyectos realizados tengan una apariencia de
tridimensionalidad, haciendo que la luz sea distinta según la superficie a la que llegue.

Así se consigue simular las cualidades superficiales de la materia, como un acabado rugoso, satinado,
mate, etc.

Se pueden crear texturas propias como la madera o el mármol, así como crear imágenes en las mallas
para poder conseguir ciertas texturas como una imagen real en una televisión o un cuadro (ESTUDIO,
2019).

2.2.22. ILUMINACION, CAMARA Y RENDER

El render de interiores y exteriores no siempre es un proceso lineal. Incluso con un modelo bien
diseñado, amueblado y texturizado, es posible que aún tengas que afrontar numerosos aspectos de
renderizado, desde una buena iluminación de la escena hasta la colocación de los objetos y la
personalización de los materiales o texturas.
En esta primera edición de nuestra serie de dos partes,»Cómo hacer un render increíble», estamos
desglosando el proceso de renderizado y el flujo de trabajo para una sala de estar interior con estilo
(imagen de arriba). El proceso que se describe aquí no pretende ser definitivo, pero esperamos que nos
proporcione una idea de cómo hacer interiores más bellos y realistas.

Ya sea a través de su estrategia de iluminación, una pila de efectos o ajustes de material


personalizados, hacer un renderizado real tiene innumerables beneficios. Y aunque puedas estar
enfocado en mostrar la función y forma de sus diseños, un bello render puede afectar los sentimientos de
bienestar, humor, comodidad y motivación de tu audiencia. Influye en cómo perciben todos los demás
elementos de tu escena.

Y lo que es más importante, el renderizado de una imagen estilizada y de calidad ayuda al público a
sentir los espacios que has diseñado de una manera más intuitiva y natural, comunicando de un vistazo la
experiencia del diseño final.
CÓMO CONFIGURAR E ILUMINAR

El primer paso para crear este render fue añadir los elementos de iluminación a la escena.

Claro, el render no es necesariamente «malo», pero en términos de iluminación, podría ser mejor. Esto
se debe a que la luz es una herramienta poderosa que se usa para dar forma a nuestro medio ambiente,
visual y emocional. Además, es una buena práctica concentrarse en la iluminación antes de empezar a
editar los materiales de su escena. Esto incluye tanto las luces visibles, como las luces simuladas.

La imagen de arriba puede parecer enrevesada con las líneas geométricas azules que se ramifican en
todas las direcciones, pero eso es sólo porque esta captura de pantalla muestra todos los 39 elementos
de luz artificial de la escena, incluyendo focos y luces de área.

AÑADIR EFECTOS EN EL MODO DE FOTOGRAFÍA

Materiales… ¿luz… render? Casi, pero aún no estamos listos. Después de implementar la iluminación y
optimizar los materiales bajo esa luz, es el momento de concentrarse realmente en afinar los pequeños,
pero esenciales detalles del renderizado

ELIJA SU ÁNGULO DE CÁMARA

Antes de empezar a editar los detalles visuales del renderizado, puede ser útil elegir un ángulo de
cámara, la ubicación específica donde se coloca la «cámara» para el renderizado. Debido a que cada
edificio y cada escena es diferente, este ángulo depende completamente de su proyecto y de los objetivos
de renderizado.
Sin embargo, algunos consejos para elegir un ángulo de cámara incluyen:

 Utiliza el control deslizante de Distancia Focal para controlar los ángulos de la perspectiva. Escoger
el ángulo correcto puede añadir un sentido realista de escala o crear primeros planos
espectaculares
 Apunta la cámara a la geometría que desea destacar en la escena
 Asegúrate de que la composición de la escena cuenta la historia que deseas
 Aprender los fundamentos de las prácticas fotográficas tradicionales, como la regla de los tercios

Puede ser importante elegir el ángulo de la cámara antes de realizar más ajustes, aunque puede que no
sea el método de flujo de trabajo «preferido». Sin embargo, muchos usuarios encuentran que es más fácil
elegir la posición de la cámara sin los efectos

ILUMINACIÓN GLOBAL

La iluminación global es una herramienta crucial, ya que tiene un efecto significativo en el realismo de
su iluminación y, por lo tanto, en su renderizado global. Entonces, ¿qué es la Iluminación Global?

En resumen, este efecto analiza todas las superficies iluminadas por fuentes luminosas ambientales o
artificiales. Después del análisis, Global Illumination calcula todas los rebotes de luces para simular la luz
«reflejada».

