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Neurotecnología aplicada a la dislexia,

discalculia y TDAH
[11.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[11.2] Neurotecnología aplicada a la dislexia

[11.3] Neurotecnología aplicada a la discalculia

[11.4] Neurotecnología aplicada al TDAH

[11.5] Referencias bibliográficas

TEMA
A plicar los recursos tecnológicos basados en neurociencia
al entorno escolar.
Esquema

TEMA 11 – Esquema
Á mbitos: evaluación, intervención, prevención y detección
Conceptualización
Div ersidad de formatos

Requisitos

V entajas

2
Ev aluación
Neurotecnología
aplicada a dislexia Intervención

Ev aluación
Neurotecnología
aplicada a discalculia Intervención

Ev aluación
Neurotecnología
aplicada a TDAH Intervención

Neurotecnología aplicada a dislexia, discalculia y TDAH

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad
Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Ideas clave

11.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema deberás leer y trabajar las Ideas clave que te presentamos a
continuación.

Actualmente, la aplicación de las neurociencias al ámbito educativo, junto con las


innovaciones tecnológicas, proporcionan nuevos horizontes, como la Neurotecnología
Educativa, que consiste en aplicar los recursos tecnológicos basados en la
neurociencia al campo escolar para potenciar el rendimiento académico del
alumnado en general y, sobre todo, centrándonos en esta asignatura, de los niños con
dislexia, discalculia y TDAH. Según De la Peña (2016a) la sociedad tecnológica ha
impregnado a la educación para complementar la tarea educativa y optimizar el proceso
de enseñanza-aprendizaje de todos los alumnos, incluidos aquellos con necesidad
específica de apoyo educativo.

La neurotecnología educativa aplicada a las dificultades de aprendizaje y trastornos del


neurodesarrollo como el TDAH permite disponer de herramientas neurotecnológicas
dirigidas a la evaluación e intervención. Para De la Peña (2016b), a nivel de evaluación,
la neurotecnología aporta diversas técnicas de neuroimagen que permiten
un diagnóstico más certero, así como el diseño de protocolos de detección y, a nivel
de intervención, la neurotecnología proporciona programas y aplicaciones en
formato de juego y realidad virtual, constituyendo actividades más lúdicas y
divertidas en el tratamiento de los trastornos. Por tanto, hay que entender que la
tecnología es un recurso más al servicio de los profesionales para ayudar a mejorar la
evaluación y/o intervención de los alumnos con dislexia, discalculia y TDAH, que
constituyen los tres trastornos de esta asignatura.

Actualmente, existe una gran diversidad de recursos tecnológicos que se pueden aplicar
en la intervención de dislexia, discalculia o TDAH. Por un lado, están los sistemas de
estimulación cognitiva y, por otro lado, los sistemas de manipulación
fisiológica. Este tema se centra en aquellos recursos de estimulación de los procesos
neuropsicológicos en sus diversos formatos, como realidad virtual, wereables, software,
aplicaciones, etc. que se pueden aplicar en el aula y en situación clínica.

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Además de los programas existentes comercializadas para el tratamiento específico o no


de dislexia, discalculia o TDAH, existen programas que permiten al profesional
crear y desarrollar las propias actividades, realizando una intervención
totalmente personalizada. Estos recursos, entre otros, son JClic, Power Point, Paint,
Notebook, etc.

La utilización de programas tecnológicos en la intervención de Dislexia, Discalculia o


TDAH requiere tener en cuenta una serie de requisitos:

» Supervisión de un profesional.
» Estar basado en evidencias de estudios previos y un modelo teórico.
» Tener en cuenta las variables que pueden modular el curso del tratamiento.
» Diseño personalizado de los ejercicios.
» Tipo y forma de estímulos.
» Graduar el nivel de dificultad.
» Tener en cuenta tiempos para descansar.
» Número de sesiones a la semana y mes.
» Temporalización de las actividades y de todo el tratamiento.
» Tipo de feedback que el programa proporcionará.
» Registro de resultados que permita la valoración de la eficacia de la intervención
utilizando programas tecnológicos.

Las ventajas que aportan el uso de los recursos tecnológicos a la intervención en Dislexia,
Discalculia o TDAH son:

» Flexibilidad y adaptación en la aplicación de las tareas a cada persona.


