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Brass

Diseñado por Martin Wallace


3-4 Jugadores
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

El juego se ambienta en la revolución industrial. El juego está FASE 1: CARTAS INICIALES


dividido en dos períodos: canales y rieles. Cada período
termina cuando se acaban las cartas del mazo y los jugadores • Baraja las todas las cartas y reparte 8 a cada jugador.
se hayan quedado sin cartas. • Período de Canales: Remueve 9/6 cartas con 3/4
La fase de acción es la más importante. En ella los jugadores jugadores y forma un mazo con el resto.
utilizarán 2 cartas para llevar a cabo 2 acciones (construir • Período de Rieles: Remueve 6/2 cartas con 3/4 jugadores
industrias y rutas, desarrollar tecnologías, vender algodón o y forma un mazo con el resto.
pedir préstamos).
El jugador que logre que sus industrias generen ingresos al FASE 2: RONDA / ACCIONES DE LOS JUGADORES
final de cada período recibirá PV que serán la clave del éxito
al final de la partida. Habrá 8 rondas con 4 jugadores y 10 con 3 jugadores. Las
etapas A-D se repiten hasta el final del período.
PREPARACION
A) RECOLECTAR INGRESOS
• Coloca un carbón y un hierro en cada espacio del
marcador de demanda correspondiente. • Los jugadores reciben tanto ingreso como indique su
• Coloca el marcador negro en la casilla superior de marcador de dinero.
demanda de algodón. • Si el marcador está en negativo:
• Baraja las losetas de mercados distantes y colócalas boca o Deberá entregar dinero al banco en lugar de recibir.
abajo en la casilla correspondiente. o Si no tiene suficiente dinero deberá remover una o
• Cada jugador recibe: más losetas de industrias propias del tablero y
o £30 recibir por ella la mitad de lo que costó su
o 1 marcador de dinero que coloca en la casilla £0. construcción (redondeada hacia abajo) para pagar
la deuda.
OJO: No se pueden remover voluntariamente
losetas para generar dinero.
o 1 marcador de PV que dejan a un costado.
o Un set de industrias que deberá separar por tipos y
apilar cara arriba. Colocar en cada set la loseta B) JUGAR CARTAS EN ORDEN DE TURNO
menos tecnológica arriba y la más tecnológica
abajo. • En orden de turno cada jugador juega 2 cartas para llevar
a cabo 2 acciones. Excepción: la primera ronda del
período de canales sólo se juega 1 carta (1 acción)
• El tipo de carta jugada importa sólo para la acción de
construir industrias.
• Selecciona el jugador inicial al azar y coloca su ficha en la
primera casilla del orden de turno. Las demás fichas se • Está permitido repetir las acciones.
colocan en sentido horario para la primera ronda. • Está permitido no llevar a cabo acciones, pero se debe
descartar una carta.
• Todo el dinero utilizado en esta etapa es colocado en la
PERIODO casilla de dinero gastado.
Fase 1: Cartas iniciales
Fase 2: Ronda de juego (Acciones de los jugadores) ACCION 1: CONSTRUIR UNA INDUSTRIA
A. Recolectar ingresos
B. Jugar cartas en orden de turno • En el período de canales cada jugador puede tener una
C. Determinar orden de turno de la próxima ronda sola loseta por ubicación. En el período de rieles no hay
D. Rellenar mano
límite.
Repetir hasta el final del período
Fase 3: Puntos de Victoria • Siempre se debe construir la loseta superior de la pila
Fase 4: Fin del período y mantenimiento correspondiente.
• No se pueden construir losetas de nivel 0.
• Las losetas con canales/rieles en ella pueden ser
Los cubos de carbón y hierro son en teoría ilimitados. construidas sólo en el período de canales/rieles.
a) Jugar una carta adecuada: • Si se toma el último hierro de una fundición, dicha
• Cartas de ubicación à permite construir en fundición debe ser volteada*.
dicha ubicación sin necesidad de conexiones.
• Carta de Industria à permite construir la e) Pagar por la loseta
industria indicada pero sólo en ubicaciones a • Se debe pagar el monto (£) indicado en la parte superior
las cuales el jugador tiene conexiones (o está derecha de la loseta construida.
presente en el período de rieles). Excepción: si
el jugador no tiene conexiones ni industrias en el tablero Normas adicionales de la construcción
puede usar la carta de industria para construir en • Minas de Carbón y Fundición de Hierro:
cualquier ubicación. Al construir una mina de carbón o una
• Combinar 2 cartas à El jugador puede descartar 2 cartas fundición de hierro se deben colocar
para escoger cualquier ubicación disponible del mapa sobre la loseta la cantidad de cubos
como si hubiese jugado una carta de ubicación. Sin indicada en la misma (arriba izquierda).
embargo sólo podrá llevar a cabo 1 acción durante el • Movimiento automático de Carbón: Si al construir una
turno y además debe cumplir los demás requisitos. mina de carbón esta está conectada a un puerto
habilitado, los carbones sobre la loseta deben ser
b) Coincidir Símbolo del espacio con la industria movidos de inmediato para llenar el marcador de
a construir. demanda (de abajo hacia arriba). El jugador recibe de
inmediato el dinero que corresponda a cada
c) Mover carbón cubo según el marcador. OJO que si una
• Siempre que la loseta de industria a construir tenga un mina es conectada a un puerto en un turno
cubo negro en ella. posterior esta acción NO se lleva a cabo.
• Se debe usar carbones de las minas siempre que sea • Movimiento automático de Hierro : Si al
posible (hay disponible y está conectado). Sólo en caso construir una fundición hay espacio
contrario se pueden usar carbones del mercado. disponible en la demanda de Hierro esta es
• Una vez llegado a destino el carbón es devuelto a la llenada de inmediato (de abajo hacia arriba)
reserva. y el jugador recibe de inmediato el dinero que
• Usar carbones de minas: corresponda a cada cubo según el marcador de demanda.
o El carbón puede ser propio o ajeno (gratis en ambos NO es necesario estar conectado a un puerto.
casos).
o Siempre se debe usar el más cercano a la ubicación • Barrow-in-Furness: Sólo se puede construir ahí en el
donde se construirá, es decir, a menos conexiones período de rieles.
de distancia. Las conexiones pueden ser propias o • Birkenhead: Sólo se puede construir ahí
ajenas. en el período de rieles. El enlace virtual
o Esta permitido mover el carbón a través de con Liverpool sirve como un enlace que
ubicaciones externas. puede usar cualquier jugador para
o Si se toma el último carbón de una mina, dicha mina conectividad al construir losetas con
debe ser volteada*. cartas de industria, pero no permite
• Usar carbones del mercado: mover carbón o vender algodón. Tampoco permite
o La ubicación seleccionada debe tener un puerto construir rieles al otro lado de ambas ciudades enlazadas.
construido o estar conectada a un puerto • Lancaster y Preston: Al construir un puerto se debe usar
construido. primero la casilla que sólo contienen un ancla, dejando
o Se considera que las 3 ubicaciones externas tienen libre la opción de elegir entre puerto y fábrica de algodón
un puerto (símbolo de ancla). en la otra casilla.
o Se debe pagar el costo indicado en el marcador de
demanda. Si no hay carbón el costo será de £5 • Construir sobre otra loseta:
o Reemplazar loseta propia:
d) Tomar Hierro Un jugador puede construir reemplazando una
• Siempre que la loseta de industria a construir tenga un loseta propia por otra del mismo tipo pero de
cubo naranja en ella. mayor nivel tecnológico siempre que lo desee. Para
• Debe ser tomado de una fundición de hierro (propia o ello debe cumplir con todos los requisitos
ajena) siempre que haya disponible (gratis). nuevamente (excepto que se puede construir con
• Puede ser sacado de cualquier fundición. No es necesario una carta de industria sin necesidad de tener
estar conectado a la fundición. Tampoco importa cual conexión). La loseta reemplazada es removida del
está más cerca. juego. Los cubos sobre ella vuelven a la reserva.
• Si no hay cubos en fundiciones se puede comprar uno del
marcador de demanda. Si no quedan ahí se puede En
cualquier caso el hierro utilizado es devuelto a la reserva.
o Reemplazar mina de carbón / fundiciones de hierro puertos o mercados para llegar al puerto que deseas
ajena: utilizar.
Sólo se puede llevar a cabo si no hay cubos de Tanto la fábrica como el puerto utilizado son volteados*.
carbón/hierro en el tablero (ni en las losetas ni en el Avanza tu marcador de dinero las casillas indicadas en la
marcador de demanda). loseta de fábrica.
La nueva mina/fundición debe ser de mayor nivel
tecnológico que la reemplazada.
Se deben cumplir todos los requisitos nuevamente.