A primera vista, la interfaz puede parecer un poco abruma pero en realidad es sorprendentemente
simple. Todo lo que necesita hacer es seleccionar las luces que emitirán el efecto de Iluminación Global,
y luego activar la intensidad de la luz reflejante simulada (Donado, 2017).

2.2.23. Creación básica de personales en 3D.

Cuando se habla de personaje en este contexto, el diseñador y programador Alan Cooper (2003) lo
define como la careta o fachada que un individuo exhibe públicamente, aunque esta tiene un fondo
detrás. Por tanto, antes de ponerse a dibujar se debe desarrollar un conjunto de narrativas que se adecuen
a la imagen que proyectan. Para crear esta historia que rodee a los personajes, Chris Patmore (2006)
sugiere que hay que tener en cuenta varios factores:

Personalidad. Se deben proponer una serie de cuestiones para que poco a poco se vaya determinando
su carácter. ¿Cuál es su pasado, su presente y su futuro? ¿Cómo se llama? ¿Qué edad tiene? ¿Tiene alguna
meta? ¿Es humano? ¿Hombre o mujer? ¿De dónde es? ¿Tiene familia? ¿Qué le gusta y que no? Se pueden
plantear tantas preguntas como se quieran, cuantas más, mejor se conocerá al personaje.

Audiencia. Se debe analizar a quien irá dirigido el personaje, esto hará que tenga un tono más oscuro
si está pensado para los adultos, por ejemplo, o más amigable si es para niños.

Medio de difusión. También se debe tener en cuenta en que plataforma se presentará.

Objetivo. Un personaje puede tener diferentes funciones, como vender un producto, entretener,
enseñar, etc.

Originalidad. Es uno de los factores más difíciles de conseguir, ya que depende en gran medida de la
imaginación o creatividad de cada uno (Asunción, 2017).

2.2.24. DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA.

Nuestro servicio de desarrollo web y multimedia es una de nuestras divisiones creativas y técnicas en
la cual nos encargamos del desarrollo de su imagen en la web, desde la planeación del proyecto al
desarrollo técnico, creativo, pruebas y producción.
Contamos con una amplia experiencia y capacidad de respuesta para cada uno de
nuestrosclientes convirtiéndonos en su aliado estratégico.
En la actualidad las empresas o instituciones que no tienen un sitio web, sufren una gran desventaja
con la competencia y cada día corren el riesgo de quedar retrasados, equiparar esta brecha resulta muy
costosa y complicada (Naranja, 2003).

Estamos en capacidad de realizar:

– Diseño de sitios web para profesionales, políticas o artísticas

– Diseño de sitios web corporativas e institucionales

– Diseño de portales web como periódicos digitales y de varias temáticas

– Posicionamiento en buscadores (GOOGLE) para sitios y portales web (SEO)

Utilizamos tecnología Open Source como Joomla – WordPress – Drupal entre otros dependiendo de la
necesidad del proyecto, también programamos a la medida y con software bajo licencia.
Capacitamos al personal técnico y de comunicación en cuanto a las herramientas que usamos para un
buen manejo de la interactividad digital.
Integramos y desarrollamos módulos a la medida, siempre que sea factible y en caso de ser necesario
para complementar proyectos que hayan iniciado.
Multimedia
Desarrollamos contenidos digitales de gran impacto y para diversas plataformas como son:

 Videos institucionales y empresariales


 Presentaciones corporativas o proyectos
 Cds interactivos
 Realidad aumentada
 Fotografías 360 grados
 Recorridos virtuales Google Cardboard
 Micrositios informativos
 Landing pages para eventos, productos o servicios
 Juegos interactivos

2.2.25. LENGUAJE ESTÉTICO E INTERACTIVIDAD

Estos sistemas han surgido en el seno de la sociedad para permitir la comunicación de los sentimientos
que la experiencia suscita en los hombres; los llamamos estéticos (del griego aisthesis = facultad de sentir),
porque estos sistemas signicos expresan la sensibilidad del emisor y estimulan la del receptor. Paul Valery
decía que lo “estético “no es sino lo “estético”, es decir, lo que expresa o estimula la sensibilidad.

Todo signo estético cumple una función simbólica, pues precisamente el símbolo es aquel signo que
“reúne” en un solo significante varias intenciones significativas. Para el filósofo y semiólogo francés Paúl
Ricoeur, el símbolo tiene estas características:

1-es de fuente poética.

2-presenta un nudo visible de contenidos, asociados por motivación a lo figurado o representado.