» Interactividad, que genera un aprendizaje dinámico.
» Posibilidad de graduar diversos parámetros, como tamaño de los estímulos, color de
los estímulos, el tiempo de presentación, etc., según la necesidad de cada persona.
» Posibilidad de formatos de juego para aumentar la motivación.
» El feedback inmediato.
» Capacidad de registrar de forma fiable todos los parámetros y puntuaciones para
controlar detenidamente la evolución.
» Posibilidad de añadir dispositivos periféricos.

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

En este tema, se analizan los siguientes puntos básicos para conocer los tipos de
recursos tecnológicos que se pueden utilizar en niños con Dislexia, Discalculia y/o
TDAH:

» Conocer herramientas tecnológicas que se aplican a niños con dislexia.


» Conocer herramientas tecnológicas que se aplican a niños con discalculia.
» Conocer herramientas tecnológicas que se aplican a niños con TDAH.
» Aplicar las herramientas tecnológicas al tipo de niño y trastorno específico.

11.2. Neurotecnología aplicada a la dislexia

En este apartado, se describen las diferentes herramientas tecnológicas aplicadas


a la dislexia. Estos recursos tecnológicos son complementarios al resto de materiales o
recursos que se pueden emplear para la evaluación y/o intervención de la dislexia.

Los programas neurotecnológicos aplicados a la evaluación de la dislexia son los


siguientes:

» Dytective for Samsung: en quince minutos notifica el riesgo de dislexia con un


89.5% de precisión. Aunque no equivale a un diagnóstico médico.

Figura 1. Resultado del test Dytective for Samsung. Fuente: https://changedyslexia.org/dytectivetest/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» SICOLE-R: valora la dislexia desde 2º hasta 4º de Educación Primaria, aportando


además orientaciones para el tratamiento.

Figura 2. Procesos que valora el SICOLE-R. Fuente:


http://espaciodelecturaytic.blogspot.com.es/p/13.html

A continuación, se describen los programas neurotecnológicos aplicados a la


intervención de la dislexia:

» Piruletras: este programa se basa en ejercicios de procesamiento fonológico


(omisión, adicción, sustitución, etc.) y está especialmente dirigido a niños disléxicos.

Figura 3. Ejercicios con Piruletras. Fuente: http://www.doctormanzana.com/blog/combate-la-dislexia-


con-piruletras-app

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Katamotoz: interviene en la ruta visual y fonológica del proceso lector.

Figura 4. Ejercicio Katamotoz lectura. Fuente: http://katamotzlectura.blogspot.com.es/p/kataluga.html

» Galexia: este programa entrena la fluidez lectora y está dirigido a niños con dislexia.

Figura 5. Ejercicio Galexia. Fuente: http://pambudev.blogspot.com.es/2016/04/galexia-mejora-fluidez-


lectora.html

» Tradislexia: videojuego que entrena el procesamiento semántico, sintáctico,


fonológico, ortográfico y la percepción del habla en niños con dificultades de la lectura
a partir de 5º de Educación Primaria. Está formado por distintos escenarios en los que
hay ejercicios. Por ejemplo, un ejercicio fonológico es al escuchar «cama» si se elimina
el sonido inicial, elegir qué quedaría: ama/ asa/ ala.

Figura 6. Escenarios Tradislexia. Fuente:


https://lecturaynuevastecnologiasblog.wordpress.com/2016/04/15/videojuego-trasdislexia-manual-de-
instrucciones/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» GraphoGame: entrena la correspondencia fonema-grafema en niños. Consiste en ir


diciendo lo más rápidamente posible qué letra corresponde a un sonido concreto.
McCandliss (2010) encontró una mejora en la región occipito-temporal izquierda en
los niños con dificultades en la lectura que realizaron unas horas de entrenamiento.

Figura 7. Cambio cerebral entrenando con GraphoGame. Fuente:


https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dislexia/

» Letras con más: trabaja el reconocimiento de letras y aprendizaje del alfabeto.

Figura 8. Ejercicio Letras con más. Fuente: http://www.rehasoft.com/dislexia/letras-con-mas/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Lexia 3.0: este programa entrena los procesos sintácticos, semánticos y fonológicos
necesarios para la lectura.