ACCION 2: CONSTRUIR CONEXION

• Vender a Mercado distante :


• Los canales se construyen en el período de canales y los
La fábrica debe estar conectada a un puerto
rieles en el de rieles.
(cara arriba o abajo) o a una Ubicación Externa.
• Descartar cualquier carta para construir el canal/riel.
Si vendes al mercado distante gracias a un
• Se pueden construir máximo 14 conexiones por período.
puerto cara arriba, dicho puerto no es volteado.
• Se debe construir sobre un enlace potencial de canal/riel.
Toma la loseta superior de mercado distante y
• Sólo puede haber un canal/riel por enlace.
baja el marcador de algodón las casillas que
• Sólo puedes construir un canal/riel en un enlace potencial
correspondan. Si el marcador no alcanza la
adyacente a una ubicación dónde tengas una loseta o
casilla inferior entonces puedes voltear tu
bien a la cual llegue otra conexión propia.
fábrica.
• Costo Canales: £3 x canal
Avanza tu marcador de dinero las casillas
• Costo Rieles: £5 x 1 + 1 carbón / £15 x 2 + 2 carbones
indicadas en la loseta de fábrica + las casillas que indique
Se puede construir 1 riel o 2 rieles con una sola acción.
el marcador de algodón.
Si se construyen 2 rieles no es necesario que estén
Si el marcador de algodón llega abajo esta acción termina
conectados entre ellos.
de inmediato y no podrás voltear la fábrica. Ya no se
El (los) carbón(es) a pagar debe(n) ser movido(s) hacia
podrá vender más algodón a mercados distantes por el
una de las 2 ubicaciones conectada al riel que se
resto del período.
construye según las mismas normas de la construcción de
losetas.
ACCION 5: PEDIR PRESTAMO