3-encierra una masa de intensiones significativas.

4-ese contenido latente resulta inagotable, creando una especie de circuito entre los elementos
signicos inmediatos y las asociaciones arquetípicas del inconsciente colectivo.
5-en últimas el sím-bolo es “metafísico” , en el sentido de que, presente en la naturaleza misma de
nuestra existencia corporal y en el mundo de las cosas, proyecta al contemplador y al creador mas allá de
lo cotidiano.

Si deseamos una clasificación de de los lenguajes estéticos, podemos atenernos a una de las muchas
clasificaciones de las artes, ya que estas son precisamente tales lenguajes.

La función de la obra de arte, como la de todo signo, es comunicar.

Según Aristóteles en la poética, los significantes estéticos “presentan” o “representan “(“imitan”) la


realidad de tres maneras: por capacitación directa de las formas naturales; por selección y sublimación de
las formas naturales; por distorsión de las mismas.

Bastarían, pues, tres “ismos” para abarcar todo el universo de los significantes estéticos realismo,
idealismo, distorsionismo o deformismo.

REALISMO: intención de trasladar al significante estético lo que aparece.

IDEALISMO: intención de retocar y estilizar la realidad, enfatizando sus “perfecciones”.

DEFORMISMO: intención de des-figurar la realidad, bien por distorsión de lo “bello” natural, bien por
selección e intensificación de los elementos de lo” feo”.

Interactividad Es en realidad, la cuestión central. La interrelacionalidad es la condición de esta


actividad de interesantes y nuevos desarrollos que es la interactividad. La interacción en el ámbito
numérico no quiere decir simplemente el acceso automatizado a las informaciones en el sentido de
establecer enlaces nuevos. En primer lugar la naturaleza numérica homogénea permite que los diferentes
medios puedan intercambiar informaciones por medio de un mismo canal digital, lográndose de este
modo conocimientos complejos. Además permite la interdisciplinariedad, ya que facilita la combinación
de lenguajes artísticos, por ejemplo, con los de la investigación científica. Las obras que resultan de la
interactividad son propiamente “sistemas complejos que, como los seres vivientes, tienen su forma, su
voz, su inteligencia y su capacidad de interactuar con los usuarios.” 7 La diferencia con el multimedia
tradicional reside en que aquellos no serían producidos por la mera agregación de distintos medios unidos
por un criterio externo, sino que surgen directamente de los procesos multimediales e interdisciplinares.

Ningún conocimiento se pierde sino que se crea un nuevo conocimiento o nuevas combinaciones de
conocimientos. Por otra parte, la interface tiene asímismo sus derivados generativos en diferentes áreas
de la forma artística. El teatro inauguró y desarrolla actualmente numerosas de estas aplicaciones a la
configuración escénica, propiciadas sin duda por las categorías incorporadas a la puesta en escena por el
teatro performático. Ëste, actualmente en permanente exploración de nuevas posibilidades formales,
estudia diversos campos surgidos de una propuesta activa de cruces s realmente interactivos. Esto se da
tanto en configuraciones escénicas o puestas en espacio realizadas o proyectadas desde las interfaces
tecnológicas, como asímismo desde las propuestas del que podemos llamar en general pensamiento de
interacción creativa (Lapuente, 2018).

2.2.26. PUBLICIDAD E INTERACTIVIDAD.

Hablar de publicidad interactiva es hablar de publicidad.Hablar de publicidad es hablar de


comunicación. Ergo hablar de publicidad interactiva es hablar de comunicación.

Estas premisas son tan obvias que no resulta difícil perderlas de vista. Y, sin embargo, son los pilares
básicos sobre los que tiene que construirse cualquier discurso sobre publicidad interactiva, por informal
que éste sea. La premisa fundamental de este silogismo es la segunda, publicidad es comunicación. La
actividad publicitaria (en una definición que cualquier manual llenaría de matices) consiste en hacer llegar
un mensaje hacia un grupo de personas con la intención de promover actitudes favorables hacia un
producto o servicio.

La publicidad es diálogo. Es un parlamento bidireccional a una escala mayor de la que estamos


habituados a ver. Las marcas hablan y el consumidor responde y las marcas ajustan su mensaje a lo oído
y vuelven a hablar y el consumidor vuelve a responder y sólo tenemos que abrir las miras y contemplar
cómo este proceso se desarrolla, no en segundos, sino en meses.