Figura 9. Ejercicios Lexia. Fuente: http://www.intercambiosvirtuales.org/infantiles/lexia-3-0-para-


windows-para-la-dislexia-y-la-afasia-pc-game

» Programa Cognitiva. PT. Lectoescritura: contiene ejercicios de procesamiento


fonológico, sintáctico, semántico y perceptivo.

Figura 10. Ejercicios Programa Cognitiva. PT. Lectoescritura. Fuente: http://cognitivalenguacastellana.es/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» SICOLE-R: este programa entrena procesamiento ortográfico, semántico, sintáctico,


morfológico, fonológico, percepción del habla, velocidad de procesamiento y acceso al
léxico.

Figura 11. Ejercicio SICOLE-R. Fuente: http://www.ocideidi.net/dea/deaSicolePrimaria.html

» Leer mejor: este programa entrena la velocidad y comprensión lectora incluyendo


actividades de otros procesos neuropsicológicos, como atención, movimientos
oculares, discriminación auditiva, etc.

Figura 12. Programa Leer Mejor. Fuente: https://www.espaciologopedico.com/tienda/prod/15381/leer-


mejor-programa-de-entrenamiento-para-mejorar-las-tecnicas-de-lectura--cd---version-educativa-.html

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Ikonmap: permite hacer mapas conceptuales para mejorar el aprendizaje visual de


los niños con dislexia.

Figura 13. Ikonmap. Fuente: http://www.sumdis.com/herramientas-tecnologicas

» KhangMan: consiste en juego del ahorcado para trabajar vocabulario y


procesamiento fonológico.

Figura 14. Ejemplo KhangMan. Fuente: https://khangman.uptodown.com/ubuntu

» Kalkupilota: para entrenar las tablas de multiplicar en disléxicos.

Figura 15. Ejemplo KhangMan. Fuente: http://encodigo.com/software-


educativo/ficha.cfm?id=18&title=Kalkupilota

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

11.3. Neurotecnología aplicada a la discalculia

En este apartado, se describen las diferentes herramientas tecnológicas aplicadas a


discalculia. Estos recursos tecnológicos son complementarios al resto de materiales o
recursos que se pueden emplear para la evaluación y/o intervención de la discalculia.

A nivel de evaluación de la discalculia como recurso tecnológico está la Batería


Computarizada de Evaluación Cognitiva de la Discalculia o Cognitive
Assessment Battery for Dyscalculia (CAB-DC), que realiza una evaluación
neuropsicológica de la discalculia y un screening cognitivo del alumno a partir de 6 años
con una duración aproximada de 15-20 minutos.

A continuación, se describen los programas neurotecnológicos aplicados a la


intervención de la discalculia:

» Programa Mateflex: dirigido a niños de 5 a 12 años con distintos niveles permite


entrenar distintas habilidades matemáticas.

Figura 16. Ejercicio con restas del Programa Mateflex. Fuente: http://www.rehasoft.com/mateflex/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» EntusiasMat: programa que trabaja las habilidades matemáticas en formato de


juego.

Figura 17. Ejercicio Geometría EntusiasMat. https://es.pinterest.com/pin/302867143671797923/

» Proyecto Canals: entrena distintas dimensiones matemáticas.

Figura 18. Ejercicios Proyecto Canals. Fuente: http://proyectodescartes.org/canals/

» The numbre Race: programa dirigido a niños de 4 a 8 años para aprender los
conceptos básicos numéricos y las aptitudes aritméticas.

Figura 19. La carrera numérica. Fuente: http://www.thenumberrace.com/nr/home.php

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Método Númerus: entrena el procesamiento matemático y el cálculo con ejercicios


de línea numérica mental, operaciones suma y resta, sistema base 10, cálculo,
conciencia de número, resolución de problemas y estimación.

Figura 20. Método Nummerus. Fuente: http://integratek.es/es/discalculia/

» DinamoNúmeros: este programa entrena distintos aspectos del procesamiento


matemático, como sentido del número, operaciones matemáticas, resolución de
problemas, etc.

Figura 21. Ejercicio DinamoNúmeros. Fuente: http://integratek.es/es/dinamoprueba1/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» GenMagic: programa que entrena distintas habilidades matemáticas, como conteo,


resolución de problemas, cálculo, operaciones aritméticas, etc.

Figura 22. Ejercicio GinMagic. Fuente: https://genmagic.ning.com/profiles/blogs/sumas-pequenas-2

» Dybuster Calcularis: este programa entrena las distintas habilidades matemáticas.