ACCION 3: DESARROLLARSE
• Descartar cualquier carta.
• Puedes pedir 1, 2 o 3 préstamos de £10 al banco.
• Descartar cualquier carta para remover 1 o 2 losetas aun
no construidas de la parte superior de las pilas propias. • Por cada préstamo debes mover tu marcador de ingreso a
la casilla superior de la banda de ingreso inferior.
• Las losetas pueden ser de la misma o distintas pilas.
• No se puede bajar más allá de la casilla -£10.
• Por cada loseta removida se debe sacar un hierro del
tablero (fundiciones primero, contador de demanda • Los préstamos no se devuelven.
después siguiendo reglas de construcción). • No se pueden pedir préstamos una vez que se han
agotado las cartas del mazo en el período de rieles.
• Las losetas removidas son sacadas del juego.

VOLTEAR LOSETAS

ACCION 4: VENDER ALGODON • Permite aumentar el marcador de ingresos


y obtener PV al final del período.
• Descartar cualquier carta. • Minas de Carbón y Fundiciones de Hierro:
• Con una sola acción puedes vender algodón de cualquier Voltear al quedarse sin cubos.
cantidad de fábricas que estén cara arriba, una a la vez. • Fábricas de Algodón: Voltear al vender
• Debes escoger en qué orden cada fábrica irá vendiendo. exitosamente.
• Cada fábrica debe vender a un puerto cara arriba o a un • Puertos: Voltear cuando son usados para
mercado distante. vender algodón directamente (no hacia
• Vender a puerto (cara arriba): mercados distantes).
La fábrica debe estar conectada al puerto por vías propias • Barcos: Voltear inmediatamente tras ser construidos.
o ajenas. El puerto puede ser propio o ajeno, y puede
estar a cualquier distancia, incluso puedes pasar por otros
FIN DEL JUEGO
MARCADOR DE DINERO
• Cada vez que se voltee una loseta el jugador avanza su El juego finaliza cuando acabe el período de rieles.
marcador de dinero tantas casillas como indique la Sólo al final del período de Rieles à £10 = 1PV
moneda en la loseta.
• No se puede subir más allá de £30. El jugador con más PV será el ganador.
• El marcador retrocede cada vez que se pide un préstamo. Empate à Más avanzado en el marcador de ingreso.
• El marcador no retrocede aunque posteriormente se Empate à Más dinero en su poder.
descarten losetas que ayudaron a aumentarlo. Empateà Determinar orden de turno como si hubiese otra
ronda. Ganará quien jugaría antes.

C) ORDEN DE TURNO DE LA PRÓXIMA RONDA


PREGUNTAS FRECUENTES
• El orden de turno de la
próxima ronda (Fase 2) se • Puertos Habilitados: Cualquier loseta de puerto, ya sea
ajusta de acuerdo a la cara arriba o abajo, se consideran puertos habilitados, al
cantidad de dinero gastada igual que los lugares señalados con un ancla en el tablero.
por cada jugador en la etapa
B, siendo el jugador inicial el
que gastó menos dinero y el
último quien gastó más.
• Empate à quien jugaba antes en el antiguo orden
continúa jugando antes.

• Devuelve el dinero de las casillas de gastos al banco.

D) RELLENAR MANO

• Rellenar mano hasta tener 8 cartas.


• Si no quedan cartas en el mazo à se sigue jugando hasta
que todos los jugadores hayan gastado sus cartas.
• Cuando todos hayan agotado sus cartas termina el
período y se procede a la Fase 3.

FASE 3: PUNTOS DE VICTORIA

Canal/Riel à 1PV por cada círculo de dinero (propio, ajeno o


neutral) en ambos extremos del enlace. El valor
dentro del círculo es irrelevante.
Industrias sin desarrollar à 0 PV
Industrias desarrolladas à PV = Valor en el hexágono

Sólo al final del período de Rieles à £10 = 1PV

FASE 4: FIN DEL PERÍODO Y MANTENIMIENTO

Al final del período de canales:


• Devuelve todos los canales del tablero a los jugadores
• Remueve del tablero todas las industrias de tecnología 1
(salen del juego) y los cubos sobre ellas vuelven a la
reserva.
• Los jugadores conservan todas las fábricas que tengan
frente a ellos, aunque sean de nivel 1.
• Coloca el marcador negro en la casilla superior de
demanda de algodón.
• Baraja las losetas de mercados distantes y colócalas boca
abajo en la casilla correspondiente.

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