Una de las grandes ideas de la publicidad moderna ha sido adoptar el concepto de canal de retorno
como algo propio. El consumidor puede hablar con las marcas. El gran problema con el que se encuentran
éstas es que no saben cómo recoger todo este feedback. Cada año, cada gran marca pierde terabytes de
información sobre sus consumidores.

La publicidad interactiva aporta un canal de retorno efectivo. Instantáneo en muchas ocasiones.


Ésta es, posiblemente, su gran aportación al sector: la capacidad de entablar un diálogo que se
desarrolla en magnitudes de tiempo muy inferiores a las de la publicidad tradicional. Y con este cambio
de escala aparecen otros cambios de percepción sobre el receptor. Cuando se habla de receptores en
medios tradicionales se acostumbra a utilizar la palabra «espectador» (sobre todo porque la televisión es
el medio por excelencia y es el punto de referencia para los demás). En el sector de la publicidad
interactiva, se les conoce como «usuarios». La distinción puede parecer irrelevante; puede que sea
motivada por un acercamiento a los modos de expresión del desarrollo de software, pero es, desde
nuestro punto de vista, significativa. El receptor no se limita a recibir. Usa, utiliza, manipula, experimenta…
en definitiva, se relaciona a un nivel mucho más profundo (José Rubio, 2005).

2.2.27. FUNDAMENTOS Y DESARROLLO DE INTERFACES GRÁFICAS.

En este nivel vamos a estudiar una manera de construir interfaces de usuario para problemas
pequeños. El diseño gráfico de estas interfaces incluye una ventana en la que aparece un formulario
sencillo, el cual cuenta con algunos campos de edición y algunos botones para activar los requerimientos
funcionales. Muchos de los elementos que se necesitan para crear una interfaz un poco más completa
están por fuera del tema de este libro. El objetivo es estudiar únicamente lo indispensable para hacer una
interfaz de usuario elemental. En particular, quedan por fuera todos los elementos de visualización e
interacción que permiten manejar grupos de valores, de manera que, en algunos de los casos de estudio
del libro, la interacción puede parecer un poco artificial.

Existen herramientas que permiten crear parcialmente el código en Java de la interfaz a partir de una
descripción de la misma que se crea usando un editor gráfico. Pero en este nivel vamos a construir
manualmente todos los elementos, puesto que es el único medio que tenemos de explorar a fondo la
arquitectura del programa.

La buena noticia es que en la interfaz de usuario vamos a trabajar usando los mismos elementos e
ideas que hemos utilizado hasta ahora. Allí vamos a encontrar clases, métodos, asociaciones,
instrucciones iterativas, etc., y los vamos a expresar por medio de los mismos formalismos que hemos
venido utilizando. El diagrama de clases de la interfaz, por ejemplo, se expresará en UML. La diferencia es
que en lugar de trabajar con las entidades del mundo del problema, vamos a trabajar con las entidades
del mundo gráfico y de interacción. En vez de tener conceptos como estudiante, tienda y banco, vamos a
tener entidades como ventana, botón, campo de texto, etc. Por lo demás, es aplicar lo que ya hemos
aprendido a un mundo con otro tipo de elementos (MEDIUM, 2019).

2.2.28. USABILIDAD Y POSICIONAMIENTO EN LA WEB.

Usabilidad significa fácil de usar y esta afirmación es válida tanto para objetos, productos, servicios
como para sitios web. En el caso particular de los sitios web, y para un abordaje inicial al concepto,
mencionaremos a Jacob Nielsen, quien en el año 2003, se refirió a la usabilidad. En el transcurso de la
ponencia iremos complementado esta definición con los aportes de otros expertos, lo que nos permitirá
una comprensión más acabada del tema (Palchevich, 2012).
Estrategias básicas e iniciales para mejorar el posicionamiento y visibilidad en la web La optimización
de un sitio web para mejorar su visibilidad en buscadores no es tarea que se realiza una sola vez y para
siempre. Porque, por un lado, la Web, se comporta como un sistema vivo que cambia y se renueva
constantemente y por el otro, los buscadores van también modificando continuamente sus algoritmos de
recuperación e indización de sitios web. Por lo tanto, deberíamos realizar campañas planificadas10 de
evaluación y corrección de posicionamiento, en forma regular, al menos cada seis meses, para conseguir
que el buscador indexe y mantenga en sus índices la dirección URL del sitio. Conviene aclarar que, por
motivos de extensión, en este trabajo sólo mencionaremos algunas estrategias iniciales destinadas a los
colegas con conocimientos básicos sobre el tema (AEUROWEB, 2018).