Figura 23. Ejercicio Dybuster Calcularis. Fuente: https://mathetmots.com/ca-


fr/boutique/produit/8/dybuster-calcularis

» La Granja Matemática: aplicación para trabajar el cálculo mental con operaciones


de suma, resta y multiplicación en diversos idiomas.

Figura 24. Ejercicio de multiplicación. Fuente: http://www.vedoque.com/juegos/granja-matematicas.html

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Tux of Math Command: a través del juego se trabajan las operaciones matemáticas
básicas: suma, resta, división y multiplicación.

Figura 25. Ejercicio Tux of Math Command. Fuente:


https://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/screens.php

» Smartick – matemáticas: esta aplicación permite trabajar las matemáticas de 4 a


14 años.

Figura 26. Ejercicio Smartick. Fuente: http://appsespanol.es/iphone-ipad/educacion/smartick-


matematicas-para-ninos-cihimxb.html

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Cube test: esta aplicación permite entrenar las habilidades visoespaciales.

Figura 27. Ejercicio Cube test. Fuente: https://educarymotivar.blogspot.com.es/2011/09/cubotest-en-


espanol.html

» Tangram: para entrenar la orientación espacial para niños con discalculia, dislexia
y TDAH.

Figura 28. Tangram para niños. Fuente:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.robotifun.tangram&hl=es

» Math Blaster: este programa, dirigido a niños entre 6 y 9 años de edad, entrena las
operaciones matemáticas, como la suma, división, resta, multiplicación, las
fracciones, porcentajes y números decimales. El formato es mediante un juego en el
que se ganan puntos.

Figura 29. Ejercicio de Math Blaster. Fuente:


http://www.mundodescargas.com/juegos_clasicos/pc/m/math_blaster_plus/

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Ejemplos de aplicaciones para Matemáticas.

Aplicación Descripción

SunRun Juego educativo que permite perfeccionar tu habilidad de cálculo mental


de forma divertida. Es una carrera de obstáculos donde tendrás que
responder operaciones matemáticas lo más rápido posible. Hay diez
niveles de dificultad.

Rey de las Juego dinámico, muy divertido y con múltiples problemas matemáticos
Matemáticas sobre diferentes temas.

Twentris box Juego que mezcla sudoku, Tetris, puzles y números con matemáticas.
Consiste en seleccionar de la forma más rápida posible cuatro números
que sumen 20 y formen una figura de Tetromino (Tetris).

Pizza Fractions 1 Aplicación educativa que ofrece una introducción sencilla de las
fracciones a los niños de Educación Primaria.

AB Math Lite Juego de cálculo para niños de entre 5 y 10 años. Tiene numerosas
opciones, varios niveles de dificultad, seguimiento de los resultados del
niño, etc.

Champions Cuatro juegos diferentes disponibles que permiten que los niños y adultos
practiquen las matemáticas de una manera divertida y motivadora.

AB Math Experto Juego de cálculo mental que consiste en hacer clic en las bolas en el orden
creciente de su valor. Las bolas giran, el tiempo es limitado y las trampas
en el cálculo son numerosas.

Tabla 1. Aplicaciones para practicar las matemáticas.

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Webs de matemáticas:

Nombre Descripción Dirección web

Se trata del resultado de muchos años


Proyecto de experiencia en la creación de http://recursostic.educacion.es/d
Descartes materiales para el uso de las tecnologías escartes/web/
de la información en las aulas

Es un conjunto de sitios web


matemáticos, que conduce a cientos de
Recursos de http://www.recursosmatematicos
páginas matemáticas, útiles desde
matemáticas .com/
preescolar hasta matemáticas
avanzadas

Es una revista electrónica que contiene


Rincón
tareas de matemática básica, geometría http://rinconmatematico.com/
matemático
y probabilidad.

Real En esta web podemos encontrar


Sociedad publicaciones, convocatorias, debates,
http://www.rsme.es
Matemática etc.
Española

Phi el Página dedicada al número phi


http://recursostic.educacion.es/a
número de
pls/informacion_didactica/259
oro

Página de la Sociedad andaluza de


educación matemática. En ella, los
Thales http://thales.cica.es/
educadores pueden encontrar gran
variedad de recursos.

Mis mates Libros, artículos, enlaces y actividades http://www.mismates.net

Página de Página de matemáticas con originales http://platea.pntic.mec.es/~jescu


matemáticas problemas y desafiantes acertijos der/

Tabla 2. Páginas web para practicar las matemáticas.

11.4. Neurotecnología aplicada al TDAH

En este apartado, se describen las diferentes herramientas tecnológicas aplicadas a


TDAH. Estos recursos tecnológicos son complementarios al resto de materiales o
recursos que se pueden emplear para la evaluación y/o intervención de la TDAH.

TEMA 11 – Ideas clave 19 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

A continuación, se describen los programas neurotecnológicos aplicados a la


evaluación del TDAH:

» AULA: programa que permite la evaluación de niños con TDAH de forma virtual.

Figura 30. Aula virtual de AULA. Fuente: http://www.rehasoft.com/tdah/aula/

» Continuos Performance Test (CPT): valora la atención en entornos virtuales.

Figura 31. Entorno virtual de CPT. Fuente: http://www.infocop.es/view_article.asp?id=2732

» Virtual Classroom: consiste en un entorno virtual para evaluar la atención en niños


con TDAH.

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

A continuación, se describen los programas neurotecnológicos aplicados a la


intervención de TDAH:

» Virtual Classroom: consiste en un entorno virtual para rehabilitar la atención en


niños con TDAH. Permite entrenar los procesos atencionales, velocidad de
procesamiento, impulsividad y actividad motora, facilitando una intervención
totalmente personalizada.

» MeMotiva: programa para entrenar la memoria de trabajo de los niños con TDAH.
Hay una parte junior, para niños hasta de 10 años, y una parte senior, a partir de 10
años.

Figura 32. MeMotiva Junior. Fuente: http://www.rehasoft.com/tdah/la-libreta-de-memotiva/

» CogMed: este programa entrena la memoria de trabajo verbal y visual durante 8


ejercicios distintos.

Figura 33. Ejemplo CogMed. Fuente: http://www.cogmed.com/margaret-kay

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Jungle Memory: juego que entrena la memoria de trabajo mediante tres


actividades.

Figura 34. Ejercicio Jungle Memory. Fuente: http://lerendbrein.nl/informatie-voor-professionals/

» Virtual Action Planning Supermarket: programa de realidad virtual que


entrena las funciones ejecutivas en tareas cotidianas, como ir al supermercado.

Figura 35. Escena Virtual Action Planning Supermarket. Fuente:


https://www.3ds.com/fileadmin/PRODUCTS/3DVIA/3DVIAVirtools/demoshowcase/html/demo.html?br
=3&rub=13&srub=26&de=353

» Plan-it Commander: videojuego dirigido a entrenar la sintomatología del TDAH,


a través de diversas aventuras en distintas situaciones el jugador tiene que dar
solución a los problemas planteados.

Figura 36. Escena Plan-it Commander. Fuente: http://omniumgames.com/plan-commander-corregir-el-


deficit-de-atencion-y-la-hiperactividad-mientras-se-juega/

TEMA 11 – Ideas clave 22 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» BrainGame Brian: este juego, con siete mundos distintos, entrena principalmente
inhibición, memoria de trabajo visoespacial y flexibilidad cognitiva.

» Play Attention: videojuego que entrena la atención mediante doce juegos en los que
a través de BodyWare (brazalete) se registran los estados de atención, movimiento e
impulsividad. Se requiere un mínimo de veinte sesiones, distribuidas en dos sesiones
semanales y entre 40-60 horas de entrenamiento. Además, trabaja al mismo tiempo
la dimensión conductual y habilidades cognitivas complementarias.

Figura 37. Escena Play Attention. Fuente: http://www.nascia.com/play-attention-tecnologia-para-


entrenar-la-atencion-y-la-concentracion/

» TDAH Trainer: aplicación que permite el entrenamiento de la atención, control


inhibitorio, razonamiento, fluidez verbal, cálculo y coordinación visomotora. Hay una
versión para niños con TDAH y otra versión para adultos con TDAH.

Figura 38. TDAH Trainer. Fuente:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tktbrainsolutions.adhdtrainer&hl=es

TEMA 11 – Ideas clave 23 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» AttenGO: permite trabajar las funciones ejecutivas, como planificación,


organización, autocontrol e inhibición en niños y adultos con TDAH.

Figura 39. AttenGo. Fuente: http://www.attengo.com/

» Captain’s Log MindPower Builder: permite entrenar diversos procesos


neuropsicológicos, entre ellos, la atención y la función ejecutiva.

Figura 40. Ejercicio Captain’s Log MindPower Builder. Fuente: http://www.braintrain.com/more-about-


mindpower-builder/

TEMA 11 – Ideas clave 24 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» SmartDriver 3: juego que entrena función ejecutiva, atención y otros procesos


neuropsicológicos a través de cuarenta y cinco niveles progresivos. Dirigido a
personas con edades entre 6 – 96 años. Además, se puede conectar un volante USB
con pedales de acelerados y freno con NeuroSky BrianPower.

Figura 41. Escena SmartDriver 3. Fuente: http://www.braintrain.com/smartdriver3/

» Kidzinmind-Diferencias para niños: aplicación que permite a los niños a partir


de 3 años trabajar la atención. Tiene distintas temáticas (alimentos, animales, ropa,
etc.) y varios niveles de dificultad.

Figura 42. Kidzinmind. Fuente:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kidzinmind.whatsdiff1&hl=es

TEMA 11 – Ideas clave 25 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

» Sopa de letras: aplicación que es una sopa de letras normal, pero utilizando el
ordenador. Hay diversidad de sopas de letras en esta aplicación.

Figura 43. Sopa de letras. Fuente:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.melimots.WordSearch

» Motion Math: Cupcake: esta aplicación entrena en los niños la planificación y


también el cálculo mental, puesto que les convierte en encargados de una pastelería y
tienen que tomar nota de los pedidos, servirlos en un orden, comprar los ingredientes,
preparar los dulces, etc.

Figura 44. Escena de Motion Math: Cupcake. Fuente: http://motionmathgames.com/motion-math-


cupcake/

» Wellbeyond Meditation for Kids: esta aplicación facilita la meditación para


niños con TDAH.

Figura 45. Wellbeyond Meditation for Kids. Fuente: https://itunes,appel.com/us/app/wellbeyond-


meditation-for-kids/id1082891966?mt=8

TEMA 11 – Ideas clave 26 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


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» Google Keep: esta herramienta permite a los niños con TDAH organizar todas sus
notas para hacer listas y horarios.

Figura 46. Google Keep. Fuente:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.keep&hl=es

» Straks: esta aplicación permite a los niños con TDAH llevar un registro de todas sus
acciones diarias y pueden ir viendo las tareas que consiguen cada día.

Figura 47. Straks. Fuente: https://itunes.apple.com/es/app/streaks/id963034692?mt=8

» Nexxo: esta aplicación, dirigida a los niños con TDAH, entrena atención, autocontrol,
memoria de trabajo y velocidad de procesamiento.

Figura 48. Nexxo. Fuente:


http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/educaciondiscapacidad/2017/04/10/neuropsicologas-
infantiles-crean-un-app-para-ninos-con-tdah/

TEMA 11 – Ideas clave 27 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

11.5. Referencias bibliográficas

De la Peña, C. (2016a). Aportaciones de la neurotecnología al estudio de la Dislexia. En


E. López-Meneses, D. Cobos, A., Martín, L. Molina-García y A. Jaén (Eds).
INNOVAGOGÍA 2016 (pp.885-889). AFOE Formación: Sevilla.

De la Peña, C. (2016b). Programas para la Dislexia desde la base neuropsicológica. En P.


Martín- Lobo, (Coord.), Procesos y programas de neuropsicología educativa (pp.169-
179). Madrid: CNIIE.

McCandliss, B. (2010). Educational neuroscience: the early years. PNAS 107(18), 8049-
8050.

TEMA 11 – Ideas clave 28 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Casos prácticos

«Braingame Brian»: Toward an Executive Function Training


Program with Game Elements for Children with ADHD and
Cognitive Control Problems

Prins, P., Ten, E., Dovis, S., Ponsioen, A., Geurts, H., de Vries, M. y Oord, S. (2013).
«Braingame Brian»: Toward an Executive Function Training Program with Game
Elements for Children with ADHD and Cognitive Control Problems. Games for health
journal: Research, Development and Clinical Applications, 2(1), pp. 44-49.

En el área del trastorno de hiperactividad y déficit de atención infantil, existe una


necesidad urgente de nuevos, innovadores y tratamientos centrados en el niño. Este
artículo explica el desarrollo de un entrenamiento de funcionamiento ejecutivo
computarizado con elementos del juego destinados a mejorar autocontrol. Los primeros
resultados son prometedores, y los próximos pasos implican la replicación con muestras
más grandes, que evalúan la transferencia de efectos de entrenamiento a la vida cotidiana
y mejoran la motivación a través de más elementos de juego.

Accede al documento a través del aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de
Propiedad Intelectual

TEMA 11 – Casos prácticos 29 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

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Neurotecnología aplicada a dislexia, discalculia y TDAH

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Neurotecnología educativa. La tecnología al servicio del alumno y del


profesor

Pradas, S. (2016). Neurotecnología educativa. La tecnología al servicio del alumno y


del profesor. Madrid: CNIIE.

En este libro, la autora describe la aplicación de la tecnología para mejorar los procesos
neuropsicológicos en el ámbito educativo.

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https://sede.educacion.gob.es/publiventa/neurotecnologia-educativa-la-tecnologia-al-
servicio-del-alumno-y-del-profesor/educacion-psicologia/21470

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Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Neurotecnología: neuropsicología + tecnología educativa aplicada a las


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Este capítulo de libro describe la importancia de la aplicación de las herramientas


tecnológicas en trastornos del neurodesarrollo, como la dislexia, discalculia y TDAH.
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e intervención educativa de dichos trastornos.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.researchgate.net/publication/321076069_Neurotecnologia_neuropsicolo
gia_tecnologia_educativa_aplicada_a_las_dificultades_de_aprendizaje_y_TDAH

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Neurotecnología educativa

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ámbito educativo.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://tv.unir.net/videos/14776/330/0/0/70/Neurotecnologia-educativa

TEMA 11 – Lo + recomendado 31 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

+ Información

A fondo

Aportaciones de la neurotecnología al estudio de la dislexia

De la Peña, C. (2016). Aportaciones de la Neurotecnología al estudio de la Dislexia. En E.


López-Meneses, D. Cobos, A., Martín, L. Molina-García y A. Jaén (Eds). INNOVAGOGÍA
2016 (pp.885-889). AFOE Formación: Sevilla.

En este artículo se describen las aportaciones de la neurotecnología a dos campos de


estudio de la dislexia: el diagnóstico y la intervención. En la intervención, se enumeran
distintos recursos tecnológicos para trabajar con niños disléxicos.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.researchgate.net/publication/316524393_APORTACIONES_DE_LA_NE
UROTECNOLOGIA_AL_ESTUDIO_DE_LA_DISLEXIA

Herramientas tecnológicas para escolares con dislexia

De la Peña, C. (2014). Herramientas tecnológicas para escolares con Dislexia. Cuadernos


de Pedagogía.

En este artículo se describen diferentes herramientas y recursos tecnológicos para


trabajar con niños con dislexia.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://es.calameo.com/read/004346770f8e12c7611f1

TEMA 11 – + Información 32 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Bibliografía

Bavelier, D., y Davidson, R. J. (2013). Brain training: Games to do you good. Nature,
494(7438), 425-426.

De la Peña, C. (2016a). Aportaciones de la neurotecnología al estudio de la Dislexia. En


E. López-Meneses, D. Cobos, A., Martín, L. Molina-García y A. Jaén (Eds).
INNOVAGOGÍA 2016 (pp.885-889). AFOE Formación: Sevilla.

De la Peña, C. (2016b). Programas para la Dislexia desde la base neuropsicológica. En P.


Martín- Lobo, (Coord.), Procesos y programas de neuropsicología educativa (pp.169-
179). Madrid: CNIIE.

De la Peña, C. (2014). Herramientas tecnológicas para escolares con Dislexia. Cuadernos


de Pedagogía.

Díaz-Orueta, U. (2016). Procesos y programas para desarrollar la atención y mejorar el


déficit de atención y la hiperactividad. En P. Martín- Lobo, (Coord.), Procesos y
programas de neuropsicología educativa (pp.154-168). Madrid: CNIIE.

Gil, M. (2016). Procesos y programas para la discalculia desde la base neuropsicológica.


En P. Martín- Lobo, (Coord.), Procesos y programas de neuropsicología educativa
(pp.180-186). Madrid: CNIIE.

McCandliss, B. (2010). Educational neuroscience: the early years. PNAS 107(18), 8049-
8050.

Pradas, S. (2016). Neurotecnología educativa. La tecnología al servicio del alumno y


del profesor. Madrid: CNIIE.

TEMA 11 – + Información 33 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Actividades

Trabajo: Tecnología educativa aplicada a trastornos del


neurodesarrollo

Descripción de la actividad y pautas de elaboración

» Documentarse en programas tecnológicos que entrenan diversos procesos


neuropsicológicos relacionados con la dislexia, discalculia y TDAH y analizar el tipo
de actividades que desarrollan.
» Seleccionar un trastorno: dislexia, discalculia o TDAH y, usando programas como
Power Point, Paint, Notebook, Draw, etc., crear y desarrollar actividades dirigidas a la
intervención de dicho trastorno seleccionado. Las actividades tienen que ser
específicas para entrenar procesos neuropsicológicos concretos.
» En un documento Word, realizar el siguiente trabajo:

o Introducción: breve introducción sobre la importancia de la tecnología en la


intervención neuropsicológica.
o Guía explicativa: se comenta el programa utilizado y se describen los objetivos
que se pretenden conseguir con las actividades propuestas y la metodología (quién
lo aplicará, cuándo y cómo).
o Crear y desarrollar, utilizando los programas mencionados anteriormente,
como mínimo 6 ejercicios para intervenir. Es obligatorio hacer una copia o
pantallazo de las actividades creadas para que se puedan valorar. Por tanto, las
actividades en el documento Word, primero se describirá su desarrollo o en qué
consisten y después el pantallazo o copia de la actividad.

TEMA 11 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja


(UNIR) 34
Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Criterios de evaluación

Los criterios de calificación de este trabajo son los siguientes:


» Presentación: 10%. Portada e índice, con los apartados claros y bien presentados sin
faltas de ortografía.
» Introducción: algún autor o temática relacionada con la tecnología en la intervención
neuropsicológica: 10%
» Guía explicativa: 20%
» Actividades: 60%. En las actividades se valorará la creatividad y el formato de la
actividad (con imágenes, etc.).

Extensión máxima: 10 páginas, fuente Georgia 11 e interlineado 1,5.

TEMA 11 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja


(UNIR) 35
Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

Test

1. Señala la incorrecta. En neurotecnología, los sistemas de estimulación cognitiva tienen


diversos formatos, como, por ejemplo:
A. Realidad virtual.
B. Neurofeedback.
C. Software.

2. Señala la incorrecta. Una de las ventajas de los programas tecnológicos es:


A. Capacidad de repetir los ejercicios.
B. No proporcionan feedback inmediato.
C. Interactividad.

3. Señala la incorrecta. Uno de los requisitos de los programas tecnológicos es:


A. Puede ser supervisado por el niño.
B. Personalización de los ejercicios.
C. Se puede graduar el nivel de dificultad.

4. Indica qué programa tecnológico sirve para evaluar e intervenir en dislexia:


A. SICOLE-R.
B. Piruletras.
C. Galexia.

5. Un programa tecnológico para entrenar las tablas de multiplicar en disléxicos es:


A. Lexia 3.0.
B. Kalkupilota.
C. Katamotoz.

6. Indica el programa tecnológico que no entrena las operaciones de suma y resta.


A. La granja Matemática.
B. Tux of Math Command.
C. Cube test.

TEMA 11 – Test 36 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Dislexia, Discalculia e Hiperactividad

7. Indica cuál no es un programa tecnológico para entrenar las habilidades matemáticas.


A. EntusiasMat.
B. MateFlex.
C. CAB-DC.

8. Indica cuál de los siguientes es específico para TDAH.


A. Kidzinmind.
B. Sopa de letras.
C. AttenGo.

9. Indica cuál de los siguientes programas tecnológicos permite la evaluación e


intervención con TDAH.
A. Virtual Classroom.
B. MeMotiva.
C. Cog Med.

10. Indica qué programa tecnológico entrena solo conciencia fonológica.


A. Trasidislexia.
B. GraphoGame.
C. Lexia 3.0.

TEMA 11 – Test 37 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)